Jump to content

Пробел

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Пробел
Разработчик(и) Игры Боффо
Издатель(и) Ракетно-научные игры , SegaSoft
Директор(ы) Стив Мерецки
Дизайнер(ы) Стив Мерецки
Патрисия Пайзер
Книга Томаса
Программа(ы) Брайан Вид
Барбара Роман
Мишель МакКелви
Художник(а) Рон Кобб
Композитор(ы) Джошуа Сейлз
Платформа(ы) Windows , МакОС
Выпускать 8 июля 1997 г. [ 1 ]
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим(ы) Одиночная игра

The Space Bar графическая приключенческая игра 1997 года , разработанная Boffo Games и изданная Rocket Science Games и SegaSoft . Комическая научно-фантастическая история, в которой рассказывается о детективе Псевдониме Ноде, который ищет убийцу -оборотня в The Thirsty Tentacle, фантастическом баре на планете Подмышка VI. Игрок берет на себя роль Псевдонима и использует свою силу Эмпатии-Телепатии, чтобы пережить воспоминания восьми посетителей бара, включая неподвижное растение, насекомое со сложными глазами и слепого инопланетянина, который ориентируется по звуку . Геймплей нелинейный и ограничен по времени: игрок может решать головоломки и собирать улики в любом порядке, но должен победить, прежде чем убийца сбежит из бара.

«Пробел» был задуман и поставлен Стивом Мерецки , бывшим сотрудником Infocom , ранее создавшим такие игры, как «Автостопом по Галактике» . Мерецки надеялся создать графическое приключение в духе текстовых интерактивных фантастических игр и вернуть широту и уровень интерактивности этого жанра. Разработка Space Bar началась в Boffo Games в мае 1995 года под руководством издателя Rocket Science Games, чей соучредитель Рон Кобб — дизайнер кантины Мос-Эйсли в «Звездных войнах» — был арт-директором и концепт-художником игры. Ее 18-месячное производство было затруднено, и Rocket Science обанкротилась еще до выхода игры. В конечном итоге панель пробела была запущена издателем SegaSoft в июле 1997 года, через несколько месяцев после ее завершения.

Игра потерпела коммерческий провал, и Мерецки назвал ее продажи, возможно, самым большим разочарованием в своей карьере. Критики особо отметили The Space Bar , обширное содержание и количество головоломок а также регулярно отмечали ее сложность. Некоторые хвалили ее как долгожданное возвращение к истокам жанра, хотя Computer Gaming World счел игру плохо спроектированной и излишне запутанной. Space Bar стала второй и последней игрой, выпущенной Boffo Games, которая закрылась осенью 1997 года. Позже Стив Мерецки присоединился к WorldWinner, чтобы стать разработчиком казуальных игр .

Геймплей и сюжет

[ редактировать ]
Игрок готовится поговорить с Аудитоном по имени Click Snap Snap Rattle. отображаются Во всплывающем меню такие параметры, как «прикосновение» и «чат», а проекционный дисплей КПК занимает нижнюю часть экрана.

The Space Bar — это графическая приключенческая игра , действие которой происходит от первого лица . [ 2 ] Игрок указывает и щелкает курсором мыши , чтобы перемещаться по игровому миру, исследовать окружающую среду и манипулировать ею, оглядываться вокруг и разговаривать с неигровыми персонажами . [ 3 ] По аналогии с Myst и Zork Nemesis , движение игрока ограничивается прыжками между панорамными статическими экранами; изображение с камеры может вращаться на 360° на каждом экране. Всплывающее меню используется для взаимодействия с персонажами и окружающей средой: параметры меню меняются в зависимости от выбранного объекта и могут включать такие действия, как «поздороваться» или «взять». [ 2 ] В нижней части игрового экрана интерфейс КПК содержит инвентарь предметов , мини-карту , журнал и другие функции. [ 3 ]

«Пробел» — произведение в жанрах комической научной фантастики и детективной фантастики . [ 4 ] действие происходит на планете Подмышка VI и внутри фантастического инопланетного бара под названием The Thirsty Tentacle. История начинается с убийства частного детектива возле «Жаждущего щупальца» в ходе промышленного шпионажа . Детектив-человек Псевдоним Нод и его партнер Макш становятся свидетелями убийства, совершенного убийцей -оборотнем; а Макша похищает преступник, который прячется в баре. Взяв на себя роль Псевдонима, игрок допрашивает около 40 инопланетян в Жаждущем Щупальце, чтобы найти убийцу. [ 2 ] Геймплей нелинейный : [ 2 ] [ 5 ] игрок может нажимать клавишу пробела и искать подсказки в любом порядке. [ 2 ] Однако существует ограничение по времени, и игрок объявляет игру оконченной , если ему не удалось арестовать убийцу до того, как он сбежит. [ 6 ] Персонаж игрока также может быть убит. [ 7 ]

Основной игровой процесс The Space Bar происходит благодаря силе Empathy Telepathy Alias ​​Node. [ 6 ] [ 5 ] Активируется, когда главный герой устанавливает эмоциональную связь с другим персонажем. [ 3 ] он помещает игрока в разум цели, чтобы он мог пережить ее воспоминания. В комплект включены восемь таких виньеток: [ 2 ] предполагаемая продолжительность каждого сегмента составляет 5–10 часов. [ 5 ] Структура и головоломки клавиши «Пробел » меняются в соответствии с каждым инопланетянином. [ 2 ] Например, слепое существо Аудитона должно ориентироваться по звуку ; объекты в игровом мире невидимы, пока не издадут шум. [ 7 ] Сидрот из расы Ведж является неподвижным растением и должен решать головоломки из одного места, в то время как «714-Z-367» из расы Ззаззл смотрит на мир сложными глазами . [ 5 ] В конце концов, игрок идентифицирует убийцу, Ни'Допала, посредством экскурсии Эмпатии-Телепатии в воспоминания оборотня. [ 7 ] [ 8 ] [ 6 ]

Разработка

[ редактировать ]

Происхождение

[ редактировать ]

Boffo Games начала подготовку к производству The Space Bar в мае 1995 года. [ 9 ] после подписания контракта с издателем Rocket Science Games в начале того же года. [ 10 ] Первоначально игру разрабатывали другие издатели, включая Microsoft и Viacom New Media ; последний предложил реализовать это с помощью лицензии Star Trek: Deep Space Nine . [ 11 ] Боффо выбрал Rocket Science в основном для сотрудничества с соучредителем этой компании Роном Коббом . [ 4 ] концепт -художник , чьи предыдущие дизайнерские работы появлялись в кантине Мос-Эйсли в «Звездных войнах» . [ 12 ] Другие бонусы включали маркетинговую мощь Rocket Science, которая привлекла широкое освещение в прессе ее прошлых изданий. [ 11 ] и обещание издателя создать 3D-модели инопланетных персонажей игры. [ 10 ] По словам Боффо, Rocket Science искала Space Bar как часть усилий по восстановлению после первых лет своего существования. [ 10 ] [ 11 ] после череды крупных коммерческих провалов. [ 13 ] [ 14 ] «Они с треском провалились с первой партией игр и искали людей… которые бы это исправили», — сказал Майк Дорнбрук из Boffo в 1998 году. Он отметил, что «с точки зрения бизнеса было болезненно» отвергать предложение Microsoft. предложение, и что издатель «не доволен» этим решением. Компании заключили неофициальное соглашение о совместной работе в ближайшем будущем. [ 11 ]

Создавая The Space Bar , Boffo Games стремилась имитировать текстовый дизайн приключенческих игр, но с визуальными эффектами.

«Пробела» Режиссером выступил Стив Мерецки , дизайнер, ранее ответственный за The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Planetfall и другие Infocom . игры [ 12 ] [ 15 ] Его основным видением названия была «приключенческая игра, состоящая из множества небольших приключенческих игр», которую он сравнивал со сборником рассказов . Это был одновременно эксперимент и попытка изобрести приключение, подходящее к сокращению свободного времени, которое он ощущал среди людей той эпохи. [ 8 ] При разработке The Space Bar Мерецки сотрудничал со своими давними коллегами Патрицией Пайзер и Томасом Боком и включил Рона Кобба в «несколько ранних мозговых штурмов по дизайну». [ 9 ] Позже он отметил, что Кобб предложил «бесчисленное множество идей» в области дизайна. [ 16 ] Мерецки придумал основу для игры в 1980-х годах, когда Activision купила Infocom. В то время информационный бюллетень New Zork Times компании Infocom был переименован в «Строку статуса» по юридическим причинам; однако Мерецки хотел переименовать его в «Пробел» и поместить внутри фантастической космической панели. Эта идея позже переросла в концепцию игры. [ 8 ] и Мерецки начали планировать The Space Bar в начале 1990-х. [ 9 ] В 1996 году Мерецки назвал сходство результата с современной Legend Entertainment игрой Callahan's Crosstime Saloon совпадением. [ 17 ]

Одной из задач Мерецки в отношении The Space Bar было создание графической приключенческой игры, такой же широты и интерактивности, как интерактивная фантастика Infocom , в которой не было графики. [ 8 ] Он стремился соответствовать «предыстории» этих названий, включая обилие несущественного контента для изучения. [ 18 ] Мерецки также пытался имитировать высокую сложность старых игр, что, по его мнению, принесло бы большее удовлетворение игрокам. [ 19 ] Во время разработки он отметил: «Я думаю, что это ближе всего к восстановлению той глубины, которую мы до сих пор видели только в текстовых приключениях». [ 9 ] Полагая, что приключенческая игра, состоящая только из мини-игр , будет несвязной, он разработал сюжетную линию «Тайна убийства» в «Пробеле» и механику «Эмпатия-телепатия», чтобы заполнить пробелы между более короткими сегментами игры. [ 8 ] Мерецки считал этот результат своим самым дальним прорывом в нелинейный игровой процесс . [ 20 ] а позже сравнил решение со своим дизайном для предыдущей игры Боффо Hodj 'n' Podj . [ 8 ] Примерно через четыре месяца разработки дизайна Боффо The Space Bar . в середине сентября 1995 года приступил к созданию визуальных эффектов и кода [ 9 ]

Производство

[ редактировать ]

Пробел был создан с использованием движка BAGEL («Boffo Adventure Game Engine and Libraries»), который был разработан для продвижения технологических и интерфейсных идей, которыми Стив Мерецки наслаждался в « Возвращении в Зорк» от Activision . [ 21 ] Однако, как и QuickTime VR и движок Z-Vision Zork Nemesis , Boffo Games решила включить панорамную прокрутку на 360° каждой среды, которую посещает игрок. [ 9 ] Поскольку Мерецки считал, что «традиционная 2D-анимация на основе спрайтов не подходит для большей части того, чего они хотели достичь», по словам Тодда Вона из PC Gamer US , команда решила предварительно отрендерить графику игры. [ 17 ] В 1996 году Мерецки охарактеризовал BAGEL как смесь наиболее успешных элементов каждой приключенческой игры, выпущенной за «последние несколько лет», которую он изучал в поисках идей. [ 9 ] Боффо разработал движок совместно с Rocket Science Games. [ 17 ] Продолжая тенденцию, начатую с Hodj 'n' Podj , Мерецки не написал кода для клавиши «Пробел» . [ 8 ] хотя он действительно внес свой вклад в проектирование двигателя. [ 9 ] BAGEL был запрограммирован на C++ и был создан, чтобы быть независимым от платформы ; Клавиша пробела была разработана как для Microsoft Windows , так и для Mac OS . язык программирования очень высокого уровня . Для создания внутриигрового контента, такого как разговоры, локации и головоломки, был реализован [ 9 ]

художника Рона Кобба Концепт-арт для «Пробела» (слева) послужил руководством для создания готовой игровой графики субподрядчиками , такими как Dub Media, и стал основным стимулом для Boffo Games к подписанию контракта с Rocket Science Games .

Рон Кобб работал концепт-художником и арт-директором The Space Bar . [ 20 ] [ 8 ] впервые последняя позиция существовала в постановке Мерецкого. Раньше Мерецкий руководил художественной командой на основе своих «ужасных эскизов». [ 20 ] Один из таких эскизов стал отправной точкой для гонки Веджей в The Space Bar , которая затем была доработана Коббом в нескольких итерациях. [ 22 ] Сцена в кантине Мос-Эйсли была одной из точек влияния игры. [ 10 ] и, по словам Мерецки, команда стремилась соответствовать этой сцене по качеству. [ 8 ] Он отметил, что разнообразие актеров в игре означало, что они «каждую неделю создавали не просто новых персонажей, но и совершенно новые расы». [ 22 ] полагался на внешних субподрядчиков Для создания графики The Space Bar Боффо , в том числе на Dub Media. [ 8 ] которая создала 3D-изображения для отмененной игры Reverse Alien . [ 22 ]

Назвав Кобба «чем-то вроде перфекциониста», Мерецки описал момент, когда впервые была представлена ​​окончательная графика для расы Мармали; количество пальцев на ногах было непостоянным, поскольку в концепт-арте Кобба этот элемент оставался расплывчатым. Кобб составил приблизительную модель , чтобы прояснить проблему, и графика была переработана. [ 22 ] Позже Мерецки считал свое сотрудничество с Коббом «одним из самых ярких впечатлений в моей карьере». [ 8 ] Майк Дорнбрук, обсуждая решение выбрать Rocket Science для The Space Bar , сказал в 1998 году, что, по его мнению, «Стив был прав в отношении того, что Рон мог бы внести в игру». [ 11 ]

Пробел изначально разрабатывался вместе с несколькими другими играми в Boffo, включая проекты с Time Warner Interactive и Time . [ 11 ] О сотрудничестве Rocket Science и Boffo впервые было объявлено в 1995 году как одна из двух игр, созданных на движке BAGEL; другой был с Time Warner. [ 23 ] По словам Дорнбрука, схема бюджета на разработку движка была разделена «как минимум» на две игры, и Боффо считал эту авантюру жизнеспособной из-за количества одновременных проектов. Контракт с Time Warner распался осенью 1995 года вместе с самим издателем, а контракт с Time был расторгнут примерно через четыре месяца производства. Microsoft, которую Дорнбрук планировал как «запасной вариант», стала недоступна после начала партнерства с DreamWorks Interactive в марте 1995 года. [ 11 ] [ 24 ] Это дало DreamWorks эксклюзивные права на разработку игр в жанрах интерактивных фильмов и приключенческих игр; Microsoft согласилась не конкурировать в этих областях. [ 24 ] Поскольку The Space Bar был единственным проектом Боффо, его двигатель остался недостаточно профинансированным. В результате Боффо был вынужден предлагать новые игры другим издателям, чтобы собрать деньги, и этот процесс продолжался на протяжении всего его развития. Однако, как и игры Time и Time Warner, ни один из этих дальнейших проектов в конечном итоге не был выпущен. [ 11 ]

В начале 1996 года в игровой индустрии распространился слух о предстоящем закрытии Rocket Science. [ 11 ] Соучредитель компании Питер Барретт покинул издательство, которое затем в феврале подверглось корпоративной реструктуризации : в число новых сотрудников вошел Билл Дэвис из Sierra On-Line , который стал вице-президентом по разработке продуктов. [ 25 ] В том же месяце Rocket Science заключила партнерское соглашение с CyberCash в рамках проекта по разработке аркадных игр на основе микротранзакций для Интернета. [ 26 ] По словам Дорнбрука, внешние вливания капитала позволили Rocket Science остаться в бизнесе. Издатель подписал с Boffo еще несколько игр, и была достигнута договоренность об увеличении бюджета The Space Bar , который полностью профинансировал создание ее движка. [ 11 ] О панели пробела было объявлено в середине февраля 1996 года вместе с играми Obsidian и Rocket Jockey от Rocket Science . По словам Билла Дэвиса, эти названия представляют собой толчок к большей интерактивности в каталоге издателя; [ 27 ] это пошло наперекосяк с прежним использованием полномасштабного видео . [ 25 ] Выпуск Space Bar должен был состояться в период с июля по сентябрь, с целью извлечь выгоду из сезона праздничных покупок . [ 27 ]

Space Bar на тот момент была крупнейшим продуктом в карьере Мерецки: размер команды и бюджет были больше, чем в любой из его предыдущих игр. [ 8 ] Во время разработки он отметил: «Я никогда раньше так усердно не работал над игрой и не вкладывал в нее столько себя». [ 20 ] Его разработка длилась примерно 18 месяцев. [ 11 ] и его стоимость превысила стоимость «Ходжа-н-Поджа» — первоначально его самого дорогого проекта — более чем в два раза. Однако позже Мерецки заметил, что «Пробел» по-прежнему стоит меньше, чем многие другие приключенческие игры той эпохи, и что «Боффо был довольно скудным предприятием». Бюджетные ограничения привели к исключению ряда функций и мер по сокращению затрат и стали «чрезвычайным стрессом» для команды. «[С] точки зрения того, что мы хотели сделать, по сравнению с тем, что мы могли себе позволить, на самом деле это был мой самый финансово трудный проект», - сказал Мерецки. Он привел пример, что в целях экономии убрали экранный символ из интерфейса КПК. [ 8 ] Дополнения к сценарию The Space Bar делались на протяжении всей разработки. [ 9 ] включая значительную часть на этапе бета-тестирования , для которого команде не удалось записать новую закадровую речь . В конце концов, Боффо включил диалоги бета-эры в беззвучный текст. [ 5 ]

Переключитесь на SegaSoft и выпустите

[ редактировать ]

По ходу 1996 года выпуск The Space Bar был перенесен на октябрьский выпуск в США, и начались работы по переводу его международных версий. Стив Мерецки сказал, что европейская компания-партнер Rocket Science Games будет «активно заниматься маркетингом в Европе». [ 9 ] Rocket Science продемонстрировала Space Bar вместе с Obsidian в середине 1996 года ; на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) [ 28 ] Питер Смит из Computer Games Strategy Plus написал, что эти две игры «произвели большой фурор» на выставке. [ 29 ] Однако позже Мерецки рассказал Gamasutra : «При типичной удаче Боффо у них [Rocket Science] на середине проекта закончились деньги, и они продали нашу игру SegaSoft ». [ 4 ] В августе 1996 года Rocket Science уволила маркетинговую команду из 20 человек, стремясь перейти исключительно к разработке игр. [ 30 ] [ 31 ] и подписал контракт с SegaSoft на издание The Space Bar , Rocket Jockey и Obsidian . К 20-му числу издательство взяло на себя старое маркетинговое подразделение Rocket Science и приступило к работе по продвижению этих изданий. [ 32 ] Все три игры должны были выйти к Рождеству. SegaSoft описала сделку как попытку проникнуть в индустрию компьютерных игр; [ 33 ] ее первые релизы на этом рынке — Puzzle Castle и Fractured Fairy Tales — были выпущены позже в том же году. [ 34 ]

В сентябрьском номере журнала PC Gamer US за 1996 год по оценкам, завершено на три четверти и ожидается к октябрю. [ 17 ] Пробел в конечном итоге пропустил Рождество вместе с Обсидианом . [ 35 ] Последняя игра потерпела коммерческий провал после своего выпуска в январе 1997 года, как и Rocket Jockey в конце 1996 года. [ 35 ] [ 36 ] В ответ SegaSoft в начале апреля 1997 года рассталась с Rocket Science, и разработчик вступил в финансовый кризис. [ 36 ] [ 37 ] закрытие позже в том же месяце. [ 36 ] Этот переворот поставил The Space Bar «в очень большую опасность», написала Кейт Хедстром из GameSpot . Игра была закончена за несколько месяцев до ее выхода; [ 38 ] Майк Дорнбрук сказал, что разработка завершилась в начале 1997 года, но проблемы SegaSoft, связанные с маркетингом, задержали выпуск игры на полгода. [ 11 ] Gamasutra Фрэнк Чифальди из отметил, что SegaSoft начала ориентироваться на «онлайн-предприятия, такие как злополучная Heat.net », и не была заинтересована в активном продвижении The Space Bar . [ 4 ]

Первая реклама The Space Bar , распространенная в начале 1997 года, была сделана в стиле National Enquirer , который очень не нравился Боффо. По словам Дорнбрука, маркетинговый персонал, ответственный за кампанию и первоначальную упаковку The Space Bar , был уволен, но усилия по замене были затруднены, поскольку бывшая команда «растрачила большую часть маркетингового бюджета». Он обвинил SegaSoft в игнорировании договорных гарантий по привлечению Боффо к принятию маркетинговых решений. [ 11 ] а в апреле появились слухи, что Боффо ищет альтернативного издателя для игры. [ 38 ] SegaSoft аналогичным образом отказалась от плана Боффо запустить «линию подсказок» для The Space Bar , по словам Мерецки, который считал, что это ухудшит ее доступность для игроков. [ 19 ] Позже Дорнбрук назвал действия SegaSoft над пробелом «катастрофой» и сказал, что Боффо «фактически пришлось пригрозить расторжением контракта, чтобы получить хоть малейшее участие». [ 11 ] 8 июля 1997 года SegaSoft выпустила The Space Bar для Windows 95 и Mac OS . [ 39 ] [ 40 ]

Space Bar потерпел коммерческий провал. [ 16 ] Редакторы Computer Gaming World отметили, что это было «одно из лучших приключений года, но, к сожалению, оно так и не нашло аудитории (назовем это проклятием ракетостроения)». [ 43 ] Позже Стив Мерецки резюмировал, что он «продавался как помет летучей мыши», и назвал его коммерческие показатели, возможно, самым большим разочарованием в своей карьере. [ 16 ] Отметив, что «менталитет геймеров определенно изменился» с 1980-х годов, Мерецки также выразил сожаление по поводу своего решения сделать The Space Bar чрезвычайно сложной. К 2000 году он охарактеризовал этот шаг как самую серьезную дизайнерскую ошибку в своей карьере. [ 19 ] Однако и Майк Дорнбрук, и Мерецки были довольны критической реакцией на игру. [ 11 ] [ 16 ] В 2011 году издание Adventure Gamers назвало The Space Bar 98-й лучшей приключенческой игрой всех времен. [ 44 ]

Американский писатель PC Gamer Аллен Рауш назвал «Пробел» возвращением к форме своего жанра, сочетающего в себе лучшие моменты интерактивной фантастики с сильными сторонами современных графических приключений. Его дизайн головоломки, юмор и уровень интерактивности получили похвалы, хотя Рауш придрался к подмене дисков и некоторой озвучке. [ 15 ] И наоборот, Скорпия из Computer Gaming World написал, что клавиша «Пробел » «просто не попадает в цель» и ее рекомендуется в основном игрокам «с высокой терпимостью к разочарованию». [ 6 ] Хотя Рауш и Скорпия согласились с высокой сложностью игры и зависимостью игрового процесса от проб и ошибок , она считала и то, и другое результатом плохого дизайна головоломки. [ 6 ] [ 15 ] Она также раскритиковала ограничение по времени и отсутствие традиционного детективного игрового процесса и назвала комедию The Space Bar натянутой и уступающей комедии Superhero League of Hoboken , несмотря на «некоторые действительно юмористические детали». [ 6 ]

CNET Gamecenter Барри Бренесаль из понравился визуальные эффекты, юмор, головоломки и эпизоды «Эмпатия-телепатия», но отметил, что клавиша «Пробел » «не является концом всех приключенческих игр». Он согласился с оценками головоломок Рауша и Скорпии: в игре «возможно… большая плотность откровенной жестокости, чем во всем другом на рынке». [ 7 ] В «Computer Games Strategy Plus » Синди Янс также похвалила игру как «парфе-головоломку с небес» с необычайно обширным количеством контента. Несмотря на то, что она разделяла восхищение Бренесаля визуальными эффектами, она разошлась с ним по качеству анимации, особенно по поводу отсутствия синхронизации губ . [ 5 ] [ 7 ] и согласился с Раушем по поводу неровной озвучки. [ 5 ] Как и в случае с Бренесалом, Раушем и Скорпио, [ 15 ] [ 6 ] [ 7 ] она отметила высокий уровень сложности игры: «Мерецкий создал самый хитрый набор головоломок, с которыми вы можете столкнуться где угодно (за некоторыми исключениями)», - написала Янс. [ 5 ] В результате она поддержала двух последних рецензентов, рекомендовав The Space Bar в первую очередь опытным игрокам в приключенческие игры. [ 5 ] [ 6 ] [ 15 ]

Стив Смит из GameSpot назвал юмор The Space Bar « утомительным» и незрелым, а его художественное оформление «скучным и безвкусным», несмотря на участие Кобба. [ 2 ] Хотя Рауш нашел дизайн персонажей «хорошим, хотя и немного упрощенным», [ 15 ] Смит охарактеризовал дизайн как «стерильный и недоработанный». Тем не менее, Смит по-прежнему рекомендовал игру и похвалил ее дизайн головоломок и уровень интерактивности как возрождение более раннего дизайна приключенческих игр. [ 2 ] Next Generation не Рецензент согласился, назвав мир The Space Bar неинтерактивным до «разочаровывающей» степени и раскритиковав дизайн некоторых головоломок. Однако рецензенту понравилась комедия и механика «Эмпатия-телепатия», и он заключил: «Если вы поклонник Стива Мерецки, вы можете быть слегка разочарованы, но не сильно». [ 42 ] Подводя итог игре, Майкл Гоуэн из Macworld назвал клавишу «Пробел» забавной и нашел ее сильную графику. Он считал это «хорошим развлечением» для поклонников сцены в кантине Мос-Эйсли. [ 41 ]

Последствия и переиздание

[ редактировать ]

Пробел стал вторым и последним релизом Boffo Games. [ 16 ] По словам Дорнбрука, компания пыталась выжить до 1997 года, но была «вынуждена сдаться» после того, как конкретные сделки с издателями не были реализованы. [ 11 ] Мерецки отметил, что неудачный проект с MGM Interactive в том году в конечном итоге положил конец компании: издатель запросил несколько редизайнов и изменений платформы, прежде чем полностью отменить игру. В результате осенью 1997 года Boffo закрылась. [ 45 ] который Мерецки назвал в 2005 году «одним из самых печальных дней за мои двадцать с лишним лет работы в отрасли». [ 4 ] Дорнбрук присоединился к Harmonix в мае 1998 года. [ 11 ] а Мерецки стал консультантом по Warcraft Adventures: Lord of the Clans и присоединился к разработчику GameFX в конце 1990-х. [ 45 ] После провала последнего предприятия в августе 2000 года он начал заниматься разработкой казуальных игр в WorldWinner . [ 4 ]

28 октября 2022 года клавишу «Пробел» платформа ZOOM перезапустила в «Super Digital Deluxe Edition». Возрождение игры стало частью соглашения между Jordan Freeman Group и Boffo Intergalactic Games, компанией, соучредителем которой является Мерецки и объявленной «преемницей Boffo Games». [ 46 ] [ 47 ] Boffo Intergalactic Games и Jordan Freeman Group также выпустят игру через Steam 30 марта 2023 года. Игра останется, как и все предыдущие выпуски платформы ZOOM в Steam , без DRM. [ 48 ] [ 49 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Персонал (8 июля 1997 г.). «Кнопка пробела SegaSoft Ships» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Смит, Стив (25 июля 1997 г.). « Космический бар » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 декабря 1998 года.
  3. ^ Jump up to: а б с Вердони Мульти Медиа (1997). Руководство по использованию клавиши пробела . СегаСофт . стр. 3, 6–11, 16.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж Чифальди, Фрэнк (31 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: Стив Мерецки из Infocom» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 июня 2006 года.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Янс, Синди (19 апреля 1997 г.). « Космический бар » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Скорпион (декабрь 1997 г.). «Снизу вверх». Мир компьютерных игр . № 161. С. 421, 422.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г Бренесаль, Барри (24 июня 1997 г.). «Обзор; Пробел » . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 17 июля 1997 года.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Роуз III, Ричард (2005). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 194-198. ISBN  1-55622-912-7 .
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Ньюсом, Мэтт (сентябрь – октябрь 1996 г.). «XYZZYnews беседует с Бородатым оракулом из Йонкерса» (PDF) . XYZZYnews (11). там же : 9–13. Архивировано (PDF) из оригинала 3 мая 2018 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Гарно, Бренда (август 1997 г.). «Интервью; Стив Мерецки: дедушка головокружительных приключений». Игра в большинстве (на немецком языке): 158–163.
  11. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Посмотрите, прежде чем прыгнуть: взлет и падение игр Боффо . Конференция разработчиков компьютерных игр . Лонг-Бич, Калифорния . Май 1998 г. Архивировано из оригинала 14 октября 2016 г. {{cite conference}}: Неизвестный параметр |people= игнорируется ( помогите )
  12. ^ Jump up to: а б Худак, Крис (1 мая 1996 г.). « Предварительный просмотр пробела » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 декабря 2004 года.
  13. ^ Wired Staff (1 июля 1995 г.). «Обновление» . Проводной . Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 года.
  14. ^ Сенгстэк, Джефф (14 апреля 1997 г.). «Создание обсидиана : возможно, для этого потребуется ученый-ракетчик» . НьюМедиа . Архивировано из оригинала 14 апреля 1997 года.
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж г Рауш, Аллен (октябрь 1997 г.). « Пробел-бар » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 2 марта 2000 года.
  16. ^ Jump up to: а б с д и Джонг, Филип (3 мая 2001 г.). «Стив Мерецки» . Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 15 июня 2006 года.
  17. ^ Jump up to: а б с д Вон, Тодд (сентябрь 1996 г.). «СОВОК!; Пробел ». ПК-геймер США . 3 (9): 39, 40.
  18. ^ Кайафас, Тасос (1997). «Будущее приключенческой игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 августа 2001 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
  19. ^ Jump up to: а б с Мерецки, Стив (15 ноября 2000 г.). «Особенности; В окопах» . Счастливый щенок . Архивировано из оригинала 17 января 2001 года.
  20. ^ Jump up to: а б с д Персонал. «Вопросы и ответы со Стивом Мерецки» . Игры Боффо . Архивировано из оригинала 4 апреля 1997 года.
  21. ^ Ньюсом, Мэтт (июль – август 1996 г.). «Еще интервью с инфокоммуниями» (PDF) . XYZZYnews (10). там же : 10–14. Архивировано (PDF) из оригинала 3 мая 2018 г.
  22. ^ Jump up to: а б с д Мерецки, Стив (19 ноября 2001 г.). «Создание персонажа: анализ создания персонажа» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 года.
  23. ^ Аддамс, Шей, изд. (1995). «Мерецкий становится независимым». Квестбастеры (116): 2.
  24. ^ Jump up to: а б Гиллен, Мэрилин А. (8 апреля 1995 г.). «Файл Enter*Active; Спилберг начинает работу с компакт-дисками». Рекламный щит . Том. 107, нет. 14. с. 98.
  25. ^ Jump up to: а б Персонал (24 февраля 1996 г.). «Файл Enter*Active; Отчет Rocket». Рекламный щит . Том. 108, нет. 8. с. 54.
  26. ^ Эйнштейн, Дэвид (13 февраля 1996 г.). «Виртуальные аркады / Играйте в классику в Интернете» . Хроники Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года.
  27. ^ Jump up to: а б «Rocket Science Games выводит на орбиту Рождества 1996 года четыре новых игры» (пресс-релиз). Сан-Франциско : Business Wire . 13 февраля 1996 г.
  28. ^ Персонал (8 июня 1996 г.). «Приключенческие и ролевые игры E3» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . п. 8. Архивировано из оригинала 14 июня 1997 года.
  29. ^ Смит, Питер (14 августа 1996 г.). «SegaSoft будет публиковать игры Rocket Science» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 21 декабря 1996 года.
  30. ^ Персонал (31 августа 1996 г.). «Файл Enter*Active; биты-н-байты». Рекламный щит . Том. 107, нет. 35. с. 108.
  31. ^ Хелм, Лесли (18 августа 1997 г.). «Исполнились ли компакт-диски?» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 7 января 2015 года.
  32. ^ Мейер, Билл (20 августа 1996 г.). «SegaSoft опубликует Rocket Science» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 4 января 2001 года.
  33. ^ «SegaSoft опубликует четыре игры по ракетостроению; приобретает бренд StarHill» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния : SegaSoft . 13 августа 1996 г. Архивировано из оригинала 19 июня 1997 г.
  34. ^ Хэмрик, Ли (9 октября 1996 г.). «SegaSoft объявляет модельный ряд» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 2 декабря 2000 года.
  35. ^ Jump up to: а б Смит, Эрика (2 апреля 1997 г.). «Будущее ракетостроения шаткое» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 19 января 2001 года.
  36. ^ Jump up to: а б с Олдерман, Джон (17 апреля 1997 г.). «Ракетная наука совершает погружение» . Проводной . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года.
  37. ^ Персонал (3 апреля 1997 г.). «SegaSoft отказывается от ракетостроения» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года.
  38. ^ Jump up to: а б Хедстрем, Кейт (8 июля 1997 г.). « SpaceBar открывается для бизнеса» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 1999 года.
  39. ^ Хедстрем, Кейт (8 июля 1997 г.). «SpaceBar открывается для бизнеса» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 октября 1999 года . Проверено 30 июля 2022 г.
  40. ^ Персонал (8 июля 1997 г.). « Пробел SegaSoft Ships » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года.
  41. ^ Jump up to: а б Гоуэн, Майкл (февраль 1999 г.). « Полное руководство по играм Macworld ; назовите свою игру» . Macworld : 179, 181, 182, 184. Архивировано из оригинала 10 августа 2001 года.
  42. ^ Jump up to: а б Персонал (сентябрь 1997 г.). «Рейтинг; Пробел ». Следующее поколение (33): 143.
  43. ^ «Руководство покупателя монстров; 6. Пробел ». Мир компьютерных игр . № 161. Декабрь 1997. с. 135.
  44. ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года.
  45. ^ Jump up to: а б Шиф, Гил Александр (23 ноября 2000 г.). «Стив Мерецки» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 24 марта 2005 года.
  46. ^ «Межгалактические игры Боффо и группа Джордана Фримена представляют: пробел » (пресс-релиз). Платформа ЗУМ. 28 октября 2022 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2022 г.
  47. ^ Такахаши, декан (30 октября 2022 г.). « Пробел будет переиздан 25 лет спустя на платформе ZOOM» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 года.
  48. ^ "Паровой запуск пробела!" .
  49. ^ «Пробел в Steam» .
[ редактировать ]


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 72c7abdf39603fc261a06815a62c2142__1723715100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/72/42/72c7abdf39603fc261a06815a62c2142.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Space Bar - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)