Jump to content

Rez (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлен из транса вибратора )

Реза
Art Art, используемый в Японии и Европе для выпусков Dreamcast и PS2
Разработчик (ы) Объединенные игровые артисты [ А ]
Издатель (ы)
Директор (ы) Jun Kobayashi
Producer(s)Tetsuya Mizuguchi
Designer(s)Hiroyuki Abe
Katsuhiko Yamada
Programmer(s)Mitsuru Takahashi
Artist(s)Katsumi Yokota
Composer(s)Keiichi Sugiyama[b]
EngineUnreal Engine 4 (Rez Infinite)
Platform(s)
Release
November 22, 2001
Genre(s)Rail shooter, music
Mode(s)Single-player

Реза [ C ] это музыкальная рельсовая игра, разработанная United Game Artists и опубликованная Sega для Dreamcast и PlayStation 2 . Он был выпущен в Японии в 2001 году, за которыми последовали выпуски в Соединенные Штаты и Европу в 2002 году. Игра была перенесена в Xbox 360 как Rez HD от Q Entertainment и Hexadrive в 2008 году. В виртуальной реальности расширенная версия Dubbed Rez Infinite была Co Co Co Co Co Co Co -Разработано и выпущено до 2016 года по 2023 год, улучшив игры, резонанс и Monstars для PlayStation 4 , Windows , Android , Oculus Quest и PlayStation 5 .

После путешествия хакера в неисправную систему ИИ, игра заставляет игроков, контролирующих их аватар , когда они снимают многочисленных врагов. Геймплей и снаряды попадают в синхронизацию с музыкой и имеют вибрационную обратную связь для разных контроллеров, стремясь создать ощущение синестезии . Повествование рассказывается с использованием небольшого описания и никакого диалога и включает в себя тематические ссылки на путешествие жизни и технологическую сингулярность .

The game was conceived by Tetsuya Mizuguchi during 1994 and 1995, drawing inspiration from European disco music. Production began in 1999 after United Game Artists finished work on Space Channel 5. The design concept drew from rave culture and classic rail shooters, and level design made extensive use of wire frame graphics inspired by the paintings of Wassily Kandinsky. The music, supervised by Keiichi Sugiyama, featured collaborations with multiple Japanese and European music artists and influenced level designs.

The game met with low sales, but strong critical reception due to its music, gameplay and graphics, though several reviewers faulted a lack of content. It also received several industry award nominations, and has been remembered as one of the Dreamcast's best titles. Rez HD and Rez Infinite have likewise met with praise from journalists. Rez Infinite in particular was hailed for its virtual reality integration and its additional Unreal Engine 4-powered zone Area X, described as the closest people might see to a true sequel. Mizuguchi eventually produced a spiritual successor to Rez at Q Entertainment titled Child of Eden.

Gameplay

[edit]
Rez in-game screenshot on the Sega Dreamcast

Rez is a video game that combines mechanics from the music game genre and rail shooters like Panzer Dragoon.[4] Players take the role of a hacker infiltrating a malfunctioning artificial intelligence and fighting off viruses and corrupted security programs.[5] Destroying data nodes in each level raises the "layer level" to a maximum number of 10. Raising a layer level changes the background music, layout, and enemies of a level.[6] There are five levels, dubbed Areas, although at the start only four can be accessed.[7] Achieving 100% leveling score for the first four areas of the game unlocks Area 5.[6]

The player character can assume six forms at different power levels, with a seventh unlocked for Area 5.[8][9] The player starts the game by default at Level 01. Upon being damaged, the player devolves into a previous form. The lowest possible is Level 00, and if hit again in this state the game ends.[8] The player raises their level using Progress Nodes, which appear after a certain number of enemies are destroyed. There are singular Progress Nodes and X3 Progress Nodes that fill three bars on the level meter. The player can also collect up to four Overdrive Nodes, which fill a meter and trigger automatic screen-clearing attacks.[10]

Во время игрового процесса игрок проходит через уровень на рельсах и вручную нацелена на ракетную установку с заблокированным ракетным пусковым пусковом. [11][12] As the player shoots down enemies, the impact automatically syncs with the background track to create additional musical layers within each level.[5][11] The shots can be fed back to the player through controller vibration feedback.[6][13] Each Area ends in a boss fight.[6] Bosses scale in difficulty depending on the number of enemies killed in the previous layers.[ 5 ]

Прогресс в игре разблокирует дополнительные области и режимы, включая режим разведки без врагов, атаку с баллом и босс. [ 6 ] [ 14 ] Существует также режим, в котором все пять областей воспроизводятся с поднятой сложности. [ 6 ] Завершение каждой области оценивается по анализу (доступ к данным), сбит (враги уничтожены) и элементом поддержки (собранные узлы поддержки). [ 15 ]

Синопсис

[ редактировать ]

Повествование о Рез рассказано без диалога и использования минимального описания, полагаясь на внутриигровое визуальное повествование. [ 9 ] В будущем, на фоне растущего населения и переполненного объема информации, испорченной киберпространства , создается новая сеть, получившая название «K Project» для управления данными. В основе проекта K лежит искусственный интеллект под названием Eden. Обитый постоянно растущим потоком информации, Эдем начинает сомневаться в своей цели и существовании, выходя во сне в основе киберпространства, когда, наконец, сталкивается с столкновением и действиями человечества в реальном мире. Игрок, хакер, ныряет в киберпространство и борется с вирусами и зараженным брандмауэрами, чтобы найти и разбудить Эдем. [ 16 ] Когда они достигают финальной области, хакер сталкивается с вопросами о значении жизни , затем после окончательной битвы преуспевает в восстановлении и пробуждении Эдема. [ 9 ]

Производство

[ редактировать ]
Tetsuya Mizuguchi в 2007 году

Рез был разработан United Game Artists , внутренней студией Sega, возглавляемой Tetsuya Mizuguchi , который тогда был известен своей работой над гоночными играми . [ 17 ] Первоначальная концепция для REZ возникла между 1994 и 1995 годами. [ 18 ] Во время исследовательской работы в Европе на чемпионате Sega Rally 2 , Мизугучи и несколько друзей посетили парад на улице Music Event Music Event . Видя, как люди, которые качаются, массово музыку, он решил, что это тип игры, которую он хотел сделать. [ 19 ] В настоящее время технология была неадекватной для осознания его видения. [ 18 ] Sega Dreamcast В 1998 году обратился к Мизугучи о формировании специальной команды для работы над новыми инновационными названиями для новой консоли ; Его первым проектом вдоль этого был космический канал 5 , и во время его производства он планировал REZ . Он построил свою новую команду в том, что станет United Game Artists. [ 19 ] Как и в случае с космическим каналом 5 , Мидзугчи хотел привлечь случайных геймеров со всей демографии вместе с людьми, которые обычно не играют в игры. [ 20 ] У него были большие трудности с передачей игры в Sega, так как ему было трудно объяснить, что был Рез , пока они не сыграли в прототип. [ 17 ]

Правильное производство началось в 1999 году после завершения космического канала 5 . [ 21 ] Большая часть персонала была взята из команды Андромеды , создателей Panzer Dragoon . [ 4 ] [ 22 ] Предварительное производство длилось год, и из-за разнообразия сотрудников в проекте было несколько периодов и разногласий между группами в команде. [ 22 ] Игра проходила различные рабочие названия, включая «Sound Project», «Project Eden», «K-Project» и «Vibes». [ 4 ] [ 23 ] Были ранние планы по названию финальной игры "K-Project" или "k". После того, как « Рез » был предложен, Мизугучи почувствовал, что это было именем, которое будет как запоминающимся, так и иметь международную привлекательность. [ 20 ] Последний заголовок должен был стать сокращением «решимости», но во время студийного визита из сотрудников журнала Edge он был вдохновлен подключить его к концепции «де-резализации» из фильма 1982 года Tron . [ 24 ] Другой источник дан режиссером Джун Кобаяши, который заявил, что название произошло из слова «решительный». [ 25 ]

В поисках людей, которые могли бы помочь реализовать его видение, Мизугучи встретился и использовал группу VJ, получивших название «Машина мамы эндорфина», а Кобаяши был участником. [ 19 ] У него были трудности с объяснением концепции сотрудникам до того, как были созданы первые прототипы программирования. [ 19 ] [ 20 ] Производство игры началось с Dreamcast, но во время разработки была приведена версия для PlayStation 2 (PS2), которая будет выпускать одновременно с версией Dreamcast. [ 26 ] Это было связано с коммерческим провалом Dreamcast и переходом Sega на стороннее производство программного обеспечения. [ 26 ] [ 27 ] Моральный дух команды сильно повлиял на изменение многоплатформенного выпуска. [ 21 ] Рез был первой игрой Sega, выпущенной на PS2, и одним из последних первых из названий Sega для Dreamcast. [ 28 ] Производство было описано несколькими сотрудниками как жесткие, но полезные. По словам технического сотрудника Рюичи Хаттори, многие проблемы возникли из -за того, что он был первым титулом PS2 команды. [ 3 ]

Игровой дизайн

[ редактировать ]
Вибратор транса в защитном мешочке. Контроллер был разработан United Game Artists для REZ , чтобы увеличить сенсорное погружение игрока. [ 18 ] [ 29 ]

Первая концепция для игрового процесса REZ заключалась в том, что, когда игрок что -то снимал, он создаст звук в синхронизации с фоновой музыкой в ​​сочетании с вибрацией через контроллер. [ 30 ] Мизугучи хотел, чтобы игра была «полным телом», отдавая дань уважения аркадным титулам, над которыми он работал в начале своей карьеры в SEGA, включая Sega Rally . [ 31 ] Общий дизайн вызвал из нескольких различных источников вдохновения, в том числе Rave Culture, что иллюстрировано в таких событиях, как уличный парад, и видео из Африки, которое он видел в Интернете, где человек начал хлопать в ладоши, а люди либо качались, и штамп с ударом или присоединились. [ 20 ] [ 32 ] Полагая, что способность к музыке и достопримечательностям в толпе станет важным элементом его предполагаемой игры, Мизугучи начал изучать, как программно воссоздать этот эффект. [ 24 ] Большая часть времени Мидзугчи во время разработки слушала музыку, чтобы вдохновить его дизайны. [ 33 ]

Мидзугчи особенно хотел создать ненасильственного стрелка, привлекательного для многих людей. [ 4 ] Ключевым элементом были допускают ошибки и пушины от игрока, выпущенного в других названиях в жанре, - быть включенными в счет REZ . [ 20 ] Музыкальный игровой процесс был разработан после подхода к вызову и ответам (аудитория отвечает на что -то от певца или исполнителя), аналогично тому, что будет делать жокей для диска , чтобы получить реакцию от толпы. [ 21 ] [ 24 ] Параллельно с развитием повествования и эстетики игры, команда разработала свою механику к определению нот, так что независимо от неточности игрока, который они разыгрывают в такте уровень. [ 31 ] Решение использовать шаблон рельсового шутера для игрового процесса, возникший в результате количества сотрудников, которые были ветеранами как серии Sega Rally , так и серии Panzer Dragoon . [ 34 ]

Программное обеспечение игры было разработано исключительно с нуля, что вызвало проблемы для команды, особенно из -за выпуска PS2. [ 3 ] [ 21 ] Игра прошла через несколько прототипов, с различными вариациями на теме музыкального рельсового стрелка. [ 21 ] [ 24 ] Его самые ранние концепции были описаны художником Джейком Казделом как «дикий», с творениями, начиная от действий персонажа, вдохновленных космическим Харриером и до абстрактных персонажей и врагов, разработанных как музыкальные реквизиты. Эти ранние стадии было трудно понять, и в конечном итоге это ушло на то, чтобы иметь более традиционный персонаж и врагов. [ 21 ] Первый рабочий прототип показал фигуру, проходящую через среду киберпространства, в то время как в более поздней сборке использовался истребитель. [ 24 ] Несмотря на то, что он предназначен для того, чтобы подчеркнуть музыку, Мидзугчи заявил, что не намеревался, чтобы игра считалась музыка или ритм. Идея о том, что музыкальные навыки станут обязательным условием для полной оценки игры, была то, чего стремились избежать и Мизугучи, и Кобаяши. Вместо этого команда приняла механик квантования для игрового процесса, который позволил даже игрокам без естественного ритма взаимодействовать с игрой в процессе «блокировки» врагов. Этот механик сформировал основную тему, в соответствии с которой развивался геймплей. [ 34 ]

Вибрационная обратная связь использовала пакет вибрации Dreamcast, контроллер DualShock 2 для PS2 и пользовательский контроллер, созданный командой Mizuguchi для игры, названного вибратором транса, который можно использовать с версией PS2. [ 13 ] [ 35 ] Вибратор транса был идеей Мидзугчи, начиная с шутки, чтобы улучшить визуальную механику игры. [ 18 ] [ 29 ] Концепция родилась наряду с первоначальным планом Реза , когда Мизугучи посетил Европу. [ 18 ] В то время как стандартные контроллеры давали хорошую вибрационную обратную связь, она только подавалась в руки. Цель Mizuguchi с транс -вибратором состояла в том, чтобы позволить игроку разместить его где -нибудь еще в контакте с их кожей и почувствовать вибрации оттуда. [ 29 ] Он признал, что это придается ситуациям, когда его можно использовать для сексуальной стимуляции. [ 24 ] [ 29 ]

Художественный дизайн и сценарий

[ редактировать ]

Художественным директором игры и ведущим художником был Кацуми Йокота , отмеченный своей работой над Panzer Dragon Saga . [ 4 ] [ 5 ] Каздель, который работал на космическом канале 5 , был на борту в качестве художника персонажей и соучастника графики с Рютаро Сугиямой. [ 22 ] Одним из самых ранних визуальных вдохновения игры была работа Васили Кандинский , художника 19-го века, чья абстрактная работа произвела глубокое впечатление на Мизугучи и его работы. [ 24 ] [ 30 ] Первоначальное название «Project K» было уважением для Кандинского, [ 28 ] и Мизугучи посвятил ему игру. [ 17 ] Ранние планы имели непосредственно вдохновленные художественными работами Кандинского, но Мизугучи решил против этого. [ 36 ] Другие ранние версии вызвали прямое вдохновение от культуры хип -хопа и эволюционной истории жизни . [ 34 ] Одним из основных вдохновения были теории Кандинского о синестезии , ощущения, созданные комбинацией различных сенсорных входов, которые уже вдохновили на работу Мидзугучи на космическом канале 5 . [ 28 ] [ 30 ]

Основным решением для команды было использование Graphics Wire Frame для всего, от моделей персонажей до окружающей среды, отдавая дань уважения ранней графике видеоигр, которая была замечена в команде 1983 года Звездных войн» « и ракетной команде . [ 25 ] Решение об использовании этого стиля было описано Йокота как «довольно интересное», поскольку его работа над Panzer Dragoon стремилась к максимально возможным реализму. [ 5 ] Графика, отражающая музыку, вызвало прямое стилистическое вдохновение на дисплее Winamp Media Player. [ 21 ] [ 22 ] Все, кроме области 5, были созданы с использованием той же методологии; Рамка проволоки находилась на переднем плане, в то время как любые эффекты частиц и другие визуальные элементы были помещены в фоновую область. Это был единственный возможный способ синхронизировать музыку и визуальные эффекты. [ 5 ] Первые четыре уровня имели разные визуальные темы и по двум ключевым цветам каждый. Первая область вытащилась из древнего Египта и использовалась красная и оранжевая, вторая использованная индийская культура с синей и фиолетовой дизайн. У каждого начальника было имя с одной из планет. [ 37 ] В финальной области был дизайн под влиянием мира природы. [ 38 ] Каздель описал эту последнюю область как «Личный уровень поездки» Йокоты. [ 21 ]

Первые идеи Мидзугчи для сюжета игры, который осуществляется с помощью «сенсорных», а не движимыми текстом и повествованием, заключались в том, чтобы сформировать связь между жизнью и музыкой. [ 9 ] В то время как представлен как заговор киберпанк, Мизугучи представлял повествование как метафору для путешествия жизни. [ 31 ] Мизугучи предположил, что вопросы во время кульминации игры предназначены для того, чтобы спровоцировать осознание того, что игрок «не хакер, а сперма », что Рез является историей зачатия, представленной на фоне возникающего ИИ. Пробуждение Эдема на конце игры - это ссылка на теоретическую технологическую сингулярность . [ 9 ] По словам Кобаяши, их путешествие по бодрствующему Эдему позволяет хакеру испытать повышение до более высокого существования в киберпространстве, достигая чего -то похожего на просветление . Это визуально ссылалось через различные формы, которые хакер может принимать, когда они повышают свой уровень. [ 25 ] Чтобы достичь этого слияния тем с визуальными эффектами и результатами, Мизугуши работал с Йокота и командным музыкантом Нобухико Танума, чтобы художественный дизайн и музыкальный прогресс проиллюстрировали эти темы. [ 9 ] Повествовательное стихотворение, показанное в области 5, было написано Йокота. [ 39 ] Английский текст был написан Казделем. [ 21 ]

Музыка для REZ представила сотрудничество с артистами электронной музыки из Японии и Европы, включая Кен Исии (слева) и Адам Фриленд (справа). [ 40 ] [ 41 ]

Для музыкального стиля Мидзугчи решил использовать электронную танцевальную музыку , подражая музыке, которую он испытал во время своего пребывания в Европе. [ 24 ] [ 25 ] Звуковой дизайн и некоторая музыка обрабатывался Кейичи Сугиямой, членом лейбла Sega WaveMaster. [ 3 ] [ 40 ] Музыкальный счет скоординировал Масаказу Хироиши. [ 38 ] Это черпало вдохновение из саундтреков Xenon 2 Megablast (1989) и Xevious (1983), а также Remix Single 1984 года Haruomi Hosono 1984 года Super Xevious . Мизугуши и Йокота начали исследовать различные музыкальные жанры, которые будут вызывать эмоциональные и психологические реакции, подходящие для получения первичного и синестетического опыта, для которого был предназначен. После нескольких часов исследования они пришли к выводу, что из -за своей цифровой простоты, которая позволила дизайнеру изолировать одну ноту и изменить время общего ритма, жанр техно -техно -интенсивность дал наибольшее обещание для создания желаемых эффектов. [ 41 ] Музыкальная координация была сделана диджеем под названием Ebizoo, который помог включить методы вызова и ответа в в игре. [ 21 ] Проект прошел интенсивный период сопоставления музыки с визуальными эффектами, требующими многочисленных итераций изменений в обратном и отрядах, в которых обе музыка (иногда из первой ноты) и искусство (включая целых боссов ) были значительно изменены. [ 41 ]

Во время раннего производства Ebizoo использовал треки заполнителей от Fatboy Slim и Underworld для тестовых уровней. [ 41 ] Хироиши связался с несколькими композиторами, чтобы внести вклад в каждую зону, в том числе Кен Исии и Южука, а также английские художники Coldcut и Adam Freeland . Эти люди оба внесли оригинальные треки и лицензированные ремиксы существующих цифр для игры. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] Команда также обратилась к Underworld, Fatboy Slim, Chemical Brothers и Aphex Twin , но не смогла достичь соглашения об использовании своих треков. [ 21 ] [ 22 ] В случае Underworld команда хотела использовать свой трек « REZ » для открытия, как они делали во время прототипирования. [ 21 ] [ 30 ] Underworld отказался, поскольку они не хотели быть связаны с каким -либо насилием в видеоиграх, поскольку игра включала «съемки вещей». Это привело к тому, что Sugiyama создал трек первого этапа. [ 21 ] Игра также включала два трека из Овала и трек от Ebizoo. Финальная тема босса была написана Coldcut и Tim Bran . [ 43 ]

У Мидзугчи был друг университета с Цуёси Сузуки из Йоджуки, и они давно хотели сотрудничать над проектом. [ 44 ] Используемый трек "Rock Is Sponge" была одной из групп, которую Joujouka создала для выпуска альбома. Мизугучи слушал ранние версии треков, выбор «Рок - губка» как наиболее подходящая. [ 45 ] Что касается вклада Ишии, Сега попросила пять или шесть вариаций в пределах трассы, что длилось около пяти минут. Исии нашел это сложное, но удовлетворяющее. [ 44 ] Мизугучи лично обратился к Coldcut об использовании своей музыки. Они сразу поняли, что он пытался сделать, и вместо того, чтобы лицензировать свой трек « Timber », как первоначально потребовалось, они составили оригинальный трек для игры. [ 25 ] Фриленд также создал свой трек «Страх» в качестве оригинального произведения, вдохновленного описанием Мизугучи в игре, вдохновленной художественными работами Кандинского. «Страх» содержал лирический «Страх - это убийца разума», взятый из романа Дюны Фрэнк Герберт. Это было предназначено как вдохновляющее и символизирующее жизненную борьбу. [ 38 ] «Страх» также был медленнее, чем другие дорожки, вписываясь в темы и ощущение этой области. [ 45 ]

Для выпуска альбома команда попросила каждого композитора создать новый ремикс, который был «высшей» формой трека, который был смешан и синхронизирован с игровым процессом. [ 25 ] Альбом саундтрека под названием REZ / Gamer's Guide to ... был опубликован в сотрудничестве с United Game Artists Musicmine, отпечатками универсальной и независимой звукозаписывающей компании. Он включал в себя десять треков со всей игры, включая секретные области. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Саундтрек был выпущен 23 января 2002 года. [ 46 ] Третье ухо также выпустило два виниловых LP. [ 48 ] Саундтреки REZ были первым крупным коммерческим выпуском третьего уха, когда один из его основателей использовал контакты в Sega, чтобы получить контракт на публикацию. [ 49 ]

Треклист [ 47 ]
Нет. Заголовок Писатель (ы) Длина
1. "Buggie Runge Beeps01" Кейичи Сугияма 5:50
2. "Протокол дождь" туман 7:08
3. "Создание Состояние искусства" В Ишири 6:34
4. "Рок - губка" Тойка 7:31
5. "Страх (rez mix)" Адам Фриленд 5:07
6. "Boss Attacks (Remix)" Coldcut & Tim Bran 7:15
7. "F6 G5" Ebizoo 7:48
8. "Octaeder 01" Овальный 3:50
9. "Творческое состояние" В Ишири 6:21
10. "P-Project" Овальный 5:39

Выпускать

[ редактировать ]

Игра была впервые объявлена ​​в E3 2001 под его рабочим названием «K-Project». Он был продемонстрирован как Sega, так и Sony для их соответствующих консолей. [ 50 ] Игра была объявлена ​​под его официальным титулом в следующем месяце на вечеринке Shibuya-Ox Sony PlayStation 2. [ 51 ] Обеспокоенный потрясениями в Sega и чувством отсутствия поддержки REZ , Мизугучи стремился произвести впечатление на свою презентацию игры. Чтобы достичь этого, он обесцвечил и покрасил свои волосы чистыми белыми и сделал свою презентацию - сольную демонстрацию того, как он играет в игру вживую - не произносит слово после выхода на сцену. Намерение Мизугучи заключалось в том, чтобы игра в основном говорила за себя, и реакция, которую он получил от руководителей Sega и Sony, была именно тем, на что он надеялся. Завершая вечеринку, председатель Computer Entertainment Sony и бывший Sony Music президент Shigeo Maruyama вышел на сцену и придал особую похвалу за Рез , предполагая, что она «не только сделает , но и изменит историю музыки в играх». [ 28 ] [ 52 ] Работая вместе, маркетинговые команды из Sega и Sony разработали инновационные стратегии для продажи игры, включая совместную ее с фестивалями электронной музыки. [ 25 ] [ 52 ] Для вечеринки по запуску в Акасаке, Токио , Мизугучи предварительно просмотрел музыку из игры наряду с Фриландом, Жуджукой и Колдкотом через прямую трансляцию. [ 44 ]

Sega выступала в качестве издателя версии Dreamcast Worldwide и версии PS2 в Японии и Северной Америке. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] Игра была выпущена в Японии как для PS2, так и для Dreamcast 22 ноября 2001 года. [ 53 ] Специальное издание «Абсолютного набора», ограниченное 500 единицами, было продано исключительно через цепочку магазинов Tsutaya. Издание включало копию игры и вибратора транса, а также тематические товары, включая футболку, наушники и глазные глаза. [ 56 ] Дальнейшие товары в том же духе были проданы на специальных мероприятиях в течение нескольких месяцев после выпуска игры. [ 57 ] Японские версии также включали мотрионский инопланетянин из космического канала 5 в качестве секретного игрового персонажа, если игроки сохранены данные из космического канала 5 . [ 58 ] В то время как версия Dreamcast была локализована на английском языке для европейского выпуска, она не выпущена в Северной Америке. [ 55 ] [ 59 ] Версия PS2 была продана и опубликована в Европе в рамках соглашения Sony с Sega по распространению нескольких названий в регионе. [ 60 ] Игра вышла 8 января 2002 года в Северной Америке и 20 февраля в Европе. [ 53 ] [ 54 ] Вибратор транса был предложен в течение ограниченного времени через американский интернет -магазин Sega. [ 30 ]

Ремейстер высокой четкости для Xbox 360 под названием REZ HD , был разработан студии Mizuguchi Q Entertainment и Hexadrive . [ 1 ] [ 61 ] Игра была выпущена через Xbox Live Arcade 30 января 2008 года. [ 58 ] [ 62 ] Это было опубликовано Microsoft Game Studios . [ 63 ] Мизугучи хотел выпустить улучшенную версию REZ на современных консолях и, таким образом, приобрел права у Sega. [ 64 ] Мизугучи описал REZ HD как «чистый порт», который был настолько близок, насколько это возможно, к тому, что он изначально предполагал для игры. [ 65 ] Производство заняло от семи до восьми месяцев. И Мизугучи, и Йокота были вовлечены в проект. [ 1 ] Он выбрал 360 из -за своей графики и 5,1 объемного звучания. [ 64 ] Служба загрузки также позволила ему распространять игру по низкой цене до самой широкой аудитории. [ 1 ] [ 64 ] REZ HD был первой работой HexAdrive в качестве компании. Они смогли быстро завершить проект из-за своих глубоких знаний о тогдашних тока-консолях. [ 61 ] Команда состояла из десяти человек; Трое пришли из HexAdrive, и семь или восемь из Q Entertainment. Для преобразования команда скорректировала соотношение сторон и подняла кадр с 30 до 60 в секунду. [ 1 ]

Бесконечная земля

[ редактировать ]
Зона X, зона, эксклюзивная для REZ Infinite Powered By Unreal Engine 4 [ 66 ]

REZ Infinite - это расширенный выпуск REZ , впервые объявленного в декабре 2015 года для PlayStation 4 (PS4). [ 66 ] В то время как упакованный с оригинальной версией, он также поставлялся с новым уровнем под названием «Область X», и оба режима были сделаны совместимыми с виртуальной реальности устройствами (VR). Для PS4 это было достигнуто с использованием PlayStation VR . [ 66 ] [ 67 ] Самым большим дополнением к игре для Infinite была «область X», которая была построена с нуля с использованием Unreal Engine 4 и разблокирован после игры в оригинал в течение одного часа. В отличие от геймплея REZ на RAILS , «область X» позволяет игроку свободно бродить по окружающей среде киберпространства. [ 68 ]

Мизугучи хотел привлечь как поклонников оригинальной игры, так и новичков, которые не слышали и не играли в Рез . Наряду с портом игры на новые платформы, команда хотела создать что -то новое. [ 69 ] Он руководил разработкой под двумя небольшими студийными сущностями, которые он основал; Улучшите игры, которые курировали и опубликовали проект, и групповой резонанс. В течение восемнадцатимесячного периода усиление и резонанс создали основы проекта, прежде чем привлечь внешнюю студию Monstars для «цвета между линиями». [ 2 ] [ 70 ] Мизугучи использовал этот подход, чтобы избежать проблем, с которыми он столкнулся в Q Entertainment, которые он оставил несколько лет назад из -за неудовлетворенности компанией. Он решил вернуться в игры после того, как увидел потенциал для VR, создав улучшение игр для перепланировки REZ для VR -платформ. Команда получила дополнительную маркетинговую поддержку с 8-4 . [ 2 ] Весь производство длилось два года. Подзаголовок игры " Infinite " символизировал желание Мизугучи как для настоящих, так и будущих игроков, чтобы насладиться игрой. [ 71 ]

Area X родилась от улучшения игр, желающих пропустить REZ до своих оснований и восстановить его с помощью современных технологий. [ 70 ] Мидзугучи решил на два очка; Во -первых, приведены частицы от ударов, чтобы игроки могли видеть визуализацию звуков и музыки, а во -вторых, игроки могли свободно бродить. Он сравнил желаемый опыт области x с «летом, как Питер Пан ». Это обеспечило существенную проблему, так как им необходимо синхронизировать заметки с оценкой без игрового процесса Rail Shooter, обеспечивающего постоянную скорость. [ 72 ] В своей графике широко используются области рендеринга на основе частиц, причем световые частицы составляют все на уровне. [ 69 ] [ 70 ] Его визуальный дизайн, поставляемый Такаши Ишихарой ​​по просьбе мизугучи и дизайнера Осаму Кодеры. Вражеский ИИ в районе X был улучшен, и Мизугучи написал новое стихотворение на тему рождения, чтобы выступить в качестве коды для оригинального стихотворения Йокоты. [ 39 ] Музыка для «области X» была написана Hydelic, музыкальной группой, которая составляла часть резонаира. [ 43 ] [ 73 ]

Версия PS4 выпущена 13 октября 2016 года. [ 67 ] Позже он был обновлен, чтобы поддержать модель PlayStation 4 Pro . [ 71 ] Примечательной частью товаров была виниловая релиз с четырьмя дисками саундтрека игры, в котором участвовали как оригинальные треки альбома, так и произведение, используемое в области X. Выпуск, созданный IAM8BIT , также включала в себя большую книгу, в которой подробно описывается создание И Рез , и Рез Бесконечно , с обширными интервью с Мизугучи и другими сотрудниками. [ 67 ] [ 74 ] Саундтрек позже увидел релиз на CD и в цифровом виде. [ 43 ] Версия для Microsoft Windows была выпущена 9 августа 2017 года. Эта версия была совместима с HTC Vive и Oculus Rift . [ 75 ] Мизугучи запланировал для версии Windows с ранней стадии, начиная разработки, используя Windows, прежде чем принести ее в среду PS4. Он полагал, что, хотя консоли имеют конечную жизнь, в играх гораздо более длительный срок службы в результате выпуска цифровых окон. [ 76 ] Он также был перенесен в Android 20 ноября, требуя использования периферийного устройства Google Daydream . [ 77 ] Это было также название запуска для новой модели гарнитуры Oculus Quest VR, выпущенной 13 октября 2020 года. [ 78 ] Это было одно из названий, доступных через облачную платформу Amazon Luna во время ее бета -версии 20 октября 2020 года. [ 79 ] [ 80 ] Порт к PlayStation 5 с совместимостью с PlayStation VR2 был выпущен 22 февраля 2023 года. Владельцам версии PS4 было предложено обновление до версии PS5 по сниженной цене. [ 81 ]

Оригинальный релиз

[ редактировать ]

SEGA изначально отправила REZ в довольно небольших количествах. [ 101 ] В Японии версия PS2 продала чуть менее 37 600 единиц. [ 102 ] К 2003 году версия PlayStation 2 продала более 100 000 копий в Северной Америке. [ 103 ] Несмотря на то, что продажи в Северной Америке были хуже, чем в Японии, хотя Мизугучи надеялся на европейские продажи. [ 104 ] В целом, REZ был классифицирован как коммерческая неудача по всему миру, попеременно обвиняя в плохой маркетинговой поддержке SEGA, его нестандартном игровом процессе и художественном стиле. [ 21 ] [ 28 ]

Японский игровой журнал Famitsu рассмотрел обе версии игры в одном и том же выпуске. [ 35 ] В своем обзоре версии PS2 Famitsu похвалил свой сочетание железнодорожного и музыкального жанра, а также восхваляя визуальный дизайн. [ 89 ] Версия Dreamcast была присвоена на одну точку меньше, чем версия PS2, с рецензентом, ссылаясь на добавленное игровое погружение от вибратора транса в качестве причины более высокого балла версии PS2. [ 35 ]

Edge рассмотрел обе версии, предпочитая версию PS2 из -за замедления выпуска Dreamcast, но похвалив как за визуальный дизайн, так и сочетание поглощающих музыкальных и визуальных элементов. [ 84 ] Eurogamer Мартин Тейлор из отметил, что нехватка контента игрового процесса не может оправдать полную цену покупки, но полностью похвалил визуальную и музыку, чувствуя, что игра была хорошо продуманным возвратом в аркадные игры с первых дней среды. [ 86 ] Сэм Джонс из официального журнала Dreamcast UK похвалил визуальный дизайн и музыку, но чувствовал нехватку проблем и отметил, что Sega должен разработать продолжение, чтобы сгладить некоторые проблемы игры. Второе мнение Мартина Мазерса назвало эту игру как «Основную покупку» и хорошую лебедь для Dreamcast. [ 95 ]

IGN Дэвид Смит похвалил графику и нашел повествование вовлеченным, и наслаждался музыкой, несмотря на комментарии, которые игрокам нуждались в стиле; К сожалению, он отметил, что его сочетание стилей ограничит его аудиторию. [ 12 ] Джефф Герстманн , написанный для Gamespot , сказал, что REZ был самым сильным в своей презентации и музыке, а игровой процесс чувствует себя основным по сравнению с другими рельсовыми стрелками, закрывая игру как «явно отличающиеся от других игр на рынке». [ 11 ] Дункан Байзли из PSM2 был менее позитивным, признавая свою нишевую привлекательность, но обнаружил, что ее не хватает в качестве игры для основных игроков; Окружающая среда и концепция получили похвалу, но он нарушил музыку и нашел игровой процесс трудным из -за графического стиля. [ 96 ] Написав для игр в 2002 году, рецензент Томас Л. Макдональд назвал Реза игрой, которая «вызывает свою собственную нишу» как абстрактный стрелок, оба подчеркивая его отличия от традиционных ритм -игр и его похвальный результат. [ 105 ]

Более поздние выпуска

[ редактировать ]

Предоставляя Rez HD идеальную оценку, Сэм Кеннеди из 1Up.com чувствовал, что релиз доказал, что оригинал опередил свое время, заявив, что его стилизованная графика вряд ли выдержала и что графические и аудио обновления демонстрируют игру как лучшую. [ 82 ] Gamespot Дон Фрэнсис , несмотря на то, что через некоторое время нашел музыкальную монотонную, похвалил технические улучшения, и насколько хорошо были выдержаны оригинальная графика и игровой процесс. [ 91 ] Эрик Брудвиг из IGN похвалил обновление до игры, сославшись на его уникальную среди библиотеки Xbox Live и стоит попробовать для любого геймера, признав свою нишевую привлекательность и отсутствие нового контента. [ 93 ] Саймон Паркин, писавший для Eurogamer , также дал порту идеальную оценку и отметил, что современные геймеры будут более благодарны за титул, чем когда он впервые выпущен. [ 87 ]

В версиях PS4 и ПК в REZ Infinite получили «общепринятые» обзоры, заработав 89 баллов из 100 на агрегате Metacritic . [ 97 ] [ 99 ] Мартин Робинсон из Eurogamer назвал игру «современным шедевром», [ 88 ] А Gamespot Alexa Ray Corriea из дала ему общую похвалу, ссылаясь на его современную классику, несмотря на отсутствие контента. [ 90 ] Крис Картер из Destructoid похвалил уникальную природу игры, [ 83 ] И IGN Vince Ingenito назвал его наиболее полной версией REZ с или без функций VR. [ 92 ] Лукас Салливан, написав для GamesRadar , похвалил дополнения и игровой процесс, несмотря на отсутствие контента и онлайн -элементов. [ 106 ] Эдж назвал это лучшим виртуальным названием 2016 года, [ 85 ] и Фил Сэвидж из ПК Геймер похвалил диапазон графики наряду с эстетическими обновлениями и новым контентом. [ 94 ] Режим виртуальной реальности и область X были повсеместно оценены, причем последнее хвалят за ее музыку и графику. [ 83 ] [ 85 ] [ 88 ] [ 92 ] [ 94 ] [ 106 ] И Салливан, и Коррия чувствовали, что игра полностью достигла своего потенциала с REZ Infinite . [ 90 ] [ 106 ]

Награды и ретроспективы

[ редактировать ]

Рез получил награду от Агентства за фестиваль медиа -художественных искусств в области культуры в Японии. [ 107 ] На премии NAVGTR 2002 года Рез был номинирован в категории «Выдающиеся инновации в игре», [ 108 ] и был номинирован на « Консольную игру/приключенческую игру года » на 6 -й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [ 109 ] На второй награде разработчиков игры в 2001 году игра была одним из пяти названий, выделенных в категории «Игровые инновации», [ 110 ] и была одной из четырех игр, номинированных на премию BAFTA Interactive Entertainment 2001 года в их категории «Интерактивное искусство». [ 111 ] Он также выиграл награду Gamespot 2002 года «Лучшая графика (Artistic) на PlayStation 2» и была номинирована в категории «Лучшая игра, которую никто не играл в PlayStation 2». [ 112 ]

В годовщине ретроспективы и списка запоминающихся названий Dreamcast с нескольких веб -сайтов, включая Gamasutra и IGN , REZ был отмечен своим визуальным дизайном и сочетание игрового процесса и музыки. [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ] В рамках особенности карьеры и работы Мидзугчи, Джеймс Мильке из 1Up.com считался Рез, недооцененным в своем времени и хорошо по сравнению с его современниками. [ 30 ] Игра в дальнейшем получит «бегущего» в категории «Электронная - головоломка и классика» в играх ежегодных «Игры 100». [ 118 ] В 2009 году Эдж оценил игру № 49 в своем списке «100 лучших игр для игры сегодня», назвав ее «удивительно, чтобы посмотреть [и] уникально поглощать, чтобы играть». [ 119 ] В 2012 году REZ был перечислен в списке времени для 100 величайших видеоигр всех времен. [ 120 ] Рез был выбран в качестве одной из игр Dreamcast, которые будут показаны на выставке Смитсоновского американского художественного музея 2012 года «Искусство видеоигр» . [ 121 ] REZ HD был оценен 13 -й Best Xbox Live Arcade за все время IGN в списке в сентябре 2010 года. [ 122 ] В 2023 году опрос GQ, проведенный среди команды журналистов видеоигр по всей индустрии, занял REZ 99 -й лучшую видеоигру всех времен. [ 123 ]

На Game Awards 2016 Rez Infinite был номинирован на «Лучший музыкальный/звуковой дизайн» и выиграл «Лучшую виртуальную игру». [ 124 ] Он также был номинирован на эквивалентную награду «Лучшая игра/AR Game» на премии «Разработчики игр 2016 года». [ 125 ] На премии Games Academy Games 2017 года игра была номинирована в категории «Audio Achievement». [ 126 ]

Наследие

[ редактировать ]

Несмотря на низкие продажи, продолжение REZ планировалось в SEGA до ее внутренней реструктуризации. [ 21 ] Мизугучи продолжал расширять свои игровые дизайны, стремясь привлечь случайных игроков и попросить их испытать синестезию, как он хотел сделать с Рез . [ 28 ] [ 32 ] Ubisoft . Отпущенный Dild of Eden является духовным преемником REZ , спроектированным с тем же игровым процессом и сенсорными принципами [ 127 ] Мизугучи представлял Рез является первым в трилогии схожих названий. [ 28 ] Согласно интервью 2017 года, область X была замечена его частично как прототип концептуального третьего титула. [ 128 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Rez hd совместно разработано Q Entertainment и Hexadrive ; [ 1 ] Рез Бесконечен совместно с развитием «Усовершенствование игр», «Резонайр» и «Монстарс». [ 2 ]
  2. ^ Звуковой режиссер и дизайнер, композитор открывающей сцены и дополнительной музыки. [ 3 ]
  3. ^ Rezu ( японский : лесбиянка )
  1. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Колер, Крис (23 января 2008 г.). «Интервью: Мизугучи говорит rez hd» . Проводной . Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  2. ^ Jump up to: а беременный в Леоне, Мэтт (7 декабря 2015 г.). «Продюсер REZ Tetsuya Mizuguchi по возвращении в музыкальные игры» . Многоугольник . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Получено 7 декабря 2015 года .
  3. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Рез - голоса создателей» . Рез английский веб -сайт . Архивировано с оригинала 30 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  4. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и "PlayStation 2: Rez". Следующее поколение (81). Представьте себе публикацию : 35. 2001.
  5. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Джонс, Даррен (1 января 2017 г.). «Ultimate Guide: Rez» . Ретро -геймер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2017 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  6. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон "Рез - игра" . Рез английский веб -сайт . Архивировано с оригинала 30 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  7. ^ Sega 2002 , p. 10-11.
  8. ^ Jump up to: а беременный Sega 2002 , p. 12
  9. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Infinite 2017 , с. 45–49.
  10. ^ Sega 2002 , p. 13
  11. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Герстманн, Джефф (14 января 2002 г.). "Rez Review" . Gamepot . Архивировано с оригинала 10 декабря 2015 года . Получено 8 февраля 2015 года .
  12. ^ Jump up to: а беременный в Смит, Дэвид (9 января 2002 г.). «Обзор: Рез» . Магнитный Архивировано из оригинала 2 июля 2004 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  13. ^ Jump up to: а беременный [Токио Game Show 2001 Fall] Событие ~ Kanzaki Sumire выходит на пенсию из Sakura Wars 4 !! (на японском языке). Game Watch Impress. 13 октября 2001 года. Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  14. ^ Sega 2002 , p. 16
  15. ^ Sega 2002 , p. 8-9.
  16. ^ "Рез - история" . Рез английский веб -сайт . Архивировано с оригинала 30 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  17. ^ Jump up to: а беременный в «Интервью Tetsuya Mizuguchi 2005» . Видеоигры ежедневно . SuperGlobal, Ltd. 13 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Получено 22 сентября 2019 года .
  18. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Орландо, Грег (1 сентября 2006 г.). "Q сделал кто?" Полем Play Magazine (на японском языке) (сентябрь 2006 г.). Fusion Publishing: 60–61.
  19. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Рез -ретроспектива: оглядывается назад на первые дни Тецуя Мизугучи» . Многоугольник . 22 ноября 2016 года. Архивировано с оригинала 10 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  20. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Интервью с Tetsuya Mizuguchi для Dengeki Online Полем Dengeki Online (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 2 февраля 2003 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  21. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а Хокинс, Мэтью (6 мая 2005 г.). «Иди в синестезию ... путешествие Джейка Каздала через сердце Реза» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 июня 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  22. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и «Джейк Каздал - американский гайджин» . Coregamers . 16 сентября 2008 года. Архивировано с оригинала 18 июня 2017 года . Получено 22 сентября 2019 года .
  23. ^ McWeertor, Michael (17 марта 2008 г.). "Sega: Dreamcast rez Beta" k-Project "выпущена" . Котаку . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Получено 29 мая 2008 года .
  24. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час Конференция разработчиков игр (25 апреля 2014 г.). «Рез: классическая игра посмертная» . YouTube . Архивировано из оригинала 8 апреля 2018 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  25. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Блэкуак. «REZ - 2001 Интервью разработчиков» . Shmuplations.com . Архивировано с оригинала 14 сентября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  26. ^ Jump up to: а беременный Опыт нового поколения Полем Доримага (на японском языке) (12). Softbank Creative : 48–49. 26 октября 2001 г.
  27. ^ SEGA владеет «презентацией по стратегии контента» - Connect DC, PS2 и ПК через сеть для игры! Полем Game Watch Impress (на японском языке). 5 июня 2001 года. Архивировано с оригинала 22 сентября 2019 года . Получено 28 сентября 2019 года .
  28. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тецуя Мидзугучи» . Еврогамер . Архивировано с оригинала 12 июня 2018 года . Получено 22 сентября 2019 года .
  29. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Фахай, Роб (26 июля 2006 г.). «Все еще шинин » . GamesIndustry.Biz . Архивировано с оригинала 26 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  30. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Мильке, Джеймс (26 июля 2006 г.). «Tetsuya Mizuguchi: пересмотр rez и космический канал 5» . 1Up.com . п. 2. Архивировано из оригинала 11 июля 2012 года . Получено 29 января 2012 года .
  31. ^ Jump up to: а беременный в Паркин, Саймон (17 марта 2016 г.). «Устная история Реза рассказывает о браке игры и музыки» . Гамасутра . UBM TechWeb. Архивировано с оригинала 22 марта 2016 года . Получено 17 марта 2016 года .
  32. ^ Jump up to: а беременный Кокер, парень (24 января 2007 г.). «Вопросы и ответы: все расширяются Tetsuya Mizuguchi» . Gamepot . Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  33. ^ «Искусство и развлечения: интервью с Тецуя Мизугучи» . Сега . 2002. Архивировано из оригинала 27 июня 2002 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  34. ^ Jump up to: а беременный в Infinite 2017 , с. 18-27.
  35. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Famitsu забивает последние релизы PlayStation 2» . Магнитный ​16 ноября 2001 года. Архивировано с оригинала 8 ноября 2012 года . Получено 25 июля 2020 года .
  36. ^ Infinite 2017 , с. 29-30.
  37. ^ «Рез - визуальные эффекты» . Рез английский веб -сайт . Архивировано с оригинала 30 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  38. ^ Jump up to: а беременный в «Классические уровни деконструированы: Tetsuya Mizuguchi & Musician Adam Freeland Discect Rez Infinite's Area 5» . Блог PlayStation . 20 октября 2017 года. Архивировано с оригинала 20 октября 2017 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  39. ^ Jump up to: а беременный Infinite 2017 , с. 58-59.
  40. ^ Jump up to: а беременный в «Рез - звучит» . Рез английский веб -сайт . Архивировано с оригинала 30 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  41. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Infinite 2017 , с. 37–41.
  42. ^ "Chaval Records - Ken Ishii" . Chaval Records . Архивировано с оригинала 9 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  43. ^ Jump up to: а беременный в «Рез Бесконечный оригинальный саундтрек, выпущенный 11 октября 2017 года» . Рез Бесконечный сайт . Архивировано с оригинала 13 апреля 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  44. ^ Jump up to: а беременный в Мильке, Джеймс (28 июля 2006 г.). «Северное сияние: музыка звучит лучше с вами» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  45. ^ Jump up to: а беременный Мильке, Джеймс (25 марта 2005 г.). «Во времени путешествия с Тецуя Мидзугучи» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 20 января 2013 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  46. ^ Jump up to: а беременный «Подробности саундтрека REZ объявлены» . Магнитный ​27 ноября 2001 года. Архивировано с оригинала 10 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  47. ^ Jump up to: а беременный Руководство геймера REZ по ... Полем Musicmine (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  48. ^ Jump up to: а беременный «Записи третьего уха - выпуски» . Записи третьего уха . Архивировано из оригинала 19 марта 2004 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  49. ^ «Интервью: Гай МакКрири - третьи уставные записи» . Смажелевой . 17 сентября 2011 года. Архивировано с оригинала 30 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  50. ^ «PSO» теперь доступен как GameCube! «K-Project (предварительный)» теперь доступен на PS2 ...! Sega объявляет о многоплатформенной стратегии на E3 Menue! Полем Dengeki Online (на японском языке). 18 мая 2001 года. Архивировано с оригинала 17 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  51. ^ PS2 и DC выпускаются одновременно! Полем Game Watch Impress (на японском языке). 28 июня 2001 года. Архивировано с оригинала 26 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  52. ^ Jump up to: а беременный Infinite 2017 , с. 51–52.
  53. ^ Jump up to: а беременный в United Game Artists Inc. профиль компании Полем Объединенные игровые артисты (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 июня 2003 года . Получено 22 сентября 2019 года .
  54. ^ Jump up to: а беременный "Рез - новости" . Сайт REZ . Архивировано из оригинала 3 марта 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  55. ^ Jump up to: а беременный Ахмед, Шахад (19 октября 2001 г.). «Рез подтвердил для североамериканского рынка» . Gamepot . Архивировано с оригинала 9 ноября 2001 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  56. ^ «REZ Absolute Set ограничен 500 экземплярами» . Игровое агентство . 24 октября 2001 года. Архивировано с оригинала 17 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  57. ^ Будут созданы продажи с ограниченными товарами и выборы Полем Dengeki Online (на японском языке). 30 марта 2002 года. Архивировано с оригинала 30 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  58. ^ Jump up to: а беременный Мильке, Джеймс (24 января 2008 г.). «Совок на REZ HD, доступный в следующую среду» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Получено 24 января 2008 года .
  59. ^ Герстманн, Джефф (4 сентября 2001 г.). «REZ DC объявил о европейском выпуске» . Gamepot . Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  60. ^ «Компьютерные конкуренты в европейской сделке» . Би -би -си . 20 июня 2001 года. Архивировано с оригинала 17 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  61. ^ Jump up to: а беременный [Семейная карьера!] Изучение компании (14)] от группы талантливых программистов до издателей! Посетите Hexa Drive! Полем FAMITSU (на японском языке). 26 июня 2014 года. Архивировано с оригинала 31 августа 2014 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  62. ^ Xbox Live Arcade: «REZ HD» и «Schessmaster Live», запланированные на 30 января Полем Gamespark.jp (на японском языке). 29 января 2008 года. Архивировано с оригинала 17 сентября 2014 года . Получено 10 сентября 2020 года .
  63. ^ Хейворд, Эндрю (12 марта 2007 г.). «Предстоящие XBL Arcade названия подробно описаны» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2012 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  64. ^ Jump up to: а беременный в Торрес, Ричардо; Синклер, Брендан (25 января 2008 г.). "Q & A: REZ HD Creator Tetsuya Mizuguchi " Gamepot Архивировано из оригинала 11 декабря , Получено 6 , декабря
  65. ^ Кревенте, Брайан (18 сентября 2007 г.). "REZ HD впечатления" . Котаку . Gawker Media. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Получено 18 сентября 2017 года .
  66. ^ Jump up to: а беременный в McWeertor, Michael (5 декабря 2015 г.). «Рез придет в PlayStation VR» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 7 декабря 2015 года . Получено 6 декабря 2015 года .
  67. ^ Jump up to: а беременный в Мидзугчи, Тецуя (18 августа 2016 г.). «Rez Infinite - это игра PS VR Launch - Ltd. Ed. Soundtrack, книга, рубашки раскрыты» . Блог PlayStation . Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  68. ^ McWeertor, Michael (20 сентября 2016 г.). «Новый уровень Rez Infinite - самый красивый опыт PlayStation VR» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  69. ^ Jump up to: а беременный Улучшить игры (29 сентября 2016 г.). «Рез Бесконечен: за кулисами (PS4/PSVR)» . YouTube . Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  70. ^ Jump up to: а беременный в Леоне, Мэтт (16 марта 2018 г.). «Направление со стороны» . Многоугольник . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  71. ^ Jump up to: а беременный Мидзугчи, Тецуя (7 ноября 2016 г.). «Как Рез бесконечно сияет ярче, чем когда -либо на PS4 Pro» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 25 июля 2020 года . Получено 25 июля 2020 года .
  72. ^ «Rez Infinite сейчас выходит на ПК, так как мы интервьюируем создателя Тецуя Мизугучи» . Метро . 9 августа 2017 года. Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  73. ^ «Резонанс» . Официальный веб -сайт резонанса . Архивировано с оригинала 14 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  74. ^ Эстрада, Маркус (9 июня 2017 г.). «Кабинет коллекционера: бесконечный виниловый саундтрек REZ» . Хардкор -геймер . Архивировано с оригинала 13 октября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  75. ^ Перейра, Крис (9 августа 2017 г.). «Сюрприз ПК выпускает известную игру PS4 REZ Infinite Out сейчас в Steam» . Gamepot . Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  76. ^ ПК версия "rez Infinite" теперь в продаже! Интервью с Мизугучи Тецуя, который планирует новую работу Полем Game Watch Impress (на японском языке). 10 августа 2017 года. Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  77. ^ Байфорд, Сэм (21 ноября 2017 г.). «Rez Infinite теперь доступен в VR для Google Daydream» . Грава . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  78. ^ «Rez Infinite» будет выпущен на Oculus Quest. Выпущен 13 октября с гарнитурой Oculus Quest 2 Полем FAMITSU (на японском языке). 17 сентября 2020 года. Архивировано с оригинала 17 сентября 2020 года . Получено 17 сентября 2020 года .
  79. ^ Нэш, Энтони Дж. (3 июня 2021 г.). «Каждая игра, доступная для Amazon Luna» . Android Central . Архивировано из оригинала 3 июня 2021 года . Получено 19 января 2023 года .
  80. ^ Уильямс, Хейли (20 октября 2020 года). «Amazon Luna Invites начала выходить на улицу» . Gamepot . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 года . Получено 19 января 2023 года .
  81. ^ Романо, Сал (19 января 2023 г.). «REZ Infinite приходит в PS5, PS VR2 22 февраля» . Gematsu . Архивировано из оригинала 19 января 2023 года . Получено 19 января 2023 года .
  82. ^ Jump up to: а беременный Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). "REZ HD (Xbox 360)" . 1Up.com . Архивировано из оригинала 23 мая 2011 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  83. ^ Jump up to: а беременный в Картер, Крис (12 октября 2016 г.). «Обзор: rez Infinite» . Разрушитель . Архивировано с оригинала 20 декабря 2016 года . Получено 11 декабря 2016 года .
  84. ^ Jump up to: а беременный в "Rez Review" . Край . Будущее ПЛК . 29 ноября 2001 года. Архивировано с оригинала 22 ноября 2014 года . Получено 18 ноября 2012 года .
  85. ^ Jump up to: а беременный в «Рез бесконечно». Край . № 300. Будущая публикация . Декабрь 2016 г. с. 116
  86. ^ Jump up to: а беременный Тейлор, Мартин (23 февраля 2002 г.). «Обзор: Рез» . Еврогамер . Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 25 июля 2020 года .
  87. ^ Jump up to: а беременный Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). «Обзор: rez HD» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Получено 18 ноября 2012 года .
  88. ^ Jump up to: а беременный в Робинсон, Мартин (14 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный обзор» . Еврогамер . Архивировано с оригинала 20 декабря 2016 года . Получено 11 декабря 2016 года .
  89. ^ Jump up to: а беременный (PS2) rez Полем FAMITSU (на японском языке). Архивировано с оригинала 15 июня 2013 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  90. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Коррие, Алекса Рэй (12 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный обзор» . Gamepot . CBS Interactive Inc. Архивировано с оригинала 12 ноября 2019 года . Получено 11 декабря 2016 года .
  91. ^ Jump up to: а беременный Фрэнсис, Дон (31 января 2008 г.). "Rez HD Review" . Gamepot . CBS Interactive . Архивировано с оригинала 16 ноября 2016 года . Получено 8 февраля 2015 года .
  92. ^ Jump up to: а беременный в Ингенито, Винс (12 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный обзор» . Магнитный Архивировано с оригинала 21 декабря 2016 года . Получено 11 декабря 2016 года .
  93. ^ Jump up to: а беременный Брусвиг, Эрик (29 января 2008 г.). "Rez HD Review" . Магнитный ​Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 года.
  94. ^ Jump up to: а беременный в Сэвидж, Фил (15 августа 2017 г.). «Рез Бесконечный обзор» . ПК Геймер . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Получено 6 декабря 2019 года .
  95. ^ Jump up to: а беременный Джонс, Сэм (январь 2002 г.). «Обзор: Рез» . Официальный журнал Dreamcast UK (30). Dennis Publishing : 20–24.
  96. ^ Jump up to: а беременный Байзли, Дункан (январь 2002 г.). «Обзор: Рез» . PSM2 (18). Будущее PLC : 65.
  97. ^ Jump up to: а беременный «REZ Infinite для обзоров ПК» . Метакритный . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Получено 25 апреля 2019 года .
  98. ^ «Рез для обзоров PlayStation 2» . Метакритный . CBS Interactive . Архивировано с оригинала 10 декабря 2009 года . Получено 25 апреля 2019 года .
  99. ^ Jump up to: а беременный «Рез Бесконечен для обзоров PlayStation 4» . Метакритный . CBS Interactive . Архивировано с оригинала 16 ноября 2016 года . Получено 25 апреля 2019 года .
  100. ^ «REZ HD для xbox 360 обзоров» . Метакритный . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 февраля 2019 года . Получено 25 апреля 2019 года .
  101. ^ Варанини, Джанкарло (31 января 2002 г.). "Рез прекратил?" Полем Gamepot . Архивировано с оригинала 10 октября 2019 года . Получено 10 декабря 2019 года .
  102. ^ 2001 продажи программного обеспечения для видеоигр Топ 300 Полем Geimin.net (на японском языке). Архивировано с оригинала 17 октября 2015 года . Получено 10 декабря 2019 года .
  103. ^ «Все лучшие 20 лучших игр» . 21 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Получено 1 декабря 2006 года .
  104. ^ «Tetsuya Mizuguchi Q & A» . Gamepot . 26 марта 2002 года. Архивировано с оригинала 2 апреля 2019 года . Получено 11 октября 2019 года .
  105. ^ Макдональд, Томас Л. (май 2002). «Просмотры игры: электронные». Игры ​Тол. 26, нет. 180. Игры публикации. п. 70. ISSN   0199-9788 .
  106. ^ Jump up to: а беременный в Салливан, Лукас (13 октября 2016 г.). «Infinite Review Rez:« Чрезвычайный сенсорный путь в сюрреалистический » . Gamesradar . Архивировано с оригинала 2 декабря 2016 года . Получено 11 декабря 2016 года .
  107. ^ Sega's "REZ" выиграл специальный приз за судейский комитет на 6 -м агентстве по культурным делам СМИ Полем Sega (пресс -релиз) (на японском языке). Архивировано с оригинала 7 ноября 2011 года . Получено 31 мая 2011 года .
  108. ^ «Награды 2002 года» . NAVGTR . Архивировано с оригинала 20 апреля 2020 года . Получено 25 июля 2020 года .
  109. ^ "Рез" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 6 февраля 2018 года . Получено 25 июля 2020 года .
  110. ^ «2 -й ежегодный награды разработчиков игр» . Разработчики игр. Награды . Архивировано из оригинала 26 июня 2020 года . Получено 25 июля 2020 года .
  111. ^ «BAFTA / Interactive / Interactive Arts в 2001 году» . Британская академия игр . Архивировано из оригинала 25 июля 2020 года . Получено 25 июля 2020 года .
  112. ^ Персонал Gamespot (30 декабря 2002 г.). « » Gamespot Лучший и худший из 2002 года . Gamepot . Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 года.
  113. ^ "Dreamcast Cult Classics" . Еврогамер . 1 февраля 2009 г. с. 3. Архивировано из оригинала 29 июля 2009 года . Получено 1 октября 2019 года .
  114. ^ Макферран, Дамиан (9 сентября 2019 г.). «Функция: 20 игр Dreamcast, которые мы хотели бы увидеть на Nintendo Switch» . Nintendo Life . Архивировано с оригинала 10 сентября 2019 года . Получено 1 октября 2019 года .
  115. ^ «25 лучших игр Dreamcast всех времен» . Gamesradar . 20 июня 2017 года. Архивировано с оригинала 26 июля 2019 года . Получено 1 октября 2019 года .
  116. ^ «Десять лучших игр Dreamcast» . Ретро -геймер . 24 февраля 2014 года. Архивировано с оригинала 5 июля 2014 года . Получено 25 июля 2020 года .
  117. ^ Планкетт, Люк (3 июля 2019 г.). «Лучшие игры Dreamcast» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 года . Получено 25 июля 2020 года .
  118. ^ McDonald, Thomas L.; Смолка, Роб (декабрь 2002 г.). Макдональд, Томас Л. (ред.). «Руководство покупателя 2003 года». Игры ​Тол. 26, нет. 186. Игры публикации. п. 55. ISSN   0199-9788 .
  119. ^ Edge Maff (9 марта 2009 г.). «100 лучших игр для игры сегодня» . Edge Online . Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Получено 21 января 2014 года .
  120. ^ Нарцисс, Эван (15 ноября 2012 г.). «Все время 100 видеоигр» . Время . Архивировано с оригинала 18 ноября 2012 года . Получено 20 сентября 2016 года .
  121. ^ «Искусство видеоигр, голосовавшие» (PDF) . Смитсоновский американский художественный музей. 5 мая 2011 г. Архивировал (PDF) из оригинала 19 октября 2013 года . Получено 27 мая 2011 года .
  122. ^ «Лучшие 25 Xbox Live Arcade Games» . Магнитный ​16 сентября 2010 г. Архивировано с оригинала 18 сентября 2010 года . Получено 16 сентября 2010 года .
  123. ^ «100 величайших видеоигр всех времен, оцениваемые экспертами» . Британский GQ . 10 мая 2023 года . Получено 10 мая 2023 года .
  124. ^ Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «Game Awards: вот полный список победителей» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 2 декабря 2016 года . Получено 1 декабря 2016 года .
  125. ^ «Inside, Overwatch, Firewatch и Uncharted 4: номинации на премию Game Developers Game Developers 2017 года» (пресс -релиз). 4 января 2017 года. Архивировано с оригинала 25 февраля 2017 года . Получено 25 февраля 2017 года .
  126. ^ «Список победителей для премии Британской академии в 2017 году» . Британская академия игр . 6 апреля 2017 года. Архивировано с оригинала 6 июня 2020 года . Получено 25 июля 2020 года .
  127. ^ Нарцисс, Эван (16 июня 2011 г.). «Тецуя Мидзугчи говорит" ребенок Эдема " . IFC ​Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Получено 10 декабря 2019 года .
  128. ^ «Интервью с Тецуя Мизугучи» . Prankster101 . 2017. Архивировано с оригинала 8 декабря 2019 года . Получено 10 декабря 2019 года .

Библиография

[ редактировать ]
  • Сотрудники SEGA (8 января 2002 г.). REZ Инструкция буклет (PlayStation 2) (на японском языке). Сега .
  • Hurning, Nick (2017). Рез Бесконечен: дамы и господа, открой глаза. Перейти в синестезию . IAM8bit .
[ редактировать ]

СМИ, связанные с REZ (видеоигра) в Wikimedia Commons

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b7d5f65b8524ddb5458f8403b2c80878__1714177920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b7/78/b7d5f65b8524ddb5458f8403b2c80878.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rez (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)