Тестирование игры
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
![]() |
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Тестирование игр , также называемое обеспечения качества ( QA ) тестированием в индустрии видеоигр , представляет собой тестирования программного обеспечения для контроля качества видеоигр процесс . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Основная функция тестирования игр — обнаружение и документирование дефектов программного обеспечения . Тестирование программного обеспечения для интерактивных развлечений — это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитической компетентности, навыков критической оценки и выносливости. [ 4 ] [ 5 ] В последние годы сфера тестирования игр подверглась резкой критике за то, что она чрезвычайно утомительна и не приносит пользы как в финансовом, так и в эмоциональном плане. [ 6 ]
История
[ редактировать ]На заре компьютерных и видеоигр разработчик за все тестирование отвечал . Из-за ограниченного объема игр требовалось не более одного-двух тестировщиков. В некоторых случаях программисты могли взять на себя все тестирование. [ нужна ссылка ]
больший пул ресурсов по обеспечению качества, называемый «Оценка качества» или « Гарантия качества Поскольку игры становятся более сложными, необходим ». Большинство издателей нанимают большой штат специалистов по обеспечению качества для тестирования различных игр от разных разработчиков. Несмотря на большую инфраструктуру контроля качества, которую имеет большинство издателей, многие разработчики сохраняют небольшую группу тестировщиков для обеспечения контроля качества на месте.
Сейчас большинство разработчиков игр полагаются на своих высокотехнологичных и подкованных в играх тестировщиков, которые находят сбои и «ошибки» либо в программном коде, либо в графических слоях. Тестеры игр обычно имеют опыт игры в различные игры на множестве платформ. Они должны уметь отмечать и ссылаться на любые проблемы, которые они обнаруживают, в подробных отчетах, соблюдать сроки выполнения заданий и иметь уровень навыков, позволяющий проходить игры в самых сложных условиях. В большинстве случаев должность тестировщика игр представляет собой очень напряженную и конкурентную должность с небольшой оплатой, но она пользуется большим спросом, поскольку служит дверью в индустрию. Тестеры игр — наблюдательные люди и могут обнаружить незначительные дефекты в сборке игры.
Распространенным заблуждением является то, что всем тестировщикам игр нравятся альфа- или бета-версии игры, и они сообщают о случайно обнаруженных ошибках. [ 5 ] Напротив, тестирование игр сосредоточено на поиске ошибок с использованием устоявшихся и часто утомительных методологий до альфа-версии.
Обзор
[ редактировать ]Обеспечение качества является важнейшим компонентом разработки игр, хотя в индустрии видеоигр нет стандартной методологии. Вместо этого у разработчиков и издателей есть свои собственные методы. У мелких разработчиков обычно нет персонала по обеспечению качества; однако крупные компании могут нанимать команды контроля качества на постоянной основе. Высококлассные коммерческие игры профессионально и эффективно тестируются отделом контроля качества издателя. [ 7 ]
Тестирование начинается, как только пишется первый код, и увеличивается по мере продвижения игры к завершению. [ 8 ] [ 9 ] Основная команда контроля качества будет следить за игрой с момента ее первой отправки в отдел контроля качества до постпродакшена. [ 9 ] На ранних этапах разработки игры команда тестирования небольшая и сосредоточена на ежедневной обратной связи по новому коду. По мере того, как игра приближается к альфа- стадии, нанимается больше членов команды и пишутся планы тестирования. Иногда функции, которые не являются ошибками, сообщаются как ошибки, а иногда команде программистов не удается исправить проблемы с первого раза. [ 10 ] Хорошая система сообщений об ошибках может помочь программистам работать эффективно. Поскольку проекты переходят в стадию бета-тестирования , у группы тестирования будут четкие задания на каждый день. Отзывы тестировщиков могут определить окончательные решения об исключении или включении окончательных функций. Представление тестировщиков свежим взглядом может помочь выявить новые ошибки. [ 9 ] [ 11 ] На этом этапе ведущий тестировщик ежедневно общается с продюсером и руководителями отделов. [ 12 ] Если у разработчика есть внешний издатель, то начинается координация с командой контроля качества издателя. Для консольных игр присылается сборка для команды контроля качества консольной компании. В бета-тестировании могут участвовать добровольцы, например, если игра многопользовательская. [ 11 ]
Тестировщики получают запланированные уникальные сборки игр. [ 11 ] от разработчиков. [ нужна ссылка ] Игра тестируется, и тестировщики отмечают все обнаруженные ошибки. Они могут варьироваться от ошибок до художественных сбоев, логических ошибок и ошибок уровней . Тестирование требует творческого подхода к игре, чтобы обнаружить зачастую незаметные ошибки. Некоторые ошибки легко документировать, но многие требуют подробного описания, чтобы разработчик мог воспроизвести или найти ошибку. Тестировщики реализуют управление параллелизмом , чтобы избежать многократной регистрации ошибок. [ нужна ссылка ] Многие компании, производящие видеоигры, вообще отделяют тестирование технических требований от тестирования функциональности, поскольку требуется другой набор навыков тестирования. [ 5 ]
Если при разработке видеоигры наступает критический момент до истечения крайнего срока, команда по тестированию игр должна без промедления протестировать добавленные позже функции и контент. В этот период в тестировании могут участвовать сотрудники других отделов, особенно в многопользовательских играх. [ нужна ссылка ] Один из примеров продолжительных кризисов, особенно среди команды контроля качества, произошел в компании Treyarch во время разработки Call of Duty: Black Ops 4 . [ 13 ]
Большинство компаний ранжируют ошибки в соответствии с оценкой их серьезности: [ 14 ]
- Ошибки — это критические ошибки, которые препятствуют выпуску игры, например, они могут привести к сбою игры. [ 11 ]
- Ошибки B — это важные проблемы, требующие внимания; однако в игру все еще можно играть. Несколько ошибок B одинаково серьезны, как и ошибка A. [ 11 ]
- Ошибки C — это небольшие и неясные проблемы, часто имеющие форму рекомендаций, а не ошибок. [ 12 ]
Тестер игр
[ редактировать ]Тестировщик игр — это член команды разработчиков, который выполняет тестирование игр.
Роли
[ редактировать ]Организация персонала различается в разных организациях; Типичная компания может использовать следующие роли, связанные с дисциплинами тестирования:
- Производители игр несут ответственность за установление сроков тестирования в координации с отделами маркетинга и обеспечения качества. [ 15 ] Они также управляют многими аспектами, не связанными с тестированием игры, связанными с общим производством игры. Их одобрение обычно требуется для окончательной подачи или получения « золотого » статуса. [ 16 ]
- Ведущий тестер , испытательный руководитель [ 10 ] или руководитель отдела контроля качества [ 7 ] правильно ли работает человек, ответственный за правильную работу игры [ 10 ] и управление списками ошибок. [ 11 ] Ведущий тестировщик управляет персоналом QA. [ 7 ] Ведущий тестировщик тесно сотрудничает с дизайнерами и программистами, особенно ближе к концу проекта. Ведущий тестировщик отвечает за отслеживание отчетов об ошибках и обеспечение их исправления. [ 10 ] Они также несут ответственность за то, чтобы команды контроля качества составляли формальные и полные отчеты. [ 11 ] Это включает в себя удаление повторяющихся и ошибочных отчетов об ошибках, а также запрос разъяснений. [ 7 ] По мере того, как игра приближается к стадиям альфа- и бета-тестирования, ведущий тестер привлекает в команду больше тестировщиков, координирует свои действия с внешними командами тестирования и работает с руководством и продюсерами. [ 14 ] Некоторые компании могут помешать игре стать золотой до тех пор, пока ее не одобрит ведущий тестер. [ 12 ] Ведущие тестировщики также обычно несут ответственность за сбор репрезентативных образцов игровых материалов для отправки в регулирующие органы, такие как ESRB и PEGI . [ нужна ссылка ]
- Тестировщики несут ответственность за проверку того, что игра работает, проста в использовании, содержит осмысленные действия и содержит увлекательный игровой процесс. [ 12 ] Тестировщикам необходимо писать точные и конкретные отчеты об ошибках и, если возможно, предоставлять описания того, как ошибка может быть воспроизведена. [ 17 ] Тестировщики могут быть назначены на одну игру на протяжении всего ее производства или привлечены к другим проектам в соответствии с графиком отдела и конкретными потребностями.
- SDET (инженер по разработке программного обеспечения в тестировании) или технические тестировщики отвечают за создание автоматизированных тестовых сценариев и инфраструктур, а также за решение сложных проблем тестирования, таких как общая производительность и безопасность игры. Эти люди обычно обладают сильными навыками разработки программного обеспечения, но уделяют особое внимание написанию программного обеспечения, которое выявляет дефекты в других приложениях. Конкретные роли и обязанности будут различаться в зависимости от студии. Многие игры разрабатываются без участия технических тестировщиков.
Работа
[ редактировать ]Контроль качества игр менее технический, чем общий контроль качества программного обеспечения. Тестировщикам игр чаще всего требуется опыт, однако иногда достаточно только диплома средней школы и без каких-либо технических знаний. [ нужна ссылка ] Тестирование игр обычно является работой опытных тестировщиков на полный рабочий день; [ 18 ] однако многие сотрудники нанимаются в качестве временного персонала , [ 2 ] [ 19 ] например бета- тестеры. В некоторых случаях для работы на сайте разработчика могут быть направлены тестировщики, нанятые издателем. Самый агрессивный сезон набора персонала — конец лета/начало осени. [ нужна ссылка ] , поскольку сейчас начинается критический период, когда игры должны быть закончены и выпущены к сезону праздников.
Некоторые игровые студии начинают применять более технический подход к контролю качества игр, который больше соответствует традиционному тестированию программного обеспечения. Должности технических тестировщиков по-прежнему довольно редки в отрасли, но эти вакансии часто представляют собой должности с полной занятостью и долгосрочным карьерным ростом, требующие 4-летнего образования в области компьютерных наук и значительного опыта в области автоматизации тестирования.
Некоторые тестировщики используют эту работу как ступеньку в игровой индустрии. [ 3 ] [ 20 ] Резюме по обеспечению качества, в которых отражен набор нетехнических навыков, больше ориентированы на менеджмент, чем на маркетинг или производство. [ нужна ссылка ] Кандидаты на должности программирования , искусства или дизайна должны продемонстрировать технические навыки в этих областях. [ 21 ]
Компенсация
[ редактировать ]![]() | Примеры и перспективы в этом разделе касаются главным образом Соединенных Штатов и не отражают мировую точку зрения на этот вопрос . ( Март 2010 г. ) |
Персонал, тестирующий игры, обычно получает почасовую оплату (около 10–12 долларов США в час). Управление тестированием обычно более прибыльно и требует опыта и часто высшего образования. Ежегодный опрос показал, что тестировщики зарабатывают в среднем 39 тысяч долларов в год. Тестировщики с опытом работы менее трех лет зарабатывают в среднем 25 тысяч долларов США, а тестировщики с опытом работы более трех лет — 43 тысячи долларов США. Руководители тестирования с опытом работы более шести лет зарабатывают в среднем 71 тысячу долларов США в год. [ 22 ]
Процесс
[ редактировать ]Типичный процесс тестирования отчета об ошибках показан ниже:
- Идентификация . Некорректное поведение программы анализируется и идентифицируется как ошибка.
- Отчетность . Об ошибке сообщается разработчикам с помощью системы отслеживания дефектов . Обстоятельства возникновения ошибки и действия по ее воспроизведению включены в отчет. Разработчики могут запросить дополнительную документацию, например видео проявления ошибки в реальном времени.
- Анализ . Разработчик, ответственный за ошибку, например художник, программист или гейм-дизайнер, проверяет неисправность. Это выходит за рамки обязанностей тестера игры, хотя несоответствия в отчете могут потребовать от тестировщика дополнительной информации или доказательств.
- Проверка . После того как разработчик исправляет проблему, тестировщик проверяет, что ошибка больше не возникает. Не все ошибки устраняются разработчиком, например, некоторые ошибки могут быть заявлены как функции (выраженные как «NAB» или «не ошибка»), а также могут быть «отказаны» (с разрешением на игнорирование) производителями . гейм-дизайнеры или даже ведущие тестировщики, в соответствии с политикой компании.
Методология
[ редактировать ]Не существует стандартного метода тестирования игр, и большинство методологий разрабатываются отдельными видеоигр разработчиками и издателями . Методики постоянно совершенствуются и могут отличаться для разных типов игр (например, методология тестирования MMORPG будет отличаться от тестирования казуальной игры ). Многие методы, такие как модульное тестирование , заимствованы непосредственно из общих методик тестирования программного обеспечения. Ниже изложены наиболее важные методологии, специфичные для видеоигр.
- Тестирование функциональности чаще всего ассоциируется с фразой «тестирование игры», поскольку оно предполагает участие в игре в той или иной форме. Тестирование функциональности не требует обширных технических знаний. Тестеры функциональности ищут общие проблемы в самой игре или ее пользовательском интерфейсе, такие как проблемы со стабильностью, проблемы игровой механики и целостность игровых ресурсов.
- Тестирование на соответствие является причиной существования лабораторий тестирования игр. [ нужны разъяснения ] Сторонние лицензиары консольных платформ предъявляют строгие технические требования к лицензиям для своих платформ. Например, Sony публикует Контрольный список технических требований (TRC), Microsoft публикует Требования Xbox (XR), а Nintendo публикует набор «руководств» (Lotcheck). Некоторые из этих требований носят сугубо технический характер и выходят за рамки тестирования игр. За другие части, в первую очередь за форматирование стандартных сообщений об ошибках, обработку данных карты памяти и обработку материалов, имеющих законные торговые марки и авторские права , отвечают тестеры игры. Даже одно нарушение при подаче на утверждение лицензии может привести к отклонению игры, что может привести к дополнительным расходам на дальнейшее тестирование и повторную отправку. Кроме того, задержка может привести к тому, что игра пропустит важное окно запуска, что потенциально может стоить издателю еще больших сумм денег.
- Требования представляют собой конфиденциальные документы, предоставляемые разработчикам и издателям в соответствии с соглашениями о конфиденциальности. Они недоступны для ознакомления широкой публике, хотя знакомство с этими стандартами считается ценным навыком тестировщика. [ нужна ссылка ]
- Соответствие может также касаться регулирующих органов, таких как ESRB и PEGI , если игра нацелена на определенный рейтинг контента. Тестировщики должны сообщать о нежелательном контенте, который может не соответствовать желаемому рейтингу. Как и в случае с лицензированием, игры, не получившие желаемого рейтинга, должны быть отредактированы, повторно протестированы и повторно отправлены за дополнительную плату.
- Тестирование совместимости обычно требуется для игр для ПК , приближающихся к концу разработки, поскольку большая часть совместимости зависит от окончательной сборки игры. [ нужна ссылка ] Часто проводятся два раунда тестов совместимости: на ранней стадии бета-тестирования , чтобы дать время для решения проблем, и на поздней стадии бета-тестирования или во время выпуска-кандидата . [ нужна ссылка ] Команда тестирования совместимости тестирует основные функции игры на различных конфигурациях оборудования. Обычно список коммерчески важного оборудования предоставляется издателем. [ 9 ]
- Тестирование совместимости гарантирует, что игра будет работать на различных конфигурациях оборудования и программного обеспечения . Аппаратное обеспечение включает в себя бренды различных производителей и различные периферийные устройства ввода, такие как геймпады и джойстики . [ нужна ссылка ]
- Тестеры также оценивают производительность, и результаты используются для определения заявленных минимальных системных требований игры . Проблемы совместимости или производительности могут быть либо устранены разработчиком, либо, в случае устаревшего оборудования и программного обеспечения, поддержка может быть прекращена.
- Тестирование локализации действует как внутриигровые текстовые редакторы . [ 2 ] Хотя общие проблемы с текстом являются частью функционального тестирования, отделы контроля качества могут нанимать специальных тестировщиков локализации. В частности, ранние японские переводы игр изобиловали ошибками, а в последние годы тестировщики локализации нанимаются для внесения технических исправлений и проверки переводов игровых скриптов. [ 23 ] - каталогизированные коллекции всего внутриигрового текста. Для обеспечения точности и качества локализации игры могут быть наняты тестировщики из региона, где продается игра. [ 9 ]
- Тестирование на выдержку в контексте видеоигр включает в себя оставление игры включенной на длительное время в различных режимах работы, таких как холостой ход, пауза или титульный экран. Это тестирование не требует никакого взаимодействия с пользователем, кроме первоначальной настройки, и обычно его проводят ведущие тестировщики . Автоматизированные инструменты могут использоваться для моделирования повторяющихся действий, таких как щелчки мыши. Поглощение позволяет обнаружить утечки памяти или ошибки округления , которые проявляются только со временем. Испытания на выдержку являются одним из требований соответствия. [ нужна ссылка ]
- Бета-тестирование проводится на стадии бета- разработки. Часто это относится к первой общедоступной версии игры. Публичные бета-версии эффективны, потому что тысячи фанатов могут найти ошибки, которых не было у тестировщиков разработчика.
- Регрессионное тестирование выполняется после того, как ошибку исправят программисты . QA проверяет, сохраняется ли ошибка (регрессия), а затем запускает аналогичные тесты, чтобы увидеть, не сломало ли исправление что-то еще. Этот второй этап часто называют «тестированием ореола». [ нужна ссылка ] ; оно включает в себя тестирование всех ошибок и поиск других ошибок.
- Нагрузочное тестирование проверяет ограничения системы, такие как количество игроков на сервере MMO , количество активных спрайтов на экране или количество потоков, выполняемых в конкретной программе. Для нагрузочного тестирования может потребоваться большая группа тестировщиков или программное обеспечение, имитирующее интенсивную активность. [ 2 ] Нагрузочное тестирование также измеряет способность приложения правильно работать под нагрузкой.
- В многопользовательском тестировании может участвовать отдельная группа контроля качества многопользовательской игры, если в игре есть значительные многопользовательские части. Это тестирование чаще встречается в компьютерных играх. Тестеры проверяют работоспособность всех способов подключения (модем, локальная сеть, Интернет). Это позволяет проводить однопользовательское и многопользовательское тестирование параллельно. [ 9 ]
- Моделирование опыта игрока — это попытки математически смоделировать опыт игрока и предсказать предпочтения или симпатию игрока к видеоигре . [ 24 ]
Консольное оборудование
[ редактировать ]Для консолей большая часть тестирования не выполняется на обычной системе или потребительском устройстве . Разработчикам и издателям предоставляется специальное испытательное оборудование. Наиболее важными инструментами являются комплекты для тестирования или отладки , а также комплекты для разработки . Основное отличие от потребительских устройств — возможность загрузки игр с записанного диска, USB-накопителя или жесткого диска. Консоль также можно настроить для любого региона публикации. Это позволяет разработчикам игр создавать копии для тестирования. Эта функция отсутствует в потребительских устройствах для борьбы с пиратством программного обеспечения и импортом на сером рынке. [ нужна ссылка ]
- Тестовые комплекты имеют те же аппаратные характеристики и общий внешний вид, что и потребительские устройства, хотя часто с дополнительными портами и разъемами для другого испытательного оборудования. Комплекты тестирования содержат дополнительные возможности, такие как запуск автоматических проверок соответствия, особенно в отношении сохранения данных. Системное программное обеспечение также позволяет пользователю сохранять дампы памяти для помощи в отладке. [ нужна ссылка ]
- Комплекты разработчика обычно не используются тестировщиками игр, а используются программистами для тестирования более низкого уровня. Помимо функций тестового комплекта, комплекты разработчика обычно имеют более высокие аппаратные характеристики, в первую очередь увеличенный объем системной памяти. Это позволяет разработчикам оценивать производительность игры на ранних этапах, не беспокоясь об оптимизации. Комплекты для разработчиков обычно больше по размеру и отличаются от тестовых комплектов или потребительских устройств. [ нужна ссылка ]
См. также
[ редактировать ]- Тестирование программного обеспечения
- План испытаний
- Разработка игр
- Жизненный цикл выпуска программного обеспечения
Примечания
[ редактировать ]- ^ Бейтс 2004 , стр. 176-180.
- ^ Перейти обратно: а б с д Мур, Новак 2010 , с. 95
- ^ Перейти обратно: а б Окленд 2004 , с. 301-302
- ^ Бейтс 2004 , стр. 178, 180.
- ^ Перейти обратно: а б с Окленд 2004 , с. 301
- ^ «Тяжелая жизнь тестера игр» от IGN
- ^ Перейти обратно: а б с д Бетке 2003 , с. 52
- ^ Бейтс 2004 , с. 176
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бетке 2003 , с. 53
- ^ Перейти обратно: а б с д Бейтс 2004 , с. 177
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Бейтс 2004 , с. 178
- ^ Перейти обратно: а б с д Бейтс 2004 , с. 179
- ^ Брендан Синклер (26 июня 2019 г.). «Истории кранчей и пренебрежения качеством в Treyarch» . gameindustry.biz . Проверено 9 июня 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , стр. 178-179.
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 72
- ^ Боб Джонстон. «Игры Диди» . Исследования видеоигр . Диди игры. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Проверено 1 апреля 2009 г.
- ^ Бейтс 2004 , с. 180
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 25
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 2
- ^ Бейтс 2004 , с. 261
- ^ Мур, Новак 2010 , стр. 84, 237-238.
- ^ Флеминг, Джеффри (апрель 2008 г.). «7-й ежегодный обзор зарплат». Разработчик игры . 15 (4). Объединенные Бизнес Медиа : 8.
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 17
- ^ Яннакакис, Геогиос Н (2012). «Возвращение к игровому ИИ» Материалы 9-й конференции по передовым технологиям (PDF) . стр. 100-1 285–292. дои : 10.1145/2212908.2212954 . ISBN 9781450312158 . S2CID 4335529 . Архивировано (PDF) из оригинала 8 августа 2014 года.
Ссылки
[ редактировать ]- Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 1-59273-001-9 .
- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. ISBN 1-59200-493-8 .
- Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Дельмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0 .
Исследовать
[ редактировать ]- Лахти М., Тестирование игр в финских игровых компаниях, магистерская диссертация, Университет Аалто, Школа наук, 2014, Диссертация