Jump to content

Анимационный сборник рассказов Диснея

Анимационный сборник рассказов Диснея
Логотип серии
Жанр (ы) Приключение «укажи и щелкни» , интерактивный сборник рассказов
Разработчик(и)
  • Media Station, Inc. (большинство записей)
  • Pixar ( Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек )
  • Creative Capers Entertainment ( Студия истории Ариэля [с медиа-станцией], Анимационный сборник рассказов Диснея: Винни-Пух и Тигра тоже )
  • Revolution Software ( Disney's Story Studio: Mulan для PlayStation)
Издатель(и)
Создатель(и) Марк Терен
Платформа(ы) Windows , Макинтош , PlayStation
Первый выпуск Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев
ноябрь 1994 г.
Последний выпуск Анимационный сборник рассказов Диснея: Винни-Пух и Тигра тоже
апрель 1999 г.

Анимационный сборник рассказов Диснея (стилизованный под Анимационный сборник рассказов Диснея , также известный как Студия историй Диснея ) [ 1 ] — это видеоигр в жанре «укажи и щелкни», серия приключенческих интерактивных основанная на художественных мультфильмах Уолта Диснея и фильмах Pixar , выпущенных в 1990-х годах. Они были опубликованы Disney Interactive для персональных компьютеров ( Microsoft Windows и Apple Macintosh ) для детей в возрасте от четырех до восьми лет. [ 2 ] Начиная с 1994 года большая часть статей серии разрабатывалась Media Station. У них тот же сюжет, что и в соответствующих фильмах, но в сокращенном виде из-за ограниченности формата. [ 3 ]

Заголовок Разработчик(и) Дата выпуска На основе
Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев Программное обеспечение Disney (совместно с Media Station) 18 ноября 1994 г. [ 4 ] [ 5 ] Король Лев (1994)
Анимационный сборник рассказов Диснея: Винни-Пух и медовое дерево Disney Interactive (совместно с Media Station) 28 августа 1995 г. [ 5 ] Винни-Пух и медовое дерево (1966)
Анимационный сборник рассказов Диснея: Покахонтас Disney Interactive (совместно с Animation Services at Walt Disney Feature Animation and Media Station) 1 декабря 1995 г. [ 6 ] Покахонтас (1995)
Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек Disney Interactive и Pixar 24 апреля 1996 г. [ 7 ] [ 8 ] История игрушек (1995)
Анимационный сборник рассказов Диснея: Горбун из Нотр-Дама Disney Interactive (совместно с Media Station и особая благодарность Animation Services at Walt Disney Feature Animation) 11 ноября 1996 г. [ 6 ] Горбун из Нотр-Дама (1996)
Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец Disney Interactive (совместно с Media Station) 18 марта 1997 г. [ 9 ] Сто один далматинец (1961)
Анимационный сборник рассказов Диснея: Геркулес Disney Interactive (совместно с Media Station и особая благодарность Animation Services at Walt Disney Feature Animation) 25 июля 1997 г. [ 10 ] Геркулес (1997)
Студия историй Ариэль (также известная как «Анимационный сборник рассказов Диснея: Русалочка ») Disney Interactive (совместно с Media Station) 25 ноября 1997 г. [ 11 ] Русалочка (1989)
Анимационный сборник рассказов Диснея: Мулан
(также известная как Студия историй Диснея: Мулан )
Disney Interactive (совместно с Creative Capers Entertainment) (Windows и Macintosh)
Разработано Kids Revolution и опубликовано NewKidCo (PlayStation).
14 сентября 1998 г. (ПК) [ 12 ]
Ноябрь 1999 г. (PlayStation) [ 13 ]
Мулан (1998)
Анимационный сборник рассказов Диснея: Винни-Пух и Тигра тоже Disney Interactive (совместно с Creative Capers Entertainment ) 30 апреля 1999 г. [ 6 ] [ 14 ] Винни-Пух и Тигра тоже (1974)

Разработка

[ редактировать ]

Предыстория и компьютерное программное обеспечение Walt Disney (1988–1994)

[ редактировать ]

«Процессы, которые мы использовали, на самом деле привлекли внимание различных групп подразделений, и все они сказали: «Подождите минутку». Они все как бы хотели управлять, иметь право голоса или контролировать то, что происходит, и мы были настолько низко на тотемном столбе, что эта дискуссия, которая происходила над нашими головами, стала более важной». По словам Мюллиха, проекты стало практически невозможно получить одобрение, поскольку презентационные встречи проходили перед управленческими командами, и после шести месяцев непрерывных ответов «нет» Мюллих ушел.

Роджер Гектор, директор по разработке продуктов Disney Software с 1989 по 1993 год, цитируется в Polygon. [ 15 ]

Видеоигры, основанные на произведениях компании Walt Disney, были выпущены со времен Микки Мауса для Nintendo от Game & Watch в 1981 году. [ 16 ] Disney лицензировала свою собственность и установила партнерские отношения с разработчиками и издателями, такими как Nintendo, Sega , Capcom , Square и Sierra , которые использовали персонажей в играх. Самые ранние из них напоминали аркадные «причинно-следственные» игры с участием персонажей Диснея. Позже лицензиары начали создавать более сложные приключенческие игры , включающие в себя различное окружение, взаимодействие с персонажами, раскрытие секретов и преодоление препятствий. Вместо того, чтобы создавать новые повествования, разработчики этих игр основывали их на историях, представленных в других средствах массовой информации; Ранние примеры включают « Винни-Пух в лесу в сотне акров» (1985) и «Черный котел» (1986). В последнем дизайнер Эл Лоу имел доступ к оригинальной музыкальной партитуре Диснея, нарисованным вручную фонам и анимационным кадрам , что позволило создать более продвинутую графику по сравнению с предыдущими играми. [ 17 ] В 1988 году компания Walt Disney Computer Software (WDCS) [ а ] Собственная студия разработки игр Disney была основана для того, чтобы Disney могла выйти на рынок программного обеспечения. Поскольку Disney не хотела самостоятельно заниматься черновым программированием и дорогостоящей публикацией игр, а вместо этого хотела получать прибыль от разработчиков, [ 18 ] WDSC лицензировала свойства только внешним разработчикам. Таким образом, он был передан в подразделение потребительских товаров компании для заключения лицензионных соглашений. [ 18 ]

В течение следующих нескольких лет Дисней выработал привычку выпускать дополнительные игры вскоре после выхода фильмов. [ 17 ] Позже они стали более активно участвовать в процессе разработки; например, над (1993) для Sega Mega Drive версией «Аладдина» аниматоры Диснея работали с дизайнерами игры. [ 17 ] [ 19 ] Рой Дисней был недоволен качеством сторонней игры Fantasia , которую он курировал, и прекратил производство; [ 18 ] Более активное участие команды полнометражных аниматоров Диснея привело к тому, что игры были лучше приняты критиками и публикой. [ 20 ] В 1991 году низкие показатели продаж в сочетании с взиманием лицензионных сборов с разработчиков и закрытием Disney некачественных игр на время разработки означали, что компанию пришлось превратить в совместное партнерство с сторонними производителями программного обеспечения. [ 18 ] В 1993 году председатель Disney Майкл Эйснер публично «бросил вызов интерактивной шумихе, назвав компанию низкотехнологичной». [ 21 ] Руководители Disney обсуждали, следует ли им «перенести всю разработку игр внутри компании, утроив при этом количество людей, работающих в подразделении», или «через шесть недель сократить всю команду», но окончательное решение было отложено до 1994 года. [ 19 ]

«Проверенная торговая марка не обязательно приводит к большим продажам. Disney предшествовала выпуску таких популярных игр, как «Анимационный сборник рассказов о Винни-Пухе» и «Центр деятельности Короля Льва», с «несфокусированными попытками», основанными на традиционных персонажах Диснея. Затем Disney Interactive начала продавать программное обеспечение на основе о предстоящих фильмах».

Эд Томас, покупатель программного обеспечения в интернет-магазине Cyberian Outpost, цитируется в журнале Computer Retail Week. [ 22 ]

На протяжении 1990-х годов популярные детские рассказы в печатном виде были адаптированы в цифровые сборники рассказов , которые способствовали интерактивному обучению и игре на компьютере. » Бродербунда Серия « Живые книги была, пожалуй, первым примером или, по крайней мере, популяризировала формат анимационных сборников рассказов через такие игры, как «Просто бабушка и я » и «Проблемы с учителем Артура» , которые были основаны на популярных детских книгах 1980-х годов Мерсера Майера и Марка Брауна . соответственно. [ 23 ] [ 24 ] Они сочетали иллюстрации и рассказы авторов с цифровыми действиями под руководством рассказчика — каждый экран начинался с короткой анимации, за которой следовал рассказчик, описывающий действие. После завершения каждой страницы сцена превращалась в «интерактивную фреску с горячими кнопками», на которые игрок мог нажимать. [ 23 ] [ 24 ] « Живые книги» стали популярными и побудили других разработчиков последовать их примеру и скопировать формулу. [ 23 ] [ 25 ] Disney Interactive была одним из нескольких интерактивных подразделений киностудий, возникших в то время, включая Universal Interactive Studios , Turner Interactive, Fox Interactive , Sony Imagesoft и Imagination Pilots ( MGM ). [ 17 ]

Концепция сериала (июнь 1994 г.)

[ редактировать ]

Анимационный фильм Диснея «Король Лев» 1994 года получил множество наград и имел финансовый успех. [ 17 ] Ее товары хорошо продавались через Disney Store и каталог Disney по почте, а продажи лицензиатов их продукции выросли. [ 18 ] Компания начала продавать недвижимость в своих подразделениях Walt Disney Attractions , Buena Vista Television , Buena Vista Home Video , Walt Disney Records и Disney Theatrical Productions . [ 26 ] Дисней хотел «добавить к « Королю Льву» синергию книг, продуктов, видео, тематических парков и продаж пластинок», выпустив анимированный сборник рассказов к сезону рождественских покупок 1994 года . [ 18 ] О новой линейке продуктов было объявлено 24 июня 1994 года, когда «Король Лев» проходил частный показ. Анонс включал в себя две первые компьютерные игры Disney Software на компакт-диске: The Lion King Animated Storybook и Aladdin Activity Center , последняя из которых была ориентирована на игры и обучающую деятельность, а не на истории. [ 27 ] [ 18 ] Disney выбрала Media Station в качестве стороннего разработчика игры; [ 27 ] Из-за объявления у Media Station было всего пять месяцев на разработку. [ 27 ] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» более точно следовал повествованию и художественному стилю фильма, на котором он был основан, чем в «Центре деятельности Аладдина» , выпущенном в ноябре 1994 года «Аладдин» . [ 18 ] [ 28 ] Для анимационного сборника рассказов «Король Лев» письменный текст игры взят из Disney Publishing Group издательства сборника рассказов «Король Лев» , который воспроизводит повествование фильма в усеченной версии. [ 18 ] Дисней потратил более 3 миллионов долларов на продвижение анимационного сборника рассказов. [ 18 ] и выпустила первую версию анимационного сборника рассказов «Король Лев» 18 ноября 1994 года, и ее успех побудил компанию превратить WDCS в полноценного разработчика игр, переименованного в Disney Interactive, с линейкой анимационных сборников рассказов под названием « Disney's Animated Storybook» . [ 29 ] «Короля Льва» Позже в 1995 году к анимационному сборнику рассказов был выпущен компакт-диск « Центр деятельности Короля Льва» , который положил начало тенденции, которая продолжалась на протяжении всей серии. Pixar одновременно разработала анимационный сборник рассказов «История игрушек» и «Центр развлечений «История игрушек» , а в 2000 году Винни-Пух в анимационном сборнике рассказов «Медовое дерево» встретится с компаньоном, Центром развлечений Винни-Пуха . [ 18 ] [ 30 ] «Король Лев» Анимационный сборник рассказов стал вторым выпуском Disney Interactive для Macintosh после Aladdin Activity Center . [ 31 ]

Сотрудник Media Station Ньютон Ли стал одним из ведущих разработчиков программного обеспечения и титров для анимационного сборника рассказов «Король Лев». [ 32 ] Как он вспоминал в книге « Истории Диснея: переход к цифровым технологиям» , «Media Station использовала ряд « запатентованных стратегических программных технологий», которые упрощали разработчику создание больших мультимедиа-анимаций, а пользователю — их воспроизведение, что до того времени было невозможно. ". [ 33 ] воспроизведения Механизм был создан для обеспечения высококачественного воспроизведения с компакт-диска больших анимаций. [ 33 ] WinToon, который Media Station ранее разработал для Microsoft , помог проектам, «уменьшив объем данных, фактически необходимых для воспроизведения анимации большего размера». [ 34 ] Программное обеспечение улучшило производительность воспроизведения в Windows за счет уменьшения объема требуемых данных», утверждая, что это было необходимо, потому что «в отличие от других разработчиков интерактивных сборников рассказов, которые использовали палитру из 256 цветов по всему заголовку, Media Station использовала 256 цветов на экран. ; это привело к созданию очень больших файлов анимации». [ 33 ] В 1994 году Ли создал объектно-ориентированный язык сценариев, аналогичный Macromedia от ActionScript , который позволял разработчикам быстро и легко создавать интерактивные возможности для анимации, а также кроссплатформенный мультимедийный компилятор, позволяющий программному обеспечению работать как на Mac, так и на Windows. [ 32 ] Media Station также использовала кроссплатформенный язык, сценарий интерактивных медиафайлов, компилятор заголовков и системы управления активами. [ 35 ] что позволило производство игры Disney's Animated Storybook занять от трех до шести месяцев. [ 32 ]

Выпуск сборника рассказов «Король Лев» (ноябрь 1994 г.)

[ редактировать ]

Анимационный сборник рассказов «Король Лев» был первоначально выпущен для Windows в декабре 1994 года, а версия для Mac появилась в начале 1995 года. [ 36 ] На выпуск компьютерной игры повлияла плохая реклама; многие клиенты обнаружили, что игра на их компьютерах работала плохо или вообще работала; десятки сообщений появились на публичной доске объявлений Диснея в America Online . [ 37 ] Семьи стали особенно недовольны тем, что команда технической поддержки Disney была недоступна. [ 38 ] Утром 25 декабря служба поддержки клиентов Disney была завалена звонками. [ 17 ] Заявители рассказали, что когда они попытались загрузить игру на свои компьютеры Compaq Presario , они получили синий экран смерти . [ 17 ] 26 декабря 1994 года к штату Disney, отвечающему на телефонные звонки, добавились восемь сотрудников, которые отвечали на вопросы покупателей. [ 18 ] В течение нескольких недель их заваливали жалобами на название, как и на адрес Disney в CompuServe . [ 18 ] В том году компанию обвинили в «убийстве Рождества» для тысяч детей. [ 17 ]

Дисней в основном хранил молчание, но иногда отправлял частные ответы на отдельные адреса. [ 18 ] Когда компания сделала заявление, она обвинила Media Station в том, что они завершили разработку продукта до того, как он был доработан; они также обвиняли клиентов в том, что у них нет компьютеров, подходящих для запуска продукта, и в том, что они недостаточно внимательно читают содержимое коробки перед покупкой. [ 18 ] «Короля Льва» Минимальные требования к сборнику анимированных рассказов включают 486SX МГц , MS-DOS 6.0, Windows 3.1 , 4 МБ ОЗУ монитор , 10 МБ свободного дискового пространства , совместимую с Windows мышь , 256-цветный SVGA и 8 или 16-цветный . -битный звук и привод на 2 компакт-диска, которые на тот момент были лучшими. [ 18 ] Игра также опиралась на новый графический движок WinG от Window и могла работать только с некоторыми видеодрайверами. [ 17 ] В конце 1994 года Compaq выпустила ПК Presario, видеодрайверы которого не были протестированы с WinG, и из-за спешки на рынке перед Рождеством 1994 года Animated Storybook не тестировался для этого компьютера. [ 17 ] Ли утверждал, что главная вина лежит на спешке выхода на рынок и отсутствии испытаний на совместимость. [ 17 ] Стив Филдс, старший вице-президент по мультимедиа Disney Interactive, обвинил Disney в том, что она «спланировала продажи продукта так близко к Рождеству», и объяснил свои проблемы «большим количеством продаж, более половины из которых... осуществлены новых пользователей компьютеров, которые пытались научиться пользоваться компьютерами на Рождество с помощью анимационного сборника рассказов «Король Лев». [ 18 ] Он пообещал, что будущие игры будут готовы до Рождества, и не торопился. [ 18 ] Филдс сказал, что проблема была повсюду, но Дисней получил непропорционально большую вину из-за большого количества проданных копий. [ 18 ] Фил Корман, вице-президент Ассоциации интерактивных мультимедиа, который впоследствии создал проект «Параллакс» для разработки единой маркировки упаковок и рекомендаций для разработчиков, сказал, что «[они] никоим образом не выделяют Disney, но это было всего лишь переломное событие». [ 39 ] В статье The Wall Street Journal «Джунгли там» Роуз и Тернер утверждали, что «Disney несла окончательную ответственность за контроль качества анимационного сборника рассказов» и что они «очевидно, не взяли на себя эту ответственность». [ 18 ] Дэвид Грегори из Media Station утверждал, что 90 процентов жалоб были связаны с используемым видеодрайвером; [ 18 ] Media Station устранила проблему с картой видеодрайвера за несколько дней и предоставила вторую версию для покупки и бесплатного обмена на предыдущую. [ 17 ] Компания отозвала дефектные программы, и «многим пользователям якобы Disney предоставила обновление видеодрайвера». [ 18 ] В пресс-релизе от июня 1995 года компания отметила, что предоставляет «техническую поддержку, полный возврат средств или обмен продукции, если клиент не полностью удовлетворен». [ 31 ] К маю 1995 года семьи могли позвонить в службу поддержки клиентов Disney Interactive и запросить бесплатный компакт-диск версии 1.1, который включал поддержку 8-битных звуковых плат. [ 40 ] В 1995 году была выпущена третья версия программного обеспечения, совместимая как с Windows, так и с MS-DOS. [ 17 ] Инцидент с Королем Львом побудил Microsoft разработать DirectX в сентябре 1995 года. [ 17 ]

Несмотря на широкую рекламу и успех игры, по телевидению появлялись негативные новости. [ 41 ] Игра, вероятно, работала на системах, которые программисты Disney использовали для тестирования игры, но не на системах, используемых широкой публикой. Он использовался в качестве примера для программистов, имеющих в виду «целевую среду и предполагаемого конечного пользователя». [ 42 ] Преподаватель Одри Рикер считает, что это «заставит предприятия более публично реагировать на нужды потребителей». [ 18 ] Entertainment Weekly назвал это «унизительным фиаско», когда «тысячи разочарованных родителей завалили линии технической поддержки горестными рассказами о неработающих звуковых картах и ​​зависаниях видео». [ 43 ] Рикер заявил, что это мероприятие продемонстрировало, что программное обеспечение должно быть тщательно протестировано на всех поддерживаемых платформах и конфигурациях систем перед его выпуском, независимо от того, что запланировал отдел маркетинга или какие важные праздники приближаются. [ 18 ] компания 7th Level связалась с Disney по поводу разработки игры к Рождеству 1995 года с участием Тимона и Пумбы В ответ на ошибку . Джордж Д. Грейсон, президент и исполнительный директор 7th Level, сказал, что «компьютерщик получает особое удовольствие, когда заставляет работать что-то, что работает неправильно». Игра была Gamebreak! «Игры в джунглях Тимона и Пумбы» — первый проект Disney Interactive в подразделении Disney Interactive Entertainment, ориентированном на развлечения. [ 44 ]

Анимационный сборник рассказов «Король Лев» также был доступен на испанском, французском, немецком и итальянском языках в рамках специального предложения по почте для английского продукта. [ 36 ] В ноябре 1995 года в Европе было выпущено шесть версий на местных языках. [ 45 ] В феврале 1996 года, после успеха первых трех игр серии, Disney Interactive планировала разработать 23 новые версии игр на иностранных языках. [ 46 ] В июне 1996 года Disney анонсировала японскую версию анимационного сборника рассказов «Король Лев», чтобы выйти на растущий внутренний рынок ПК в стране. [ 47 ] Майкл Джардин, представительный директор Disney Interactive Japan, сказал, что, хотя планов по продажам нет, компания была бы рада продать копию для каждого из 7,5 миллионов компьютеров в стране. [ 47 ] Интерактивная анимационная книга: Винни-Пух вышла в апреле 1997 года. [ 48 ] а с 20 июля двуязычная версия игры была доступна на сайте Disney. [ 49 ] Disney Interactive Japan выпустила анимационный сборник рассказов «101 далматинец» в июне 1997 года, а анимационный сборник рассказов «Горбун из Нотр-Дама» . в конце 1997 или начале 1998 года последовал [ 50 ] Испанская версия анимационного сборника рассказов «Винни-Пух и Тиггер тоже» была выпущена в середине 1999 года. [ 51 ] В июле 2001 года Disney Interactive официально объявила, что запустит испанские версии многих своих игр в США и Пуэрто-Рико, стремясь проникнуть на латиноамериканский рынок; Продажи игр начнутся в ноябре того же года в традиционных розничных магазинах, латиноамериканских магазинах и через эксклюзивных латиноамериканских дистрибьюторов. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] « В их число вошли Лев» , «101 «Покахонтас» , «Винни и медовое дерево» , Пух и далматинец» » , «Геркулес» « Русалочка - . Король [ 55 ] Это был первый раз, когда Disney выпустила испанские версии своих образовательных и развлекательных фильмов после дублирования фильмов на испанский и другие языки. [ 56 ] и это был один из первых случаев, когда компания-разработчик компьютерного программного обеспечения предприняла попытку нацелиться на латиноамериканское население США. [ 57 ] Президент Disney Interactive Ян Смит выразил радость по поводу того, что Disney Interactive предлагает «латиноамериканским родителям и детям возможность испытать интерактивные развлечения в контексте их собственной культуры». Disney Interactive сотрудничала с Latin Links. эксклюзивный торговый представитель испаноязычной продукции компании в США и Пуэрто-Рико. [ 56 ] Изабель Вальдес, глава мультикультурной маркетинговой компании Santiago Valdés Consulting, отметила: «Эта инициатива устраняет разрыв между латиноамериканскими родителями и детьми, которые могут сохранить свой родной язык, одновременно по-новому ощущая развлекательную ценность Диснея». [ 58 ] Немецкая версия анимационного сборника рассказов Мулан была выпущена в 1998 году. [ 59 ]

Основание Disney Interactive (декабрь 1994 г.)

[ редактировать ]

«[В Disney Interactive] не было большого количества людей, имеющих опыт интерактивного повествования любого уровня, потому что все игры до этого, на тот момент, в основном создавались умами и глазами очень маленького круга людей. команда, которая занималась программированием и разработкой».

Марк Терен, цитируется в Polygon. [ 15 ]

В результате «Короля Льва» и « Центра развлечений Аладдина» успеха 5 декабря 1994 года была основана компания Disney Interactive путем слияния WDCS с подразделением телевидения и телекоммуникаций Уолта Диснея (WDTT) для разработки и продвижения на рынке ряда интерактивных развлечений на основе на их свойствах. [ 60 ] [ 61 ] Председатель WDTT Ричард Франк ожидал, что Disney Interactive в течение пяти лет станет бизнесом с оборотом в 1 миллиард долларов, выпустив 20 интерактивных игр и образовательных игр в 1995 году, еще 40 игр в 1996 году и до 60 в 1997 году; стоимость их разработки должна была варьироваться от более чем 100 000 до 1 миллиона долларов. [ 62 ] [ 63 ] Новое подразделение Disney Interactive занималось разработкой, публикацией и лицензированием программного обеспечения для рынков детских развлечений и образования. [ 63 ] Все началось с двух подразделений: Disney Interactive Entertainment (для консольных игр, ориентированных на действие, на арене развлечений). [ 64 ] ) и Disney Interactive Edutainment (программное обеспечение на основе учебных программ и интерактивное семейное программное обеспечение, особенно на рынках образовательно-развлекательных и образовательных продуктов). [ 20 ] [ 65 ] Disney Interactive Edutainment была основной линейкой продуктов Disney Interactive, под которую подпадала серия Disney's Animated Storybook . Все разработки переместились внутри компании, и штат подразделения вырос до 80–120 сотрудников с восьми или около того, которые были в подразделении тремя годами ранее. В новом подразделении президентом стал Стив Макбет, увеличился штат сотрудников, стало больше взаимодействия с другими подразделениями компании, а также большие финансовые обязательства со стороны Disney. [ 20 ] Его первыми проектами были «Покахонтас Анимационный сборник рассказов» и программное обеспечение, Диснея «Горгульи» . основанное на телешоу [ 63 ] В новом подразделении руководители Disney поддерживали творческие риски, и студия, как правило, оставалась без присмотра, а не находилась под «постоянным или неоправданным контролем». [ 66 ] Макбет стремился к тому, чтобы «продюсеры и режиссеры анимационных фильмов [участвовали] в процессе творческой разработки компакт-дисков и видеоигр». [ 63 ] Он отметил, что «Disney осознает, что производство становится все более многогранным процессом» и что «при создании анимационного фильма или домашнего видео компания также должна иметь планы по выпуску различных программных продуктов». [ 63 ] Новое подразделение перешло от исключительного лицензирования собственности Disney или публикации игр к разработке и публикации игр. [ 18 ] Хотя сторонние подрядчики, такие как Media Station, все еще использовались после реструктуризации, Роуз и Тернер заявили в The Washington Post , что «от них, вероятно, откажутся, если подразделение Disney Interactive станет подразделением программного обеспечения с полным спектром услуг, как, по-видимому, намеревается Disney». [ 18 ] Хотя Media Station и другие компании продолжали помогать в разработке образовательно-развлекательных продуктов Disney, включая линейку Disney's Animated Storybook , они не могли продолжать долгосрочные отношения с Disney Interactive, поскольку теперь они «зависели от прихоти Disney». [ 18 ]

Disney Interactive планировала создать новую серию образовательных видеоигр, в которой будут представлены популярные персонажи и которые позволят игрокам следить за историями во время обучения; франшиза получила название « Анимационный сборник рассказов Диснея» . [ 24 ] с подзаголовком «История, которая ждет, пока вы ее осуществите». [ 25 ] Марк Терен, вице-президент развлекательного подразделения Disney Interactive, надеялся создать игры с «правдивым и справедливым представлением оригинальной собственности». [ 5 ] стремясь извлечь выгоду из «вспомогательных продуктов для успешных выпусков театрального и домашнего видео». [ 67 ] Children's Business предположила, что сериал стал успешным, потому что на современном рынке развлечений «теперь для развлекательных компаний стало обычным выпускать компакт-диски для поддержки фильма или телешоу». [ 68 ] По словам писательницы Рены Б. Льюис, игры «предназначены для использования дома, а не в школе». [ 69 ] Анимационные книги считались разновидностью развлекательных программ, одним из трех типов, выпущенных Disney Interactive в дополнение к играм-симуляторам и программам открытия. Хотя они рекламировались как обучающие инструменты, поскольку они не вознаграждают игроков за это, как за нажатие на горячие точки, «обучение чтению можно считать второстепенным в этих программах». [ 18 ] В качестве образовательно-развлекательного средства эти игры «можно сказать, что они обучают процессу и отрабатывают рефлексы, необходимые для игры в видеоигры». [ 18 ]

Сюжеты фильмов были отредактированы, чтобы обеспечить непрерывность оригинального повествования, при этом было обеспечено взаимодействие и озвучка. Они позволяли детям выбирать, что они хотят делать на экране. Оригинальные сценарии фильмов рассматривались с точки зрения активности: на каждую страницу добавлялись интерактивные функции, позволяющие игрокам влиять на историю; например, в анимационном сборнике рассказов «Король Лев» игроки могли превратить Скалу гордости из зеленого в коричневый или собирать жуков, чтобы Тимон мог их съесть. Эти методы увеличили вовлеченность в события на каждом экране и помогли создать связи между игроком и персонажами. [ 17 ]

Эпоха медиастанции (1994–1996)

[ редактировать ]

«Король Лев» стал первым фильмом, которому была придана «интерактивная сюжетная жизнь». [ 70 ] и первое предприятие Диснея в сфере сборников рассказов. [ 71 ] Media Station выступила основным разработчиком сериала . [ 34 ] В то время как Disney Interactive планировала передать разработку программного обеспечения в студию собственными силами, бизнес-модель для серии Disney's Animated Storybook заключалась в том, что Disney Interactive передала работу по разработке Media Station, а анимацией и дизайном занималась самостоятельно в своем головном офисе в Бербанке. [ 60 ] [ 72 ] в результате чего Disney отвечал за дизайн, разработку и маркетинг сериала, а Media Station и другие компании выступали в качестве подрядчиков по программированию без принятия творческих решений. [ 70 ] [ 73 ] Распространением сериала занималась компания Buena Vista Pictures Distribution . [ 60 ] Разработчики стремились обеспечить «правдивое и справедливое представление оригинальной собственности» и заставили режиссеров и продюсеров фильмов работать вместе со своими художниками и дизайнерами. [ 17 ] Disney и Media Station разработали эти игры как совместное предприятие. [ 74 ] Говоря о работе Media Station с другими студиями, Грегори сказал: «Работа с Disney дала нам возможность работать с максимально возможным контентом, а также задачу соответствовать их стандартам. Это получило наше имя на каналах». [ 74 ] Media Station занималась разработкой большей части сериала, поскольку у Disney Interactive еще не было технических ресурсов, чтобы справиться с этим самостоятельно. [ 32 ] В мае 1996 года Disney Interactive приобрела Sanctuary Studios, которая продолжала работать как независимый разработчик образовательного контента под управлением Disney. [ 75 ] 35 сотрудников Sanctuary в их местном офисе в Виктории, Британская Колумбия , стали лишь небольшой частью из 300 сотрудников Disney Interactive и занимались программированием, звуковым и графическим дизайном, а также искусством вместо Media Station. [ 60 ] Некоторая фоновая графика и анимация для этих игр также были переданы Creative Capers Entertainment на аутсорсинг. [ 76 ]

Терен курировала разработку всей серии и руководила первым производством анимационных сборников рассказов и программного обеспечения для игровых центров Disney. [ 77 ] [ 78 ] Начиная с анимационного сборника рассказов «Король Лев» , вместо повторного использования иллюстраций из фильма и перевода их в новый формат, команда Терен «работала рука об руку с группой над художественной анимацией», в то время как режиссеры и продюсеры фильма работали с дизайнерами игр. и художники. [ 5 ] [ 17 ] Disney и Media Station вместе создали более 12 000 кадров цифровой анимации для каждой игры. [ 34 ] Для анимационного сборника рассказов «Король Лев» компания Media Station предоставила 7000 новых кадров анимации, а аниматоры Disney — 5000. [ 79 ] Media Station также создала более 300 музыкальных и вокальных материалов, используя традиционные инструменты оркестровки и аранжировки, а также цифровую композицию. [ 17 ] Цифровая музыка и звуковые эффекты были написаны, записаны и отредактированы на Media Station; [ 34 ] Грегори написал музыку к анимационному сборнику рассказов «Король Лев» . [ 80 ]

Одним из преимуществ создания программного обеспечения во время производства фильмов было то, что оно позволяло оригинальному голосовому составу участвовать в проектах. [ 81 ] В состав озвучки иногда входили актеры из фильмов, повторяющие свои роли; например, в анимационном сборнике рассказов «История игрушек» играл Дон Риклз , мистера Картофельную голову Энни Поттс Бо Пип и Джим Варни Слинки Пёс . [ 82 ] Кевин Клайн , Деми Мур , Джейсон Александер и Том Халс повторили свои роли в анимационном сборнике рассказов «Горбун из Нотр-Дама». [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] Для создания анимационного сборника рассказов Покахонтас разработчики наняли Криса Уэббера и Ирен Бедард . [ 86 ] В «Русалочке » Джоди Бенсон и Сэмюэл Э. Райт повторили свои роли Ариэля и Себастьяна соответственно. [ 87 ] В других случаях использовались разные актеры озвучивания, звучавшие как оригиналы, например, Тома Хэнкса брат Джим Хэнкс, озвучивающий Вуди в игре «История игрушек» . [ 88 ] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» рассказан «Свежего принца Беверли-Эйр» актером Джеймсом Эйвери . [ 36 ] а анимационный сборник рассказов «История игрушек» рассказан Cheers актером Джоном Ратценбергером , сыгравшим в фильме Хэмма. [ 82 ]

Игры, как правило, создавались с ограниченным бюджетом и графиком. Дисней обнаружил, что «планирование или создание программного обеспечения во время съемок фильмов помогает продукту оставаться верным фильму и удешевляет его производство». [ 81 ] Disney Interactive планировала разрабатывать программное обеспечение вместе с творческими группами фильмов и выпускать его одновременно с фильмами. [ 81 ] что позволило Короля Льва » и выпустить его вскоре после выхода фильма. быстро разработать анимационный сборник рассказов « [ 33 ] Ли утверждал, что его «быстрый выпуск отчасти стал причиной его успеха на рынке». [ 33 ] Компания обнаружила, что программное обеспечение, выпущенное вскоре после выхода фильма, также может увеличить продажи, отметив высокие продажи «Короля Льва » через год после выхода. [ 81 ] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» был выпущен «удивительно быстро, через шесть месяцев после выхода фильма, незадолго до Рождества». [ 70 ] Винни-Пух и медовое дерево» Первоначально предполагалось, что анимационный сборник рассказов « выйдет в апреле 1995 года, но был отложен на несколько месяцев. [ 74 ] Хотя анимационный сборник рассказов « Горбун из Нотр-Дама» изначально планировалось выпустить в сентябре 1996 года (через четыре месяца после его анонса и через три месяца после выхода фильма), [ 86 ] это было отложено до ноября. [ 6 ] Анимационный сборник рассказов «101 далматинец» должен был быть выпущен в ноябре 1996 года, чтобы совпасть с выходом в кинотеатрах ремейка игрового фильма . [ 81 ] [ 89 ] но был либо освобожден через три дня [ 90 ] или перенесен на март 1997 года. [ 9 ] Газета San Francisco Chronicle отметила, что история игры быстро завершается, отметив, что «разработчикам диска, вероятно, пришлось уложиться в крайний срок». [ 90 ] Игры Storybook и Print Studio Hercules были выпущены менее чем через месяц после театральной версии; [ 91 ] «Геркулес» вышел одновременно с выходом фильма. [ 92 ] Успех предыдущих игр серии, таких как «История игрушек», привел к тому, что в октябре были срочно выпущены The Hercules Action Game , Animated Storybook и Print Studio , чтобы предвосхитить рождественский сезон. [ 93 ] «История игрушек» дебютировала еще до выхода видеоверсии фильма. [ 94 ] The Los Angeles Times отметила, что время создания Ariel's Story Studio совпало с переизданием «Русалочки» . [ 95 ] , анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и Тиггер тоже По данным Birmingham Evening Mail » также был «спешен» из -за того, что график его выпуска был перенесен: [ 14 ] Первоначально он был запланирован на февраль 1999 года, но был отложен на несколько месяцев. [ 96 ]

С декабря 1994 года по февраль 1995 года Disney Interactive наняла 50 новых сотрудников. [ 97 ] Компания чувствовала, что первоначальный успех игр «Активация» и «Сборник рассказов» повысит успех их серии Disney’s Learning Series (начиная с Ready to Read with Pooh ) и первой игры из их творческой линейки Disney’s Draw & Paint . [ 98 ] Благодаря успеху анимационного сборника рассказов «Король Лев» , Media Station получила контракты от других компаний, таких как Hasbro , Mattel , Scholastic , Crayola , IBM и HarperCollins . [ 32 ] Успех первых игр Activity Center и Animated Storybook привел к тому, что другие разработчики попытались подражать Диснею с помощью своих собственных цифровых сборников рассказов, таких как « Sound Source Interactive Детка : поросенок: поросенок проходит долгий путь» от и Viacom New Media . «Индиец в шкафу» , оба выпущены в 1995 году. [ 81 ] Вторым названием серии стал анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» , который был нацелен на более молодую аудиторию за счет использования популярного персонажа для ознакомления юных игроков с интерактивной средой через линейную историю с интерактивными элементами, идущую по стопам первая элементарная интерактивная детская история, «Иниго выходит за гиперкартой» Аманды Гуденаф, выпущенная восемь лет назад. [ 99 ] [ 100 ] Во время разработки анимационного сборника рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» у Media Station был низкий моральный дух сотрудников, и несколько ключевых инженеров пригрозили уволиться. Благодаря тому, что Ли поднял моральный дух сотрудников, команда смогла завершить проект в срок. [ 32 ] К 1996 году в образовательном подразделении Disney Interactive работало 125 человек, и оно «тратило огромные суммы денег, чтобы обеспечить уникальный опыт». [ 101 ] Анимационные сборники рассказов о Покахонтас , Горбуне и Геркулесе выразили «особую благодарность» или «в связи с» заслугами Animation Services at Walt Disney Feature Animation . [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] В 1996 году Рикер заявил, что «взяв под свой контроль свой интерактивный бизнес и конкурируя с Broderbund и другими гигантами в этой области, Disney, скорее всего, укрепит свои позиции в качестве одной из пяти крупнейших студий». [ 18 ]

Группа интерактивных продуктов Pixar (1996)

[ редактировать ]

Разработкой анимационного сборника рассказов «История игрушек» занималась компания Pixar, а не сторонний разработчик. В то время как большинство сборников рассказов выполнены в традиционном стиле анимации , «История игрушек» использует компьютерную графику для имитации визуальных эффектов фильма. [ 105 ] 80 процентов иллюстраций, созданных Pixar для игры, были новыми. [ 106 ]

Группа Interactive Products (также известная как Pixar Interactive Division), дочерняя компания Pixar, была основана в 1996 году. В ее штат входили 95 из 300 сотрудников Pixar, и ее возглавляла Пэм Кервин. [ 107 ] Она была основана для создания компьютерных игр и имела собственных аниматоров, художественный отдел и инженеров. [ 30 ] Группе было поручено создать два продукта в условиях жесткой нехватки времени, чтобы совпасть с выпуском VHS фильма «История игрушек» : «Анимационный сборник рассказов «История игрушек»» (выпущен в апреле 1996 г.) и «Центр действий «История игрушек» » (выпущен в октябре 1996 г.); [ 30 ] дивизия произвела их за 16 месяцев. [ 107 ] В качестве вице-президента группы интерактивных продуктов с 1996 по 1998 год Кервин возглавил разработку интерактивных образовательно-развлекательных продуктов на основе художественных фильмов Pixar. [ 107 ] «Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек» рекламировался как «первый компакт-диск, обеспечивающий полноэкранную анимацию кинематографического качества на домашних компьютерах». [ 30 ] Между этими двумя продуктами группа создала столько же оригинальной анимации, сколько было в самом фильме «История игрушек» . [ 30 ]

Автор и дизайнер детских интерактивных продуктов [ 108 ] Кэролин Хэндлер Миллер написала сценарий и текст для игры. [ 109 ] Поскольку команде не удалось заставить Тома Хэнкса рассказывать, Миллер был вынужден рассказать историю с точки зрения другого персонажа, остановившись на «очень занимательном и сардоническом» персонаже Хэмме. [ 109 ] Хэнкса заменил его брат Джим, а Пэт Фрейли заменил Тима Аллена в роли Базза. [ 30 ] Миллеру пришлось переписать историю со своей точки зрения (значительное отличие от фильма), создав писательскую проблему. [ 109 ] Команда также изо всех сил пыталась «включить осмысленное взаимодействие», которое отвечало бы интересам качества игры. [ 109 ] Например, в фильме некоторые персонажи играют в шашки, поэтому члены команды хотели добавить игру в качестве мини-игры , но в конечном итоге было решено, что мини-игра не продвигает повествование и не вовлекает персонажей истории, а вместо этого «останавливает все мертвый". [ 109 ] Вместо этого Миллер разработал мини-игру с ограничением по времени до того, как Энди и его гости войдут в комнату и сделают «тревожное открытие», что игрушки оживают, когда рядом нет людей; она сказала, что мини-игра дала игрокам ощущение срочности и свободы действий. [ 109 ] По данным The Guardian , игра была издана Avanquest, французской компанией-разработчиком программного обеспечения, известной выпуском антивирусного программного обеспечения . [ 110 ] хотя Wired писал, что он был выпущен через Disney Interactive. [ 111 ] Газета «Сиэтл Таймс» отметила, что в анимационном сборнике рассказов «История игрушек» «Столкнувшись со скромной вычислительной мощностью домашних компьютеров, программистам Диснея пришлось ограничить количество объектов, движущихся на экране». [ 112 ]

В то время как Стив Джобс был убежден, что продажи игр составят 10 миллионов копий, что соответствует цифрам продаж бестселлеров, выпускаемых с прямой трансляцией в видео, Кервин считал, что игры не будут столь финансово успешными, как фильм, потому что игровой рынок еще не достиг такого масштаба. [ 30 ] и аудитория врезок была ограничена. [ 111 ] вместе «Сборник рассказов и деятельность » продан тиражом в один миллион экземпляров. [ 30 ] и способствовал тому, что Pixar получила 150 миллионов долларов ко второму кварталу 1996 года. [ 113 ] Генеральный директор Лоуренс Леви и аналитик в области развлечений Гарольд Фогель назвали игры успешными. [ 113 ] Однако сборник рассказов не оправдал ожиданий Pixar. [ 110 ] и «в целом рынок интерактивных развлечений на компакт-дисках [не] созрел, как многие надеялись и предсказывали». [ 114 ] В то время Pixar хотела продолжить работу над снятым на тот момент домашним видео « История игрушек 2» , но во всей студии работало всего 300 человек: около 200 работали над «Жизнью жука» , а 62 занимались разработкой игр в компании Interactive Products. Группа. [ 115 ] [ 111 ] Дисней был недоволен медленным развитием « Истории игрушек 2» , которая все еще находилась в разработке. [ 116 ] Pixar нужны были художники для работы над фильмами, поэтому они позаимствовали их у собственного подразделения Interactive Products Group, думая: «Зачем мы это делаем? Давайте просто будем снимать фильмы. В этом наша страсть». [ 110 ] Когда Джобсу сообщили, что продажи игр не оправдают ожиданий, он закрыл производство компьютерных игр и перенаправил таланты и ресурсы подразделения в главное кинопроизводственное подразделение Pixar; персонал стал первоначальным ядром « Истории игрушек 2» , производство которой должно было начаться спустя год разработки. [ 30 ] [ 115 ] [ 117 ] оставив при этом все будущие усилия по созданию компакт-дисков Disney Interactive из-за их мастерства в маркетинге и мерчандайзинге. [ 118 ] Роспуску подразделения препятствовало закрытие телевизионно-рекламного подразделения Pixar в июле 1996 года, поэтому команда могла сосредоточиться исключительно на фильмах. [ 113 ]

Джобс сказал, что, хотя сотрудникам Pixar нравилось создавать названия, студия решила сосредоточить таланты на фильмах, снятых в рамках партнерства с Disney, поскольку именно там «их [их] величайшие возможности [закрывают]». [ 111 ] Производство компьютерных игр было прекращено 31 марта 1997 года, и больше никаких игр производиться не было. [ 30 ] [ 110 ] [ 119 ] в то время как Кервину было поручено создать группу короткометражных фильмов . [ 30 ] Их первый проект, «Игра Джери» , был выпущен вместе с «Жизнью жука» и положил начало тенденции сочетания короткометражных фильмов с фильмами. [ 120 ] Аналитик Robertson Stephens Кейт Бенджамин считал, что «для Pixar нет смысла тратить свои скудные таланты на компакт-диски теперь, когда у них более выгодная сделка с Disney. Они собираются сосредоточиться на фильмах, потому что именно там находятся настоящие деньги». . [ 111 ] Соучредитель Pixar Эд Кэтмалл рассказал Variety в 1999 году, что «[они] сделали все возможное и преуспели только в финансовом отношении» в играх, отметив, что компания потратила на них столько же, сколько и на фильмы. [ 110 ] Когда в 2012 году его спросили, вернется ли Pixar в игровую индустрию, Brave директор Марк Эндрюс твердо ответил «нет», основываясь на своем опыте работы в Interactive Products Group. [ 110 ] а продюсер фильма Кэтрин Сарафян сказала: «Я не думаю, что мы будем рассматривать его сейчас, потому что мы хотим сосредоточиться на основном бизнесе - кинопроизводстве». [ 110 ]

Эпоха творческих каперсов (1996–1999)

[ редактировать ]

В 1996 году производство Media Station было прекращено, и Ли присоединился к Disney Online, где разрабатывал игры для онлайн-подписки Disney. [ 121 ] Последним выпущенным продуктом стал Hercules. На протяжении 1997 года продажи «Живых книг» падали, а затраты росли из-за растущей конкуренции со стороны Disney Interactive и Microsoft в жанре анимационных сборников рассказов; в результате ее штат был уволен, а группа была объединена в Бродербунд. [ 122 ] Дисней также столкнулся с финансовыми проблемами: названия, которые стоили бы 1 или 2 миллиона долларов, достигли 5–8 миллионов долларов. [ 66 ] Среди других финансовых проблем компания обнаружила, что успеху таких игр, как сборник рассказов « История игрушек », не хватает развития таких продуктов, как « Горбун из Нотр-Дама» от 7th Level . [ 65 ] Терен покинула компанию, 25 процентов ее сотрудников были уволены, а студия вернулась к модели лицензирования в рамках подразделения потребительских товаров. [ 66 ] В то время, когда все консольные продукты были лицензированы, Disney в основном самостоятельно издавала игры для ПК, а образовательные игры по-прежнему разрабатывались собственными силами. [ 19 ] Disney Interactive переориентировалась на свой основной бизнес — предоставление интерактивных компакт-дисков для детей от 3 до 12 лет. [ 65 ] и сосредоточился на использовании свойств пленки в мультимедийных продуктах. [ 65 ] После ухода Media Station последующие игры из серии Animated Storybook были разработаны компанией Creative Capers Entertainment, которая в 1996 году заключила эксклюзивное соглашение о разработке с Disney. [ 123 ] [ 124 ] Ранее они предоставляли анимационные работы для анимационного сборника рассказов «101 далматинец» Media Station и предлагали анимационные, дизайнерские и художественные услуги для таких игр Disney Interactive, как Gamebreak! «Игры Тимона и Пумбы в джунглях» , «Горгульи » и «Микки Мания» ; Эта многолетняя сделка означала, что Disney Interactive также имела права на любые новые проекты Creative Capers. [ 125 ] [ 126 ] В результате компания Creative Capers, которая также работала над такими фильмами, как «Том и Джерри: Фильм» , «Мастер страниц» и «Дюймовочка» , [ 125 ] отвечал за производство анимации и разработку продуктов Disney Interactive. [ 75 ]

В течение первых пяти месяцев 1997 года Disney занимала 12 процентов розничного рынка образовательного программного обеспечения, а The Learning Company — 18 процентов; The Wall Street Journal утверждает, что успех игр Диснея, таких как сборник рассказов «101 далматинец» , оказал финансовое давление на его конкурента. [ 127 ]

Creative Capers предоставила фоновое оформление и анимацию для более ранних игр и взяла на себя разработку более поздних игр. [ 76 ] Учитывая опыт работы с фильмами, компании пришлось скорректировать свой стиль анимации для проектов, поскольку анимация в сборниках рассказов отображалась со скоростью около десяти кадров в секунду , что намного ниже, чем в художественных фильмах. [ 125 ] Президент Creative Capers Сью Шекспир отметила, что «в играх и анимационных сборниках рассказов у ​​каждой сцены есть своя цель, и вам нужно быстро сообщить об этом, используя половину или даже десятую часть кадров. В Диснея» «Анимационном сборнике рассказов цель состоит в том, чтобы передать внешний вид, ощущение и сюжет фильма с лишь крошечным процентом анимации, которая есть в фильме». [ 125 ] Шекспир ввел правило, требующее от сотрудников избегать анимации более трети экрана одновременно, чтобы игровой движок не перенапрягался и не вызывал прерывистых движений. [ 125 ] Она также отметила, что в игры будут играть на компьютерах разного качества, и что им пришлось учитывать эти ограничения при проектировании. [ 125 ] Целью было создать качество художественной анимации, но «на уровне CD-ROM». [ 125 ] Denver Post отметила, что, поскольку игры были задуманы внутри Disney, «разработчики, похоже, имеют беспрецедентный доступ к контенту фильма, пока игра находится на стадии разработки». [ 128 ]

В ноябре 1997 года Disney Interactive выпустила Ariel's Story Studio , первую в линейке продуктов Story Studio, где игроки могли следить за сборником рассказов Русалочки или писать, разрабатывать и распечатывать свои собственные. [ 129 ] [ 130 ] За ней последовала игра под названием Mulan Story Studio и Mulan Animated Storybook . [ 12 ] В 1997 году Дисней переиздал «Русалочку» как «контрпрограмму» к анимационному фильму Fox «Анастасия» , выпуск которого должен был выйти примерно в то же время. Обе студии «старались извлечь каждый потенциальный доллар из своих инвестиций и следить за тем, чтобы ни одна из них не превзошла другую», поэтому они конкурировали в сфере видеоигр, причем Ariel's Story Studio конкурировала с Anastasia: Adventures with Pooka и Bartok . [ 131 ] Джозеф Адни, директор по маркетингу Disney Interactive, сказал: «Мы пытаемся выйти за рамки фильма, предоставив ребенку возможность снимать его». [ 131 ] По словам учителя-библиотекаря , игра была произведена Disney Educational Productions и была частью их веб-сайта Disney Edu-Station. [ 132 ] [ 133 ] Игра была включена в Диснея сборник классических анимационных сборников рассказов и в четыре другие игры этой серии. [ 134 ] «Чикаго Трибьюн» написала рецензию на Анастасию и Ариэль бок о бок. [ 135 ]

К концу 1990-х другие компании начали следовать стратегии Диснея по созданию серий сборников рассказов. Анимационный фильм-книга Sound Source Interactive » « Американский хвост был приурочен к переизданию фильмов студии Universal Studios Home Video первых двух «Хвост » и «Американский хвост III» . [ 136 ] В 1998 году Disney подписала соглашение с Apple, согласно которому «Винни-Пух и медовое дерево» будут проданы для iMac. [ 137 ] [ 138 ] 3 ноября 1999 года Business Wire сообщил, что «Мулан» стала первой игрой, выпущенной в результате лицензионных соглашений между Disney и NewKidCo International . [ 139 ] В сентябре 1999 года Disney Interactive объявила, что запускает три торговых марки: «Раннее обучение Диснея», «Творчество Диснея» и «Игры Диснея», а также изменяет цены на 14 наименований, включая анимационный сборник рассказов Диснея «Мулан», с 29,99 до 19,99 долларов. [ 140 ] В многолетней многомиллионной сделке NewKidCo. с ней был заключен контракт на разработку серии игр для платформ Sony PlayStation, Nintendo N64 и Game Boy Color, первая из которых станет портом Mulan Animated Storybook, который выйдет где-то в 2000 году. [ 141 ] но перенесен на ноябрь 1999 года. [ 142 ] В конце декабря игра была выпущена для GBC и имела двойную совместимость с Game Boy. [ 143 ] сборник из трёх компакт-дисков под названием Disney's Classic Animated StoryBook Collection, В 2001 году был выпущен в который вошли «Винни-Пух и Тиггер тоже» , «101 далматинец» и «История игрушек» . [ 144 ] В 2001 году был также выпущен второй том, в котором представлены Винни-Пух и Тигра Ту , Король Лев , Ариэль и Мулан . [ 145 ] Грэм Хоппер, который стал исполнительным вице-президентом/генеральным менеджером Disney Interactive Studios в 2002 году, закрыл в том же году последнюю компьютерную студию Disney, объяснив: «Не было очевидно, что мы сможем зарабатывать деньги, учитывая постоянно снижающиеся и снижающиеся цены». детских компьютерных игр». [ 19 ] Анимированные сборники рассказов продолжали пользоваться популярностью до тех пор, пока Всемирная паутина не развилась настолько, чтобы позволить создавать различные сюжеты на новой интерактивной среде. [ 18 ] В 2011 году Дисней вернулся к жанру анимационных сборников рассказов, когда Disney Publishing Worldwide выпустила серию приложений для Android, первое из которых называлось « Винни-Пух: Что делать медведю» . [ 146 ]

Геймплей

[ редактировать ]

«Дети могут просматривать последовательности сюжета без какого-либо вмешательства или играть на разных страницах, составляющих компьютерную версию истории. По обе стороны экрана некоторые персонажи предлагают дополнительные возможности, игры или объяснения более сложных терминов.

Супер ПК [ 147 ]

Игрокам предлагается участвовать в играх посредством интерактивного рассказывания историй, открытий и занятий по развитию навыков, призванных обеспечить веселый, но познавательный опыт. [ 148 ] В играх используется интерфейс «укажи и щелкни». Метод перехода от страницы к странице часто является творческим и уникальным для сборника рассказов; например, в «Анимационном сборнике рассказов Диснея: 101 далматинец» к выходу ведет серия татуированных ног (отсылка к тому моменту, когда собаки катаются в саже, чтобы ускользнуть от Круэллы Де Виль ). Игры предлагают сокращенные пересказы соответствующих фильмов с измененными различными элементами сюжета фильма. Содержащие внутриигровое повествование, игры позволяют игрокам читать историю и играть вместе с ней или просто попросить рассказчика прочитать ей историю. Играя по сюжету, игроки могут нажимать на различные горячие точки, чтобы запускать анимацию или звуковые эффекты. Кроме того, на некоторых «страницах» истории есть дополнительные мини-игры.

Некоторые актеры озвучки из фильмов повторили свои роли в играх. В «101 далматинце» , чтобы привлечь аудиторию 1990-х годов, были обновлены или добавлены технологии, включая компьютеры, игровые приставки, телевизоры с большим экраном и ворота безопасности с паролем. В этой игре также присутствует саундтрек из песен для караоке , который включает в себя пять новых песен и новую запись песни из оригинального фильма «Cruella De Vil».

В Ariel's Story Studio также есть функция «Создать свой собственный сборник рассказов», которая позволяет игрокам создавать свои собственные сборники рассказов и распечатывать готовый продукт. [ 149 ] «Мулан» содержит больше игрового процесса, чем другие игры серии; игроки ищут свитки в таких местах, как дом Мулан , военный лагерь, перевал Тун Шао и Имперский город. После того, как игрок находит все пять свитков и передает их императору, он становится официальным имперским создателем историй и получает возможность создавать оригинальные свитки — свои собственные анимированные сборники рассказов. [ 150 ] Ролевая игра в мини-играх позволяет игрокам взаимодействовать со сценами из фильмов. [ 18 ] В «Геркулесе» история рассказана рифмованным текстом и позволяет игрокам подпевать караоке-версиям песен из фильма. [ 92 ] В играх игроки знакомятся с искусством, поэзией и литературой, чтобы научить их последовательности, словарным навыкам, творческому письму и слуховому различению, подпевать мелодиям Диснея, практиковать запоминание, изучать музыку, концентрироваться на таких навыках грамотности, как словарный запас и понимание прочитанного, и создавать иллюстрации в настольных издательских программах; кроме того, эта серия «предназначена для улучшения дополнительного обучения в классе и для того, чтобы дать маленьким детям возможность попрактиковаться в ранней моторике и языковых навыках». [ 151 ]

«Анимированный сборник рассказов имитирует настоящую книгу, но позволяет пользователю взаимодействовать с различными объектами. на странице. Текст может быть прочитан пользователю записанным голосом при выделении слов или прочитан пользователем. Щелчок по интерактивной «горячей точке», открывающей пользовательский интерфейс, обычно вызывает какую-то анимацию с сопровождающим звуком».

Анимационный сборник рассказов «Король Лев»: пример эстетической и экономической мощи [ 18 ]

Сюжеты всех игр представляют собой сокращенные пересказы анимационных фильмов, на которых они основаны, с некоторыми изменениями или удалением некоторых элементов сюжета по сравнению с оригинальными аналогами.

Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев основан на фильме 1994 года.

«Винни-Пух и медовое дерево» основана на одноименном короткометражном фильме 1966 года , и игра стала первой из двух анимационных сборников рассказов, 1977 года основанных на фильмах, включенных в «Множество приключений Винни-Пуха» .

«Покахонтас» основан на студии Walt Disney Animation Studios одноименном фильме 1995 года , в котором рассказывается художественный рассказ об отношениях между коренным американцем Покахонтас и англичанином Джоном Смитом в разгар европейской колонизации Америки . Как и в фильме, в анимационном сборнике рассказов рассказывается о Покахонтас и ее друзьях, колибри Флит и еноте Мико, которые стремятся предотвратить войну между британскими поселенцами и ее коренными американцами. В игре рассказывает бабушка Уиллоу, и она включает в себя четыре задания. [ 152 ]

«История игрушек» основана на одноименном фильме 1995 года. Разработанная существовавшей в то время дочерней компанией Pixar по разработке компьютерных игр, это единственный сборник анимационных рассказов , основанный на фильме Pixar (и, как следствие, полностью компьютерно-анимированном).

«Горбун из Нотр-Дама» основан на одноименном фильме студии Walt Disney Animation Studios 1996 года , в котором рассказывается о приключениях Квазимодо и его побеге от Клода Фролло , и является частью линейки продуктов диснеевской франшизы Горбун из Нотр-Дама» « . Игра внимательно следует сюжету диснеевского фильма 1996 года «Горбун из Нотр-Дама» и включает шесть отдельных действий, которые можно выполнять на протяжении всей истории, рассказанной вымышленным артистом Клопеном Труйльфу . В игре присутствуют персонажи оригинального романа Виктора Гюго , такие как Квазимодо, Эсмеральда и Феб, а также персонажи, созданные специально для диснеевского фильма, такие как горгульи Гюго, Виктор и Лаверн. [ 153 ]

«101 далматинец» основан на одноименном фильме 1961 года и его игровом ремейке 1996 года . Это единственный Винни-Пухом не связанный с анимационный сборник рассказов, , основанный на фильме Walt Disney Animation Studios, снятом до эпохи Возрождения Диснея .

«Геркулес» основан на одноименном фильме студии Walt Disney Animation Studios 1997 года .

«Ariel's Story Studio» была выпущена как дополнение к переизданию «Русалочки» 1997 года . [ 154 ] Несмотря на тот же стиль игрового процесса и одного и того же основного разработчика в Media Station, игра никогда не выпускалась под названием Disney's Animated Storybook , хотя обычно она считается восьмой игрой в этой серии. игру иногда называют « Анимационный сборник рассказов Диснея: Русалочка» В результате .

«Мулан» основана на одноименном фильме 1998 года и была разработана Media Station и опубликована Disney Interactive . Порт для PlayStation под названием Disney's Story Studio: Mulan был разработан компанией Revolution Software (под названием Kids Revolution). [ 155 ] и опубликована NewKidCo 20 декабря 1999 года. Эта игра была ориентирована на молодых женщин в возрасте от четырех до девяти лет. [ 156 ]

«Винни-Пух и Тигра тоже» основан на одноименном короткометражном фильме 1974 года . По данным The Washington Times , игра представляет собой свободную адаптацию глав «Дом на углу Пуха » «В которой тигр не отскакивает» и «в которой показано, что тигры не лазят по деревьям». [ 157 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Повышение

[ редактировать ]

Над выпуском игр работала Дебра Стрейкер-Файн, руководитель отдела маркетинга Disney Software. [ 158 ] У игр было множество способов распространения, например, через розничные магазины, массовые магазины, программное обеспечение и специализированные магазины, а также каталоги по почте. [ 31 ] [ 159 ] В первый год истории сериала рекламный креатив для образовательно-развлекательного подразделения Disney Interactive (под которым лежали анимационные сборники рассказов) был завершен Крессером Штейном Робером в Санта-Монике, но 26 сентября 1995 года контракт был заключен с Foote, Cone. & Белдинг в Сан-Франциско; их первым заданием была кампания по созданию анимационного сборника рассказов о Покахонтас . [ 160 ] Между тем, медиа-часть аккаунта осталась в Western International Media в Лос-Анджелесе. [ 160 ]

Хотя Disney была новичком в индустрии программного обеспечения, компания привыкла проводить масштабные рекламные кампании своих продуктов. Маркетинговый ход « Анимационного сборника рассказов о Короле Льве» включал в себя «рекламу в компьютерных журналах и на телевидении, раздачу толстовок и плюшевых игрушек в избранных розничных магазинах, лотерею с предложением поездки в Мир Уолта Диснея и бесплатный коврик для мыши «Король Лев» в каждой посылке. ". [ 161 ] Джозеф Э. Адни III, менеджер по маркетингу Walt Disney Computer Software, отметил, что в их стратегии «в магазинах мы искали способы поддержать розничных продавцов, сделать вещи более увлекательными и повысить ценность того опыта, о котором мы говорим». [ 161 ] Disney Interactive представила информацию о своих предстоящих играх на Зимней выставке потребительской электроники, которая начнется 6 января 1995 года в Лас-Вегасе. [ 162 ] Дисней часто демонстрировал свои сборники рассказов на E3 , такие как «Горбун из Нотр-Дама» в 1996 году и «Мулан» в 1998 году. [ 163 ] [ 136 ] Анимационный сборник рассказов «Король Лев» был включен в комплект Sound Blaster Disney вместе с «Студией печати Короля Льва» и «Экранными сценами Короля Льва» . [ 164 ] Благодаря партнерству с Disney Interactive серия ПК CanBeJam поставлялась в комплекте с играми на компакт-дисках исключительно для японского рынка. [ 165 ] В июне 1996 года было объявлено, что модели компьютеров Apple Mcintosh Performa поставляются с коллекцией Apple Magic Collection, в которую вошли анимационный сборник рассказов «Король Лев» , «Центр активности Аладдина» и отрывок из фильма « История игрушек» . [ 166 ] В 1997 году The Mirror были розданы десять бесплатных экземпляров анимационного сборника рассказов «101 далматинец» . провело конкурс далматинцев, в ходе которого победителям [ 167 ] Анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» был продемонстрирован на выставке Consumer Electronics Show (CES) 1995 года в конференц-зале № M-6314, Южное 6-е приложение. [ 168 ] Выпуск игры стал частью продолжавшегося в течение года празднования диснеевской франшизы «Винни-Пух», которое включало перекрестное продвижение с Disney Interactive, Disney Licensing, Buena Vista Home Video, Walt Disney Records и Disney Press. [ 159 ] Покупка видеоигр «Винни-Пух» для малышей, дошкольников или детского сада привела к получению бесплатной копии анимационного сборника рассказов «Винни-Пух и медовое дерево» . [ 169 ] Игра была частью «комплексной рекламной кампании в торговых и потребительских изданиях, ориентированной на семейную и домашнюю компьютерную аудиторию». [ 159 ] The Sunday Mirror и Nestle предлагали билеты на бесплатный демо-диск с игрой; покупателям приходилось собирать два билета и забирать компакт-диск в филиалах Tesco. [ 170 ] Игровая демо-версия Hercules была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года. [ 171 ] В 1998 году игра из этой серии была включена в комплект программного обеспечения iMac. [ 172 ] В 1998 году Mega предложила по пять бесплатных копий « Анимированного сборника рассказов Мулан» и «Студия печати Мулан» в рамках рекламной акции. [ 173 ] Винни-Пух и Тиггер тоже» Анимационный сборник рассказов « был выпущен в розничных магазинах 23 февраля 1999 года, в тот же день, что и « Спойте песенку с медведем-Пухом» . [ 174 ] В 1999 году копия любой игры из обучающей серии Disney: Winnie the Pooh поставлялась вместе с бесплатной копией Disney's Animated Storybook: Winnie the Pooh and the Honey Tree . [ 175 ] The A List провела акцию через The Mirror, чтобы раздать 10 копий программы. [ 1 ] [ 176 ] [ 177 ] В 2001 году различные записи этой серии были переизданы с помощью Ariel's Story Studio в сборнике классических анимационных сборников рассказов Диснея: тома 1 и 2. [ 134 ] 1 марта 2002 года Disney снизила цену на анимационный сборник рассказов «Винни-Пух и Тиггер тоже» до 9,99 фунтов. [ 178 ]

Продвижение «Истории игрушек»

[ редактировать ]

Дисней организовал «многомиллионный маркетинговый ход» для продвижения анимационного сборника рассказов «История игрушек» , который включал «нестандартный подход» по показу двух 30-секундных телевизионных рекламных роликов на 25 основных рынках. [ 179 ] [ 180 ] Pixar создал новую анимацию специально для рекламного ролика. [ 179 ] Хотя руководители компаний-разработчиков программного обеспечения в то время не считали телевизионную рекламу коммерчески жизнеспособной, в отношении серии Animated Storybook Disney действовала, поскольку у нее были прочные связи с массовыми розничными торговцами (такими как Walmart и Target) и популярная семейная привлекательность. [ 179 ] Запуск игры был поддержан «телевизионной, печатной и прямой рекламой, а также в Интернете посредством связи с мылом Dial for Kids». [ 181 ] Для запуска анимационного сборника рассказов «История игрушек » Disney Interactive предложила заводскую скидку и веб-сайт для конкурса кроссвордов «Охота за потерянной игрушкой». [ 94 ] В течение 22 дней участники конкурса могли выиграть 10 000 бесплатных копий новой игры и зарегистрироваться для участия в лотерее с главным призом и бесплатной поездкой в ​​Мир Уолта Диснея во Флориде. [ 94 ] [ 182 ] В розничных магазинах Дисней установил «сложные POP-дисплеи с мигающими огнями и, в некоторых случаях, с записью голосов Вуди и Базза, активируемых датчиком движения». [ 181 ] 30-секундный трейлер игры был разыгран тиражом в 15 миллионов экземпляров домашнего видео-релиза The Aristocats . [ 180 ] и Дисней подумывал сыграть их и в «История игрушек видеокассете » . [ 179 ] Полностраничная печатная реклама в компьютерных, семейных и общих изданиях началась в середине июля, и покупатели могли приобрести рюкзак «История игрушек» за 4,95 доллара. [ 180 ] Функции на веб-сайте «Анимированного сборника рассказов «История игрушек»» включали «распечатки раскрасок с лабиринтами, страницы с соединением точек, предварительный просмотр продукта, снимки экрана и форму для печати на скидку в 5 долларов при покупке компакт-диска «История игрушек» и двух дисков для набора номера. Детские банные принадлежности». [ 180 ] С мая по июнь сайт посетили более 15 миллионов человек, что сделало его одним из 10 лучших сайтов в Интернете. [ 180 ] Дисней спонсировал демонстрации игры в каждом Компьютерном городе. [ 180 ] Был установлен бесплатный телефонный номер для оказания поддержки потребителям шесть дней в неделю по всем продуктам Disney Interactive. [ 180 ] Кампания продолжалась до тех пор, пока фильм «История игрушек» не был выпущен на видео с полной распродажей, при этом Центр деятельности «История игрушек» и анимационный сборник рассказов «История игрушек» были показаны в трейлере к выпуску видео. [ 180 ] Кроме того, было запланировано «перекрестное продвижение со спагетти-О's Campbell Soup», а также перекрестное продвижение с McDonald's, которое должно начаться в ноябре, когда в справочнике McDonald's будет содержаться купон, предлагающий потребителям бесплатную Держатель компакт-диска при покупке компакт-диска StoryBook». [ 180 ]

Коммерческий успех

[ редактировать ]

Дисней берет узнаваемых персонажей и фильмы и превращает их в обучающие диски для детей быстрее, чем вы успеете произнести «Сверчок Джимини». Стратегия создания дисков вокруг кассовых фильмов и известных персонажей принесла свои плоды.

Джордж Маннес, Daily News [ 183 ]

К 18 февраля 1995 года «Анимационного сборника рассказов Диснея: Король Лев» . с момента его выпуска в ноябре 1994 года было продано 400 000 копий [ 5 ] [ 38 ] Около 30 процентов этих единиц было продано через массовые магазины, такие как Wal-Mart, Kmart, Target и Sears. [ 161 ] «Король Лев» стал самой продаваемой детской игрой в 1994 и 1995 годах; [ 184 ] в 1994 году это был седьмой самый продаваемый компакт-диск после Myst , Doom II , 5 футов . 10 PAK Volume 1 , Star Wars: Rebel Assault , The 7th Guest и Microsoft Encarta . [ 185 ] Вместе «Король Лев» и титул «Винни-Пух» собрали от 1 до 2 миллионов долларов в четвертом квартале 1994 года. [ 186 ] Согласно данным PC Data, опубликованным в ноябре 1995 года, «Король Лев» занимал восьмое место по проникновению в розничную торговлю, будучи представлен как минимум в трех четвертях из 16 крупных сетей. [ 187 ] В декабре 1995 года «Покахонтас» заняла десятое место среди самых продаваемых программ для компакт-дисков любого жанра. [ 188 ] Диснея Анимационный сборник рассказов «Покахонтас» и «Анимационный сборник рассказов Диснея: Винни-Пух и медовое дерево» вошли в тройку лидеров продаж рождественского сезона 1995 года. [ 189 ] с января по апрель 1996 года эти две игры входили в тройку лучших игр в категории «Образование» . По данным PC Data , [ 190 ] К маю 1996 года первые пять игр этой серии были одними из самых продаваемых детских игр в США. [ 2 ] 13 мая 1996 года PR Newswire сообщил, что за три недели с момента выпуска « Анимационного сборника рассказов Диснея: История игрушек» в розницу было продано более 100 000 копий игры. [ 184 ] The Guardian отмечает, что анимационный сборник рассказов «История игрушек» хорошо продавался «как квазиобразовательный компакт-диск». [ 110 ] В списке образовательных хитов декабря 1996 года «101 далматинец» и «История игрушек» заняли первое и четвертое места соответственно. [ 191 ] В течение 1996 года «История игрушек» было продано более 500 000 единиц, что принесло объем продаж в США на 15,9 миллиона долларов. [ 192 ] [ 23 ] За первые пять месяцев 1997 года «101 далматинец» стал самым продаваемым образовательным изданием, продажи которого составили 4,4 миллиона долларов. [ 127 ] «Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек» стал самым продаваемым программным обеспечением 1996 года, было продано более 500 000 копий. [ 193 ] продаж игр Toy Story Animated Storybook и Toy Story Activity Center 1996 года составил К 31 марта 1997 года общий объем около одного миллиона единиц. [ 114 ] «Горбун из Нотр-Дама» входил в десятку самых продаваемых детских анимационных фильмов на компакт-дисках в 1997 году. [ 194 ] «Геркулес» стал самым продаваемым образовательным изданием 1997 года. [ 195 ] За 1997 год анимационного сборника рассказов «101 далматинец» составили 7,69 миллиона долларов. продажи [ 196 ] На неделе с 13 декабря 1997 года Ariel's Story Studio занимала третье место среди самых продаваемых программ для домашнего обучения. [ 197 ] По данным PC Data , Disney's Animated Storybook: Mulan была самым продаваемым программным обеспечением для домашнего обучения в 11 розничных сетях программного обеспечения, что составляет 47 процентов рынка США, за неделю с 25 июля. [ 198 ] К октябрю 1998 года «Короля Льва» . было продано более 1 миллиона экземпляров [ 80 ]

Критический прием

[ редактировать ]

В целом более поздние названия были восприняты более негативно, чем более ранние. Название «История игрушек» было встречено критиками, а Ariel's Story Studio была номинирована на премию «Компьютерная образовательно-развлекательная игра года» на первой церемонии вручения наград DICE Awards , проиграв « Где во времени Кармен Сандиего?» [ 199 ] Игра также получила награду за лучшее образовательное программное обеспечение от DiscoverySchool.com. [ 200 ] В 1994 году Media Station получила премию Мичигана за передовые технологии за изобретения и приложения, которые компания разработала и использовала в фильмах «Король Лев», «Винни-Пух и медовое дерево», «Горбун» и «101 далматинец» . [ 32 ] После выхода «Король Лев» получил награду «Выбор года» от Entertainment Weekly . [ 17 ] Он также получил наибольшее количество голосов на Неделе розничной торговли компьютерами 1995 года в категории «Лучшее образовательное программное обеспечение», но был дисквалифицирован за выпуск до 1 января. [ 201 ] Родители рассмотрели «Винни-Пуха и медовое дерево» в рамках своей серии под названием « Лучшее за 1995 год: Программное обеспечение» . [ 202 ]

Геймплей и сюжет

[ редактировать ]

«Это было меньше похоже на книгу на компакт-диске, а больше как уменьшенная версия фильма».

ПК-новичок [ 203 ]

Computer Shopper положительно сравнил этот сериал с «Гонкой Артура за чтением» из Living Books и из журнала Living Books названием «Медведи Беренстейна в драке» . заявив, что действия в «Анимационном сборнике рассказов Диснея» были «чисто развлекательными». [ 204 ] [ 205 ] Три игры были включены в путеводитель по лучшим детским видео The New York Times. [ 206 ] [ 207 ] Кэрол С. Хольцберг из Computer Shopper сказала, что игры бледнеют по сравнению с фильмами, на которых они основаны, но считает, что они по-прежнему «превосходны» и «захватывающи». [ 208 ] Chicago Sun-Times считает, что это «идеальный цифровой товарищ по играм». [ 209 ] 19 тестировщиков FamilyPC положительно оценили серию. [ 210 ] Discovery Education написала, что игры были «веселыми и креативными» и понравятся детям в возрасте от трех до восьми лет. [ 200 ] The Boston Herald сообщила, что сильной стороной «Русалочки» были ее саундтрек и караоке, в отличие от . механики приключенческой игры Анастасии [ 211 ] Superkids считали, что в «Истории игрушек» больше объектов «щелкни и посмотри, что произойдет», чем в любой другой программе-сборнике рассказов, которую они видели. [ 212 ] Superkids похвалили Горбуна за «сочетание красивой анимации с значительно улучшенной версией классической истории». [ 213 ] Геймплей и повествование «Короля Льва » подвергались негативным сравнениям с игровым процессом Virgin Interactive, связанным с фильмом. [ 18 ] Chicago Tribune предположила, что опция «читать» будет доступна тем, кто только учится читать, а опция «читать и играть» может быть доступна тем, кто более опытен в чтении и работе с компьютером. [ 214 ] Мейв Кеннеди из The Guardian считала, что «Винни-Пух и медовое дерево» была испорчена его верой в то, что диснеевская франшиза «Винни-Пух» теряет многослойный характер оригинальной серии книг А.А. Милна, описывая игру как «медленную, бесхитростную и скучную». . [ 215 ] Компания AllGame посчитала, что дети будут продолжать играть в свои игры из-за их высокой возможности повторного прохождения, и рекомендовала родителям тратить деньги на лучшие игры серии. [ 216 ]

Дэвид Блум из Daily News сказал, что Мулан «хорошо сделана», и считает, что «большая сила программы» заключается во включении дополнительных занятий и игр помимо сборника рассказов, таких как комната для переодевания, где Мулан может примерить традиционные костюмы. одежда. [ 217 ] The Boston Herald сочла игру смесью «абсурдно простых задач» и «практически невыполнимых», но при этом нашла диалоги «повторяющимися» и «раздражающими». [ 218 ] Джозеф Шадковски из The Washington Post любимой частью игры был распечатанный и настраиваемый календарь. [ 219 ] Другой рецензент из этой газеты написал, что серия анимационных видеоигр-сборников рассказов представляет собой «тщательно разработанный продукт, испорченный несколькими просчетами, которые уменьшают его влияние». [ 220 ] Тара Эрнандес из AllGame похвалила версию Мулан для PlayStation за ее графику, звук и персонажей; сайт отметил, что для достижения звания Имперского Сказочника требуется от игрока как «воображение, так и творческий подход». [ 221 ] IGN посчитал «любопытным», что Disney отошла от своей предыдущей формулы платформеров для своих консольных игр. [ 13 ] Обозреватель Boston Herald Робин Рэй дал резкую рецензию на « Винни-Пуха и Тиггер Ту» , отметив, что игра была «искалеченной», «скучной», лишенной юмора и имела «просто плохой дизайн». [ 222 ] Рецензент из The Washington Post придерживался аналогичного мнения, назвав игру «совершенно лишенной очарования» и что «красочная, причудливая проза» исходного материала была переведена в «свинцовость». [ 223 ] Arizona Republic посчитала, что более поздним играм не хватает интересного игрового процесса и графики. [ 224 ] Газета Los Angeles Times раскритиковала Disney за то, что она поручила свои игры независимым студиям, посчитав сериал «простой имитацией формата живых книг Broderbund». [ 101 ] Исследование « Программы «Говорящие сборники рассказов» для учащихся с ограниченными возможностями обучения» показало, что «программы «Живые книги» кажутся студентам более понятными, чем программы Диснея». [ 225 ] Газета Washington Post посчитала, что игра предлагает «версию сюжета из журнала Reader's Digest». [ 226 ] Chicago Tribune сказала относительно Tigger Too : «Какой бы милой ни была программа, ей не хватает содержания. Игры очень просты на всех уровнях и не преподносят никаких сюрпризов после повторного прохождения». [ 227 ] MacUser посчитал, что игры содержат «повторяющийся, скучный контент». [ 228 ] The Washington Post заметила, что дети игнорировали текст и играли с экранными точками доступа и интерактивными играми. [ 229 ]

Образование и ориентация на девочек

[ редактировать ]

«Исключительный родитель» рекомендовал этот сериал, поскольку он позволил родителям «развить интерес [своего] ребенка к словам и чтению». [ 230 ] Daily News высоко оценила то, что некоторые из наиболее сложных слов сопровождаются собственными стихами, чтобы помочь игрокам понять их значение. [ 231 ] The Beacon News сообщила, что трехлетняя девочка «уже знает о компьютерах больше, чем люди, которые в несколько раз старше ее», потому что игра читает ей и позволяет ей взаимодействовать с историей. [ 232 ] [ 233 ] Daily Record высоко оценила создание Disney качественного программного обеспечения на неосвоенном рынке, написав, что благодаря этой серии компании «удалось закрепиться на нишевом рынке, который другие склонны игнорировать – кусающих за лодыжку, которые могут работать с клавиатурой и мышью как эффективно, как погремушка или волчок». [ 234 ] В обзоре The Austin Chronicle высоко оценили включение головоломок, стимулирующих мозг, и тезауруса для «выделенных слов в повествовании», добавив, что его привлекательность для взрослых была «истинным гением такого диска». [ 235 ] Газета Washington Post сочла это «на голову выше» стандарта образовательных видеоигр. [ 236 ] Обозреватель Rocky Mountain News Карен Алгео-Кризман считала, что игры привлекут внимание родителей благодаря своей образовательной ценности. [ 237 ] Edutaining Kids написала, что «Русалочка » была самой «образовательно ценной» из трех игр, включенных в коллекцию шкатулок для драгоценностей принцесс Диснея , наряду с «Бутик модной одежды принцесс Диснея» и «Волшебное платье принцессы Диснея». [ 238 ] Ти Джей Деси из AllGame отметил, что истории были представлены как «красочные» приключения и что эти занятия побуждают игроков приобретать навыки «хорошей памяти и распознавания образов». [ 239 ] После первоначального выпуска «Короля Льва » испанская газета Super PC отметила ограниченное педагогическое использование игры из-за английских субтитров и диалогов, надеясь, что Buena Vista выпустит испанскую версию. [ 73 ] The New York Times посчитала, что сериал был развлекательным и познавательным, но не дидактичным, а также «полезным и жизнеутверждающим». [ 240 ] Журнал Personal Computer считает, что названия порадуют поклонников фильмов, но родители не будут довольны отсутствием образовательного контента. [ 241 ] Austin Chronicle оценила выделенные слова, которые помогают детям расширить свой словарный запас. [ 242 ] Пилотное исследование, проведенное в Университете Аризоны, Гольдштейн (1994), показало, что «дети, которым разрешили использовать анимированные сборники рассказов самостоятельно, вообще никогда не взаимодействовали с компонентом чтения, а только с анимированными картинками». [ 18 ] Scholastic Early Childhood Today понравился «интерактивный теаурус», который можно увидеть в таких названиях, как «101 далматинец» . [ 243 ]

SuperKids считали, что «Русалочка» понравится публике и станет хорошей игрой в образовательно-развлекательной категории, которая понравится девочкам. [ 244 ] Rocky Mountain News дали игре «предварительное одобрение» и заявили, что она помогла противодействовать предвзятому отношению к видеоиграм, ориентированным на мальчиков, и дала возможность «разбирающимся в компьютерах девочкам поболеть». [ 245 ] Линн Воедиш из Chicago Sun-Times описала Покахонтас как «компакт-диск, ориентированный на девочек». [ 246 ] The Age посчитал, что Мулан увидела «отход от большинства усилий Диснея, обращенных ко всем», и поэтому будет представлять больший интерес для девочек, чем для мальчиков. [ 247 ] Газета Sydney Morning Herald считала, что «красивые сборники рассказов» и «великолепный грот» сделают Студию историй Ариэль популярной среди девочек. [ 248 ] Газета Chicago Tribune описала Геркулеса как анти-Покахонтас из-за того, что в нем были игры и занятия, ориентированные на мальчиков. [ 92 ]

Аудио визуальные эффекты

[ редактировать ]

Первым полнометражным анимационным фильмом Диснея, адаптированным в приключенческую игру, стал «Черный котел» ; только в «Анимационном сборнике рассказов Диснея » Дисней достиг «потрясающего визуального качества», сравнимого с театральными фильмами, согласно « Историям Диснея: Переход к цифровому формату ». [ 79 ] The Boston Herald считала, что игры «прекрасно созданы», хотя и не считала их образовательно-развлекательными. [ 249 ] Daily News сочла сериал «потрясающим». [ 250 ] примеры жанра интерактивных сборников рассказов, которые читаются как страницы печатной детской книги. [ 251 ] Журнал Coming Вскоре посчитал, что в сериале «[было] много вещей, которые могли привлечь маленьких детей, например, персонажи-животные и великолепные произведения искусства». [ 252 ] Бет Кляйич из Adventure Learning Club сказала, что игры «очень плохо написаны». [ 253 ] Entertainment Weekly сообщило, что сериал представляет собой упрощенный пересказ. [ 254 ] Knight Ridder Tribune заявила, что «пышная анимация» игр позволила «уловить теплую и нечеткую текстуру» исходного материала. [ 255 ] Колумбийский писатель Майк Лангберг написал, что игра «точно воспроизводит сюжет, визуальный стиль, голоса и музыку» оригинала. [ 256 ] Статья в Knight Ridder Tribune, написанная Джоном Дж. Фридом и Уильямом Р. Маклином. [ 257 ] прокомментировал, что, хотя Покахонтас была «прекрасно прорисована», она была «беднее», чем «Винни-Пух и Медовое дерево» , из-за отсутствия каких-либо песен. [ 258 ] Entertainment Weekly отметило, что «Анимационный сборник рассказов Диснея » содержит «все знакомые сцены» из фильмов, на которых они были основаны, хотя и дополнены развлекательными играми в жанре «укажи и щелкни». [ 88 ] Сравнивая сборники рассказов «Горбун» и «Далматинец» , писатель из Sun-Sentinel сказал, что « сказка Горбуна более глубока, более ярко оживлена ​​и дает детям больше занятий, чем история о далматинце» . [ 259 ] Между тем, рецензент из Technology & Learning охарактеризовал эти две игры как «привлекательные» и «прекрасно прорисованные». [ 260 ] The Austin Chronicle отметила, что элементы стиля оригиналов «ярко вплетены». [ 235 ] Обозреватель AllGame Брэд Кук отметил, что игры оживили фильмы, на которых они были основаны. [ 150 ] Super PC отметила, что игра может работать правильно только с 16-битной звуковой картой и видеокартой, способной обрабатывать файлы .avi; Газета сочла неразумным требовать высококлассный компьютер для детской образовательной игры и, отметив бесполезную трату места на компакт-диске, подумала, что было бы лучше выпустить игру менее высокого качества, которая могла бы работать с системами более низкого уровня. [ 73 ] Марк Манарик похвалил игры за мультяшную графику, персонажей и звук, взятые непосредственно из их фильмов. [ 261 ] Работающая мать считала, что игры «вызывают абсолютное привыкание», называя аудиовизуальные материалы «забавными» и «сумасшедшими». [ 262 ] Газета Chicago Tribune считает, что компакт-диск «Далматинцы» очень успешно «беспрепятственно направляет игроков на каждый экран и обратно» благодаря тому, что их входы и выходы встроены в дверные проемы. [ 92 ] Газета считает, что в случае с Тиггером Ту «качественная анимация и мило знакомые персонажи дадут программе гораздо больше пользы среди юных поклонников Пуха, чем она того заслуживает». [ 227 ] Видеобизнес положительно сравнил анимацию сериала с « Котом в сапогах: Анимационный сборник рассказов» 1996 года . [ 263 ] Рецензируя Winnie the Pooh and Tigger Too — последнюю игру в серии — The Washington Post раскритиковала ее «безобаятельность» и «свинцовость», добавив, что ее «прерывистое, бессвязное повествование сбивает с толку, потому что персонажи резко переходят от сцены к сцене». сцена без особой связующей темы». [ 264 ] В 1997 году лондонская газета The Times назвала «101 далматинец » «почти лучшей игрой Disney Interactive на сегодняшний день». [ 265 ] Consumer Reports отметил, что качество сериала варьируется в зависимости от игры, хваля «101 далматинца», но при этом находя недостатки в написании Геркулеса и удобстве использования «Истории игрушек». [ 266 ] Газета Seattle Times предположила: «Хотя содержание этих продуктов довольно поверхностное, Disney устанавливает высокие стандарты графики и анимации». [ 23 ]

История игрушек

[ редактировать ]

разработанная в Pixar Studios, которая работала над оригиналом, а не сторонним разработчиком, «История игрушек», часто отмечалась как имеющая аудиовизуальное качество отдельно от других частей серии. The Times Leader особо похвалил « Историю игрушек » и посчитал, что это «значительный скачок в сфере развлечений и новых медиа-технологий, благодаря которому мы можем увидеть волшебство переноса художественного фильма на домашние компьютеры» благодаря его танцевальному, яркому свету. -темнота и виртуальные фонарики. [ 267 ] Detroit Free Press подчеркнула «невероятную анимацию в названии, которая «намного превосходит большую часть более жесткой анимации других игр для детей на компакт-дисках», но почувствовала, что была упущена возможность «творческого взаимодействия», заключавшаяся в том, что игроки могли создавать собственные игры. игрушки из частей типа Сида. [ 268 ] El Paso Times написала, что «История игрушек » «содержит почти все, что сделало фильм особенным». [ 269 ] Entertainment Weekly похвалил анимацию, отметив, что «эпизоды... (которые так точно отражают сцены в фильме) имеют мгновенное качество, будто вы там», по сравнению с другими адаптациями фильмов для видеоигр, в которых «представлены сцены из фильма». оригинальный фильм в усеченной, неинтерактивной форме, которая может слегка оттолкнуть как детей, так и взрослых». [ 88 ] WorldVillage согласился с тем, что «История игрушек » была «произведением искусства». [ 270 ] The Washington Post заявила, что отсутствие двух главных звезд фильма «не умаляет удовольствия» от игры. [ 271 ] Buffalo News заявила, что игра «передаёт дух и юмор фильма». [ 272 ] The Record считает, что игра имеет «первоклассную производственную ценность». [ 273 ] Журнал Popular Magazine посчитал, что визуальные результаты «во многом такие же, как в фильме». [ 274 ] Macworld посчитал, что «3D-изображение превосходно подходит для образовательно-развлекательного пакета для детей». [ 275 ] PC World посчитала, что юмор игры подойдет детям и взрослым. [ 276 ] В отрицательном обзоре The New York Times написала, что игра похожа на фильм, за исключением того, что она менее интересна, менее подробна, упрощена и претендует на образовательное значение. [ 277 ] Энди Парг из Design News сказал, что в нем «лучшая трехмерная графика и анимационные эпизоды, которые я когда-либо видел в компьютерной программе». [ 278 ] Газета Washington Post написала, что заголовок свидетельствует о том, что программное обеспечение более подходит для средней среды. [ 229 ] что игра стала «новатором, который позволил себе так много вольности с базовым форматом «анимационного сборника рассказов»» и «грозит освободить мегалит развлечений от прибыльного, но бессмысленного формата «сборника рассказов». [ 279 ]

Часть франшизы Диснея

[ редактировать ]

"Компьютерные книги из-за своей длины не могут включать в себя столько информации, сколько фильм. В программах Диснея иногда возникают пробелы в сюжете, иногда история очень быстро переходит от одного сюжетного эпизода к другому, а иногда и к большому сюжету. элементы плохо объяснены».

Улучшение навыков чтения учащихся с помощью обучения Инвалиды через детскую литературу на основе гипермедиа [ 69 ]

Большая часть дискуссий велась вокруг того, как игры вписываются в более крупные франшизы Disney. Газета Philadelphia Inquirer посчитала, что сериал «иллюстрирует опасность безудержного перекрестного продвижения», назвав его «Диснейманией» в ее самой пресной, неинтересной, обыденной, устаревшей и тонкой форме и обвинив его в том, что он следует тенденции, а не устанавливает ее. [ 280 ] El Paso Times считает, что полные названия изданий, необходимые для связи их с франшизой, кажутся неуклюжими. [ 269 ] Положительным моментом является то, что The Post-Crescent считает, что игры могут позволить юной аудитории оставаться в мирах фэнтезийных приключений еще долгое время после того, как идут титры к фильму, называя их «идеальным цифровым товарищем по играм, наполненным мультяшными эпизодами и интерактивным контентом». [ 281 ] Daily News предположила, что «оба [ Студия историй Ариэль и Анастасия: Приключения Пуки и Бартока ] могут прожить гораздо дольше, чем фильмы будут идти в кинотеатрах». [ 131 ] Журнал Albuquerque Journal считает, что «101 далматинец», в частности, может способствовать «ностальгической взрывной связи» детей со своими родителями, которые помнят оригинальный выпуск фильма 1961 года. [ 282 ] Macworld согласился, что «самая большая привлекательность — это связь с фильмом». [ 275 ] Французская газета Liberation сочла сериал «длинным, многословным, не очень игривым и, в конечном итоге, не очень интерактивным». [ 283 ]

Detroit Free Press посчитала, что игры понравятся только поклонникам соответствующих фильмов. [ 284 ] Джозеф Шадковски из The Washington Times считал, что видеоигры были расширением линейки продуктов, которое служило примером того, как Дисней «запихивал фильм... в глотки ничего не подозревающих потребителей», хотя он сказал, что графика была « удивительный". [ 285 ] Писатель из Entertainment Weekly похвалил «отличную» серию цифровых всплывающих книг Диснея. [ 286 ] PC Entertainment считала, что образовательно-развлекательные игры позволяют их свойствам «жить дальше», хотя они понравятся только стойким поклонникам оригиналов. [ 287 ] Газета Chicago Tribune посчитала, что этот сериал стал для Disney способом напрячь свои «синергические маркетинговые мускулы». [ 92 ] Когда Toronto Star услышали о сериале, они были обеспокоены тем, что «они наводнят рынок посредственными, перепрофилированными продуктами в смелой попытке использовать свою огромную сокровищницу, состоящую из пользующихся спросом и всеми любимых персонажей». [ 288 ]

Газета Washington Post считала, что игры были частью «империи мерчандайзинга, такой же, какой и должна быть хорошая детская сказка». [ 289 ] Tekst.no: Strukturer og sjangrer i digitale medier признал, что Дисней адаптировал многие из своих мультфильмов в сборники рассказов, охарактеризовав их усилия как «разные результаты». [ 290 ] PC Mag выразил удивление тем, что игры, несмотря ни на что, смогли сравниться по волшебству с предыдущими играми, заявив, что игра никогда не утомляет. [ 291 ] Газета Los Angeles Times утверждала, что «Disney добилась успеха, несмотря на проблемы с ее играми, благодаря необычайной популярности ее персонажей и потому, что родители, покупающие продукцию, доверяют имени Disney - и не обязательно ищут передовые технологии». . [ 101 ] Toronto Star считала, что Дисней «усовершенствовал формулу образовательно-развлекательных компакт-дисков» с помощью анимационных сборников рассказов. [ 292 ] Неделя компьютерной торговли отметила, что успех следует «практически за любым названием, связанным с фильмом Диснея». [ 22 ] Billboard описал их как «Релизы, связанные с признанными франшизами - от популярных фильмов до проверенных временем персонажей». [ 89 ]

Год Номинант / работа Премия Результат
1997 Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец Премия за лучшую покупку Выиграл [ 293 ]
1997 Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец Премия за рекомендации P&C Выиграл [ 293 ]
1997 Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек Награда за технические инновации: лучший продукт для работы в нерабочее время Выиграл [ 294 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ WDCS также использовала торговые марки Disney Software и Buena Vista Software.
  1. ^ Jump up to: а б «Мега Зеркало: выиграйте поездку на вечеринку Пуха; три сказочных выходных в парижском Диснейленде с подарками» . Зеркало . 7 августа 1999 г.
  2. ^ Jump up to: а б Тедеско, Ричард (20 мая 1996 г.). «Disney Interactive получает убежище» . Радиовещание и кабельное телевидение . Том. 126, нет. 22. с. 66. ПроКвест   225354832 . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г.
  3. ^ СМИ, Работающая мать (июль – август 1996 г.). «Работающая мать» . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  4. ^ Хакбарт, Стивен (1996). Справочник по образовательным технологиям: Комплексное руководство: Процесс и продукты для обучения . Образовательные технологии. п. 319 . ISBN  978-0-87778-292-6 .
  5. ^ Jump up to: а б с д и «EnterActive Games: студии расширяют свою деятельность в сфере мультимедиа, а игровые компании привлекают голливудские таланты, чтобы оправдать большие ожидания потребителей» . Рекламный щит . Нильсен Бизнес Медиа. 18 февраля 1995 г. с. 69.
  6. ^ Jump up to: а б с д Спул, Дж. М. (1999). Юзабилити веб-сайта: Руководство дизайнера . Морган Кауфманн. п. 62 . ISBN  978-1-55860-569-5 .
  7. ^ Диснея «История игрушек » . 20 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  8. ^ Браун, Айви (13 ноября 1996 г.). «Человек за (компьютерной) мышью» . Лос-Анджелес Таймс .
  9. ^ Jump up to: а б Дисней, Уолт (2000). Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец: история, ожидающая вашего воплощения . Дисней Интерактив, Инкорпорейтед. ISBN  978-1-57350-069-2 .
  10. ^ «КИБЕРСЦЕНА: WorldPlay позволяет играм начаться» . 27 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г.
  11. ^ «Любимые детьми персонажи Диснея привнесут волшебство на экраны компьютеров в этот праздничный сезон – бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 16 января 2017 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  12. ^ Jump up to: а б Кук, Брэд (3 октября 2010 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея о Мулан - обзор» . вся игра. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  13. ^ Jump up to: а б «Студия историй Диснея: Мулан (PlayStation)» . ИГН . Архивировано из оригинала 08.11.2014 . Проверено 17 сентября 2016 г.
  14. ^ Jump up to: а б «Выигрывайте в высокотехнологичные игры с Винни-Пухом» . Вечерняя почта Бирмингема . 17 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  15. ^ Jump up to: а б Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Диснея разобраться в игровой индустрии» . Полигон .
  16. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. ISBN  9781461421016 – через Google Книги.
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Рекламный щит . Nielsen Business Media, Inc., 18 февраля 1995 г. п. 69 . Интерактивные студии Дисней-центра.
  18. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть Рикер, Одри (1996). «Анимационный сборник рассказов о Короле Льве: пример эстетической и экономической мощи». Критические искусства . 10 : 41–59. дои : 10.1080/02560049685310041 .
  19. ^ Jump up to: а б с д Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Диснея разобраться в игровой индустрии» . Полигон . Проверено 6 января 2019 г.
  20. ^ Jump up to: а б с Тернер, Ричард (5 декабря 1994 г.). «Уолт Дисней объявит о своих планах по производству и продаже видеоигр». Уолл Стрит Джорнал . п. А9А. ПроКвест   398434533 .
  21. ^ Тернер, Ричард (5 декабря 1994 г.). «Дисней раскрывает агрессивные планы отдела программного обеспечения» . Уолл Стрит Джорнал . п. 3. ПроКвест   308146987 .
  22. ^ Jump up to: а б Рикадела, Аарон (20 апреля 1998 г.). «Бренды, востребованные покупателями детских титулов». Неделя компьютерной розницы . Том. 8, нет. 206. Гейл   A20517392 .
  23. ^ Jump up to: а б с д и «Бизнес и технологии | Технические обзоры — Disney делает это хорошо, но не ждите слишком большего | Газета Seattle Times» . Community.seattletimes.nwsource.com . Проверено 13 января 2019 г.
  24. ^ Jump up to: а б с Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. стр. 97–8. ISBN  9781461421016 .
  25. ^ Jump up to: а б [1] [ мертвая ссылка ]
  26. ^ Киф, Роберт; Олбрайт, Марк (29 сентября 1996 г.). «От фильмов о Микки Маусе до миллиардной прибыли. Серия: 25 ЛЕТ ДИСНЕЙ ВО ФЛОРИДЕ». «Санкт-Петербург Таймс» . п. 1.А. ПроКвест   263193790 .
  27. ^ Jump up to: а б с Путцель, Майкл (24 июня 1994 г.). «На выставке электроники сплошное веселье и игры». Бостон Глобус . п. 29. ПроКвест   290689407 .
  28. ^ Рекламный щит . Nielsen Business Media, Inc., 18 февраля 1995 г. п. 69 . активность.
  29. ^ «Хронология компании Уолта Диснея (1994)» . Kpolsson.com .
  30. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Прайс, Дэвид А. (22 июня 2008 г.). «Прикосновение Пиксара» . Нью-Йорк Таймс .
  31. ^ Jump up to: а б с Мальсин, Эми (6 июня 1995 г.). « Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев» на Mac врывается в магазины» . Пиар-новости . п. 1. ПроКвест   450069370 .
  32. ^ Jump up to: а б с д и ж г Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). «Эпилог » Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. стр. 100-1 159–160. ISBN  9781461421016 – через Google Книги.
  33. ^ Jump up to: а б с д и Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. ISBN  9781461421016 – через Google Книги.
  34. ^ Jump up to: а б с д «Media Station разрабатывает «Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев» для Disney Interactive» . Деловой провод . 7 декабря 1994 г. Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  35. ^ «Media Station разрабатывает «Анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев» для Disney Interactive. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 1 января 2019 г.
  36. ^ Jump up to: а б с Солтес, Диана (6 декабря 1994 г.). «Disney Software представляет первые игры на компакт-дисках с анимационным сборником рассказов «Король Лев» и Центром развлечений «Аладдин»». Пиар-новости . п. 1. ПроКвест   450076188 .
  37. ^ «Detroit Free Press из Детройта, штат Мичиган, 31 января 1995 г. · Страница 39» . Газеты.com . 31 января 1995 года . Проверено 1 января 2019 г.
  38. ^ Jump up to: а б «ПРОБЛЕМА С ЗАГЛАВНОЙ «С» НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ ПОДАРКАМ КОМПАКТ-ДИСКАМ ПРИВЕСТИ К КАТАСТРОФЕ» . 1995-12-25. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  39. ^ Брохштейн, Мартин (8 мая 1995 г.). «Добро может исходить от короля ошибок». Неделя компьютерной розницы . Том. 5, нет. 99. стр. 36–38. Гейл   А17069092 .
  40. ^ Спанбауэр, Скотт (май 1995 г.). «Наблюдение за ошибками». Мир ПК . Том. 13, нет. 5. С. 38–39. Гейл   А16867269 .
  41. ^ Бекироглу, Берк (июнь 2011 г.). Анализ и реализация методов проектирования тестовых сценариев программного обеспечения (Диссертация). hdl : 20.500.12397/7858 .
  42. ^ Падмини К. «Руководство по тестированию программного обеспечения для начинающих» (PDF) . Gillbroking.com . Архивировано из оригинала (PDF) 1 января 2019 года . Проверено 20 января 2019 г.
  43. ^ Штраус, Боб (17 мая 1996 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея: История игрушек» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г.
  44. ^ Гольдштейн, Алан (31 июля 1995 г.). «ДОСТИЖЕНИЕ НОВЫХ УРОВНЕЙ Фирма Richardson добилась большого успеха благодаря соглашению о сотрудничестве с Disney над видеоиграми». Далласские утренние новости . п. 1.Д. ПроКвест   282897330 .
  45. ^ Доутри, Адам (9 октября 1995 г.). «Домашнее видео Buena Vista переводит Уорренера на европейский прекси» . Разнообразие . Проверено 13 января 2019 г.
  46. ^ «МЕДИА-СТАНЦИЯ ПО РАЗРАБОТКЕ МЕЖДУНАРОДНЫХ ВЕРСИЙ ИНТЕРАКТИВНЫХ КОМПАКТ-ДИСКОВ DISNEY - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 4 января 2018 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  47. ^ Jump up to: а б «Дисней адаптирует компакт-диски для Японии». Азиатский журнал Wall Street Journal . 6 июня 1996 г. с. 10. ПроКвест   315620937 .
  48. ^ «Графическая студия Disney Interactive 101 далматинец» . DealerWorld (на испанском языке). 1 апреля 1997 г. Проверено 3 января 2019 г.
  49. ^ «Анимационный сборник рассказов Диснея: Главная страница Винни-Пуха на медовом дереве» . Дисней Интерактив . 1995. Архивировано из оригинала 20 июля 1997 г. Проверено 6 января 2019 г.
  50. ^ «Disney выпускает программное обеспечение для печати на ПК «101 далматинец Print Studio» и многое другое» . Pc.watch.impress.co.jp Проверено 13 января 2019 г. .
  51. ^ «Видео Noticias» [Видео новости]. La Opinión (на испанском языке). 27 февраля 1999 г. с. 3D. ПроКвест   368321238 .
  52. ^ «Disney Interactive проникает в испанский рынок» . 07.01.2001. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  53. ^ «Реклама и оповещение о новых/перенаправленных продуктах. (Краткая статья)» . 01.02.2001. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  54. ^ [2] [ постоянная мертвая ссылка ]
  55. ^ Феликс, Кэти (1 сентября 2001 г.). «Перекрестный учебный план» . Мультимедийные школы . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  56. ^ Jump up to: а б «Disney Interactive выходит на латиноамериканский рынок» . Геймзона . 4 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2017 г. Проверено 9 февраля 2017 г.
  57. ^ «Сжатые данные; туристы во Флориде, использующие смарт-карты Калгари». Торонто Стар . 4 января 2001 г. с. Д06. ПроКвест   438242032 .
  58. ^ «Disney Interactive выходит на латиноамериканский рынок» . Gamezone.com . 4 мая 2012 г.
  59. ^ «Мулан Диснея — Интерактивный Abenteuer — Ограниченное издание» . Feibel.de (на немецком языке). 1998. Архивировано из оригинала 03 января 2019 г. Проверено 3 января 2019 г.
  60. ^ Jump up to: а б с д Эдвардс, Ян (21 октября 1996 г.). «Специальный репортаж: Интерактивное производство: Дисней взаимодействует с Викторией» . Воспроизведение . Проверено 29 декабря 2018 г.
  61. ^ «Хронология компании Уолта Диснея (1994)» . Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 г. Проверено 02 января 2019 г.
  62. ^ «Дисней будет играть в компьютерную игру». Санди Таймс . 11 декабря 1994 г. Гейл   А116953132 .
  63. ^ Jump up to: а б с д и Берникер, Марк (12 декабря 1994 г.). «Disney переходит к интерактивному программному обеспечению: Макбет возглавит новое подразделение с амбициозными компакт-дисками и планами на игру». Радиовещание и кабельное телевидение . Том. 124, нет. 50. Гейл   А15973974 .
  64. ^ «Дисней расширяет развлечения на компакт-дисках». Интерактивный ежедневник . 17 ноября 1995 г. с. 1. ПроКвест   235989489 .
  65. ^ Jump up to: а б с д Рикадела, Аарон (5 мая 1997 г.). «Дисней переориентируется на основной бизнес после увольнений» . Неделя компьютерной розницы . Том. 6, нет. 169. стр. 13–14. Гал   А19399014 .
  66. ^ Jump up to: а б с Кларк, Вилли (18 августа 2016 г.). «Многие, многие попытки Диснея разобраться в игровой индустрии» . Полигон .
  67. ^ Берникер, Марк (12 декабря 1994 г.). «Disney переходит к интерактивному программному обеспечению: Макбет возглавит новое подразделение с амбициозными CD-ROM и планами на игру» . Радиовещание и кабельное телевидение . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  68. ^ «Предварительный просмотр E3: состояние рынка образовательных развлечений. (образовательные развлечения)» . 01.06.1997. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  69. ^ Jump up to: а б Льюис, Рена Б. (2000). «Проект LITT. (Обучение грамотности с помощью технологий): улучшение навыков чтения у учащихся с ограниченными возможностями обучения с помощью детской литературы на основе гипермедиа» (PDF) . Департамент специального образования Государственного университета Сан-Диего . Проверено 1 января 2019 г.
  70. ^ Jump up to: а б с Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (2012). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Спрингер. ISBN  978-1-4614-2101-6 .
  71. ^ Паттон, Рон (2006). Тестирование программного обеспечения . Сэмс. ISBN  9780672327988 . компании были.
  72. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). «Глава 10: Анимированные сборники рассказов и центры занятий» . Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. стр. 95–8. ISBN  9781461421016 .
  73. ^ Jump up to: а б с Super PC 24 (на испанском языке).
  74. ^ Jump up to: а б с Гринман, Кэтрин (30 января 1995 г.). «Медиа-станция стремится к всеобщему вниманию». HFN Еженедельная газета сети товаров для дома . Том. 69, нет. 5. Гал   А16377429 .
  75. ^ Jump up to: а б Рекламный щит . Nielsen Business Media, Inc., 22 июня 1996 г.
  76. ^ Jump up to: а б «DISNEY INTERACTIVE ПОДПИСЫВАЕТ ТВОРЧЕСКИЕ КАПЕРСЫ К МНОГОЛЕТНЕМУ ЭКСКЛЮЗИВНОМУ СОГЛАШЕНИЮ - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 3 января 2018 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  77. ^ Миллс, Майк (20 декабря 1996 г.). «The Post Co. называет президента Digital Ink» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  78. ^ «Вопросы и ответы с Марком Тереном» . Вашингтон Пост . 9 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 3 января 2019 года . Проверено 24 января 2019 г.
  79. ^ Jump up to: а б Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. ISBN  978-1-4614-2101-6 .
  80. ^ Jump up to: а б «На мероприятии будут приветствовать два малых предприятия» . Солевой репортер . 7 октября 1998 г. с. 14 . Проверено 13 января 2019 г.
  81. ^ Jump up to: а б с д и ж «Без названия» . Вестник и обзор . 17 февраля 1996 г. с. 27 . Проверено 1 января 2019 г.
  82. ^ Jump up to: а б «РОЛИ CD-ROM ВТЯНУТ ЗВЕЗД В КИБЕРПРОСТРАНСТВО. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 25 июля 2018 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  83. ^ «Старые актеры никогда не умирают — они просто переходят на компакт-диск. (Источник: Knight-Ridder/Tribune News Service)» . 13 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  84. ^ «РОЛИ CD-ROM Втягивают ЗВЕЗД В КИБЕРПРОСТРАНСТВО.(LA LIFE)» . 14 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  85. ^ «РОЛИ CD-ROM ПРИВЛЕКАЮТ ЗВЕЗД В КИБЕРПРОСТРАНСТВО» . 14 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  86. ^ Jump up to: а б «Старые актеры никогда не умирают — они просто переходят на CD-ROM» . Журнал Альбукерке . 14 мая 1996 г. с. 16. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  87. ^ «Всеми любимая «Русалочка» снова появляется в Sea-D-ROM - бесплатной онлайн-библиотеке» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  88. ^ Jump up to: а б с Боб Штраус (17 мая 1996 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея: обзор истории игрушек» . EW.com . Архивировано из оригинала 02 декабря 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  89. ^ Jump up to: а б Олсон, Кэтрин Эпплфельд (24 августа 1996 г.). «Необходимые мультимедиа для детей». Рекламный щит . Том. 108, нет. 34. с. 87. ПроКвест   227065055 .
  90. ^ Jump up to: а б Эвенсон, Лаура (30 ноября 1996 г.). «ИГРАЙТЕ В ЭТО МУЗЫКУ / Интерактивные игры праздничного сезона полны анимированных героев» . Хроники Сан-Франциско . Проверено 6 января 2019 г.
  91. ^ «Asbury Park Press из Эсбери-Парка, штат Нью-Джерси, 13 июля 1997 г. · Страница 55» . Газеты.com . 13 июля 1997 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  92. ^ Jump up to: а б с д и Либенсон, Дональд (19 июня 1997 г.). «Хорошо развитый» . Чикаго Трибьюн .
  93. ^ Пауэлл, Найджел (10 сентября 1997 г.). «Звезды мультимедиа оставляют свой след». Таймс . п. 9. ПроКвест   317848491 .
  94. ^ Jump up to: а б с Джонсон, Джин Нэш (7 июня 1996 г.). «НОВОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ ЛЕТНЕГО РАЗВЛЕЧЕНИЯ И НЕМНОГО ОБУЧЕНИЯ» . Чикаго Трибьюн . Найт-Риддер/Трибюн.
  95. ^ Чурнин, Нэнси (15 декабря 1997 г.). «Программное обеспечение, чтобы посмеяться над образованием» . Лос-Анджелес Таймс .
  96. ^ Трейман, Стив (20 февраля 1999 г.). «Мультимедийный обзор: компании-разработчики программного обеспечения готовятся к грандиозному продолжению «самого важного года в истории» ». Рекламный щит . Том. 111, нет. 8. с. 60. ПроКвест   227122946 .
  97. ^ «КИНОСТУДИИ ФОКУСИРУЮТСЯ НА СОЗДАНИИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ» . 13 февраля 1995 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  98. ^ Рекламный щит . Nielsen Business Media, Inc., 22 февраля 1997 г.
  99. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. ISBN  9781461421016 .
  100. ^ «Раннее творчество HyperCard» . Изобретение интерактивности . 16 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 13 января 2019 г. Проверено 13 января 2019 г.
  101. ^ Jump up to: а б с Хелм, Лесли (31 января 1996 г.). «Передовой: ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ИННОВАЦИИ: это образовательно-развлекательная программа!: Дисней — волшебство в программном обеспечении для компакт-дисков в царстве детей» . Лос-Анджелес Таймс .
  102. ^ Горбун из Нотр-Дама: Анимационный сборник рассказов Диснея — полный игровой процесс/прохождение (Longplay) , получено 2 января 2019 г.
  103. ^ Анимационный сборник рассказов Диснея: Геркулес ВВЕДЕНИЕ , получено 2 января 2019 г.
  104. ^ Pocahontas: Disney's Animated Storybook — полный игровой процесс/прохождение (Longplay) , получено 2 января 2019 г.
  105. ^ Бассав, Рой (7 ноября 1996 г.). «ВОКРУГ КОМНАТЫ С «ИСТОРИЕЙ ИГРУШЕК» » . Новости Буффало . Найт-Риддер. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  106. ^ Александр, Стив (22 мая 1996 г.). « Взрывная камера» — динамитная игра на шоу в Лос-Анджелесе» . Звездная Трибьюн . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  107. ^ Jump up to: а б с «Пэм Кервин — независимый бизнес-консультант» . ЛинкедИн . Проверено 19 февраля 2019 г.
  108. ^ «Гамасутра — искусство и бизнес создания игр» . Gamasutra.com .
  109. ^ Jump up to: а б с д и ж Миллер, Кэролин Хэндлер (27 июня 2014 г.). Цифровое повествование: руководство для создателей интерактивных развлечений . ЦРК Пресс. ISBN  9781135044459 .
  110. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Стэнтон, Рич (25 июля 2012 г.). «Представьте себе видеоигру Pixar…» . Хранитель .
  111. ^ Jump up to: а б с д и «Pixar закрывает подразделение CD-ROM» . Проводной . 31 марта 1997 года.
  112. ^ «Бизнес и технологии — «История игрушек» на компакт-диске рассказывает историю по-другому — газета Seattle Times» . Community.seattletimes.nwsource.com . Проверено 20 января 2019 г.
  113. ^ Jump up to: а б с Шварц, Джон (26 июля 1996 г.). « Создатель «Истории игрушек» преуспел во втором квартале» . Хроника Сан-Франциско . Проверено 6 января 2019 г.
  114. ^ Jump up to: а б Сингсон, Кэтрин (31 марта 1997 г.). «Pixar сосредоточится на фильмах в соответствии с новым соглашением с Disney». Пиар-новости . ПроКвест   450063321 .
  115. ^ Jump up to: а б «Пять способов, которыми Стив Джобс изменил киноиндустрию» . Передвижной фестиваль . 24 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 г. Проверено 15 февраля 2017 г.
  116. ^ Уизерс, Стив (2 апреля 2012 г.). Рецензия на «Историю игрушек 2» . АВФорум .
  117. ^ «Этот день в истории Apple: «История игрушек 2» выходит в кинотеатрах» . Cultofmac.com . 24 ноября 2018 г.
  118. ^ «Pixar закрывает подразделение CD-ROM» . Проводной . 31 марта 1997 г.
  119. ^ Линцмайер, Оуэн В. (2 января 2019 г.). Apple Confidential 2.0: Полная история самой яркой компании в мире . Нет крахмального пресса. ISBN  9781593270100 – через Google Книги.
  120. ^ «Анимационная студия Пиксар» . Анимационная студия Пиксар . Архивировано из оригинала 15 апреля 2017 г. Проверено 1 января 2019 г.
  121. ^ Ли, Ньютон; Мадей, Кристина (26 апреля 2012 г.). Истории Диснея: переход в цифровые технологии . Springer Science & Business Media. ISBN  9781461421016 .
  122. ^ Ангвин, Джулия ; Писатель, сотрудник журнала "Хроника" (18 января 1997 г.). «Бродербунд возвращает долю в живых книгах» . СФГейт . Проверено 1 января 2019 г.
  123. ^ «Творческие каперсы открывают двери в цифровые технологии» (PDF) . Мир анимации . Том. 3, нет. 8. Ноябрь 1998 г. с. 72.
  124. ^ «ИГРЫ ДИСНЕЙ» . Архивировано из оригинала 02 января 2019 г. Проверено 02 января 2019 г.
  125. ^ Jump up to: а б с д и ж г Денерофф, Харви (1 декабря 1996 г.). «Провидение: интерактивная анимация и творческие каперсы» . Всемирная сеть анимации . Проверено 02 января 2019 г.
  126. ^ «ДИСНЕЙ СОЕДИНЯЕТ С ТВОРЧЕСКИМ КАПЕРСАМИ». Интерактивный ежедневник . 11 июня 1996 г. с. 1. ПроКвест   236032881 .
  127. ^ Jump up to: а б Ауэрбах, Джон Г. (4 августа 1997 г.). «Компания CD-ROM Maker Learning Co. зашла в тупик» . Уолл Стрит Джорнал .
  128. ^ Томас, Дэвид (26 июня 1998 г.). «Если фильма было недостаточно, займитесь видеоигрой». Денвер Пост . п. Е-22. Гейл   А69681013 .
  129. ^ « История Ариэля питает воображение. Игра позволяет детям создавать свои собственные сборники рассказов | Обзор пресс-секретаря» . Пресс-секретарь.com . Проверено 1 января 2019 г.
  130. ^ «Камера для сбора коллекций: СТУДИЯ ИСТОРИИ АРИЭЛЯ ДИСНЕЙ» . Collectionchamber.blogspot.com .
  131. ^ Jump up to: а б с «ИСПЫТАНИЕ ВОДЫ; ЛИСА бросит вызов гегемонии Диснея. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  132. ^ «Образовательное производство Диснея» . 05.06.2002. Архивировано из оригинала 5 июня 2002 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  133. ^ «Словарный запас Часть 1. (Отметить в книге). (Краткая статья)» . Учитель-библиотекарь . 01.06.2002. Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  134. ^ Jump up to: а б «Новые выпуски» . Журнал . 01.05.2001. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  135. ^ Карен Торме Олсон (18 декабря 1997 г.). «НЕНАСИЛЬСТВЕННЫЕ ИГРЫ ПОКАЗЫВАЮТ, что ДЕВУШКИ ПРОСТО ХОТЯТ РАЗВЕЛИТЬСЯ» . Чикаготрибун.com . Проверено 02 января 2019 г.
  136. ^ Jump up to: а б Трейман, Стив (20 июня 1998 г.). «E3 показывает, что игровой бизнес набирает обороты» . Рекламный щит . Том. 110, нет. 25. С. 71–72. ПроКвест   227130638 .
  137. ^ «Сервис Disney для Mac» . Архивировано из оригинала 22 сентября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  138. ^ «Apple возвращается домой» . 09.07.1998. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  139. ^ «NewKidCo International Inc. объявляет результаты за третий квартал 1999 года; компания прогнозирует значительный рост доходов и планирует привлечь дополнительный капитал. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  140. ^ Уилсон, Венди (20 сентября 1999 г.). «Disney Interactive запускает три бренда». Видеобизнес . Том. 19, нет. 38. с. 39. ПроКвест   223919884 .
  141. ^ Грейзер, Марк (08 октября 1999 г.). «Персонажи Диснея получают видеоигры» . Разнообразие . Проверено 5 января 2019 г.
  142. ^ «Студия историй Диснея: Мулан — PlayStation — IGN» . Архив.вн . 08.11.2014. Архивировано из оригинала 08.11.2014 . Проверено 5 января 2019 г.
  143. ^ Трейман, Стив (19 февраля 2000 г.). «Детские развлечения: Детские мультимедиа». Рекламный щит . Том. 112, нет. 8. С. 68, 72+. ПроКвест   227144755 .
  144. ^ «Сборник классических анимационных сборников рассказов Диснея - Allgame» . Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 14 сентября 2016 г.
  145. ^ «Маленькие дети учатся через истории». Журнал . Том. 28, нет. 10 мая 2001 г. стр. 58–59. ПроКвест   214820909 .
  146. ^ «Приложение Винни-Пух для Android, представленное Disney Publishing». Телекоммирвайр . 13 июля 2011 г. ПроКвест   876047054 .
  147. ^ «Полный текст «Супер ПК 24» » . Интернет-архив (на испанском языке). Май 1995 года.
  148. ^ «Конституция Атланты из Атланты, штат Джорджия, 26 ноября 1995 г. · 71» . Газеты.com . 26 ноября 1995 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  149. ^ «Фокс, Дисней выводят на компьютерные экраны двухэкранные сказки. — Boston Herald» . Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  150. ^ Jump up to: а б «Анимационный сборник рассказов о Мулан от Disney – Обзор – вся игра» . 05.02.2010. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 19 сентября 2016 г.
  151. ^ «Новые версии... Программное обеспечение обеспечивает удобную оценку тестов Scantron» . Журнал . Том. 28, нет. 10. 1 мая 2001 г. Гейл   A75247610 .
  152. ^ «Анимационный сборник рассказов Диснея о Покахонтас - Обзор - вся игра» . 05.02.2010. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 19 сентября 2016 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  153. ^ Карен, Лиза (3 октября 2010 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея «Горбун из Нотр-Дама» - обзор» . Allgame.com . Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  154. ^ «Любимые детьми персонажи Диснея привнесут волшебство на экраны компьютеров в этот праздничный сезон — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  155. ^ ООО «Революция Софт» . Моби игры. Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г. Проверено 20 сентября 2016 г.
  156. ^ «Дошкольники начинают обучение» . 28 июля 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  157. ^ «Снимки экрана» . 19 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  158. ^ «Еще один недоумок. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 12 сентября 2016 г.
  159. ^ Jump up to: а б с « КНИГА ИСТОРИЙ ДИСНЕЙ: ВИННИ-ПУХ И МЕДОВОЕ ДЕРЕВО» ПОСТАВЛЯЕТСЯ В МАГАЗИНЫ В АПРЕЛЕ 1995 ГОДА, ВЫПУСКАЕТСЯ В РАМКАХ ВСЕЙ КОМПАНИИ ДИСНЕЙ ПО ПРОДВИЖЕНИЮ ПУХА – Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  160. ^ Jump up to: а б Эллиотт, Стюарт (28 сентября 1995 г.). «МЕДИА-БИЗНЕС: РЕКЛАМА – ДОПОЛНЕНИЯ; Подразделение Disney выбирает Foote, Cone» . Нью-Йорк Таймс . Гейл   A150630066 .
  161. ^ Jump up to: а б с Алаймо, Дэн (6 марта 1995 г.). «CD-ROM демонстрирует привлекательность для массового рынка». Новости супермаркета . Пентон Медиа. п. 52. Гейл   А16629925 .
  162. ^ «КОМПАНИЯ УОЛТА ДИСНЕЙ ОБЪЯВЛЯЕТ О ИНТЕРАКТИВНОМ ПОДРАЗДЕЛЕНИИ» (Пресс-релиз). 5 декабря 1994 года. Гейл   А15947198 .
  163. ^ Этвуд, Бретт (18 мая 1996 г.). «Встреча E3 будет полна соревнований» . Рекламный щит . Том. 108, нет. 20. с. 56. ПроКвест   227081452 .
  164. ^ «CREATIVE LABS EUROPE И DISNEY INTERACTIVE TEAM ДЛЯ СЕМЕЙНЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ НАБОРОВ - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 4 января 2018 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  165. ^ «НЭК: Обзор операций-1-2» . Nec.com . Проверено 13 января 2019 г.
  166. ^ «Медийное объявление 31 – без заголовка». Хранитель . 8 июня 1996 г. с. Б13. ПроКвест   187936278 .
  167. ^ «МЕСТНЫЙ ПРИЗ: ДЕСЯТЬ БЕСПЛАТНЫХ сборников рассказов о далматинцах; УСИЛЕНИЕ. (Конкурсы/предложения)» . 10 мая 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  168. ^ «Media Station разрабатывает увлекательный сборник анимационных рассказов Disney: Винни-Пух на компакт-диске для Disney Interactive. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 13 сентября 2016 г.
  169. ^ «Пух, я шпионю среди последних достойных названий.(РАЗНООБРАЗИЕ)» . 02.10.1999. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  170. ^ «БЕСПЛАТНО! Великолепный компакт-диск «Геркулес» для каждого читателя. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 12 сентября 2016 г.
  171. ^ «Руководитель Intel планирует поддерживать темпы разработки компьютерных чипов. (По материалам Daily News, Нью-Йорк)» . 20 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  172. ^ «iMac быстрее конкурентов» . 14 мая 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  173. ^ «Колонка «Мега Зеркало: Решите китайскую головоломку.(Особенности)» . 24 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  174. ^ «ДЕТИ/ПИК: САЙМОН ГОВОРИТ, ПОВЫШЕНИЕ БЕЗОПАСНОСТИ НЕ СЛУЧАЙНО. (LA LIFE)» . 19 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  175. ^ Салас, Рэнди А. (2 октября 1999 г.). «Пух, я шпионю среди последних достойных произведений». Звездная Трибьюн . Гейл   А62461694 .
  176. ^ «Компьютеры: ПОБЕДИТЕ! Винни. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 17 сентября 2016 г.
  177. ^ «Компьютеры: ПОБЕДИТЕ! Винни.(Конкурсы/Предложения)» . 23 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  178. ^ «Игры и Интернет: НОВОСТИ ИГР.(Особенности)» . 25 января 2002 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  179. ^ Jump up to: а б с д Этвуд, Бретт (23 марта 1996 г.). «Дисней планирует медиа-презентацию компакт-диска «История игрушек»» . Рекламный щит . Том. 108, нет. 12. с. 58. ПроКвест   227064256 .
  180. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Фарли, Мэри Энн (7 июня 1996 г.). « История игрушек» — это мультимедиа с разных точек зрения». Видеобизнес . Том. 16, нет. 23. Гейл   А18437975 .
  181. ^ Jump up to: а б Мацер, Марла (15 апреля 1996 г.). «Наберите соединение с Диснеем, чтобы запустить следующее поколение «Истории игрушек»». Брандвик . Том. 37, нет. 16. с. 14. ПроКвест   218034977 .
  182. ^ «Печать — ToyStory наступает век интернет-рекламы» . Adage.com . [ постоянная мертвая ссылка ]
  183. ^ «Дейли Ньюс Нью-Йорк, Нью-Йорк, 6 июля 1997 г. · 38» . 6 июля 1997 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  184. ^ Jump up to: а б «АНИМАЦИЯ ИСТОРИИ ДИСНЕЙ, ИСТОРИЯ ИГРУШЕК УСТАНАВЛИВАЕТ РЕКОРД ПРОДАЖ ЗА ПЕРВЫЕ ТРИ НЕДЕЛИ ВЫПУСКА - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  185. ^ «Журнал PC: 100 лучших компакт-дисков — быстрые вращения» . bat8.inria.fr . Архивировано из оригинала 06 апреля 2018 г. Проверено 13 января 2019 г.
  186. ^ «Ворчание по поводу компакт-дисков причиняет боль мичиганской фирме. (По материалам Detroit Free Press)» . 30 января 1995 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  187. ^ «Точки данных: уровень проникновения розничной торговли. (Отчет о розничной торговле данными ПК) (отраслевая тенденция или событие)» . 30 ноября 1995 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  188. ^ «ИСТОРИИ ДИСНЕЙ ПРИВЛЕКАЮТ ВНИМАНИЕ». Мультимедийная неделя . 29 января 1996 г. с. 1. ПроКвест   221568148 .
  189. ^ «ДИСНЕЙ ЗАБИВАЕТ БОЛЬШОЙ». Интерактивный ежедневник . 8 января 1996 г. с. 1. ПроКвест   236020067 .
  190. ^ «АНИМИРОВАННЫЙ СБОРНИК ДИСНЕЙ «ИСТОРИЯ ИГРУШЕК» УСТАНАВЛИВАЕТ РЕКОРД ПРОДАЖ ЗА ПЕРВЫЕ ТРИ НЕДЕЛИ ВЫПУСКА - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 13 сентября 2016 г.
  191. ^ Рикадия, Аарон (17 февраля 1997 г.). «Немного сюрпризов в праздничных хитах». Неделя компьютерной розницы . Том. 7, нет. 163. Гейл   А19148263 .
  192. ^ Эллин, Харлин (20 марта 1997 г.). «ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ЭКРАНОВ ДЕТСКИЕ ТЕЛЕШАРЫ СПОСОБСТВУЮТ ПЛАВНОМУ ПЕРЕХОДУ В МИР КОМПЬЮТЕРОВ». Чикаго Трибьюн . стр. 5, 3:2. ПроКвест   418314318 .
  193. ^ Кент, Стивен Л. (27 июля 1997 г.). «Технические обзоры: у Disney все выглядит хорошо, но не ждите слишком большего» . Сиэтл Таймс . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 г. Проверено 12 марта 2009 г.
  194. ^ Creative Capers Entertainment «Jersey Films объявляет, что будет развивать «Титанисферу» как телесериал. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  195. ^ «Microsoft нацеливается на рынок образовательного программного обеспечения. (По материалам Daily News, Нью-Йорк)» . 17 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 13 сентября 2016 г.
  196. ^ Лор, Стив (3 апреля 1998 г.). «Сейчас в игре: Малыши в киберпространстве; цифровой набор подгузников — следующий проблеск в глазах индустрии программного обеспечения» . Нью-Йорк Таймс . Гейл   А150215353 .
  197. ^ «Делая мир меньше, Golden's ACT выходит на рынок конференц-связи». Денвер Пост . 12 января 1998 г. Гейл   А69683385 .
  198. ^ «БЕСТСЕЛЛЕРЫ» . 10 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  199. ^ «Академия интерактивных искусств и наук — Студия историй Ариэль» . Интерактив.орг . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 г. Проверено 17 августа 2018 г.
  200. ^ Jump up to: а б «Уголок обзора: Студия историй Ариэль» . DiscoverySchool.com . 1997. Архивировано из оригинала 15 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  201. ^ Баннан, Карен (13 ноября 1995 г.). «Лучшее образовательное программное обеспечение». Неделя компьютерной розницы . Том. 5, нет. 119. Гейл   А17632014 .
  202. ^ Киф, Джилл (декабрь 1995 г.). «Лучшее за 1995 год: Программное обеспечение — Винни-Пух и медовое дерево». Родители . Том. 70, нет. 12. с. 237. ПроКвест   222149186 .
  203. ^ «ПК-новичок, том 7, выпуск 3» . Интернет-архив. 1 марта 1996 года . Проверено 18 января 2019 г.
  204. ^ Кавамото, Уэйн (1 мая 1997 г.). «Читательская гонка Артура» . Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 12 сентября 2016 г.
  205. ^ Кавамото, Уэйн (1 сентября 1995 г.). «Медведи Беренштайн дерутся» . Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  206. ^ Сначала!, Дети (ноябрь 1999 г.). Путеводитель по лучшим детским видео по версии New York Times . Саймон и Шустер. ISBN  978-0-671-03669-0 .
  207. ^ Сначала!, Дети (01.11.1999). Путеводитель по лучшим детским видео по версии New York Times . Саймон и Шустер. ISBN  978-0-671-03669-0 .
  208. ^ Хольцберг, Кэрол С. (1 февраля 1996 г.). «Покахонтас: Интерактивный сборник рассказов» . Компьютерный покупатель . Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  209. ^ «Далматинцы Диснея попали на экран компьютера» . Чикаго Сан-Таймс . 20 декабря 1996 года. Архивировано из оригинала 5 декабря 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  210. ^ «Семейное программное обеспечение: анимационный сборник рассказов о Геркулесе» . Семейный ПК . Февраль 1998 г. Архивировано из оригинала 11 сентября 1999 г. Проверено 19 июня 2018 г.
  211. ^ Кардуэлл, Аннетт (18 ноября 1997 г.). «Фокс и Дисней выводят на компьютерные экраны двухэкранные сказки» . Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  212. ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids анимационного сборника рассказов Диснея «История игрушек»» . Superkids.com .
  213. ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids анимационного сборника рассказов Диснея «Горбун из Нотр-Дама»» . Superkids.com .
  214. ^ Хендерсон, Ширли (23 февраля 1996 г.). « ПЛАТФОРМЫ ПОКАХОНТАС ЗА ВИДЕО» . chicagotribune.com . Проверено 6 января 2019 г.
  215. ^ Кеннеди, Маев (26 сентября 1996 г.). «Питер, Пух и Гарри: чопорные и правильные кролики, утомительный дом с привидениями и поросенок с проблемами поведения». Хранитель . п. 62. ПроКвест   187976134 .
  216. ^ «Анимационный сборник рассказов Диснея о Геркулесе — обзор — вся игра» . 5 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 года . Проверено 18 января 2019 г.
  217. ^ Блум, Дэвид (14 июля 1998 г.). «Компьютерная игра Диснея «Мулан» заставляет их щелкать» . Ежедневные новости . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  218. ^ Рэй, Робин (13 декабря 1998 г.). «Дуэт Диснея доставляет веселье и игры» . Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  219. ^ Шадковски, Джозеф (28 июля 1998 г.). «Дошкольники начинают обучение» . Вашингтон Таймс . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  220. ^ «Снимки экрана» . Вашингтон Пост . 14 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 26 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  221. ^ Эрнандес, Тара. «Студия историй Диснея: Мулан» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  222. ^ Робин, Рэй (8 марта 1999 г.). «KID TECH; Дисней терпит неудачу с новым компакт-диском «Пух»» . Бостон Геральд . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  223. ^ «Снимки экрана» . Вашингтон Пост . 19 марта 1999 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 27 декабря 2018 г.
  224. ^ «Республика Аризона из Финикса, штат Аризона, 9 декабря 1996 г. · Страница 43» . Газеты.com . 9 декабря 1996 года . Проверено 1 января 2019 г.
  225. ^ «Материалы конференции 2000 года» . Csun.edu . 30 января 2013 года . Проверено 02 января 2019 г.
  226. ^ «СНИМКИ ЭКРАНА — The Washington Post» . Вашингтон Пост . 6 января 2019 г. Архивировано из оригинала 06 января 2019 г.
  227. ^ Jump up to: а б Кэтрин Форан (29 апреля 1999 г.). «ПУХ-ПУХ» . Чикаготрибун.com . Проверено 6 января 2019 г.
  228. ^ Мыслевски, Рик; Шац-Акин, Джим (август 1996 г.). «Два папы». MacUser . Том. 12, нет. 8. Гейл   А18414889 .
  229. ^ Jump up to: а б «За пределами основ» . Вашингтон Пост . 31 июля 1996 г. с. 22. ПроКвест   1030787828 .
  230. ^ «Программное обеспечение для ИГРЫ и АКТИВНОГО раннего обучения. — Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com . Проверено 12 сентября 2016 г.
  231. ^ «Дейли Ньюс Нью-Йорк, Нью-Йорк, 1 декабря 1996 г. · 425» . Газеты.com . Декабрь 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  232. ^ «Компьютерные дети | Программное обеспечение, ориентированное на все более молодых пользователей» . 28 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  233. ^ «Программное обеспечение для детей-компьютеров, ориентированное на все более молодых пользователей» . 28 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  234. ^ «Игры. Потеря шариков» . 9 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  235. ^ Jump up to: а б «Сканлайны: Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец Диснея - Экраны» . Остинская хроника . 30 мая 1997 г. Архивировано из оригинала 14 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  236. ^ «Брифинг №58: Программное обеспечение для детей» . 26 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  237. ^ « ГЕРКУЛЕС НЕ МОЖЕТ ПРОПУСТИТЬ НЯНЮ.(Развлечения/Выходные/В центре внимания)(Обзор)» . 25 июля 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  238. ^ «Обзор детского программного обеспечения: коллекция шкатулок для драгоценностей принцесс Диснея» . Edutainingkids.com . Архивировано из оригинала 15 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  239. ^ Ти Джей Деси (3 октября 2010 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея о Винни-Пухе и Тиггере - обзор» . вся игра. Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  240. ^ Путеводитель по лучшим детским видео по версии New York Times . Саймон и Шустер. Ноябрь 1999 г. ISBN.  9780671036690 .
  241. ^ Журнал «Персональный компьютер» . Корпорация PC Communications. 1998.
  242. ^ «Сканлайны» . Austinchronicle.com . 1997.
  243. ^ Баклейтнер, Уоррен (1999). «Анимационный сборник рассказов Диснея: 101 далматинец». Школьное раннее детство сегодня . Том. 14, нет. 3. п. 7. ПроКвест   217913397 .
  244. ^ «Обзор программного обеспечения SuperKids для Ariel's Story Studio» . Superkids.com . Архивировано из оригинала 5 января 2017 г. Проверено 17 сентября 2016 г.
  245. ^ «ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ.(Бизнес)(страница ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ)(Обзор)» . 24 ноября 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  246. ^ «Чего хотят девушки? // Фирмы-разработчики программного обеспечения пытаются найти правильный ответ» . 28 апреля 1996 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  247. ^ «Эпоха из Мельбурна, Виктория, 10 сентября 1998 г. · Страница 77» . Газеты.com . 10 сентября 1998 года . Проверено 1 января 2019 г.
  248. ^ «The Sydney Morning Herald из Сиднея, Новый Южный Уэльс, 13 декабря 1997 г. · Страница 194» . Газеты.com . 13 декабря 1997 года . Проверено 1 января 2019 г.
  249. ^ «Детская техника» . 22 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  250. ^ «ЧЕМ НАКОРМИТЬ СВОИ ИГРОВЫЕ МАШИНЫ. ПРОДОЛЖАЙТЕ ИГРАТЬ С НОВЫМ ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ (LA LIFE) (обзор видеозаписи)» . 20 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 12 сентября 2016 г.
  251. ^ «Дейли Ньюс Нью-Йорк, Нью-Йорк, 1 декабря 1996 г. · 298» . Газеты.com . Декабрь 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  252. ^ «Анимационный сборник рассказов: Король Лев – Обзор ПК – Журнал Coming Скоро» . Csoon.com. Архивировано из оригинала 02 декабря 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  253. ^ «Центр помогает детям и родителям облегчить использование компьютера» . 19 февраля 1995 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  254. ^ Карен Вайнер Кэмпбелл (4 августа 1995 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея: обзор Короля Льва» . EW.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  255. ^ «Пух Диснея успешно переходит на ПК» . 23 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  256. ^ «Это хорошо, но могло быть лучше» . 15 ноября 1995 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  257. ^ автор: «Маклин, Уильям Р.»
  258. ^ «От финансовых программ до веселых игр, программное обеспечение порадует пользователей компьютеров. (По материалам Knight-Ridder Newspapers)» . 18 декабря 1995 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  259. ^ «Анимационный сборник рассказов Диснея: – Солнечный страж» . Статьи.sun-sentinel.com. 18 мая 1997 г. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  260. ^ «Анимационные сборники рассказов Диснея: 101 далматинец и Горбун из Нотр-Дама». Технологии и обучение . Том. 18, нет. 4. 1997. с. 42. ПроКвест   212092988 .
  261. ^ Канарик, Марк. «Студия историй Диснея: Мулан» . Allgame.com . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г.
  262. ^ Работающая мать . Работающие материнские СМИ. Июнь 1998 года.
  263. ^ Халс, Эд (22 марта 1999 г.). «Кот в сапогах: Анимационный сборник рассказов». Видеобизнес . Том. 19, нет. 12. с. 14. ПроКвест   223921764 .
  264. ^ Чанг, Элизабет (19 марта 1999 г.). «ДИСНЕЙСКИЕ ВИННИ-ПУХ И ТИГР СЛИШКОМ МУЛЬТФИЛЬНЫЕ» . Вашингтон Пост . п. 74. ПроКвест   1707829334 .
  265. ^ Хэтли, Рэй (28 мая 1997 г.). «Быстрый способ устранения ошибок; Программное обеспечение». Таймс . Гал   А59800793 .
  266. ^ «Программное обеспечение для детей: это образовательно-развлекательная программа ». Отчеты потребителей . Том. 62, нет. 11 ноября 1997 г., стр. 43–48. ПроКвест   217486008 .
  267. ^ «Лидер газеты Times из Уилкс-Барре, штат Пенсильвания, 16 мая 1996 г. · 35» . Газеты.com . 16 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  268. ^ «Detroit Free Press из Детройта, штат Мичиган, 26 мая 1996 г. · Страница 47» . Газеты.com . 26 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  269. ^ Jump up to: а б «El Paso Times из Эль-Пасо, штат Техас, 19 мая 1996 г. · 49» . Газеты.com . 19 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  270. ^ «Анимационный сборник рассказов Диснея, История игрушек» . Worldvillage.com. 9 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  271. ^ Диснея «История игрушек » . 20 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 22 сентября 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  272. ^ «ВУДИ И БАЗЗ ОТПРАВЛЯЮТСЯ В ПРИКЛЮЧЕНИЯ» . 9 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  273. ^ «ОТ ДИКА И ДЖЕЙН ДО БАЗЗА ЛАЙТИРА» . 21 октября 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  274. ^ «Популярная наука» . Компания Бонньер. 1 июля 1996 г. - через Google Книги.
  275. ^ Jump up to: а б Минник, Дэйв; Минник, Робин (сентябрь 1996 г.). «Анимационный сборник рассказов «История игрушек». Макмир . Том. 13, нет. 9. с. 94. ПроКвест   199234091 .
  276. ^ Фургер, Роберта (июль 1996 г.). «Базз и Вуди, дубль 2». Мир ПК . Том. 14, нет. 7. Гейл   А18415074 .
  277. ^ Манес, Стивен (7 мая 1996 г.). «ПЕРСОНАЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ; Вторые акты мультимедийной жизни могут разочаровать» . Нью-Йорк Таймс . ПроКвест   109594521 .
  278. ^ Парг, Энди (23 сентября 1996 г.). «Мультимедийное программное обеспечение помогает победить тоску в дождливый день». Новости дизайна . Том. 51, нет. 18. с. 218. ПроКвест   437553889 .
  279. ^ Ольденбург, Дон; Штольц, Крейг (31 июля 1996 г.). «За пределами основ» . Вашингтон Пост .
  280. ^ «The Philadelphia Inquirer из Филадельфии, штат Пенсильвания, 26 декабря 1996 г. · Страница 91» . Газеты.com . 26 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  281. ^ «Пост-Полумесяц из Эпплтона, штат Висконсин, 12 декабря 1996 г. · 37» . Газеты.com . 12 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  282. ^ "Albany Democrat-Herald из Олбани, штат Орегон, 13 декабря 1996 г. · 37" . Газеты.com . 13 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  283. ^ «Игры. Дисней предлагает интерактивные вариации своих фильмов, которые более или менее успешны. Когда Король Лев спит, гений Аладдина смеется» . Libération.fr (на французском языке). 8 марта 1996 г. Архивировано из оригинала 13 января 2019 г. Проверено 13 января 2019 г.
  284. ^ «Detroit Free Press из Детройта, штат Мичиган, 25 сентября 1997 г. · Страница 72» . Газеты.com . 25 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2018 г. Проверено 27 декабря 2018 г.
  285. ^ «Запах денег» . 1 июня 1996 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Проверено 27 декабря 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  286. ^ Гэри Энг Уок (18 июля 1997 г.). «Анимационный сборник рассказов Диснея, обзор Геракла» . EW.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 16 мая 2013 г.
  287. ^ «PC Entertainment, 28 апреля 1996 г.» . Интернет-архив. 1 апреля 1996 года . Проверено 18 января 2019 г.
  288. ^ Напишите, Роберт (23 ноября 1995 г.). «Ничего глупого в новых дисках Диснея». Торонто Стар . п. Г.4. ПроКвест   437352627 .
  289. ^ « История игрушек Диснея» Шадковски, Джозеф - The Washington Times (Вашингтон, округ Колумбия), 20 мая 1996 г.» . [ мертвая ссылка ]
  290. ^ Швебс, Тур; Отнес, Хильдегунн (2001). «История, которая ждет, пока вы ее осуществите». Tekst.no: структуры и жанры в цифровых медиа [ Tekst.no: структуры и жанры в цифровых медиа ] (на норвежском языке). Национальная сборная норвежского образования. п. 201. ИСБН  978-82-02-19673-8 .
  291. ^ Зифф Дэвис (06 октября 1998 г.). ПК Маг . Зифф Дэвис, Инк.
  292. ^ Райт, Роберт (10 сентября 1998 г.). «Использование компьютера для самостоятельной печати». Торонто Стар . п. 1. ПроКвест   437816335 .
  293. ^ Jump up to: а б «Что говорят в газетах — 101 далматинец» . Disney.co.uk . Архивировано из оригинала 25 июня 1997 года.
  294. ^ «Что говорят в газетах — История игрушек» . Disney.co.uk . Архивировано из оригинала 25 июня 1997 года.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3796df7c98f75624e1b36d1538c2b582__1723576740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/37/82/3796df7c98f75624e1b36d1538c2b582.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Disney's Animated Storybook - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)