Jump to content

Поселенцы (видеоигра 1993 года)

Поселенцы
Европейская обложка
Разработчик(и) Синий байт
Издатель(и)
Продюсер(ы) Томас Герцлер
Дизайнер(ы) Фолькер Вертих
Программа(ы) Фолькер Вертих
Художник(а) Кристоф Вернер
Композитор(ы) Хайко Руттманн
Ряд Поселенцы
Платформа(ы)
Выпускать Амига
MS-DOS
Жанр (ы) Градостроительство , стратегия в реальном времени [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

The Settlers ( нем . Die Siedler ) — градостроительная видеоигра 1993 года с элементами стратегии в реальном времени для Amiga и MS-DOS . Amiga, разработанная и изданная Версия для Blue Byte Software , была выпущена в Германии в июне 1993 года и в Великобритании в ноябре. Версия для MS-DOS была портирована компаниями Blue Byte и Massive Development . Blue Byte опубликовала эту версию в Европе под первоначальным названием в мае 1994 года, но в Северной Америке она была опубликована в декабре компанией SSI под названием Serf City: Life is Feudal . В 2018 году игра была переиздана для Windows под названием The Settlers: History Edition . Это первая игра в The Settlers серии .

Действие игры разворачивается в средневековой среде и управляется с помощью интерфейса «укажи и щелкни» , причем основная цель на каждой карте — построить поселение с функционирующей экономикой , производя достаточное количество военных единиц для завоевания конкурирующих территорий и, в конечном итоге, получения контроля над вся карта. Для достижения этой цели игрок должен заниматься экономическим микроменеджментом , строить здания и добывать ресурсы . В игру можно играть в одном из двух режимов; серия из тридцати последовательных миссий против противников, управляемых компьютером, возрастающей сложности, или режим свободной игры, в котором игрок участвует в отдельных играх с участием противников, управляемых компьютером, противников-людей или их комбинации.

Первоначально задуманная как стандартная игра о богах , похожая на Populous , концепция The Settlers игры была изменена дизайнером и программистом Фолькером Вертихом после того, как разработка уже началась. Желая создать что-то непохожее на другие игры, доступные в то время, Вертих решил сосредоточиться на создании игры, которая могла бы моделировать сложную экономическую систему и в которой игровой процесс в реальном мире был бы построен на симуляции спроса и предложения . Однако из-за сложности написания кодовой базы , которая понимала бы и могла бы реалистично дублировать такую ​​систему, а также из-за того, что компьютер мог одновременно решать военные и экономические вопросы, на разработку игры потребовалось более двух лет. Вертих работал над программированием в течение года, написав 70 000 строк кода , прежде чем началась какая-либо работа над графикой .

Игра получила положительные отзывы и была сначала выпущена на Amiga, а год спустя перенесена на DOS из-за ее популярности на Amiga. Критики особенно высоко оценили сложность экономической системы и взаимосвязь различных зданий, а также графику и звуковые эффекты . В то время как некоторые видели в ней игру о боге, сравнивая ее с Populous , другие видели в ней игру о строительстве города, сравнивая ее с SimCity . Другие, однако, считали, что это вообще определило новый жанр, смешав элементы игр о богах и игр о строительстве городов. Ее часто называют одной из лучших игр для Amiga, когда-либо созданных. Он также имел коммерческий успех: по всему миру было продано более 400 000 единиц обеих систем, что значительно больше, чем ожидала Blue Byte. В дальнейшем он лег в основу серии The Settlers , одной из самых успешных франшиз Blue Byte.

Геймплей

[ редактировать ]

The Settlers — это градостроительная игра с элементами стратегии в реальном времени . [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] управление осуществляется через интерфейс «укажи и щелкни» , в котором основная цель на каждой карте — построить поселение с функционирующей экономикой , производя достаточное количество военных единиц для завоевания соперничающих территорий и, в конечном итоге, получения контроля над всей картой. [ 11 ] [ 12 ] Для достижения этой цели игрок должен заниматься экономическим микроменеджментом , строить здания и добывать ресурсы . [ 13 ] [ 14 ]

Режимы игры

[ редактировать ]

В игру можно играть в одном из двух режимов. Первый представляет собой серию из тридцати последовательных миссий, в которых игрок либо в одиночку, либо в команде со вторым игроком соревнуется с управляемыми компьютером противниками возрастающей сложности. [ 15 ] Второй — это режим свободной игры, в который играют либо на случайно сгенерированной карте, либо на заранее созданной карте, основанной на данных, введенных игроком перед началом. [ 16 ] Затем игрок может усовершенствовать игру, выбрав количество рас (от двух до четырех), выбрав, какой командир должен возглавить каждую расу (есть десять разных командиров, от мирных и спокойных до воинственных и агрессивных). [ 15 ] ), уточняя количество сырья, доступного каждому игроку в начале игры, устанавливая интеллект поселенцев и рыцарей на службе каждой расы и определяя скорость, с которой поселенцы каждой расы производят предметы. [ 16 ] Игры с участием двух игроков-людей ведутся на разделенном экране , при этом второй игрок использует мышь на том же компьютере . Режим для двух игроков позволяет двум игрокам объединиться в команду, чтобы соревноваться с одним или двумя компьютерными противниками, или соревноваться друг с другом и с двумя дополнительными компьютерными противниками. [ 15 ]

Поселенцы и транспорт

[ редактировать ]

Независимо от того, играете ли вы в миссию или в бесплатную игру, каждая игра начинается одинаково; Игроку предоставляется часть карты, обычно зеленая зона, на которой его легко построить, и он должен построить свой замок / штаб-квартиру, чтобы начать свое поселение. [ 17 ] [ 18 ] Основной игровой процесс вращается вокруг крепостных (названных «поселенцев»), которые перевозят материалы, инструменты и продукцию , а также заселяют и выполняют необходимые задачи в каждом здании. [ 19 ] [ 20 ] Когда игрок строит здания и, таким образом, требует, чтобы поселенцы заняли их, поселенцы автоматически выходят из замка по мере необходимости. [ 21 ] [ 22 ] Поскольку поселение продолжает расти в размерах, квота поселенцев в замке в конечном итоге будет достигнута, и игроку нужно будет построить склад для создания большего количества поселенцев. [ 23 ] Игрок ни при каких обстоятельствах не контролирует напрямую какого-либо отдельного поселенца — вместо этого отдаются общие приказы (например, приказ о строительстве здания), а ИИ делегирует приказы конкретным поселенцам. [ 11 ] [ 24 ]

Скриншот игры The Settlers . HUD . показывает часть поселения игрока с различными зданиями, соединенными дорогами Дороги разграничены путевыми точками (бирюзовыми флагами), которые функционируют как узлы распределения товаров, при этом между каждым флагом работает один поселенец.

Важным игровым механиком является строительство дорожной сети , обеспечивающей эффективную транспортную систему , поскольку любые поселенцы, перевозящие товары, должны использовать дороги. [ 25 ] [ 26 ] Чтобы построить дорогу, игрок должен установить флаг, а затем вручную построить дорогу, используя серию подсказок на экране, подсказывающих, в каком лучшем направлении строить. [ 27 ] Чтобы максимизировать распространение, игрок должен установить как можно больше флажков на каждой дороге. Флаги могут быть установлены только на определенном расстоянии друг от друга и служить транспортными узлами ; поселенец переносит предмет к флагу и устанавливает его, после чего следующий поселенец подберет предмет и продолжит, освобождая первого поселенца, чтобы он мог вернуться и забрать другой предмет у предыдущего флага. [ 28 ] [ 29 ] Чем больше флагов у игрока, тем больше поселенцев будет действовать на данной дороге, сокращая расстояние, которое должен преодолеть каждый поселенец, и сокращая время на транспортировку одного предмета и возвращение за другим, тем самым избегая скопления предметов у каждого флага. [ 22 ] [ 27 ] Когда у флага размещается более одного предмета, в игре есть настраиваемая система приоритета товаров, которая определяет порядок транспортировки предметов. [ 30 ] [ 31 ] Водные пути также могут быть построены над небольшими водоемами так же, как и дороги, хотя для пересечения поселенцам нужны лодки. [ 27 ]

Экономика

[ редактировать ]

Экономика находится под контролем игрока на протяжении всей игры и регулируется множеством способов. Например, игрок может контролировать распределение товаров, выбирая, сколько данного ресурса будет транспортироваться в данное здание, под пятью отдельными заголовками; еда, древесина, железо, уголь и пшеница. [ 31 ] [ 32 ] Аналогичным образом игрок может выбрать, какие инструменты и когда делать; увеличивая значимость конкретного инструмента, этот инструмент будет производиться раньше других. [ 33 ] Производство инструментов важно, поскольку все здания требуют сырья и рабочего с правильным инструментом. Например, если игрок построил кузницу, а здание все еще пустует, несмотря на бездействующих поселенцев в штабе, в кузнице нужно будет изготовить плоскогубцы. [ 34 ]

Территорию игрока можно расширить, только построив военный комплекс недалеко от границы территории. [ 19 ] Для расширения территории в каждом комплексе должен быть хотя бы один рыцарь. [ 35 ] Рыцари автоматически создаются из числа существующих поселенцев в штаб-квартире, причем каждому отдельному солдату требуется меч и щит. [ 23 ] Как только рыцари будут размещены в гарнизоне, в здание можно будет переносить золотые монеты, чтобы повысить их боевой дух и позволить им сражаться более агрессивно. [ 36 ] [ 37 ] Их также можно повысить до пяти рангов, проходя обучение в замке или находясь в здании, хотя при размещении они повышаются медленнее. [ 31 ] [ 38 ]

Игрок также может контролировать структуру своей армии; и может свободно изменять количество поселенцев, которые становятся рыцарями, ранг рыцарей защиты первой линии, сколько рыцарей из каждого здания можно использовать в нападении, сколько рыцарей противостоят врагу, если близлежащие здания будут атакованы, и сколько рыцарей захватят занимать позиции в зданиях, невидимых для противника, в зданиях, видимых, но не находящихся под непосредственной угрозой, в зданиях, находящихся под угрозой, и в зданиях, которые собираются атаковать. Игрок также может приказать рыцарям более низкого ранга покинуть военные постройки и вернуться в замок, заменив их рыцарями более высокого ранга. [ 39 ]

Чтобы игрок атаковал вражеское здание, он должен щелкнуть по этому зданию и выбрать количество юнитов, которые он хочет использовать для атаки. [ 40 ] Если отряды игрока победят всех солдат, находящихся в здании, они займут его, при этом территория игрока увеличивается в зависимости от радиуса здания. [ 29 ] [ 40 ] Защита военных построек игрока осуществляется автоматически; когда враги атакуют, все рыцари, находящиеся в здании, защищаются. [ 40 ]

Разработка

[ редактировать ]

игры Фолькер Вертих, дизайнер и программист , изначально был вдохновлен на создание The Settlers такими играми, как Little Computer People , Populous и SimCity . [ 41 ] Первоначально он планировал, что игра будет похожа на существующие игры о богах , и ранняя разработка работала над этой целью, но, желая создать что-то другое, Вертих отказался от своей первоначальной концепции и решил сосредоточиться на создании игры, которая могла бы моделировать сложную экономическую систему . и в котором игровой процесс будет построен на моделировании реального спроса и предложения . [ 41 ] В связи с этим основным нововведением, которое он представил в The Settlers, было то, как игра обрабатывает сырье . В большинстве других игр сырье было доступно без необходимости делать что-либо для его производства. В The Settlers игрок будет нести ответственность за сырье, на котором построена экономическая система, путем создания и поддержания каждого звена производственной цепочки. Например, для создания оружия игроку понадобится железная руда и уголь, которые можно только добыть. Однако для того, чтобы шахтеры хотели работать, их нужно было кормить, а это значит, что игроку придется производить хлеб. Это можно было сделать только в том случае, если игрок построил зерновую ферму для выращивания сельскохозяйственных культур, которые будут превращаться в муку, и колодец, из которого добывалась вода, которую нужно было смешивать с мукой для приготовления хлеба. [ 41 ] По словам продюсера Томаса Герцлера, основной движущей силой большей части разработки было «создание экономической симуляции, но не скучной». [ 26 ]

Разработка игры потребовалось два года игры, которая могла бы моделировать такую ​​систему, оказалась далеко не простой: на разработку и программирование , причем большая часть этого времени «была потрачена на обучение компьютеру основным аспектам управления экономической системой». [ 37 ] игры Менеджер проекта Стефан Пясецки далее объясняет, что причина длительного цикла разработки была «в основном связана с огромным количеством данных , которые необходимо было ввести. The Settlers не похожа на большинство игр, где у игрока есть только один или два персонажа. для руководства по игре. Мир The Settlers уникальное место со всеми элементами реального мира». [ 42 ] Вертих работал над программированием игры в течение года, написав 70 000 строк 68 000 ассемблерного кода , прежде чем началась какая-либо работа над графикой . [ 41 ]

Его самой большой проблемой было заставить компьютер понять и точно смоделировать спрос и предложение, которые, как только необходимые здания были построены, обрабатываются почти полностью за пределами туалета игрока. Пясецкий объясняет: «Если рядом с фермером есть ветряная мельница, программа должна проверить, способен ли этот мельник перемолоть кукурузу. Если нет, кукурузу нужно отнести на другую мельницу. Но что, если улица переполнена? Компьютер затем должен разработать лучший маршрут, по которому фермер сможет доставить свой товар». [ 42 ] Далее он заявляет:

Все, что не делает игрок-человек, должен делать компьютер. Люди выполняют свою повседневную работу самостоятельно, пока игрок не отдает им приказы. По сути, вам нужно создать компьютерного игрока , который будет помогать игроку-человеку. Затем вам нужно создать мощного компьютерного противника, против которого вы сможете играть; для компьютера это большая работа, поскольку ему приходится управлять всеми своими маленькими людьми, а также принимать во внимание военные и экономические соображения. Поскольку игра работает в «реальном времени», она не может замедляться, когда на экране одновременно происходит множество событий. [ 42 ]

Количество возможных действий на экране в игре зависело от того, какую модель Amiga использовал игрок, при этом верхний предел поселенцев на разных машинах был разным. Amiga 500 была способна поддерживать примерно до 8000 поселенцев, тогда как Amiga 1200 могла поддерживать примерно до 16 000, а с дополнительной оперативной памятью — примерно до 64 000. [ 42 ] Точнее, поскольку игра работает с 16-битным целым числом , максимальное возможное количество поселенцев составляет 65 536. Поскольку любая карта, способная создать такое количество поселенцев, должна содержать четыре расы, максимальное количество поселенцев, которое может когда-либо контролировать один игрок, составляет 16 384 человека. [ 26 ] Кроме того, в игре представлено двадцать пять различных ролей, которые может выполнять поселенец, причем каждая роль приводит к тому, что поселенец выглядит иначе и анимируется иначе , чем поселенцы в других двадцати четырех ролях. Голова каждого отдельного поселенца имеет размер всего 5x5 пикселей , что позволяет художнику Кристофу Вернеру создать двадцать пять различных образов. [ 42 ] Кроме того, когда игрок увеличивает масштаб, можно увидеть рабочих, работающих внутри зданий, а звуковые эффекты меняются в зависимости от того, где в поселении в данный момент находится игрок. Все это разнообразие и вариации усложняли программирование игры. [ 37 ] Числа игры также важны в режиме открытой игры, где игрок может создать мир, введя 16-значный код, каждая цифра которого находится в диапазоне от 0 до 9, что позволяет создать примерно 270 миллиардов комбинаций, следовательно, 270 миллиардов немного разных карт. [ 37 ]

В игре также возникали проблемы с программированием при портировании на DOS компаниями Blue Byte и Massive Development . [ 43 ] Томас Хойзер, который занимался контролем качества игры и был назначен менеджером проекта The Settlers II Amiga , объясняет: « Исходный код был совершенно недокументирован. Для его реализации мы использовали команду, которая написала компилятор ассемблерного кода . При этом исходный код Amiga был скомпилирован в ассемблерный код ПК, а затем собран. Это, конечно, было очень сложно и подвержено ошибкам». [ 44 ] Единственное существенное графическое различие между версией для Amiga и версией для DOS заключалось в том, что, хотя версия для Amiga была ограничена 64 цветами в режиме Amiga Halfbrite , версия для DOS допускала 256 цветов в 8-битном режиме VGA. [ 42 ]

The Settlers После выпуска получили положительные отзывы, особенно на Amiga, где она получила более широкие отзывы, чем на DOS.

Amiga User International набрала игре 97%, назвав ее «настоящим шедевром» и «потрясающим произведением программирования, которое могло быть достигнуто только благодаря творческому таланту высочайшего уровня». Они положительно сравнили ее с Populous и похвалили ее как лучшую игру о боге, когда-либо созданную, написав: « The Settlers открыла новые горизонты в программировании и станет эталоном в ближайшие годы для любого начинающего автора программного обеспечения». Они особенно хвалили взаимосвязанность различных зданий и сложность экономической системы. [ 37 ] Amiga Format Роб Мид из оценил ее на 94%, присвоив ей награду « Amiga Format Gold» и назвав ее «главным претендентом на звание игры года». Он также похвалил экономическую систему и связи между зданиями, заявив, что «игра излучает качество». Он также назвал графику и звуковые эффекты особенно примечательными. [ 46 ]

Amiga Computing Саймон Клэйс из набрал 93%, присудив ему награду «Gamer Gold» и написав, что «он содержит одни из самых интеллектуальных взаимодействий между игроком и персонажами, которые еще не видели на Amiga». Он также похвалил экономическую систему, связи между зданиями, графику и звуковые эффекты, и он тоже нашел игру превосходящей Populous , написав: «Когда вокруг так много игр такого типа, действительно приятно видеть продукт свежий и интересный». [ 45 ] CU Amiga Тони Диллон из набрал 90%, что присвоило ему награду «Звезда экрана Amiga». Он утверждал, что это не игра о боге и не игра о строительстве городов , а новый тип игры, в котором сочетаются идеи других жанров невиданным ранее образом. Он особенно похвалил разнообразие игрового процесса, заявив, что «существует так много вариаций базовой игры, что вы задаетесь вопросом, сможете ли вы когда-нибудь сыграть в одну и ту же игру дважды». Он также похвалил «умные звуки и графику, которые действительно что-то значат». [ 52 ]

The One Саймон Байрон из набрал 90%, написав: «Это определенно игра, в которую влюбляешься мгновенно». Его единственной критикой была крутая кривая обучения, и он утверждал, что маркировка различных зданий на экране помогла бы игроку облегчить задачу. [ 53 ] Кэм Уинстенли из Amiga Power набрал 88%, сравнив ее с Populous , A-Train и SimCity и написав: « The Settlers похожа на многие вещи, но ей все же удается оставаться уникальной игрой, которая действительно является редкой и приятной игрой». что стоит увидеть в эти дни». Он похвалил использование в интерфейсе диаграмм и графиков, а также внимание к графическим деталям. В заключение он назвал его «остроумным, творческим и подробным, вплоть до последнего листа и удочки. Это настолько сложно или просто, насколько вы хотите, и полностью увлекательно». [ 47 ]

Computer Gaming World Роберт Л. Хейс-младший из поставил DOS-версии 4,5 балла из 5, высоко оценив сложность экономической системы игры и взаимосвязанность зданий и назвав ее «возможно, самой реалистичной средневековой экономической моделью, когда-либо встроенной в компьютерная система». Он также был впечатлен интерфейсом, графикой и анимацией. Однако он назвал бой скучным и предсказуемым, раскритиковав ограниченный контроль игроков. [ 48 ] PC Player Йорг Лангер из набрал 83%, посчитав, что он немного уступает Populous II . Хотя он хвалил экономическую систему, взаимосвязь зданий, графику и интерфейс, он критиковал режимы VGA и SVGA , утверждая, что режим VGA не дает достаточно широкого обзора, а в режиме SVGA меню и значки были слишком маленькими. Он также раскритиковал бой как «невозможно повлиять». [ 54 ]

PC Games Петра Мауэредер из набрала 82%. Хотя она похвалила графику и звуковые эффекты, она критически отозвалась о повторяемости игры, написав: «Всего через несколько дней мотивация значительно падает, потому что задачи становятся рутинными». Она также раскритиковала темп игры, утверждая, что большую часть игрового времени игрок «превращается в пассивного наблюдателя». В конечном итоге она обнаружила, что игра уступает SimCity 2000 . [ 50 ] Т. Лиам Макдональд из PC Gamer набрал 75%, заявив, что «это весело и в меру сложно, но могло быть и лучше». Критика включала отсутствие юмора, запутанный интерфейс, невозможность влиять на бой и отсутствие глубины игрового процесса. Он пришел к выводу, что «это легкая, но интересная игра». [ 51 ] поставила Dragon из Сэнди Петерсен игре 3 балла из 5, написав: «Это не SimCity , но она недорогая и в нее легко попасть». [ 49 ]

Игра имела коммерческий успех. К июню 1996 года было продано более 215 000 единиц обеих систем по всему миру, что намного превзошло ожидания Blue Byte. [ 56 ] К маю 1998 года было продано более 400 000 единиц. [ 57 ]

Наследие

[ редактировать ]

Игра была названа одной из лучших игр, когда-либо созданных для Amiga. На Amiga Joker в 1994 году она получила награды как «Лучшая игра», так и «Лучшая стратегическая игра». церемонии вручения награды «Выбор читателей» [ 55 ] В 1996 году Amiga Power поставила его на 25-е место в своем «100 лучших игр Amiga». [ 58 ] В 2010 году польское издание CHIP поставило ее на первое место в «Десяти лучших игр для Amiga». [ 59 ] В 2011 году Wirtualna Polska поставила ее на 16-е место в рейтинге «30 лучших игр для Amiga». [ 60 ]

Игра легла в основу The Settlers серии , которая привела к появлению еще девяти игр и стала одной из самых продаваемых франшиз Blue Byte. [ а ] После успеха первой игры Blue Byte немедленно приступила к работе над продолжением. [ 61 ] собирать отзывы фанатов и работать над тем, что им не нравится или что, по их мнению, можно улучшить. [ 44 ] Последующие игры серии были выпущены на DOS, Microsoft Windows , MacOS , Nintendo DS , iOS , webOS , bada , Symbian , Android и онлайн .

Помимо официальной серии, The Settlers породила две бесплатные игры с открытым исходным кодом, выпущенные под лицензией GNU General Public License . Widelands , написанная на C++ и построенная на SDL библиотеках , представляет собой текущий проект, начатый в 2001 году. Вдохновленная и основанная на The Settlers и, в большей степени, The Settlers II , Widelands сама по себе представляет собой новую игру со своей собственной сюжетной линией, гонками. , здания, графика и геймплей. [ 62 ] [ 63 ] В обзоре Build13 for Linux Journal за 2009 год Джон Найт написал: « Widelands — это глоток свежего воздуха в чрезвычайно устаревшем жанре, корни которого, по иронии судьбы, уходят корнями в далекое прошлое истории стратегий в реальном времени. что оригинальные поселенцы чувствуют или просто хотят другого направления в стратегии в реальном времени, эта игра достойна внимания». [ 64 ]

Freeserf , разработанный Джоном Лундом Стеффенсеном и размещенный на GitHub , представляет собой попытку переопределить на Settlers игровую механику C++. запущенный в 2010 году, Freeserf, по-прежнему требует для работы исходных файлов игры. [ 65 ] [ 66 ]

В августе 2018 года Ubisoft перевыпустила оригинальную игру под названием The Settlers: History Edition , оптимизированную для Windows 10 и имеющую регулируемую скорость игры, регулируемое разрешение, возможности ввода с помощью мыши, клавиатуры и контроллера, сопоставление клавиш для ввода с клавиатуры и контроллера. и поддержка различных устройств для разделенного экрана, позволяющая использовать любую комбинацию ввода с помощью мыши, клавиатуры и контроллера (т. е. один игрок может использовать мышь, а другой — контроллер). [ 67 ] [ 68 ] В ноябре игра также была включена в The Settlers: History Collection с теми же функциями и оптимизацией для Windows 10, что и отдельный августовский выпуск. , доступная только на Uplay , Коллекция «История» также включает переиздания The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , The Settlers: Heritage of Kings , The Settlers: Rise of an Empire и The Settlers 7: Paths to a Kingdom. . [ 69 ]

  1. ^ Диллон, Тони (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » . CU Амига . № 46. с. 17 (Рождественское приложение) . Проверено 9 мая 2017 г.
  2. ^ Колокифас, Панайотис (27 июня 2003 г.). « Поселенцы празднуют 10-летие» . PCWelt (на немецком языке). Архивировано из оригинала 6 июля 2017 года . Проверено 8 мая 2017 г.
  3. ^ «Ubi Soft отмечает 10-летие The Settlers » . GamesMarkt (на немецком языке). 27 июня 2003. Архивировано из оригинала 6 июля 2017 года . Проверено 8 мая 2017 г.
  4. ^ «Очевидец». ПК-геймер (Великобритания) . № 3. Февраль 1994. с. 26.
  5. ^ «Отчет о выставке: Компьютер '93: немецкие производители на подъеме» . Компьютерные игры (на немецком языке). Нет. 16 января 1994 г. с. 109 . Проверено 8 мая 2017 г.
  6. ^ « Город крепостных: Жизнь феодальна (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 г.
  7. ^ Уилке, Томас (10 июня 2008 г.). « The Settlers : Маленькие люди по-настоящему большие — обзор большой серии ( от Settlers 1 до Settlers 4 . Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 года . Проверено 4 марта 2022 г.
  8. ^ Jump up to: а б Уайтхед, Дэн (18 октября 2007 г.). « Поселенцы: Обзор расцвета империи: Падение франшизы» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 мая 2018 года . Проверено 4 мая 2018 г.
  9. ^ Jump up to: а б Джонсон, Нили (6 апреля 2010 г.). « Поселенцы 7: Обзор пути к королевству» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 мая 2018 года . Проверено 3 мая 2018 г.
  10. ^ Jump up to: а б Мосс, Ричард (10 ноября 2015 г.). «От Sim City до Sim City : история градостроительных игр» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 мая 2018 года . Проверено 3 мая 2018 г.
  11. ^ Jump up to: а б Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  12. ^ Хейс-младший, Роберт Л. (сентябрь 1994 г.). «Обзор крепостного города: резвятся среди крепостных» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 122. с. 104. Архивировано (PDF) из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 г.
  13. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 2. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  14. ^ Клейс, Саймон (февраль 1994 г.). « Обзор поселенцев » . Компьютеры Амиги . № 70. с. 128 . Проверено 9 мая 2017 г.
  15. ^ Jump up to: а б с Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути: Главное меню». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 2. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  16. ^ Jump up to: а б Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути: Главное меню». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  17. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути: Замок». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 7. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  18. ^ Макдональд, Т. Лиам (август 1994 г.). «Крепостной город: Жизнь — феодальное обозрение» . ПК-геймер (США) . № 8. с. 58. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 года . Проверено 20 сентября 2017 г.
  19. ^ Jump up to: а б «Первые впечатления: Поселенцы » . CU Амига . № 40. Июнь 1993. с. 40 . Проверено 12 мая 2017 г.
  20. ^ Апчерч, Дэвид (июль 1993 г.). «Работа в процессе: успокойтесь сейчас» . Тот самый . № 58. с. 42 . Проверено 9 мая 2017 г.
  21. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути: Первые крепостные». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  22. ^ Jump up to: а б Лангер, Йорг (июнь 1994 г.). « Обзор игр поселенцев » . ПК-плеер (на немецком языке). п. 47 . Проверено 9 мая 2017 г.
  23. ^ Jump up to: а б Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Тренировочная игра 5: Изготовление инструментов и оружия». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 25. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  24. ^ Хейс-младший, Роберт Л. (сентябрь 1994 г.). «Обзор крепостного города: резвятся в крепостном» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 122. с. 108. Архивировано (PDF) из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 г.
  25. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути: строительство дорог». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 9. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  26. ^ Jump up to: а б с Уинстенли, Кэм (июль 1993 г.). «Грядущее: Поселенцы » . Амига Сила . № 27. с. 17 . Проверено 13 июня 2016 г.
  27. ^ Jump up to: а б с Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «На правильном пути: строительство дорог». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  28. ^ Уинстенли, Кэм (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » . Амига Сила . № 32. с. 54 . Проверено 9 мая 2017 г.
  29. ^ Jump up to: а б Байрон, Саймон (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » . Тот самый . № 63. с. 80 . Проверено 9 мая 2017 г.
  30. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Правила боя: Другие меню». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 43. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  31. ^ Jump up to: а б с Лангер, Йорг (июнь 1994 г.). « Обзор игр поселенцев » . ПК-плеер (на немецком языке). п. 48 . Проверено 9 мая 2017 г.
  32. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Экономика: меню распределения». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 38. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  33. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Правила боя: Другие меню». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 42. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  34. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Экономика: О статистике». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 32. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  35. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Тренировочная игра 1: Земля». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  36. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Обучающая игра 4: Добыча и использование золота, железа и угля». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 21. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  37. ^ Jump up to: а б с д и ж « Обзор поселенцев » . Международный пользователь Amiga . Том. 8, нет. 2. Февраль 1994 г. с. 80 . Проверено 12 июня 2016 г.
  38. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Тренировочная игра 6: Атакуйте и захватывайте вражеские здания». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 27. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  39. ^ Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Правила боя: Рыцарское меню». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . стр. 39–41. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  40. ^ Jump up to: а б с Вертих, Волкер; Пясецкий, Стефан (1994). «Тренировочная игра 6: Атакуйте и захватывайте вражеские здания». Serf City: Life is Feudal Руководство по эксплуатации (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  41. ^ Jump up to: а б с д Лащевский, Юлиан (29 июня 2015 г.). « Поселенцы – История: История поселенцев » . Gamesworld (на немецком языке). Архивировано из оригинала 21 марта 2017 года . Проверено 12 мая 2017 г.
  42. ^ Jump up to: а б с д и ж Апчерч, Дэвид (июль 1993 г.). «Работа в процессе: успокойтесь сейчас» . Тот самый . № 58. с. 43 . Проверено 9 мая 2017 г.
  43. ^ «Реализация Settlers 1 на ПК» . массивный.de (на немецком языке). Архивировано из оригинала 9 августа 2004 года . Проверено 9 мая 2017 г.
  44. ^ Jump up to: а б Лангер, Йорг (июнь 1996 г.). «Интервью с поселенцем: Томас Хойзер в разговоре» . ПК-плеер (на немецком языке). стр. 58–59 . Проверено 1 июня 2016 г.
  45. ^ Jump up to: а б Клейс, Саймон (февраль 1994 г.). « Обзор поселенцев » . Компьютеры Амиги . № 70. С. 128–129 . Проверено 9 мая 2017 г.
  46. ^ Jump up to: а б Мид, Роб (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » . Формат Амига . № 54. С. 84–85 . Проверено 11 ноября 2022 г.
  47. ^ Jump up to: а б Уинстенли, Кэм (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » . Амига Сила . № 32. С. 52–54 . Проверено 11 ноября 2022 г.
  48. ^ Jump up to: а б Хейс-младший, Роберт Л. (сентябрь 1994 г.). «Обзор крепостного города: резвятся в крепостном» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 122. С. 104, 106, 108. Архивировано (PDF) из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 г.
  49. ^ Jump up to: а б Петерсен, Сэнди (сентябрь 1994 г.). «Глаз монитора» (PDF) . Дракон . № 209. с. 62. Архивировано (PDF) из оригинала 24 мая 2021 года . Проверено 24 мая 2021 г.
  50. ^ Jump up to: а б Мауэредер, Петра (июнь 1994 г.). « Обзор поселенцев : Рыцари без страха и вины» . Компьютерные игры (на немецком языке). Нет. 21. С. 108–111 . Проверено 9 мая 2017 г.
  51. ^ Jump up to: а б Макдональд, Т. Лиам (август 1994 г.). « Крепостной город: Жизнь — это феодальное обозрение» . ПК-геймер (США) . № 8. С. 58–59. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 года . Проверено 20 сентября 2017 г.
  52. ^ Jump up to: а б Диллон, Тони (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » . CU Амига . № 46. С. 16–17 (Рождественское приложение) . Проверено 9 мая 2017 г.
  53. ^ Jump up to: а б Байрон, Саймон (декабрь 1993 г.). « Обзор поселенцев » . Тот самый . № 63. С. 80–81 . Проверено 9 мая 2017 г.
  54. ^ Jump up to: а б Лангер, Йорг (июнь 1994 г.). « Обзор игр поселенцев » . ПК-плеер (на немецком языке). стр. 46–49 . Проверено 9 мая 2017 г.
  55. ^ Jump up to: а б "Das Amiga-Speil Des Jahres 1994" . Амига Джокер (на немецком языке). Февраль 1995 г. с. 51 . Проверено 14 мая 2017 г.
  56. ^ Лангер, Йорг (июнь 1996 г.). « The Settlers 2 Обзор игры » . ПК-плеер (на немецком языке). п. 54 . Проверено 1 июня 2016 г.
  57. ^ «Интервью с Фолькером Вертичем» . Siedler3.net . 19 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 15 мая 2017 г.
  58. ^ «100 лучших игр Amiga за все время» . Амига Сила . № 64. Август 1996. с. 24 . Проверено 2 июня 2016 г.
  59. ^ Вежбицкий, Михал (23 февраля 2010 г.). «Десять лучших игр для Amiga» . ЧИП (на польском языке). Архивировано из оригинала 16 сентября 2017 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  60. ^ «30 лучших игр для Amiga» . Wirtualna Polska (на польском языке). Архивировано из оригинала 11 июня 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  61. ^ Дреер, Майкл (1996). "Введение". Руководство по эксплуатации Settlers II (NA) (PDF) . Программное обеспечение Blue Byte . п. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2018 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  62. ^ « Widelands Официальный сайт » . wl.widelands.org . Архивировано из оригинала 26 марта 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 г.
  63. ^ Бервальдт, Эрик (апрель 2008 г.). «Стратегическая игра Widelands : Brick by Brick» . LinuxUser (на немецком языке) . Проверено 20 января 2019 г.
  64. ^ Найт, Джон (май 2009 г.). «Новые проекты – только что из лабораторий» . Linux-журнал . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 г.
  65. ^ « Freeserf Официальный сайт » . jonls.dk. Архивировано из оригинала 12 июня 2016 года . Проверено 12 июня 2016 г.
  66. ^ « Свободный серф » . ОС4Депо . Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 года . Проверено 12 июня 2016 г.
  67. ^ « Поселенцы: историческое издание » . Юбистор . Архивировано из оригинала 14 ноября 2018 года . Проверено 14 ноября 2018 г.
  68. ^ « Поселенцы I: Историческое издание » . Альянс поселенцев . Архивировано из оригинала 28 ноября 2018 года . Проверено 28 ноября 2018 г.
  69. ^ « Поселенцы: Исторический сборник » . Юбистор . Архивировано из оригинала 28 ноября 2018 года . Проверено 28 ноября 2018 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 92564b9d3cd76cdaccb125b4690f8350__1722974580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/92/50/92564b9d3cd76cdaccb125b4690f8350.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Settlers (1993 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)