Jump to content

Мы счастливы немногие

Мы счастливы немногие
Бокс-арт, изображающий одного из игровых персонажей «Артура», убегающего от жителей Веллингтон-Уэллса.
Разработчик(и) Принудительные игры
Издатель(и) Издательство коробки передач
Директор(ы) Гийом Провост
Продюсер(ы) Сэм Эбботт
Дизайнер(ы) Дэвид Сирс
Программа(ы) Мэтт Робинсон
Художник(а) Уитни Клейтон
Писатель(и)
Композитор(ы) Николя Маркиз, Джон Лихт
Двигатель Нереальный Движок 4 [ 1 ]
Платформа(ы)
Выпускать 10 августа 2018 г.
Жанр (ы) Приключенческий экшен , Стелс , Выживание
Режим(ы) Одиночная игра

We Happy Few — это приключенческая видеоигра, разработанная Compulsion Games и изданная Gearbox Publishing . В 2016 году была выпущена версия раннего доступа для Windows , а в августе 2018 года полная версия игры будет выпущена для PlayStation 4 , Windows и Xbox One .

Игра ведется от первого лица и сочетает в себе ролевую игру, выживание и легкие элементы рогалика . Действие происходит в ретро-футуристической версии середины 1960-х годов, после альтернативной версии Второй мировой войны . Игроки берут под свой контроль одного из трех персонажей, каждый из которых стремится выполнить личное задание, сбегая из вымышленного города Веллингтон-Уэллс. разрушающаяся антиутопия на грани социального коллапса из-за чрезмерного употребления галлюциногенного препарата, который держит ее жителей в блаженном неведении об истине их мира, в то же время оставляя их легко манипулируемыми и лишенными морали.

Разработчики сосредоточились на создании истории с сильным повествованием, подчеркивая при этом игровой процесс чувством паранойи и разрабатывая внутриигровые решения, которые имеют моральную серую зону и вес, которые влияют и влияют на последующие части игры. Дизайн сеттинга игры был основан на различных элементах британской культуры 1960-х годов, при этом разработчик Compulsion Games искал вдохновение в обществах-антиутопиях под различными влияниями в средствах массовой информации, таких как Бразилия , Девятнадцать восемьдесят четыре , Скотный двор , 451 градус по Фаренгейту , Храбрый «Новый мир» и в значительной степени посвящен трилогии MaddAddam . Работа над игрой началась с кампании по финансированию Kickstarter в 2015 году, прежде чем разработчики были приобретены Microsoft Studios в 2018 году, что помогло разработчикам работать над версией для Xbox One.

We Happy Few получил неоднозначные отзывы критиков.

Геймплей

[ редактировать ]

We Happy Few — это игра в жанре экшн с видом от первого лица, включающая элементы стелса и игр на выживание . Игроки управляют одним из трех персонажей в трех разных действиях игры, каждый из которых обладает своими навыками и способностями, а также своими причинами побега из деревни Веллингтон-Уэллс. Есть Артур Гастингс, хорошо сбалансированный персонаж, умеющий создавать оружие; Салли Бойл, искусная в тайне и изготовлении химических смесей; и Олли Старки, сильный боец ​​ближнего боя, умеющий создавать мощную взрывчатку. [ 2 ] [ 3 ]

В игре используется процедурная генерация для создания макетов некоторых частей игрового мира в начале каждого прохождения. [ 4 ] Каждый акт представляет игроку основную сюжетную цель и ряд основных квестов, которые ему предстоит выполнить, но также можно выполнить несколько дополнительных побочных квестов, чтобы получить дополнительные награды. Выполнение задач может принести игроку награды, а также очки навыков, которые игрок может распределить по дереву навыков, чтобы улучшить характеристики персонажа или дать ему новые способности. [ нужна ссылка ]

На протяжении всей игры игрок может собирать оружие ближнего боя, предметы, еду и напитки, а также богатство. Предметы используются для создания различных инструментов, помогающих прогрессу в мире, например, отмычек или лекарств, например лечебных бальзамов. Еда используется для поддержания питания или жажды; постоянное питание улучшает определенные характеристики персонажа, в то время как голод или жажда могут отрицательно повлиять на эти характеристики. Игрок также должен убедиться, что персонаж отдыхает, чтобы сохранить эти атрибуты. Игрок может получить доступ к убежищам для восстановления, а также быстро перемещаться между другими разблокированными убежищами. Богатство можно использовать или получать от различных продавцов в обмен на предметы. [ нужна ссылка ]

Ключевым элементом We Happy Few является радость, вызывающий привыкание галлюциногенный наркотик, используемый большинством жителей Веллингтон-Уэллса. Если игрок решит, чтобы его персонаж использовал Радость, он увидит город в красочной, радостной обстановке и сможет прогуляться по городу, не привлекая чрезмерного внимания со стороны его жителей, но это ухудшает некоторые способности персонажа. По мере того, как их Радость истощается, город вернется в свое мрачное, раздираемое войной состояние, и хотя персонаж будет иметь полный контроль над своими способностями, он будет рассматриваться как «депрессант», враг Веллингтон-Уэллса, и любой из них должен будет сражаться. отбивайтесь от полиции «Веллис» в ближнем бою или используйте скрытность, чтобы прокрасться по городу; кроме того, персонаж-игрок будет страдать от абстиненции от Радости, что влияет на его здоровье и жажду. [ 4 ] Если персонаж-игрок получит слишком большой урон от врагов или окружающей среды, ему придется начать заново с последней контрольной точки. При желании игра позволяет игроку включить постоянную смерть , требуя перезапуска игры в случае смерти персонажа-игрока. Игрок также должен учитывать тип жителей каждого района Веллингтон-Уэллса и следить за тем, чтобы они не выделялись из-за одежды или других аспектов внешнего вида. Жители богатого района могут с подозрением относиться к персонажу-игроку, если они одеты в лохмотья, даже если они забрали свою Радость. [ 5 ] [ 6 ]

Аркадный режим

[ редактировать ]

Аркадный режим был добавлен как часть обновления 1.7 и добавил три новых игровых режима: «Выживание», «Ночной дозор» и «Песочница». Доступ к ним можно получить на новой вкладке главного меню под названием «Аркады». Игрок может сохранить «Выживание» и «Песочницу» (если не включена постоянная смерть, в этом случае сохранение невозможно), но не «Ночной дозор».

Режим выживания больше фокусируется на особенностях выживания в игре и требует пристального внимания к физическим потребностям выбранного персонажа. Игрок появляется на одном из нескольких островов разного размера (игрок может выбрать маленький, средний или большой остров) с разной планировкой; острова представляют собой смесь Гарден-Дистрикт и Хэмлин-Виллидж. Игрок может выбрать одного из трех персонажей кампании, чтобы играть по мере прохождения кампании. На каждом острове есть две примечательные локации (черный круг с глазом), каждая из которых содержит либо карту-ключ от моста, либо конденсатор лодки, и они должны использовать карты-ключи, чтобы разблокировать мосты, ведущие на другие острова. Счет игрока зависит от того, как долго он выживет и удалось ли ему сбежать, собрав пять конденсаторов лодок, расположенных по карте, и отремонтировав лодку в лодочном сарае. Игроку необходимо найти убежища на острове, но он не может спать в занятом доме (жители немедленно просыпаются). Они также могут быстро добраться до любого найденного убежища из любой точки карты (если только они не находятся в бою). Игрок должен исследовать чужие дома и постройки на карте, чтобы найти еду и воду, чтобы не умереть с голоду, что завершит игру.

Режим «Ночной дозор» фокусируется на боевых особенностях игры, и вместо того, чтобы быть депрессивным, игрок играет за Бобби по имени Джон Констебль (или для краткости «Констебль-Констебль»). Игрок появляется на случайно сгенерированном острове в деревне Хэмлин, и с острова нет мостов. Режим основан на раундах, и для продвижения по раундам игрок должен уничтожать всех врагов, которые появляются, пока не закончится таймер раундов, в котором игрок может использовать Бобби Поппера, чтобы завершить раунд. Игрок зарабатывает деньги (фунты), уничтожая врагов (включая Wstrels и Downers, Headboys, Ploughboys, Plague Wstrels и Plague Soldiers), чтобы получить различное их количество. Могут появляться ведьмы, выступающие в качестве мини-боссов, которые являются самыми опасными из всех врагов и наносят наибольший урон, но также дают большие награды в случае победы. Помимо того, что игроки тратят свои деньги на торговые автоматы, они должны тратить свои деньги на радость, что им нужно делать регулярно, поскольку их счетчик радости снижается, а если у них заканчивается радость, игра заканчивается. Joy начинается с 20 фунтов стерлингов, но цена увеличивается с каждым раундом. Игрок всегда принимает Blackberry Flavor of Joy, более редкую версию препарата, произведенную Салли Бойл, покинувшей Веллингтон-Уэллс, что означало бы прекращение производства этого ароматизатора. Это может объяснить, почему в этом режиме его покупка стоит денег, а в основной кампании он бесплатен. Когда игрок убивает врагов, его счетчик ярости заполняется. Если они выбьются три раза подряд, они смогут войти в режим ярости и не потерять выносливость, и их радость не уменьшится, пока он активен. По всей карте расположены шлепки, которые могут помочь игроку, убивая врагов, находящихся рядом с ним, электрическим током.

В режиме песочницы игрок может делать все, что хочет, цели нет. Игрок может выбрать, каким он хочет видеть остров, изменяя высоту, планировку, размер и состав острова. Они также могут выбрать своего персонажа из трех в кампании, то, с чем они появляются, и плотность NPC. Они также могут выбрать, включена или выключена перманентная смерть.

Параметр

[ редактировать ]

Действие игры происходит в альтернативной исторической временной шкале , в которой Джузеппе Зангара убивает Франклина Д. Рузвельта в 1933 году, позволяя сенатору Хьюи Лонгу стать президентом Соединенных Штатов . Под Лонгом подразумевается, что Япония не нападала на Перл-Харбор , но если бы они это сделали, это не дало бы Соединенным Штатам повода воевать против Германии , оставив Соединенное Королевство защищаться от немецких войск в одиночку. Битва за Британию была проиграна, что позволило немцам вторгнуться и оккупировать всю страну. Большая часть добровольческих сил Ополчения стала соучастником помощи немцам, и лишь немногие пытались оказать сопротивление. [ 7 ]

В какой-то момент во время оккупации население островного города Веллингтон-Уэллс совершило то, что первоначально называлось только «очень плохим поступком», что заставило немцев добровольно покинуть свой остров, позволив британским гражданам жить там свободно. Однако последствия «Очень Плохого Дела» оставили у граждан огромную боль и чувство вины за свои действия, что привело к изобретению нового галлюциногенного препарата под названием «Радость», который подавляет все неприятные воспоминания и оставляет своего пользователя в химически вызванной эйфории. , а также улучшает их восприятие окружающей среды. Однако его многочисленные побочные эффекты включают привыкание, кратковременную потерю памяти, потерю аппетита, кошмарные галлюцинации и восприимчивость к манипуляциям.

К 1960-м годам изоляция Веллингтон-Уэллса привела к оглушительному развитию технологий, включая оружие в стиле Теслы , портативные аккумуляторы и автоматизированные системы безопасности. Его обитатели, называемые «веллис», носят белые маски «Счастливое лицо», которые были созданы для того, чтобы заставить скулы владельца придавать улыбку, в результате чего владелец постоянно улыбается. «Джой» бесплатно выпускается в форме таблеток, а также добавляется в городскую систему водоснабжения. Чтобы стимулировать потребление наркотиков, средства массовой информации жестко контролируются и сосредотачиваются на «дяде» Джеке Уортинге, дружелюбном ведущем , чей голос и имидж широко транслируют правительственную пропаганду по городскому телевидению и радио.

У некоторых резиновых сапог развился иммунитет к радости – отчасти из-за приема плохих партий наркотика – и впоследствии они впали в депрессию или сошли с ума из-за воспоминаний об очень плохой вещи; затем эти люди были изгнаны из Веллингтон-Уэллса и стали известны как «Вастрелы». Других, кто добровольно отказывается от своей Радости, называют «Даунерами» и рассматривают как угрозу; В случае поимки Даунеров либо насильно кормят Джой, либо отвозят к Джой-доктору, чтобы сделать ему потенциально смертельную жидкую инъекцию Джой, либо убивают на месте. В результате Веллингтон-Уэллс превратился в -антиутопию, полицейское государство находящееся на грани краха.

В игре представлены три разных игровых персонажа, каждый из которых имеет свою собственную сюжетную линию, пересекающуюся на протяжении всей игры:

История Артура: Артур Гастингс ( Алекс Виндэм ) работает цензором , утверждая или редактируя старые новостные статьи Департамента архивов, печати и переработки Веллингтон-Уэллса. Во время работы он натыкается на вырезку из новостей, где он и его старший брат Перси (Брэдли Хендерсон) после Второй мировой войны . В этот момент Артур может либо забрать свою Радость (что завершает игру), либо отказаться от нее, желая вспомнить Перси. Если выбран последний вариант, Артур посещает корпоративную вечеринку со своим боссом Викторией Бинг ( Кэтрин Кингсли ) и с ужасом наблюдает, как Виктория и его коллеги съедают крысу, которую они галлюцинируют как пиньяту, наполненную конфетами . Затем его называют Даунером и преследует полиция, в результате чего он оказывается в Гарден-Дистрикт, теперь населенном Вастрелами. Артур решает сбежать из Веллингтон-Уэллса и найти Перси.

С помощью различных персонажей Артур пробирается через районы, по пути раскрывая определенные истины. В конце концов выясняется, что «очень плохо» произошло, когда население Веллингтон-Уэллса передало немцам всех детей в возрасте до 13 лет в обмен на их свободу. Артур обнаруживает, что немецкие танки, которые угрожали городу заставить его подчиниться, на самом деле были фиктивными танками, сделанными из папье-маше , и что, хотя население могло сопротивляться, оно сделало это не из страха. Он также узнает, что Веллингтон-Уэллс медленно разваливается; инфраструктура города выходит из строя, произошла неустановленная вспышка болезни, и Джой становится менее эффективным, а ученый Антон Верлок ( Майкл Шеффер ) исследует новую версию Джой, чтобы навсегда лоботомировать население и держать его в нескончаемом состоянии эйфории. . В конце концов, Артур достигает железнодорожного моста, ведущего из Веллингтон-Уэллса, и вспоминает, что он поменял свое удостоверение личности (в котором было указано, что ему 12 лет) на удостоверение Перси (которому только что исполнилось 13 лет) перед тем, как дети Веллингтон-Уэллса сели на роковой поезд в Германию. , фактически пожертвовав своим братом, чтобы спасти себя.

История Салли: Создательница нового бренда Joy Салли Бойл ( Шарлотта Хоуп ) работает химиком-экспериментатором в своей лаборатории после того, как ее выгнал из лаборатории Haworth Labs ее директор Антон Верлок. Полиция угрожает Салли, чтобы она снабжала их своей радостью, и вынуждена обыскивать город в поисках новых ингредиентов для создания новой партии.

Салли тайно является матерью первого ребенка, родившегося в Веллингтон-Уэллсе за пятнадцать лет: Гвен, отцом которой был Верлок. Когда Гвен заболевает корью , Салли просит Артура, ее друга детства, найти бутылку рыбьего жира . Артур, не зная, что это для Гвен, соглашается в обмен на транзитное письмо от генерала Роберта Бинга ( Стивен Боксер ), самого известного покровителя и временного любовника Салли. В конце концов Салли вспоминает, как ее мать отравила ее семью, когда ее и ее братьев и сестер должны были увезти в Германию, в результате чего Салли осталась единственной выжившей. Артур доставляет масло и думает о том, чтобы Салли присоединилась к его побегу, но меняет свое мнение и уходит, когда она рассказывает ему о Гвен.

генерала Бинга, Будучи преисполнена решимости бежать из Веллингтон-Уэллса вместе с Гвен, Салли планирует украсть личную моторную лодку спрятанную возле его военной базы. Она убеждает доктора Хелен Фарадей (Саманта Ли) создать новый двигатель для лодки, но ей не удается украсть ключ, и ее выбивает спящая ловушка для дротиков. Она просыпается и обнаруживает, что находится с генералом Бингом в его убежище; Бинг намеревается держать Салли там в тюрьме до тех пор, пока проблемы в Веллингтон-Уэллсе не будут решены, а Гвен отправят на материк. Салли отказывается, борется с Бингом, берет ключ от лодки и запирает его в убежище. Салли ночью пробирается к Гвен к лодке и уезжает на ней из Веллингтон-Уэллса.

История Олли: Олли Старки (Аллан Джеймс Кук) — бывший солдат британской армии , который живет отшельником в своем укрепленном убежище в Гарден-Дистрикт. Его единственная компания — говорящая галлюцинация его дочери Маргарет (Элоиза Уэбб), убитой много лет назад во время «Очень плохого дела».

Помогая Артуру в его путешествии и уничтожая его убежище Вастрелсами, он находит своего бывшего командира, генерала Бинга. Он сообщает ему о танках из папье-маше, которые обнаружил Артур. Бинг сообщает, что он знал о фальшивых танках, но хранил молчание, чтобы избежать восстания, которое, как он сомневается, было бы успешным. Он также сообщает, что Олли тоже знал о танках, поскольку служил санитаром в то время Бинга. Не в силах вспомнить, Олли уходит, чтобы противостоять дочери Бинга, Виктории. Олли захватывает ее и удерживает ее Радость, заставляя ее вспомнить, что она помогала немцам во время Очень Плохого Дела. Оба знают истинную историю города; Олли сообщает ей, что в городе закончилась еда, и умоляет ее помочь ему раскрыть эти истины, чтобы спасти людей. Виктория соглашается, но когда Олли отпускает ее, она нападает на него и убегает.

города Обнаружив, что исполнительный комитет слишком озадачен Джой, чтобы обращать внимание на танки или голод, Олли решает противостоять дяде Джеку (Джулиан Кейси), дружелюбному знаменитому пропагандисту Веллингтона Уэллса. Олли проникает в свою радиостудию над мэрией, но обнаруживает, что Джек пропал. Он проигрывает запись своей последней, но неизданной трансляции, в которой Джек переживает эмоциональный срыв, вызванный всплывшими на поверхность воспоминаниями о его дочери Маргарет, и отчаивается из-за безнадежной ситуации в городе. Олли наконец понимает, что его Маргарет на самом деле была Джека дочерью ; Джек пытался спрятать ее от немцев, но Олли (который был их соседом и ненавидел Джека за его сотрудничество ) сообщил о них, и ее застрелили при попытке бежать. Охваченный чувством вины, год назад он в конце концов попросил Салли Бойл приготовить ему зелье, чтобы разрушить его воспоминания. Олли транслирует неизданную запись по городу, пробуждая население. Затем он прощается с Маргарет и строит воздушный шар , на котором улетает из Веллингтон-Уэллса.

Эпилог: После завершения глав Салли и Олли в эпилоге игрок может выбрать одну из двух концовок: либо Артур покидает Веллингтон-Уэллс на материк и продолжает поиски Перси, либо принимает разрушающий память наркотик «Обливион» и воссоединяется с населением. в своем незнании. Если Артур продолжит путь на материк, он встретит обедневшего маленького ребенка, жалующегося на дождливую погоду, что указывает на то, что другие города Англии не пошли по пути Веллингтона Уэллса.

Загружаемый контент

[ редактировать ]

игры Загружаемый контент (DLC) представляет собой игровые истории, повествующие о некоторых жителях Веллингтон-Уэллса и происходящие до, во время или после путешествия основных выживших.

Они пришли снизу: первая история DLC, повествующая о влюбленных Роджере Бэконе и Джеймсе Максвелле, двух слугах, которые ищут своего начальника доктора Фарадея (который создал технологию Веллингтона Уэллса) в подземном комплексе, населенном враждебными роботами . Игрок, Роджер, получает новые предметы, такие как футуристический лучевой пистолет , который может убивать врагов или взаимодействовать с помощью специальных кнопок, булаву (которая преобразуется лучевой пушкой) для боя, спутниковое устройство (которое было показано в рассказе Артура), способное движущиеся механизмы или местность, а также «Хронобомбу», которая действует как секундомер и может замедлять время, чтобы пройти через быстрые объекты или избежать выстрела.

История начинается с того, что Роджер возвращается домой из похода по магазинам и обнаруживает разрушенную лабораторию доктора Фарадея и прибывает как раз вовремя, чтобы обнаружить, что Фарадей проваливается через портал в своей лаборатории. Он быстро приводит в чувство Джеймса, потерявшего сознание, побуждая пару попытаться найти доктора Фарадея. Обнаружив люк, расположенный под лестницей в скрытое убежище, Роджер и Джеймс обнаруживают огромный объект под лабораторией Фарадея, населенный враждебными роботами, которые говорят голосом Фарадея. Роджер пробирается через объект, а Джеймс использует чертежи, чтобы вести его по радио, в попытке найти Фарадея и остановить угрозу роботов. Роджер находит подсказки о происхождении роботов; они и Мотилен (источник энергии города) прибыли из космоса , существует два разных варианта роботов, каждый из которых имеет свой собственный язык, и роботы эмоционально осознают. Затем он встречает разобранного дружелюбного робота по имени Ватсон, который показывает, что доктор Фарадей похищал и перепрограммировал роботов для рабство , потому что в Веллингтон-Уэллсе заканчивается еда, и никто больше не занимается сельским хозяйством. Роджер стремится спасти Фарадея и помочь роботам. Джеймс, однако, все еще думает, что Фарадей делает что-то на благо человечества, и перестает доверять Роджеру. Роджер разрушает камеру перепрограммирования, в результате чего Фарадей видит в нем угрозу и решает уничтожить портал роботов. Роджер пытается пройти в портальную камеру, но Джеймс останавливает его. Роджер нокаутирует его и активирует системы безопасности у входа в портал. Фарадей управляет директрисой, гигантским роботом-надзирателем, чтобы остановить его вмешательство. Джеймс меняет свое мнение и помогает Роджеру победить ее. Ватсон и несколько роботов встречают их, чтобы поздравить двоих и вернуть Фарадея домой для «перепрограммирования». Роджер просит пойти с ними; Ватсон соглашается, но сообщает Роджеру, что, если он захочет вернуться домой, портал откроется только в другое время. Затем Роджер сможет выбрать, взять с собой Джеймса или нет. Если он решит привести Джеймса, двое мужчин поцелуются и вместе пройдут через портал. Если он решит пойти без Джеймса, он попрощается с ним и скажет, что надеется увидеть Джеймса снова.

Lightbearer: вторая история DLC, повествующая о местной рок-суперзвезде Веллингтон-Уэллса Нике Лайтберере (настоящее имя Норберт Пиклз), который однажды утром просыпается в своем гостиничном номере и галлюцинирует о говорящей крысе голосом своего бывшего менеджера Вирджила; его одежда пропитана кровью, и он не может вспомнить события, которые привели к его ситуации. В этом DLC Ник не использует оружие, чтобы отбиваться от своих фанатов (бешеных Велли и Веллеттов, которые любят его до такой степени, что хотят в буквальном смысле «кусочек его»); вместо этого Ник отправляет их с помощью музыки. Поскольку у него нет карты, которая могла бы помочь ему, он играет на гитаре перед позолоченными статуями в полный рост, отлитыми по его подобию, чтобы указать его текущий пункт назначения.

Ник просыпается в гостиничном номере, весь в крови, и ему дает совет крыса, утверждающая, что она его бывший менеджер Вирджил. Ник следует совету Вирджила и сбегает из отеля, возвращаясь в свой старый дом, превращенный в музей. После галлюцинационной битвы со своей бывшей женой Петуньей Вирджил поручает Нику попытаться вспомнить события прошлой ночи. Ник понимает, что записал записи событий в виде текстов и проигрывает их под свою музыку, чтобы попытаться оживить свою память. После тревожного сна, в котором показано убийство настоящего Верджила, Ник просыпается в своем гостиничном номере, как ни в чем не бывало. Затем он направляется в бар, чтобы попытаться во всем разобраться, когда сталкивается с Морри Мементо, пианистом, которого он уволил из своей группы. Ник находит одну из песен Морри знакомой и находит настройщик фортепиано, чтобы послушать полную версию. Морри рассказывает, что впервые услышал, как мелодию напевают с крыши, что побудило Ника провести расследование и найти тело владельца музыкального магазина, которого он встретил вчера вечером. Это вызывает еще одно яркое видение убийства владельца музыкального магазина, и Ник снова просыпается в номере отеля, на этот раз с мертвой женщиной. Ник приходит к выводу, что он убил Вирджила и многих других людей, и страдает от более ярких галлюцинаций, когда над ним насмехается печально известный серийный убийца Фогги Джек, который показывает, что это он убил Вирджила и многих поклонников Ника. Ник побеждает Фогги Джека, а затем дает концерт для своих поклонников, обещая изменить свой гедонистический образ жизни.

We All Fall Down: Последняя история DLC повествует о бывшем начальнике Артура, Виктории Бинг, дочери генерала Роберта Бинга, клиента Салли. После побега из-под стражи Олли Виктории приходится иметь дело с уходом Джой, а также с крахом закона и порядка в Веллингтон-Уэллсе. Она вооружена кнутом, который она может использовать как для нападения на врагов, так и для доступа на более высокие уровни, чтобы избежать опасности. У нее также есть дротик, позволяющий бесшумно расправляться с врагами и отключать систему безопасности.

Сбежав от Олли и украв кнут, Виктория может вернуться в город. Однако, когда эффект Джой прошел, она ясно видит, что жители Веллингтон-Уэллса неосознанно страдают от голода и чумы. Она также начинает видеть видения своей матери, которая дает ей советы, как действовать. Виктория рассказывает своему отцу, генералу Бингу, о проблемах города, и он поручает ей снова начать принимать Джой и проверить доктора Верлока в лабораториях Хаворта, где он работает над постоянной заменой Джой. Однако ее прогресс останавливается из-за забастовки работников лаборатории, которые требуют восстановить Салли на ее должности в лаборатории. Помогая подавить забастовку, Виктория противостоит доктору Верлоку. Понимая, что у доктора Верлока нет постоянного решения и он готов позволить населению вымереть до «устойчивого» уровня, Виктория решает перекрыть поставки Джой в город, чтобы отучить их от наркотика. Чтобы добиться этого, она уничтожает распределитель таблеток и водоочистную станцию, отвечающую за распространение радости по всему городу. Ее арестовывают и бросают в тюрьму, где она вспоминает, как ее мать была заключена в тюрьму в Индии за поддержку независимости Индии от Великобритании. Генерал Бинг помогает ей сбежать и сообщает о своем убежище, где он накопил припасы и спасательную лодку. Потрясенная трусостью своего отца и его готовностью бросить город на произвол судьбы, Виктория отклоняет его предложение и решает спасти город. Чтобы навсегда остановить все производство Джой, она сносит лабораторию Хауорт, едва избежав ее разрушения. Сочетание уничтожения запасов Джой и трансляции последней записи дяди Джека повергает весь Веллингтон-Уэллс в полную анархию, поскольку разъяренные граждане убивают друг друга. Затем Виктория встречает группу выживших, которые обвиняют ее в разрушении города и решают уйти. Опечаленная тем, что люди, которых она спасла, возненавидели ее, Виктория задается вопросом, что делать дальше, и видение ее матери предлагает ей вернуться в Индию и найти свою настоящую мать, которая, возможно, еще жива.

Разработка

[ редактировать ]
Изображения игровых неигровых персонажей, чья мода и прически, наряду с главными героями игры, напоминают стиль Британии 1960-х годов.

We Happy Few — вторая игра Compulsion Games после игры Contrast 2013 года . Игра создана на движке Unreal Engine 4 . [ 8 ] утроила штат разработчиков Contrast . [ 9 ] Некоторое вдохновение для We Happy Few пришло в конце Contrast разработки , когда основателю студии и продюсеру Гийому Прово пришлось пережить смерть своего отца за три недели до выхода Contrast . [ 10 ] За это время он размышлял о своем состоянии жизни и в своем эмоциональном стрессе придумывал идеи для We Happy Few , особенно идею общества, зацикленного на наркотиках и масках. [ 10 ] [ 9 ] Провост представил это своей творческой команде, которая увидела возможности расширения этого проекта. Режиссер-постановщик Алекс Эпштейн счел эту идею похожей на «Нацию прозака» , где в настоящее время есть рецептурное лекарство от каждой мыслимой болезни. [ 9 ] Название игры взято из в День святого Криспина речи Генриха V : [ 11 ]

И Криспин Криспиан никогда не пройдет мимо,
С этого дня и до конца света,
Но нас в нем запомнят —
Нас мало, нас мало, мы - братья.

Уильям Шекспир, Генрих V

По сути, сеттинг игры был установлен заранее: изолированный британский городок 1960-х годов, где не было детей, а все остальные носили маски и принимали наркотики. С этого момента они работали в обратном направлении, чтобы создать историю города, связывая ее с событиями Второй мировой войны и признавая, что у персонажей будут свои грехи прошлого, а также грехи всего города. [ 12 ] При разработке игры Compulsion Games хотели, чтобы игрок почувствовал паранойю , пытаясь определить, какие действия ему нужно предпринять в моральной серой зоне, и создали «симуляцию, которая обеспечивает разумный ответ и поддерживает [игрока] напряжение неверия». в зависимости от того, как игрок ведет себя в игре. [ 13 ] Это, в свою очередь, привело к использованию легких элементов roguelike, таких как перманентная смерть и процедурно генерируемые миры. Постоянная смерть была добавлена, чтобы попытаться вызвать у игрока чувство опасности, зная, что любое действие может привести к концу игры, в то время как случайная генерация создаст напряжение, поскольку игроку придется каждый раз заново изучать планировку города. [ 13 ] Провост сравнил эту концепцию с игрой на выживание Don't Starve , хотя действие происходит в трехмерном антиутопическом мире. [ 14 ]

Процедурное поколение также выпало из предыдущего опыта Compulsion по созданию Contrast , поскольку они осознавали, что, будучи студией из пяти человек, им не хватает рабочей силы для разработки большого количества высококачественного контента. [ 14 ] Они решили использовать случайную генерацию города как для решения этой проблемы, так и для решения сложной задачи, которая раньше не решалась в видеоиграх. [ 9 ] Радость считалась неизбежным злом для игрока ; заставив своего персонажа принять препарат, игрок получит краткосрочные выгоды, такие как возможность избежать неприятностей и возможность исследовать, не опасаясь нападений, но будет иметь негативные долгосрочные последствия, как только Радость иссякнет. Провост считал, что с механикой постоянной смерти игроку придется уделить большое внимание использованию Joy, чтобы сохранить текущую игру, зная, что позже будут последствия. [ 13 ]

Влиятельные художественные произведения, такие как «Доктор Кто» , «BioShock» , «V значит Вендетта» и «Узник» , вдохновили разработчиков на создание ретрофутуристического антиутопического мира « We Happy Few ».

Хотя Compulsion Games — канадская студия, базирующаяся в Монреале, многие из них очарованы британским телевидением и кино, которые оказали большое влияние на We Happy Few . Британский сеттинг 1960-х годов оказался идеальным для игры и концепции; по словам главного операционного директора Compulsion Сэма Эбботта, это был «великий период, полный неустанного оптимизма в отношении будущего, но в то же время игнорировал множество реальных проблем, существовавших в обществе того времени». [ 9 ] Антиутопическая фантастика оказала общее влияние. [ 10 ] Провост заявил, что основное влияние оказал фильм-антиутопия 1985 года «Бразилия» . [ 15 ] Среди других влиятельных работ — «Узник» , «Заводной апельсин» , «О дивный новый мир» , «В» значит вендетта и «Доктор Кто» , а также юмор « Монти Пайтона» и «Blowup» для эстетики игры. [ 10 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Некоторые члены команды Compulsion, в том числе Провост, работали в Arkane Studios в то время, когда они тайно разрабатывали эпизод для серии Half-Life , действие которой также происходит в антиутопическом мире, который перешел в We Happy Few . [ 10 ]

Провост чувствовал, что вера граждан в то, что они находятся в утопии , а более темная реальность «под капотом» легла в основу антиутопической фантастики. [ 10 ] Идея ношения масок Велли была воспринята как отход от использования масок Гая Фокса в фильме «V значит Вендетта» : вместо того, чтобы быть знаком сопротивления, они будут «символом психологического угнетения», заставляя своего владельца улыбаться. все время, по словам Провоста. [ 10 ]

We Happy Few Некоторые считают чем-то средним между сериями видеоигр BioShock , Fallout и Don't Starve . [ 19 ] и романы «О дивный новый мир» и «Девятнадцать восемьдесят четыре» . [ 20 ] Главные герои также рассматривались как объединение произведений такого типа: Артур как смесь Уинстона Смита из «Девятнадцать восемьдесят четыре» и Сэма Лоури из Бразилии , а дядя Джек рассматривается как смесь Николсона Джека Джокера из «Бэтмена» и Льюиса. Протеро из «V значит Вендетта» . [ 10 ] Разработчики прокомментировали трудности, с которыми игру можно отличить от BioShock в глазах общественности: [ 9 ] и хотя Провост сказал, что он «польщен» этим сравнением, он утверждал, что оно никогда не было «главным влиятельным лицом». [ 10 ] Описывая смысл этой истории, Алекс Эпштейн сказал: «We Happy Few вдохновлен, среди прочего, культурой рецептурных лекарств — идеей о том, что никому не придется грустить, если он может выпить таблетку и исправить ситуацию. также о культуре счастья в Facebook: никто не делится плохими новостями, потому что это всех расстроит. Как культура, мы больше не ценим грусть». [ 21 ]

Анонс и развитие

[ редактировать ]

We Happy Few был представлен 26 февраля 2015 года и публично дебютировал на PAX East 2015, что позволило участникам ознакомиться с очень ранней версией проекта. [ 22 ] [ 23 ] В июне 2015 года Compulsion Games провела успешную кампанию на Kickstarter , собрав 266 163 доллара США из запланированных долларов США 200 000 для финансирования разработки игры. [ 24 ] Около 2000 из этих сторонников на разных уровнях поддержали участие в тестировании альфа-версии игры вместе со специальной командой игрового тестирования Compulsion из пяти человек, но Compulsion обнаружила, что это не дало им достаточно обратной связи, чтобы понять, каким образом использовать элементы повествования в случайно сгенерированной версии. мир. [ 9 ] Вместо этого Compulsion решила открыть игру для раннего доступа в игровом состоянии на различных витринах для Windows и в программе Xbox One Xbox Game Preview, начиная с 26 июля 2016 года, чтобы иметь возможность получить гораздо больше отзывов. [ 25 ] [ 26 ] Частично их решение использовать ранний доступ заключалось в том, чтобы обеспечить прозрачность того, какой на самом деле должна была быть игра, желая избежать ловушек, которые случились с No Man's Sky после ее выпуска в августе 2016 года. Compulsion обнаружила, что многие ожидали ААА- от своих игр опыта. небольшая команда, и поэтому хотел убедиться, что игроки четко понимают, каковы их цели в We Happy Few . [ 27 ]

Одной из проблем, с которой пришлось столкнуться во время разработки в раннем доступе, было управление ожиданиями того, чем We Happy Few должна была стать . Первые выпущенные трейлеры Compulsion, а также версия раннего доступа с короткой повествовательной последовательностью, представляющей игрового персонажа Артура, создавали впечатление, что игра будет приключенческим боевиком от первого лица с линейным повествованием. Эти ранние версии We Happy Few часто сравнивали с BioShock , шутером от первого лица с сильным повествованием, созданным Irrational Games с бюджетом тройки А и выходившим далеко за рамки того класса игр, который стремилась создать Compulsion. [ 14 ] Компания Compulsion утверждала, что ее целью было создание игры на выживание в стиле roguelike с некоторыми легкими элементами повествования, в которую можно было бы проходить неоднократно, а полное прохождение занимало всего три-четыре часа. [ 28 ] Компания Compulsion осознавала, что ранний доступ хорошо работает для игр, которым не хватало сильного повествования, и поэтому сосредоточила первоначальную разработку в рамках раннего доступа на элементах выживания, планируя отложить развитие повествования до поздней стадии процесса, поскольку они не хотели раскрыть всю историю до поздней стадии разработки. [ 29 ] Compulsion также было сложно убедить игроков в том, что элементы сюжета появятся в финальной версии игры. [ 30 ]

Компания Compulsion узнала, что игроки из раннего доступа гораздо больше интересовались сюжетом игры, чем ее выживанием или механикой рогалика. В какой-то момент студия попыталась удалить элементы выживания, оставив только приключенческий игровой процесс, но почувствовала, что это повлияло на баланс и вкус игры, поскольку Веллингтон-Уэллс должен был стать обществом, находящимся на грани краха из-за истощения ресурсов. . Вместо этого они добавили некоторые основы игрового процесса выживания: вместо того, чтобы потенциально убивать персонажа игрока, такие факторы, как питание и отдых, будут усиливать персонажа, если он удовлетворен, или ослаблять его, если он не выполнен, а аспект постоянной смерти был удален, сделанный как вариант для более хардкорных игроков. [ 29 ] [ 31 ] Некоторые проблемы возникли из-за набора в Compulsion новых сотрудников по мере развития игры. По словам Провоста, хотя опыт, который эти новые разработчики привнесли в игру, в конечном итоге улучшил ее, их первоначальный вклад изменил направление игры и создал нестабильность в процессе разработки. [ 14 ] Оглядываясь назад, Провост заявил, что они, вероятно, отказались бы от процедурно генерируемых элементов, если бы больше сосредоточились на повествовании, поскольку комбинация этих двух «не имеет никакого смысла». [ 14 ]

В Compulsion также было приложено больше усилий для создания повествовательных встреч с уникальными персонажами и пространств уровней, чтобы они могли происходить в процедурно сгенерированном мире. [ 29 ] Отзывы игроков были положительными об уникальных персонажах, которых они создали для поддержки более короткой формы игры, поэтому Compulsion пришлось потратить больше времени на создание фонов и историй для более уникальных персонажей, что лишило некоторых других аспектов истории, которые они хотели рассказать. . [ 12 ] У них также было мало времени на создание новых видеороликов, которые могли бы объяснить некоторые из этих предысторий, и вместо этого они прибегли к использованию аудиозаписей, чтобы конкретизировать персонажей. [ 12 ] Нарративный директор Алекс Эпштейн почувствовал, что дополнительное время для внесения изменений помогло сделать игру более связной, создавая ощущение, что основная история и различные процедурно генерируемые побочные повествования являются частью совершенно единой игры, а не разрозненными частями. [ 12 ] Менеджер сообщества Наила Хаджас заявила, что с учетом этих изменений, по их оценкам, полная игра теперь будет длиться около 20 часов, но при этом будет обеспечивать возможность повторного прохождения благодаря аспектам процедурной генерации, различным игровым персонажам и режимам сложности. [ 28 ]

В январе 2018 года студия объявила, что, хотя игра уже «контент завершена», им необходимо доработать игру дальше, и отложила выпуск игры на середину 2018 года. Этот шаг также был направлен на то, чтобы избежать необходимости предоставлять регулярные обновления покупателям раннего доступа, что позволит им завершить игру без внешнего давления со стороны фанатов. [ 30 ] Наряду с этим, в ответ на жалобы на изменение цены, отключили возможность предварительного заказа игры и предложили полный возврат средств всем, кто купил игру ранее, независимо от времени игры. [ 32 ]

Продвижение и выпуск

[ редактировать ]

Microsoft активно поддерживала Compulsion Games, поддерживая We Happy Few , что привело к дебюту игры на консоли Xbox One . Microsoft анонсировала We Happy Few в рамках пресс-конференции на Gamescom в августе 2015 года. [ 26 ] Выставка электронных развлечений 2016 . [ 33 ] и Electronic Entertainment Expo 2018 . Последняя презентация сопровождалась новостью о том, что Microsoft Studios приобрела Compulsion Games как часть своей собственной студии. [ 34 ] [ 35 ]

В августе 2017 года Compulsion Games объявили, что они заключили партнерские отношения с Gearbox Software для получения финансовой поддержки для расширения игры до розничной версии, выпуск которой запланирован на 13 апреля 2018 года. Провост Compulsion был знаком с Рэнди Питчфордом из Gearbox до выпуска Contrast . и Contrast визуальный стиль привлек внимание Питчфорда, но в то время у студии не было издательского подразделения. [ 27 ] К E3 2016, где Microsoft представила We Happy Few в рамках своего пресс-мероприятия, Gearbox управляла своим подразделением Gearbox Publishing, возглавляемым Стивом Гибсоном. Гибсон, также заинтересованный в том, что предлагает We Happy Few , пригласил Compulsion в свой офис, чтобы обсудить возможности финансирования и публикации игры. [ 27 ] Финансирование Gearbox помогло Compulsion расширить свою команду в четыре раза, а также расширить масштабы и повествование игры. С помощью Gearbox компания Compulsion смогла разработать We Happy Few для PlayStation 4 , а Gearbox будет публиковать розничные версии для всех платформ; Приобретение студии Microsoft не повлияло на эту издательскую сделку. [ 36 ] Тем не менее, Compulsion также заявила, что с этим расширенным названием цена игры будет увеличена с 30 до 60 долларов, а те, кто поддержал Kickstarter или приобрел версии раннего доступа, получат полную версию игры и часть загружаемого контента , который запланирован на выход. бесплатно. Compulsion планирует предложить сезонный абонемент на дополнительный контент, который будет разработан после выпуска при поддержке Gearbox. [ 37 ] Менеджер сообщества Compulsion Надя Хаджас заявила, что ни Microsoft, ни Gearbox не осуществляли надзор за игрой, что позволило Compulsion разрабатывать игру на основе своих собственных целей и отзывов сообщества. [ 14 ]

В мае 2018 года Австралийский классификационный совет отказался классифицировать We Happy Few , определив, что игровая механика, связанная с использованием таблеток радости, является проблематичной, что препятствует продаже игры в Австралии. В своем отказе Совет заявил, что, поскольку «механика употребления наркотиков в игре, делающая игровой прогресс менее трудным, представляет собой стимул или вознаграждение за употребление наркотиков, и, следовательно, игра превосходит классификацию R18 +, которая гласит: «Употребление наркотиков, связанное со стимулами и вознаграждениями, является не разрешено». [ 38 ] В Compulsion Games заявили, что они работают с Советом директоров, чтобы оспорить их решение и сделать игру подходящей для присвоения рейтинга, заявив, что, по их мнению, использование Joy было частью темы игры: «Это общество, которое заставляет своих граждан брать Радость, и весь смысл игры в том, чтобы отвергнуть эту программу и дать отпор», и сравнил эту тему с темой «О Олдоса Хаксли » дивного нового мира и Терри Гиллиама » « Бразили . [ 38 ] В Compulsion Games заявили, что готовы предложить возмещение даже спонсорам Kickstarter из Австралии, если они не смогут достичь рейтинга. [ 38 ] Австралийский рейтинговый совет согласился пересмотреть свою классификацию, предложив заинтересованным сторонам также ответить на вопрос о реклассификации игры в июле 2018 года. [ 39 ] 3 июля Совет объявил, что они реклассифицировали We Happy Few с рейтингом R18+, по-прежнему предупреждая потребителей о механике употребления наркотиков, но в остальном разрешая продажу названия в Австралии. [ 40 ]

Полная версия игры была выпущена для PlayStation 4, Windows и Xbox One 10 августа 2018 года. [ 41 ] 27 ноября 2018 года Dark Horse Comics выпустила 192-страничную книгу под названием « Искусство We Happy Few». [ 42 ]

, We Happy Few По данным агрегатора рецензий Metacritic получила «смешанные или средние» отзывы . [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]

Звук был принят положительно, а озвучка получила высокую оценку. [ 49 ] Бриттани Винсент из Shacknews пояснила, что «стереотипные» акценты персонажей вместе с «бодрой» музыкой придают игре «реалистичный оттенок, который делает этих чудаков еще более жуткими». [ 52 ] Выступления трех главных героев получили высокую оценку; [ 53 ] [ 54 ] Тайлер Уайлд из PC Gamer считал главные роли самой сильной стороной игры, описывая их как «сочетание комедии и трагедии с рассчитанным балансом», и добавлял, что они говорили сами с собой настолько естественно, что Уайльд почти не заметил, что они «занимаются видеоигрой». говорить все вслух без причины». [ 51 ] Майкл Хубер из Easy Allies также отметил сбивающий с толку эффект передач дяди Джека. [ 47 ] Однако, хотя Сэм Спирисон из Hardcore Gamer согласился с тем, что озвучка в основном качественная, он почувствовал, что диалоги непоследовательны, заявив, что они «колеблются от оригинальных и заманчивых до бессвязных и бессмысленных». [ 50 ] Музыка получила высокую оценку: Брайан Шэй из Game Informer и Кэти Маккарти из USgamer отметили использование искаженной рок-н-ролльной музыки в стиле 1960-х годов как вклад в захватывающую атмосферу игры. [ 46 ] [ 48 ] [ 53 ]

Джим Стерлинг назвал игру «безрадостной разбитой катастрофой» и предложил отозвать ее . Стерлинг, выполнивший небольшую озвучку игры на этапе краудфандинга, заявил, что испытывает смущение «из-за самых слабых ассоциаций» с финальной игрой. [ 55 ] Eurogamer похвалил добавление игрового главного героя, матери, но также указал на несоответствия в игре. [ 56 ]

Год Премия Категория Результат Ссылка
2016 Награды игровых критиков Лучшая оригинальная игра номинирован [ 57 ]
Лучшая независимая игра номинирован
2018 Золотой джойстик Лучший визуальный дизайн номинирован [ 58 ] [ 59 ]
2019 Награды Национальной академии рецензентов видеоигр Художественное направление, Влияние периода номинирован [ 60 ]
Использование звука, новый IP номинирован
Награды Уэбби 2019 Лучшее письмо Выиграл [ 61 ]

Экранизация

[ редактировать ]

В марте 2017 года Gold Circle Films объявила о планах адаптировать игру в художественный фильм в сотрудничестве с Compulsion Games и dj2 Entertainment. [ 62 ]

  1. ^ Коннорс, Девин (12 марта 2015 г.). «Радость и зависимость подпитывают окрашенные наркотиками фантазии «немногих счастливых»» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 22 июня 2016 г.
  2. ^ Рами, Иордания (16 июля 2018 г.). «Новый трейлер We Happy Few знакомит с тремя главными героями и их историями» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июля 2018 года . Проверено 16 июля 2018 г.
  3. ^ Лейн, Рик (16 июля 2018 г.). «Новый трейлер We Happy Few предлагает запутанный урок счастья» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 июля 2018 года . Проверено 16 июля 2018 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Тах, Дэйв (11 мая 2016 г.). «We Happy Few — о наркотиках, нацистах и ​​обо всём, что вы хотите» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 июля 2016 года . Проверено 26 июля 2016 г.
  5. ^ МакЭлрой, Гриффон (20 июня 2016 г.). «How We Happy Few отлично вписывается в хардкорную механику выживания» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 г.
  6. ^ Консепсьон, Мигель (28 июня 2016 г.). «Наркотики и трупы в темноте, извращенная игра: мы счастливы немногие» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  7. ^ Холл, Чарли (10 августа 2018 г.). «We Happy Few» — это история о том, что происходит после падения европейской демократии . Полигон . Архивировано из оригинала 12 августа 2018 года . Проверено 12 августа 2018 г.
  8. ^ Коннорс, Девин (12 марта 2015 г.). «Радость и зависимость подпитывают окрашенные наркотиками фантазии «немногих счастливых»» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 22 июня 2016 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Кэлвин, Алекс. «Принуждение разработчиков We Happy Few к шумихе на E3, наркотикам и раннему доступу» . МКВ . Архивировано из оригинала 29 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Кокс, Саймон (26 июля 2016 г.). « We Happy Few»: стильная, угрожающая игра превращает Британию шестидесятых в смертельную антиутопию» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 г.
  11. ^ «Сообщение в блоге к Новому году» . Принудительные игры. 22 января 2016 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2018 г. Проверено 13 августа 2018 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д Брэдли, Алан (9 октября 2018 г.). «Как ранний доступ сформировал повествовательную структуру We Happy Few» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 октября 2018 года . Проверено 22 октября 2018 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б с Кутюр, Джоэл (14 июля 2016 г.). «Наркотики, маски и случайность: моральные серые зоны We Happy Few» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Ван Аллен, Эрик (17 декабря 2019 г.). « Нам пришлось сделать курицу и яйцо одновременно: «Мы счастливы немногие после смерти» . USGamer . Архивировано из оригинала 17 декабря 2019 года . Проверено 17 декабря 2019 г.
  15. ^ Хэтфилд, Деймон (16 июня 2016 г.). «Демонстрация игрового процесса We Happy Few» . Ютуб . Архивировано из оригинала 3 сентября 2016 года . Проверено 29 июня 2016 г.
  16. ^ Боксер, Стив (24 июня 2016 г.). «We Happy Few — инди-игра о Британии, которая как нельзя более актуальна» . Хранитель . Архивировано из оригинала 25 июня 2016 года . Проверено 29 июня 2016 г.
  17. ^ «Следующий Биошок?» . ИгрыTM . Архивировано из оригинала 19 июля 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  18. ^ Делаханти-Лайт, Зои (25 июля 2016 г.). «Шесть вещей, которые вы пропустили в демоверсии We Happy Few» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 г.
  19. ^ Саркар, Самит (13 марта 2015 г.). «We Happy Few — очень британский, очень психоделический и очень пугающий» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  20. ^ Нарцисс, Эван (17 марта 2015 г.). « Мы счастливы немногие : основы» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  21. ^ «Поп-рамен-ньюс» . 10 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. . Проверено 5 августа 2016 г.
  22. ^ Макуч, Эдди (26 февраля 2015 г.). « Ретрофутуристическая игра 60-х годов, которую представили We Happy Few» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 года . Проверено 3 июля 2015 г.
  23. ^ Фултон, Уилл (28 февраля 2015 г.). «Избегайте скоплений зла и одурманенных наркотиками мимов в We Happy Few» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 4 июля 2015 года . Проверено 3 июля 2015 г.
  24. ^ Матулеф, Джеффри (4 июня 2015 г.). «We Happy Few запускается на Kickstarter» . Еврогеймер . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 4 июля 2015 года . Проверено 3 июля 2015 г.
  25. ^ Бири, Томас (26 июля 2016 г.). «We Happy Few вышла в раннем доступе» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б Саркар, Самит (4 августа 2015 г.). «Психоделическая игра на выживание We Happy Few выйдет на Xbox One» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с Кондуит, Джессика (17 августа 2017 г.). «Как «We Happy Few» планирует избежать ловушек «No Man’s Sky» » . Engadget . Архивировано из оригинала 17 августа 2017 года . Проверено 17 августа 2017 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б Максвелл, Бен (26 июня 2018 г.). «How We Happy Few» был изобретен заново: «Никто не верил, что у нас вообще есть история» » . PCGamesN . Архивировано из оригинала 7 августа 2018 года . Проверено 6 августа 2018 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б с Вальдес, Джанкарло (22 июня 2018 г.). «Эволюция We Happy Few от симулятора выживания к сюжетному приключению» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 25 июля 2018 года . Проверено 6 августа 2018 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б Кальвин, Алекс (20 июля 2018 г.). «Как Compulsion разработала We Happy Few в раннем доступе» . Инсайдер компьютерных игр . Архивировано из оригинала 21 июля 2018 года . Проверено 20 июля 2018 г.
  31. ^ Прелл, Сэм (5 июля 2014 г.). «Разработчики We Happy Few рассказывают, почему игра превратилась из песочницы на выживание в приключенческий боевик» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 6 августа 2018 г.
  32. ^ Ньюхаус, Алекс (19 января 2018 г.). «Игра-антиутопия на выживание We Happy Few отложена; возможность предварительной покупки игры удалена» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 января 2018 года . Проверено 19 января 2018 г.
  33. ^ Маккормик, Рич (13 июня 2016 г.). «We Happy Few — это одурманенная наркотиками игра на выживание, действие которой разворачивается в жутких альтернативных 1960-х годах» . Грань . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  34. ^ Фенлон, Уэс (10 июня 2018 г.). «We Happy Few выйдет в августе. Microsoft приобретает разработчика Compulsion Games» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 11 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 г.
  35. ^ «We Happy Few выйдет 10 августа 2018 года, и Compulsion присоединится к семейству Microsoft Studios!» . Игры на принуждение . 10 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 г.
  36. ^ Кальвин, Алекс (2 июля 2018 г.). «Роль издателя We Happy Few Gearbox не пострадала от покупки Microsoft компании Compulsion» . Инсайдер компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 июля 2018 года . Проверено 3 июля 2018 г.
  37. ^ Мел, Энди (16 августа 2017 г.). «We Happy Few выйдет в 2018 году как «полноразмерная розничная игра» с полноразмерной розничной ценой» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 16 августа 2017 года . Проверено 16 августа 2017 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б с Прескотт, Шон (24 мая 2018 г.). «Студия We Happy Few обращается к вопросу о запрете игры в Австралии» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 мая 2018 года . Проверено 24 мая 2018 г.
  39. ^ Мел, Энди (26 июня 2018 г.). «We Happy Few получает второй шанс в Австралии» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 г.
  40. ^ Стивенс, Колин (3 июля 2018 г.). «Мы, счастливые немногие, больше не запрещены в Австралии» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 июля 2018 года . Проверено 3 июля 2018 г.
  41. ^ Тейлор, Хадин (10 августа 2018 г.). «Мы счастливы немногие: критический консенсус» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 10 августа 2018 года . Проверено 10 августа 2018 г.
  42. ^ «Искусство We Happy Few HC» . Архивировано из оригинала 16 февраля 2019 года . Проверено 12 августа 2018 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б « Мы рады немногим за обзоры ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 11 марта 2019 года . Проверено 10 августа 2018 г.
  44. ^ Перейти обратно: а б « Мы рады немногим за обзоры PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 27 июля 2018 года . Проверено 10 августа 2018 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б « Мы счастливы за обзоры Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 июня 2018 года . Проверено 10 августа 2018 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б Мойс, Крис (9 августа 2018 г.). «Обзор: Мы счастливы немногие » . Деструктоид . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 года . Проверено 9 августа 2018 г.
  47. ^ Перейти обратно: а б Хубер, Майкл (16 августа 2018 г.). «Обзор: Мы счастливы немногие » . Легкие союзники . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 10 апреля 2022 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б Шае, Брайан (9 августа 2018 г.). « Обзор We Happy Few : максимум стоит спада» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 августа 2018 года . Проверено 9 августа 2018 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Эшворт, Мак (9 августа 2018 г.). « Обзор We Happy Few – Даунер и выход» . Игра Революция . Обязательный . Архивировано из оригинала 12 августа 2018 года . Проверено 9 августа 2018 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б Спирисон, Сэм (9 августа 2018 г.). «Обзор: Мы счастливы немногие » . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 10 апреля 2022 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б Уайльд, Тайлер (10 августа 2018 г.). Обзор « Мы счастливы немногие » . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 11 августа 2018 года . Проверено 10 августа 2018 г.
  52. ^ Перейти обратно: а б Винсент, Бретань (9 августа 2018 г.). « Обзор We Happy Few : декадентская антиутопия» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 10 апреля 2022 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б с Маккарти, Кэти (9 августа 2018 г.). Обзор « Мы счастливы немногие » . СШАгеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 5 октября 2018 года . Проверено 10 апреля 2022 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б Ахерн, Колм (20 августа 2018 г.). Обзор « Мы счастливы немногие » . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 года . Проверено 10 апреля 2022 г.
  55. ^ «Мы счастливы немногие - безрадостная разбитая катастрофа (впечатления)» . 14 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 30 августа 2018 г. Проверено 4 января 2019 г. - через www.youtube.com.
  56. ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (30 июня 2019 г.). «How We Happy Few» исследует несправедливость материнства . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 3 марта 2021 г.
  57. ^ «Награда игровых критиков: лучшее на E3 2016 (номинанты 2016 года)» . Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 13 января 2018 года . Проверено 7 октября 2018 г.
  58. ^ Хоггинс, Том (24 сентября 2018 г.). «Объявлены номинанты Golden Joysticks 2018, голосование открыто» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 11 января 2022 года . Проверено 7 октября 2018 г.
  59. ^ Шеридан, Коннор (16 ноября 2018 г.). «Победители Golden Joystick Awards 2018: God of War одерживает крупную победу, но Fortnite получает Королевскую победу» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 года . Проверено 18 ноября 2018 г.
  60. ^ «Список номинантов на 2018 год» . Национальная академия обозревателей видеоигр. 11 февраля 2019 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 года . Проверено 13 февраля 2019 г.
  61. ^ Ляо, Шеннон (23 апреля 2019 г.). «Вот все победители премии Webby Awards 2019» . Грань . Архивировано из оригинала 23 апреля 2019 года . Проверено 25 апреля 2019 г.
  62. ^ « Видеоигра «We Happy Few» получает экранизацию» . Разнообразие . 31 марта 2017 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2017 года . Проверено 1 апреля 2017 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d125d684147d190f2b5cbac0d87284ef__1722790680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d1/ef/d125d684147d190f2b5cbac0d87284ef.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
We Happy Few - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)