Jump to content

Физически обоснованный рендеринг

(Перенаправлено из Физического рендеринга )
Текстура ромбовидной пластины , визуализированная крупным планом с использованием физических принципов рендеринга. Микрограненые потертости покрывают материал, придавая ему грубый, реалистичный вид, хотя материал выполнен из металла . Зеркальные блики расположены высоко и реалистично моделируются на соответствующем краю протектора с помощью карты нормалей .

Физически обоснованный рендеринг ( PBR ) — это подход к компьютерной графике , который направлен на рендеринг изображений таким образом, чтобы моделировать свет и поверхности с помощью оптики в реальном мире. Его часто называют «физически обоснованным освещением» или «физически обоснованным затенением». Многие конвейеры PBR направлены на достижение фотореализма . Возможные и быстрые аппроксимации функции распределения двунаправленной отражательной способности и уравнения рендеринга имеют математическое значение в этой области. Фотограмметрия может использоваться для обнаружения и кодирования точных оптических свойств материалов. Принципы PBR могут быть реализованы в приложениях реального времени с использованием шейдеров или в автономных приложениях с использованием трассировки лучей или путей .

История [ править ]

Начиная с 1980-х годов ряд исследователей рендеринга работали над созданием прочной теоретической основы рендеринга, включая физическую корректность. Большая часть этой работы была проделана в рамках Корнелльского университета Программы компьютерной графики ; статья 1997 года из этой лаборатории [1] описывает работу, проделанную в Корнелле в этой области на тот момент.

«Физически обоснованное затенение» было представлено Ёсихару Готандой во время курса « Физически обоснованные модели затенения в производстве фильмов и игр» на SIGGRAPH 2010. За ним последовал курс «Физически обоснованное затенение в теории и практике», организованный Стивеном Хиллом и Стивеном Маколи в период с 2012 по 2012 год. 2020.

Фраза «физически обоснованный рендеринг» была более широко популяризирована Мэттом Фарром , Грегом Хамфрисом и Пэтом Ханраханом в их одноименной книге 2004 года, плодотворной работе в области современной компьютерной графики, которая принесла ее авторам премию Американской киноакадемии за технические достижения за специальные эффекты. . [2] Сейчас книга находится в четвертом издании. [3]

Первую успешную, но частичную реализацию физического рендеринга в видеоигре можно найти в игре «Помни меня» 2013 года, которая, несмотря на то, что была построена на игровом движке, изначально не поддерживающем эту технологию ( Unreal Engine 3 ), была должным образом модифицирована для обеспечения этой возможности. особенность. [4] Несмотря на умеренный подход к PBR, его точность была дополнительно улучшена с помощью последующих игр, таких как Ryse: Son of Rome и Killzone Shadow Fall , выпущенных в том же году, до текущего состояния достижений PBR в 2020-х годах. [5] [6]

Процесс [ править ]

Кирпичи визуализируются с использованием PBR. Несмотря на то, что это шероховатая, непрозрачная поверхность, от более яркой стороны материала отражается не только рассеянный свет, создавая небольшие блики, потому что в физически обоснованной модели рендеринга реального мира «все блестящее». Тесселяция используется для создания сетки объекта из карты высот и карты нормалей , создавая большую детализацию.

PBR — это, как выразился Джо Уилсон, «скорее концепция, чем строгий набор правил». [4] – однако концепция содержит несколько отличительных моментов. Одним из них является то, что – в отличие от многих предыдущих моделей, которые стремились различать поверхности между неотражающими и отражающими – PBR признает, что в реальном мире, как выразился Джон Хейбл, «все блестящее». [7] Даже «плоские» или «матовые» поверхности в реальном мире, такие как бетон, будут отражать небольшую часть света, а многие металлы и жидкости отражают его большую часть. Еще одна вещь, которую пытаются сделать модели PBR, — это интегрировать фотограмметрию — измерения по фотографиям реальных материалов — для изучения и воспроизведения реальных физических диапазонов значений для точного моделирования альбедо , блеска , отражательной способности и других физических свойств. Наконец, PBR уделяет большое внимание микрограням и часто содержит дополнительные текстуры и математические модели, предназначенные для моделирования мелкомасштабных зеркальных бликов и впадин, возникающих в результате гладкости или шероховатости, в дополнение к традиционным картам зеркального отражения или отражательной способности.

Поверхности [ править ]

PBR часто использует функции распределения двунаправленного рассеяния для расчета видимого света, отраженного в заданной точке поверхности . Общие методы используют приближения и упрощенные модели, которые пытаются подогнать приблизительные модели к более точным данным, полученным из других, более трудоемких методов или лабораторных измерений (например, гониорефлектометра ) .

Как описал исследователь Джефф Рассел из Marmoset, конвейер физически ориентированного на поверхность рендеринга может также фокусироваться на следующих областях исследований: [6]

Тома [ править ]

PBR также часто распространяется на объемную визуализацию с такими областями исследований, как:

Приложение [ править ]

Благодаря высокой производительности и низкой стоимости современного оборудования [8] стало возможным использовать PBR не только в промышленных, но и в развлекательных целях, где требуются фотореалистичные изображения, например, в видеоиграх или создании фильмов. [2] Сегодняшнее оборудование среднего и высокого класса способно создавать и отображать PBR-контент, и существует рынок простого в использовании программного обеспечения, которое позволяет дизайнерам любого уровня опыта воспользоваться преимуществами физических методов рендеринга, таких как:

Типичное приложение предоставляет интуитивно понятный графический интерфейс пользователя , который позволяет художникам определять и наслаивать материалы с произвольными свойствами, а также назначать их данному 2D- или 3D-объекту для воссоздания внешнего вида любого синтетического или органического материала. Среды могут быть определены с помощью процедурных шейдеров или текстур, а также процедурной геометрии, сеток или облаков точек . [5] По возможности все изменения становятся видимыми в режиме реального времени и, следовательно, позволяют проводить быстрые итерации. Сложные приложения позволяют опытным пользователям писать собственные шейдеры на языке шейдеров , таком как HLSL или GLSL , хотя все чаще появляются редакторы материалов на основе узлов, которые позволяют использовать рабочий процесс на основе графов с встроенной поддержкой таких важных понятий, как положение света, уровни отражения и излучения и металличность и широкий спектр других математических и оптических функций заменяют рукописные шейдеры во всех приложениях, кроме самых сложных.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Гринберг, Дональд П. (1 августа 1999 г.). «Среда для синтеза реалистичных изображений» (PDF) . Коммуникации АКМ . 42 (8): 44–53. дои : 10.1145/310930.310970 . Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2018 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фарр, Мэтт; Хамфрис, Грег; Ханрахан, Пэт (2004). Физически обоснованный рендеринг: от теории к реализации (1-е изд.). Морган Кауфманн. ISBN  9780080538969 .
  3. ^ Фарр, Мэтт; Якоб, Венцель; Хамфрис, Грег (2023). Физически обоснованный рендеринг: от теории к реализации (4-е изд.). Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN  9780262048026 .
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Уилсон, Джо. «Физически обоснованный рендеринг – и вы тоже можете!» Проверено 12 января 2017 г.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Облака точек» . Справочный центр Sketchfab . Проверено 29 мая 2018 г.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Рассел, Джефф, «Теория PBR» . Проверено 20 августа 2019 г.
  7. ^ Хабл, Джон. «Все блестящее». Архивировано 5 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Проверено 14 ноября 2016 г.
  8. ^ Кам, Кен. «Как закон Мура теперь отдает предпочтение Nvidia перед Intel» . Форбс . Проверено 29 мая 2018 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c2336c638c93217d93d86287c4b4f899__1716722580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c2/99/c2336c638c93217d93d86287c4b4f899.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Physically based rendering - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)