Брейд (видеоигра)
Коса | |
---|---|
![]() Работа, созданная Дэвидом Хеллманом для рекламы Braid . Разбитые песочные часы и рушащийся замок из песка представляют собой уникальные игровые концепции. [ 1 ] | |
Разработчик(и) | Номер Нет [ а ] |
Издатель(и) | Номер Нет [ б ] |
Дизайнер(ы) | Джонатан Блоу |
Художник(а) | Дэвид Хеллман |
Композитор(ы) | |
Платформа(ы) |
|
Выпускать | Xbox 360
|
Жанр (ы) | Головоломка-платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Braid — это инди -видеоигра в жанре платформер-головоломка, разработанная Number None . Первоначально игра была выпущена в августе 2008 года для на Xbox 360 службы Xbox Live Arcade . Порты были разработаны и выпущены для Microsoft Windows в апреле 2009 года, Mac OS X в мае 2009 года, PlayStation 3 в ноябре 2009 года и Linux в декабре 2010 года. Джонатан Блоу разработал игру как личную критику современных тенденций в разработке видеоигр . Он самостоятельно профинансировал трехлетний проект, работая с веб-комиксов художником Дэвидом Хеллманом над созданием иллюстраций.
Основные элементы истории в Braid разворачиваются, когда главный герой Тим пытается спасти принцессу от монстра. Текстовые отрывки, разбросанные по всей игре, раскрывают многогранное повествование, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. В игре представлены традиционно определяющие аспекты жанра платформеров , а также интегрированы различные новые возможности манипулирования временем . Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая головоломки кусочки .
Предварительная версия Braid (без окончательного оформления) получила награду «Инновация в игровом дизайне» на фестивале независимых игр 2006 года , а финальная версия получила дополнительные награды. Игра получила признание критиков, высоко оценивших механику, головоломки, графику и саундтрек, но раскритиковавшую цену игры по сравнению с продолжительностью игры, в конечном итоге став игрой с самым высоким рейтингом на Xbox Live и считающейся одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Эта игра считается краеугольным камнем в развитии инди-игр . [ нужна ссылка ] и Blow и его производство были задокументированы в фильме 2012 года Indie Game: The Movie . По состоянию на 2015 год общий доход игры составил около 6 миллионов долларов. [update], которые Блоу использовал для финансирования своей следующей игры The Witness , 3D-головоломки, выпущенной в 2016 году.
Обновленная версия игры под названием Braid, Anniversary Edition с новыми уровнями, комментариями, обновленными визуальными эффектами и измененным звуком была выпущена в мае 2024 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows, Xbox One и Xbox Series X/S .
Геймплей
[ редактировать ]В Braid решают физические головоломки в стандартной платформенной игровой среде. Игрок управляет главным героем Тимом, который бегает, прыгает и карабкается по уровням игры. Тим прыгает и топчет врагов, чтобы победить их, а также может собирать ключи, чтобы открывать двери, или использовать рычаги, чтобы запускать платформы. Определяющим элементом игры является неограниченная возможность игрока повернуть время вспять и «перемотать» действия даже после смерти. Игра разделена на шесть миров, которые открываются последовательно и в которые можно войти из разных комнат дома Тима; игрок может вернуться в любой ранее посещенный мир, чтобы попытаться решить пропущенные головоломки.
В каждом мире есть своя игровая механика, основанная на времени: [ 2 ] [ 3 ]
- 2. «Время и прощение» представляет собой обычный платформер, за исключением того, что игрок может перематывать время назад, чтобы отменить свои действия. В этот раздел включено несколько задач, которые были бы невыполнимы или несправедливы в обычном платформере, но становятся выполнимыми, когда доступна механика перемотки назад.
- 3. «Время и тайна» представляет объекты, окруженные зеленым свечением, на которые не влияют манипуляции со временем; например, переключатели останутся нажатыми, даже если время будет перемотано до того момента, когда действие произошло. Таким образом, перемотку можно использовать для изменения синхронизации между объектами, которые можно и нельзя перематывать, что является основой многих головоломок в этом разделе. [ 4 ] Эта тема также используется в более поздних мирах для обозначения объектов, на которые не влияет манипуляция временем игрока. [ 5 ]
- 4. «Время и место» связывает течение времени с местоположением персонажа игрока на горизонтальной оси. Когда игрок движется вправо, время течет вперед, а движение влево меняет течение; стоя на месте или двигаясь вертикально, вы приостановите время. Местоположение игрока необходимо тщательно контролировать по отношению к врагам и объектам. [ 4 ]
- 5. «Время и решение» включает в себя «тень» персонажа игрока, появляющуюся после того, как игрок перематывает время назад и выполняет действия, которые перематывал реальный персонаж игрока; если временная шкала истечет, тень завершит все начатые падения и прыжки, но в противном случае будет стоять на месте, прежде чем исчезнуть. Вещи, окрашенные в фиолетовый цвет, могут взаимодействовать как с главным героем, так и с его тенью одновременно. Головоломки в этом разделе вращаются вокруг использования этой механики для одновременного выполнения нескольких действий. [ 4 ]
- 6. Нерешительность дает игроку волшебное кольцо, которое при падении искажает течение времени вокруг себя; чем ближе к нему движущиеся объекты (включая Тима), тем медленнее течет для них время. Обычное управление перемоткой остается доступным. [ 4 ]
- Последний мир помечен просто « 1 ». В этом мире время течет в обратном направлении. Перемотка времени возвращает течение времени в нормальное состояние. [ 6 ]
Каждый этап содержит кусочки головоломки, которые необходимо собрать, чтобы создать пазлы , рассказывающие историю, и разблокировать последний этап. [ 3 ] [ 5 ] По завершении основной игры режим ускоренного прохождения становится доступным для выбранных уровней и всей игры. [ 7 ] Есть также восемь звезд, спрятанных по всему миру Брейда , которые соответствуют звездам в созвездии Андромеды, недалеко от дома главного героя. [ 8 ] [ 9 ]
Сюжет
[ редактировать ]Тим — мужчина, ищущий принцессу, которую «похитил ужасный и злой монстр». [ 6 ] Его отношения с этой принцессой в лучшем случае туманны, и единственная очевидная часть этих отношений состоит в том, что Тим совершил какую-то ошибку, которую он надеется исправить или, если возможно, стереть. По мере продвижения по шести мирам Braid текст сюжетной линии в начале каждого мира дает дальнейшее понимание поисков Тима принцессы и отсылает к всеобъемлющей игровой механике каждого уровня. Затрагиваемые темы включают прощение, желание и разочарование. [ 6 ] На последнем уровне, на котором все, кроме Тима, движется наоборот, изображена принцесса, убегающая от рыцаря и работающая вместе с Тимом, чтобы преодолеть препятствия и встретиться у нее дома. Тима внезапно запирают из дома, и по мере того, как время движется вперед, изменяя действия Тима, события показывают, как принцесса убегает от Тима, расставляя ловушки, от которых он может уклониться, пока ее не спасает рыцарь. Тим оказывается «монстром», от которого убегает принцесса. [ 6 ] После завершения игры игрок находит дополнительные тексты, расширяющие историю.
Разработка
[ редактировать ]
Джонатан Блоу создал Braid как игру, которая деконструирует текущие тенденции видеоигр, «объединяя абстрактные части сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы». [ 10 ] Блоу придумал концепцию Braid в декабре 2004 года во время поездки в Таиланд и начал работу над ней в апреле следующего года. [ 11 ] К декабрю 2005 года была завершена версия игры, в которой было такое же количество миров и головоломок, что и в финальной версии, но не было окончательного оформления; эта версия получила награду за игровой дизайн Фестиваля независимых игр на конференции разработчиков игр 2006 года . [ 11 ] Работая над художественным оформлением, Блоу усовершенствовал презентацию и механику головоломок, чтобы улучшить их играбельность. [ 11 ] За три года разработки игры Блоу вложил в ее разработку около 200 000 долларов США из собственных денег, большая часть которых пошла на найм Дэвида Хеллмана для оформления и покрытия расходов на жизнь. [ 12 ] [ 13 ]
Первоначально Блоу предполагал, что игра будет разбита на несколько разных миров, как и в финальной версии, каждый из которых исследует аспекты пространства, времени и причинности, но каждый мир будет иметь совершенно разную высокоуровневую механику. Одной из механик, которую он не смог развивать дальше, был мир без « стрелы времени », которая требовала бы от игрока прохождения уровня способом, который можно было бы повторить в обратном порядке. Например, игроку было бы запрещено прыгать с большой высоты во время движения в прямом направлении, поскольку он не смог бы прыгнуть на эту высоту в обратном времени. [ 11 ] Хотя эта идея не была использована, Блоу обнаружил, что функцию перемотки можно доработать и для других аспектов. [ 11 ] Другая игровая механика, которую рассматривал Блоу, заключалась в том, чтобы показать игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет; хотя эта концепция была информативной, он не нашел ее интересной игровой механикой. Блоу ранее исследовал это в прототипе игры под названием «Oracle Billiards», которая предсказывала каждый бильярдный удар еще до его совершения. [ 14 ] Он нашел обстановку для бильярда слишком хаотичной для этой идеи, и это побудило его опробовать аналогичные идеи в более простой обстановке «в стиле Марио». [ 15 ] Выбрав желаемую игровую механику, он начал добавлять головоломки, которые философски отражали его взгляды на игровой дизайн в целом. После мозгового штурма большего количества головоломок и концепций Блоу исключил из игры наименее интересные головоломки и миры. [ 11 ] Блоу хотел включить существенные последствия перемотки времени, которых нет в таких играх, как Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper и TimeShift, в которых перемотка времени практически не приводит к изменениям в игровом мире. [ 11 ] Хотя эти игры погружают игрока в эффекты сдвига во времени с видом от первого или третьего лица, он решил использовать 2D- презентацию. Блоу отметил, что некоторые головоломки в Брейде было бы сложнее или невозможно решить с любой другой точки зрения. [ 11 ]
Одной из целей дизайна Блоу было естественное достижение инноваций в игровом процессе посредством художественного выражения игры. В качестве примера он использовал Рода Хамбла » «Брак , в котором Хамбл намеревался создать игру, которая отражала бы его чувства от пребывания в браке, вместо того, чтобы сначала разрабатывать концепции игры, а потом добавлять историю. Таким образом, Блоу отметил, что, хотя новой игровой механики не было, игровой процесс отличался от любой другой игры. [ 16 ] Другая концепция, которую он использовал при разработке Braid , касалась представления игры игроку. Блоу признал, что многие игры представляют игроку сложный интерфейс, который мешает пониманию игры, но иногда необходимо объяснять правила игры, чтобы привлечь игроков. Блоу сослался на Джеффа Минтера » «Космический жираф , отметив, что игра никогда не сообщала игроку цель игры заранее, назвав это одной из причин плохого приема игры. [ 17 ] Braid был разработан для того, чтобы способствовать этому невербальному общению с игроком, объясняя фундаментальные правила каждого мира в его начале и позволяя игроку взаимодействовать с этим правилом по всему миру. [ 16 ] Комментируя разработку своей следующей игры, The Witness , Блоу отметил, что у него возникнут трудности с демонстрацией Braid только с помощью видеозаписи, поскольку она не покажет, «что происходит в голове игрока в процессе решения головоломки», что является проблемой. что он также столкнулся со Свидетелем . [ 18 ]
Блоу признал, что головоломки в Braid имеют ряд сложностей, причем некоторые головоломки являются более сложными для определенных игроков, чем другие, и не имеют какой-либо установленной кривой сложности . [ 16 ] Он разработал большинство уровней игры, чтобы позволить игроку обходить головоломки, позволяя им испытать остальную часть игры, даже если они не могут решить сложную головоломку. Только некоторые битвы с боссами требуют, чтобы игрок победил вражеского персонажа, прежде чем продолжить, используя комбинацию временной механики. Блоу надеялся, что игроки смогут найти решения головоломок, которые они пропустили, решая головоломки позже в игре. [ 16 ] Блоу считал, что «незаработанные награды фальшивы и бессмысленны», и поэтому включил в него предметы коллекционирования, заработанные только после решения головоломки. [ 11 ] Он настоятельно не рекомендовал игрокам использовать прохождение для прохождения Braid , вместо этого поощряя игроков решать их самостоятельно, чтобы они «чувствовали себя очень хорошо» при решении головоломок без посторонней помощи; [ 19 ] Блоу создал свое собственное официальное «прохождение», которое поначалу кажется руководством для игрока, но затем вместо этого повторяет свое настойчивое требование, чтобы игрок решал головоломки самостоятельно. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Некоторые головоломки отдают дань уважения другим видеоиграм; один уровень представляет собой головоломку, вдохновленную Donkey Kong , а финал большинства миров сообщает игроку, что «принцесса находится в другом замке», подобно концу каждого мира в Super Mario Bros. [ 3 ] [ 23 ]
На сюжет игры повлияли такие произведения, как « Итало Кальвино » Невидимые города , Алана Лайтмана » « Сны Эйнштейна , » Роберта Хайнлайна « Кот, который ходит сквозь стены и Дэвида Линча » «Малхолланд Драйв . [ 11 ] [ 16 ] В частности, хотя Блоу и взял уникальную повествовательную модель « Невидимых городов» , ему не нравилось уважение к ней в « Снах Эйнштейна» , и поэтому он избегал развития истории в этом направлении. [ 11 ] Цель Блоу заключалась в том, чтобы Braid «расширял кругозор» и чтобы «люди [получили] от него опыт, которого они [не получили] ни от чего другого». [ 11 ] Блоу решил представить свою историю посредством экранного текста, а не внутриигровых роликов, утверждая, вопреки критике отсутствия таких роликов, что Braid «задуман как видеоигра, история которой представлена в традициях нескольких книг». что я уважаю». [ 24 ]
Концовка игры намеренно неоднозначна и допускает множество интерпретаций. [ 6 ] [ 25 ] Одна из теорий, основанная на скрытом событии и знаменитой цитате, высказанной Кеннетом Бейнбриджем после взрыва первой атомной бомбы — «Теперь мы все сукины дети» — состоит в том, что принцесса представляет собой атомную бомбу, а Тим — учёный, участвовавший в его разработке. [ 25 ] Некоторые также ссылаются на название игры как отсылку к косе принцессы, которую ищет Тим, а также к переплетению времени, продемонстрированному различными временными механиками, исследованными в игре. [ 26 ] [ 27 ] Журналисты посчитали, что Брейда сюжет переплетается с самой игрой, так же, как книга « Хазарский словарь» и фильмы «Память» и «Вечное сияние чистого разума» вплетают повествование в конструкцию произведения. [ 28 ] [ 29 ] В этом смысле некоторые считают, что игра несет в себе простое кредо, такое как «Вы должны оглянуться назад, чтобы идти вперед», как предложил Eurogamer . Дэн Уайтхед из [ 3 ] [ 28 ] Другие сравнили Braid с панк-роком , задуманным (как прямо заявил Блоу) специально как заявление против статус-кво индустрии; Считается, что он деконструирует традиционные концепции игрового процесса, такие как прыжки на врагов или спасение принцессы из замка, заимствованные из Super Mario Bros. , и перестраивает их в игре, чтобы заставить игрока переосмыслить текущий игровой дизайн. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Блоу заявил, что существует несколько интерпретаций этой истории; [ 25 ] он «не был бы способен» объяснить всю историю игры словами и сказал, что центральная идея — это «что-то большое и тонкое, на что невозможно смотреть напрямую». [ 33 ] Блоу считал, что Брейд «о путешествии, а не о пункте назначения». [ 20 ] Он намеренно разработал сюжет так, чтобы он не раскрывался полностью игроку, пока он не завершит игру, рассматривая его как способ поставить «долгосрочную задачу». [ 26 ]
произведение искусства
[ редактировать ]На создание оформления игры ушло больше года. [ 11 ] Фоновое оформление игры прошло через первоначальные черновые цветовые концепции, созданные Майком Корриеро (креативным иллюстратором и концепт-художником), и в конечном итоге финальное оформление было создано Дэвидом Хеллманом, художником получившего признание критиков веб-комикса « Урок усвоен, но ущерб необратим» . Блоу дал Хеллману черновые изображения планировки уровня и велел ему нарисовать поверх него. [ 34 ] Хеллман и Блоу перебрали несколько стилей, прежде чем остановились на окончательной версии. Посредством этих изменений они работали над выявлением и удалением элементов изображения, которые могли сбить с толку игрока, сохраняя при этом эстетические элементы, которые игрок мог бы обобщить как нефункциональные части уровня. [ 34 ] После создания общего оформления игры Блоу и Хеллман выделили функциональные части, которые можно было использовать в . Braid редакторе уровней По мере того как каждый мир создавался с использованием этих частей, Блоу предлагал больше изменений, отражающих тон каждого мира, и избегал изображений, отвлекающих от игрового процесса. «Время и прощение», первый мир, с которым сталкивается игрок, был создан для того, чтобы создать ощущение исследования и прощения. [ 34 ] в то время как в оформлении «Время и решение» использовалась смесь «роскошных предметов домашнего обихода (красивая мебель и ткани) с суровыми предметами на открытом воздухе (болотистая вода, гниющие пирсы и морские канаты)», чтобы создать намеренно «нелепый» вид, чтобы передать аспекты альтернативного мира. реалии. [ 1 ] Было сделано несколько вариаций фона игры, пока не пришла к концепции размытия элементов фона, чтобы они казались не в фокусе, при этом элементы переднего плана оставались в фокусе и были понятны игроку. [ 34 ] Эффекты частиц были применены как к элементам фона, так и к элементам переднего плана, чтобы добавить к ним видимого движения, например, колыхание травинок или движение облаков. [ 34 ] Визуализация персонажей была первоначально создана Эдмундом Макмилленом , но позже была перерисована Хеллманом, «чтобы лучше соответствовать ныне преобладающему стилю фона». [ 1 ]
Музыка
[ редактировать ]В Braid используется лицензионная музыка Magnatune артистов Шерил Энн Фултон , Ширы Каммен и Джами Зибер . [ 35 ] Частично решение Блоу использовать лицензионную музыку было направлено на снижение затрат на разработку. [ 36 ] Он также чувствовал, что те, кто регулярно сочиняет музыку для видеоигр, не обладают необходимыми навыками, необходимыми для создания того настроения, которое он хотел для игры. [ 36 ] В конечном итоге он выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы избежать заметного зацикливания, когда игрок пытался решить сложную головоломку, и которые обеспечивали «другой и интересный» звук при воспроизведении в обратном порядке, чтобы соответствовать механике обратного времени игрового процесса. [ 36 ] Блоу также выбрал треки, которые были «органичными и сложными», чтобы помочь задать настроение игры и были направлены на то, чтобы «представить что-то не обязательно четкое». [ 36 ] Выбор музыки повлиял на создание фонового оформления игры. [ 36 ] И Каммен, и Зибер получили положительные отзывы слушателей в результате включения их произведений в Braid . [ 36 ] Magnatune выпустила саундтрек к музыке из игры 9 апреля 2009 года, который включает в себя два дополнительных ремикса треков , включающих некоторые элементы из игры, меняющие время. [ 37 ] [ 38 ] В состав Braid входят : [ 36 ]
- «Маэнам» Джами Сибера из «Скрытого неба»
- «Undercurrent» Джами Зибер из Lush Mechanique
- «Темная земля» Джами Сибера из Lush Mechanique
- «Скажи это наизусть» Джами Сибера из «Второго взгляда»
- «Long Past Gone» Джами Сибера из «Второго взгляда»
- "Downstream" Ширы Каммен из " Music of Waters" (весь трек на самом деле состоит из трех музыкальных произведений. Первое - это сам "Downstream", написанное Камменом, второе - "O Son do Ar", написанное Луаром На Любре , а третья — «Боррея д’Арагон» Эрика Монбеля). [ 39 ]
- «Колыбельная» Ширы Каммен и Свон из «Дикого леса»
- «Романеска» Шерил Энн Фултон из «Арфы прошлого и будущего»
Выпускать
[ редактировать ]Перед выпуском Blow снял Braid с конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года в знак протеста против скандальной ролевой игры Super Columbine Massacre! был исключен из конкурса, несмотря на то, что был одним из шести финалистов. [ 40 ] [ 41 ] Несколько других разработчиков последовали их примеру и позже отозвали свои игры, в том числе thatgamecompany от flOw и The Behemoth от Castle Crashers . [ 40 ] [ 42 ]
Изначально Braid разрабатывалась как игра для Windows с возможными консольными версиями. [ 11 ] хотя Блоу не собирался сначала выпускать версию для ПК или консоли. [ 43 ] Блоу подписал контракт с Microsoft на выпуск игры на Xbox Live в середине 2007 года. [ 43 ] эта версия официально анонсирована на Tokyo Game Show 2007 года . [ 44 ] Блоу критически относился к процессу сертификации Xbox Live, поскольку считал, что усилия по обеспечению всех требований можно было бы лучше потратить на доработку игры. В то же время группа сертификации позволила ему сохранить некоторые аспекты своего видения игры, которые в противном случае противоречили процессу, в том числе предоставили игроку немедленный контроль над игрой вместо требования титульного экрана при запуске. [ 45 ] Microsoft также попросила Блоу включить некоторые дополнительные подсказки для игрока, основанные на результатах игрового тестирования, но Блоу стоял на своем, отказываясь выпустить игру, если он был вынужден их добавить. [ 26 ] Он сказал, что, скорее всего, больше не будет выпускать игру в сервисе Xbox Live в рамках той же бизнес-модели. [ 45 ] Позже Блоу выпустил Braid тему для Xbox Live; хотя он хотел выпустить эту тему бесплатно, Microsoft потребовала, чтобы цена на тему была номинальной. [ 46 ]
Выпуск версии для Windows изначально планировалось выпустить в конце 2008 года; но поскольку Блоу решил не допустить, чтобы Braid был перегружен рядом крупных игр, выпуск которых планировался на конец 2008 года, выпуск был перенесен на начало 2009 года. [ 47 ] Версия для ПК выиграла от работы Блоу по созданию Braid на стандартизированной платформе, такой как Xbox 360, чтобы завершить основную игру, прежде чем решать различные проблемы совместимости, присущие разработке для ПК. [ 43 ] Перед выпуском игры для Microsoft Windows Блоу установил цену на игру в 20 долларов США , используя модели ценообразования для других игр, таких как World of Goo и Crayon Physics Deluxe . Однако цена на нее была на 5 долларов выше, чем у версии для Xbox Live, что заставило многих раскритиковать его ценовой выбор. [ 48 ] В связи с этим ответом Блоу снизил цену, чтобы она соответствовала стоимости Xbox Live, заявив, что он «предпочел бы, чтобы люди говорили о самой игре», чем жаловались на ее стоимость. [ 49 ] Hothead Games портировали Braid на платформы PlayStation 3 и Macintosh . [ 50 ] [ 51 ] Порт Linux был сделан Райаном С. Гордоном. [ 52 ] и выпущен в декабре 2010 года как часть второго Humble Indie Bundle вместе с версиями для Windows и Mac. [ 53 ] В дальнейшем он был добавлен в качестве бонуса к Humble Indie Bundle V. Блоу сказал, что выпуск версии для WiiWare невозможен из-за текущих ограничений Nintendo на размер. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]
Вскоре после выпуска игры Блоу заявил, что не планирует выпускать больше уровней или делать продолжение; однако он добавил, что «если другому разработчику действительно нравится временная механика и он хочет создать игру, в которой она будет использоваться, а возможно, и несколько новых, со своим собственным новым дизайном уровней, тогда эй, здорово». [ 57 ] Вскоре после выпуска для ПК Blow выпустила ресурсы для редактора уровней Braid , которые позволяют пользователям импортировать в игру новую графику. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] С тех пор было выпущено несколько модов, содержащих новые головоломки и сюжетный контент. [ 61 ]
Юбилейное издание
[ редактировать ]В августе 2020 года Braid, Anniversary Edition , обновленное издание Braid . во время мероприятия Sony State of Play было анонсировано [ 62 ] Оформление игры было перерисовано со значительно большей детализацией, с более плавной анимацией и улучшенным звуком. [ 63 ] [ 64 ] Новое издание включает подробные и подробные комментарии разработчиков от Blow. [ 65 ] Игроки могут переключаться между исходной и обновленной версией во время игры. [ 66 ] Блоу сказал, что ремастер будет верен оригиналу и не получит обращения «Гридо стреляет первым» (отсылка к изменению, внесенному в «Звездные войны »). [ 67 ] Ремастер будет включать 40 новых уровней. Игра вышла 14 мая 2024 года для Nintendo Switch, PlayStation 4 и 5, Windows, Xbox One и Xbox Series X/S. [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] Андроид и iOS. Мобильные версии были выпущены Netflix и требуют активной подписки. [ 70 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | Х360: 93/100 [ 71 ] ПК: 90/100 [ 72 ] ПС3: 93/100 [ 73 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | X360: А+ [ 74 ] |
Деструктоид | 9.7/10 [ 75 ] |
Край | Х360: 9/10 [ 4 ] |
Еврогеймер | Х360: 10/10 [ 3 ] |
GameSpot | Х360: 9,5/10 [ 5 ] |
Гигантская бомба | 5/5 [ 76 ] |
ИГН | Х360: 8,8/10 [ 7 ] ПК: 8,8/10 [ 77 ] |
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 10/10 [ 78 ] |
Официальный журнал Xbox (США) | Х360: 9/10 [ 79 ] |
КомандаXbox | Х360: 9,1/10 [ 80 ] |
После выхода на Xbox Live Arcade игра Braid получила признание критиков с совокупной оценкой 93/100 на Metacritic . [ 71 ] что делает ее аркадной игрой для Xbox Live с самым высоким рейтингом. [ 81 ] и 10-я игра для Xbox 360 с самым высоким рейтингом. [ 82 ] За первую неделю релиза Braid купили более 55 000 человек. [ 83 ] По словам Блоу, Braid была второй по величине аркадной игрой для Xbox Live в 2008 году. [ 84 ] и продажи были «очень прибыльными», что приносило ему больше денег, чем если бы он работал на высокооплачиваемой работе все время, необходимое для разработки игры. [ 84 ] К апрелю 2012 года было продано 450 000 копий игры. [ 85 ] К 2014 году Блоу заявил, что продажи Braid принесли доход более 4 миллионов долларов, большую часть которых он использовал на разработку своей игры 2016 года The Witness . [ 86 ]
Коса считалась шедевром, [ 31 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] и получил высокую оценку за представленные в нем уникальные головоломки. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил творческий подход к манипулированию временем и необходимость понять нелинейность своих действий, заставившую его почувствовать, будто «годы игровых шор сорваны». [ 3 ] Джейсон Хилл из The Age заявил, что головоломки были «сложными и огромными», но «безупречно спроектированными и решать которые было очень приятно». [ 90 ] Эту точку зрения подтвердил Sunday Herald Sun. Пэдди Рейли из [ 91 ] Связь между головоломками и общим представлением игры была встречена положительно; Том МакШи из GameSpot заявил, что Braid была «редкой игрой, которая заставит вас ломать голову, пытаясь решить головоломки, в одну минуту и заставит вас смириться с ее зрелой историей в следующую». [ 5 ] Сэм Робертс, игровой директор конкурса партизанских игр на кинофестивале Slamdance Film Festival, был впечатлен тем, что Braid не «чувствует себя незрелым», поскольку «ожидает [такого же] многого» от игрока, как и любой другой вид медиа, и «не ущемляет вас в никакого уважения». [ 87 ] Брейда Оформление и презентация получили высокую оценку. Ник Саттнер из 1UP.com прокомментировал, что Брейда работы «сопоставляют элементы дизайна старой школы с импрессионистскими фонами и любовно нарисованной вручную средой». [ 74 ] в то время как Макши заявил, что визуальные эффекты игры «привлекают внимание, но никогда не отвлекают». [ 5 ] Wired Джин Сноу из написала, что «красивые симфонические мелодии Брейда способствуют тому , что и без того является впечатляющим и уникальным видением», и что «успокаивающие мелодии, вероятно, являются причиной того, что вы никогда не потеряете его, сталкиваясь с особенно сложными головоломками». [ 92 ] Джейсон Рорер из Arthouse Games интерпретировал возможность перематывать время на неопределенный срок как комментарий к традиционному дизайну платформеров: тот факт, что игроку не приходится перезапускать уровень после смерти, придает больший акцент «основным задачам игры». [ 2 ]
В первую очередь игру критиковали за ее короткую продолжительность. Хилари Гольдштейн из IGN заявила, что в игре «нет причин возвращаться», когда все головоломки будут решены. [ 7 ] Однако другие сравнили Брейда в том смысле, что его короткий опыт с аналогичной критикой в отношении Portal продолжительность «можно игнорировать перед лицом его уникального подхода к рассказыванию историй и обширных идей». [ 74 ] Цена игры также была расценена как негативный фактор для игры. [ 93 ] хотя Макши написал, что «Брэйд стоит каждого пенни». [ 5 ] Позже Блоу сказал, что ожидал, что цена составит 10 долларов США , но Microsoft, продвигая игру в рамках Summer of Arcade, установила цену в 15 долларов. [ 94 ] Эдж также отметил, что, хотя Блоу пытался объединить сюжет и игровой процесс на протяжении всей игры, это сработало хорошо только в финальном мире, а в остальном история была «немного банальной в своей застенчивой безвестности». [ 4 ] Однако другие, в том числе ученые в области новых медиа , не согласились, высоко оценив философскую сложность игры, а Джон Финли Керр написал: « Braid Джонатана Блоу - это своего рода онтологический лабиринт, который мог бы создать Хорхе Луис Борхес . В простой дизайн игрового процесса встроены действительно огромные концепции». [ 95 ]
Версия игры для ПК считалась «верной» версии игры для Xbox 360, сохраняя тот же контент без добавления каких-либо новых функций. [ 77 ] Рецензенты отметили, что Braid выиграл от управления с клавиатуры. [ 77 ] Однако в качестве порта версии для Xbox 360 отсутствие первоначальной поддержки оптимизации графического отображения для компьютера посредством увеличения разрешения экрана или отключения определенных игровых эффектов рассматривалось как недостаток. [ 96 ] Порты игры Hothead Games для PlayStation 3 и Macintosh оказались легко доступными в системе и сохранили все инновации и сложности оригинальной игры для Xbox Live. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]
Юбилейное издание не привлекло особого внимания средств массовой информации и рекламы. Джонатан Блоу заявил в прямом эфире, что Anniversary Edition «продается как собачье дерьмо» и что Thekla не может себе позволить платить никому из своих сотрудников после того, как ее продажи настолько не оправдали ожиданий. [ 101 ]
Награды
[ редактировать ]Помимо получения награды Фестиваля независимых игр в 2006 году за дизайн, Braid была выбрана GameSpot за награду 2008 года в категории «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра». [ 102 ] «Лучший платформер», [ 103 ] и «Лучшая лицензионная музыка», [ 104 ] и от журнала Official Xbox Magazine за награды 2008 года «Аркадная игра года для Xbox Live», «Лучший саундтрек» и «Лучший финал», а также одно из «бесспорно невероятных мест, занявших второе место в номинации «Игра года». [ 105 ] Braid была удостоена награды « Казуальная игра года » (вместе с номинацией «Выдающиеся инновации в играх») на 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [ 106 ] Braid был номинирован на пять наград Xbox Live Arcade 2008. [ 107 ] получение одной награды в номинации «Лучшая инновация». [ 108 ] MacWorld включил Braid в свой Зал славы игр 2009 года. [ 109 ] IGN назвал Braid восьмой лучшей аркадной игрой для Xbox Live в списке за сентябрь 2010 года. [ 110 ] и 25-е место среди лучших игр для PlayStation 3 в списке за сентябрь 2013 года. [ 111 ]
Наследие
[ редактировать ]Разработчики отметили, что Braid оказал влияние на их игровой дизайн. Японский разработчик видеоигр Гоичи «Suda51» Суда , разработчик killer7 и No More Heroes , заявил, что игра в Braid вызвала у него желание попробовать создать 2D-игру. [ 112 ] Тима можно разблокировать как игрового персонажа в Super Meat Boy , игре, разработанной независимым разработчиком игр Эдмундом МакМилленом, который ранее создал Гиша и оригинальный дизайн персонажей для Braid . [ 113 ] [ 114 ] Braid также вызвал академический интерес и признание своей сложности, а нарратологи говорят: «Любой, кто думает... уникальные ограничения игрового процесса не могут быть использованы для лучшей структуризации истории, вероятно, не сталкивался с Braid , который объединяет чистую механику и историю в философская платформа». [ 115 ] Использование Брейдом и повествовательных элементов и составление головоломок сравнивают с аналогичными приемами «императивного рассказывания историй» в таких романах, как « Жизнь: Руководство пользователя» « Алиса в Зазеркалье» . [ 116 ]
Braid считается окончательной игрой, вызвавшей широкий интерес к независимо разработанным видеоиграм, начиная примерно с 2008 года и позже. [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ] The Guardian назвала игру « Сексом, ложью и видеозаписью инди-игр, мощным символом коммерческого потенциала немейнстримовой продукции». [ 121 ] Джошуа Бирман для The New York Times назвал Braid « моментом беспечного ездока », демонстрируя, как маленький разработчик может добиться такого же успеха, как и крупный. [ 122 ] Инди-студии игр Playdead , Supergiant Games и Amanita Design заявили, что Braid не была уникальной, поскольку она была выпущена на недавно созданных службах цифрового распространения вместе с другими успешными инди-играми, такими как Castle Crashers , World of Goo и Super Meat Boy . , финансовый успех Braid Однако, продолжили они без помощи издателя показал, что небольшие команды могут добиться массового успеха, проложив путь для многих будущих инди-игр, разрабатываемых аналогичным образом. [ 123 ] Другие видели Брейда наследие в форме искусства; Сэм Мачкович из Ars Technica сравнил игру с группы Beach Boys , Pet Sounds революционной работой в жанре, в которой знакомые элементы использовались по-новому. [ 124 ] Брэйд вместе с мнением Джонатана Блоу об игре был показан в Indie Game: The Movie . [ 94 ]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Юбилейное издание, разработанное Thekla, Inc.
- ^ Microsoft Game Studios опубликовала версию для Xbox 360. Юбилейное издание, опубликованное Thekla, Inc.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Хеллман, Дэвид. «Коса» . Дэвидхеллман.нет. Архивировано из оригинала 29 марта 2008 года . Проверено 30 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Рорер, Джейсон (7 февраля 2007 г.). «Эксклюзивный превью: Braid» . Артхаусные игры. Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Проверено 11 августа 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Уайтхед, Дэн (6 августа 2008 г.). «Обзор кос» . Еврогеймер . Проверено 7 августа 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Рецензия: Коса» . Край . 7 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Макши, Том (7 августа 2008 г.). «Обзор Braid для Xbox 360» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 декабря 2008 года . Проверено 8 августа 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Объяснение концовки косы» . Официальный журнал Xbox (Великобритания) . 12 августа 2008. Архивировано из оригинала 3 января 2011 года . Проверено 13 августа 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Гольдштейн, Хилари (4 августа 2008 г.). «IGN: Обзор косы» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 августа 2008 года . Проверено 7 августа 2008 г.
- ^ Нолан, Ричард (19 августа 2008 г.). «Коса - Обзор» . Play.tm. Архивировано из оригинала 29 декабря 2008 года . Проверено 1 марта 2009 г.
- ^ Хеллман, Дэвид (8 мая 2008 г.). «Искусство плетения кос, часть VIII: Дом Тима» . Дэвид Хеллман . Архивировано из оригинала 7 августа 2011 года . Проверено 30 января 2010 г.
- ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр» . CBS этим утром . ЦБС . 13 августа 2012. Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года . Проверено 13 августа 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Тотило, Стивен (8 августа 2007 г.). « Более высокий стандарт» — геймдизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Супер Марио, «неэтичному» дизайну MMO и всему остальному, что вам может быть дорого в видеоиграх» . МТВ. Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). «Видеоигры: Брейд — Советник» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 26 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Нг, Кин (26 марта 2009 г.). «Изготовление косы стоит 200 000 долларов» . Эскапист. Архивировано из оригинала 23 апреля 2009 года . Проверено 11 апреля 2009 г.
- ^ Фуллертон, Трейси (2008). Мастерская игрового дизайна . Морган Коффман. п. 214. ИСБН 978-0-240-80974-8 .
- ^ «Артхаус игры» . Northcountrynotes.org . Архивировано из оригинала 24 мая 2010 года . Проверено 10 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Паркин, Саймон (12 сентября 2008 г.). «Джонатан Блоу: Путь к плетению кос» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Блоу, Джонатан (23 августа 2007 г.). «В котором я сравниваю Космического Жирафа с Улиссом» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 31 декабря 2009 года . Проверено 19 января 2010 г.
- ^ Брамвелл, Том (22 октября 2010 г.). «Джонатан Блоу просит фанатов «верить» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 октября 2010 года . Проверено 22 октября 2010 г.
- ^ Томпсон, Клайв (20 апреля 2009 г.). «Клайв Томпсон о головоломках и коллективном разуме» . Проводной . Архивировано из оригинала 2 мая 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Томсен, Майкл (5 октября 2010 г.). «Испорченный Гнилой» . Эскапист . Архивировано из оригинала 8 октября 2010 года . Проверено 5 октября 2010 г.
- ^ Блоу, Джонатан (5 августа 2008 г.). «Официальное прохождение Braid опубликовано» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 19 апреля 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 г.
- ^ Блоу, Джонатан (5 августа 2008 г.). «Braid: Официальное прохождение» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 27 июня 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 г.
- ^ Уоркман, Роберт (8 ноября 2012 г.). «Braid рассказывает фантастическую историю для подписчиков Xbox Live Arcade» . Игра Ежедневно. Архивировано из оригинала 25 апреля 2011 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Буллард-Бейтс, Дэниел (26 июня 2009 г.). «Размышления с Джонатаном Блоу» . Нажмите «Пауза, чтобы задуматься». Архивировано из оригинала 4 июля 2009 года . Проверено 30 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Дален, Крис (27 августа 2008 г.). «Игровой дизайнер Джонатан Блоу: что мы все упустили из Braid» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). «Время без ума» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 30 января 2015 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Александр, Ли (12 января 2010 г.). «Анализ: каждый день не та же самая «арт-игра» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Эллиот, Шон (10 августа 2008 г.). «Распутывание косы» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Сепьеха, Чад (7 августа 2008 г.). «Super Mario Bros. для взрослых» . Глобус и почта . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Вадукул, Алекс (4 сентября 2009 г.). «Что сделало «Braid» видеоигрой в стиле панк-рок? Взгляд назад на новаторское название» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 13 сентября 2012 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Бенедетти, Винда (22 августа 2008 г.). «Независимый гейм-дизайнер заслужил восторженные отзывы о Braid » . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 17 января 2014 года . Проверено 27 мая 2009 г.
- ^ Толито, Стефан (7 августа 2007 г.). « « Braid » бросает вызов смыслу жизни, монеты «Марио»; падение цен на Xbox 360; гомофобия геймеров и многое другое, в GameFile» . МТВ. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 года . Проверено 30 января 2010 г.
- ^ МакЭлрой, Джастин (25 сентября 2008 г.). «Интервью Joystiq: Удар распутывает Брейда после вскрытия» . Джойстик. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Хеллман, Дэвид (5 августа 2008 г.). «Искусство плетения: создание визуальной идентичности необычной игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ «Выпуск видеоигры Braid, получившей признание благодаря музыке Magnatune» . Магнатюн . 6 августа 2008. Архивировано из оригинала 15 августа 2010 года . Проверено 10 августа 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Тонг, София (28 сентября 2008 г.). «В центре внимания: Музыка Брейда» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2015 года . Проверено 1 марта 2009 г.
- ^ Блоу, Джонатан (22 апреля 2009 г.). «Саундтрек Braid теперь доступен с новыми композициями» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 26 апреля 2009 года . Проверено 22 апреля 2009 г.
- ^ «Зибер, Каммен, Фултон и Шац — Музыка из Брейда» . Магнатюн . 9 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 13 апреля 2009 года . Проверено 21 апреля 2009 г.
- ^ Блоу, Джонатан (6 октября 2008 г.). «Атрибуция трека Ширы Каммен «Downstream» » . Игра «Плетение кос» . Архивировано из оригинала 27 ноября 2017 года . Проверено 30 ноября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Макколи, Деннис (7 января 2007 г.). «Застройщик отказывается от участия в фестивале в знак протеста против решения Super Columbine» . GamePolitics.com . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 3 марта 2009 г.
- ^ Бойер, Брэндон (8 января 2007 г.). «Разработчики покидают Slamdance из-за разногласий в Колумбине» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Вэнь, Ховард (30 января 2007 г.). «Добро пожаловать на первую ежегодную премию Slammy Awards журнала The Escapist…» The Escapist. Архивировано из оригинала 27 июня 2009 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Эштон, Ли Кристиан (11 мая 2009 г.). «Интервью TIG: Джонатан Блоу» . TIGSource. Архивировано из оригинала 14 мая 2009 года . Проверено 18 мая 2009 г.
- ^ Дженкинс, Дэвид (12 сентября 2007 г.). «Microsoft представляет Ninja Gaiden II и Rez HD в Японии» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 июня 2009 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Паркин, Саймон; Александр, Ли (8 августа 2008 г.). «Удар: «ненужный» XBLA мешает качеству игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Покупка, Роберт (12 января 2009 г.). «Разработчик Braid хотел, чтобы тема была бесплатной» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Блоу, Джонатан (22 декабря 2008 г.). «Релиз Braid для ПК» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 19 мая 2011 года . Проверено 21 февраля 2009 г.
- ^ Мел, Энди (18 февраля 2009 г.). «Создатель Braid отвечает на вопросы о ценах на ПК» . Эскапист. Архивировано из оригинала 19 февраля 2009 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
- ^ Брекон, Ник (18 февраля 2009 г.). «Интернет-нытье приводит к снижению цены на ПК с оплеткой» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
- ^ Рейли, Джим (31 июля 2009 г.). «Подтверждено: Braid появится в PSN [обновление]» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 сентября 2011 года . Проверено 1 августа 2009 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (25 февраля 2009 г.). «Горячие игры, которые помогут инди-разработчикам портировать игры» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 года . Проверено 3 марта 2009 г.
- ^ Долежель, Любош (8 марта 2011 г.). «Интервью: Райан С. Гордон» . AbcLinuxu.cz . Архивировано из оригинала 12 марта 2011 года . Проверено 25 марта 2011 г.
- ^ Кучера, Бен (14 декабря 2010 г.). «Humble Bundle 2 уже доступен: 5 отличных игр, без DRM, платите сколько хотите» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 года . Проверено 14 декабря 2010 г.
- ^ Брамвелл, Том (11 августа 2008 г.). "Брейд для PS3 возможен" . Еврогеймер . Проверено 13 августа 2008 г.
- ^ Джексон, Майк (12 августа 2008 г.). «Версия для PS3 «может появиться в будущем», — говорит создатель» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 22 августа 2008 года . Проверено 13 августа 2008 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (12 августа 2008 г.). «Оплетка на PS3 возможна, на Wii не очень» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 14 августа 2008 года . Проверено 13 августа 2008 г.
- ^ Блоу, Джонатан (11 августа 2008 г.). «У создателя нет планов на продолжение» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 28 августа 2008 года . Проверено 11 августа 2008 г.
- ^ Блоу, Джонатан (12 апреля 2009 г.). «Редактор карт для Braid?» . Клапан . Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
- ^ Блоу, Джонатан (14 апреля 2009 г.). «Тема создания уровня косы» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 18 апреля 2009 года . Проверено 15 апреля 2009 г.
- ^ Нг, Кин (14 апреля 2009 г.). «Braid на ПК и Mac содержит редактор уровней» . Эскапист . Архивировано из оригинала 13 июня 2011 года . Проверено 30 января 2010 г.
- ^ «Сообщество Steam :: Руководство :: Моды для кос» . Steamcommunity.com . Архивировано из оригинала 19 мая 2017 года . Проверено 6 августа 2018 г.
- ^ Холл, Чарли (6 августа 2020 г.). «Юбилейное издание Braid выйдет в 2021 году» . Полигон . Вокс Медиа. Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 4 мая 2022 г.
- ^ Прескотт, Шон (7 августа 2022 г.). «Braid: Anniversary Edition — это перерисованный вручную римейк, который выйдет на ПК в 2021 году» . ПК-геймер . Будущие США . Проверено 4 мая 2022 г.
- ^ Пирсон, Крейг (7 августа 2020 г.). «Braid: Anniversary Edition — это перерисовка классического инди-платформера» . Каменно-бумажный дробовик . Геймер Сеть Лимитед . Проверено 4 мая 2022 г.
- ^ Карр, Джеймс (6 августа 2020 г.). «Юбилейное издание Braid анонсировано на мероприятии PlayStation» . Геймспот . Проверено 4 мая 2022 г.
- ^ Уэльс, Мэтт (6 августа 2020 г.). «Braid получит юбилейное издание с перерисованной иллюстрацией и комментариями разработчиков» . Еврогеймер . Геймер Сеть Лимитед . Проверено 4 мая 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Македонски, Бретт (6 августа 2020 г.). «Следующий проект Джонатана Блоу — Braid: Anniversary Edition» . Деструктоид . Проверено 4 мая 2022 г.
- ^ «Дата выпуска Braid Anniversary Edition назначена на 2024 год» . 9 ноября 2023 г.
- ^ Уэльс, Мэтт (17 апреля 2024 г.). «Выпуск Braid: Anniversary Edition ненадолго отложен, но в нем будет 40 новых уровней» . Еврогеймер . Проверено 20 апреля 2024 г.
- ^ Маднани, Михаил (7 мая 2024 г.). «Новые игры Netflix, май 2024 года: Braid, Katana Zero, Paper Trail, Netflix Stories: Virgin River и Sonic Mania Plus выйдут в этом месяце» . ТачАркада . Проверено 13 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры Braid для Xbox 360» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ «Обзоры Braid для ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ «Обзоры Braid для PlayStation 3» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 16 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с Саттнер, Ник (6 августа 2008 г.). «Обзор Braid XBLA» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Проверено 7 августа 2008 г.
- ^ «Обзор Braid для Xbox 360» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 декабря 2008 года . Проверено 11 августа 2008 г.
- ^ «Обзор кос» . Гигантская бомба. Архивировано из оригинала 29 мая 2013 года . Проверено 11 августа 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Окампо, Джейсон (13 апреля 2009 г.). «Обзор кос» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
- ^ Официальный обзор PlayStation Managine, обобщенный, например, на странице 112, выпуск 107, март 2015 г.
- ^ Льюис, Кэмерон (7 августа 2008 г.). «Коса» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 21 апреля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
- ^ «Обзор кос» . TeamXbox . 5 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 4 июля 2010 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
- ^ Кавелли, Эрнест (26 сентября 2008 г.). «Microsoft: «Лето аркад» очень успешно» . Проводной . Архивировано из оригинала 16 октября 2009 года . Проверено 3 февраля 2010 г.
- ^ «Обзоры игр для Xbox 360 от Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 18 февраля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
- ^ Блоу, Джонатан (13 августа 2008 г.). «Статистика: первая неделя косы» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 года . Проверено 16 сентября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Рейнольдс, Кристофер (18 марта 2009 г.). «Брэйд оказался «очень прибыльным» для создателя» . Теперь Геймер. Архивировано из оригинала 14 марта 2014 года . Проверено 11 апреля 2009 г.
- ^ Грабб, Джеффри (14 апреля 2012 г.). «Как продажи Fez в первый день сравниваются с продажами Braid, Limbo и других хитов XBLA» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 9 августа 2014 года . Проверено 8 августа 2014 г.
- ^ Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). «Вина миллионеров видеоигр» . Житель Нью-Йорка . Конде Наст . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's Braid стал неожиданным хитом по неожиданным причинам» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 19 мая 2009 г.
- ^ Куиллен, Дастин (18 февраля 2009 г.). «ПК Braid включен в список к мартовскому выпуску на Impulse» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 27 мая 2009 г.
- ^ Кавалли, Эрнест (21 августа 2008 г.). «Рецензия: Коса» . Эскапист. Архивировано из оригинала 9 июня 2009 года . Проверено 27 мая 2009 г.
- ^ Хилл, Джейсон (21 августа 2008 г.). «Коса». Возраст .
- ^ Рейли, Пэдди (17 августа 2008 г.). «Плетение новых миров». Сандей Геральд Сан .
- ^ Сноу, Джин (13 августа 2008 г.). «Обзор: инновации и удовлетворение Braid» . Проводной . Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
- ^ Тилли, Стив (24 августа 2008 г.). «Заплетите голову; игра в стиле Марио проверит ваши навыки на метафизическом уровне». Торонто Сан .
- ^ Jump up to: а б Кэлвин, Алекс (18 февраля 2016 г.). «The Witness — это не инди-игра» . МКВ . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 18 февраля 2016 г.
- ^ Керр, Джон Финли (2009) Обзор: Удовольствия компьютерных игр, Философия кино, том. 13, нет. 1: стр. 165-175. < http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf. Архивировано 31 марта 2012 г. в Wayback Machine >
- ^ Бакленд, Джефф (14 апреля 2009 г.). «Обзор ПК Braid» . АтомикГеймер. Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
- ^ Клеменс, Райан (13 ноября 2009 г.). «Обзор кос» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Макши, Том (13 ноября 2009 г.). «Обзор кос» . ГеймСпот . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Окс, Сьюзи (29 октября 2009 г.). «Коса» . МакЛайф . Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Холт, Крис (2009). «Коса» . Макмир . Архивировано из оригинала 17 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
- ^ Найтингейл, Эд (31 июля 2024 г.). «Braid: Anniversary Edition «продается как собачье дерьмо», — говорит создатель Джонатан Блоу» . Еврогеймер . Проверено 31 июля 2024 г.
- ^ «Лучшие игры 2008 года по версии GameSpot: лучшая оригинальная загружаемая консольная игра» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 г.
- ^ «Лучшие игры 2008 года по версии GameSpot: лучший платформер» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 г.
- ^ «Лучшие игры 2008 года по версии GameSpot: лучшая лицензионная музыка» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 г.
- ^ «Официальная награда «Игра года по версии журнала Xbox 2008»». Официальный журнал Xbox №93. Февраль 2009 года.
- ^ Дженкинс, Дэвид (20 февраля 2009 г.). «LittleBigPlanet доминирует на церемонии награждения AIAS Awards» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
- ^ Александр, Ли (27 февраля 2009 г.). «Брэйд, лидер Capcom, номинированные на премию XBLA 2008» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 4 мая 2009 г.
- ^ Робинсон, Энди (24 марта 2009 г.). «GDC: Castle Crashers возглавила рейтинг Braid по версии XBLA Awards» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 27 марта 2009 года . Проверено 4 мая 2009 г.
- ^ Коэн, Питер (31 декабря 2009 г.). «Зал славы игр Macworld 2009» . Макмир . Архивировано из оригинала 3 февраля 2010 года . Проверено 3 февраля 2010 г.
- ^ «25 лучших аркадных игр для Xbox Live» . ИГН . 16 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
- ^ «25 лучших игр для PlayStation 3 по версии IGN» . ИГН . 3 сентября 2013. Архивировано из оригинала 7 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
- ^ Гиффорд, Кевин (15 апреля 2009 г.). «Гоичи Суда, семинар Фумито Уэды по игровому дизайну» . 1UP.com . Проверено 15 апреля 2009 г.
- ^ Каоили, Эрик (28 апреля 2009 г.). «Тима из Брейда можно будет разблокировать в Super Meat Boy» . Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
- ^ Менье, Натан (4 апреля 2009 г.). «Indie Queue: Meat Boy становится огромным» . Эскапист. Архивировано из оригинала 15 июня 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
- ^ « Второе лицо: ролевые игры и истории в играх и игровых медиа», под редакцией Пэта Харригана и Ноа Уордрипа-Фруина – Керра – Трансформационные работы и культуры» . Transformativeworks.org . Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
- ^ Арнотт, Люк (декабрь 2012 г.). «Распутывание косы: головоломки и рассказывание историй в повелительном настроении». Бюллетень науки, технологий и общества . 32 (6): 433–440. дои : 10.1177/0270467612469071 . S2CID 147224461 .
- ^ Суэллентроп, Крис (14 декабря 2012 г.). «Титаны опередили маленьких ребят» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (26 марта 2015 г.). «После популярной игры инди-разработчики изо всех сил пытаются повторить успех» . Грань . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
- ^ Джарвис, Мэтью (31 июля 2015 г.). «Что, черт возьми, вообще означает слово «инди»?» . МКВ . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
- ^ Пурдом, Клейтон (4 апреля 2018 г.). «10 лет спустя Braid остается лучшей инди-игрой» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 г.
- ^ Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Архивировано из оригинала 5 апреля 2019 года . Проверено 3 февраля 2010 г.
- ^ Бирман, Джошуа (15 ноября 2009 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 г.
- ^ Хорти, Самуэль (23 апреля 2018 г.). «Заслуживает ли Braid своего статуса культовой революционной инди-игры?» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 г.
- ^ Мачкович, Сэм (17 сентября 2015 г.). «Человек и остров: путешествие по роману Джонатана Блоу «Свидетель»» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- видеоигры 2008 года
- Арт игры
- Победители Фестиваля независимых игр
- Инди-игры
- Linux-игры
- Видеоигры о ядерной войне и оружии
- MacOS-игры
- Игры для Нинтендо Свитч
- Головоломки-платформеры
- Игры для PlayStation 3
- Игры для PlayStation 4
- Игры для PlayStation 5
- Игры для сети PlayStation
- Платформеры с боковой прокруткой
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры с манипулированием временем
- Windows-игры
- Живые аркадные игры для Xbox 360
- игры для Xbox One
- Игры для Xbox Series X и Series S
- игры Hothead Games
- Игры Netflix