Пробел
Пробел | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Игры Боффо |
Издатель(и) | Ракетно-научные игры , SegaSoft |
Директор(ы) | Стив Мерецки |
Дизайнер(ы) | Стив Мерецки Патрисия Пайзер Книга Томаса |
Программа(ы) | Брайан Вид Барбара Роман Мишель МакКелви |
Художник(а) | Рон Кобб |
Композитор(ы) | Джошуа Сейлз |
Платформа(ы) | Windows , МакОС |
Выпускать | 8 июля 1997 г. [ 1 ] |
Жанр (ы) | Графическое приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
The Space Bar — графическая приключенческая игра 1997 года , разработанная Boffo Games и изданная Rocket Science Games и SegaSoft . Комическая научно-фантастическая история, в которой рассказывается о детективе Псевдониме Ноде, который ищет убийцу -оборотня в The Thirsty Tentacle, фантастическом баре на планете Подмышка VI. Игрок берет на себя роль Псевдонима и использует свою силу Эмпатии-Телепатии, чтобы пережить воспоминания восьми посетителей бара, включая неподвижное растение, насекомое со сложными глазами и слепого инопланетянина, который ориентируется по звуку . Геймплей нелинейный и ограничен по времени: игрок может решать головоломки и собирать улики в любом порядке, но должен победить, прежде чем убийца сбежит из бара.
«Пробел» был задуман и поставлен Стивом Мерецки , бывшим сотрудником Infocom , ранее создавшим такие игры, как «Автостопом по Галактике» . Мерецки надеялся создать графическое приключение в духе текстовых интерактивных фантастических игр и вернуть широту и уровень интерактивности этого жанра. Разработка Space Bar началась в Boffo Games в мае 1995 года под руководством издателя Rocket Science Games, чей соучредитель Рон Кобб — дизайнер кантины Мос-Эйсли в «Звездных войнах» — был арт-директором и концепт-художником игры. Ее 18-месячное производство было затруднено, и Rocket Science обанкротилась еще до выхода игры. В конечном итоге панель пробела была запущена издателем SegaSoft в июле 1997 года, через несколько месяцев после ее завершения.
Игра потерпела коммерческий провал, и Мерецки назвал ее продажи, возможно, самым большим разочарованием в своей карьере. Критики особо отметили The Space Bar , обширное содержание и количество головоломок а также регулярно отмечали ее сложность. Некоторые хвалили ее как долгожданное возвращение к истокам жанра, хотя Computer Gaming World счел игру плохо спроектированной и излишне запутанной. Space Bar стала второй и последней игрой, выпущенной Boffo Games, которая закрылась осенью 1997 года. Позже Стив Мерецки присоединился к WorldWinner, чтобы стать разработчиком казуальных игр .
Геймплей и сюжет
[ редактировать ]
The Space Bar — это графическая приключенческая игра , действие которой происходит от первого лица . [ 2 ] Игрок указывает и щелкает курсором мыши , чтобы перемещаться по игровому миру, исследовать окружающую среду и манипулировать ею, оглядываться вокруг и разговаривать с неигровыми персонажами . [ 3 ] По аналогии с Myst и Zork Nemesis , движение игрока ограничивается прыжками между панорамными статическими экранами; изображение с камеры может вращаться на 360° на каждом экране. Всплывающее меню используется для взаимодействия с персонажами и окружающей средой: параметры меню меняются в зависимости от выбранного объекта и могут включать такие действия, как «поздороваться» или «взять». [ 2 ] В нижней части игрового экрана интерфейс КПК содержит инвентарь предметов , мини-карту , журнал и другие функции. [ 3 ]
«Пробел» — произведение в жанрах комической научной фантастики и детективной фантастики . [ 4 ] действие происходит на планете Подмышка VI и внутри фантастического инопланетного бара под названием The Thirsty Tentacle. История начинается с убийства частного детектива возле «Жаждущего щупальца» в ходе промышленного шпионажа . Детектив-человек Псевдоним Нод и его партнер Макш становятся свидетелями убийства, совершенного убийцей -оборотнем; а Макша похищает преступник, который прячется в баре. Взяв на себя роль Псевдонима, игрок допрашивает около 40 инопланетян в Жаждущем Щупальце, чтобы найти убийцу. [ 2 ] Геймплей нелинейный : [ 2 ] [ 5 ] игрок может нажимать клавишу пробела и искать подсказки в любом порядке. [ 2 ] Однако существует ограничение по времени, и игрок объявляет игру оконченной , если ему не удалось арестовать убийцу до того, как он сбежит. [ 6 ] Персонаж игрока также может быть убит. [ 7 ]
Основной игровой процесс The Space Bar происходит благодаря силе Empathy Telepathy Alias Node. [ 6 ] [ 5 ] Активируется, когда главный герой устанавливает эмоциональную связь с другим персонажем. [ 3 ] он помещает игрока в разум цели, чтобы он мог пережить ее воспоминания. В комплект включены восемь таких виньеток: [ 2 ] предполагаемая продолжительность каждого сегмента составляет 5–10 часов. [ 5 ] Структура и головоломки клавиши «Пробел » меняются в соответствии с каждым инопланетянином. [ 2 ] Например, слепое существо Аудитона должно ориентироваться по звуку ; объекты в игровом мире невидимы, пока не издадут шум. [ 7 ] Сидрот из расы Ведж является неподвижным растением и должен решать головоломки из одного места, в то время как «714-Z-367» из расы Ззаззл смотрит на мир сложными глазами . [ 5 ] В конце концов, игрок идентифицирует убийцу, Ни'Допала, посредством экскурсии Эмпатии-Телепатии в воспоминания оборотня. [ 7 ] [ 8 ] [ 6 ]
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]Boffo Games начала подготовку к производству The Space Bar в мае 1995 года. [ 9 ] после подписания контракта с издателем Rocket Science Games в начале того же года. [ 10 ] Первоначально игру разрабатывали другие издатели, включая Microsoft и Viacom New Media ; последний предложил реализовать это с помощью лицензии Star Trek: Deep Space Nine . [ 11 ] Боффо выбрал Rocket Science в основном для сотрудничества с соучредителем этой компании Роном Коббом . [ 4 ] концепт -художник , чьи предыдущие дизайнерские работы появлялись в кантине Мос-Эйсли в «Звездных войнах» . [ 12 ] Другие бонусы включали маркетинговую мощь Rocket Science, которая привлекла широкое освещение в прессе ее прошлых изданий. [ 11 ] и обещание издателя создать 3D-модели инопланетных персонажей игры. [ 10 ] По словам Боффо, Rocket Science искала Space Bar как часть усилий по восстановлению после первых лет своего существования. [ 10 ] [ 11 ] после череды крупных коммерческих провалов. [ 13 ] [ 14 ] «Они с треском провалились с первой партией игр и искали людей… которые бы это исправили», — сказал Майк Дорнбрук из Boffo в 1998 году. Он отметил, что «с точки зрения бизнеса было болезненно» отвергать предложение Microsoft. предложение, и что издатель «не доволен» этим решением. Компании заключили неофициальное соглашение о совместной работе в ближайшем будущем. [ 11 ]

«Пробела» Режиссером выступил Стив Мерецки , дизайнер, ранее ответственный за The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Planetfall и другие Infocom . игры [ 12 ] [ 15 ] Его основным видением названия была «приключенческая игра, состоящая из множества небольших приключенческих игр», которую он сравнивал со сборником рассказов . Это был одновременно эксперимент и попытка изобрести приключение, подходящее к сокращению свободного времени, которое он ощущал среди людей той эпохи. [ 8 ] При разработке The Space Bar Мерецки сотрудничал со своими давними коллегами Патрицией Пайзер и Томасом Боком и включил Рона Кобба в «несколько ранних мозговых штурмов по дизайну». [ 9 ] Позже он отметил, что Кобб предложил «бесчисленное множество идей» в области дизайна. [ 16 ] Мерецки придумал основу для игры в 1980-х годах, когда Activision купила Infocom. В то время информационный бюллетень New Zork Times компании Infocom был переименован в «Строку статуса» по юридическим причинам; однако Мерецки хотел переименовать его в «Пробел» и поместить внутри фантастической космической панели. Эта идея позже переросла в концепцию игры. [ 8 ] и Мерецки начали планировать The Space Bar в начале 1990-х. [ 9 ] В 1996 году Мерецки назвал сходство результата с современной Legend Entertainment игрой Callahan's Crosstime Saloon совпадением. [ 17 ]
Одной из задач Мерецки в отношении The Space Bar было создание графической приключенческой игры, такой же широты и интерактивности, как интерактивная фантастика Infocom , в которой не было графики. [ 8 ] Он стремился соответствовать «предыстории» этих названий, включая обилие несущественного контента для изучения. [ 18 ] Мерецки также пытался имитировать высокую сложность старых игр, что, по его мнению, принесло бы большее удовлетворение игрокам. [ 19 ] Во время разработки он отметил: «Я думаю, что это ближе всего к восстановлению той глубины, которую мы до сих пор видели только в текстовых приключениях». [ 9 ] Полагая, что приключенческая игра, состоящая только из мини-игр , будет несвязной, он разработал сюжетную линию «Тайна убийства» в «Пробеле» и механику «Эмпатия-телепатия», чтобы заполнить пробелы между более короткими сегментами игры. [ 8 ] Мерецки считал этот результат своим самым дальним прорывом в нелинейный игровой процесс . [ 20 ] а позже сравнил решение со своим дизайном для предыдущей игры Боффо Hodj 'n' Podj . [ 8 ] Примерно через четыре месяца разработки дизайна Боффо The Space Bar . в середине сентября 1995 года приступил к созданию визуальных эффектов и кода [ 9 ]
Производство
[ редактировать ]Пробел был создан с использованием движка BAGEL («Boffo Adventure Game Engine and Libraries»), который был разработан для продвижения технологических и интерфейсных идей, которыми Стив Мерецки наслаждался в « Возвращении в Зорк» от Activision . [ 21 ] Однако, как и QuickTime VR и движок Z-Vision Zork Nemesis , Boffo Games решила включить панорамную прокрутку на 360° каждой среды, которую посещает игрок. [ 9 ] Поскольку Мерецки считал, что «традиционная 2D-анимация на основе спрайтов не подходит для большей части того, чего они хотели достичь», по словам Тодда Вона из PC Gamer US , команда решила предварительно отрендерить графику игры. [ 17 ] В 1996 году Мерецки охарактеризовал BAGEL как смесь наиболее успешных элементов каждой приключенческой игры, выпущенной за «последние несколько лет», которую он изучал в поисках идей. [ 9 ] Боффо разработал движок совместно с Rocket Science Games. [ 17 ] Продолжая тенденцию, начатую с Hodj 'n' Podj , Мерецки не написал кода для клавиши «Пробел» . [ 8 ] хотя он действительно внес свой вклад в проектирование двигателя. [ 9 ] BAGEL был запрограммирован на C++ и был создан, чтобы быть независимым от платформы ; Клавиша пробела была разработана как для Microsoft Windows , так и для Mac OS . язык программирования очень высокого уровня . Для создания внутриигрового контента, такого как разговоры, локации и головоломки, был реализован [ 9 ]

Рон Кобб работал концепт-художником и арт-директором The Space Bar . [ 20 ] [ 8 ] впервые последняя позиция существовала в постановке Мерецкого. Раньше Мерецкий руководил художественной командой на основе своих «ужасных эскизов». [ 20 ] Один из таких эскизов стал отправной точкой для гонки Веджей в The Space Bar , которая затем была доработана Коббом в нескольких итерациях. [ 22 ] Сцена в кантине Мос-Эйсли была одной из точек влияния игры. [ 10 ] и, по словам Мерецки, команда стремилась соответствовать этой сцене по качеству. [ 8 ] Он отметил, что разнообразие актеров в игре означало, что они «каждую неделю создавали не просто новых персонажей, но и совершенно новые расы». [ 22 ] полагался на внешних субподрядчиков Для создания графики The Space Bar Боффо , в том числе на Dub Media. [ 8 ] которая создала 3D-изображения для отмененной игры Reverse Alien . [ 22 ]
Назвав Кобба «чем-то вроде перфекциониста», Мерецки описал момент, когда впервые была представлена окончательная графика для расы Мармали; количество пальцев на ногах было непостоянным, поскольку в концепт-арте Кобба этот элемент оставался расплывчатым. Кобб составил приблизительную модель , чтобы прояснить проблему, и графика была переработана. [ 22 ] Позже Мерецки считал свое сотрудничество с Коббом «одним из самых ярких впечатлений в моей карьере». [ 8 ] Майк Дорнбрук, обсуждая решение выбрать Rocket Science для The Space Bar , сказал в 1998 году, что, по его мнению, «Стив был прав в отношении того, что Рон мог бы внести в игру». [ 11 ]
Пробел изначально разрабатывался вместе с несколькими другими играми в Boffo, включая проекты с Time Warner Interactive и Time . [ 11 ] О сотрудничестве Rocket Science и Boffo впервые было объявлено в 1995 году как одна из двух игр, созданных на движке BAGEL; другой был с Time Warner. [ 23 ] По словам Дорнбрука, схема бюджета на разработку движка была разделена «как минимум» на две игры, и Боффо считал эту авантюру жизнеспособной из-за количества одновременных проектов. Контракт с Time Warner распался осенью 1995 года вместе с самим издателем, а контракт с Time был расторгнут примерно через четыре месяца производства. Microsoft, которую Дорнбрук планировал как «запасной вариант», стала недоступна после начала партнерства с DreamWorks Interactive в марте 1995 года. [ 11 ] [ 24 ] Это дало DreamWorks эксклюзивные права на разработку игр в жанрах интерактивных фильмов и приключенческих игр; Microsoft согласилась не конкурировать в этих областях. [ 24 ] Поскольку The Space Bar был единственным проектом Боффо, его двигатель остался недостаточно профинансированным. В результате Боффо был вынужден предлагать новые игры другим издателям, чтобы собрать деньги, и этот процесс продолжался на протяжении всего его развития. Однако, как и игры Time и Time Warner, ни один из этих дальнейших проектов в конечном итоге не был выпущен. [ 11 ]
В начале 1996 года в игровой индустрии распространился слух о предстоящем закрытии Rocket Science. [ 11 ] Соучредитель компании Питер Барретт покинул издательство, которое затем в феврале подверглось корпоративной реструктуризации : в число новых сотрудников вошел Билл Дэвис из Sierra On-Line , который стал вице-президентом по разработке продуктов. [ 25 ] В том же месяце Rocket Science заключила партнерское соглашение с CyberCash в рамках проекта по разработке аркадных игр на основе микротранзакций для Интернета. [ 26 ] По словам Дорнбрука, внешние вливания капитала позволили Rocket Science остаться в бизнесе. Издатель подписал с Boffo еще несколько игр, и была достигнута договоренность об увеличении бюджета The Space Bar , который полностью профинансировал создание ее движка. [ 11 ] О панели пробела было объявлено в середине февраля 1996 года вместе с играми Obsidian и Rocket Jockey от Rocket Science . По словам Билла Дэвиса, эти названия представляют собой толчок к большей интерактивности в каталоге издателя; [ 27 ] это пошло наперекосяк с прежним использованием полномасштабного видео . [ 25 ] Выпуск Space Bar должен был состояться в период с июля по сентябрь, с целью извлечь выгоду из сезона праздничных покупок . [ 27 ]
Space Bar на тот момент была крупнейшим продуктом в карьере Мерецки: размер команды и бюджет были больше, чем в любой из его предыдущих игр. [ 8 ] Во время разработки он отметил: «Я никогда раньше так усердно не работал над игрой и не вкладывал в нее столько себя». [ 20 ] Его разработка длилась примерно 18 месяцев. [ 11 ] и его стоимость превысила стоимость «Ходжа-н-Поджа» — первоначально его самого дорогого проекта — более чем в два раза. Однако позже Мерецки заметил, что «Пробел» по-прежнему стоит меньше, чем многие другие приключенческие игры той эпохи, и что «Боффо был довольно скудным предприятием». Бюджетные ограничения привели к исключению ряда функций и мер по сокращению затрат и стали «чрезвычайным стрессом» для команды. «[С] точки зрения того, что мы хотели сделать, по сравнению с тем, что мы могли себе позволить, на самом деле это был мой самый финансово трудный проект», - сказал Мерецки. Он привел пример, что в целях экономии убрали экранный символ из интерфейса КПК. [ 8 ] Дополнения к сценарию The Space Bar делались на протяжении всей разработки. [ 9 ] включая значительную часть на этапе бета-тестирования , для которого команде не удалось записать новую закадровую речь . В конце концов, Боффо включил диалоги бета-эры в беззвучный текст. [ 5 ]
Переключитесь на SegaSoft и выпустите
[ редактировать ]По ходу 1996 года выпуск The Space Bar был перенесен на октябрьский выпуск в США, и начались работы по переводу его международных версий. Стив Мерецки сказал, что европейская компания-партнер Rocket Science Games будет «активно заниматься маркетингом в Европе». [ 9 ] Rocket Science продемонстрировала Space Bar вместе с Obsidian в середине 1996 года ; на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) [ 28 ] Питер Смит из Computer Games Strategy Plus написал, что эти две игры «произвели большой фурор» на выставке. [ 29 ] Однако позже Мерецки рассказал Gamasutra : «При типичной удаче Боффо у них [Rocket Science] на середине проекта закончились деньги, и они продали нашу игру SegaSoft ». [ 4 ] В августе 1996 года Rocket Science уволила маркетинговую команду из 20 человек, стремясь перейти исключительно к разработке игр. [ 30 ] [ 31 ] и подписал контракт с SegaSoft на издание The Space Bar , Rocket Jockey и Obsidian . К 20-му числу издательство взяло на себя старое маркетинговое подразделение Rocket Science и приступило к работе по продвижению этих изданий. [ 32 ] Все три игры должны были выйти к Рождеству. SegaSoft описала сделку как попытку проникнуть в индустрию компьютерных игр; [ 33 ] ее первые релизы на этом рынке — Puzzle Castle и Fractured Fairy Tales — были выпущены позже в том же году. [ 34 ]
В сентябрьском номере журнала PC Gamer US за 1996 год по оценкам, завершено на три четверти и ожидается к октябрю. [ 17 ] Пробел в конечном итоге пропустил Рождество вместе с Обсидианом . [ 35 ] Последняя игра потерпела коммерческий провал после своего выпуска в январе 1997 года, как и Rocket Jockey в конце 1996 года. [ 35 ] [ 36 ] В ответ SegaSoft в начале апреля 1997 года рассталась с Rocket Science, и разработчик вступил в финансовый кризис. [ 36 ] [ 37 ] закрытие позже в том же месяце. [ 36 ] Этот переворот поставил The Space Bar «в очень большую опасность», написала Кейт Хедстром из GameSpot . Игра была закончена за несколько месяцев до ее выхода; [ 38 ] Майк Дорнбрук сказал, что разработка завершилась в начале 1997 года, но проблемы SegaSoft, связанные с маркетингом, задержали выпуск игры на полгода. [ 11 ] Gamasutra Фрэнк Чифальди из отметил, что SegaSoft начала ориентироваться на «онлайн-предприятия, такие как злополучная Heat.net », и не была заинтересована в активном продвижении The Space Bar . [ 4 ]
Первая реклама The Space Bar , распространенная в начале 1997 года, была сделана в стиле National Enquirer , который очень не нравился Боффо. По словам Дорнбрука, маркетинговый персонал, ответственный за кампанию и первоначальную упаковку The Space Bar , был уволен, но усилия по замене были затруднены, поскольку бывшая команда «растрачила большую часть маркетингового бюджета». Он обвинил SegaSoft в игнорировании договорных гарантий по привлечению Боффо к принятию маркетинговых решений. [ 11 ] а в апреле появились слухи, что Боффо ищет альтернативного издателя для игры. [ 38 ] SegaSoft аналогичным образом отказалась от плана Боффо запустить «линию подсказок» для The Space Bar , по словам Мерецки, который считал, что это ухудшит ее доступность для игроков. [ 19 ] Позже Дорнбрук назвал действия SegaSoft над пробелом «катастрофой» и сказал, что Боффо «фактически пришлось пригрозить расторжением контракта, чтобы получить хоть малейшее участие». [ 11 ] 8 июля 1997 года SegaSoft выпустила The Space Bar для Windows 95 и Mac OS . [ 39 ] [ 40 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
GameSpot | 7.7/10 [ 2 ] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ПК-геймер (США) | 90% [ 15 ] |
Компьютерные игры Стратегия Плюс | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Макмир | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
vrenture.com/ Игровой центр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Space Bar потерпел коммерческий провал. [ 16 ] Редакторы Computer Gaming World отметили, что это было «одно из лучших приключений года, но, к сожалению, оно так и не нашло аудитории (назовем это проклятием ракетостроения)». [ 43 ] Позже Стив Мерецки резюмировал, что он «продавался как помет летучей мыши», и назвал его коммерческие показатели, возможно, самым большим разочарованием в своей карьере. [ 16 ] Отметив, что «менталитет геймеров определенно изменился» с 1980-х годов, Мерецки также выразил сожаление по поводу своего решения сделать The Space Bar чрезвычайно сложной. К 2000 году он охарактеризовал этот шаг как самую серьезную дизайнерскую ошибку в своей карьере. [ 19 ] Однако и Майк Дорнбрук, и Мерецки были довольны критической реакцией на игру. [ 11 ] [ 16 ] В 2011 году издание Adventure Gamers назвало The Space Bar 98-й лучшей приключенческой игрой всех времен. [ 44 ]
Американский писатель PC Gamer Аллен Рауш назвал «Пробел» возвращением к форме своего жанра, сочетающего в себе лучшие моменты интерактивной фантастики с сильными сторонами современных графических приключений. Его дизайн головоломки, юмор и уровень интерактивности получили похвалы, хотя Рауш придрался к подмене дисков и некоторой озвучке. [ 15 ] И наоборот, Скорпия из Computer Gaming World написал, что клавиша «Пробел » «просто не попадает в цель» и ее рекомендуется в основном игрокам «с высокой терпимостью к разочарованию». [ 6 ] Хотя Рауш и Скорпия согласились с высокой сложностью игры и зависимостью игрового процесса от проб и ошибок , она считала и то, и другое результатом плохого дизайна головоломки. [ 6 ] [ 15 ] Она также раскритиковала ограничение по времени и отсутствие традиционного детективного игрового процесса и назвала комедию The Space Bar натянутой и уступающей комедии Superhero League of Hoboken , несмотря на «некоторые действительно юмористические детали». [ 6 ]
CNET Gamecenter Барри Бренесаль из понравился визуальные эффекты, юмор, головоломки и эпизоды «Эмпатия-телепатия», но отметил, что клавиша «Пробел » «не является концом всех приключенческих игр». Он согласился с оценками головоломок Рауша и Скорпии: в игре «возможно… большая плотность откровенной жестокости, чем во всем другом на рынке». [ 7 ] В «Computer Games Strategy Plus » Синди Янс также похвалила игру как «парфе-головоломку с небес» с необычайно обширным количеством контента. Несмотря на то, что она разделяла восхищение Бренесаля визуальными эффектами, она разошлась с ним по качеству анимации, особенно по поводу отсутствия синхронизации губ . [ 5 ] [ 7 ] и согласился с Раушем по поводу неровной озвучки. [ 5 ] Как и в случае с Бренесалом, Раушем и Скорпио, [ 15 ] [ 6 ] [ 7 ] она отметила высокий уровень сложности игры: «Мерецкий создал самый хитрый набор головоломок, с которыми вы можете столкнуться где угодно (за некоторыми исключениями)», - написала Янс. [ 5 ] В результате она поддержала двух последних рецензентов, рекомендовав The Space Bar в первую очередь опытным игрокам в приключенческие игры. [ 5 ] [ 6 ] [ 15 ]
Стив Смит из GameSpot назвал юмор The Space Bar « утомительным» и незрелым, а его художественное оформление «скучным и безвкусным», несмотря на участие Кобба. [ 2 ] Хотя Рауш нашел дизайн персонажей «хорошим, хотя и немного упрощенным», [ 15 ] Смит охарактеризовал дизайн как «стерильный и недоработанный». Тем не менее, Смит по-прежнему рекомендовал игру и похвалил ее дизайн головоломок и уровень интерактивности как возрождение более раннего дизайна приключенческих игр. [ 2 ] Next Generation не Рецензент согласился, назвав мир The Space Bar неинтерактивным до «разочаровывающей» степени и раскритиковав дизайн некоторых головоломок. Однако рецензенту понравилась комедия и механика «Эмпатия-телепатия», и он заключил: «Если вы поклонник Стива Мерецки, вы можете быть слегка разочарованы, но не сильно». [ 42 ] Подводя итог игре, Майкл Гоуэн из Macworld назвал клавишу «Пробел» забавной и нашел ее сильную графику. Он считал это «хорошим развлечением» для поклонников сцены в кантине Мос-Эйсли. [ 41 ]
Последствия и переиздание
[ редактировать ]Пробел стал вторым и последним релизом Boffo Games. [ 16 ] По словам Дорнбрука, компания пыталась выжить до 1997 года, но была «вынуждена сдаться» после того, как конкретные сделки с издателями не были реализованы. [ 11 ] Мерецки отметил, что неудачный проект с MGM Interactive в том году в конечном итоге положил конец компании: издатель запросил несколько редизайнов и изменений платформы, прежде чем полностью отменить игру. В результате осенью 1997 года Boffo закрылась. [ 45 ] который Мерецки назвал в 2005 году «одним из самых печальных дней за мои двадцать с лишним лет работы в отрасли». [ 4 ] Дорнбрук присоединился к Harmonix в мае 1998 года. [ 11 ] а Мерецки стал консультантом по Warcraft Adventures: Lord of the Clans и присоединился к разработчику GameFX в конце 1990-х. [ 45 ] После провала последнего предприятия в августе 2000 года он начал заниматься разработкой казуальных игр в WorldWinner . [ 4 ]
28 октября 2022 года клавишу «Пробел» платформа ZOOM перезапустила в «Super Digital Deluxe Edition». Возрождение игры стало частью соглашения между Jordan Freeman Group и Boffo Intergalactic Games, компанией, соучредителем которой является Мерецки и объявленной «преемницей Boffo Games». [ 46 ] [ 47 ] Boffo Intergalactic Games и Jordan Freeman Group также выпустят игру через Steam 30 марта 2023 года. Игра останется, как и все предыдущие выпуски платформы ZOOM в Steam , без DRM. [ 48 ] [ 49 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Персонал (8 июля 1997 г.). «Кнопка пробела SegaSoft Ships» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Смит, Стив (25 июля 1997 г.). « Космический бар » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 декабря 1998 года.
- ^ Jump up to: а б с Вердони Мульти Медиа (1997). Руководство по использованию клавиши пробела . СегаСофт . стр. 3, 6–11, 16.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Чифальди, Фрэнк (31 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: Стив Мерецки из Infocom» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 июня 2006 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Янс, Синди (19 апреля 1997 г.). « Космический бар » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Скорпион (декабрь 1997 г.). «Снизу вверх». Мир компьютерных игр . № 161. С. 421, 422.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Бренесаль, Барри (24 июня 1997 г.). «Обзор; Пробел » . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 17 июля 1997 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Роуз III, Ричард (2005). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 194-198. ISBN 1-55622-912-7 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Ньюсом, Мэтт (сентябрь – октябрь 1996 г.). «XYZZYnews беседует с Бородатым оракулом из Йонкерса» (PDF) . XYZZYnews (11). там же : 9–13. Архивировано (PDF) из оригинала 3 мая 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д Гарно, Бренда (август 1997 г.). «Интервью; Стив Мерецки: дедушка головокружительных приключений». Игра в большинстве (на немецком языке): 158–163.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Посмотрите, прежде чем прыгнуть: взлет и падение игр Боффо . Конференция разработчиков компьютерных игр . Лонг-Бич, Калифорния . Май 1998 г. Архивировано из оригинала 14 октября 2016 г.
{{cite conference}}
: Неизвестный параметр|people=
игнорируется ( помогите ) - ^ Jump up to: а б Худак, Крис (1 мая 1996 г.). « Предварительный просмотр пробела » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 декабря 2004 года.
- ^ Wired Staff (1 июля 1995 г.). «Обновление» . Проводной . Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 года.
- ^ Сенгстэк, Джефф (14 апреля 1997 г.). «Создание обсидиана : возможно, для этого потребуется ученый-ракетчик» . НьюМедиа . Архивировано из оригинала 14 апреля 1997 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Рауш, Аллен (октябрь 1997 г.). « Пробел-бар » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 2 марта 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Джонг, Филип (3 мая 2001 г.). «Стив Мерецки» . Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 15 июня 2006 года.
- ^ Jump up to: а б с д Вон, Тодд (сентябрь 1996 г.). «СОВОК!; Пробел ». ПК-геймер США . 3 (9): 39, 40.
- ^ Кайафас, Тасос (1997). «Будущее приключенческой игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 августа 2001 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Мерецки, Стив (15 ноября 2000 г.). «Особенности; В окопах» . Счастливый щенок . Архивировано из оригинала 17 января 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д Персонал. «Вопросы и ответы со Стивом Мерецки» . Игры Боффо . Архивировано из оригинала 4 апреля 1997 года.
- ^ Ньюсом, Мэтт (июль – август 1996 г.). «Еще интервью с инфокоммуниями» (PDF) . XYZZYnews (10). там же : 10–14. Архивировано (PDF) из оригинала 3 мая 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д Мерецки, Стив (19 ноября 2001 г.). «Создание персонажа: анализ создания персонажа» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 года.
- ^ Аддамс, Шей, изд. (1995). «Мерецкий становится независимым». Квестбастеры (116): 2.
- ^ Jump up to: а б Гиллен, Мэрилин А. (8 апреля 1995 г.). «Файл Enter*Active; Спилберг начинает работу с компакт-дисками». Рекламный щит . Том. 107, нет. 14. с. 98.
- ^ Jump up to: а б Персонал (24 февраля 1996 г.). «Файл Enter*Active; Отчет Rocket». Рекламный щит . Том. 108, нет. 8. с. 54.
- ^ Эйнштейн, Дэвид (13 февраля 1996 г.). «Виртуальные аркады / Играйте в классику в Интернете» . Хроники Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года.
- ^ Jump up to: а б «Rocket Science Games выводит на орбиту Рождества 1996 года четыре новых игры» (пресс-релиз). Сан-Франциско : Business Wire . 13 февраля 1996 г.
- ^ Персонал (8 июня 1996 г.). «Приключенческие и ролевые игры E3» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . п. 8. Архивировано из оригинала 14 июня 1997 года.
- ^ Смит, Питер (14 августа 1996 г.). «SegaSoft будет публиковать игры Rocket Science» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 21 декабря 1996 года.
- ^ Персонал (31 августа 1996 г.). «Файл Enter*Active; биты-н-байты». Рекламный щит . Том. 107, нет. 35. с. 108.
- ^ Хелм, Лесли (18 августа 1997 г.). «Исполнились ли компакт-диски?» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 7 января 2015 года.
- ^ Мейер, Билл (20 августа 1996 г.). «SegaSoft опубликует Rocket Science» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 4 января 2001 года.
- ^ «SegaSoft опубликует четыре игры по ракетостроению; приобретает бренд StarHill» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния : SegaSoft . 13 августа 1996 г. Архивировано из оригинала 19 июня 1997 г.
- ^ Хэмрик, Ли (9 октября 1996 г.). «SegaSoft объявляет модельный ряд» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 2 декабря 2000 года.
- ^ Jump up to: а б Смит, Эрика (2 апреля 1997 г.). «Будущее ракетостроения шаткое» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 19 января 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с Олдерман, Джон (17 апреля 1997 г.). «Ракетная наука совершает погружение» . Проводной . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года.
- ^ Персонал (3 апреля 1997 г.). «SegaSoft отказывается от ракетостроения» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года.
- ^ Jump up to: а б Хедстрем, Кейт (8 июля 1997 г.). « SpaceBar открывается для бизнеса» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 1999 года.
- ^ Хедстрем, Кейт (8 июля 1997 г.). «SpaceBar открывается для бизнеса» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 октября 1999 года . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ Персонал (8 июля 1997 г.). « Пробел SegaSoft Ships » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года.
- ^ Jump up to: а б Гоуэн, Майкл (февраль 1999 г.). « Полное руководство по играм Macworld ; назовите свою игру» . Macworld : 179, 181, 182, 184. Архивировано из оригинала 10 августа 2001 года.
- ^ Jump up to: а б Персонал (сентябрь 1997 г.). «Рейтинг; Пробел ». Следующее поколение (33): 143.
- ^ «Руководство покупателя монстров; 6. Пробел ». Мир компьютерных игр . № 161. Декабрь 1997. с. 135.
- ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года.
- ^ Jump up to: а б Шиф, Гил Александр (23 ноября 2000 г.). «Стив Мерецки» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 24 марта 2005 года.
- ^ «Межгалактические игры Боффо и группа Джордана Фримена представляют: пробел » (пресс-релиз). Платформа ЗУМ. 28 октября 2022 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2022 г.
- ^ Такахаши, декан (30 октября 2022 г.). « Пробел будет переиздан 25 лет спустя на платформе ZOOM» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 года.
- ^ "Паровой запуск пробела!" .
- ^ «Пробел в Steam» .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (в архиве)
- Пробел в MobyGames
- видеоигры 1997 года
- Классические игры для Mac OS
- Детективные видеоигры
- Научно-фантастическая комедия
- Научно-фантастические видеоигры
- видеоигры сега
- Игры Стива Мерецки
- Видеоигры о внеземной жизни
- Видеоигры про насекомых
- Видеоигры о растениях
- Видеоигры о телепатии
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных планетах
- Windows-игры
- Однопользовательские видеоигры
- Игры Ракетно-научные игры