Живые книги
![]() | Эта статья может содержать чрезмерное количество сложных деталей, которые могут заинтересовать только определенную аудиторию . ( Апрель 2022 г. ) |
Живые книги | |
---|---|
![]() | |
Жанр (ы) | Образовательно-развлекательная программа , интерактивный сборник рассказов |
Разработчик(и) |
|
Издатель(и) |
|
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Mac OS , iOS , Android |
Первый выпуск | 7 февраля 1992 г. |
«Живые книги» — это серия интерактивных приключений для чтения, предназначенных для детей 3–9 лет. созданная Марком Шлихтингом Серия, , в основном разрабатывалась компанией Living Books для компакт-дисков и издавалась Broderbund для Mac OS и Microsoft Windows . Через два десятилетия после первоначального выпуска сериал был переиздан компанией Wanderful Interactive Storybooks для iOS и Android.
Серия началась в 1992 году как подразделение Broderbund , которое началось с адаптации романа Майера Мерсера « Просто бабушка и я» . [ 1 ] В 1994 году подразделение «Живые книги» было выделено в собственную детскую мультимедийную компанию, которой совместно владели Broderbund и Random House . Компания продолжала публиковать игры, основанные на популярных франшизах, таких как «Артур» , «Доктор Сьюз» и «Беренстейн Медведи» . [ 2 ]
В 1997 году Broderbund согласился приобрести 50% акций Random House в Living Books и приступил к роспуску компании. В последующие годы Broderbund был приобретен The Learning Company , Mattel Interactive и The Gores Group , и в конечном итоге сериал был передан компании Houghton Mifflin Harcourt , которая в настоящее время владеет правами. Сериал хранился в бездействии много лет. [ 3 ] пока бывшие разработчики серии не приобрели лицензию на публикацию обновленных и улучшенных версий игр серии Wanderful Interactive Storybooks в 2010 году.
Сериал получил признание и множество наград.
История
[ редактировать ]Концепция
[ редактировать ]Вдохновение и шаг
[ редактировать ]Первоначальная мотивация создания сериала возникла из детской фантазии Марка Шлихтинга войти в мир книжки с картинками из книги доктора Сьюза «Хортон слышит кого!» ; посетить дома Whoville и пообщаться со «странными и фантастическими инструментами и приспособлениями». [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] В детстве он был очарован фантастическими мирами детских книжек с картинками доктора Сьюза и волшебством анимации Диснея. [ 7 ] [ 6 ] Дальнейшее вдохновение пришло из его беспокойства как отца мальчиков, занимающихся видеоиграми. [ 8 ] К 1986 году Шлихтинг почувствовал «вину Nintendo», наблюдая, как его сыновья часами занимались играми Nintendo, работали сообща и усердно, но не могли сосредоточиться на домашней работе. [ 4 ] Их внимание было сосредоточено на освоении уровней, но они не смогли найти ни одной образовательной и достаточно интересной игры, которая могла бы удержать их интерес. [ 6 ] Шлихтинг хотел такого же уровня когнитивной вовлеченности, но с чем-то более существенным, [ 8 ] Сопоставление интересных игровых аспектов популярных игр со значимым содержанием. [ 6 ] Он разработал концепцию «высокоинтерактивных анимационных книжек с картинками для детей», которые «порадуют и увлекут детей, но также содержат реальный обучающий контент». [ 4 ] который превратится в Живые Книги. [ 6 ]
Получив образование в области изобразительного искусства и поработав арт-директором книжного издательства, он переквалифицировался в традиционную анимацию. [ 6 ] Шлихтинг вошел в индустрию детского программного обеспечения в 1987 году и заключил контракт с Broderbund Software в качестве внештатного аниматора и цифрового иллюстратора для создания первых компьютерных игр на дискетах, включая игры из Кармен Сандиего. франшизы [ 9 ] [ 4 ] например, Европа [ 10 ] и США . [ 10 ] К 1988 году работа Шлихтинга в Broderbund привела к тому, что он получил в компании постоянную должность. [ 4 ] Позже Шлихтинг признался, что принял предложение о работе, чтобы иметь возможность продать свою концепцию Broderbund. [ 6 ] полагая, что лучший способ уговорить Broderbund потратить 1 000 000 долларов на продукт для несуществующего рынка - это изнутри компании. [ 11 ] Спустя три месяца, [ 12 ] Бродербунд разрешил ему создать небольшой прототип самостоятельно. [ 6 ] и в качестве исходного материала он использовал проиллюстрированную им книгу под названием «Я моя». [ 4 ] «Обманчиво простая» идея заключалась в том, что Шлихтинг взял детскую историю, компьютеризировал иллюстрации и предложил детям выбор: компьютер прочитает им историю или «поиграет» на страницах книги. [ 13 ] Название «Живые книги» было выбрано, чтобы показать, что все в окружающей среде живое и с которым игрок может экспериментировать. [ 6 ]
Тогда еще неизвестный дизайнер [ 13 ] начал распространять в компании «Живые книги» на компакт-дисках. [ 8 ] «любому, кто послушает» [ 4 ] и представил свой прототип для демонстрации концепции. [ 4 ] Шлихтинг утверждал, что «движущей силой» того, чтобы сделать эти сборники рассказов интерактивными, была «естественная привлекательность и глубокий интерес», которые дети испытывают к технологическому взаимодействию, например к играм; поэтому он хотел предложить возможность «исследовать и учиться посредством открытий в своем собственном темпе». [ 5 ] Он заявил: «Я хотел использовать естественную привлекательность компьютеров для детей… Вы знаете, как цветы следуют за солнцем? Это называется гелиотропизм. Ну, у детей есть «компьютертропизм»». [ 13 ] Он «уговаривал своих боссов» разрешить ему открыть подразделение по производству компакт-дисков, которое «добавит новое измерение детским книгам». [ 14 ] презентуя идею все более высокопоставленным сотрудникам, от своего начальника Мишель Бушнефф до ее начальника, вице-президента Broderbund Джона Бейкера, и, в конечном итоге, дойдя до соучредителя и генерального директора Broderbund Дуга Карлстона, каждый из которых предлагал поддержку по-разному. [ 4 ] Бейкер считал, что идея озвучивания компьютерных книг «очевидна и проста» и что трудно представить, чтобы они могли заинтересовать ребенка; он также думал, что анимированные родители могут создать такой же уровень «вовлечения и идентификации персонажей», как и экранная книга, посредством рассказывания историй из реальной жизни. [ 15 ] Однако он признал, что этот носитель дает возможность «очаровать» пользователя своим дизайном. [ 15 ]
Утверждение и прототипы
[ редактировать ]В 1989 году голландский производитель электронного оборудования Phillips случайно увидел прототип «Живых книг» во время экскурсии по офисам Broderbund и предложил компании 500 000 долларов на производство игры, которая будет работать на новой телевизионной приставке, которую они разрабатывали. . [ 6 ] В результате, после четырех месяцев презентаций, Карлстон дал Шлихтингу добро на создание прототипа с использованием ранней версии того, что стало MacroMedia Director. [ 4 ] [ 13 ] Карлстона привлекла эта идея, потому что он заметил демографическую тенденцию увеличения рождаемости среди сотрудников Broderbund до 15 в год, что предполагает «спрос на программное обеспечение, помогающее маленьким детям учиться». [ 16 ] Компания Living Books соединила эту демографическую тенденцию с новой технологией CD-ROM, которая интересовала Шлихтинга. [ 16 ] [ 4 ] Бейкер был назначен руководителем «Живых книг». [ 15 ] По данным St Louis Post-Dispatch , Шлихтинг «убедил своего работодателя» «потратить миллионы долларов на его идею создания «Живых книг». [ 13 ] В результате демо-концепция Шлихтинга стала группой разработчиков. [ 6 ] К 1990 году в группе «Живые книги» Бродербунда насчитывалось менее 5 человек. [ нужна ссылка ]
После нескольких месяцев разработки был готов первый полнофункциональный прототип «Живых книг»; [ 4 ] это была адаптация « Маленьких монстров в школе » Мерсера Майера . [ 17 ] Эта бета-версия [ 11 ] включал две страницы, чтобы продемонстрировать, как может работать переход, главный герой рассказывал историю и включал выделенный текст во время чтения. [ 18 ] Шлихтинг и его сын озвучили ребенка и юного главного героя соответственно. [ 12 ] Продукт был разработан как «продукт для чтения», а также как сборник рассказов; Шлихтинг хотел, чтобы у детей были «отношения с текстом». [ 18 ] Он отключил курсор мыши до тех пор, пока рассказ не был прочитан, поэтому им приходилось следить за словами. [ 18 ] Шлихтинг использовал «подход к проектированию с учетом интересов детей», тестируя игру для детей и прислушиваясь к их отзывам. [ 4 ] [ 5 ] тем самым позволяя детям «вносить вклад в разработку продукта и критиковать его». [ 14 ] Он хотел, чтобы программы создавались не только «для детей», но и «с детьми». [ 4 ] Офисы были завалены игрушками, и никто из сотрудников не носил галстуков. [ 7 ] Первоначальная концепция заключалась в том, что ребенок-рассказчик рассказывал историю из простенийской арки с текстом над головой, но в ходе игрового тестирования Шлихтинг обнаружил, что глаза детей были прикованы к губам рассказчика и они не следили за словами, что привело к дизайнерское решение «меньше в большем». [ 19 ] Чтобы решить эту проблему, он сделал выделенный текст единственной анимацией, в которой больше ничего не двигалось, поэтому пользователи сосредоточивались на словах во время чтения истории, а затем следовали анимационному действию. [ 18 ] [ 19 ] Шликтинг серьезно отнесся к комментариям учителя и «включил их предложения в проекты». [ 8 ] Отзывы, предложенные учителями, включали просьбу сделать программу простой и понятной в использовании, чтобы им не приходилось становиться экспертами в области технологий. [ 20 ] Прототип в конечном итоге оказался успешным, хотя разработчики также отметили задержку реакции при нажатии на горячие точки, что влияло на интерактивность игры. [ 4 ] Майкл Коффи был приглашен в качестве первого программиста, чтобы помочь команде разработать технологию, необходимую для реализации их идей. [ 4 ] Тем временем в августе 1991 года Бродербунд публично объявил о проекте «Живые книги» по созданию на компакт-диске анимированных, говорящих детских рассказов. [ 21 ]
популярная детская книга Мерсера Мейера « Просто бабушка и я» . Премьерным названием новой серии была выбрана [ 4 ] как их первая попытка «стирать грань между обучением и игрой». [ 22 ] Это произошло потому, что он полностью владел правами на книгу, что облегчило переговоры; Мейер решил не сотрудничать напрямую с «Живыми книгами» над адаптацией. [ 8 ] хотя он давал одобрение во время разработки. [ 23 ] При поддержке руководства Broderbund команда превратилась в подразделение Broderbund Living Books; они переехали в офис открытого типа и увеличили штат сотрудников, привлеченных к проекту. [ 4 ] Первоначально Шлихтинг занимал пост креативного директора Living Books , а в 1996 году его повысили до вице-президента по исследованиям и дизайну. [ 24 ] Шлихтинг прокомментировал: «Стало ясно, что я не продавал идею продукта, а создавал общее видение того, как мы можем изменить ситуацию, и это общее видение повлияло на то, как вся компания относилась к нашей совместной работе на долгие годы». [ 4 ]
Развитие (1990–1992)
[ редактировать ]Творчество
[ редактировать ]«На разработку первой игры «Бабушка и я» ушло три года (включая базовую технологию). Теперь [1993] на создание конкретной игры уходит от 6 месяцев до года. Типичная команда состоит из 6 или 7 аниматоров персонажей, работающих полный рабочий день. Первоначальная работа над дизайном страница сборника рассказов (планирование шутки и т. д.) — это занятие продолжительностью 4–5 часов. Два дополнительных человека («квази-программиста») «собирают» анимацию персонажей в собственный формат. Еще два человека создают звуковые эффекты и музыку».
Заметки Джона Петерсона и Марка Гавини, адаптированные из презентации Шликтинга на ACM SIGGRAPH 1993 года. конференции [ 25 ]
Хотя раскадровки и макеты часто рисовались на бумаге, большая часть анимации создавалась прямо в программе, а не сканировалась сначала. [ 8 ] Все творческие ресурсы были разработаны на Mac, поскольку в Living Books считали, что их медиа-инструменты являются самыми передовыми. [ 8 ] Команда использовала Photoshop для базового рисования и Illustrator для работы, требующей масштабирования при движении; Тем временем анимация была завершена в Adobe Director , а затем преобразована в специальный формат с использованием собственного механизма рендеринга/взаимодействия Broderbund. [ 8 ] Технический дизайнер Барбара Лоуренс работала над цифровым фоном, а бывший аниматор Disney Дон Альбрехт помогал с анимацией. [ 4 ] Аниматоры, такие как Донна Бонифилд, работали на чердаке с рядами компьютеров с ЭЛТ-экранами в комнате, температура которой достигала 120 градусов. [ 26 ] Шлихтинг выбрал анимационный стиль вместо использования живых видеоклипов. [ 8 ]
Поскольку у Broderbund не было студии звукозаписи, звукорежиссер Том Реттиг индивидуально записывал и сохранял каждый аудиофайл в небольшом офисе. [ 4 ] Джои Эдлеман, первый штатный звукорежиссер и музыкант Living Books, написал тему и танцевальные темы Living Books для своих ранних рассказов. [ 4 ] Эдельман ранее работал в Computers and Music, новаторской компании по производству аудио-программного обеспечения, которая будет использоваться для разработки звука «Живых книг»; Компании-разработчики программного обеспечения Digidesign или Opcode спросили Эдлемана, какие звуки они хотят, чтобы его проекты были выпущены в будущих версиях их программ. [ 27 ] Рой Блюменфельд работал звукорежиссером в фильме «Кот в шляпе» . [ 28 ] Когда Шлихтинг создал звуковой эффект падающего листа, он назвал его «Ода Гуфи » в честь персонажа Диснея. [ 7 ] Шлихтинг искал коллег в качестве актеров озвучивания, и этот процесс помог офису получить инвестиции и поддержать проект. [ 4 ] Часто второстепенных персонажей играли сотрудники «Живых книг»; [ 29 ] Бабушку в «Просто бабушка и я» сыграл сам Шлихтинг. [ 8 ] [ 30 ] и его сын играли в «Маленькое существо»; [ 8 ] тем временем звукорежиссеры Боб Маршалл и Эдельман играли Черепаху и Зайца в «Черепахе и Зайце». [ 31 ] Одна сцена, в которой была движущаяся капуста, потребовала от всего персонала пойти в звуковую студию и побегать вокруг. [ 8 ] Для правильной записи слов и предложений требовалось до 15 дублей; они были тщательно записаны, чтобы речь была правильной. [ 8 ]
Звукорежиссерам было сложно добиться точной синхронизации, когда звук, компакт-диск и анимация воспроизводятся с разной скоростью на разных процессорах. [ 8 ] Анимацию также пришлось тщательно настроить, чтобы она соответствовала ограничениям скорости машин низкого уровня. [ 8 ] Проблемы могут возникнуть с такими объектами, как автобус, появляющимися на экране, при этом большая часть отсутствует за кадром. [ 8 ] Команда отметила, что дети-тестеры каждый раз начинали щелкать мышью до окончания шутки, поскольку это было признаком того, что шутка не работает. [ 8 ] В некоторых случаях звук подчеркивается, чтобы компенсировать ограничения анимации. [ 8 ] Техник-график Роб Белл служил мостом между аниматорами и программистами, редактируя работы художников, чтобы они вписывались в программу, и выступал за редактирование программы, чтобы она соответствовала видению художника. [ 32 ] Карл Акерман работал в Living Books прототипировщиком, занимаясь концепцией и программированием игр. [ 33 ] Предложенные идеи продукта, которые в конечном итоге оказались безуспешными, включали, среди прочего, адаптации фильмов «Между львами» , «Шоу домашних животных Стремящегося Огра» , , » Никелодеона «Ох уж эти детки « Улицу Сезам » и «Пойте вместе: Ферма Мэгги» , а также название Story Book Maker в 1996 году.
Группа продюсеров Broderbund – Клэр Кёртен, Тодд Пауэр и Роб Мартин – была привлечена, чтобы помочь «Живым книгам» уложиться в бюджет и график. [ 4 ] Примерно в это же время Микки Мантл был нанят на должность технического директора Broderbund и стал защитником своего «любимого проекта» «Живые книги», тесно сотрудничая с программистами, чтобы обеспечить выполнение работы. [ 4 ] Люсинда Рэй присоединилась к Brøderbund с 1993 по 1999 год в качестве менеджера по образовательным продуктам, где она руководила разработкой и редактированием более 60 пособий для учителей, сопровождающих школьные издания Brøderbund и Living Books Living Books . [ 34 ] [ 35 ] С 1990 года Донна Бонифилд начала работать на продюсерских должностях и в 1994 году стала техническим креативным директором Living Books на протяжении четырех лет. [ нужна ссылка ] Живых книг» считала проектом skunkworks , который, по их мнению, был спрятан от главного здания, чтобы защитить его. Команда « [ 26 ] В какой-то момент Бейкер [ 15 ] который к этому моменту защищал серию, [ 4 ] пытался собрать деньги от потенциальных инвесторов Sony, чтобы иметь возможность продолжить молодой проект. [ 26 ] Эдельман в шутку назвал условия труда потогонной работой ; [ 27 ] тем временем Лоуренс делил офис со Шлихтингом и часто слышал его неприятные телефонные звонки. [ 26 ]
Программирование
[ редактировать ]Шлихтинг выступал за инструменты, технологически опережающие свое время, для улучшения качества. [ 4 ] В начале 1990-х годов компакт-диски представляли собой «резкий скачок вперед» и обещали, что компьютеры смогут предложить захватывающий интерактивный опыт. [ 36 ] Разработчики программного обеспечения, такие как Шлихтинг, рассматривали новую среду как возможность заново изобрести классическую детскую книгу». [ 36 ] В ответ Бродербунд предложил Шлихтингу дополнительную команду программистов. [ 4 ] На тот момент большинство продуктов Broderbund создавалось в основном одним программистом для каждой игры, при этом на протяжении всего процесса им помогали подрядчики. [ 4 ] Однако Шлихтингу нужен был движок, который позволил бы заранее разработать игру для игры на нескольких платформах (Mac, ПК и т. д.), тем самым позволяя CD-ROM стать более интерактивным, чем это было в прошлом. [ 4 ]
Программист Гленн Эксуорси создал движок Living Books, который позволял писать продукты в Macromedia Director, а затем редактировать файлы в «кроссплатформенный оптимизированный формат воспроизведения», который затем можно было воспроизводить на медленных компакт-дисках в ограниченной памяти. компьютеры на соответствующей скорости «независимо от скорости процессора компьютера, на котором работает продукт». [ 4 ] Движок Living Books «служил основой для всей линейки продуктов», и в 1998 году все еще использовалась та же базовая технология, только с улучшенной анимацией и интерактивным дизайном. [ 37 ] Механизм воспроизведения был разработан для работы на разных платформах без необходимости переделки анимации. [ 8 ]
Мэтт Сигел создал драйвер анимации, благодаря которому «анимация выполнялась стабильно быстро, независимо от ее размера». [ 4 ] Этот уникальный драйвер воспроизведения/взаимодействия компакт-дисков потребовал трех лет разработки с участием основной группы из трех программистов, которым пришлось решать такие проблемы, как сжатие, кроссплатформенная работа, синхронизация и управление устройствами. [ 8 ] Передовая технология использовалась для загрузки страниц, танца персонажей и совершенствования интерактивности без особых настроек. [ 4 ] Ключом к программированию была разработка способа, обеспечивающего мгновенную реакцию мыши. [ 8 ] Это было «решающе важно», так как без этого тестеры были бы разочарованы задержкой реакции на мышь. [ 8 ] Драйвер применял «бегущего человека» во время задержки между страницами книги, загружая анимацию, пока программа читала вслух текст на каждой новой странице, чтобы они были готовы к воспроизведению. [ 8 ] Драйвер будет транслировать звук, чтобы отвлечь пользователя во время загрузки изображений и анимации. [ 8 ] Этот «трюк» с отключением окружающих движений до тех пор, пока не закончится воспроизведение самого большого движения, позволил Living Books сжать программу до 2 МБ оперативной памяти. [ 11 ]
Только бабушка и я в итоге использовали 128 МБ свободного места на компакт-диске. [ 8 ] Позже графический техник Роб Белл расширил программу интерпретативным языком S-Lang , который предложил еще большие возможности. [ 4 ] Этот драйвер позволил творческой группе работать над качеством, не беспокоясь об ограничениях CD-ROM. [ 4 ] Шлихтинг считал программистов «скрытой магией» «Живых книг». [ 4 ] Дальнейшие улучшения облегчили игру; В 1996 году продукт Living Books будет использоваться в успешной демонстрации Narrative Communications, в которой для сжатия продукта с 2,5 МБ до 1,4 МБ использовалось сжатие Macromedia ShockWave и другие технологии. [ 38 ] К 1997 году Broderbund смогла «втиснуть» восемь наименований «Живых книг» на один компакт-диск как часть своей серии «Библиотека живых книг» . [ 39 ]
Для запуска Just Grandma and Me компьютеру требовались следующие аппаратные характеристики и системные требования: ПК с процессором 80386 и разрешением 512x384, четыре мегабайта памяти, монитор VGA и адаптер, способный отображать 256 цветов, или машина с 386 «MPC» с SuperVGA, привод CD-ROM (компактный диск) и звуковая карта, совместимая со звуковыми устройствами Sound Blaster, Pro Audio Spectrum или Tandy, а также операционная среда Microsoft Windows». [ 40 ] [ 8 ] Он также должен был работать на компьютерах от Mac LC до Quadra 800 с постоянной скоростью отклика. [ 8 ]
Отметив, что рынок машин Intel/MPC вдвое превышает рынок Mac, Шликтинг изучил альтернативные системы для разработки «Живых книг». [ 8 ] Он исследовал устройства CD-I, такие как Phillips, но обнаружил «низкое разрешение, неуклюжий интерфейс и трудный для работы формат». [ 8 ] Поскольку в сериале управлялась мышь, он счел игровые контроллеры в стиле Nintendo неуместными; однако он считал, что 3D0 Box «многообещает». [ 8 ] В конце концов, никакие альтернативные системы не использовались, за исключением Tandy Video Information System и консолей Philips CD-i , на которых Just Grandma and Me и Little Monster at School были выпущены в течение нескольких месяцев после их выпуска на ПК / Mac. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] «Просто бабушка и я» сопровождали запуск Тэнди в октябре 1992 года, и название соответствовало позиционированию Тэнди как «доставляющей удовольствие в процессе обучения», а не как игровой консоли; Пользователи «Живых книг» могли подключаться к точкам доступа с помощью пульта дистанционного управления. [ 44 ]
В сентябре 1991 года Дуг Карлстон сказал Digital Media : «Обычно общеизвестно, что по мере увеличения емкости хранилища затраты соответственно растут… Но это не относится к компакт-дискам, которые за 75 центов вмещают то, что стоило бы хранить на дискетах 5 долларов». , что является значительным увеличением прибыли при снижении стоимости товаров в развлекательном продукте стоимостью 50 долларов». Дуг предположил, что стоимость создания «Живой книги» «в конечном итоге составит менее 100 000 долларов — «существенно меньше», чем типичное издание на дискете». Он отметил: «На данный момент мы создаем механизмы для каждой оптической платформы, поэтому мы можем просто перейти непосредственно от потока данных к продукту, вообще без программирования. «Когда мы начали этот проект два года назад, мы решили, что подход «виртуальной машины» — это единственный смысл, который, как нам кажется, имеет смысл — это был простой вопрос программирования. Не было спешки с выходом на рынок, потому что рынка не было». [ 45 ]
Дизайн
[ редактировать ]Интерактивный дизайн
[ редактировать ]Интерактивность имела жизненно важное значение при разработке программ; Представляя демо-версии руководителям корпораций, Шлихтинг наблюдал, как они спорили из-за мыши и предлагали, куда нажать. [ 8 ] Игры были наполнены интерактивными точками доступа. [ 46 ] Шлихтинг решил сделать «все, что выглядело кликабельным, на самом деле кликабельным», насыщая каждую страницу «горячими точками», чтобы пользователь мог контролировать ситуацию и получать поддержку в своих решениях. [ 5 ] Он выбирал существующие книжки с картинками или создавал книги, полные сцен, которые позволяли проводить множество исследований посредством щелчков мышью. [ 6 ] Все предметы, персонажи и отдельные слова были «живыми» и срабатывали при контакте. [ 6 ] Некоторые горячие точки были связаны с этой историей. [ 47 ] Однако периферийные «развлекательные» горячие точки добавлялись лишь изредка, поэтому они добавляли сюрпризов и предлагали «периодическое подкрепление», чтобы стимулировать дальнейшие исследования. [ 5 ] Примеры в «Просто бабушка и я» включают: моллюски, которые поют в идеальной трехчастной гармонии, и морскую звезду, которая исполняет водевиль с цилиндром и тростью. [ 48 ] Взаимодействие было задумано как «неочевидное», с горячими точками, включающими неодушевленные предметы, такие как стулья. [ 8 ] В среднем в Arthur's Computer Adventure имеется 23 горячих точки на экране, а в программу включено пять занятий. [ 49 ] Черепаха и Заяц содержали примерно в семь раз больше случайных горячих точек, чем дополнительные. [ 50 ] приколы были более многоуровневыми, В ABC доктора Сьюза так что пользователь мог щелкнуть одну и ту же точку несколько раз и получить разные ответы. [ 51 ] В «Проблемах с учителем Артура» на каждой странице были секретные бумажные самолетики; Ранним утром на горячую линию Бродербунда поступали звонки с вопросом, где спрятаны эти самолеты. [ 8 ]
Были добавлены задания, помогающие, среди прочего, развивать навыки сопоставления, рифмы, памяти и наблюдательности. [ 52 ] Каждое занятие имеет три уровня сложности. [ 53 ] В Stellaluna была проведена «Викторина о летучих мышах», в которой рассказывались научные факты о летучих мышах. [ 54 ] «Гонка за чтением Артура» включает в себя задание под названием «Позволь мне написать», которое позволяет детям перетаскивать объекты на экране в простое предложение, чтобы изменить его или создать свое собственное. [ 55 ] В названии также содержалась отдельная от истории орфографическая мини-игра, в которую пользователи могли играть против противника или компьютера. [ 55 ] В «Компьютерном приключении Артура» , в котором сборник рассказов сочетается с центром занятий, [ 56 ] пользователи смогли сыграть во вселенскую игру Deep Dark Sea, которая занимает центральное место в сюжете. [ 57 ] Звуковой ландшафт был важен для сериала; Каждый заголовок состоит из сотен цифровых голосов и звуковых эффектов, таких как плеск волн, дуновение бриза и щебетание птиц в случае Just Granma and Me . [ 48 ] Некоторые звуковые эффекты были «умными», например, цветы мака издавали хлопающие звуки, а камни исполняли рок-н-ролльные гитарные риффы. [ 8 ] Одно из более поздних названий The Berenstain Bears In the Dark содержало полностью оригинальный саундтрек с участием музыкантов мятлика, в том числе Майка Маршалла, Салли ван Метер, Тони Фуртадо и Тодда Филлипса. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] в то время как у Stellaluna был саундтрек с оригинальной музыкой, переплетенной с африканской перкуссией. [ 61 ] [ 62 ] Группа The Wild Mangos представила оригинальные песни для The Tortoise and the Hare . [ 46 ] в то время как Гэри Швантес продюсировал музыку для ABC доктора Сьюза . [ 63 ] В комплект поставки «Гарри и дом с привидениями» вошли 9 оригинальных песен, которые можно было воспроизвести на компакт-диске. [ 64 ] В оригинальных песнях Sheila Rae, the Brave о приключениях героини-мыши тексты превращались в изображения описываемых вещей, чтобы стимулировать распознавание слов. [ 65 ] Их написал композитор «Живых книг» Пэт Фаррелл. [ 66 ] В 1996 году компания Living Books выпустила свою первую анимационную программу-сборник рассказов для пения. [ 67 ]
После предварительного просмотра шутки в «Просто бабушка и я» , где птица пролетает по экрану со звуковым эффектом самолета, разработчики отметили, что это вызвало смех и хихиканье у аудитории. Разработчики поняли, что, поскольку их визуальное внимание сосредоточено на анимации, несоответствующий звук оказывает более подсознательное когнитивное воздействие, а несоответствие между звуком и звуком создает «мозговой сбой», когда пользователи находят этот момент «милым», но не понимают, почему. [ 6 ]
Простота использования, дизайн
[ редактировать ]
Простота использования была еще одной важной философией дизайна; Интерфейс был разработан таким образом, чтобы им могли пользоваться даже самые маленькие дети без сопровождения. [ 5 ] Шлихтинг хотел, чтобы сериал был «так же прост в использовании, как CD-аудио». [ 68 ] Решения представлены как простой выбор, и повсюду постоянно используется «да» или «нет». [ 69 ] Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age утверждает, что это применение Бренды Лорел концепции «сообществ агентов» , в которой «персонажи-помощники вступают в прямой диалог с игроком и приглашают к соучастию». На экране персонаж «Да» озорно кивает, как бы говоря: «Давай, сделай это!», Так что игроку предлагается игнорировать персонажа «Нет», который выглядит встревоженным и несчастным. [ 70 ]
Шлихтинг заметил, что учителям хотелось чем-то занять детей на 20 минут за раз. [ 8 ] Они хотели иметь возможность сказать: «Ты и ты, иди поиграй с живыми книгами», а затем позаботиться о детях, нуждающихся в поддержке; в результате «Живые книги» были разработаны таким образом, чтобы их нельзя было устанавливать и запускать сразу после того, как компакт-диск был вставлен и пользователи щелкнули значок. [ 5 ] [ 53 ] [ 71 ]
Когда Шлихтинг впервые разрабатывал «Живые книги», он посещал компьютерные магазины, чтобы понаблюдать за тем, как программное обеспечение представлено и продается, и отметил, что они использовали ресурсы своих игр, чтобы продемонстрировать возможности компьютера. [ 6 ] В результате он разработал «режим привлечения». [ 6 ] где в начале, перед началом истории, главный герой напрямую обращается к пользователю, представляясь, учит ребенка играть, а затем приглашает его принять участие. [ 5 ] В «Просто бабушка и я» рассказчик Маленький Зверек говорит пользователю: «Чтобы вам прочитали историю, нажмите эту кнопку. Чтобы воспроизвести историю, нажмите эту кнопку», указывая на соответствующую кнопку на экране. [ 48 ]
Вместо повторения разговорного цикла он выбрал танцевальный цикл с музыкой, которая побуждала детей танцевать в магазине, привлекая внимание к товарам. [ 6 ] В его дизайне важно было никогда не оставлять экран статичным; чтобы всегда воспроизводился фрагмент анимации, говорящий пользователю: «Я жив. Я жив». [ 11 ] Пользователи имели возможность напрямую перейти к выбранному экрану, не дожидаясь воспроизведения предыдущих страниц. [ 48 ]
«Живые книги» включали в себя печатные версии книг в мягкой обложке вместе с программным обеспечением, чтобы обеспечить непрерывность игры между ними и стимулировать нецифровое чтение. [ 17 ] [ 64 ] Кроме того, дети могли следить за тем, как программа читает историю, по книжке, а родители имели возможность читать ребенку «старомодным способом». [ 48 ]
Языковой дизайн
[ редактировать ]для живых книг
- Никто не хочет читать руководство – программное обеспечение должно работать с теми, кто не читает (дети от 3 лет и старше). Необходимо провести тестирование интерфейса с наивными пользователями. Чтобы воспользоваться живой книгой, не обязательно читать – «агент» появляется на экране и дает устные инструкции.
- Никто не хочет ждать – это очень важно для принятия детьми. Некоторые оригинальные компакт-диски провалились, потому что были слишком медленными. Тесты показали, что если задержка составляла более секунды, дети снова щелкали мышью, ожидая ответа, иногда менее секунды.
- Все хотят контролировать ситуацию. В живых книгах нет «неправильных ответов», это делает игру интересной.
Заметки Джона Петерсона и Марка Гавини, адаптированные из презентации Шликтинга на ACM SIGGRAPH 1993 года. конференции [ 25 ]
Задача сериала заключалась в том, чтобы предложить детям заняться «черно-белой абстракцией» текста, когда соответствующие образы оказались более привлекательными. [ 11 ] Шлихтинг обнаружил, что программа может привлечь 80% внимания ребенка на устную информацию, которую он может видеть и с которой взаимодействовать. [ 64 ] «Живые книги» экспериментируют с «живым» текстом, где дети могут нажать на любое слово и услышать его произнесение или построить целое предложение слово за словом. [ 72 ] Шлихтинг решил выделить текст, потому что он «обнаружил, что дети следят за всем, что движется… мы могли бы заставить их следить за чтением, если бы это было единственное, что двигалось на экране». [ 17 ] Одним из самых больших преимуществ использования CD-ROM была «возможность хранить большое количество высококачественной речи». [ 8 ] Каждое слово нужно было записать в двух разных стилях: один раз как часть истории, а другой как отдельные слова, на которые можно было нажимать одно за другим. [ 46 ] Отдельные слова были записаны с колебаниями, чтобы соответствовать тому, как они вписываются в более крупное предложение; это позволило начинающим читателям составить карту языка и построить историю в предложениях. [ 11 ] Программа New Kid on the Block, представившая сборник из 18 забавных стихотворений поэта Джека Прелуцки, позволяла игрокам нажимать на слова, чтобы увидеть репрезентативную анимацию существительного или глагола, превращая программу в «живой словарь». [ 5 ] [ 72 ] Это использовалось как альтернатива тому, чтобы игрок напрямую нажимал на иллюстрации. [ 8 ]
Обе первые две игры серии имели настройки на английском и испанском языках, а в Just Grandma and Me можно было играть также на французском, немецком и японском языках. [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] все представлено на одном диске; [ 6 ] эта многоязычная функция будет рассмотрена в будущих статьях. Большинство «Живых книг» будет выпущено на американском английском, британском английском и испанском языках. [ 4 ] [ 64 ] В британских английских версиях все персонажи содержали британский акцент, а разговорные слова менялись при необходимости (например, «Мама, а не мама»). [ 76 ] «Новичок на блоке» — единственная одноязычная живая книга. [ 77 ]
Британский английский дубляж издавался Brøderbund с 1996 по 2000 год. [ 78 ] а французский дубляж был опубликован лейблом UbiSoft Pointsoft в 1996 году. [ 79 ] Латино-испанский дубляж, хотя и не выпущенный в Латинской Америке, был создан в 1992/1993–1996 годах и выпущен в версии для США. [ 80 ] В 1995 году на иврите были опубликованы два названия: [ 81 ] [ 82 ] а четыре названия были дублированы и опубликованы на японском языке. [ 83 ] и итальянский. [ нужна ссылка ] «Просто бабушка и я 2.0» включает европейский испанский дубляж. [ 84 ] Livros Vivos компании Delta увидела серию, опубликованную на бразильском португальском языке в 1998 году, а немецкий дубляж The Learning Company был опубликован в 1998 году после приобретения компанией Broderbund. [ 85 ]
Создание локализованных выпусков часто включало переработку графики, чтобы синхронизировать голоса и избежать эффекта «дублированного» фильма. [ 51 ] Хотя эту серию можно использовать для изучающих два языка, [ 74 ] в названиях не было многоязычного словаря. [ 48 ] Команда также стремилась быть «культурно корректной» при переводе на другие языки, например, персонаж Артура «DW» был переименован в «Дорита» на испанском языке после того, как стало известно, что местное имя необычно начинаться с «W». [ 8 ] Вычислите! предположил, что «хотя основной целью разработки многоязычной программы, скорее всего, была попытка увеличить ее долю на рынке, это также повышает образовательную ценность истории». [ 48 ]
Образовательный дизайн
[ редактировать ]О потенциале сериала как инструмента обучения Шлихтинг сказал: «Программное обеспечение никогда не заменит хорошего учителя, но бывают случаи, когда учителю нужна помощь», и что мультимедийные продукты «являются отличным способом сделать это». [ 86 ] Шлихтинг возражал против использования термина «Образовательно-развлекательное» для описания сериала, хотя считал, что названия более содержательны, чем игры Nintendo. [ 8 ] и описал их как «невидимое образование». [ 9 ] Мэрилин Розенблюм, вице-президент по продажам и маркетингу образования Broderbund, прокомментировала: «Мы не претендуем на обучение чтению... [вместо этого] мы поощряем естественную любовь детей к чтению». [ 87 ]
Первоначально разработанный для детей дошкольного и младшего школьного возраста в возрасте от трех до восьми лет. [ 77 ] [ 8 ] сборники рассказов охватывали аудиторию от двух лет, а некоторые программы охватывали детей девяти лет и старше, [ 13 ] [ 8 ] Шлихтинг отметил, что в то время как младшие игроки будут щелкать слова последовательно, чтобы «отобразить историю», игроки постарше будут щелкать слова не по порядку, чтобы построить свои собственные глупые предложения. [ 46 ] позволяющий «большую языковую игру». [ 88 ] В «Гарри и доме с привидениями» игроки постарше развлекались, придумывая фразу «у зомби вонючая задница». [ 11 ] Это была счастливая форма игры, которую Шлихтинг никогда не планировал и не ожидал. [ 11 ] Пользователю было предоставлено два варианта взаимодействия: пассивный режим «читай мне» и интерактивный режим «подыгрывания». [ 53 ] Предлагая различные модели игры в зависимости от уровня беглости чтения пользователя. [ 17 ] игроки чувствовали себя способными «владеть» историей, «играя с отдельными частями». [ 17 ] Пользователи учатся читать новые слова, а также узнают, как слова формируются в предложения. [ 48 ] «Компьютерное приключение Артура» содержит 401 слово интерактивного текста, читабельность которого оценивается в 3 класс. [ 49 ] В серию вошли уроки морали, например, «Медведи Беренстейн вступают в драку», чтобы помочь детям в разрешении конфликтов. [ 89 ]
Люсинда Рэй, менеджер по образовательным продуктам в Brøderbund, разработала концепцию, отредактировала и выпустила школьное издание «Живые книги» . [ 90 ] Эти школьные издания были разработаны с помощью классных учителей, специалистов по чтению и экспертов по учебным программам. [ 90 ] с интегрированным подходом к языковому искусству. [ 90 ] Школьные издания содержат: компакт-диск, печатную версию титульного сборника, планы уроков, тематический блок с заданиями, аннотированную библиографию соответствующей литературы, рабочие листы для печати, а также дополнительные книги или аудиокассеты. [ 90 ] Они были разработаны специально для учителей, использующих эти программы в классе, и включали технические подсказки, такие как сочетания клавиш и специальные ключевые команды, которые помогут вести урок. [ 91 ] В 1994 году Broderbund выпустил дополнительный набор для учителей под названием Living Books Framework , включающий интегрированные учебные материалы для каждого из первых четырех наименований «Живых книг» за 489,95 долларов, включая компакт-диски «Живые книги»; Представленные в переплете с тремя кольцами, они включали оригинальные сборники рассказов с картинками, несколько других книг, а также кассету, на которой Джек Прелуски читал свои стихи «Новичок на квартале». [ 92 ] Наборы также содержали статьи «Любитель книг приближается к компьютеру», в которых рассматривались основные проблемы родителей и учителей, технические советы, матрицу учебной программы, тематический блок и занятия в классе. [ 92 ]
Независимость (1992–1994)
[ редактировать ]Только бабушка и я релиз
[ редактировать ]В 1991 году Broderbund внес первый из двух своих великих вкладов в историю издания компакт-дисков, выпустив в качестве первого названия в своем подразделении программного обеспечения для детей «Живые книги»: один из первых компакт-дисков в истории, это было интерактивное чтение. букварь под названием «Просто бабушка и я». «Мы сделали ставку на CD-ROM в качестве средства доставки — Living Books», — говорит [вице-президент по маркетинговым услугам Broderbund Software Mason] Вудбери. «Успех «Просто бабушка и я» не только укрепил нашу приверженность «Живым книгам», но и изменил мышление нашей компании. Мы сказали: «Ух ты, это не просто небольшой процент потенциального рынка: все наши продукты быть CD-ROM».
Майкл Кранц в Marketing Computers (1995) [ 93 ]
Broderbund выпустили переосмысление Just Grandma and Me в 1992 году. [ 36 ] и хотя поначалу существовало беспокойство, достаточно ли клиентов с приводами компакт-дисков для запуска игры, за первые шесть месяцев Broderbund продал более чем в 10 раз больше копий, чем первоначально планировалось. [ 4 ] MacUser провел тест скорости сборника рассказов, чтобы проверить время загрузки при перелистывании страниц, и обнаружил, что большинство из них занимает менее 15 секунд. [ 94 ] Между тем, отсутствие участия в повседневном творческом процессе этой работы натолкнуло Майера на мысль самому создавать компакт-диски. [ 23 ] Он и его партнер Джон Сансевер основали собственную компанию Big Tuna New Media для разработки анимационных сборников рассказов Майера. [ 23 ] Объединившись с GT Interactive , [ 95 ] их первыми двумя названиями были «Только я и мой папа» (1995) и «Только я и моя мама» (1996). [ 95 ] [ 23 ] которые, по словам The Fresno Bee , «позаимствовали [ред]» свой дизайн у Living Books. [ 96 ] Disney и DreamWorks обратятся к Big Tuna New Media за сделками по разработке CD-ROM». [ 97 ]
К августу 1992 года это название стало «первым большим хитом» интерактивного сборника рассказов и одним из немногих, доступных для покупки, наряду с еще более ранним изданием пионера Discis Knowledge Research канадского Discis Books , чьи 16 наименований для Mac и 11 наименований для CDTV получили признание. широкое признание в классе. [ 15 ] Основанная в 1988 году, Discis приобрела права на детские рассказы и опубликовала их в виде интерактивных детских книг на компакт-дисках. [ 98 ] Второе издание «Живых книг», «Проблемы учителя Артура» , было представлено на выставке Consumer Electronics Show, где были представлены первые 12 экранов. [ 99 ] Когда игра демонстрировалась на выставках, разработчики наблюдали за реакцией аудитории, что оказалось полезным опытом. [ 6 ] Microsoft купила 300 копий дисков и отправила их производителям оборудования, поручив им обеспечить возможность работы программного обеспечения на их оборудовании. [ 6 ] До выхода «Черепахи и Зайца» прототип был показан на выставке, где присутствовавший учитель отметил, что сцена, где Заяц берет газету, свертывает ее и топчет по ней, побуждает детей мусорить; в ответ «Живые книги» перерисовали сцену, в которой теперь изображена черепаха, ругающая зайца, со строкой диалога «Эй, Заяц, ты забыл сдать на переработку эту газету?», Которая собирает мусор и утилизирует его должным образом. [ 68 ] [ 100 ] Грамотность в Австралии: Pedagogies for Engagement выделила этот момент, чтобы помочь пользователям «осмыслить мотивацию и действия персонажей». [ 101 ]
Благодаря успеху первых нескольких изданий, подразделение Living Books получило возможность привлечь дополнительных художников и музыкантов, и команда переехала в новый офис Broderbund в Новато, Калифорния. [ 4 ] Когда в 1992 году была продемонстрирована демонстрация «Просто бабушка и я» на конференции разработчиков компьютерных игр , «загипнотизированная» толпа из примерно 100 игровых дизайнеров «спонтанно разразилась зачарованными хорами «Оооо!» и «Аааа!» с каждым поворотом страницы». [ 15 ] Бродербунд ожидал, что подразделение Living Books станет «одним из их важнейших предприятий в ближайшие годы», и планировал больше продуктов как для MPC, так и для Mac. [ 15 ] В следующем году 1993 года Шлихтинг продемонстрировал Just Granma & Me вместе с двумя новыми продуктами, Arthur's Teacher Trouble и находящимся в разработке New Kid on the Block на конференции ACM SIGGRAPH . [ 8 ] В 1996 году The Berenstain Bears in the Dark стала первой игрой Living Books, в которой использовалось выравнивание, предлагая три различных уровня сложности для своих действий, и первой игрой, в которой использовался размер экрана 640 x 480 пикселей (ранее 512 x 384). [ 58 ] Эти первые успехи «вызвали безумие подражания со стороны других компаний», из которых The Washington Post признала TuneLand от 7th Level лучшей. [ 102 ]
Совместное предприятие
[ редактировать ]![]() | |
Жанр | Образовательно-развлекательная программа , интерактивный сборник рассказов |
---|---|
Основан |
|
Судьба | Распущен 18 января 1997 г. |
Преемник | Wanderful Interactive (духовный преемник) |
Штаб-квартира | San Francisco |
Продукты |
|
Родитель |
|
На съезде Американской ассоциации книготорговцев Альберто Витале, глава издательства Random House Publishing (тогда принадлежавшего Advance Publications ) и обладатель прав на книгу доктора Сьюза , увидел демо-версию книги « Просто бабушка и я» и подошел к команде. [ 4 ] Витале был впечатлен сериалом и решил купить половину «Живых книг». [ 4 ] В качестве технического креативного директора Бонифилд разработала методологию производства «Живых книг», которая облегчила сделку на 15 миллионов долларов. [ нужна ссылка ] 9 сентября 1993 года было подписано Соглашение о партнерстве «Живые книги» между Broderbund, Random House и Random House New Media (новым подразделением, созданным его президентом Рэнди Бентоном). [ 103 ] ) и Broderbund's Living Books, образующие Living Books как совместное предприятие Broderbund и Random House. [ 104 ] публиковать мультимедийное программное обеспечение для детей, основанное на рассказах, и по 50% принадлежало каждому из них. [ 105 ] Поскольку акции Broderbund недавно упали, в то время аналитики были обеспокоены тем, что это произошло из-за старых изданий Broderbund и что компания сконцентрировала свой рост на новом предприятии. [ 106 ]
Broderbund выделил Living Books в собственную независимую компанию. [ 87 ] которая начала свою деятельность в январе 1994 года под управлением Broderbund/Random House. [ 107 ] В то время как Broderbund предлагал уже опубликованную линейку продуктов «Живые книги» и ресурсы для создания большего количества интерактивных сборников рассказов, Random House предложил дополнительное финансирование и доступ к своей библиотеке авторов детских книг. [ 105 ] Это дало Бродербунду доступ к большему количеству названий книг. [ 87 ] Новые «Живые книги» взяли на себя исследования и разработки, производство и маркетинг, связанные с созданием своей продукции, которая распространялась через соответствующие каналы Broderbund и Random House в рамках соглашения с дочерним лейблом. [ 105 ] для Windows и Mac. [ 108 ] 31 июля 1995 года было объявлено о переезде офиса Living Books в Сан-Франциско, который Витале завершил в октябре того же года. [ 4 ] [ 109 ] [ 110 ] Сотрудники Living Books из 45 человек работали на новом объекте над разработкой, производством и продажей программного обеспечения, а сборка и отгрузка конечной продукции по-прежнему будет осуществляться на предприятии Broderbund в Петалуме. [ 110 ]
Это было уникально для компании, производящей программное обеспечение для детей, и это означало, что Living Books была создана с «сильным собственным опытом» на всех этапах бизнеса, включая разработку продукта, производство, маркетинг и рекламу. [ 22 ] Все эти действия координировались в штаб-квартире Living Books в Сан-Франциско. [ 22 ] Тем временем сборкой и доставкой занималось предприятие Broderbund в Петалуме, Калифорния. [ 22 ] Некоторые из названий продвигались через дистрибьютора Softline, [ 111 ] и Broderbund имели счета в таких розничных магазинах, как Musicland's Media Play и Trans World Music. [ 112 ] Такие названия, как «Азбука доктора Сьюза», можно было приобрести у поставщиков по почте. [ 113 ] Living Books стала «одним из первых альянсов между доминирующими компаниями в своих областях». [ 104 ] Сделка привела к тому, что акции Broderbund выросли на 3,75 доллара до 41 доллара. [ 104 ] в то время как доля доходов компании увеличилась примерно на 3,9 миллиона долларов благодаря совместному предприятию Living Books. [ 114 ] Руководители Living Books Бонифилд и Сигел ушли в 1994 году, чтобы основать компанию по производству цифрового видео Genuus, позже прокомментировав, что «когда-то Broderbund был захватывающим, но стал большим и вялым». [ 115 ] Джефф Шон, бывший продюсер «Театра Пи-Ви» , был назначен генеральным директором Living Books и руководил компанией в течение четырех лет, до 1997 года. [ 36 ] С ноября 1995 г. по декабрь 1996 г. Бобби Ярлагадда присоединился к компании Living Books в качестве вице-президента и первого финансового директора, руководя группами по развитию информационных технологий и бизнеса; за это время он удвоил мощности по производству контента, заключив контракты на аутсорсинг с подходящими поставщиками. [ 24 ] К 1997 году компания принимала предложения о продуктах от профессиональных разработчиков и сторонние производственные работы на своем веб-сайте. [ 116 ] После ухода Ярлагадды он объединил усилия со Шлихтингом, чтобы основать компанию по разработке программного обеспечения The Narrative Communications Corporation, пока Шлихтинг еще работал в Living Books. [ 117 ]
Лицензия доктора Сьюза
[ редактировать ]
К 1994 году среди разработчиков мультимедиа развернулась «борьба за права на интеллектуальную собственность» за «перевод на новый носитель», и доктор Сьюз стал «одним из самых горячо оспариваемых». [ 118 ] Писатель Тед Гейзель умер в 1991 году. [ 119 ] и стали доступны мультимедийные права на его произведения. [ 120 ] Когда Бродербунд и Рэндом Хаус основали «Живые книги», их дискуссии были сосредоточены вокруг того, какие книги лучше всего адаптировать; как только они обнаружили, что права доктора Сьюза доступны, они «агрессивно начали их преследовать». [ 120 ] Агентство талантов ICM Partners организовало парад компаний-разработчиков программного обеспечения, включая Microsoft , Paramount Interactive и Activision, чтобы посетить вдову доктора Сьюза Одри Гейзель , исполнительного директора Dr. Seuss Enterprises и правообладателя, которая была известна как «яростный хранитель ее творческих способностей». честность". [ 118 ] [ 4 ] Тем не менее, Витале призвал «Живые книги» представить Гейзель в попытке приобрести цифровые права; Компания Living Books создала демо-версию, которая также включала в себя краску Kid Pix от Broderbund, используя наклейки из книги доктора Сьюза « Я могу нарисовать это сам» . [ 4 ] Показав в тишине демо-версию Гейзелю, Бейкеру, Карлстону и Витале, Шлихтинг решила рассказать историю о том, как в детстве ее вдохновило войти в мир доктора Сьюза, в результате чего Гейзель сказала своим юристам по интеллектуальной собственности: «Я Передумал, буду с ним работать». [ 4 ]
Хотя Гейзеля эта первая презентация не впечатлила. [ 121 ] и почувствовал, что демо-версия была плохой, [ 118 ] она выбрала «Живые книги» из-за своего «желания почтить 50-летие сотрудничества своего мужа с Random House». [ 118 ] давая им второй шанс. [ 121 ] Random House был единственным издателем книг Доктора Сьюза с 1937 года. [ 121 ] При посредничестве агентства Гейзеля International Creative Management. [ 120 ] В конечном итоге Random House приобрел цифровые права на Доктора Сьюза по сделке, которая, по словам близкого источника, была «семизначной». [ 118 ] и впоследствии предоставил Живым Книгам «желанное» [ 122 ] электронные права на книги доктора Сьюза, а также книг других авторов детских бестселлеров Random House. [ 123 ] Подписано и публично объявлено в апреле 1994 г. [ 121 ] [ 124 ] В результате сделки Living Books стала первой компанией, адаптировавшей «Доктора Сьюза» к цифровому формату. [ 4 ] Variety отметила, что сделка подчеркивает, как Living Books «позиционирует себя как лидера на рынке детских мультимедиа», сумев заключить сделку с Dr. Seuss Enterprises, несмотря на то, что «конкурирующие компании предлагают более богатые финансовые пакеты». [ 120 ] Их первая игра «Доктор Сьюз» «Dr Seuss' ABC» была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 1995 года и вышла в сентябре того же года, а «Кот в шляпе» находился в их будущем списке. [ 122 ] В следующем году Living Books намеревалась опубликовать до 10 электронных изданий, включая издания Доктора Сьюза, которые будут выпущены по цене 40–60 долларов. [ 125 ] [ 104 ] Гейзелю были предоставлены права одобрения на каждом этапе разработки продуктов Dr. Seuss Living Books. [ 120 ] Компания Advertising Age считала предстоящий выпуск своих первых компакт-дисков с Доктором Сьюзом компанией Living Books «самой популярной разработкой в отрасли». [ 124 ] Гейзель присутствовал на стенде «Живых книг» на выставке E3 1996 года , чтобы представить интерактивную версию «Зеленых яиц и ветчины» , выпуск которой должен был состояться этой осенью. [ 126 ]
Рост (1994–1996 годы)
[ редактировать ]Коммерческий успех
[ редактировать ]Игры имели большой финансовый успех. Однако низкая цена и большие затраты на разработку в сочетании с новизной компакт-дисков не позволили Living Books получить прибыль. [ 8 ] Кроме того, в то время школьный рынок все еще находился в зачаточном состоянии, и у школ редко было финансирование, чтобы позволить себе компьютеры для своих учеников; в результате большая часть продаж Living Books пришлась на внутренний рынок. [ 8 ] К 1995 году «Живые книги» по-прежнему будут ориентировать свою продукцию на покупателей жилья. [ 87 ] По данным Ассоциации издателей программного обеспечения, в первой половине 1993 года продажи Broderbund подскочили на 69 процентов, до 73 миллионов долларов, чему способствовали Кармен Сандиего, Kid Pix и дебют Living Books. [ 127 ] «Просто бабушка и я» стал одним из самых продаваемых компакт-дисков для детей после выхода в 1993 году. [ 23 ] К августу 1994 года было продано несколько десятков тысяч копий сериала. [ 103 ] и в том году прибыль Living Books до уплаты налогов превысила 6 000 000 долларов. [ 36 ] К концу 1994 года одновременный успех бестселлера «Мист» (1993) и «Живых книг», впервые появившихся на свет, обеспечил сравнительно небольшое доминирование Бродербунда в двух сегментах рынка. [ 128 ] Успех Broderbund позволил ей продолжить маркетинг среди массовых потребителей, публикуя программное обеспечение для развлечений, образования и управления домом; компания также предложила творчески свободную среду для своих программистов, которые смогли раздвинуть границы компьютерного программирования с помощью таких игр, как серия компакт-дисков «Живые книги». [ 129 ] «Живые книги» будут постоянно выпускать новые издания и продолжать иметь соответствующие продажи. [ 130 ] В первом квартале 1995 года Broderbund отметил первоначальный взнос в размере 1,7 миллиона долларов внереализационных доходов от своей 50-процентной доли в Living Books. [ 131 ] В январе 1995 года Рамбабу (Бобби) Ярлагадда был назначен на должность вице-президента и финансового директора. [ 132 ] С момента своего дебюта четырьмя годами ранее альбом Мерсера Майера "Just Grandma and Me" был продан тиражом более 400 000 копий. [ 95 ] В течение 1995 финансового года объем продаж Living Books вырос примерно на 50%, в основном за счет расширения линейки продуктов. [ 133 ] и внесла 13% в доход Broderbund в 1995 финансовом году, больше, чем Кармен Сандиего. [ 133 ] «Живые книги» стали прибыльными и продолжали расширяться. [ 89 ] В декабре 1996 года книга «Зеленые яйца и ветчина» издательства «Живые книги» заняла 6-е место среди бестселлеров в категории «Домашнее образование» (MS-DOS/Windows), а книга доктора Сьюза «ABC/Зеленые яйца и ветчина» доктора Сьюза заняла 8-е место в категории «Домашнее образование» ( Macintosh). [ 134 ]
С октября 1996 года по 30 января 1997 года во французском журнале SVM проводилась рекламная кампания, в ходе которой читатели могли получить карту лояльности Broderbund-Living Books, найдя все продукты из серий Broderbund и Living Books, и выиграть множество призов, включая демонстрационный компакт-диск. -ROM к Myst или две обучающие игры. [ 135 ] В декабре 1999 года компания Living Books занимала второе место с долей рынка образовательных компакт-дисков 12%, уступая лишь 13,2% доли Disney. [ 136 ] Производство каждой игры стоило «сотни тысяч долларов»; [ 104 ] бюджеты варьировались от 500 000 до 1 миллиона долларов. [ 46 ] Продюсер Фило Нортруп отметил, что создание «Зеленых яиц и ветчины» было «очень дорогим». [ 137 ] В списке авторов ABC доктора Сьюза более 100 имен, включая дополнительные отделы, такие как музыканты и хореографы. [ 137 ] В 1997 году компания Living Books разместила на своем веб-сайте «Охоту за зелеными яйцами и гамуляторами», 36 частей которой были разбросаны по Интернету; победители были награждены призами. [ 138 ] Компания вырастет до 100 человек и выпустит в общей сложности 20 наименований. [ 4 ] [ 64 ] Назревали проблемы; с 1994 по 1995 год конкуренция « Живых книг » ограничивала торговые площади и снижала цены на продукцию «семейных развлечений» более чем на 11 процентов. [ 36 ]
Поиск исходного материала
[ редактировать ]В то время существовала «тенденция к знакомым персонажам». [ 139 ] Джейсон Липпе, генеральный менеджер мультимедийного образовательного магазина Learningsmith, считает, что новые образовательные программы более успешно привлекают интерес детей, поскольку они основаны на уже знакомых детям персонажах. [ 140 ] Издатели часто искали истории из популярной культуры, например, кино и телевидения. [ 47 ] Напротив, «Живые книги» в основном черпали материалы из классической литературы, включая традиционные сказки, такие как «Черепаха и заяц», а также старинные детские книжки с картинками от известных авторов, таких как « Зеленые яйца и ветчина» доктора Сьюза . [ 47 ] «Кот в шляпе» был выпущен в год 40-летия публикации оригинальной книги. [ 141 ] 24 мая 1994 года компания Living Books приобрела права СМИ по всему миру на серию «Книги первого раза» Berenstain Bears у авторов Стэна и Яна Беренстейнов; права на книгу принадлежали Random House. [ 142 ] «Живые книги» стремились защитить права на истории, которые уже имели «успех и признание» среди учителей, родителей и издателей. [ 5 ] Истории, подобные рассказам Мерсера Майера, были «хорошо приняты» детьми, что привело к интересу «Живых книг » к их адаптации. [ 143 ] Материалы «Живых книг» затрагивают идеи, знакомые детям, например, в «Медведи Беренстейны дерутся» , где двое детей ссорятся, а их родители пытаются решить проблему. [ 51 ] Сеть Animation World Network назвала «Живые книги» сериалом сезона 1996–1997 годов, который «надеется [d] заработать на успехе существующих анимационных фильмов», наряду с « Анастасией: Приключения с Пукой и Бартоком» от Fox Interactive и THQ экшен-игрой для PlayStation. , Призрак в доспехах . [ 144 ] Первоначально Марк Шликтинг собирался написать книгу о Нодди вместо этой, но ему настолько понравилась история об Артуре, что он решил остановиться на последней. [ нужна ссылка ]

Хотя большинство игр было основано на популярных франшизах, две из них были совершенно новыми. Первая оригинальная игра Living Books, не основанная на каких-либо существующих книгах, представляла собой модернизированное издание басни Эзопа « Черепаха и Заяц», в котором основное внимание уделялось морали «медленно, но верно побеждать в гонке»; эту историю пересказал Шлихтинг [ 145 ] и иллюстрировано Майклом Дэшоу и Барбарой Лоуренс-Вебстер. [ 146 ] «Кость Раффа» — второй оригинальный рассказ журнала «Живые книги», созданный в результате сотрудничества Broderbund и (Colossal) Pictures . подразделения New Media [ 147 ] [ 148 ] Сопродюсером фильма выступила (Colossal) Pictures, а сценарий написал глава (Colossal) Pictures Эли Нойес; История о собаке, ищущей свою кость, была написана креативным режиссером Нойесом. [ 22 ] Это был первый компакт-диск, выпущенный для Living Books сторонней компанией. [ 22 ] Нойес был вдохновлен фильмом « Просто бабушка и я» после его выпуска в 1992 году, когда понял, что CD-ROM был «идеальным современным носителем для всего моего предыдущего опыта создания детских проектов». [ 22 ] В отличие от бумажных издательских проектов, команда поняла, что интерактивное повествование больше зависит от сотрудничества, как в кинопроизводстве, и оценила демократическую культуру принятия решений. [ 22 ] В сентябре 1994 года «Живые книги» представили «Кость Раффа» на выставке COMDEX . [ 147 ] (Колоссально) В 1996 году Pictures уволила треть своего персонала; Wild Brain , который в основном состоял из бывших сотрудников (Colossal) Pictures, заключил с Living Books контракт на работу над Green Eggs and Ham . [ 149 ] [ 148 ]
Между тем, третью оригинальную историю «Гарри и дом с привидениями » написал сам Шлихтинг. [ 88 ] Убежденный, что его концепция электронных книг сработает, он написал рассказ в 1988 году специально для компьютера, но никогда не публиковал его в бумажной форме до тех пор, пока не была выпущена версия «Живых книг». [ 13 ] Шлихтинг сказал: «Когда я впервые написал «Гарри и дом с привидениями» , я хотел позволить детям зайти на страницы сборника рассказов и играть вместе с Гарри и его друзьями, преодолевая свое воображение, исследуя старый дом». [ 150 ] В 1994 году создатель «Пип-шоу» Кай Пиндаль встретился с Шоном по поводу персонажей и фильмов франшизы Пип» « (которая началась с короткометражного фильма 1962 года «Пип-шоу» ) для адаптации к формату CD-ROM, в конечном итоге заключив контракт с издателем с авансовый платеж в счет роялти. Пиндал начал работать с Дереком Лэмбом над созданием прототипа летом 1996 года, но в конечном итоге проект был отменен. [ 151 ]
Приспособление
[ редактировать ]Команда разработчиков стремилась как можно чаще тесно сотрудничать с каждым автором, чтобы обеспечить точную передачу оригинальной истории и ее замысла. [ 152 ] Эти интерактивные сборники рассказов представляли собой полные анимированные версии, в отличие от «сильно отредактированных и сокращенных версий» других компаний. [ 54 ] Путеводитель компьютерного музея комментирует: «Неслучайно и книги, и соответствующее программное обеспечение пользуются популярностью». [ 153 ] Использование такого популярного персонажа, как Артур, придало «Компьютерному приключению Артура» «значительную привлекательность для детей на полках и упаковках». [ 154 ] Иллюстрации на страницах «Живых книг» в целом повторяли иллюстрации из книги. [ 52 ] Однако «Стеллалуна» , рассказ Джанелл Кэннон о молодой летучей мыши, которая разлучилась со своей матерью, отличалась от исходного материала своим языком, визуальными перспективами, изображениями и анимацией, которые влияли на ориентацию, социальную дистанцию и тон опыта. . [ 47 ] Переосмысление педагогики исследований и грамотности, связанной с повествованиями на компакт-дисках, показывает, что, когда персонаж задается вопросом о необычном поведении Стеллалуны, он смотрит прямо на читателя и требует от читателя межличностного взаимодействия, в отличие от книжной версии, где взгляд персонажа направлен на Стеллалуну как на предложение, и читатель смотрит на него с межличностной отстраненностью. [ 47 ] Озвученный, выделенный и кликабельный текст «Живых книг » идентичен тексту книги, хотя у персонажей иногда есть «разговорные отступления». [ 155 ] Стеллалуна содержит 21 дополнительную строку текста, однако версия Кэннона содержит всего пятнадцать фрагментов устных или продуманных диалогов Стеллалуны. [ 47 ]
Шлихтинг сказал, что «наши отношения с авторами оригинальных книг заключались в том, что мы впервые возьмем их детей, их истории, их персонажей и перенесем их в анимационные медиа». [ 17 ] У Артура никогда раньше не было оживленного голоса. [ 17 ] (Выпуск журнала Living Books « Проблемы с учителем Артура» в 1992 году появился на четыре года раньше популярного сериала ). «Просто бабушка и я» стал первым цифровым фильмом Мерсера Майера. [ 97 ] Шлихтинг утверждает, что он был первым дизайнером, который оцифровал работы доктора Сьюза, Марка Брауна, Стэна и Яна Беранстайна, Мерсера Мейера и Джека Прелуцкого. [ 6 ] Тем не менее, Living Books: два названия издательства «Медведи Беренстейны вступают в драку» (1995) и «Медведи Беренстейны в темноте» (1996) [ 156 ] им предшествовали несколько игр Berenstain Bears, выпущенных Compton New Media . [ 139 ]
Шликтинг заметил, что «Живые книги» часто оказывали «глубокое влияние» на своих первоначальных авторов; увидев «Проблемы с учителем Артура», Марк Браун сказал, что это «изменило [d] то, как он думает о книгах», и с тех пор он писал книги, помня о анимации и взаимодействии. [ 8 ] Кевин Хенкес, создатель «Шейлы Рэй, Отважной», сказал: «Для человека, у которого нет компьютера, иметь одну из моих историй на компакт-диске — это просто потрясающе… Я понимаю, что разработка программного обеспечения для детей сильно отличается от рассказа история в традиционном книжном формате, и я ценю приверженность Living Books качеству и глубокую заботу о своей аудитории». [ 66 ] Стэн Беренстейн, один из создателей «Медведей Беренстейн», сказал об их цифровой адаптации: «Команда Living Books понимает, насколько важны юмор и великолепные визуальные эффекты для передачи информации детям». [ 156 ] Потратив несколько месяцев на прототип книги « Новичок на квартале» , Шликтинг представил интерактивную версию автору книги Джеку Прелуцки ; после этого он повернулся к Шликтингу и воскликнул: «Ты выйдешь за меня замуж?». [ 8 ] Гейзель выразила первоначальную обеспокоенность по поводу качества и хотела, чтобы адаптации доктора Сьюза были «абсолютно безупречными для книг», хотя он уступил, что ее муж будет «очарован» «интерактивными личными творческими возможностями», которые дает новая форма общения. предлагал и поддерживал «скрытый процесс обучения». [ 118 ] [ 157 ] Что касается «Зеленых яиц и ветчины», она прокомментировала: «Я очень рада, как я знаю, Тед будет преобразованием его самой популярной книги на компакт-диск компанией Living Books». [ 158 ] «Просто бабушка и я» была первой попыткой Мерсера объединить печатную книгу и компьютер в образовательное и развлекательное занятие для детей; Об успехе программы он сказал: «Это был своего рода сюрприз». [ 23 ]
Инвалидность
[ редактировать ]
В ответ на призыв Альянса за доступ к технологиям (ATA) к компаниям-разработчикам программного обеспечения разрабатывать продукты, доступные для пользователей с ограниченными возможностями, Living Books заявила о своей приверженности решению проблем доступности путем разработки интерактивных анимированных сборников рассказов для всех детей, независимо от их способностей. уровни [ 159 ] с целью «расширить сферу своего доступа». [ 160 ] Компания Living Books сотрудничала с Alliance в процессе проектирования, предложив им протестировать программное обеспечение Broderbund с различными вспомогательными устройствами, включая программы увеличения экрана, такие как inLarge, и альтернативные программы доступа к клавиатуре, такие как IntelliKeys. [ 160 ] [ 161 ] К 1996 году компакт-диски со скрытыми субтитрами практически не существовали, и не было организованных усилий по поощрению мультимедийных компаний предоставлять субтитры для продуктов с насыщенным сюжетом; «Живые книги» в основном обходили эту проблему, отображая текст рассказа на экране. [ 162 ]
23 продукта, включая игры Living Books, прошли процедуру тестирования Alliance, и Alliance составил список продуктов Broderbund, доступ к которым можно получить с каждого устройства. [ 160 ] Это привело к включению возможности увеличения стандартного размера печати и графики, возможности использования голосовых команд вместо нажатий клавиш или мыши, [ 159 ] тем самым помогая пользователям получить доступ к режиму «чтения вслух» и параметрам настроек. [ 163 ] [ 160 ] В 1995 году ATA выпустила короткий рекламный видеоролик « Качество жизни: Альянс за доступ к технологиям»; производственные затраты были покрыты IBM Special Needs Systems при помощи прошлых сторонников ATA, включая Broderbund и Living Books. [ 129 ]
Рэй работал с компаниями, которые адаптировали продукты для использования на специальных клавиатурах, предназначенных для детей, у которых были проблемы с использованием стандартной мыши для взаимодействия с историями (церебральный паралич, мышечная дистрофия, аутизм, задержки в обучении). [ 5 ] «Живые книги» стали «особенно популярными среди детей-аутистов». [ 164 ] четыре программного обеспечения В январе 1997 года компания Living Books передала в дар Детскому фонду после посещения недели осведомленности о детских травмах головы и узнав, что Фонд подарил компьютер Compaq Presario ; дети с ограниченными возможностями играли в программу через систему слежения, созданную Scope's Microtechnology Services. [ 165 ] Этот шаг получил высокую оценку отделов когнитивной реабилитации и рекреации/реабилитации учреждения. [ 165 ]
Маленький ковчег Интерактив
[ редактировать ]В 1996 году Broderbund создал подразделение Little Ark Interactive как издательство Living Books. Проект осуществлялся под руководством Дуга Карлстона, соучредителя и генерального директора Broderbund, чей отец был священником. [ 166 ] Новое подразделение совместного предприятия было создано для разработки и продажи детских книг по мотивам Ветхого Завета. [ 167 ] нишевый рынок с конкурентами, такими как продукт New Media компании Compton «Детские библейские истории» . [ 167 ] Затем Little Ark Interactive обратилась к Red Rubber Ball, мультимедийному подразделению христианского телевидения и продюсера интерактивных музыкальных клипов из Атланты компании Николас Франк, для разработки названий. [ 166 ] В декабре 1996 года Red Rubber Ball подписала лицензионное соглашение с Living Books на разработку названий для компакт-дисков под детским лейблом Red Rubber Ball Little Works, которые будут опубликованы под новым издательством Little Ark Interactive от Living Books; Red Rubber Ball выполнял обязанности сценариста, художника и консультативного совета, а Living Books занималась спецэффектами, программированием и маркетингом. [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ] Little Works « История сотворения» и Little Works «Даниил во львином рву» , [ 171 ] на библейскую тематику адаптированные истории Ветхого Завета с помощью «искусства, музыки и характеристик» были разработаны под руководством членов первоначальной команды «Живых книг». [ 169 ] Cel-анимацию выполнили J. Dyer Animation и Design EFX соответственно. [ 172 ] [ 170 ] Сценарии двух рассказов написала детская писательница Рут Тиллер. [ 173 ] [ 174 ] а музыкант Марк Арамян создавал композиции для названий. [ 175 ] Эти два рассказа были выпущены 28 января 1997 года как первые из запланированной серии из пяти или шести религиозных изданий, которые должны быть завершены в течение 1997 года. [ 166 ] [ 168 ] Чтобы обеспечить охват как можно более широкой аудитории, компакт-диски были проверены многоконфессиональной группой религиозных экспертов, в которую входили раввин, два пастора и богослов. [ 166 ] Little Ark Interactive ожидала огромного рынка, поскольку Библия все еще оставалась бестселлером в Соединенных Штатах спустя столетия после ее первой публикации, а люди еврейской, христианской и исламской веры все обращали внимание на Ветхий Завет. [ 167 ] «Маленький Ковчег» также стремился привлечь нерелигиозные и неконфессиональные семьи, которые хотели обучать своих детей Библии. [ 166 ]
Проблема (1996–1997)
[ редактировать ]Насыщение рынка
[ редактировать ]Компания Living Books начала сталкиваться с растущей конкуренцией со стороны Disney Interactive ( анимационный сборник рассказов Диснея ) и Microsoft в жанре анимационных сборников рассказов. Эти компании наводнили торговые точки дешевыми книгами, снизив рыночную стоимость с 60–70 долларов до 30–40 долларов при цене в 8 долларов. [ 151 ] что затрудняет выполнение по той же цене. Продажи «Живых книг» упали, а затраты выросли. [ 107 ] Продукты Little Ark Interactive вышли на рынок по цене около 20 долларов. [ 174 ] Компания Living Books была вынуждена выпускать игры быстрее, сохраняя при этом превосходный уровень качества. [ 36 ] Это продолжалось и в 1997 финансовом году, когда рынок детских интерактивных сборников рассказов на компакт-дисках продолжал оставаться «жесткой конкуренцией», что привело к снижению средних отпускных цен; У «Живых книг» были конкуренты, имевшие доступ к собственному контенту, являющемуся интеллектуальной собственностью, а также финансовые ресурсы для использования брендовых СМИ через кино и телевидение. [ 176 ] Медиакомпании начали уходить из мультимедийного бизнеса или сокращаться; GTE Entertainment объявила о своем закрытии в марте 1997 года, а Disney Interactive, Philips Interactive и Viacom NewMedia сократили рабочие места и даже целые подразделения, чтобы сэкономить деньги. [ 177 ] Издательства, ранее входившие в мультимедийный бизнес, были вынуждены сократить свою деятельность или полностью выйти из отрасли. [ 178 ]
Состояние индустрии компакт-дисков часто объясняли «завышенными ценами, посредственными названиями, несовместимостями и ошибками». [ 179 ] Однако Salon писал, что финансовые трудности даже такой уважаемой компании, как Living Books, продемонстрировали, что «нынешние беды мультимедийного бизнеса» нельзя «винить просто в плохие продукты». [ 137 ] Шон предположил, что, несмотря на то, что сегмент детского программного обеспечения в индустрии интерактивных мультимедиа в 1996 году вырос на 18 процентов, а общий доход составил около 500 миллионов долларов, было слишком много издателей, чтобы разделить целевой рынок , и слишком много продуктов боролись за «очень ограниченное пространство на полках». ". [ 137 ] В первых двух кварталах 1996 года линейка продуктов Broderbund, включая серию «Живые книги», занимала 9 процентов доли рынка. [ 180 ] В сентябре того же года The Daily News заявила, что серия «Живые книги» «в настоящее время не приносит денег». [ 181 ] Еще больше беспокоит компанию то, что «быстрый рост Интернета привел к глубокому разрушению базовой модели производства «Живых книг»», поскольку росло убеждение, что контент в Интернете должен быть бесплатным. [ 36 ] Появление Всемирной паутины отвлекло инвестиционный капитал и таланты разработчиков от индустрии компакт-дисков и ослабило ее влияние на потребителей. [ 137 ] В 1996 году Living Books изучила возможность партнерства с интернет-компаниями, такими как Netscape, и предложила сотрудничество Netscape и Living Books под названием Netpal. [ 182 ] [ 36 ] Шон выразил нерешительность в отношении изучения веб-игр, поскольку из-за узкой доступной полосы пропускания детям было бы «медленно и скучно»; он также не был уверен, какой будет бизнес-модель на этом новом рынке. [ 183 ] [ 184 ] К апрелю 1997 года совершенно новый выпуск Living Books можно было купить всего за 19,95 долларов с купонами. [ 137 ] Издатели изо всех сил пытались найти правильную цену, которая привлекла бы родителей и в то же время позволила бы им выйти на уровень безубыточности. [ 137 ]
SoftKey (позже известная как The Learning Company) оказала значительное влияние на рынок. На протяжении 1990-х годов у них была стратегия выпуска дисков с бесплатным или условно-бесплатным ПО по очень низким ценам, приобретения образовательно-развлекательных компаний путем враждебных поглощений и сокращения их до скелетного персонала, сохраняя при этом лишь небольшую команду разработчиков, чтобы продолжать выпускать новые продукты; к 1998 году Broderbund была одной из немногих сохранившихся независимых компаний. [ 185 ] [ 186 ] [ 187 ] В FundingUniverse объяснили: «с отказом от сложной упаковки и печатной документации, а также с переходом на форматы футляров для драгоценностей с буклетами размером с компакт-диск». [ 188 ] SoftKey Генеральный директор Кевин О'Лири в 1995 году стал пионером бюджетной линейки продуктов для компакт-дисков, при этом розничная цена продуктов линейки Platinum составляла 12,99 долларов вместо 30 долларов, как у большинства премьерных продуктов». [ 187 ] В прямом иске против Broderbund SoftKey купила компанию, создавшую PrintMaster , конкурента бестселлера Broderbund The Print Shop , и продала ее за 29,95 долларов с возвратом в 30 долларов, с чем Broderbund не мог конкурировать. Это оказало большое влияние на цену акций компании. Broderbund начал применять защитную стратегию, направленную на предотвращение приобретения оставшихся образовательно-развлекательных компаний The Learning Company , что привело бы их к повторному приобретению Living Books. [ 185 ] [ 186 ]
Вернуться в Бродербунд
[ редактировать ]Этот климат повлиял на прогнозы прибыли Living Books. В 1996–1997 годах Бродербунд нанял Джеффа Чарвата для работы над проблемным сериалом и заставить его работать; Чарват «начался с ответов, а не с вопросами», и эта стратегия, как позже признал Чарват, «[была] не лучшим вариантом». [ 189 ] Из-за растущих потерь Random House начала попытки продать свои акции и начала переговоры с Broderbund. [ 178 ] 17 января 1997 года сообщалось, что Broderbund и Random House «достигли предварительного соглашения по ключевым условиям» о передаче доли Random House в совместном предприятии с долями 50–50 Broderbund в порядке обратного выкупа, хотя это должно быть одобрено каждым Советы директоров компании; Random House продолжит оставаться партнером по контенту для будущих продуктов Living Books. [ 190 ] В соответствии с новым соглашением Random House продолжит продавать «Живые книги» через каналы своих книжных магазинов, помогать Broderbund приобретать лицензии на контент для будущих изданий, а гонорары будут определяться в каждом конкретном случае. [ 191 ]
В то время Джо Дарретт, генеральный директор Broderbund, отметил: «Хотя Living Books остается небольшой частью доходов Broderbund, она разделяет наше внимание к образованию детей и продолжит играть центральную роль в разработке образовательного программного обеспечения». [ 190 ] Рэнди Бентон, президент Random House New Media, считал, что интеграция Living Books в Broderbund позволит ей лучше использовать преимущества продаж и маркетинга компании. [ 191 ] Random House должен был получить нераскрытую сумму денег и акции Broderbund. [ 191 ] Соглашение было подписано 20 января 1997 года, и Broderbund намекнул на кадровые перестановки в руководстве. [ 192 ] На тот момент было неясно, войдут ли «Живые книги» в Бродербунд или останутся отдельной организацией. [ 178 ]
В то время книжные издатели нередко пересматривали свои мультимедийные стратегии. Random House также продаст свои миноритарные доли в Humongous Entertainment and Knowledge Adventure , в то время как HarperColllins продаст свои подразделения как для взрослых, так и для детей; Тем временем Simon & Schuster «приспособились», сократив штат и отменив титулы. [ 191 ] Издатели Weekly объяснили свою неудачу на рынке книжными магазинами, их традиционными каналами сбыта, которые не решались использовать новые средства массовой информации, что привело к тому, что издателям книг пришлось бороться за место на полках в альтернативных торговых точках с устоявшимися новыми медиа-игроками. [ 191 ]
В конечном итоге Random House продала свои акции Living Books обратно Broderbund за 9,3 миллиона долларов. [ 151 ] [ 193 ] (за счет сочетания денежных средств и акций с ограниченным доступом с совокупной покупной ценой примерно 18 370 000 долларов США). [ 105 ] ). Дополнительная цена покупки «Живых книг» была отнесена на незавершенную технологию и отнесена на операционный счет Broderbund на момент приобретения. [ 176 ] В результате группа стала полностью принадлежать Broderbund, который впоследствии закрыл подразделение. [ 107 ]
К апрелю 1997 года Living Books сократила количество изданий, выпускаемых в год, приняла культуру бережливости и полагалась на свой «высококачественный список классических произведений» для «получения стабильного дохода». [ 137 ] Шон ожидал «встряски». [ 137 ] В октябре 1997 года Living Books остановила половину своих проектов и провела кадровую реструктуризацию, в результате которой более половины сотрудников, включая Шона, были уволены. [ 151 ] [ 194 ] [ 107 ] [ 177 ] Увольнения произошли после последовательных квартальных убытков в Living Books. [ 177 ]
Образовательная линия продуктов Broderbund, в которую входили «Живые книги», снизилась примерно на 8% в 1997 финансовом году по сравнению с увеличением на 13% в 1996 финансовом году. [ 176 ] [ 105 ] Broderbund, которая в 1997 финансовом году приобрела компании Parsons Technology и Living Books, [ 176 ] Акции компании упали на 9,8 процента после сообщения о многомиллионном убытке во втором квартале. [ 195 ] Channelweb прокомментировал, что Broderbund «обжег себе пальцы» «Живыми книгами» , которые «обернулись тусклым выступлением». [ 196 ] Бродербунд объяснил снижение продаж и чистой выручки Living Books в 1996 и 1997 финансовых годах «увеличением операционных расходов, отражающим более высокие затраты на маркетинг и разработку» и «ценовым давлением». [ 176 ]
Упадок (1997–2000 гг.)
[ редактировать ]Более поздняя деятельность
[ редактировать ]27 августа 1996 года компания выпустила интерактивный веб-сайт www.livingbooks.com под названием «Уголок Вселенной живых книг»; Черепаха из «Черепахи и зайца» провела посетителей по трем планетам: «Планете детей», «Планете взрослых» и «Корпоративной планете». Narrative Communications, технология потоковой передачи Enliven использовалась для воспроизведения демоверсий через Интернет. [ 197 ] В 1997 году Broderbund объединил названия «Живые книги» в группы по четыре штуки и переиздал их как « Библиотеки живых книг» по конкурентоспособной цене в 30 долларов. [ 198 ] Они содержали «специальный двуязычный компонент, который включает испанские версии избранных страниц, воспроизводимых учащимися, и обсуждение особых потребностей изучающих второй язык», а также видео «Живые книги живы», демонстрирующее практическое применение в классе. [ 199 ] Broderbund также выпустил два сборника рассказов под названием «Библиотека «Три для меня». В первый том вошли «Шейла Рэй, Отважная» , «Просто бабушка и я» , «Маленький монстр в школе» , [ 200 ] в то время как второй том содержал «Медведи Беренстейны дерутся» , «Черепаха и заяц» , а также «Гарри и дом с привидениями» . [ 201 ] В 1997 году Broderbund также переиздал Just Grandma and Me и Arthur's Birthday как версию 2.0 с увеличенным разрешением и дополнительными мини-играми. [ 202 ] [ 203 ] Just Grandma and Me 2.0 также содержал кастильско-испанский дубляж, в отличие от латинско-испанского дубляжа версии 1.0. [ нужна ссылка ] «Компьютерное приключение Артура» было выпущено 3 августа 1998 года как первая книга в «новой эволюции» «Живых книг», которая «полностью включает в себя элементы сборника рассказов и центра занятий». [ 204 ] К 1998 году Broderbund продал по всему миру 10 миллионов копий этой серии. [ 205 ] и получил более 60 наград. [ 60 ] В том же году «Живые книги» разработали и опубликовали свои последние издания, основанные на «Артур» . серии детских книг [ 36 ]
В феврале 1998 года Broderbund предложил ICTV, поставщику высокоскоростных интернет-услуг и интерактивного мультимедийного контента по сетям кабельного телевидения, подборку из набора образовательных и развлекательных интерактивных компакт-дисков, включая «Живые книги». [ 206 ] После двух лет переговоров в августе 1998 года бразильское издательство Editora Delta заключило контракт на перевод серии из 18 книг на бразильско-португальский язык (как «Livros Vivos»); Ранее компания была известна как производитель энциклопедии «Koogan Houaiss» и коллекции Mundo da Criança. [ 205 ] [ 207 ] Основанная в 1930 году, компания Delta вошла в мультимедийную индустрию в 1990-х годах с импортом иностранных компакт-дисков; локализация продукта была необходима для того, чтобы эти названия были успешными, и поэтому Delta использовала процесс перевода, который адаптировал контент, локализовал ссылки, синхронизировал губы и изменял текст и анимацию рассказа. [ 207 ] Этот этап деятельности компании был начат с объемов коллекции «Livros Vivos» для детского потребителя: «Só Vovó e Eu», «Ursinhos Brigões», «Aniversário do Artur» и «Stellaluna», работавших с 1994 по 1996 год. . [ 207 ] Дельта наняла актрису Ситио-ду-Пика-Пау Амарело Зилку Саллаберри, чтобы она рассказывала эти истории. [ 205 ] Компакт-диск O Aniversário de Arthur (День рождения Артура) был выпущен на испанском и английском языках. [ 205 ] В марте 1999 года Delta объявила о выпуске Stellaluna. [ 208 ] К 2002 году «Черепаха и заяц» продавалась в Children's Software Online за 9,98 долларов. [ 209 ]
Учебная компания и др. распродажа
[ редактировать ]31 августа 1998 г. [ 210 ] Broderbund был куплен The Learning Company в результате враждебного поглощения в результате сделки с акциями на сумму 416 миллионов долларов. [ 211 ] вслед за многими другими компаниями, ориентированными на детей, которые были поглощены в течение десятилетия. [ 188 ] Ранее компания называлась SoftKey , пока в 1995 году не приобрела The Learning Company и не взяла ее название. [ 188 ] Broderbund стал 14-м приобретением Learning Co. с 1994 года и обеспечил компании 40% рынка образовательных игр. [ 211 ] Learning Company была известна тем, что агрессивно снижала затраты на разработку продуктов и увольняла сотрудников приобретенных ею компаний. [ 188 ] Год спустя число сотрудников Broderbund с 1700 человек сократилось примерно до 30. [ 186 ]
Пока бренд Broderbund существовал, компания была расформирована, а таланты нашли новые возможности. [ 4 ] Тем временем «права на Living Books [и другие бренды Broderbund] начали переходить от корпоративного владельца к другому корпоративному владельцу. [ 212 ] The Learning Company переиздала некоторые издания Living Books . В 1998 году DW the Picky Eater был обновлен до «Приключения Артура с DW» с новой системой меню. и дополнительные игры. [ 213 ] «Азбука доктора Сьюза» появилась в сборнике « Мастерская приключений: дошкольный-1-й класс» и «Малыши» . [ 214 ] В 1998–1999 годах компания Living Books выпустила серию на немецком языке. [ 215 ] В 1999 году компания The Learning Company выпустила переработанную версию « Гонки чтения Артура» под названием «Игры чтения Артура» (1997) под своим лейблом Creative Wonders , в результате чего игры для чтения выдвинулись на первый план, а интерактивный рассказ стал бонусной функцией. [ 216 ]
13 мая 1999 г. [ 210 ] Сама Learning Company была куплена Mattel за 3,8 миллиарда долларов, компанией с ограниченным опытом разработки программного обеспечения. [ 4 ] Это приобретение было частью стратегии генерального директора Джилл Барад по расширению деятельности Mattel на рынке электронных игрушек и видеоигр. [ 217 ] Торговые марки Learning Company и Broderbund были переданы под эгидой Mattel Interactive. [ 218 ] В своем годовом отчете за 1999 год Mattel отметила «неполное списание технологий на сумму 20,3 миллиона долларов, связанных с продуктами», разрабатываемыми Creative Wonders , Parsons Technology и Living Books. [ 219 ] В ответ на жалобы общественности на конфиденциальность Mattel Interactive объявила, что начиная с июня 2000 года они предоставят инструмент для удаления программного обеспечения Mattel под названием Broadcast, которое тайно помещалось в Living Books и другие программы для передачи и получения информации в Mattel. [ 218 ] Broadcast была названа в честь Бродербунда, который разработал оригинальное программное обеспечение в качестве маркетингового метода. [ 218 ] Однако выпуск программного обеспечения был прекращен в апреле, когда вступил в силу федеральный закон о защите конфиденциальности детей в Интернете. [ 218 ] В том же месяце Mattel Interactive была выставлена на продажу. [ 218 ]
В итоге Mattel продала The Learning Company компании по приобретению и управлению The Gores Group. [ 220 ] за небольшую часть цены, которую они первоначально заплатили за них. [ 4 ] Приобретение The Learning Company компанией Mattel было названо несколькими известными деловыми журналами «одним из худших приобретений всех времен». [ 221 ] [ 222 ] После приобретения The Learning Company Горс разделил ее на три группы, одна из которых занималась образовательным программным обеспечением и включала торговую марку Living Books; Riverdeep приобрела эту группу в сентябре 2001 года. [ 223 ] В результате слияний и поглощений Riverdeep права «в конечном итоге перешли к издателю Houghton Mifflin Harcourt». [ 212 ] [ 224 ] По словам Шлихтинга, бурная корпоративная история Broderbund означала, что «многие замечательные игры для детей на компакт-дисках были забыты, в то время как технологии и операционные системы развивались». [ 4 ] Шлихтинг утверждает, что «в течение многих лет бывшие члены команды и фанаты хотели, чтобы был способ» возродить сериал, и что «некоторые из нас задумались над этим». [ 4 ] Хотя сериал пережил «десятилетие большого успеха», Houghton Mifflin Harcourt не выпускал новые рассказы «Живых книг», и сериал «тонул без обновлений для новых операционных систем для ПК и Mac». [ 3 ] Однако сериал все еще хорошо запоминался; например, в 2007 году Открытый университет Израиля написал журнальную статью под названием «Живые книги: случайный бонус от игры с Мультимедиа, обнаружилось, что «маленькие дети, которые не умели говорить или читать по-английски, овладели произношением и достигли высокого уровня понимания, играя с живыми книгами». [ 225 ]
Странствующая перезагрузка (2010–2012)
[ редактировать ]Концепция перезагрузки
[ редактировать ]
После спада рынка компакт-дисков в 1997 году Шлихтинг ушел, чтобы курировать творческое развитие ранней детской онлайн-сети под названием JuniorNet. [ 6 ] В 2000 году он основал NoodleWorks Interactive , креативную компанию, специализирующуюся на детском интерактивном дизайне, разработке и социальных сетях; его первое приложение для iPad для детей Noodle Words – Actions было выпущено в ноябре 2011 года и получило множество наград. [ 226 ] В 2010 году он выступил на Dust or Magic AppCamp в рамках «Панели легенд»; [ 227 ] он будет продолжать выступать на этих конференциях в течение нескольких лет. [ 228 ] [ 11 ] Тем временем Мантл ушел работать в Gracenote , компанию, которая предоставляла Apple музыкальные информационные услуги. К 2010 году Мантл собрал в Mantle ряд бывших сотрудников Broderbund, и после анонса iPad он почувствовал, что это идеальная платформа для возвращения «Живых книг». [ 4 ] Анимация, графика, звук и музыка останутся неизменными, будет отличаться только платформа продукта. [ 164 ]
Мантл отметил, что в настоящее время на рынке нет продуктов, предназначенных для детей с аутизмом, которые были ключевой аудиторией Living Books. [ 164 ] Он нанял Эксуорси в качестве старшего системного архитектора для создания прототипа, используя существующие ресурсы серии, который мог бы работать на новой технологии. [ 4 ] Тем временем он связался с Бейкером, чтобы помочь выяснить, кому принадлежат права на активы компакт-диска «Живые книги» и как лучше всего их лицензировать. [ 4 ] Пара выяснила, что права принадлежали Houghton Mifflin Harcourt. [ 4 ] К началу 2011 года прототип был запущен. [ 4 ] Мантл сообщил Шлихтингу, что он « воссоединяет группу », и Шлихтинг после рассмотрения прототипа предложил список «требований и предложений по улучшению продуктов». [ 4 ] В конечном итоге Шлихтинг был привлечен к проекту в качестве главного креативного директора. [ 88 ] как и Сигел, который возобновил свою роль. [ 4 ] Рэй вернулась, чтобы обновить материалы для классных учителей, которые она изначально разработала для «Живых книг». [ 34 ] Когда его попросили вернуться, техник-график Роб Белл был «благодарен», что у Mantle были «ресурсы, средства и мотивация» для реализации этого проекта, который, по его мнению, «возвращал эти продукты к жизни». [ 229 ]
Мантл обратился к Houghton Mifflin Harcourt и сумел приобрести права и активы на компакт-диск «Живые книги» у Джона Бартлетта, вице-президента по лицензированию потребительских товаров и решений, который раньше работал в The Learning Company и знал эту серию. [ 4 ] К концу 2011 года Mantle успешно получила эксклюзивные права на все активы сборников рассказов Living Books от HMH и начала активную разработку. [ 164 ] Однако компания Houghton Mifflin Harcourt разрешила переиздание содержания «Живых книг» при условии, что название «Живые книги» останется их собственностью. [ 3 ] Поскольку теперь бренд «Живые книги» принадлежал Хоутону Миффлину, требовалось новое имя. [ 230 ] Команда решила создать новое прозвище, включив в него указание на то, что истории «первоначально были опубликованы как «Живая книга» компанией Broderbund Software» с логотипом «Живые книги». [ 3 ] После того, как на предварительном просмотре Энтони Шор, главный специалист брендингового агентства Operative Words, представил 30 потенциальных имен, Wanderful Interactive Storybooks . выбор пал на [ 4 ] [ 3 ] Новое название связано с «чудесным» и «странствующим», с играми «о пребывании в сборниках рассказов, исследованиях и волшебстве всего этого». [ 17 ] Вандерфул описывает «полноту радости» книг, «приглашение исследовать» «игру в свободной форме» благодаря их «обширной и нелинейной интерактивности», а также их «прихоти и любопытства, восторга и обогащения». [ 3 ] Целью Вандерфула было «заново изобрести и вновь представить названия «Живых книг» для молодых и начинающих читателей (и их семей) во всем мире». [ 88 ]
Перезагрузить разработку
[ редактировать ]
На следующем этапе разработки команде предстояло преодолеть серьезное препятствие. Хотя они получили права Houghton Mifflin Harcourt на Living Books, активы не были легко доступны. Документация, сценарии, исходный код и активы продукта Broderbund (графика, анимация, звуковые и музыкальные файлы) были сохранены на наборе компакт-дисков и помещены в архивы продуктов компании. Однако бурная история компании Broderbund на рубеже тысячелетий привела к потере большей части этого архива. [ 164 ] Поэтому Wanderful наняла оригинальных программистов Broderbund для воссоздания модулей с нуля. [ 164 ] Тем временем были созданы главные архивы активов путем приобретения клиентских копий оригинальных продуктов Living Books для извлечения файлов с компакт-дисков. [ 164 ] Эксуорси назвал самой большой проблемой отсутствие исходного кода. [ 231 ]
После того, как ресурсы были извлечены, названия по-прежнему требовали значительных изменений, чтобы оптимизировать их «взаимодействие и отзывчивость»; это потребовало перепрограммирования того, как взаимодействие пользователя будет интерпретироваться как действие. [ 164 ] В результате введение страниц и анимированные последовательности можно было прерывать, что было ключом к тому, чтобы продукт работал на планшетах. [ 164 ] Wanderful добавил настройки, позволяющие родителю или учителю «изменить интерактивность, чтобы настроить режим работы», подходящий для ребенка. [ 164 ] возможность выбирать между «прерываемым» режимом (когда щелчок запускает действие — полезно для распознавания слов) и «режимом терпения» (когда игроки должны ждать завершения текущего действия — полезно для детей с СДВГ), чтобы подходить разным детям стили обучения. [ 46 ] Режим прерывания предлагал возможности изучения языка, позволяя детям играть с начальными звуками каждого слова в «быстром огне»; например «Баа-баа-баа-детка». [ 5 ] Эта новая опция принесла пользу пользователям за счет самостоятельного взаимодействия и повторения, а «возможность щелкнуть определенное слово 30 раз подряд подобна бесконечно терпеливому, всегда доступному учителю или родителю». [ 5 ]
При этом в пользовательский интерфейс и внешний вид не было внесено никаких изменений. [ 164 ] Обновление усложнилось за счет добавления системы навигации по страницам и выбора языка, [ 164 ] а также синхронизацию прерываемой 2D-анимации со звуками и музыкой. [ 164 ] Кроме того, анимация и звуки должны были быть прерываемыми и быстро повторяться, если пользователь решит безумно взаимодействовать с системой. Вся эта сложность и множество компонентов, реализующих эти возможности, сведены в блоки «Интерактивность пользователя» и «Интерпретатор действий». [ 164 ] Команда управляла отображением вспомогательных ресурсов в HTML/JavaScript, а графика и макет выполнялись с использованием шаблонов CSS. Этот процесс добавил к графику многомесячных усилий. [ 164 ] Эта технология подходит для «смешанной среды обучения», сочетающей в себе «очное и дистанционное обучение». [ 5 ]
Заголовки были представлены с помощью динамической языковой функции, которая позволяет читателям переключать языки в любое время. [ 232 ] [ 88 ] В играх было два языка (либо английский и испанский, либо британский английский и французский, которые пользователь мог переключать), а также предлагались внутриигровые покупки для дополнительных языков. [ 46 ] В 2012 году компания Wonderful объявила, что будущие версии интерактивных сборников рассказов также будут доступны на японском, немецком, итальянском, британском английском и бразильском португальском языках. [ 233 ]
Прикосновение к верхнему правому и левому синим треугольникам открывает всплывающие миниатюры навигации по страницам и кнопки выбора языка всплывающих окон соответственно. [ 164 ] Также появилась возможность показать, где находятся хотспоты. [ 17 ] Игры включали интерактивные функции для мультисенсорных устройств и обновленные графические изображения для дисплеев с более высоким разрешением, чем те, которые были доступны в их первоначальной версии. [ 234 ] Игроки могли купить право на постоянные обновления за 7,99 доллара. [ 235 ]
Учителям были доступны расширенные версии изданий с бонусными функциями, включая 30-страничный план учебной программы «Руководства для учителей», изначально созданный для классных комнат. [ 46 ] Рэй решил не сильно изменять оригиналы, которые были тщательно созданы командой профессионалов. [ 236 ] хотя гиды были осведомлены о действующих государственных стандартах США. [ 237 ] Это ориентированное на преподавателей руководство по занятиям в классе было доступно за 2,99 доллара США в качестве покупки в приложении и связывало каждый сборник рассказов с чтением, искусством, математикой, общественными науками и другими предметами, вдохновленными повествованием и соответствующими общим основным государственным стандартам. [ 234 ] [ 5 ] [ 237 ] Они также включали распечатанные страницы с марионетками, листы с заданиями и изображения из рассказов. [ 5 ] В игру был добавлен дополнительный контент; например, «Проблемы с учителем Артура» , история, посвященная орфографической пчеле 3-го класса, была дополнена тремя страницами интерактивных слов по правописанию для 3-го класса. [ 5 ]
Релиз перезагрузки и текущая эпоха
[ редактировать ]В течение 2012 года на iOS было выпущено семь обновленных и улучшенных сборников рассказов. [ 12 ] а версии для Android и Mac OS были добавлены с 2013 года. [ 234 ] [ 238 ] [ 239 ] Первыми четырьмя играми Wanderful, выпущенными до 2012 года по цене 4,99 доллара, были «Проблемы учителя Артура» (первоначально 1992 г.), «Маленькие монстры в школе» (первоначально 1993 г.), «Черепаха и заяц» первоначально 1993 г.). (первоначально 1993 г.) и «Гарри и дом с привидениями» ( первоначально 1994 г.). [ 17 ] «Гарри и дом с привидениями» вышел в октябре, приуроченным к Хэллоуину. [ 150 ] В ноябре 2012 года The Berenstain Bears Get in a Fight была выпущена как пятая игра (первоначально 1995 год). [ 234 ] The New Kid on the Block был выпущен 29 октября 2013 года как девятый. [ 72 ] Версия для Mac была выпущена 11 апреля 2013 года. [ 239 ] Шлихтинг отметил: «Вы рассчитываете на прибыль в несколько долларов за приложение вместо 30 долларов за игру на компакт-диске, а пользователи ожидают большего, чем раньше. Чтобы быть устойчивой компанией, у вас должна быть более высокая планка продаж и качества». [ 240 ] Living Books Samplers, отдельные компакт-диски, которые бесплатно раздавались вместе с оригинальными Living Books в журналах или в виде встроенных каталогов вместе с программами, были скомпилированы и выпущены как бесплатное приложение Living Books Sampler с интерактивным одностраничным образцом. каждого названия и обновлялся по мере переиздания сборников рассказов; Living Books Sampler был выпущен 13 декабря 2012 г. для iOS и 25 апреля 2013 г. для Mac OS X. [ 234 ] [ 237 ] [ 241 ] Приложение «хозяевает» Саймон, рассказчик из классической версии басни Эзопа «Черепаха и Заяц» от Wanderful. [ 237 ] Приложение также включает в себя обзор занятий в классе Wanderful и предварительный просмотр занятий в классе для одного из сборников рассказов в формате PDF. [ 237 ] Образец живых книг содержал более 250 интерактивных элементов. [ 237 ]
Little Ark Interactive стала дочерней компанией Wanderful. [ 169 ] Две игры от филиала были переизданы в марте 2014 года. [ 242 ] Третий, «Ноев ковчег», вышел в 2016 году. [ 243 ] Они стремились продолжать выпускать игры под этим лозунгом, «чтобы помочь детям обрести непреходящую любовь к языку посредством исследования историй и извлечь важные уроки из Библии». [ 244 ] На конференции ISTE (Международное общество технологий и образования) 2014 года компании Software MacKiev и Wanderful Interactive Storybooks объявили о доступности Stellaluna для компьютеров iPad/iPhone/iPod Touch и Mac OSX. [ 245 ] Программное обеспечение MacKiev выпустит iOS-версии четырех сборников рассказов: «Азбука доктора Сьюза», «Зеленые яйца и ветчина» , «Стеллалуна» и «Кот в шляпе», хотя названия «Доктор Сьюз» от Wanderful будут удалены из App Store, чтобы избежать путаницы по поводу одноименных книг. Приложения Oceanhouse Media. [ нужна ссылка ] К 2018 году Oceanhouse Media станет крупнейшим издателем интерактивных книг на Amazon Fire TV и будет иметь 62 наименования, включая версии тех же изданий, которые адаптировала Living Books. [ 246 ]
В марте 2016 года Шон подарил музею The Strong сотни материалов, документирующих историю «Живых книг», включая игры и записи компании за период с 1993 по 2000 год. [ 123 ] В настоящее время в Wanderful работают 9 сотрудников, а объем продаж составил 1 миллион долларов. [ нужна ссылка ] В 2020 году компания Wanderful объявила, что их руководства по занятиям в классе будут бесплатно предлагаться вместе с приложениями-сборниками, чтобы помочь семьям во время от COVID-19 . изоляции [ 247 ] На сегодняшний день первое издание «Живых книг» « Просто бабушка и я» было продано тиражом более 4 миллионов экземпляров на семи языках, а «Гарри и дом с привидениями» было продано более 300 000 экземпляров на шести языках. [ 226 ] В целом серия «Живые книги» была продана десятками миллионов экземпляров на разных языках. [ 6 ] Названия «Живых книг» в настоящее время доступны через Wanderful Interactive Storybooks серию переизданий приложений для iOS. Права на «Живые книги» в настоящее время лицензируются компанией Houghton Mifflin Harcourt. [ 248 ]
Wanderful Interactive была приобретена Jordan Freeman Group в январе 2023 года. [ 249 ] 17 мая 2023 года приобретение было официально объявлено вместе с объявлением Фримена о партнерстве с Артура создателем Марком Брауном . [ 250 ]
Наследие
[ редактировать ]Современные мнения
[ редактировать ]
В августе 1992 года журнал Kiplinger's Personal Finance написал об этой серии: «Спрос на компьютерные компакт-диски пока невелик, но мне нравится тот факт, что Broderbund смотрит в будущее». [ 21 ] В том же месяце Computer Gaming World написала, что «идея сопоставления детских книг с технологией компакт-дисков является не чем иным, как вдохновением», хотя и отметила ограничения доступа к диску и передачи данных на компакт-дисках; тем не менее журнал ожидал, что этот сериал «вероятно, войдет в историю как Кармен Сандиего в жанре говорящей книги». [ 15 ] После выпуска Wired написал, что Just Grandma and Me - это «самая близкая к настоящей классике вещь на относительно новой арене детских компакт-дисков». [ 251 ] Критики были в восторге от этого. [ 153 ] Newsweek предположил, что Штилинг мог бы «в конечном итоге стать доктором Сьюзом цифровой эпохи», поскольку он «чутко и уважительно относился к вкусам детей». [ 14 ] [ 7 ] По данным Publishers Weekly , компания Living Books была основана в 1994 году «на фоне большой помпы». [ 191 ]
Для Майкла Дж. Химовица из Tampa Bay Times этот сериал вернул реакцию «старого гения», которую он утратил за десять лет, проведенных за игрой и обзорами компьютерных игр. [ 252 ] Вычислите! в 1993 году заявил, что с появлением серии «Живые книги» Broderbund «добавил еще больше необычных изданий к и без того превосходной линейке продуктов». [ 48 ] The New York Times считает, что «постмодернистский» сериал «переворачивает традиционное повествование от начала до конца с ног на голову». [ 103 ] Вычислите! написал, что пользователи «будут в восторге от этого нового стиля повествования». [ 253 ] Newsweek считает, что Living Books продемонстрировала, что Broderbund была «одной из первых компаний, экспериментировавших с компакт-дисками». [ 254 ] The Age считает, что сериал «дал детским рассказам совершенно новую жизнь» и «заставил учителей и родителей задуматься о ценности такого формата для книг»; Было ощущение, что выпуск и продажи сериала продолжаются, что свидетельствует о том, что большинство клиентов считают, что им есть что предложить юным читателям. [ 92 ]
Вычислите! написал, что «Живые книги» «демонстрируют мощь мультимедийных вычислений» через эту «идеальную няню», в конечном итоге похвалил «виртуозное выступление» Бродербунда в том, что он «взял на себя ведущую роль в продвижении современного образовательного мультимедийного программного обеспечения». [ 48 ] Newsweek назвал Шлихтинга «царствующей музой в деле преобразования детских книг в интерактивные диски CD-ROM, [от которых] дети визжат». [ 9 ] В Disney «Живые книги» считались «образцами того, как лучше всего создавать увлекательные, обогащающие цифровые истории для детей». [ 6 ] Газета Washington Post назвала ее «лучшей в жанре чтения в переплете». [ 255 ] «Просто бабушка и я» , первый фильм в серии, был назван The New York Times «знаменосцем линии «Живые книги»». [ 75 ] который они назвали «своего рода золотым стандартом мультимедийной индустрии». [ 128 ] Вычислите! написал: «Эти живые книги восхищают на столь многих уровнях, что вы захотите купить проигрыватель компакт-дисков, если у вас его еще нет для домашнего компьютера». [ 256 ] Computer Gaming World пишет, что качество Living Books «не имеет себе равных» и заслуживает самой высокой рекомендации. [ 257 ] и считал, что «знаменитый сериал» должен быть «на самом верху списка любого родителя». [ 257 ] В 1995 году газета St Louis Post-Dispatch написала: «Почти любой ребенок, у которого есть домашний компьютер и компакт-диск, слышал о «Живых книгах». [ 13 ] Энн Л. Такер из CD-ROM Today рассказала: «Я пристрастилась к живым книгам» и пожелала, чтобы все ее любимые детские истории были адаптированы в сериале. [ 258 ] Журнал PC Magazine написал, что « Проблемы с учителем Артура», а также «Просто бабушка и я» являются «одними из лучших компакт-дисков в истории». [ 259 ]
Библиотекарь скорой помощи написал, что эта серия поддерживает высокие стандарты Бродербунда. [ 260 ] TES считала, что сериал принадлежит жанру интерактивных сборников рассказов. [ 51 ] В 1996 году в « Справочнике по образовательным технологиям» было написано, что «Живые книги» «убегают с наградами». [ 261 ] Inside Education считает, что этот сериал «устанавливает стандарты качества в индустрии детского программного обеспечения». [ 22 ] К 1997 году существовало как минимум восемь производителей интерактивных сборников рассказов на компакт-дисках. [ 262 ] Салон охарактеризовал Living Books как «одну из самых популярных компаний бума электронных публикаций начала 90-х». [ 137 ] Газета «Сиэтл Таймс» утверждала, что «Живые книги» «популяризировали формат анимационных сборников рассказов». [ 263 ] Компания Strategy+Business включила сериал в «череду победителей» Broderbund включая типографию « , Где в мире Кармен Сандиего?» , Кид Пикс и Мист . [ 264 ] В 1999 году в книге «Интерактивные истории для детей и молодежи» на компакт-диске было отмечено, что Broderbund была «одной из первых компаний, преобразовавших книги в мультимедийную форму». [ 215 ] Дизайн Шлихтинга с учетом информации о детях — это метод, который к 1999 году станет повсеместным как в промышленности, так и в научных кругах, почти через десять лет после того, как его использовала «Живые книги». [ 265 ] «Живые книги» были первыми, кто использовал режимы «почитай мне» и «позволь мне поиграть», а также голосовое выделение; Оба метода с тех пор были широко адаптированы при разработке детских языковых приложений. [ 266 ] Журнал Children's Tech Review опубликовал интервью со Шлихтингом в своем номере за март/апрель 1999 года под названием « Разговор с Марком Шлихтингом: парень, который придумал живые книги» ; в нем газета высказала мнение: «Если бы кто-то попросил вас назвать лучшее из когда-либо созданных детских программ, «Живые книги» наверняка вошли бы в этот список». [ 267 ] В 1999 году Massenmedium Computer отметила, что «виртуальные всплывающие окна» получили «на удивление хорошие» отзывы, несмотря на короткую историю «Живых книг» и «художественно непривлекательный дизайн» сериала. [ 268 ]
Современные мнения
[ редактировать ]«Живые книги» предвосхитили популярность отрасли; к 1995 году рынок CD-ROM «взорвался». [ 87 ] Музей игры написал, что «Живые книги» были «лидером в усилиях по обновлению детской литературы для цифровой эпохи». [ 36 ] Интерактивные рассказы для детей и подростков на компакт-диске подтвердили, что это «одна из первых компаний, переводивших книги в мультимедиа». [ 215 ] Гамасутра назвал его «старейшей серией компакт-дисков для детей». [ 269 ] «Живые книги» стали популярными и побудили других разработчиков последовать их примеру и скопировать формулу. [ 270 ] Хотя учителя уже много лет покупали копии игры для своих классов, эта серия стала одним из первых программных продуктов, аккредитованных в качестве «учебника» в нескольких штатах. [ 4 ] Однако, когда программа впервые была представлена в школах, она была встречена «очень неоднозначно». [ 271 ] В исследовании «Множественные точки зрения на трудности в обучении грамоте и счету» отмечалось, что учителя наблюдали, как дети толпились вокруг экрана, чтобы играть, и кричали от смеха при запуске анимации, и что дети согласились, что не обращали внимания на текст. [ 271 ]
Сериал завоевал множество наград, а его создатели получили письма от детей и родителей. [ 4 ] Люди были настолько очарованы «Живыми книгами», что авторов книг попросили поставить автографы на компакт-дисках. [ 51 ] Джон Скалли из Apple Inc. даже использовал эти названия в демонстрациях продуктов. [ 14 ] Microsoft считала его «мультимедийным стандартом де-факто», а Билл Гейтс демонстрировал его на национальном и международном уровне. [ 226 ] Газета Huffington Post назвала эту серию первым примером электронных книг и предшественником пары электронных книг и планшетов, которая популяризировала цифровое чтение. [ 272 ] Журнал Children's Tech Reviews согласился с тем, что Living Books опередила электронные книги на 15 лет, назвав их «детскими электронными книгами». [ 273 ] «Живые книги» часто использовались в исследовательских работах, посвященных обучению детей. [ 274 ] [ 275 ] [ 276 ] [ 271 ] [ 277 ] [ 278 ] В годы после продажи Broderbund Шлихтинг изо всех сил пытался достичь уровня известности своей серии, поскольку его имя не появлялось на самих продуктах. [ 279 ] Однако в 2012 году Шлихтинг был награжден премией Kids at Play Interactive «KAPi» в номинации «Легендарный пионер» на выставке Consumer Electronics Show за то, что «вдохновил поколение молодых дизайнеров» с помощью «Живых книг» и «Noodle Words»; присяжные прокомментировали: «Пришло время признать этот парень за его вклад в эту область». [ 280 ]
Hyper Nexus отметила, что репутация Living Books как простоты и функциональности привела к тому, что потребители протестировали другие программы Broderbund, и компания достигла сильного доминирования на рынке - явление, которое они ранее наблюдали с The Print Shop 1984 года . [ 69 ] В 2007 году в презентации на 12-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера утверждалось, что существует «культ, в который входят миллионы« фанатов живых книг », которые часами каждый день используют эти названия, как в группах, так и в одиночку». [ 281 ] Французский сайт Week-ends.be утверждает, что «Живые книги» были «выбором мастера», который «единогласно ценится детьми». [ 282 ] Джон-Пол К. Дайсон, директор Международного центра истории электронных игр The Strong's , заявил: «Живые книги были новатором в создании интерактивных книг и стали лидером в разработке образовательного и развлекательного программного обеспечения для детей младшего возраста». [ 123 ] В своей статье «Мультимедийное повествование » Йорам Эшет назвал «Живые книги» «одним из самых мощных и распространенных выражений мультимедийной образовательной среды» и заявил, что интерактивные сборники рассказов являются «одним из наиболее распространенных жанров образовательно-развлекательной деятельности». [ 283 ] По данным Computer Gaming World , проект Wanderful решает «проблему преодоления так называемой гнили программного обеспечения», при которой компьютерные программы становятся несовместимыми с современным оборудованием по мере того, как современные системы прекращают свое существование и обновляются. [ 164 ]
Иготоффер написал серию «усовершенствовав искусство создания детских сборников рассказов на компакт-дисках». [ 284 ] Storybench описал Шлихтинга как одного из отцов образовательно-развлекательного процесса благодаря его работе над «Живыми книгами». [ 86 ] В журнале Dust Or Magic, Creative Work in the Digital Age считали, что «Живые книги» являются единственным исключением в «эру лопат» изданий на компакт-дисках. [ 285 ] Dust or Magic , цифровая платформа для обмена дизайном, вдохновленная книгой и созданная Children's Technology Review, утверждает, что ранний успех Club Penguin , Pokémon , Minecraft или Living Books «может быть частично связан с умелым использованием анимации и юмор, который используется не случайно или без цели»; [ 286 ] в нем говорится, что «Живые книги» «стали знаменосцем качества, любимыми детьми, родителями и учителями за их акцент на хороших историях и занимательных исследованиях». [ 286 ] Учителя с приложениями написали: «Многие в отрасли являются эталоном использования образовательных мультимедиа». [ 287 ]
Мнения авторов
[ редактировать ]Шльхтинг признает, что имя «Живые книги» стало нарицательным, но «только после борьбы». [ 288 ] По его словам, «Живые книги» стали первыми в отрасли по-настоящему интерактивными сборниками рассказов и «определили категорию». [ 289 ] Шлихтинг утверждает, что отсутствие установки серии и функция автоматического воспроизведения были революционными для того времени. [ 5 ] Он отметил, что «режим привлечения» был настолько популярен, что родители писали, что их дети выучили все движения и будут танцевать под него. [ 6 ] Позже Шлихтинг узнал, что его техника прямого обращения была одной из методологий образования Монтессори , хотя он добавил ее, потому что «это казалось правильным». [ 5 ] Шлихтинг обнаружил, что дети с аутизмом или с особыми потребностями чувствуют, что их решения «заставляют» анимацию случиться», и что они могут перенести это чувство контроля на реальный мир. [ 5 ] Бывший коллега Шлихтинга Джесси Шолль высказал мнение, что он «так много знал о том, как думают дети и что их волнует». [ 6 ] Микки В. Мантл, президент и генеральный директор Wanderful, отметил: «У Living Books такое удивительное наследие, которое помнят дети, которому доверяют родители и которое принимает образовательное сообщество» благодаря «элегантным, интерактивным... производственным ценностям». [ 290 ]
На протяжении многих лет Шлихтинг слышал от многих людей, что они выучили английский по «Живым книгам». [ 17 ] Джордж Консагра, исполнительный продюсер Ruff's Bone , считал, что «Живые книги» были «пионерами в искусстве интерактивного повествования». [ 22 ] До работы над «Ruff's Bone » Нойес был вдохновлен « Просто бабушка и я» , впоследствии рассматривая компакт-диски как «идеальный современный носитель» для своих детских проектов. [ 22 ] Энджи Саймас, которая управляла первым веб-сайтом Broderbund, пришла в компанию на временную работу в поисках преподавательской должности, однако после двухнедельного просмотра «Живых книг» она была вдохновлена сменить карьеру и заняться компьютерной индустрией. [ 291 ] Эксуорси вспоминает, как его дочь не знала о его карьере в области программного обеспечения, и однажды восторгался продуктом, который она использовала в школе, Шейла Рэй, Отважная, о двух сестрах, которые учатся любить и зависеть друг от друга, не зная, что над ним работал ее отец . [ 231 ] Он вспомнил, что со Шлихтингом было трудно работать, но высоко оценил влияние, которое он оказал на жизнь детей. [ 231 ] Мантл отметил, что Living Books были «новаторскими приложениями для компьютеров Mac прошлого поколения» и что за эти годы к ним «поступало много запросов от учителей и родителей, использующих Mac», с просьбой возродить эти программы. поэтому он был «очень рад сделать эти замечательные сюжеты снова доступными для Mac». [ 239 ] Он сказал, что проект прошел «замкнутый круг». [ 239 ] В 2014 году он отметил, что «приложения Wanderful Apps уже давно являются фаворитами детей с особыми потребностями в аутистическом сообществе». [ 292 ]
Связь с другими сериалами
[ редактировать ]Бродербунда Серия « Живые книги» была, пожалуй, первым примером того, как популярные детские рассказы в печатном виде были адаптированы в цифровые сборники рассказов , которые поощряли интерактивное обучение и игры на компьютере, или, по крайней мере, популяризировали формат анимированных сборников рассказов посредством таких хитов, как «Просто бабушка и я» 1993 года и «Проблемы учителя Артура» , основанные на популярных детских книгах 1980-х годов Мерсера Майера и Марка Брауна соответственно. [ 293 ] [ 294 ] Газета Seattle Times утверждала, что «Живые книги» призвали других разработчиков последовать их примеру. [ 293 ] Дисней скопировал эту формулу в «Анимационном сборнике рассказов Диснея», интерактивные экраны которого имитировали интерактивные страницы «Живых книг». [ 293 ] Обе компании объединили иллюстрации и рассказы авторов с цифровой деятельностью и руководствовались рассказчиком: каждый экран начинался с короткой анимации, за которой следовал рассказчик, описывающий действие; после завершения каждой страницы сцена превращалась в «интерактивную фреску с горячими кнопками», на которые игрок мог нажимать. [ 293 ] [ 294 ] Проект LITT: Обучение грамоте с помощью технологий обнаружил, что «Живые книги» обладают высокой интерактивностью текста и минимальным количеством посторонних игр и занятий, в то время как «Анимационный сборник рассказов Диснея» имеет среднюю текстовую интерактивность и встроенные игры и занятия. [ 49 ] New Media отмечает, что «ничто не продается так, как персонаж», который уже был доказан в средствах массовой информации, отмечая, что эту стратегию использует Disney, создавая побочные продукты своих фильмов и телепроектов, а Living Books применяет ее в меньшей степени к популярным книгам. [ 295 ] Вычислите! предположил, что единственным минусом серии являются ее «ожидания в отношении аппаратного обеспечения», хотя отметил, что она «побудит людей обновлять свои машины». [ 48 ]

Computer Shopper отрицательно сравнил действия в названиях «Живых книг» с действиями в «Анимационном сборнике рассказов Диснея» . [ 296 ] [ 297 ] Тем временем газета Los Angeles Times раскритиковала Disney за то, что она заключила контракт на свои игры с независимыми студиями, такими как Media Station, посчитав сериал «простой имитацией формата живых книг Broderbund». [ 136 ] Исследование « Программы говорящих сборников рассказов для учащихся с ограниченными возможностями обучения» показало, что «программы «Живые книги» показались студентам более понятными, чем программы Диснея». [ 276 ] MacUser посчитал, что «Слейтер и Чарли идут в поход» от Sierra On-Line были «бледной имитацией» серии «Живые книги». [ 298 ] в то время как PC Mag считал, что он «не так богато анимирован», как «Живые книги». [ 299 ] Кроме того, MacUser написал, что такие серии, как «Живые книги» и » Discis, « Дети могут читать «работают на двух уровнях», позволяя игрокам следить за повествованием истории и исследовать ее содержание. [ 300 ] Между тем, исследование Де-Жана, Миллера и Олсона (1995) показало, что дети предпочитают «Живые книги» дискам, поскольку с последними «нельзя играть». [ 262 ] The Seattle Times сравнила охоту Living Books за сюрпризами с « от Electronic Arts » Сюрпризом на день рождения Fatty Bear's и «Патт-Патт отправляется на Луну» . [ 301 ] Bloomberg положительно сравнил сериал с интерактивными сборниками рассказов Packard Bell Electronics , дочерней компании Active Imagination , посчитав последние «не такими богатыми». [ 302 ] По мнению журнала Children's Technology Review, приложение TabTale 2011 года «Гадкий утенок» имитирует стиль «Живых книг» . [ 303 ] Комплекс утверждает, что Reading Blaster и Science Blaster никогда не получали такого же внимания, как Math Blaster! из-за «неспособности выдержать конкуренцию со стороны таких сериалов, как «Живые книги », и написал, что «Живые книги» могут «держать свечу» как современница Кармен Сандиего . [ 304 ] Журнал Game Developer Magazine объединил названия «Живые книги» и «Big Tuna Productions» в серию «Живая книга», хотя отметил, что последняя представляет собой бледную имитацию первой. [ 305 ]
Критический прием
[ редактировать ]Как средство обучения
[ редактировать ]Многие рецензенты высоко оценили эту серию как средство обучения. В «Множественных взглядах на трудности в обучении грамоте и счету» авторы считают, что сериал предлагает детям повествовательный контекст для изучения, одновременно давая им власть и контроль над интерфейсом, чтобы мотивировать их к обучению. [ 271 ] Газета New York Times описала это как «урок чтения, оформленный как интерактивный мультфильм». [ 75 ] Вычислите! чувствовал, что это взаимодействие привело игроков к «мультяшному фэнтези… чудесному, остроумному миру безумия», который был одновременно веселым и познавательным. [ 48 ] Взаимодействие детей и результаты обучения с помощью интерактивных говорящих книг назвали сериал «во многом «образовательно-развлекательным»». [ нужна ссылка ] Фольха оценил, что игры не ставят перед игроком задач, которые нужно решить. [ 205 ] В книге «Множественные перспективы трудностей в обучении грамоте и счету» утверждается, что программное обеспечение было «умно создано», так что игра не могла начаться до тех пор, пока страница не была прочитана с выделенным каждым словом, предлагая детям повествовательный контекст. [ 271 ] В «Справочнике по образовательным технологиям» высоко оценен «цельный языковой» подход этой серии. [ 306 ] По данным Technology & Learning, «Живые книги» несут «повсеместное послание о том, что чтение — это радостно, важно и расширяет возможности». [ 55 ] Tampa Bay Times написала, что они «уважают интеллект своей аудитории». [ 77 ] Газета Baltimore Sun сочла сериал «познавательным и развлекательным». [ 307 ] The Guardian посчитала, что сериал «хорошо подходит для первого и второго классов и содержит истории с шаблонной и предсказуемой структурой». [ 308 ] Детский фонд написал, что сериал улучшает кратковременную память, внимание и организаторские способности, независимость и точность, развитие речи, принятие решений и решение проблем, а также визуальное сканирование. [ 309 ] «Исключительный родитель» рекомендовал эту серию родителям, желающим «развить интерес [своего] ребенка к словам и чтению». [ 310 ] Village Reading Center Сьюзан Рэпп из сказала, что «Читательский забег Артура» был «приятным первым средством обучения». [ 140 ] PC Mag подчеркнул, что сериал известен своими посланиями, которым они обучают детей, будь то «награда за обмен» или «научение отделять фантазии от фактов». [ 64 ] Согласно « Множественным взглядам на трудности в обучении грамоте и счету» , программы были «разработаны учеными-когнитивистами, которые знали о психологии как обучения, так и игры». [ 271 ] The Age считает, что мероприятия, представленные в комплекте «Рамки» , «достаточно структурированы» и «будут приветствоваться начинающими учителями». [ 92 ] Дэн Китинг из Logansport Pharos-Tribune написал, что сериал был «интерактивным, развлекательным и образовательным» и что линейка продуктов «каждый раз нравила [ему]». [ 311 ] Технология ACTTive предполагает, что «ребенок учится читать книгу типа «Просто бабушка и я» самостоятельно и ТОЛЬКО с помощью компьютера». [ 312 ]
Серия была отмечена случайным изучением. Одно исследование 2004 года, в котором учащиеся 1 и 2 классов, говорящие на испанском/иврите, дети-иммигранты, игравшие в английскую версию в течение 2 месяцев, распознали и произнесли 70% слов истории, что позволяет предположить, что игра предлагала «массивное и легкое «случайное обучение»». опыт. [ 271 ] [ 283 ] Дети достигли высокого уровня понимания и произношения английских слов, просто интенсивно играя в «Живые книги», несмотря на то, что они не были выходцами из англоязычной среды и не знали английского языка. [ 281 ] Другое исследование показало, что увлекательный и мотивирующий подход к творческому конструированию «Живых книг» позволил добиться эффективного случайного, неожиданного и побочного обучения. [ 281 ] Газета Philadelphia Inquirer сообщила, что дети с аутизмом, которые никогда не произносили ни слова, имитировали фразу «Мне очень жаль» из сериала после игры, отмечая, что сериал помогает детям с неврологическими проблемами обрабатывать и извлекать информацию. [ 68 ]
Другие критики поставили под сомнение эффективность сериала как инструмента обучения. The Age отмечает, что идея представить книгу с интерактивностью, звуком и музыкой была «совершенно новой идеей», которая «оставила многих неуверенными в ее обоснованности»; Реакция учителей была неоднозначной: некоторые считали, что это добавило «еще одно измерение к литературе», в то время как другие считали, что было бы «дешевле и целесообразнее» покупать в классе физические копии каждой книги. [ 92 ] Хотя Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг из Boston Globe Online обнаружили, что «Живые книги» имеют высокое качество на рынке, наводненном «сомнительными» изданиями для детей, они заявили, что не все названия соответствуют образовательным заявлениям компании, отметив, что доктор . «Азбука Сьюза» и «Гонка чтения Артура» как исключения. [ 313 ] В исследовании 1995 года « Подготовка учителей к компьютерному и мультимедийному обучению грамоте » «учащиеся неизменно впечатлялись развлекательной ценностью такого программного обеспечения, но крайне сомневались в его полезности для занятий». [ 314 ] Исследование, представленное Американской ассоциации исследований в области образования в 1996 году, показало, что «джазовые «интерактивные сборники рассказов», такие как «Гарри и дом с привидениями » ... способствуют меньшему пониманию прочитанного у детей, чем умеренно интерактивные, более ориентированные на факты компакт-диски, такие как « Томас» из Discis Books. Зимний комбинезон». [ 315 ] SuperKids предположили, что, хотя программы не научат детей читать, они могут «повысить интерес ребенка к чтению и его понимание книг». [ 54 ] The Independent охарактеризовала его как «квазиобразовательный материал», поскольку он «предназначен для того, чтобы привнести удовольствие в обучение». [ 111 ] The New York Times написала, что образовательный контент кажется второстепенным, добавив, что они были «в ужасе» от того, что компьютерное приключение Артура «Глубокое темное море» вместо обучения детей географии мира или жизни океана было «чистой развлекательной» игрой. [ 316 ] Газета Washington Post задалась вопросом, научатся ли дети читать или просто играть с иллюстрациями. [ 73 ] Исследование Гольдштейна, Оливареса и Вальмонта (1996) показало, что детям было трудно вспомнить повествование, поскольку они «относились к чтению как к игре, а не как к тексту». [ 262 ] Комплекс задался вопросом, «отнимает ли сериал немного воображения, присущего чтению», но отметил, что они «несомненно забавны». [ 304 ] The Age пишет: «Я уверен, что они больше развлекают, чем обучают, но в любом случае они создают новое измерение детской литературы». [ 92 ]
Точки доступа и интерактивность
[ редактировать ]Сериал получил высокую оценку за использование горячих точек и интерактивности. The Age отметила, что после первого выпуска сериала «некоторые люди видели в нем просто форму интерактивного мультфильма, в то время как другие описывали серию «Живые книги» как не более чем говорящую книгу». [ 92 ] Compute считает, что «Живые книги» в «типичном стиле Бродербунда» «выходят далеко за рамки простой программы рассказывания историй». [ 253 ] Компакт-диски с рейтингом Леса Кранца высоко оценили количество кликабельных областей в Little Monster at School . [ 317 ] The Independent понравились «скрытые карикатуры на каждой странице». [ 318 ] Вычислите! Как писали «Живые книги», «переполнена одним очаровательным открытием за другим». [ 48 ] Фольха оценил, что серия побуждает игроков делать открытия, перемещаясь по экрану, придавая объектам движение и речь. [ 205 ] Газета New York Times похвалила «Просто бабушка и я» за интерактивные «отвлечения», а также текст рассказа и иллюстрации. [ 75 ] По мнению Technology & Learning, «разработчикам, похоже, нравилось создавать творческие мероприятия». [ 319 ] Газета Seattle Times сообщила, что «Просто бабушка и я » «полна открытий». [ 301 ] SuperKids считали, что «Черепаха и Заяц» предлагают «увлекательное разнообразие возможностей исследования для юных умов». [ 320 ] Wired считал, что периферийные элементы были «умно» спроектированы так, чтобы быть «игривыми», «творческими» и «иногда юмористическими». [ 321 ] Children's Tech Review пишет, что в сериале полноцветная анимация сочетается с «четким, отзывчивым дизайном», который «выделяется среди остальных». [ 322 ]
Газета Tampa Bay Times сообщила, что их дети-тестеры охотно отказались от участия в программе Бивиса, Батт-Хеда и WWF Wrestling, утверждая, что секретным ингредиентом сериала было «творчество». [ 77 ] Entertainment Weekly похвалил «День рождения Артура» за «изобретательный финал» и «веселые скрытые секреты». [ 323 ] PC Mag назвал сериал «очаровательным», «восхитительным», «захватывающим» и «развлекательным». [ 155 ] В журнале Parent's Choice написано, что «мысль и творческий подход, вложенные в интерактивность в Berenstain Bears Get in a Fight, во многом не имеют себе равных ни в одной другой интерактивной книге». [ 324 ] Газета Seattle Times написала, что простота игры привлекает внимание, поскольку ей не хватает «шикарных технологий или неудачных попыток быть интерактивными». [ 202 ] В Справочнике по образовательным технологиям понравилось, что серия «позволяет пользователю контролировать темп, последовательность и помощь». [ 306 ] Family PC отметили, что их успех был обусловлен тем, что «позволили детям исследовать и находить причинно-следственную связь между щелчком мыши и тем, что что-то происходит на экране». [ 325 ] Компания All Game сочла Berenstain Bears in the Dark «полезным дополнением к любой детской библиотеке компьютерных игр». [ 326 ] Журнал Game Developer Magazine посчитал, что серия «завалилась» из-за универсальности, поскольку игроки не могут «прервать анимацию», несмотря на то, что некоторые из них были довольно длинными. [ 305 ] Джим Шац-Акин из MacUser предположил: «Они не настолько интерактивны, насколько могли бы быть… В фильме «Медведи Беренстейн вступают в драку» есть длинные анимации, во время которых все, что ребенок может делать, — это сидеть и смотреть». [ 327 ]
Графика и анимация; музыка и звук
[ редактировать ]Сериал получил высокую оценку за графику и анимацию. Компакт-диски с рейтингом Леса Кранца высоко оценили графику Little Monster at School. [ 317 ] Вычислите! считал «Живые книги» «новым стилем повествования, который находится всего в нескольких шагах от полностью интерактивного мультфильма»; журнал оценил анимационные эпизоды как «первоклассные» и «приближающиеся к мультяшному качеству, а также добавляющую персонажей мимику». [ 48 ] Газета Tampa Bay Times отметила, что анимация имеет качество субботних утренних мультфильмов . [ 77 ] Между тем, в «Путеводителе по лучшим детским видео The New York Times» персонажи «Компьютерного приключения Артура» были «жесткими» по сравнению с героями телешоу. [ 57 ] Статья Салли Феннема-Янсен « Основные инструменты программ торговых векселей, таких как «Живые книги» и « Дом раннего обучения» предлагает множество визуальных эффектов, которые необходимы для привлечения учащихся к работе на компьютере. [ 328 ] CD-ROMs Rated написали, что дети будут разочарованы другими интерактивными сборниками рассказов, такими как «Грязевая лужа» и «Принцесса из бумажного пакета», из-за отсутствия в них анимированных иллюстраций «Живой книги ». [ 317 ] PC Mag посчитал, что эти игры стали «ответом ПК на традицию создания анимационных фильмов на большом экране». [ 329 ] The New Straits Times считает, что графика была «красочной и четкой», несмотря на то, что она использовалась на 256-цветном дисплее. [ 60 ] Газета Baltimore Sun считает, что в сериале «восхитительная анимация» и «забавные сюрпризы». [ 307 ] Газета Washington Post назвала эти программы «электронным эквивалентом всплывающих книг»; он посчитал, что «анимация достаточно причудлива, чтобы развлечь родителей». [ 73 ] Children's Tech Review написал, что они продемонстрировали «современную графику и звук». [ 322 ] Tampa Bay Times охарактеризовала «Живые книги» как «[похожий] эпизод мультфильма « Театр шедевров ». [ 77 ] Кэрол С. Хольцберг из Computer Shopper сказала, что Шейла Рэй была «удивительно оптимистичным и захватывающим приключением для чтения». [ 330 ]
Сериал получил высокую оценку за музыку и звук. Газета New York Times похвалила «Просто бабушка и я» за «захватывающий» саундтрек. [ 75 ] Статья Салли Феннема-Янсен « Основные инструменты программ торговых нот, таких как «Живые книги» и « Дом раннего обучения», предлагает множество слуховых эффектов, которые необходимы для привлечения учащихся к работе за компьютером. [ 328 ] В информационном бюллетене, опубликованном Британским агентством образовательных коммуникаций и технологий, говорится, что сериал «хорошо работает с детьми, которые не реагируют и избегают разговоров, поскольку они увлекаются сочетанием звуковых эффектов, устного текста и визуального отображения». [ 331 ] В документе «Мультимедийные материалы для изучения языка и грамотности» предполагается, что «анимация и спецэффекты могут улучшить качество модели истории, предоставляя мультисенсорные сигналы детям с нарушениями речи и грамотности, которые в противном случае могли бы игнорировать важную контекстную информацию». [ 332 ] SuperKids посчитали, что «Черепаха и Заяц» имеют «ясную презентацию». [ 320 ] SuperKids считали Стеллалуну «прекрасно сделанной версией». [ 333 ] Вычислите! думал, что New Kid on the Block «добавляет новое измерение» в «Живые книги». [ 334 ]
Адаптация книг
[ редактировать ]Сериал получил высокую оценку за адаптацию книг. Газета Tampa Bay Times считает, что «Черепаха и заяц » «демонстрирует, что даже устаревшую сказку можно возродить для юной аудитории с помощью мультимедийных средств». [ 77 ] Курант считал, что успеху его игр способствовали «возможности для анимации и развлечения» в их исходном материале. [ 335 ] Издательство Weekly в обзоре ABC доктора Сьюза заявило, что «любовь продюсеров к доктору Сьюзу и их верность его чувству утонченной глупости пронизывают каждую сцену». [ 336 ] С другой стороны, рассматривая два названия доктора Сьюза, The Washington Post раскритиковала Living Books за «перепрофилирование контента» и «использование существующих медиа-франшиз», добавив, что «почти все дополнения искажают или просто игнорируют чувствительность Сьюза». [ 337 ] PC Mag » от Living Books посчитал, что « День рождения Артура «перехватил все очарование оригинала». [ 338 ] Журнал «Фотографический образ в цифровой культуре» считал «Живые книги» «успешной переработкой детской литературы». [ 339 ] Business Standard посчитал, что Green Eggs and Ham «верны оригиналу», [ 340 ] в то время как MacWorld считал, что это «очаровательная и беззаботная адаптация». [ 341 ] В «Справочнике по образовательным технологиям» высоко оценено использование в сериале качественной литературы. [ 306 ] MetzoMagic думала, что зеленые яйца и ветчина будут «неотразимы для поклонников доктора Сьюза». [ 342 ] SuperKids посчитали, что «Зеленые яйца и ветчина» - «очень хорошая программа, основанная на отличной истории». [ 343 ] Компания Allgame считает, что « Гонка за чтением Артура» «обязательно понравится детям, которым нравятся приключения Артура в книгах или по телевидению». [ 344 ] Macworld предположил, что успех Arthur's Reading Race был «свидетельством развлекательной ценности Артура». [ 345 ]
Комплекс считает, что игры позволяют детям «воплотить в жизнь свои личные Pagemaster ». фантазии [ 304 ] Superkids считали, что «Черепаха и Заяц » «отдает должное старой истории». [ 346 ] Газете Baltimore Sun понравилось, что «Живые книги» решили адаптировать «хорошо написанную историю с моралью». [ 347 ] The Seattle Times отметила короткое время воспроизведения сериала, но отметила его ценность для повторного воспроизведения, поскольку детям нравится пересматривать любимые книги. [ 202 ] SuperKids также отметили возможность повторного прохождения сериала, поскольку их детские рецензенты заинтересовались историей, даже если они читали ее раньше. [ 54 ] , напротив, The Daily Gazette предупредила, что «Компьютерное приключение Артура» не сможет надолго привлечь внимание детей. [ 348 ] Mac Observer охарактеризовал этот сериал как « свободный от когнитивного диссонанса » в отличие от других интерактивных сборников рассказов, где «действие либо противоречит истории, либо ничего не добавляет к используемому повествованию». [ 349 ] С другой стороны, в статье Лена Ансуорта «Переосмысление исследований и педагогики грамотности, связанной с повествованиями о компакт-дисках» отмечается диссонанс между текстом и действием; в Стеллалуне «Они долго сидели молча» сопровождается нелепой активностью и шумом вместо задумчивой паузы; [ 47 ] Ансуортс пишет, что эти действия представляют собой «необоснованное вторжение в историю и ни в какой форме не появляются в книжной версии». [ 47 ] Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг считали, что добавленные диалоги, дополняющие текст книги, иногда были «нехарактерными». [ 313 ] О «Черепахе и зайце » в Крейтонском университете сказали: «По сравнению с захватывающей интерактивной программой книга вполне приличная». [ 146 ]
Многие критики писали о сериале как о средстве чтения по сравнению с физической книгой. The New York Times поставила под сомнение добавление «оригинальной «мертвой» книги» к адаптации компакт-диска, предположив, что «большинство детей никогда не удосуживаются открыть настоящую книгу». [ 75 ] Хартфорд Курант высказал мнение, что «[это] не так хорошо, как сидеть на диване с ребенком на коленях и стопкой книг рядом с вами». [ 350 ] Салон предположил, что у этой серии есть проблемы с переносимостью по сравнению с традиционными книгами, и что они не работают как «программное обеспечение, удобное для сна». [ 137 ] Дональд Р. Робертс, председатель факультета коммуникаций Стэнфордского университета, считал, что в процессе чтения родитель-ребенок участвуют важные «социальные аспекты», которые невозможно воспроизвести с помощью цифровой книги, включая контакт и чувство безопасности. [ 119 ] [ 351 ] World Village считает, что «Живые книги» «прекрасно воплотили историю» « Медведей Беренстейна: В темноте» . [ 352 ] Немецкий сайт Rhein-zeitung.de считает, что «сочетание компакт-диска и книги имеет лучшие условия для того, чтобы стать бестселлером». [ 353 ] PC Mag отметил, что в сериале есть рассказчик, который может прочитать одну и ту же страницу снова «без жалоб». [ 64 ]
Юмор, письмо и простота использования
[ редактировать ]Некоторые из лучших и самых интересных программных продуктов, когда-либо разработанных, представляли собой электронные адаптации популярной детской литературы. Многочисленные восхитительные анимации, насыщенные экраны и привлекательные персонажи, встречающиеся в таких играх, как «Просто бабушка и я» (первое предложение Broderbund, которое многие считают образцом стандартов), сделали их очень любимыми среди детей, а нетребовательность в том, как они приглашали детей играть. Стать активным читателем было интересно взрослым.
Рецензент Чарльз Пархэм Технологии и обучение (1995) [ 354 ]
Многие критики высоко оценили юмор и остроумие сериала. The Independent считает, что лучшие названия «забавны» с забавными сюжетами. [ 318 ] Вычислите! назвал «Кость Раффа » «самой забавной живой книгой на данный момент». [ 147 ] Детский фонд посетовал, что « Живые книги» не предназначены для взрослой аудитории, но написал, что сборников рассказов достаточно для их пациентов, поскольку они «забавны». [ 355 ] PC Mag считает, что «Живые книги» содержат достаточно юмора и веселят взрослых, одновременно развлекая детей». [ 329 ] Вычислите! признал, что даже взрослые будут «поражены его восхитительной историей и острым остроумием». [ 48 ] В статье Лена Ансуорта «Переосмысление исследований и педагогики грамотности, связанной с повествованиями на компакт-дисках» написано, что Стеллалуна «очень существенно отличалась» от «несколько серьезного тона» книги из-за «почти фарсового подхода к легкомысленному юмору». [ 47 ] Газета Baltimore Sun посчитала, что эти мероприятия представляли собой «правильное сочетание юмора и цели». [ 347 ] MacWorld назвал игры для чтения Артура «забавным интерактивным продуктом». [ 356 ] Курант считал, что пока разработчик «разобрался с формулой». [ 335 ]
После предварительного просмотра второй игры в серии, Computer Gaming World написала, что «Просто бабушка и я» была «не просто творческой случайностью», и почувствовала, что «Живые книги» «могут обладать остроумием и воображением, чтобы сохранять волшебство серии на неопределенный срок». [ 99 ] Сайт Tes.com подумал о фильме «Просто бабушка и я»: «В нем столько очарования, что оно понравится и родителям, и учителям». [ 357 ] World Village считает, что «Гонка чтения Артура » «очень хорошо написана». [ 358 ] The Baltimore Sun считает, что игры «резко различаются по качеству». [ 359 ] в то время как The Independent согласилась, что качество книг колеблется. [ 318 ] Superkids посчитали, что «Компьютерное приключение Артура» было «не самым сильным продуктом в линейке продуктов Living Books». [ 360 ] S uperKids написали, что «Компьютерные приключения Артура» не были самой сильной игрой в линейке «Живые книги». [ 361 ]
Многие рецензенты похвалили серию за простоту использования. Вычислите! отметил, что «даже очень маленьким детям легко запустить программу без помощи взрослых». [ 48 ] В журнале Spokesman Review эта серия описывается как «программная версия тренировочных колес Broderbund». [ 362 ] Симсон Л. Гарфинкель и Бет Розенберг обнаружили, что компакт-диски воспроизводятся на компьютерах Mac лучше, чем на ПК. [ 313 ] The New Straits Times считала, что их «простой и интерактивный интерфейс» дает «Живым книгам» «преимущество» над конкурентами. [ 60 ] Engadget счел его «детским эквивалентом революционного иммерсивного мира Myst от Cyan ». [ 212 ] Газета Tampa Bay Times посчитала, что эти игры «устойчивы к сбоям», обладают «невероятной надежностью и удобной для детей простотой использования», добавив, что им удается «поощрять детей освоиться с компьютером». [ 77 ] В All Game отметили, что никакой документации не предоставлено, но «в программе все интуитивно понятно и понятно». [ 363 ] The Age предположила, что игры станут популярными в австралийских школах только тогда, когда у них появится регулярный доступ к устройствам CD-ROM. [ 92 ]
Раса и пол, и в переводе
[ редактировать ]МакЮзер Эдмарка считал, что «Живые книги» и Дом раннего обучения решили проблему исключительно европеоидных персонажей в программах для детей младшего возраста за счет использования главных героев-животных и дружелюбных монстров. [ 364 ] Путеводитель New York Times по лучшим детским видео считает, что использование женского образца для подражания в фильме «Шейла Рэй, Храбрая сердцем» было «превосходным». [ 365 ] Allgame считает Шейлу Рэй «отличной программой для девочек и мальчиков». [ 366 ] Одно исследование «Черепахи и зайца» показало, что некоторые из случайных горячих точек включали стереотипные изображения мужского и женского поведения. [ 50 ] MacAddict раскритиковал интерактивное название Little Ark Daniel in the Lions' Den за обучение стереотипам; главного героя Дэниела бросают в логово львов трое «не очень мудрых» мужчин, которые характеризуются как толстые, горбатые и с более темной кожей соответственно, вместе действующие как « Три марионетки» . [ 367 ]
В 1994 году Aktueller Software Markt похвалил две программы из этой серии и завершил обзор, попросив перевести программы на немецкий язык. [ 368 ] После запуска локальной версии в 1998–1999 гг. [ 215 ] Немецкий сайт Feibel отметил, что «перевод сделали люди, не имеющие представления о немецком языке», добавив, что «особенно тревожит голос бабушки, у которой американский акцент»; сайт утверждал, что «акцент отчуждает текст» и «значительно снижает качество рассказа». [ 369 ] Что касается международного дубляжа, рецензент Роджер Фрост прокомментировал: «Интересно, что над ними работали несколько команд экспертов, просто чтобы «дублировать» их так, чтобы движения губ соответствовали новому диалогу». [ 113 ] The Age писала, что «постоянная популярность приключенческих игр», включая серию «Кармен Сандиего» , «Цветы хрусталя» и «Мир драконов» , обещает, что «Живые книги» «станут очень популярными в австралийских классах». [ 92 ]
Переиздания и Little Ark Interactive
[ редактировать ]Однако газета Seattle Times сочла, что дополнений в переизданиях версии 2.0 будет недостаточно, чтобы убедить клиентов повторно приобрести программу. [ 202 ] Что касается переизданий Wanderful, Engadget задался вопросом, выдержат ли сборники рассказов современный рынок, однако отметил «усилия и заботу, которые были вложены в их оригинальные версии». [ 212 ] Журнал Children's Technology Review написал о приложении Wanderful's Ruff's Bone: «[это] хорошая книга, сочетающаяся с солидным интерактивным дизайном в этом обновленном издании классической живой книги для iPad». [ 370 ] CNBC считает, что функция динамического языка в переиздании Wanderful «потрясающе простая и мощная функция, не похожая ни на что, что можно найти в других интерактивных сборниках рассказов или электронных книгах». [ 88 ] Mac Observer считает, что при обновлении Wanderful «хорошо изучены учебные программы и мероприятия, соответствующие Инициативе по общим основным государственным стандартам». [ 349 ] Children's Tech Review отметил, что на экране iPad графика выглядит «растровой» и «размытой», как если бы она была «непосредственно портирована», хотя и отметило, что это придает программам «ретро» вид; они похвалили горячие точки как «все еще забавные после всех этих лет», а звук как «немного не затихший». [ 322 ] Сайт высоко оценил современную мультисенсорную среду, которая «усиливает у ребенка чувство контроля». [ 322 ] Они отметили, что, хотя « Живые книги» все еще обладают своей «магией», «в отличие от 90-х, у [детей] гораздо больше выбора». [ 322 ]

МакЮзер считал, что пара названий Little Ark Interactive окажет «огромную помощь» любому родителю, который пытается ответить на вопрос «Что такое Библия» с религиозной или культурной точки зрения; он считал, что названия могут открыть возможность для дискуссий между родителями и детьми об альтернативных расах и религиях. [ 175 ] Журнал высоко оценил то, как программы рассказывают простую историю с помощью веселых, ярких цветов и занимательной музыки, добавив: «Редко можно найти такую приятную музыку в детской игре». [ 175 ] MacAddict решил не заставлять учащихся государственных школ пересматривать программы, чтобы сохранить отделение церкви от государства . [ 367 ] Он считал, что названия были «очаровательными», но им не хватало «настоящего библейского образования»; комментируя, что их проверка, проведенная многоконфессиональной экуменической группой во время разработки, привела к тому, что «История творения» была «разбавлена» до «просто набора пения и танцев [и] милых анимаций». [ 367 ] Arizona Republic написала, что «История создания» представляет создание мира «очень просто», и что игрокам не следует «ожидать, что они будут ослеплены». [ 371 ] Ларри Бласко из Associated Press отметил, что «История сотворения мира» — одна из самых известных библейских историй, и что для Little Ark Interactive было впечатляюще иметь возможность представить ее детям с помощью «творческого» программного обеспечения в «умном и понятном виде». забавный способ»; ему понравилось, что использование детского голоса было «приятным штрихом». [ 174 ] Бласко добавил, что «История творения » «не демонстрирует заметного конфессионального уклона», а тот факт, что Бог никогда не изображается, означает, что она «должна пройти проверку на соответствие всем разновидностям доктрин». [ 174 ] Logansport Pharos-Tribune похвалил «связанную группу изданий» Living Books. [ 311 ]
Что касается переизданий «Маленького ковчега» «Wanderful», журнал Children's Technology Review написал «[эти] библейские истории, которые оживают в контексте прочной оболочки «Живой книги»» благодаря их «эффективному опыту языкового погружения», и предложил их использование фарса «на самом деле может сделать религию забавной». [ 244 ] Sunday Software отметила, что «История создания» была единственным «существующим» компакт-диском для маленьких детей о творении, и отметила, что «милая» программа имеет «хорошую графику». [ 372 ]
Рекомендации и оценки
[ редактировать ]Многие рецензенты напрямую рекомендовали своей аудитории приобрести «Живые книги». В разделе «Слабости» своего обзора компания Technology & Learning написала: «Трудно придраться к программе, которая так же продумана и интересна, как «Просто бабушка и я». [ 373 ] Газета Seattle Times написала, что « Просто бабушка и я» - «лучшая программа для этой возрастной группы, которую я видел». [ 301 ] Издательство Weekly в обзоре ABC доктора Сьюза назвало это издание «одним из лучших детских компакт-дисков на сегодняшний день». [ 336 ] Компания Compute считала Living Books «редким программным обеспечением, не имеющим хотя бы одного-двух незначительных недостатков». [ 253 ] World Village посчитала Ридинг-гонку Артура «обязательной программой». [ 374 ] PC Mag посчитал, что «Кость Раффа» - «лучшая живая книга на данный момент». [ 375 ] MacUser выразил мнение, что «вы не ошибетесь» с «Живыми книгами» или играми «Humungous». [ 376 ] AllGame считает, что Stellaluna «очень интересна и наверняка понравится детям». [ 377 ] PC Mag написал, что Broderbund «добился большого успеха» благодаря «Живым книгам». [ 299 ] В обзоре SuperKids « Зеленые яйца и ветчина» написано, что они «настоятельно рекомендуют эту программу любому ребенку, способному понять историю». [ 53 ] Just Adventure «от всей души рекомендовал» « Компьютерное приключение Артура» всем «родителям, которые хотят приятно провести время за компьютером со своими детьми». [ 378 ] Что касается «Черепахи и зайца», All Game подумала, что детям всех возрастов «эта история очень понравится». [ 379 ] Рецензент Роджер Фрост считал, что «Живые книги», как и названия «Улицы Сезам», имеют «достаточно плюсов, чтобы сделать их очень притягательными». [ 113 ] Daily Egypt назвала эти названия «выдающимися» [ 380 ] а Deseret News назвала их «отличными». [ 108 ] В журнале Parent's Choice заявили, что День рождения Артура был «одним из лучших способов потратить 5 долларов на своего ребенка». [ 324 ]
Сериал неизменно получает высокие оценки в обзорах. «Проблемы с учителем Артура» , «Черепаха и заяц» , «Кость Ерша » и «Маленькое чудовище в школе» получили очень высокий балл — более 90,00 в рейтинге компакт-дисков . [ 317 ] Выпуск MacUser за декабрь 1994 года содержал обзоры всех 8 игр, выпущенных на тот момент, каждая из которых получила 4 или 4,5 балла из 5. [ 381 ] All Game поставила гонке Артура по чтению 4,5 звезды из 5. [ 382 ] Just Adventure присвоила «Компьютерному приключению Артура» высшую оценку «А». [ 383 ] в то время как All Game дал ему 4/5 звезд. [ 384 ]
Награды
[ редактировать ]Год | Номинант / работа | Премия | Результат |
---|---|---|---|
1992–1997 | Только бабушка и я | Обладатель более 16 наград с момента выхода в 1992 году. | Выиграл [ 385 ] |
1993–1997 | Проблемы с учителем Артура | Обладатель 15 наград с момента выхода в 1993–1997 гг. | Выиграл [ 386 ] |
1993 | Живые книги | Премия журнала PC Magazine за техническое совершенство | Выиграл [ 387 ] |
1993 | Живые книги | Премия журнала Popular Science за технические достижения | Выиграл [ 387 ] |
1993 | Живые книги | Особое достижение журнала PC Entertainment Magazine в области превосходного дизайна | Выиграл [ 387 ] |
1994 | Новичок в квартале | Серебряная награда Apple за национальные образовательные фильмы и видео | Выиграл [ 388 ] |
1994 | Черепаха и заяц | Премия Macworld за лучший развлекательный компакт-диск в категории для детей и молодежи | Выиграл [ 389 ] |
1994 | Черепаха и заяц | Награда Invision Multimedia Magazine от журнала NewMedia за золото в категории «Образовательно-развлекательные игры» | Выиграл [ 389 ] |
1994 | Черепаха и заяц | Macworld вошел в десятку лучших компакт-дисков года. | Выиграл [ 389 ] |
1994 | Кость Ерша | Кибермания '94 - выдающееся особое достижение | Выиграл [ 390 ] |
1994 | Кость Ерша | Кибермания '94 – Премия в области образования: интерактивные книги | Выиграл [ 390 ] |
1994 | Живые книги | Премия Macworld мирового класса | Выиграл [ 387 ] |
1994–1995 | Живые книги | Премия Ассоциации издателей программного обеспечения в области технологий и обучения «Следующее в серии» | Выиграл [ 387 ] |
1995 | День рождения Артура | Золотая награда Apple от Национальной сети образовательных СМИ. | Выиграл [ 391 ] |
1995 | Гарри и дом с привидениями | Бронзовая награда Invision журнала NewMedia за техническое/творческое мастерство, лучшее аудио/саундтрек. | Выиграл [ 392 ] |
1995 | Гарри и дом с привидениями | Бронзовая награда Apple от Национальной образовательной медиасети. | Выиграл [ 392 ] |
1995 | Живые книги | Macworld вошел в десятку лучших компакт-дисков года. | Выиграл [ 392 ] |
1995 | Живые книги | Dr.Toy 100 лучших детских товаров | Выиграл [ 387 ] |
1995 | Живые книги | Путеводитель Музея компьютеров по лучшему программному обеспечению Лучшее программное обеспечение для детей | Выиграл [ 387 ] |
1995 | Живые книги | мира мультимедиа" Премия "Выбор читателей | Выиграл [ 387 ] |
1996 | Шейла Рэй Отважная | MacWorld занял второе место в рейтинге «Один из 10 лучших компакт-дисков года». | Выиграл [ 393 ] |
1997–98 | Читательская гонка Артура | Премия за программное обеспечение для домашнего обучения от Technology & Learning | Выиграл [ 394 ] |
1998 | Компьютерное приключение Артура | Newsweek | Рекомендация [ 395 ] |
2005 | Живые книги | Награды за выдающиеся достижения в области технологий и обучения – приз читателей | Выиграл [ 396 ] |
2006 | Азбука доктора Сьюза | Награда за выдающиеся достижения в области технологий и обучения | Выиграл [ 397 ] |
2007 | Шейла Рэй, Отважная | Награда за выдающиеся достижения в области технологий и обучения | Выиграл [ 397 ] |
2008 | Живые книги | домашнего ПК 100 лучших продуктов по версии редакции | Выиграл [ 397 ] |
2009 | Живые книги | Национального родительского центра Знак одобрения | Выиграл [ 397 ] |
2010 | Гарри и дом с привидениями | Выбор редакции журнала Children's Technology Review | Выиграл [ 398 ] |
2011 | Проблемы с учителем Артура | Выбор редакции журнала Children's Technology Review | Выиграл [ 399 ] [ 400 ] |
2012 | Кость Ерша Странника | Выбор редакции журнала Children's Technology Review | Выиграл [ 324 ] |
2013 | День рождения Артура | Награда «Выбор родителей» Золотая почетная награда «Выбор родителей» | Выиграл [ 324 ] |
2013 | Беренстейнские медведи Вандерфула вступают в драку | Награда «Выбор родителей» Золотая почетная награда «Выбор родителей» | Выиграл [ 324 ] |
2013 | Беренстейн «Медведи в темноте» от Wanderful | Награда «Выбор родителей» Золотая почетная награда «Выбор родителей» | Выиграл [ 324 ] |
2013 | «Черепаха и заяц» Вандерфула | Награда «Выбор родителей» Золотая почетная награда «Выбор родителей» | Выиграл [ 324 ] |
2013 | Проблемы с учителем Артура | Серебряная награда «Выбор родителей» | Выиграл [ 324 ] |
2013 | Гарри и дом с привидениями | Серебряная награда «Выбор родителей» | Выиграл [ 324 ] |
2013 | Кость Ерша | Выбор родителей рекомендуется | Выиграл [ 324 ] |
2013 | Образец странствующих сборников рассказов | Выбор родителей одобрен | Выиграл [ 324 ] |
2014 | Беренштейнские медведи в темноте | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение перед сном – золото | Выиграл [ 401 ] |
2014 | Беренштейнские медведи в темноте | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение для людей с аутизмом с особыми потребностями – золото | Выиграл [ 401 ] |
2014 | Новичок в квартале | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение для специального образования – серебро | Выиграл [ 401 ] |
2014 | Маленький монстр в школе | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение для специального образования – бронза | Выиграл [ 401 ] |
2014 | Гарри и дом с привидениями | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приключенческое приложение — серебро | Выиграл [ 401 ] |
2014 | День рождения Артура | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение на день рождения — бронза | Выиграл [ 401 ] |
2014 | Проблемы с учителем Артура | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение для раннего чтения – золото | Выиграл [ 401 ] |
2014 | Черепаха и заяц | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение для раннего чтения – бронза | Выиграл [ 401 ] |
2014 | История создания Little Ark Interactive. | Премия «Детская электронная книга» за лучшее приложение для дошкольников – серебро | Выиграл [ 401 ] |
2015 | Странный | Золотая награда «Выбор мамы» | Выиграл [ 247 ] |
Награды Little Ark Interactive
[ редактировать ]Год | Номинант / работа | Премия | Результат |
---|---|---|---|
2014 | История создания | Выбор редакции журнала Children's Technology Review | Выиграл [ 402 ] |
2014 | Даниил во львином рве | Выбор редакции журнала Children's Technology Review | Выиграл [ 402 ] |
Сюжет и геймплей
[ редактировать ]«Живые книги» — это интерактивные сборники рассказов, по сути представляющие собой смесь компьютерных игр и гипертекстовой фантастики. [ 103 ] Это «электронные версии повествовательных или пояснительных текстов, сочетающие в себе высококачественную анимацию и графику с речью, звуком, музыкой и спецэффектами». [ 332 ] В основном используя исходные материалы классической детской литературы, сериал адаптировал эти компакт-диски с рассказами и дополнил их музыкой, анимацией и повествованием реальным голосом. [ 15 ] Игры жили не за счет глубокой эстетики, а за счет чистой радости открытия и эффекта.

Сюжеты верны соответствующим книгам. Игры, как правило, представляют собой адаптации книг из популярных детских франшиз, таких как «Артур» , «Медведи Беренстейн» и «Доктор Сьюз» , однако три игры, созданные исключительно компанией «Живые книги» (не являющиеся существующими книжными адаптациями), включают «Кость Раффа» (сопродюсером является Colossal Pictures ), «Гарри и дом с привидениями» и пересказ « Черепахи и зайца» .
Интерактивные сборники рассказов — это устройство для рассказывания историй, которое побуждает детей принять участие. [ 403 ] Пользователи могут виртуально перелистывать страницы, нажимать на различные области, чтобы получить звуковые эффекты и короткие анимации, или нажимать на слова и предложения, чтобы услышать их чтение вслух. [ 15 ] Игры позволяют игрокам читать книгу на американском английском, британском английском и других языках или просить ее прочитать им на каждом языке рассказчик. Игрокам предлагается два способа чтения истории: «Прочитай мне» (только позволяя игрокам перелистывать страницы) и «Позволь мне играть» (включая взаимодействие с игроком). [ 403 ] Первый имитировал традиционный сборник рассказов с линейным развитием от начала до конца, а второй предлагал более разделенный опыт, в котором дети могли остановиться, чтобы исследовать различные миры. [ 22 ] Текст рассказа пишется вверху страницы и выделяется по мере того, как рассказчик читает каждое слово, однако некоторые дополнительные диалоги персонажей не печатаются. [ 403 ] После того, как ребенок закончит читать страницу, он сможет изучить ее, нажимая на объекты, чтобы увидеть, что они делают. Они могут услышать выбранные слова или фразы, щелкнув по ним. [ 73 ] Экран «становится игровой площадкой». [ 75 ]
Игроки испытывают анимацию и озвучку, [ 403 ] при нажатии на скрытые точки доступа открываются неожиданные анимации, звуковые эффекты, песни и приколы. [ 64 ] На одной странице может быть до 44 активных кнопок и 5 кнопок навигации. [ 404 ] Каждая сцена является автономной, и игроки могут перемещаться по страницам, используя клавиши курсора вперед и назад. [ 403 ] Экран становится черным во время перехода между сценами. [ 403 ] Программы имели встроенные функции настройки, позволяющие включать, исключать, упорядочивать и изменять продолжительность игр; или настроить речь. [ 405 ] Многие из названий сопровождаются руководствами для учителей с фотокопируемыми ресурсами. [ 308 ]
Little Ark Interactive следует аналогичной формуле: либо игрок может выбрать «Читай мне», и рассказчик расскажет историю, дополненную анимацией; или они могут выбрать «Let Me Play» и исследовать страницу за страницей, нажимая на горячие точки, чтобы обнаружить приколы и музыкальные реплики. [ 174 ]
Названия в сериале
[ редактировать ]Заголовок | Дата выпуска | Языки | На основе | Количество страниц |
---|---|---|---|---|
Живые книги:
Только бабушка и я |
7 февраля 1992 г. (Макинтош, Тэнди ВИС) 10 апреля 1992 г. (Windows) 1997 (В2) |
|
Мерсер Майер Только бабушка и я , 1983 ( серия «Маленькие твари» ) |
12 |
Живые книги:
Проблемы с учителем Артура |
1 октября 1992 г. (ПК) 2012 г. (iOS) |
Марк Браун Проблемы с учителем Артура , 1986 ( «Артур» серия ) |
24 | |
Живые книги:
Эзоп: Черепаха и заяц. |
12 сентября 1993 г. (ПК/Mac) 2012 г. (iOS) |
Марк Шлихтинг
Эзопа Басня Черепаха и заяц , 1993 (ПК/Mac) |
12 | |
Живые книги:
Новичок в квартале |
10 декабря 1993 г. (ПК) 2014 (iOS) |
Джек Прелуцкий и Джеймс Стивенсон Новичок в квартале , 1984 год. |
17 | |
Живые книги:
Маленький монстр в школе |
10 декабря 1993 г. (Philips CD-i) 18 июля 1994 г. (ПК/Mac) 2012 г. (iOS) |
Мерсер Майер Маленький монстр в школе , 1978 год. ( серия «Маленькие твари» ) |
18 | |
Живые книги:
Кость Ерша |
13 мая 1994 г. (ПК) 2013 (iOS) |
Эли Нойес Кость Ерша , 1994 ( «Живые книги» оригинал ) |
12 | |
Живые книги:
День рождения Артура |
24 июня 1994 г. (ПК)
1997 (В2) |
Марк Браун День рождения Артура , 1989 год. ( «Артур» серия ) |
13 | |
Живые книги:
Гарри и дом с привидениями |
22 июля 1994 г. (ПК) 2012 г. (iOS) |
Марк Шлихтинг Гарри и дом с привидениями , 1987 год. ( «Живые книги» оригинал ) |
12 | |
Живые книги:
Беренстейнские медведи вступают в драку |
28 июля 1995 г. (ПК) 2013 (iOS) |
Стэн и Ян Беренстейны Беренстейнские медведи вступают в драку , 1982 год. ( серия «Медведи Беренстейны» ) |
11 | |
Живые книги: | 11 августа 1995 г. (ПК) 2016 (iOS) |
Доктор Сьюз Азбука доктора Сьюза , 1963 год. ( серия Доктор Сьюз ) |
26 | |
Живые книги: | 27 февраля 1996 г. [ 66 ] | Кевин Хенкес — Шейла Рэй, Отважная , 1987 год. | 12 | |
Живые книги:
Беренстейнские медведи в темноте |
26 августа 1996 г. (ПК) [ 409 ] 2013 (iOS) |
Стэн и Ян Беренстейны Беренстейнские медведи в темноте , 1982 год. ( серия «Медведи Беренстейны» ) |
12 | |
Живые книги: | 23 сентября 1996 г. (ПК) [ 158 ] 2016 (iOS) |
Доктор Сьюз Зеленые яйца и ветчина , 1960 год. ( серия Доктор Сьюз ) |
19 | |
Живые книги: | 23 августа 1996 г. (ПК) 2015 (iOS) |
Джаннелла Кэннона » « Стеллалуна , 1993 год. | 14 | |
Живые книги:
Читательская гонка Артура |
28 января 1997 г. [ 411 ] | Марк Браун Читательский забег Артура , 1996 г. ( «Артур» серия ) |
12 | |
Живые книги:
Кот в шляпе |
15 августа 1997 г. (ПК) 2016 (iOS) |
Доктор Сьюз Кот в шляпе , 1957 год. ( серия Доктор Сьюз ) |
12 | |
Живые книги:
Компьютерное приключение Артура |
3 августа 1998 г. [ 204 ] | Марк Браун Компьютерная катастрофа Артура , 1997 год. ( «Артур» серия ) |
16 | |
Живые книги:
Д.В. Придирчивый едок ( также известное как « Приключения Артура с DW ») |
28 декабря 1998 г. | Марк Браун Д.У., привередливый едок , 1995 г. ( «Артур» серия ) |
10 |
Интерактивные игры Little Ark
[ редактировать ]Заголовок | Дата выпуска | Языки | На основе | Количество страниц |
---|---|---|---|---|
Маленький ковчег Интерактив | 28 января 1997 г. | Даниил во рву львином Библейский рассказ | ||
Маленький ковчег Интерактив | 28 января 1997 г. | Повествование о сотворении мира в Бытии Библейская история | ||
Маленький ковчег Интерактив | (переиздание 2016 г.) | Рассказ о потопе в Бытии Библейский рассказ |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Годовой онлайн-отчет за 1995 год» . Бродербунд . 1995. Архивировано из оригинала 11 апреля 1997 года . Проверено 22 сентября 2018 г.
- ^ Обзор серии «Серия живых книг от Living Books / Broderbund». Макмат, Чак. Game Bytes Vol 1. Num. 21. 1994. Проверено 24 марта 2007.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Странный: история названия» . Оперативные слова .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть также и аль являюсь а к ап ак с как в В из хорошо топор является тот нет бб до нашей эры др. быть парень бг чб с минет БК Шлихтинг, Марк; Мантл, Микки В. «Создание живых книг и возрождение живых книг» . Замечательные интерактивные сборники рассказов . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Получение умного персонала; Шлихтинг, Марк (1 августа 2012 г.). «Вопросы и ответы: живые книги оживают на iPad» . Становимся умнее . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 27 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С Шлихтинг, Марк (12 сентября 2019 г.). Понимание детей, игр и интерактивного дизайна: как создавать игры, которые нравятся детям . ЦРК Пресс. ISBN 978-0-429-66755-8 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Моли, Раймонд; Мьюир, Малькольм; Филлипс, Джозеф Беккер; Смит, Рекс; Уильямсон, Сэмюэл Терстон (1993). Newsweek Том 121 . п. 202.
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть также и аль являюсь а к ап ак с как в Шликтинг, Марк (25 мая 1993 г.). «За кулисами живых книг Бродербунда» . 1993 Конференция ACM Siggraph в Кремниевой долине . Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 года . Проверено 30 октября 2020 г. - из заметок Джона Петерсона и Марка Гавини.
- ^ Перейти обратно: а б с «Где в мире бабушка и я?» . Newsweek . 30 мая 1993 года . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Авторы и биография Маркуса Шлихтинга в видеоиграх» . МобиИгры . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Марк Шлихтинг из электронных книг Dust or Magic: Искусство анимированной горячей точки – YouTube» . www.youtube.com . Май 2013.
- ^ Перейти обратно: а б с «Марк Шлихтинг из электронных книг Dust or Magic: Искусство анимированной горячей точки» . Ютуб . 1 мая 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час О'Коннор, Рори Дж. (1995). «Просто бабушка, создательница живых книг для детей, расскажет все» . Почта Сент-Луиса . Газеты Найт-Риддера. Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 2 июня 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Где в мире бабушка и я?» . Newsweek . 30 мая 1993 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж «Мир компьютерных игр» (PDF) . pdf.textfiles.com . 1992 год . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Бродербунд: определите потребность и получите прибыль» . archive.fortune.com . 30 ноября 1992 года . Проверено 26 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Наше интервью с Марком Шлихтингом, создателем «Живых книг»» . ДжеймсИгры . 18 июня 2012 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Марк Шлихтинг из электронных книг Dust or Magic: Искусство анимированной горячей точки» . Ютуб . Май 2013.
- ^ Перейти обратно: а б Шлихтинг, Марк (8 ноября 2013 г.). «Пыль или магия – Марк Шлихтинг представляет приложение New Kid on the Block» . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года — через Скотта Трейлора из 360KID.
- ^ «Обзор I Education Apps – интервью с Марком Шлихтингом» . 18 февраля 2013. Архивировано из оригинала 18 февраля 2013 года . Проверено 26 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Личные финансы Киплингера . Киплингер. Август 1992 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л «Внутреннее образование» . 22 апреля 2001 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2001 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Пантаграф из Блумингтона, штат Иллинойс, 20 августа 1996 г. · Страница 30» . Газеты.com . 20 августа 1996 года . Проверено 10 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бенсон, Коллин (21 августа 1996 г.). «Люди в бизнесе» . sfgate.com . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Сигграф ACM Кремниевой долины» . 28 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Чудесная стартовая вечеринка - Интервью № 5 с Мэттом Сиглом, Барбарой Лоуренс и Донной Бомифилд - YouTube» . www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Чудесная стартовая вечеринка - Интервью № 2 с Джои Эдельманом - YouTube» . www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ «Радиомагия – О нас» . Radiomagic.com . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 года . Проверено 2 ноября 2020 г.
- ^ «Чудесная стартовая вечеринка – Интервью №6 – Роб Белл – YouTube» . www.youtube.com . 5 февраля 2013 г.
- ^ О'Коннор, Рори Дж. (12 апреля 1995 г.). «Просто бабушка, создательница живых книг для детей, расскажет все» . Почта Сент-Луиса . Найт-Риддер. Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Чудесная стартовая вечеринка - Интервью № 3 с Бобом Маршаллом и Джои Эдельманом, Черепахой и Зайцем - YouTube» . www.youtube.com . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ «Чудесная стартовая вечеринка – Интервью №6 – Роб Белл – YouTube» . www.youtube.com . 5 февраля 2013 г.
- ^ «Гений, принесший в Интернет желтый снег | Карл Акерман | Кинья Ханада | Полупустой, с 1998 года» . Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б "Компания" . www.wanderfulstorybooks.com . Проверено 27 октября 2020 г.
- ^ Рекламный щит . 13 апреля 1996 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Живые книги. Подарочные документы: период расцвета компакт-дисков» . www.museumofplay.org . 25 марта 2016 г. Проверено 25 октября 2020 г.
- ^ Волк, Уильям (1 января 1998 г.). «Почему Джонни не может отправить товар» . Гамасутра . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Сетевой мир . IDG Network World Inc., 27 мая 1996 г.
- ^ «» «Windows 95, 5 баксов»: в Гонконге процветает пиратство. Станет ли хуже, когда власть возьмет на себя Китай?» Богерт, Кэрролл – Newsweek, том 129, выпуск 21, 26 мая 1997 г.».
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - ^ Химовиц, Майкл Дж. (22 марта 1993 г.). «Живые книги для детей преподносят восхитительные сюрпризы» . Балтимор Сан . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Видеоигра: Тэнди ВИС Живые книги: Только бабушка и я» . Google Искусство и культура . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ «Система визуальной информации (VIS) от Memorex (Тэнди) – видеоигра Kraken» . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ «Видеоигра: Philips CD-i «Маленький монстр Мерсера Майера в школе»» . Google Искусство и культура . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Вондер Хаар, Стивен (31 августа 1992 г.). «Взаимодействие: новая игрушка Тэнди передает информацию через телевидение» . Пост-отправка Сент-Луиса .
- ^ «Содержание: обещание новых медиа - Broderbund» . Цифровые медиа . 1 (4). Публикации Сейболда: 8 сентября 1991 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Живые книги Wanderful: интервью с Марком Шлихтингом» . Обзор детских технологий . 1 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Ансворт, Лен (2003). «Переосмысление исследований и педагогики грамотности, связанных с повествованиями о компакт-дисках: обращение к« радикальным изменениям »в детской литературе цифрового века» . Проблемы образовательных исследований . 13 . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года – через Сиднейский университет.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Уолнум, Клейтон (май 1993 г.). «Только бабушка и я» . Вычислите! (152): 84.
- ^ Перейти обратно: а б с «Интерактивные книги на компакт-диске и инструкции по чтению» . www.dinf.ne.jp. Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «IIER 13: Ансворт - педагогика исследований и грамотности, связанная с повествованиями на компакт-дисках - литература цифрового века для детей» . 6 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Клик с мамой» . www.rogerfrost.com . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «ЖИВЫЕ КНИГИ. Программы, ориентированные на младшую аудиторию…» chicagotribune.com . 4 февраля 2002 года . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Обзор доктора Сьюза о зеленых яйцах и ветчине» . СуперДети . 1997 год . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Обзор программного обеспечения SuperKids для Stellaluna» . www.superkids.com . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Маклестер, Сьюзен (январь 1998 г.). «Три приключения раннего чтения» . Технологии и обучение . 18 (5). Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 2 июня 2022 г.
- ^ «Компьютерное приключение Артура» . Солнечный страж . 16 августа 1998 г.
- ^ Перейти обратно: а б Путеводитель по лучшим детским видео по версии New York Times . Саймон и Шустер. Ноябрь 1999 г. ISBN. 978-0-671-03669-0 .
- ^ Перейти обратно: а б «Беренштейнские медведи в темноте» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «The Milwaukee Journal – Поиск в архиве новостей Google» . архив.есть . 11 июля 2012. Архивировано из оригинала 11 июля 2012 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «New Straits Times – Поиск в архиве новостей Google» . новости.google.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Классика увлекает детей» . Sun-Sentinel.com . 15 июля 1997 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ «Стеллалуна» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Записи» . Музыка Гэри Швантеса . Архивировано из оригинала 30 сентября 2020 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «ПК Маг» . Зифф Дэвис. 24 января 1995 г.
{{cite magazine}}
: Для журнала Cite требуется|magazine=
( помощь ) - ^ «Мисс Мэйт Маус» . Проводной . 23 декабря 2016. Архивировано из оригинала 23 декабря 2016 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с « Я бесстрашный, Тра Ла Ла Ла...» Компания «Живые книги» выпускает сборник рассказов для пения «Шейла Рэй, отважная» . Пиар-новости . 27 февраля 1996 г.
- ^ «Живые книги отправляют сборник рассказов для пения, Шейла Рэй, Отважная» . 9 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «The Philadelphia Inquirer из Филадельфии, штат Пенсильвания, 19 декабря 1994 г. · Страница 69» . Газеты.com . 19 декабря 1994 года.
- ^ Перейти обратно: а б «РЕЗЮМЕ ДОКУМЕНТА, ED 437 901, IR 019 851» (PDF) . eric.ed.gov .
- ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия: творческая работа в эпоху цифровых технологий . Боб Хьюз. п. 185. ИСБН 978-0-9547239-5-8 .
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids «Кота в шляпе»» . www.superkids.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Wanderful выпускает приложение для интерактивной поэзии: новичок на блоке prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Николсон, Дэвид (8 августа 1993 г.). «Screen Gems» – через www.washingtonpost.com.
- ^ Перейти обратно: а б Бити, Дженис Дж. (1 января 2013 г.). Соответствующие практики дошкольного образования: окружающая среда, учебная программа и развитие . Cengage Обучение. ISBN 978-1-285-49995-6 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Леви, Стивен (13 ноября 1994 г.). «Детские книги - от страницы к экрану с Криттером и эльфом (опубликовано в 1994 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ «Английские продукты Великобритании» . www.wanderfulstorybooks.com . Проверено 27 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Коверт, Колин (8 октября 2005 г.). «Детям понравится играть в эти истории» . Тампа Бэй Таймс . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Майер, Мерсер. Только бабушка и я: Macintosh/Windows . АСИН 1571350063 .
- ^ «[Образовательное] Бабушка и я (ПК/Mac) – Planete Aventure» . www.planete-aventure.net .
- ^ « Скриншот «Кость Ерша»» . ytimg.com .
- ^ "Старые игры для скачивания - Just Granma and Me - только бабушка и я" . Путешествие в прошлое .
- ^ «Живые книги Черепаха и Заяц (Часть 1) — YouTube» . www.youtube.com . 5 августа 2014 г.
- ^ «Результат изображения Google» . www.google.com.au .
- ^ «Фото» (JPG) . www.mobygames.com . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Живые книги: Черепаха и заяц (Часть 3) – YouTube» . www.youtube.com . 27 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Примут ли преподаватели обучающие возможности таких игр, как Assassin's Creed?» . Сторибенч . 22 апреля 2018 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Дигмюллер, Карен (3 мая 1995 г.). « Говорящие книги» стали частью классной комнаты – Неделя образования» . Неделя образования . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Wanderful представляет многоязычное интерактивное приложение-сборник рассказов «Гарри и дом с привидениями» для веселья на Хэллоуин» . CNBC . 8 октября 2012 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Broderbund Software Inc /de/ Предложение ценных бумаг и инвестиционный проспект S-3» . SEC.отчет . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Что есть в школьном издании «Живые книги»» . 7 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ «Ресурсы для преподавателей» . 7 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Диксон, Брюс (30 августа 1994 г.). «Добавление системы живых книг Broderbund является отличным учебным пособием» . Возраст . Мельбурн, Австралия. п. 31.
- ^ Кранц, Майкл (октябрь 1995 г.). «Бродербунд: торгуйте мягко и получайте большие титулы». MC: Маркетинг компьютеров . 15 (9): 53.
- ^ Риццо, Джон (октябрь 1993 г.). «Приводы для компакт-дисков Double-Time» (PDF) . MacUser – через vintageapple.org.
- ^ Перейти обратно: а б с Гиллен, Мэрилин А. (18 февраля 1995 г.). «Вход в детский бизнес» . Рекламный щит . Проверено 7 сентября 2018 г.
- ^ Лангберг, Майк (15 апреля 1996 г.). «МАЛЕНЬКИЙ ЗВЕРЬ ЖИВОТНО ВОЗВРАЩАЕТСЯ НА КОМПАКТ-ДИСКЕ». Фресно Пчела . Трибуна.
- ^ Перейти обратно: а б «Автор детских книг подает в суд на GT» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ «Discis разветвляется на многоформатные «книги» » . 1 января 1970 года.
- ^ Перейти обратно: а б Ридер, Сара (август 1992 г.). «Как смягчиться в городе больших плеч» (PDF) . Мир компьютерных игр . Публикации Золотой Империи . Проверено 15 февраля 2022 г.
- ^ Лози, Стефани (осень – зима 1993 г.). «Просите, и получите». Удача . Том. 128, нет. 13.
- ^ Флинт, Эми Сили; Китсон, Лисбет; Лоу, Кэй; Шоу, Кайли; Хамфри, Салли; Викари, Марк; Роджерс, Джесса; Уэр, Шелли (30 сентября 2019 г.). Грамотность в Австралии: педагогика для вовлечения . Джон Уайли и сыновья. ISBN 978-0-7303-6924-0 .
- ^ Поттс, Марк (6 июня 1994 г.). «Наконец-то, программное обеспечение — детская игра». Вашингтон Пост .
- ^ Перейти обратно: а б с д Лайалл, Сара (14 августа 1994 г.). «Эти книги или что? Компакт-диск и литературная индустрия (опубликовано в 1994 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 27 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Адельсон, Андреа (11 сентября 1993 г.). «Новости компании – детские книги Random House для ПК (опубликовано в 1993 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Маттел. Форма 8-К» . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Фишер, Лоуренс М. (24 декабря 1993 г.). «ОТЧЕТЫ КОМПАНИИ; Акции Broderbund падают из-за опасений роста» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Перейти обратно: а б с д Ангвин, Джулия (18 января 1997 г.). «Бродербунд возвращает долю в живых книгах» . sfgate.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Новые игры дают мозгу здоровую работу» . Новости Дезерета . 27 ноября 1994 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Живые книги». CD-ROM Профессионал . Том. 8, нет. 10. Информация сегодня. Октябрь 1995 года.
- ^ Перейти обратно: а б «Живые книги для жизни в Сан-Франциско». Деловой провод . 31 июля 1995 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Мультимедиа: школам рекомендуется инвестировать в гибкость» . Независимый . 7 июня 1994 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Рекламный щит . 18 февраля 1995 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Программное обеспечение для ранних лет» . www.rogerfrost.com . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Профиль поставщика: публикация программы анализа поставщиков INPUT . Входные отчеты и проект архива исследований.
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ «Фокус: цифровые мечты, которые превращаются в кошмары» . Независимый . 24 ноября 1999 года . Проверено 27 октября 2020 г.
- ^ «Информация для разработчиков» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Фишер, Лоуренс М. (9 декабря 1996 г.). «Новое программное обеспечение ускоряет распространение мультимедиа (опубликовано в 1996 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж « «Ветчина» на ROM: сделка поместит книги доктора Сьюза на компьютерные диски» . Лос-Анджелес Таймс . 21 апреля 1994 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Вестник-Журнал – Поиск в архиве новостей Google» . новости.google.com . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Маркс, Энди (21 апреля 1994 г.). «Жизнь использует Сьюза» . Разнообразие . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Медиа-бизнес - права доктора Сьюза проданы (опубликовано в 1994 г.)» . Нью-Йорк Таймс . 22 апреля 1994 г. ISSN 0362-4331 . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гиллен, Мэрилин А. (3 июня 1995 г.). «Для издателей программного обеспечения существует множество платформ» . Рекламный щит . п. 91.
- ^ Перейти обратно: а б с «Бывший генеральный директор Living Books жертвует коллекцию сильным» . www.museumofplay.org . 17 марта 2016 г. Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «CD-ROM Swoosh завоевывает сердца издателей: детские издания выпускаются на дисках; лицензирование и совместные предприятия укореняются» . adage.com . 13 февраля 1995 года . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Дреннан, Меган (4 мая 1994 г.). «Издательская рубрика – Неделя образования» . Неделя образования . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Е3: НОВОСТИ И КОММЕНТАРИИ» . Журнал «Мир анимации» . 1 июня 1996 года.
- ^ Вранизан, Мишель (29 ноября 1993 г.). «Детское программное обеспечение – это не детская игра» – через www.washingtonpost.com.
- ^ Перейти обратно: а б Фишер, Лоуренс М. (8 октября 1994 г.). «Отчеты компании - Спрос на названия компакт-дисков увеличивает доходы Broderbund (опубликовано в 1994 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Элизабет Петрик (2012). «Выполнение обещаний персонального компьютера: развитие доступных компьютерных технологий, 1970–1998 годы» (PDF) . Калифорнийский университет, Сан-Диего.
- ^ «Эпоха из Мельбурна, Виктория, Австралия, 30 августа 1994 г. · Страница 31» . Газеты.com . 30 августа 1994 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ «Broderbund Software (BROD, NNM) сообщает о прибылях за квартал по 30 ноября (опубликовано в 1994 г.)» . Нью-Йорк Таймс . 22 декабря 1994 г. ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Живые книги» назначают вице-президента и финансового директора . 9 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Профиль поставщика: публикация программы анализа поставщиков INPUT» - через Интернет-архив.
- ^ «Самое продаваемое программное обеспечение, декабрь 1996 г.» . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ «SVM № 145, январь 1997 г. – Страница 170 – 171 – SVM № 145, январь 1997 г. – SVM – потребительские вычисления – вычисления и сети – Наука и техника – 1001mags – Журналы в формате PDF по 1 евро и бесплатно!» . fr.1001mags.com . Архивировано из оригинала 14 мая 2021 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хелм, Лесли (31 января 1996 г.). «Авангард: вычислительная техника / технологии / инновации: это образовательно-развлекательная программа!: Disney — волшебство в царстве детского программного обеспечения для компакт-дисков» . Лос-Анджелес Таймс .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Вам они нравятся с мышкой» . Салон . 13 апреля 1997 года . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ "Профиль компании" . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Детские книги устремляются на компакт-диски» . Популярная наука . Октябрь 1994 г. с. 48.
- ^ Перейти обратно: а б «Чтение с помощью программного обеспечения, вызывающего непреодолимый интерес» . baltimoresun.com . 5 июля 1998 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids «Кота в шляпе»» . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Книги First Time Books Berenstain Bears становятся мультимедийными благодаря сделке с Broderbund» . Отчет индустрии программного обеспечения . Том. 26, нет. 9. Издательство Миллин. 2 мая 1994 года.
- ^ Вепнер, Шелли Б. (1993). «Связь технологий с грамотностью: технологии и авторские исследования» . Учитель чтения . 46 (7): 616–619. ISSN 0034-0561 . JSTOR 20201146 .
- ^ «Отчет об играх 1997 года: лучшие из всех» . www.awn.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Могут ли живые книги стать живыми приложениями? | Обзор детских технологий» . Архивировано из оригинала 21 марта 2015 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Университет Крейтона :: Басни Эзопа: 1990–1994 годы» .
- ^ Перейти обратно: а б с «Горячие новинки мультимедиа от COMDEX» . www.atarimagazines.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Колоссальные картинки доказывают, что жизнь после 11 главы есть» . www.awn.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Больше правого полушария, чем у большинства» . Проводной . 22 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Wanderful представляет многоязычное интерактивное приложение-сборник рассказов «Гарри и дом с привидениями» для веселья на Хэллоуин – EDN» . 8 октября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Пип и мир мультимедиа» (PDF) . takeone.athabascau.ca . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Информация о продукте» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Хотите компьютерное программное обеспечение, которое понравится детям? Постарайтесь сделать его классическим» . Тампа Бэй Таймс . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids о компьютерных приключениях Артура» . www.superkids.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б ПК Маг . Зифф Дэвис. 25 мая 1993 года.
- ^ Перейти обратно: а б «Темнота становится более терпимой» . 9 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Азбука доктора Сьюза на компакт-диске» . 9 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Живые книги» выпускают «Зеленые яйца и ветчину» ». Пиар-новости . 23 сентября 1996 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Ответы «Живых книг» требуют приверженности разработке доступного программного обеспечения» . 9 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Резюме» (PDF) . files.eric.ed.gov . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Мгновенный доступ к живым книгам» . Спектроника – технологии инклюзивного обучения . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ «Билборд» (PDF) . worldradiohistory.com . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Доступ к мультимедийным технологиям для людей с сенсорными нарушениями . Совет. 1998. ISBN 9780160495106 . Проверено 3 ноября 2020 г.
{{cite book}}
:|website=
игнорируется ( помогите ) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д «Цифровая алхимия – продолжение | Мир компьютерной графики» . www.cgw.com . Проверено 26 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Клик – и мальчик-инвалид очарован волшебством истории» . Тес . Проверено 26 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Хелм, Лесли (27 января 1997 г.). «Мультимедиа становится религией» . Лос-Анджелес Таймс . п. 95.
- ^ Перейти обратно: а б с «Мультимедиа становится религией: благодаря продажам христианской литературы…» Los Angeles Times . 27 января 1997 года . Проверено 27 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Красный резиновый шарик для создания названий для живой книги» . Всемирная сеть анимации . Декабрь 1996 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «О нас | Маленький Ковчег» . Маленький ковчег Интерактив . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Маленький ковчег: Даниил во львином рву» . Ютуб . 20 февраля 2018 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ «Маленький ковчег плывет в магазины. – Бесплатная онлайн-библиотека» . www.thefreelibrary.com . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Маленький Ковчег: История создания (Часть 2)» . Ютуб . 6 февраля 2018 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ «Малышки-балерины от Лауры де Рюйтер» . www.lauraderuyter.com .
- ^ Перейти обратно: а б с д и Бласко, Ларри (16 февраля 1997 г.). «История творения, рассказанная детям ребенком» . Стандартный динамик . Ассошиэйтед Пресс .
- ^ Перейти обратно: а б с «Макузер» (PDF) . vintageapple.org . 1997 год . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Broderbund Software Inc / де / Годовой отчет 10-K за 1997 год» . SEC.отчет . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 25 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Мультимедийный набег, завершающийся случайным домом» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Мультимедийный набег, завершающийся случайным домом» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ «Отделы: в мусорном ведре нет места» . 5 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2001 г.
- ^ Дум, Ларри (16 сентября 1996 г.). «За угасанием бывшей звезды программного обеспечения (опубликовано в 1996 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Вечерние новости – среда, 18 сентября 1996 г.» . g.foolcdn.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «В поисках помощи коллекции живых книг» (PDF) . www.museumofplay.org . Архивировано из оригинала (PDF) 4 марта 2021 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Компьютерный мир . ИДГ Предприятие. 27 мая 1996 г.
- ^ «Интерактивные линии тренда» . Всемирная сеть анимации . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Индустрия образовательных игр попала в ту же ловушку, что и 20 лет назад? – EdSurge News» . ЭдСурдж . 7 февраля 2016 г. Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Семейный бизнес: интервью с основателем Brøderbund Software Дугом Карлстоном» . Журнал Палеотроника . 20 августа 2019 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «История The Learning Company Inc. – FundingUniverse» . www.fundinguniverse.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «История The Learning Company Inc. – FundingUniverse» . www.fundinguniverse.com . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
- ^ Натт, Кристиан (17 ноября 2009 г.). «Подробно: Руководство по спасению проблемного проекта» . www.gamasutra.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Broderbund Software, Inc. и Random House достигли предварительного соглашения о реструктуризации партнерства Living Books; в результате соглашения 50-процентная доля Random House в Living Books будет передана Broderbund». Деловой провод . 17 января 1997 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Миллиот, Джим (27 января 1997 г.). «Изменения на рынке привели к сделке RH с Broderbund». Издательский еженедельник . п. 10.
- ^ «Технологические заметки» . Уолл Стрит Джорнал . 20 января 1997 г. ISSN 0099-9660 . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Региональные доходы» . sfgate.com . 26 марта 1998 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Кавамото, Дон. «Бродербунд видит большие потери в четвертом квартале» . CNET . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Акции Broderbund падают» . CNET . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Бродербунд находит утешение в TLC | CRN» . www.channelweb.co.uk . 2 июля 1998 года . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ «Добро пожаловать в уголок Вселенной «Живые книги» ». Пиар-новости . 29 августа 1996 г.
- ^ Рахе, Элизабет (8 июня 1997 г.). « Библиотеки полны ценности» . Sun-Sentinel.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Библиотека живых книг» . 7 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ « Библиотека «Три для меня», том 2™ » . 12 апреля 1997 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 1997 года . Проверено 15 сентября 2019 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) - ^ « Библиотека «Три для меня», том 2™ » . 12 апреля 1997 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 1997 года . Проверено 3 июня 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с д «Развлекательное образование для детей — предложения программного обеспечения для семейных компьютеров, сочетающие обучение с играми | The Seattle Times» . archive.seattletimes.com . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Живые книги – Просто бабушка и я, версия 2 , 1997 г. , получено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Бродербунд выпускает компьютерное приключение Артура, первый компакт-диск с живыми книгами, объединяющий элементы сборника рассказов и центра занятий в одном продукте» . Деловой провод . 3 августа 1998 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Зилвети, Марихо (19 августа 1998 г.). « Книги Бродербунда выходят на португальском языке». Фолья де С.Паулу (на португальском языке) . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ «Технологические заметки» . Многоканальные новости . 23 февраля 1998 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «ПАНДОРА» (PDF) . www.maxwell.vrac.puc-rio.br . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Folha de S.Paulo – CD-Rom: Программное обеспечение для детей приносит истории и игры – 03.03.99» . www1.folha.uol.com.br . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Рикс, Энн (5 сентября 2002 г.). "Дома" . Хрон . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «The Learning Company / Компания Broderbund Software и контактная информация» . www.computerhope.com . Проверено 26 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ауэрбах, Джон Г. (23 июня 1998 г.). «Learning Co. соглашается приобрести Broderbund за 416 миллионов долларов» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN 0099-9660 . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Живые книги Brøderbund's возвращаются для iPad через Wanderful» . Engadget . 8 октября 2012 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Приключения Артура с DW: DW The Picky Eater (1998) , 1998 , получено 30 октября 2020 г.
- ^ «Купите Adventure Workshop для дошкольников — 1-й класс по низкой цене на Alibaba.com» . Guide.alibaba.com . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 года . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Интерактивные истории для детей и молодежи» (PDF) . hdms.bsz-bw.de . 1999 . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Артур Продактс» . 24 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 24 августа 2000 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Хонг, Куанг. «Гамасутра – искусство и бизнес создания игр» . gamasutra.com . Проверено 26 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Mattel отступает из-за роста жалоб на конфиденциальность программного обеспечения» . Лос-Анджелес Таймс . 24 июня 2000 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Годовой отчет Mattel за 1999 год» . Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Пресс-релиз» (PDF) . www.gores.com . 29 сентября 2000 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Кейв, Эндрю (30 сентября 2000 г.). «Продажа Mattel завершилась фиаско стоимостью 3,6 миллиарда долларов» . «Дейли телеграф» . Лондон . Проверено 11 октября 2015 г.
- ^ Розенбуш, Стив (4 октября 2007 г.). «Когда крупные сделки идут плохо и почему» . Блумберг . Проверено 11 октября 2015 г.
- ^ Норр, Генри (27 августа 2002 г.). «Ирландская группа покупает фирму по разработке программного обеспечения Broderbund / Riverdeep платит Горсу 57,2 миллиона долларов» . sfgate.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Пыточная история Хоутона Миффлина Харкорта» . www.publishersweekly.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Эшет-Алкалай, Йорам; Чаджут, Эран (2007). «Живые книги: дополнительный бонус от игры с мультимедиа». Журнал образовательных мультимедиа и гипермедиа . 16 (4): 377–388.
- ^ Перейти обратно: а б с «Марк Шлихтинг» . лапша . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ buckleit (17 апреля 2012 г.). «Июнь 2010: больше сокровищ iPad» . Обзор детских технологий . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Видео» . www.youtube.com . 29 января 2013 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Чудесная стартовая вечеринка - Интервью №6 - Роб Белл» . Ютуб . 5 февраля 2013 г.
- ^ «Обзор детских технологий» (PDF) . Childrenstech.com . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Чудесная стартовая вечеринка - Интервью №7 с Гленном Эксуорси» . Ютуб . 5 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п «Чудесные сборники рассказов – живые книги» . Странные сборники рассказов . Проверено 12 апреля 2017 г.
- ^ Нуну, Стивен (12 октября 2012 г.). «Серия классических живых книг Brøderbund выходит на iOS» . Журнал . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «В сторону ретро: приложения для чтения вместо настоящих книг» . ККЭД . 27 ноября 2012 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ «Wanderful заново изобретает любимые, отмеченные наградами живые книги с помощью улучшенных приложений для интерактивных сборников рассказов - EDN» . 18 июня 2012 г.
- ^ «Видео» . www.youtube.com . 5 февраля 2013 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Wanderful выпускает бесплатное приложение-образец интерактивных сборников рассказов для iOS» . ПРВеб . Архивировано из оригинала 11 марта 2022 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Чудесные сборники рассказов в App Store» . Айтюнс . Проверено 12 апреля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Wanderful выпускает интерактивный сборник рассказов для компьютеров Mac prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Индустрия образовательных игр попала в ту же ловушку, что и 20 лет назад? – EdSurge News» . ЭдСурдж . 7 февраля 2016 г. Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Wanderful выпускает бесплатный образец сборника рассказов для Mac OSX prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Чудесные сборники рассказов» . www.facebook.com . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ «Перечень продукции» (PDF) . apps.apple.com . 30 октября 2017 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Little Ark Interactive выпускает анимированные сборники рассказов prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Чудесные сборники рассказов» . www.facebook.com . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Саба, Элиас (22 февраля 2018 г.). «Интерактивные книги доктора Сьюза для Amazon Fire TV упали с 3,99 до 1,99 долларов» . АФТВьюс . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Wanderful поддерживает родителей и детей, находящихся дома» . www.prdistribution.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ "О нас" . www.little-ark.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 года . Проверено 5 марта 2017 г.
- ^ "Мягкий запуск эксклюзивных интерактивных сборников рассказов!" .
- ^ «Jordan Freeman Group приобретает Wanderful и становится партнером создателя «Артура»» . 17 мая 2023 г.
- ^ Мецнер, Джим (1 августа 1994 г.). «Два совершенно захватывающих названия» . www.wired.com . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «На работе или в игре мультимедиа — это способ развлечься» . Тампа Бэй Таймс . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Вычислить» (PDF) . www.commodore.ca . 1993 год . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Кантровиц, Барбара (12 декабря 1993 г.). «Оно может бродить, но не может спрятаться» . Newsweek . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Келли, Крейг Столц; Дон Ольденбург; Джон Ф. (30 августа 1995 г.). «Проблема решена» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 29 октября 2020 г.
{{cite news}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ «Проблемы с учителем Артура» . www.atarimagazines.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Продвигаться вперед или быть готовым к разгрому?» . Мир компьютерных игр . Апрель 1993 г. с. 24 . Проверено 6 июля 2014 г.
- ^ «CD-ROM Today, 11 января 1995 г.» - через Интернет-архив.
- ^ «100 лучших компакт-дисков» . Журнал ПК . Издательская компания Зифф-Дэвис. 27 июня 1995 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2018 года . Проверено 2 июня 2022 г.
- ^ Траутнер, Джоан (1997). «Обзор программного обеспечения» . Библиотекарь скорой помощи . 25 (2): 48–50.
- ^ Хакбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: Комплексное руководство: Процесс и продукты для обучения . Образовательные технологии. ISBN 978-0-87778-292-6 .
- ^ Перейти обратно: а б с Бердсолл, Мари (1997). «Сборники рассказов на компакт-диске: стратегии чтения изучающих английский как второй язык как второй язык» . ro.ecu.edu.au. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Технические обзоры: у Диснея все выглядит хорошо, но не ждите слишком большего | The Seattle Times» . archive.seattletimes.com . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Рифкин, Гленн. «Конкуренция посредством инноваций: пример Бродербунда» . стратегия+бизнес . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Роль детей в освоении новых технологий» . www.cs.umd.edu . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Черепаха и заяц, (iPad) | Обзор детских технологий» . Архивировано из оригинала 19 марта 2015 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ «Ретроспектива | Обзор детских технологий» . Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Компьютер Massenmedium» (PDF) . media.suub.uni-bremen.de . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Власть детям!» . www.gamasutra.com . 29 сентября 1997 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ [1] [ мертвая ссылка ]
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Вятт-Смит, Клэр; Элкинс, Джон; Ганн, Стефани (28 октября 2010 г.). Множественные точки зрения на трудности в обучении грамоте и счету . Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-4020-8864-3 .
- ^ Климан, Дэвид (15 января 2015 г.). «Дети, семьи и электронное чтение: рост и доверие» . ХаффПост . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Мастер-классы | Обзор детских технологий» . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ «Резюме» (PDF) . files.eric.ed.gov . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Доннелли, Мишель (1 октября 2005 г.). «Рассказы на компакт-диске — какую пользу они приносят своим пользователям?» . Образование 3–13 . 33 (3): 32–37. дои : 10.1080/03004270585200311 . ISSN 0300-4279 . S2CID 144586788 .
- ^ Перейти обратно: а б «Материалы конференции 2000 года» . Csun.edu . 30 января 2013 года . Проверено 2 января 2019 г.
- ^ «Исследование влияния электронных сборников рассказов на компакт-дисках и традиционных печатных сборников рассказов на понимание прочитанного испытывающими трудности читателями четвертого класса» . ufdc.ufl.edu . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Материалы конференции 2000 года» . www.csun.edu . 30 января 2013 года . Проверено 6 ноября 2020 г.
- ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия: творческая работа в эпоху цифровых технологий . Боб Хьюз. п. 76. ИСБН 978-0-9547239-5-8 .
- ^ «В поисках лучшего: объявление о вручении премии KAPi Awards 2012 | Обзор детских технологий» . Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Джако, Джули А. (24 августа 2007 г.). Взаимодействие человека и компьютера. Приложения и услуги HCI: 12-я Международная конференция HCI International 2007, Пекин, Китай, 22–27 июля 2007 г., Материалы, Часть IV . Спрингер. ISBN 978-3-540-73111-5 .
- ^ Пинчарт, Патрик. «Компакт-диск для детей: Классика» . Week-ends.be (на французском языке). Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Эшет, Йорам (январь 2006 г.). «Мультимедийное повествование: о вкладе живых книг в случайное обучение» .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ «Программное обеспечение для модных малышей | iGotOffer» . igotoffer.com . 24 апреля 2016 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Хьюз, Боб (2007). Пыль или магия: творческая работа в эпоху цифровых технологий . Боб Хьюз. п. 113. ИСБН 978-0-9547239-5-8 .
- ^ Перейти обратно: а б «Развитие ребенка 101» (PDF) . dustormagic.com . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Полное руководство по интерактивному дизайну для детей — учителя с приложениями» . Архивировано из оригинала 10 ноября 2020 года . Проверено 10 ноября 2020 г.
- ^ «Обзор детских технологий» (PDF) . Childrenstech.com . 2012 . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Смит, Андреа (21 июня 2012 г.). «Компакт-диск с любимыми фильмами «Артур» и «Маленькие монстры» появился на iPad» . Машаемый . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Wanderful приобретает лицензионные права на живые книги Хоутона Миффлина Харкорта» . Bloomberg.com . 6 июня 2012 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Видео» . www.youtube.com . 5 февраля 2013 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Wanderful Apps получили девять наград Children's eBook Awards 2014 prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Бизнес и технологии | Технические обзоры: Disney делает все хорошо, но не ждите слишком большего» . Community.seattletimes.nwsource.com . Проверено 13 января 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. стр. 97–8. ISBN 9781461421016 .
- ^ НьюМедиа . ГиперМедиа Коммуникейшнс, Инкорпорейтед. 1997.
- ^ Кавамото, Уэйн (1 мая 1997 г.). «Читательская гонка Артура» . Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
- ^ Кавамото, Уэйн (1 сентября 1995 г.). «Медведи Беренштайн дерутся» . Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
- ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994 г. с. 103.
- ^ Перейти обратно: а б ПК Маг . Зифф Дэвис. 7 декабря 1993 года.
- ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994 г. с. 92.
- ^ Перейти обратно: а б с «Это вас научит – составить план летних уроков для детей? Изучите образовательное программное обеспечение – вы можете кое-чему научиться | The Seattle Times» . archive.seattletimes.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Чтобы пощекотать Тайков» . Bloomberg.com . 12 декабря 1994 года . Проверено 30 октября 2020 г.
- ^ «Гадкий утенок | Обзор детских технологий» . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Хози, Юэн (1 октября 2014 г.). «Ода компакт-дискам: празднование лучших игр на дисках» . Сложный . Проверено 2 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фриман, Цви (29 сентября 1997 г.). «Власть детям!» (PDF) . Разработчик игры . Проверено 15 февраля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Хакбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: Комплексное руководство: Процесс и продукты для обучения . Образовательные технологии. ISBN 978-0-87778-292-6 .
- ^ Перейти обратно: а б Химовиц, Майкл Дж. (22 марта 1993 г.). «Живые книги для детей преподносят восхитительные сюрпризы» . baltimoresun.com .
- ^ Перейти обратно: а б «Читай знаки» . Хранитель . 12 января 1999 г. ISSN 0261-3077 . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Клик – и мальчик-инвалид очарован волшебством истории» . Тес . Проверено 27 октября 2020 г.
- ^ Делл, Эми Г.; Ньютон, Дебора (ноябрь 1998 г.). «Программное обеспечение для игр и активного раннего обучения» . Исключительный родитель . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Китинг, Дэн (18 декабря 1997 г.). «Разнообразие доступного программного обеспечения предлагает отличные идеи подарков для детей и взрослых» . Логанспорт Фарос-Трибьюн . Газеты Найт-Риддера. п. 14.
- ^ «Резюме документа, ED 414 686, EC 306 031» (PDF) . eric.ed.gov .
- ^ Перейти обратно: а б с Гарфинкель, Симсон Л.; Розенберг, Бет (5 февраля 1998 г.). «Оживляем детские книги» . Бостон Глоуб Онлайн . Проверено 2 ноября 2009 г.
- ^ «РЕЗЮМЕ ДОКУМЕНТА, ED 396 274, CS 012 521» (PDF) . eric.ed.gov .
- ^ «Отказоустойчивый?» . EW.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Кейм, Алиса (24 декабря 1998 г.). «Библиотека/Репетиторы по чтению – Артур в основном просто развлечение (опубликовано в 1998 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Кранц, Лес (1994). Рейтинг компакт-дисков: Путеводитель по лучшим и худшим компакт-дискам и мультимедийным названиям . Лаура Л. Армер, Эдриенн Браун, Джоэл Гершон и Памела Томассон (старшие рецензенты), а также Марджори Гласс, Брайан Харрисон, Дуглас В., Хорнер, Королин Хьюсман, Дэн Лакстон, Вивиан Лакстон и Джош Синтон (рецензенты). МакГроу-Хилл. ISBN 0-07-912052-0 .
- ^ Перейти обратно: а б с «Компьютеры: сюрреалистическая головоломка, которая скрасит Рождество: Дэвид Хьюсон» . Независимый . 17 декабря 1993 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Живые книги: только бабушка и я», Парэм, Чарльз – Технологии и обучение, Vol. 13, выпуск 1, сентябрь 1992 г.» . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Проверено 28 октября 2020 г. .
- ^ Перейти обратно: а б «Обзор программного обеспечения SuperKids для черепахи и зайца. Обзоры детского образовательного программного обеспечения для родителей, учителей, детей и школ» . www.superkids.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Два совершенно захватывающих названия» . Проводной . 22 декабря 2016. Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Обзоры функций» (PDF) . Обзор детских технологий . 20 (10). Октябрь 2012 года . Проверено 15 февраля 2022 г.
- ^ «Это комбинезон» . EW.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Приложения Wanderful Apps получили шесть наград «Выбор родителей» prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ Моран, Джон М. (29 ноября 1996 г.). «Что касается программного обеспечения, придерживайтесь классики» . Курант.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Савиньяно, Лиза Карен (1996). «Беренстейн Медведи в темноте» . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Мыслевски, Рик; Шац-Акин, Джим (ноябрь 1995 г.). «Два папы» (PDF) . MacUser . Том. 11, нет. 11. ZDNet – через vintageapple.org.
- ^ Перейти обратно: а б http://citeseerx.ist.psu.edu/messages/downloadsexceeded.html . Проверено 21 октября 2020 г.
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|title=
( помощь ) - ^ Перейти обратно: а б ПК Маг . Зифф Дэвис. 25 мая 1993 года.
- ^ Хольцберг, Кэрол С. (июль 1996 г.). «Шила Рэй, Отважная». Компьютерный покупатель . 16 (7). Медиа-лаборатории SX2.
- ^ «Информационный листок о речевых и языковых трудностях и ИКТ» . БЕКТА. Июль 2000 г. - через tim-brosnan.net.
- ^ Перейти обратно: а б Терри Л. Халлетт (декабрь 1999 г.). «Мультимедийные материалы для изучения языка и грамотности» . Чтение горизонтов . 40 (2).
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids для Stellaluna» . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Новенький в квартале» . www.atarimagazines.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Моррилл, Крис (1 января 1998 г.). «Кот в шляпе» . Курант.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Мультимедийные обзоры: азбука доктора Сьюза». Издательский еженедельник . 242 (35). Нью-Йорк: Издательство Cahners Publishing Company: 41. 28 августа 1995 г. ISSN 0000-0019 .
- ^ Хаутченс, Дон Ольденбург; Крейг Столц; CJ (25 октября 1995 г.). «Не то, что доктор прописал» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 29 октября 2020 г.
{{cite news}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ ПК Маг . Зифф Дэвис. 6 декабря 1994 года.
- ^ Листер, Юджин К. (1995). Фотографический образ в цифровой культуре . Психология Пресс. ISBN 978-0-415-12157-6 .
- ^ «Мы должны сравнивать себя с азиатскими тиграми» . Бизнес-стандарт Индии . 19 марта 1997 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Звездные рейтинги» (PDF) . Макмир . Получено 15 февраля 2022 г. - через vintageapple.org.
- ^ «Зеленые яйца и ветчина от доктора Сьюза. Обзор от metzomagic.com» . www.metzomagic.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids о зеленых яйцах и ветчине от доктора Сьюза» . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Читательская гонка Артура» . www.allgame.com . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 12 января 2022 г.
- ^ «Путеводитель по возвращению в школу» . 8 августа 1997 года. Архивировано из оригинала 8 августа 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids для черепахи и зайца. Обзоры детского образовательного программного обеспечения для родителей, учителей, детей и школ» . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Галлахер, Паула (28 декабря 1998 г.). «Знакомые персонажи помогают в обучении. Образование: в программе для детей представлены их любимые персонажи из книг и телевидения» . baltimoresun.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «The Daily Gazette – Поиск в архиве новостей Google» . новости.google.com . Проверено 9 сентября 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Гарри и дом с привидениями» для iOS — все правильно – The Mac Observer» . 2 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ Моррилл, Крис (4 ноября 1998 г.). «Приключение Артура приводит его в глубокое темное море» . Получено 29 октября 2020 г. - через The Orlando Sentinel.
- ^ « Кот в шляпе» скоро выйдет на компакт-диске» . Христианский научный монитор . 27 апреля 1994 г. ISSN 0882-7729 . Проверено 28 октября 2020 г.
- ^ «Медведи Беренштайн: В темноте» . 13 февраля 1997 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ « Нур Ома унд Ич » . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 года.
- ^ Пархэм, Чарльз (март 1995 г.). «Пересмотр сборников рассказов на компакт-диске». Технологии и обучение . 15 (6).
- ^ «Клик – и мальчик-инвалид очарован волшебством истории» . Тес . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ «Будь умнее» . Макмир . Октябрь 1999 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
- ^ «Я говорю: следите за своим языком | Тес Новости» . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 года.
- ^ «Читательская гонка Артура» . 28 апреля 2003 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ « Живые книги привлекают детей – Компьютерное время» . baltimoresun.com . 14 марта 1999 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids о компьютерных приключениях Артура» . www.superkids.com . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids о компьютерных приключениях Артура» . www.superkids.com . Проверено 9 сентября 2016 г.
- ^ «Настойчивая семья. Эта семья из Спокана подключена к новейшим технологиям с помощью домашней сети на базе процессоров Pentium | Обзор пресс-секретаря» . www.speaker.com . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Компьютерное приключение Артура – Обзор – вся игра» . 15 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994 г. с. 95.
- ^ Путеводитель по лучшим детским видео по версии New York Times . Саймон и Шустер. Ноябрь 1999 г. ISBN. 978-0-671-03669-0 .
- ^ "Обзор" . www.allgame.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Полный текст «MacAddict 009» » . Интернет-архив . 10 июня 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Проблемы учителя Артура Марка Брауна для Windows 3.x (1994) MobyRank – MobyGames» . МобиИгры . Проверено 9 сентября 2016 г.
- ^ «Живые книги – только бабушка и я» . Все игры (на немецком языке) . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Ruff's Bone получает награду «Выбор редактора журнала Children's Technology Review» prMac» . prmac.com . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Республика Аризона из Финикса, штат Аризона, 16 июня 1997 г. · Страница 40» . Газеты.com . 16 июня 1997 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ «No Shelf от Sunday Software — христианское программное обеспечение, которое мы не рекомендуем» . www.sundaysoftware.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ Пархэм, Чарльз (сентябрь 1992 г.). «Живые книги: только бабушка и я». Технологии и обучение . 13 (1). Будущие США – через EBSCOhost.
- ^ «Читательская гонка Артура» . 28 апреля 2003 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2003 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ ПК Маг . Зифф Дэвис. 13 сентября 1994 года.
- ^ MacUser, США, декабрь 1995 г. Декабрь 1995 года.
- ^ «Стеллалуна – Обзор – вся игра» . 15 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Обзор: Компьютерное приключение Артура» . 24 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 24 июля 2001 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Обзор игры» . www.allgame.com . Архивировано из оригинала (PDF) 15 ноября 2014 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Боде, Гас. «Поскольку домашние компьютеры становятся повсеместными, программное обеспечение и компьютерные товары присоединяются к галстукам и игрушкам в качестве основного подарка. Если вы ищете хороший праздничный подарок, связанный с компьютером, вот некоторые из лучших вещей, которые можно было встретить в прошлом году. " . Ежедневный египетский . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ MacUser (PDF) . Декабрь 1994 г. с. 102.
- ^ «Гонка Артура за чтением – Обзор – вся игра» . 12 декабря 2014. Архивировано из оригинала 12 декабря 2014 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Обзор: Компьютерное приключение Артура» . 24 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 24 июля 2001 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Компьютерное приключение Артура – Обзор – вся игра» . 15 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Только бабушка и я» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Проблемы с учителем Артура» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Награды за живые книги» . 9 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 9 октября 1997 года . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Новенький в квартале» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Черепаха и заяц» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Кость Ерша» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «День рождения Артура» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Гарри и дом с привидениями» . 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «10 лучших компакт-дисков года» . 13 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 13 июня 1997 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Победители премии в области программного обеспечения для домашнего обучения» – «Технологии и обучение», Vol. 18, выпуск 4, ноябрь – декабрь 1997 г.» . 3 июня 2020 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Проверено 3 ноября 2020 г. .
- ^ «Рекомендации образовательного компакт-диска журнала Newsweek» . Новости Дезерета . 7 декабря 1998 года . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Награда за выдающиеся достижения 2005» . Журнал TechLearning . 23 декабря 2005 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Отмеченное наградами программное обеспечение» . 7 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года . Проверено 22 октября 2020 г.
- ^ «Список продаж» . www.wanderfulstorybooks.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Wanderful представляет интерактивный сборник рассказов «День рождения Артура» для iOS» . www.prnewswire.com (пресс-релиз) . Проверено 29 октября 2020 г.
- ^ «Проблемы с учителем Артура» . Обзор детских технологий . 17 апреля 2012. Архивировано из оригинала 17 сентября 2015 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Wanderful Apps получили девять наград Children's eBook Awards 2014 prMac» . Добро пожаловать в PrMac . 12 декабря 2014 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Little Ark Interactive выпускает анимированные сборники рассказов prMac» . prmac.com . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Синклер, Дон (20 января 1995 г.). «Мама, расскажи мне сказку – электронный путь» . chicagotribune.com . Проверено 24 октября 2020 г.
- ^ «Марк Шлихтинг: Чему я научился, написав книгу об интерактивном дизайне, временная метка 25:01» . Ютуб . 2 августа 2016 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
- ^ Казе, Донна Маурер (апрель 1991 г.). «Медведи Беренштайн учатся считать».
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - ^ Открытый университет; Шанар, Дов (1996). Коммуникация: технологии, общество, культура (на иврите). Открытый университет Израиля. ISBN 978-965-06-0487-5 .
- ^ «Видео» . www.youtube.com . 5 августа 2014 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Зилвети, Марихо (19 августа 1998 г.). « Книги Broderbund выходят на португальском языке». Вычисления. Фолья де С.Пауло (на бразильском португальском языке). Архивировано из оригинала 1 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
- ^ «Живые книги выпускают второй компакт-диск с медведями Беренстейна, «Медведи Беренстейна в темноте» ». Пиар-новости . 26 августа 1996 г.
- ^ «Программное обеспечение для детей приносит истории и игры» [Детское программное обеспечение приносит истории и игры]. Вычисления. Фолья де С.Пауло (на бразильском португальском языке). 3 марта 1999 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
- ^ «Присоединяйтесь к Артуру и Д.В. в гонке за чтением в магазин мороженого!». Пиар-новости . 28 января 1997 года.
- ^ Перейти обратно: а б с «Приложения «Чудесные живые книги»» . www.wanderfulstorybooks.com . Проверено 27 октября 2020 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Архив Главная страница
- Архив Музея игры. Архивировано 4 марта 2021 года в Wayback Machine.
- видеоигры 1992 года
- видеоигры 1993 года
- видеоигры 1994 года
- видеоигры 1995 года
- видеоигры 1996 года
- видеоигры 1997 года
- видеоигры 1998 года
- Бродербунд игры
- Франшизы Houghton Mifflin Harcourt
- Случайный дом
- Маттел
- Игры с поддержкой ScummVM
- Детские развивающие видеоигры
- Программное обеспечение для детей
- Франшизы видеоигр, представленные в 1992 году.
- Видеоигры по романам
- Видеоигры, разработанные в США.