Стратегия и тактика
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2016 г. ) |
Часть серии о |
Идти |
---|
Особенности игры |
|
История и культура |
Игроки и организации |
Компьютеры и математика |
В игре Го есть простые правила, которые можно выучить очень быстро, но, как и в шахматах и подобных настольных играх, опытные игроки могут использовать сложные стратегии.
Перейти на теорию открытия
[ редактировать ]Все отверстие доски называется фусэки . [1] Важным принципом, которому следует следовать в начале игры, является «угол, сторона, центр». [2] [3] [4] Другими словами, углы — это самое легкое место для захвата территории, поскольку две стороны доски можно использовать в качестве границ. После того, как углы заняты, следующие наиболее ценные точки располагаются по бокам, чтобы использовать край в качестве территориальной границы. Захватить территорию посередине, где ее необходимо окружить со всех четырех сторон, крайне сложно. То же самое справедливо и для создания живой группы: проще всего в углу, труднее всего в центре.
Первые ходы обычно делаются на 4-4 звездных точках по углам или рядом с ними, потому что в этих местах легче всего завоевать территорию или влияние. Чтобы быть в полной безопасности в одиночку, краеугольный камень должен быть помещен в точку 3-3. Однако, если камень помещен в точку 4-4 и противник вторгается, первый игрок может построить окружающую стену, поскольку второй (захватчик) формирует живую группу, оказывая таким образом сильное влияние на большую территорию.
После этого можно использовать стандартные последовательности ( Дзёсэки ) для разработки угловых позиций и делать расширения вдоль сторон. Обычно центральная часть пустует дольше всего. Игры обычно происходят на третьей или четвертой линии: вторая оставляет слишком мало территории, а пятая слишком легко подрывается игрой на третьей. Игра на четвертой линии направлена больше на влияние на центр, игра на третьей линии – больше на завоевание территории по флангам.
Соединение и разделение
[ редактировать ]Фундаментальная стратегия Го предполагает сохранение связей между камнями. Соединение группы одного глаза с другой одноглазой группой заставляет их жить вместе. Соединение отдельных камней в единую группу приводит к увеличению вольности; например, один камень, сыгранный в центре доски, имеет четыре свободы, а два соседних камня в центре доски образуют блок с шестью; чтобы захватить отряд, противнику придется разыгрывать камни на всей своей свободе. Соединенные таким образом камни становятся сильнее, потому что они разделяют свою свободу. Хотя два отдельных камня имеют в общей сложности до восьми вольностей, их можно захватывать отдельно друг от друга.
Поскольку соединение камней обеспечивает их безопасность, важная наступательная тактика состоит в том, чтобы не дать противнику соединить свои камни, в то же время сохраняя соединение своих собственных камней. Этот акт разделения камней противника на отдельные группы называется рубкой.
Хотя обычно следует стараться сохранять связь между своими камнями, существуют ситуации, когда это будет бесполезным шагом. Камни считаются тактически связанными , если никакое движение противостоящего игрока не может помешать их соединению.
В игре с форой черные начинают с двумя или более гандикапными камнями, сыгранными до первого хода белых. Если играть в традиционных местах на «звездных точках», то эти камни будут полезны для цели соединения и разделения камней, играемых ближе к краю («ниже»), а также во многих других случаях. С самого начала камни белых находятся под угрозой разделения, тогда как черные начинают с многочисленными потенциальными связями.
Примером неэффективности или плохой координации камней в контексте соединения является пустой треугольник , где камни расположены так, что у них меньше свобод, чем если бы они были развернуты по прямой линии.
Жизнь и смерть
[ редактировать ]Ключевым понятием в тактике Го, хотя и не являющимся частью правил, является классификация групп камней на живые , мертвые или неустроенные .
В конце игры группы, которые не могут избежать захвата в ходе обычной игры, удаляются как захваты. Эти камни мертвы . Группы могут достичь этого состояния гораздо раньше во время игры; у группы камней могут быстро исчерпаться возможности, так что дальнейшая игра по их спасению окажется бесплодной или даже вредной. Точно так же дальнейшая игра по захвату такой группы часто не приносит никакой пользы, за исключением случаев, когда обеспечивается свобода для соседней группы, поскольку, если она останется на доске в конце игры, она все равно будет захвачена. Таким образом, группы могут считаться «мертвыми в их нынешнем виде» или просто мертвыми обеими сторонами в ходе игры.
Группы, полностью окружающие территорию, убить труднее. Обычно, когда игра приводит к заполнению области, полностью окруженной противником, группа, заполняющая эту область, захватывается, поскольку у нее не остается свобод (такая игра называется «самоубийством»). Игра может рассматриваться только в том случае, если последняя игра внутри области убьет окружающую группу, тем самым освобождая одну или несколько свобод для группы, заполнившей пространство. Этого можно достичь только в том случае, если в первую очередь будут учтены свободы за пределами охватывающей группы. Таким образом, ограждение области одной или нескольких свобод (называемой глазом ) может затруднить уничтожение группы, поскольку противник должен прикрыть все свои внешние свободы, прежде чем прикрыть последнюю, внутреннюю свободу.
Благодаря этому можно создавать группы, которые вообще невозможно убить. Если группа окружает две или более отдельные области (два или более глаз ), противник не может одновременно заполнить обе их одной игрой и, следовательно, никогда не может играть на последней свободе группы. Такая группа или группа, которой нельзя помешать образовать такую оболочку, называется живой .
Группы, которые не являются ни живыми, ни мертвыми, иногда называют нестабильными . Большая часть тактических боев в Го сосредоточена на том, чтобы оживить собственные группы, гарантируя, что они смогут создать два глаза, и на том, чтобы заставить группы противника умереть, лишив их двух глаз.
Чтение
[ редактировать ]Чтобы заранее определить, жива ли группа в данный момент, мертва или нестабильна, требуется способность экстраполировать текущую позицию и представить возможные действия обеих сторон, лучшие ответы на эти действия, лучшие ответы на эти действия и т. д. . Это называется чтением наперёд или просто чтением , и это навык, который развивается с опытом. Многие игроки изучают книги о жизни и смерти, чтобы улучшить свои навыки чтения все более и более сложных позиций.
Одним из наиболее важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение читать вперед. Чтение вперед состоит из рассмотрения доступных ходов, возможных ответов на каждый ход, последующих возможностей после каждого из этих ответов и так далее. Некоторые из сильнейших игроков игры могут читать до 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [5]
В общем, игроки в го относятся к анализу позиций как к чтению . Одна из главных целей чтения — убедиться, что местной позицией можно какое-то время пренебречь. Например, игрок может получить прибыль, играя за определенный участок территории. Тем не менее, эта игра может стоить всего несколько очков и, следовательно, считаться ненужной, в зависимости от состояния игры. Обладая уверенностью в чтении, становится намного легче расставлять приоритеты и переключаться между доской (см. сенте ). Несвоевременное переключение передач может привести к потере возможностей.
Высокий и низкий
[ редактировать ]Чтобы построить гармоничную позицию, обычно в дебюте, не кладут все камни ни на третью линию (для территории), ни все камни на четвертую линию (для влияния центра).«Гармоничный», используемый здесь, — это не просто эстетическое качество; скорее, это означает баланс в общем ( стратегическом ) соединении камней.
Толщина и легкость
[ редактировать ]Позиция, обращенная наружу, которую нельзя атаковать, то есть позиция, которая может легко получить два глаза или соединиться с дружественной живой группой и поэтому не требует ответа на движения противника поблизости, называется густой . Толстые позиции важны, поскольку они распространяют влияние по всем направлениям. Ошибка, которую часто допускают более слабые игроки, заключается в том, что они создают территорию перед своей сильной позицией; это неэффективно, потому что игрок, скорее всего, все равно получит эту территорию. Это также негибко со стратегической точки зрения, что приводит к форсированию противника на границе незавершенной территории. Толщину лучше использовать на расстоянии, как поддержку для других действий.
Например, если у черных поблизости есть толстая группа и слабая группа, а белые атакуют слабую группу, черные могут заставить свою слабую группу бежать к своей толстой группе. В случае успеха сила толстой группы защитит слабую группу. Или, если белые попытаются вторгнуться рядом с густой группой, черные могут попытаться подтолкнуть белых к этой густой группе. Если черные добьются успеха, сила густой группы может помочь уничтожить вторжение. Даже если захватчики не будут убиты, давление, оказываемое густой позицией, может позволить черным получить выгоду от атаки, например, получить территорию или толщину в соседней области, преследуя слабые камни. Плотная группа также может поддержать вторжение во вражеские сферы влияния.
Легкую . группу тоже сложно атаковать, но по другой причине Если группа имеет большое количество вариантов, часто включая жертвование частью ее, ее называют легкой. Поскольку обычно невозможно убрать все или почти все варианты, атака такой группы очень сложна для противника и не приносит большого преимущества. Слабая группа, которой слишком важно жертвовать, называется тяжелой .
Атака и защита
[ редактировать ]Большую часть миттельшпиля игры в Го может быть потрачено на то, чтобы один игрок атаковал слабую группу(ы) другого игрока. Важно помнить, что в большинстве случаев целью атаки является не уничтожение атакуемой группы, а завоевание территории или влияния. Атака в той или иной степени используется для того, чтобы ограничить возможности противника и сделать невозможным завоевание территории или влияние.
Территория и влияние
[ редактировать ]Этот раздел пуст. Вы можете помочь, добавив к нему . ( октябрь 2021 г. ) |
Ко файтинг
[ редактировать ]Предположим, что черные начинают ко , взяв камень белых. Белые не могут немедленно отбить; правила гласят, что белые должны на данный момент играть в другом месте. Белые могут полагать, что хорошая стратегия требует, чтобы они в конечном итоге отбили мяч, но у черных на следующем ходу будет возможность завершить ко , например, заполнив место, которое белые использовали бы для отбития. Чтобы помешать черным сделать это, белые могут разыграть угрозу ко .
Угроза ко — это ход, который заставляет противника ответить или рискнуть нанести карающий удар. Угроза ко со стороны белых заставит черных выбирать между ответом на угрозу и разрешением белым отбить (тем самым продолжая ко ) или окончанием ко, но имея поврежденную, плохую позицию в другом месте на доске.
Хорошая угроза ко должна угрожать позиции противника большим ущербом, чем ценность потери ко. Если ко затем будет потеряно , сделка все равно будет выгодной. [6] [7]
Сенте и готе
[ редактировать ]Концепции сэнте и готе важны в стратегии го более высокого уровня.
Говорят, что игрок, чьи движения вынуждают противника ответить в локальной позиции, сэнтэ ( 先手 ) , что означает, что игрок обладает инициативой; Говорят, что у противника есть готе ( 後手 ) . Сенте означает «предшествующий ход» (буквально: «до раздачи»), тогда как готе означает «последующий ход» (буквально: после раздачи).
Один игрок атакует в сэнте ; другой защищается в готе . В большинстве игр игрок, способный поддерживать сэнте, контролирует ход игры и, следовательно, имеет значительное преимущество. Игрок обычно принимает готе , чтобы защитить слабую позицию или получить локальное преимущество, например, захватить территорию.
В эндшпиле ( йосе ) игроки обычно пытаются сыграть все доступные ходы сэнте , а затем сделать самый большой ход готе на доске. Обратная на сэнте игра - это игра на готе , которая не позволяет противнику сделать ход на сэнте .
противника Когда игрок игнорирует ход сэнте и играет в другом месте, говорят, что он играет тэнуки . Игра тэнуки — это своего рода гамбит, в котором игрок принимает потенциальную потерю на местном уровне, чтобы перехватить инициативу, играя в другом месте.
Направление игры
[ редактировать ]Направление игры — это концепция более высокого уровня в дебюте, связанная с эффективностью камней, разыгрываемых на доске. Это включает в себя важный компромисс между чрезмерной концентрацией ( коригатати ) и неопределенностью - между ходом, который дает слишком мало результата, и ходом, который пытается добиться слишком многого. Дополнительно учитываются уже сыгранные камни. Игроки стремятся не только делать новые эффективные ходы, но и делать ходы, которые повышают ценность их предыдущих ходов, а также достигать максимальной гармонии в глобальном смысле. Нужно стремиться к тому, чтобы каждый сыгранный камень был важен и ценен, то есть использовать его аджи, максимально полно или потенциал. Таким образом, выбор правильного направления игры требует не только глубокого понимания значения толщины, но и хорошего чувства позиционного суждения от игроков.
Финал ( все )
[ редактировать ]Финал начинается тогда, когда заканчивается крупномасштабный спор о жизни и смерти, вторжении, сокращении и т. д. Затем игроки приступили к максимизации границ своих территорий, минимизируя при этом территорию противника. Нужно выбрать, какой из этих ходов является более актуальным, основываясь не только на очках, которые он может получить, но и на том, будет ли этот ход отправлен. Как правило, в эндшпиле все основные области поставлены на карту, однако еще есть точки, которые нужно сделать, а также возможные способы уменьшить территорию противника. Простым примером может быть ход, который является дамой (нейтральная точка для вас), но после заполнения он отправляется, требуя, чтобы белые заполнили камень на своей территории, чтобы ответить. Таким образом, можно было бы сказать, что это «снижение сэнте на один пункт».
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Серия энциклопедий Фусэки-Нихон Киин» . www.yutopian.com . Проверено 22 января 2024 г.
- ^ «Углы, затем стороны, затем центр в Библиотеке Сэнсэя» . Senseis.xmp.net . Проверено 22 января 2024 г.
- ^ «Дебют – Угол, Стороны, Центр – Магия Го» . Проверено 22 января 2024 г.
- ^ «GoBase.org — Пословицы го» . gobase.org . Проверено 22 января 2024 г.
- ^ Накаяма Нориюки (1984). «Воспоминания о Китани». Загадка сундука с сокровищами . ISBN 1-932001-27-1 .
- ^ Тавернье, Карел (весна 1998 г.). «Теоретический анализ борьбы Ко» (PDF) . Британский журнал Go Nr. 110, весна 1998 г., стр. 11 . Проверено 8 октября 2013 г.
- ^ «Угроза Ко в библиотеке сэнсэя» . Senseis.xmp.net .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Sensei's Library , совместная вики о стратегии, концепциях, истории и т. д. Го.