Хокум
Хокум | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | медовый слизень |
Издатель(и) |
|
Продюсер(ы) | Зак Вуд [ 1 ] |
Художник(а) | Ричард Хогг |
Платформа(ы) | |
Выпускать | PS3, PS4, VITA
|
Жанр (ы) | Арт-игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Hohokum — художественная видеоигра 2014 года , разработанная Honeyslug и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 3 , PlayStation 4 и PlayStation Vita , а также Annapurna Interactive для Microsoft Windows . Игрок управляет змееподобным существом и исследует 17 причудливых миров без каких-либо поставленных целей. Разработчики, начавшие разработку в 2008 году, сравнили концепцию с запуском воздушного змея и были вдохновлены бесплатными лондонскими музеями, Портмейрионом и культурой коренных народов. Он был выпущен 12 августа 2014 года и содержит саундтрек от исполнителей Ghostly International . По данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic , игра получила «в целом положительные отзывы». [ 2 ] Критики высоко оценили презентацию игры, включая ее оформление и музыку, но посчитали, что к концу игровой процесс превратился в утомительную работу, а цели были слишком расплывчатыми. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Геймплей
[ редактировать ]
Персонаж игрока — разноцветное змееподобное существо по имени «Длинный движитель». [ 6 ] который скользит по причудливым игровым мирам с неопределенными целями. [ 7 ] Не существует правильного способа играть в игру, которая была разработана для того, чтобы получать от нее удовольствие, не обязательно преследуя цели. [ 8 ] Он нелинейный и не имеет очков, ограничений по времени или обучения. [ 1 ] Разработчик описал игру как «расслабление в пространстве и просто наслаждение впечатлениями и музыкой, вместо того, чтобы пытаться завершить ее, чтобы добиться прогресса». [ 7 ] а в предварительном просмотре IGN говорилось, что речь идет «просто о красоте исследования». [ 1 ] USgamer Джереми Пэриш из написал, что задача игры заключалась в том, чтобы отличить интерактивные объекты от окружающей среды, а затем выяснить функцию этих интерактивных объектов. Например, шар, напоминающий одуванчик, выпускает споры, когда его кружат, но игроку приходится следить за плавающими спорами, чтобы понять, что другие жители деревни используют споры в качестве транспортного средства. [ 9 ] Игра взаимодействует с помощью визуальных и звуковых сигналов. [ 1 ] и использует несколько стандартных кнопок контроллера: [ 10 ] две кнопки замедляют или ускоряют Long Mover, а триггеры заставляют его покачиваться для ускорения. Long Mover меняет цвет в зависимости от направления, в котором он смотрит, и световая полоса DualShock 4 соответствует цвету. [ 1 ]
В игре нет явного сюжета, но есть повествовательная линия, соединяющая разрозненные миры. [ 6 ] Есть 17 миров, [ 4 ] каждый из них имеет уникальных персонажей, одну основную цель и второстепенные действия. [ 1 ] В «Lamp Lighting» игрок активирует свет, пролетая мимо силуэтов, и каждый свет добавляет новый слой музыки. Игрок летит через серию меняющих цвет кругов, чтобы получить доступ к следующему миру. [ 1 ] В Стране Губок, [ 7 ] подводный мир, игрок собирает рыбу, чтобы плыть рядом с Long Mover. [ 1 ] Игрок может собирать семена в Деревне воздушных змеев. [ 7 ] Другой уровень позволяет игроку создавать фигуры в небе, пролетая мимо звезд. [ 11 ] Миры представлены в плоских цветах без очертаний. [ 9 ] и все миры разблокированы с самого начала игры. [ 1 ] Кредиты начисляются после того, как с каждого уровня освобождается спрятанная разноцветная змея. [ 4 ]
Разработка
[ редактировать ]
Хохокум — арт-игра [ 3 ] разработан британским разработчиком игр Honeyslug в сотрудничестве с художником Ричардом Хоггом и студией Santa Monica Studio. [ 12 ] начиная с 2008 года. [ 13 ] Хогг и Рики Хаггетт из Honeyslug знали друг друга благодаря музыкальной связи. Они обсудили создание игры и начали сотрудничать, когда Хогг отправил изображения Хаггетту, который экспериментировал с Adobe Flash . Они создали прототип игры с видом сверху, похожей на Flow, а также платформер с реактивным ранцем и игру в мини-гольф . [ 14 ] Их первым официальным сотрудничеством стало участие Кокороми на мероприятии Gamma в Монреале . [ 6 ] [ а ] Первые игровые идеи команды для Хохокума были связаны с гонками, которые переросли в идею «каскадерного воздушного змея». [ 13 ] Они хотели сделать игру с ограничениями и удовольствием от запуска воздушного змея. [ 8 ] где отсутствовали традиционные цели видеоигр: отсутствие командования, избегание неудач или вызов продвигаться вперед. [ 12 ] Геймплей был разработан, чтобы поощрять выразительную игру и экспериментирование. [ 6 ] как « игровая площадка , место для прогулок». [ 12 ] Ведущий дизайнер внешних игр Santa Monica Studio Сет Киллиан описал природу этого мира как «чувства и настроение, ментальное пространство». [ 10 ] Первые части игры были абстрактными, и постепенно развитие становилось образным, с людьми и зданиями. [ 15 ] В ходе подготовки к съемкам Ричард Хогг и Рикки Хаггетт бесплатно посетили лондонские музеи, такие как Национальный морской музей , Музей естественной истории , Имперский военный музей , которые послужили источником вдохновения для создания внутриигрового контента, например, древнеегипетских гробниц. [ 15 ] «Fun Fair» игры Уровень был основан на Портмейроне в Северном Уэльсе . [ 16 ] и они также были вдохновлены праздничными костюмами народа Селкнам на юге Аргентины . [ 17 ]
Honeyslug и Hogg представили игру на Eurogamer Indie Showcase и Independent Games Festival в середине 2010 года и потратили две недели на доработку чернового варианта. [ 14 ] Затем они приостановили разработку игры на год, начиная с 2011 года, пока разрабатывали другую игру, Frobisher Says . [ б ] Digital Trends описала другую игру как содержащую «ДНК художественного видения Хогга о Хохокуме ». [ 6 ] Хогг описал рабочие отношения в команде как неформальные, а процесс принятия решений — как полностью совместный, особенно в плане ощущения игрового мира. Например, Хогг передавал незапланированные рисунки Хаггетту, который внедрял их в игру, или Хаггетт что-то представлял и просил Хаггетта сделать так, чтобы это «выглядело красиво». [ 6 ] Хогг не был так вовлечен в «тонкие детали игрового процесса и механики головоломок» из-за своего набора навыков. [ 6 ] Его интерес к смешанным метафорам и к тому, чтобы знакомое казалось незнакомым, является одной из основных философий игры. [ 6 ] Имя змееподобного Long Mover — отсылка к змее из пародии британской комедийной труппы The Mighty Boosh . Оно было выбрано намеренно более двусмысленным, чем конкретное существующее существо, и имело мифический подтекст. [ 6 ] Название игры основано на неправильном написании Хохокам юго-запада Америки археологической культуры . [ 15 ]
Honeyslug составил плейлист Spotify из 30–40 треков идеальной музыки «мечты» для игры, включая треки исполнителей, подписавших контракт с инди-лейблом Ghostly International . [ 15 ] Santa Monica Studio использовала свои личные связи с лейблом для координации партнерства. Саундтрек Ghostly частично состоит из лицензионных треков, а частично из оригинальных композиций. Музыка разделена на слои и управляется с помощью игрового процесса. [ 15 ] Honeyslug также заключила партнерство со студией Santa Monica, чтобы стать издателем и соразработчиком игры. [ 14 ]
Игра была выпущена для PlayStation 3 , PlayStation 4 и PlayStation Vita 12 августа 2014 года в Северной Америке. [ 13 ] и через день в Европе [ 18 ] и Япония. [ 19 ] [ с ] Версия Vita использует сенсорный экран, а версия PlayStation 4 — сенсорную панель контроллера. [ 15 ] Вместо интеграции новых на тот момент функций контроллера DualShock 4 для PlayStation 4 команда стремилась сохранить простоту управления, чтобы сосредоточиться на «элегантности» Long Mover. [ 10 ] Hohokum была бесплатной игрой для подписчиков PlayStation Plus в мае 2015 года. [ 20 ] Honeyslug распалась в конце 2015 года, чтобы ее участники занялись сольной карьерой. [ 21 ] Hohokum выпущен для Microsoft Windows 28 июля 2022 г., опубликован компанией Annapurna Interactive . [ 22 ]
Прием
[ редактировать ]« Hohokum Джордан Девор из Destructoid назвал самой расслабляющей игрой» E3 2013 и одной из своих любимых игр на выставке. [ 11 ] Polygon выбрала игру выбором редакции E3 2013. [ 23 ] Джереми Пэриш из USgamer счел эту игру самой интригующей игрой для PlayStation 4 на Tokyo Game Show выпущенными на консоли 2013 и похвалил Sony за то, что она выделила «явно художественную» игру рядом с играми -блокбастерами, . [ 9 ] Он сравнил игру с головоломкой с низким уровнем стресса в том же духе дизайна, что и Flower и PixelJunk . [ 9 ] Kotaku назвал игру «самой запутанной игрой» на E3 2013. [ 24 ] и «самая странная» на PlayStation 4. [ 25 ]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 75% [ 26 ] |
Метакритик | 75/100 [ 2 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Информер игр | 6/10 [ 3 ] |
GameSpot | 7/10 [ 4 ] |
ИГН | 8.8/10 |
Полигон | 6/10 [ 27 ] |
Хардкорный геймер | 3.5/5 [ 5 ] |
По данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic , игра получила «в целом положительные отзывы». [ 2 ] Критики высоко оценили презентацию игры, включая ее оформление и музыку, но посчитали, что к концу игровой процесс превратился в утомительную работу, а цели были слишком расплывчатыми. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Многие рецензенты также считали, что игра станет хорошей заставкой . [ 3 ] [ 27 ]
Мэтт Хельгесон из Game Informer считал, что игре «не хватает глубины», и считал это свидетельством того, что «игры, которые несут на рукаве свою инди-эстетику», могут, как и игры AAA , быть «сплошными и бессодержательными». [ 3 ] Он назвал «чудаковатую, ... красочную и очаровательную» визуальную составляющую игры, «со вкусом» и «модный» саундтрек Ghostly International и экспериментальный игровой процесс характерными для инди-эстетики и написал это, несмотря на ее «причудливость» и «странность». игра, похоже, не имела смысла. [ 3 ] Ему хотелось, чтобы игра была более структурированной или экспериментальной. [ 3 ] Polygon Филип Коллар из также считал игру «красивой, но поверхностной». [ 3 ]
Мэтт Уиттакер из Hardcore Gamer описал этот художественный стиль как нечто среднее между Yo Gabba Gabba! и Sound Shapes и написал, что он был разработан для одновременной «сенсорной перегрузки и гипнотизирующей нехватки содержания». [ 5 ] Он сказал, что игра «слишком странная и причудливая», чтобы быть «великолепной», но в остальном красивая. [ 5 ] Джозайя Реноден из GameSpot также оценил его креативность. [ 4 ] Уиттакер также назвал саундтрек одной из лучших частей игры и назвал его одним из лучших саундтреков к игре года. Он чувствовал, что игра не превратилась «от игровой площадки в парк развлечений». [ 5 ] Хотя Хохокум ему показался веселым и расслабляющим, он считал, что ему не хватает особого элемента, который отличал Flower , Journey и Proteus от «неоднозначных, насыщенных искусством событий». [ 5 ] Game Informer Хельгесон из сказал, что игра оказалась более традиционной, чем он ожидал, с «простыми и нетворческими» решениями головоломок и битвой с боссом- слоном . [ 3 ]
Во время 18-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Хохокума на премию DICE Sprite Award . [ 28 ]
Примечания и ссылки
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Игрой-событием Gamma была Poto and Cabenga , где двумя персонажами управляли одной кнопкой, что соответствует теме мероприятия «одна кнопка». [ 6 ] Хаггетт обратился к Хоггу по поводу соревнований за две недели до этого. [ 6 ]
- ↑ Команда начала планировать Frobisher Says на Фестивале независимых игр 2011 года , на котором они присутствовали, чтобы представить Хохокум . [ 6 ]
- ↑ Изначально релиз в Японии был запланирован на февраль 2014 года, но был отложен. [ 13 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Гольдфарб, Эндрю (15 июня 2013 г.). «E3 2013: Гипнотизирующая красота Хохокума» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 17 июня 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с «Обзоры критиков Хохокума для PlayStation 4» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 февраля 2015 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Хельгесон, Мэтт (12 августа 2014 г.). «Довольно пусто – Хохокум» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Реноден, Иосия (12 августа 2014 г.). «Обзор Хохокума» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Уиттакер, Мэтт (12 августа 2014 г.). «Обзор: Хохокум» . Журнал хардкорных геймеров . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Розенберг, Адам (6 августа 2013 г.). «Художник сюрреалистического «Хохокума» о живописи метафор» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 11 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Лиен, Трейси (11 июня 2013 г.). «Хохокум — это причудливая и успокаивающая игра об исследованиях и творчестве» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 года . Проверено 11 июня 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Лиен, Трейси (19 сентября 2013 г.). «Хохокум, сбор какашек и запуск воздушных змеев» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 августа 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Пэриш, Джереми (23 сентября 2013 г.). «TGS: Hohokum: самая художественная игра на PS4?» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с Кресенте, Брайан (13 ноября 2013 г.). «Почему один разработчик игр для PS4 избегал использования технологии DualShock 4» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 августа 2014 года . Проверено 11 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Девор, Иордания (13 июня 2013 г.). «Я потерял счет времени с непринужденным Хохокумом» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 17 июня 2013 года . Проверено 17 июня 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с Мориарти, Колин (7 мая 2013 г.). «Хохокум анонсирован для PS3, PS4, PS Vita» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 17 июня 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д Фарохманеш, Меган (4 июня 2014 г.). «Hohokum выйдет на PlayStation 3, PS4 и PS Vita 12 августа» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 августа 2014 года . Проверено 11 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с Роуз, Майк (11 августа 2014 г.). «Чистый Хохокум: Как сложился дурацкий мир Honeyslug» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Сотрудники Полигона (12 июня 2013 г.). Каркас: Titanfall, Batman: Arkham Origins, Hohokum . Полигон . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 12 июня 2013 г.
- ^ Тах, Дэйв (19 февраля 2014 г.). «Новый уровень Хохокума также является одним из самых старых» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
- ^ Сюй, Дэн (8 августа 2014 г.). «Фабрики гуано, инопланетные свиньи, игрушечные города… причудливые источники вдохновения для PlayStation Hohokum» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Кэмпбелл, Эван (5 июня 2014 г.). «Объявлена дата выпуска Hohokum для PS4, PS3 и PS Vita» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ «Хохокуму» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 13 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Маквертор, Майкл (29 апреля 2015 г.). «Бесплатные игры PlayStation Plus в мае включают Guacamelee, Hohokum, Unfinished Swan» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 мая 2015 года . Проверено 29 апреля 2015 г.
- ^ «Hohokum dev Honeyslug распускается спустя 7 лет» . 20 сентября 2015 года. Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 года . Проверено 3 апреля 2017 г.
- ^ Скребельс, Джо (28 июля 2022 г.). «Великолепный эксклюзивный сюрприз Хохокум для PlayStation выходит в Steam» . ИГН . Проверено 29 июля 2022 г.
- ^ МакЭлрой, Джастин (19 июня 2013 г.). «Выбор редакции Polygon для E3 2013» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 11 августа 2014 г.
- ^ Амини, Тина (13 июня 2013 г.). «Это самая запутанная игра, которую я видел на E3» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 августа 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (19 сентября 2013 г.). «Определенно самая странная игра на PS4» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 августа 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
- ^ «Хохокум для PlayStation 4» . Рейтинги игр . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Коллар, Филип (13 августа 2014 г.). «Обзор Хохокума: все шипит» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
- ^ «Награды DICE от Video Game Details Hohokum» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 28 ноября 2023 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2014 года
- Арт игры
- Инди-игры
- Игры для PlayStation 3
- Игры для PlayStation 4
- Игры для сети PlayStation
- Игры для PlayStation Vita
- Однопользовательские видеоигры
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Джоэлом Корелицем
- Windows-игры
- Аннапурна Интерактивные игры