Катана Зеро
Катана Зеро | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Аскисофт |
Издатель(и) | Возврат в цифровом формате |
Дизайнер(ы) | Джастин Стэндер |
Программа(ы) | Джастин Стэндер |
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) |
|
Двигатель | Гейммейкер Студия 2 |
Платформа(ы) | |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Платформа , руби и руби |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Katana Zero — платформер 2019 года , созданный инди- разработчиком Джастином Стандером. разворачивается в антиутопическом мегаполисе и Сюжетная линия в стиле нео-нуар рассказывает о Субъекте Зеро, катаной, убийце с страдающем амнезией , который может замедлять время и предсказывать будущее . Зеро распутывает свое прошлое, выполняя контракты на убийство. Katana Zero представляет собой игровой процесс с боковой прокруткой , в котором игрок пытается убить всех врагов на уровне , не получив удара, используя способности Зеро для управления временем, уклонения от атак и использования опасностей окружающей среды. Между уровнями история рассказывается в эпизодах, в которых игрок общается с неигровыми персонажами через деревья диалогов .
Стендер начал работать над Katana Zero в 2013 году. Ранее он разрабатывал бесплатные игры, такие как Tower of Heaven (2009), и задумал Katana Zero как свою первую коммерческую игру. Используя GameMaker Studio 2 , Стандер стремился создать сложную сюжетно-ориентированную игру, которая не заставляла бы игрока ждать диалогов и кат-сцен . в таких фильмах, как « Город грехов» (2005) и «Джон Уик» Он сосредоточил внимание на деталях и черпал вдохновение (2014). Разработка затянулась, и Стандер работал в основном в одиночку, хотя для создания визуальных эффектов он нанял художников, а также музыкантов Билла Кили и Тийса «ЛюдоВик» Лодевейка для написания саундтрека в стиле синтвейв .
Katana Zero была опубликована Devolver Digital для macOS , Nintendo Switch и Windows 18 апреля 2019 года. Менее чем за год было продано 500 000 копий и получены положительные отзывы. Критики высоко оценили игровой процесс, который они положительно сравнили с Hotline Miami (2012) от Devolver, а также визуальные эффекты, сценарий и музыку. История разделила рецензентов, а неразрешенный финал подвергся критике. Некоторые критики назвали Katana Zero одной из лучших игр 2019 года, и она была номинирована на многочисленные награды по итогам года. Порт , для Xbox One был выпущен в 2020 году, а для Android и iOS версии а также загружаемый контент находятся в разработке. Стандер намерен продолжить вымышленную вселенную в будущих играх.
Геймплей
[ редактировать ]
Katana Zero — это 2D- платформер и хакерская игра, представленная с точки зрения боковой прокрутки . [ 1 ] [ 2 ] Управляя персонажем игрока , катаной . владеющим убийцей Субъектом Зеро, [ 3 ] одиночный игрок выполняет контракты на убийство психиатра. Зеро может бегать, прыгать, пинать стену , подбирать и бросать предметы, атаковать катаной и уклоняться. [ 4 ] Способность Зеро замедлять время и предсказывать будущее позволяет игроку активировать эффект замедленного движения , что позволяет ему легче предсказывать движение врага, хотя использование ограничено счетчиком, который постепенно пополняется. [ 5 ] [ 6 ] В игре представлено одиннадцать уровней , [ 7 ] которые используют предвидение Зеро в качестве кадра ; попытки игрока пройти каждый уровень представлены как возможные сценарии, которые предвидел Зеро. [ 1 ] [ 5 ]
Уровни разделены на несколько комнат, и игрок должен убить каждого врага в комнате, используя меч, метательные предметы, такие как лампы и горшки, или опасные факторы окружающей среды, такие как лазеры . [ 4 ] [ 7 ] За исключением случайных боссов , каждый враг умирает с одного удара. [ 1 ] Некоторые уровни имеют уникальную игровую механику , например, стелс- миссию в ночном клубе. [ 8 ] погоня на мотоцикле, [ 9 ] и альтернативный персонаж игрока. [ 4 ] Любое повреждение приводит к мгновенной смерти Зеро, требуя от игрока перезапуска с самой последней контрольной точки . [ 7 ] Katana Zero часто сравнивают с Hotline Miami (2012). [ 8 ] [ 10 ] поскольку оба уровня заполнены врагами, убийствами с одного удара и требуют от игроков стратегического определения выбранного маршрута. [ 11 ] Помимо основной игры, есть два дополнительных режима игры : сложный режим включает более сложные уровни с новыми видами врагов, переработанными боссами и дополнительными испытаниями; а режим ускоренного прохождения предлагает игроку пройти каждый уровень в кратчайшие сроки, с возможностью изменять поведение противника и пропускать кат-сцены . [ 12 ]
История и диалог
[ редактировать ]Katana Zero имеет сюжетную линию в стиле нео-нуар с психологического ужаса и черной комедии . элементами [ 13 ] действие происходит в антиутопическом мегаполисе после войны. [ 2 ] [ 5 ] Субъект Зеро — ветеран , страдающий амнезией и обладающий способностями к предвидению. [ 14 ] [ 15 ] Он убивает торговцев наркотиками для своего психиатра. [ 8 ] который действует как его куратор . [ 16 ] Средства массовой информации приписывают эти убийства серийному убийце, известному как Дракон. [ 13 ] Зеро переживает повторяющиеся кошмары о ребенке, которого он называет самим собой, в хижине. Вбегает учёный, просит ребёнка спрятаться, но несколько мгновений спустя его застреливает солдат. [ 17 ] Он обсуждает свои кошмары с психиатром, который в качестве лечения снабжает его лекарством. [ 18 ] Зеро также подружился с молодой девушкой, живущей по соседству с его квартирой. [ 7 ] [ 13 ] и он привязывается к ней. [ 15 ]
Между уровнями игрок общается с неигровыми персонажами (NPC), такими как психиатр, девушка и русский антагонист-психопат по имени Ви, который восхищается смертоносностью Зеро. [ 5 ] [ 7 ] [ 13 ] в реальном времени В системе дерева диалогов игрок выбирает ответы во время разговора и может прервать диалог NPC в любой момент. [ 16 ] Их решения определяют, насколько представлена экспозиция и как характеризуется Зеро; [ 1 ] например, Зеро выглядит грубым, если игрок постоянно перебивает его. [ 19 ] Хотя они не меняют общий сюжет, выбор игроков в диалоге может повлиять на определенные события, а бой с одним боссом можно активировать только путем принятия определенных решений. [ 16 ]
Отношения Зеро и психиатра становятся натянутыми, поскольку психиатр становится все более неприятным, и Зеро подозревает, что он скрывает информацию об убийствах. [ 7 ] [ 20 ] После Дракона отдельный фехтовальщик с ясновидящими способностями, подобными Зеро, расчленяет и похищает Ви. [ 21 ] Зеро узнает о своем прошлом как суперсолдате и о том, что препарат, который он принимал, Хронос, дал ему способности. [ 22 ] и приводит к тому, что пользователи, находящиеся в процессе отказа, попадают в ловушку своего разума. [ 23 ] Зеро, уставший от манипуляций, убивает психиатра. Девушка пропадает [ 24 ] и история заканчивается захватывающим моментом . [ 13 ] [ 15 ] Воспоминания показывают , что кошмар Зеро — это воспоминание о войне, что он солдат, а не ребенок, и что Дракон был его товарищем. [ 25 ]
Разработка
[ редактировать ]Концепция
[ редактировать ]Katana Zero разрабатывалась в течение шести лет создателем инди-игр Джастином Стандером под названием студии Askisoft. Это была первая коммерческая игра Стандера; его предыдущие проекты, такие как Tower of Heaven (2009), были небольшими бесплатными играми. Увидев успех Терри Каваны ( VVVVVV 2010), Стандер пришел к выводу, что зрители обращают внимание на инди-игры только в том случае, если они продаются. Кавана, как и Стандер, начал с создания бесплатных игр, но ни одна из них не имела такого успеха, как VVVVVV . Katana Zero возникла из желания Стандера создать более крупный проект, который можно было бы продать на коммерческой основе и рассказать историю. [ 10 ] Он начал работать над этим в 2013 году в качестве хобби, когда учился на втором курсе Университета Макгилла . [ 26 ] Он использовал GameMaker Studio 2 игровой движок и первые два года потратил на создание простых прототипов . [ 27 ] [ 28 ] Игра была для Стандера средством самовыражения вне школьных занятий, и большую часть времени в колледже он разрабатывал ее. [ 26 ]
После того, как Стандер окончил учебу в 2015 году, [ 26 ] он разрабатывал Katana Zero . постоянно [ 10 ] В качестве меры предосторожности он работал над несколькими проектами одновременно, поскольку чувствовал, что шансы на успех невелики. [ 29 ] Общий бюджет составил 60 000 долларов США , что, как отметил Стандер, было довольно небольшим для игры такого масштаба, как Katana Zero . [ 10 ] Он заявил: «По большей части это было просто то, что я вообще не платил себе и сокращал расходы в своей жизни, чтобы ничего не делать, кроме работы над игрой». [ 10 ] Стандер работал в основном самостоятельно, хотя и нанимал помощников в области искусства и музыки. [ 30 ] Игра изначально разрабатывалась для персональных компьютеров ( macOS и Windows ). [ 4 ] [ 31 ] Стендер решил разработать версию для Nintendo Switch сразу после презентации системы, поскольку считал ее хорошей консолью для инди-игр. [ 30 ] GameMaker упростил портирование Katana Zero , а длительная разработка означала, что она уже была хорошо оптимизирована. [ 30 ]
Дизайн
[ редактировать ]Одной из целей Стандера было сделать убийство захватывающим и приносящим удовлетворение. Он считал многие современные игры слишком снисходительными, поскольку враги менее могущественны, чем игрок. Считая трудным умереть в таких играх, как Payday: The Heist умереть будет легко (2011), Стандер решил, что в Katana Zero . [ 10 ] Он хотел, чтобы игра была сложной, но честной, и чтобы игрок признавал свои ошибки и брал на себя ответственность. [ 32 ] Он продолжил свой стиль дизайна — короткие уровни, наполненные сценариями мгновенной смерти — из Tower of Heaven и Pause Ahead (2013). [ 33 ] Геймплей с одним ударом часто сравнивали с другой игрой, выпущенной Devolver Digital , Hotline Miami . Стандер сказал, что играл в Hotline Miami только один раз и не помнил игровой процесс, но признал, что это, возможно, подсознательно повлияло на него. [ 10 ] Он назвал Самурая Ганна (2013), который, по его мнению, эффективно использовал убийства одним ударом, как большее влияние. [ 10 ]
Стандер хотел, чтобы Katana Zero выглядела кинематографичной, и стремился подорвать ожидания: «Как только вы думаете, что понимаете, как будет развиваться эта игра, я просто пытаюсь полностью переложить ее на вас… как только [вы ] комфортно в [чем-то], я пытаюсь что-то изменить, и я делаю это несколько раз на протяжении игры, и я действительно портю игрока». [ 32 ] Чтобы сохранить разнообразие, он включил множество типов врагов, ловушки окружающей среды, альтернативные пути уровней и стандартные элементы . На создание дорожки из вагонеток, вдохновленной фильмом «Индиана Джонс и Храм Судьбы» (1984), ушло больше месяца. [ 32 ] В поисках вдохновения Стандер обратился к инди-играм, в которых представлены «напряженные, динамичные и мгновенные смертельные бои». [ 34 ] такие как «Трилби: Искусство воровства» (2009) и «Точка оружия» (2013). [ 33 ]
Художественный стиль был вдохновлен эстетикой неонового освещения 1980-х годов. [ 34 ] Привлечение художников оказалось сложной задачей; Стандер назвал себя «ужасным художником», и в течение двух лет над игрой не работал ни один художник. [ 10 ] Он нашел художников через независимое интернет-сообщество разработчиков TIGSource , но сказал, что было сложно нанять высококачественных пиксельных художников , которые согласились бы участвовать в проекте. Многие работали над этим всего несколько недель или дней, прежде чем уйти по разным причинам, например, из-за других обязательств или ощущения, что их стиль не соответствует. [ 10 ] Стендер использовал неоновое освещение, чтобы объединить разные стили художников. [ 10 ] Он считал, что возможность заставить команду художников закончить игру, была простой случайностью, и считал, что художники мотивировали его закончить игру. [ 10 ] [ 26 ]
Стендер сосредоточил внимание на деталях и сказал, что добавление одной механики, например, орудийной башни , потребует от него изменения множества различных систем, таких как освещение, чтобы сохранить целостность. [ 26 ] Производственная ценность была важна, поскольку Стандер хотел, чтобы двигатель был безупречным. [ 32 ] Он сказал, что это означает «отсутствие ошибок . Все должно ощущаться как продолжение игрока. Когда вы играете, вы всегда должны чувствовать, что это именно то, что я хотел сделать, и это то, что сделал персонаж». [ 32 ] При разработке небольших бесплатных игр он мог тщательно изучить мельчайшие детали, в результате чего ему пришлось потратить год на создание короткой 20–30-минутной игры. [ 10 ] Адаптация этого менталитета к полноценной коммерческой игре способствовала длительной разработке; Первоначально Стендер ожидал, что разработка продлится год или два. [ 10 ] [ 26 ] Его сосредоточенность на частностях деморализовала его до такой степени, что за год он не добился большого прогресса. [ 26 ]
Письмо
[ редактировать ]Стендер сказал, что рассказывание истории было большой частью его мотивации при разработке Katana Zero : он хотел прославить свои любимые образы и внести в них свой собственный взгляд. [ 10 ] Авторы сценария — Стендер и Эрик Шумейкер, а также Стерлинг Натаниэль Браун и Ян Голдсмит Руни. [ 25 ] Поскольку Стендер разрабатывал Katana Zero , уделяя особое внимание одному элементу за раз, к тому времени, когда он закончил обрисовывать все уровни, у него было только базовое описание сюжета. Элементы, задуманные Стендером на раннем этапе, включали главного героя, который «как бы оказался в ловушке своей ситуации, потому что из него всегда получаются хорошие главные герои в экшн-играх», и неприятного психиатра, которого игроки не любили. [ 16 ]
Katana Zero — это стилизация фильмов, которые нравились Стандеру. [ 33 ] Его вдохновила восточная культура самурайского кино, и он хотел, чтобы главный герой был уязвимым, но смертоносным, как в корейских о мести триллерах . [ 34 ] [ 10 ] На фильмы повлияли «Олдбой» (2003), «Город грехов» (2005), «Драйв» (2011) и «Джон Уик» за их «непобедимых, но человечных» главных героев и «стилистическое насилие, происходящее в темной, грязной обстановке с неоновым покрытием». [ 33 ] а также «Семь самураев» (1954) и фильмы Квентина Тарантино . [ 30 ] [ 34 ] Структура сюжета была вдохновлена Hotline Miami , в которой персонажу игрока приказывают убивать с помощью загадочных телефонных звонков, а темы включают наркоманию и психическое здоровье . Стандер не решался затрагивать такие темы, поскольку они его никогда не затрагивали, но после некоторых исследований почувствовал, что может относиться к ним уважительно. [ 16 ] Стандер сказал, что сценарий переписывался около 30 раз. [ 26 ]

Стендер позволял игроку прерывать любую строку разговорного диалога, потому что многие из экшен-игр, в которые он играл, «замирали, когда главный герой и второй банан спорили о политике или когда злодей соизволил произнести извилистый монолог». [ 16 ] Он считал это одной из самых больших проблем с кат-сценами, поскольку они лишают игроков свободы действий. [ 35 ] Кроме того, Стендер чувствовал, что такой убийца, как Зеро, не станет ждать, чтобы выслушать злодея, оправдывающего свои планы. Он осознавал, что спидраннеры пропускают все диалоги, и включил внутриигровые последствия за постоянное прерывание, чтобы создать ощущение реализма. [ 16 ] Он применил подход «покажи, а не рассказывай», чтобы передать как можно большую часть истории, тем и персонажей только с помощью визуальных эффектов. Уровень, на котором игрок управляет Драконом, был призван без слов показать смертоносность персонажа. [ 16 ]
Система дерева диалогов возникла из концепции Стандера ролевой видеоигры (RPG), в которой основное внимание уделялось безграничности, позволяющей игроку взаимодействовать с любым объектом и сражаться с любым NPC. [ 35 ] Он хотел, чтобы каждое действие имело последствия, которые он сравнивал с играми Grand Theft Auto . Хотя он никогда не разрабатывал ролевую игру, Стандер повторно включил систему диалогов в Katana Zero, чтобы сохранить постоянный темп. Трудность возникла с поиском правильного момента между перебиванием и ответом. Тестеры выберут неправильный ответ, если прервут слишком поздно или непреднамеренно прервут, потратив слишком много времени на ответ. [ 35 ] Стендер решил проблему, используя «время койота», трюк в разработке игр, при котором разработчики предоставляют игроку короткий интервал для принятия решения, даже если экранное окно возможностей прошло. [ 35 ]
Стандер свел ставки для каждого варианта диалога к минимуму, чтобы снизить напряжение и сделать выбор ответа естественным. Он отметил, что «даже те, которые кажутся большими, иссякнут или разрешатся сами собой», как в Telltale Games от серии The Walking Dead , например, в случае, когда решение приведет к тому, что игрок временно потеряет свой меч. [ 35 ] Однако он сказал, что «то, как рассказывается история, полностью зависит от выбора [игрока]», отметив, что построение мира и отношения персонажей могут меняться в зависимости от вариантов диалога. Например, отношения Зеро с психиатром ухудшаются, если игрок игнорирует его приказы, что может привести к альтернативным сюжетным путям, в которых Зеро узнает информацию, которую он не должен был знать. [ 32 ] Стендер использовал графические эффекты, чтобы подчеркнуть важные решения, такие как движущийся или цветной текст и анимацию персонажей. Он добился этого, запрограммировав сценарий, который будет влиять на другие области игры при достижении определенных точек. Его первоначальным намерением было только доработать игру, но он начал экспериментировать и добавил такие элементы, как эффекты искажения и тряска экрана. [ 35 ]
Музыка
[ редактировать ]партитура Katana Zero , Синтевейв- сочетающая в себе чикагский хаус , электронную музыку и синти-поп . [ 36 ] был написан Биллом Кили и Тейсом «LudoWic» Лодевийком с дополнительной музыкой Стандера. [ 25 ] Кили сотрудничал со Стандером в прошлом, и Стендер нанял его для работы над Katana Zero в начале разработки. [ 36 ] Лодевейк, никогда не сочинявший видеоигры, присоединился к этому делу в 2015 году, после того как Стандер нашел его канал на YouTube и нанял его для написания единственного трека. Затем Стандер спросил, может ли он использовать музыку из «джемов» Лодевейка (импровизированные записи, которые Лодевийк загрузил на свой канал); [ 37 ] джем «Jam #12», который первым привлек внимание Стандера к Лодевейку, был использован в качестве темы босса. [ 38 ] Лодевийк написал трек специально для Стандера после присоединения к проекту, но Стандер посоветовал ему сочинять, как он обычно это делает. [ 39 ]
Кили и Лодевейк черпали вдохновение в электронной музыке 1980-х годов, поскольку темы игры, включая употребление наркотиков и влияние войны на дух нации, были актуальны в 1980-х годах после войны во Вьетнаме . Первоначально они работали отдельно, поскольку Стендер хотел, чтобы Кили написал приглушенную музыку для сюжетных сцен, а Лодевейк написал энергичную музыку для основных уровней. [ 36 ] По словам Кили: «По мере развития проекта мы с радостью нарушили это правило и в итоге начали писать музыку для уровней и сюжетных сцен повсюду». [ 36 ] Кили и Лодевейк попытались отразить меняющуюся психику и настроения Зеро в своей музыке, например, когда Зеро испытывает абстиненцию Хроноса и нюхает кокаин в лимузине. [ 36 ] Кили черпал влияние из творчества Гэри Ньюмана , Yellow Magic Orchestra и Вангелиса . [ 36 ] и стремился пробудить чувства боевиков 1980-х годов . [ 40 ]
Стандер присылал Кили и Лодевейку скриншоты, концепт-арты и заметки, описывающие атмосферу, к которой он стремился, иногда вместе с существующим музыкальным произведением для справки. [ 37 ] [ 40 ] Лодевейк объяснил, что они отправят свою первоначальную композицию Стандеру, что привело к серии обменов мнениями, в результате которых появился окончательный трек. [ 37 ] Некоторые треки оказались на разных уровнях, чем предполагалось, а для некоторых уровней и сцен снов Лодевийк написал два трека для Стандера, чтобы они смешались в игре. [ 41 ] Лодевийк сочинил большинство треков за один дубль, «[отпустив музыку] и как бы корректируя ее по мере ее развития». [ 42 ] Он черпал вдохновение в Nine Inch Nails , поскольку он и Стандер были поклонниками их мрачного и индустриального тона. [ 39 ] Лодевейк не собирался создавать мрачную музыку, но отметил, что его треки часто были мрачными, даже когда он пытался сочинять веселую музыку. [ 42 ]
Кили сказал, что он сочинял, используя те же мониторы, которые Ричард «Disasterpeace» Вриланд использовал для создания Fez (2012), [ 43 ] в то время как Лодевийк использовал винтажные синтезаторы и драм-машины, такие как Akai MPC . [ 42 ] [ 36 ] Хотя он и редактировал некоторые треки на своем компьютере, Лодевейк назвал свой процесс «старомодным» и, по оценкам, 95% его музыки было написано с использованием старинных синтезаторов. [ 42 ] Стендер попытался синхронизировать музыку с игровым процессом, заставляя Зеро включать Walkman в начале каждого уровня, меняя музыку, когда Зеро достает наушники , чтобы поговорить с NPC, и замедляя музыку, когда игрок использует Chronos. [ 32 ]
Выпускать
[ редактировать ]Katana Zero впервые появилась на публике на выставке PAX West в Сиэтле в сентябре 2015 года. [ 44 ] Adult Swim Games получила права на публикацию, а в декабре был выпущен тизер-трейлер. [ 45 ] Выход игры был запланирован на конец 2016 года. [ 46 ] но это было отложено до 2017 года, а затем и до марта 2019 года. [ 47 ] [ 48 ] Стендер объявил, что «дружески расстался» с Adult Swim в декабре 2018 года. [ 48 ] и сообщил, что в следующем месяце Devolver Digital приобрела права на публикацию. [ 49 ] Деволвер помог Стандеру локализовать игру, переведя ее на десять языков. Devolver, Стендер был впечатлен процессом тестирования программного обеспечения позволяющим выявить ошибки, которые он не заметил. [ 30 ]
Katana Zero вышла 18 апреля 2019 года. [ 50 ] как загружаемую игру на GOG.com , Humble Bundle , Nintendo eShop и Steam . [ 51 ] [ 52 ] Версия Switch была временно запрещена в Австралии после того , отказала ей в классификации как Международная коалиция возрастных рейтингов . [ 53 ] из-за изображения насилия и употребления наркотиков. [ 54 ] Devolver Digital повторно представила игру в Австралийскую классификационную комиссию , которая разрешила ее выпуск в мае с рейтингом R18+ . [ 55 ] Devolver выпустила версию для Xbox One 15 октября 2020 года , доступную подписчикам Xbox Game Pass . [ 56 ] и версия Amazon Luna 9 декабря 2021 г. [ 57 ] Версия для PlayStation 4 получила оценку Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения в марте 2021 года. [ 58 ] но не выпущен по состоянию на сентябрь 2022 года. [ 59 ] Порты для Android и iOS были выпущены 21 мая 2024 года в рамках Netflix . подписки [ 60 ]
Продажи
[ редактировать ]Katana Zero была самой популярной игрой Devolver для Switch, проданной тиражом более 100 000 копий за неделю после выпуска, и стала второй по популярности игрой Devolver для Switch после Enter the Gungeon (2017). [ 61 ] Это была вторая по популярности игра в интернет-магазине за месяц после ее выпуска после версии Cuphead (2017) для Switch, выпущенной в тот же день. [ 10 ] Katana Zero была продана тиражом 500 000 копий менее чем за год и принесла долларов США доход в 5 миллионов . Напротив, средняя инди-игра приносит около 16 000 долларов США . [ 62 ] Стандер сказал, что Katana Zero имела наибольший успех на Switch и Steam; Изначально продажи были самыми высокими на Switch, но версия для Steam постепенно продавалась больше, поскольку она часто поступала в продажу. [ 10 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 83/100 [ 63 ] [ 64 ] |
OpenCritic | 87% [ 65 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 9/10 [ 9 ] |
Информер игр | 7.75/10 [ 66 ] |
GameSpot | 8/10 [ 2 ] |
ИГН | 8.7/10 [ 5 ] |
Нинтендо Жизнь | 9/10 [ 6 ] |
Всемирный отчет Nintendo | 9/10 [ 67 ] |
ПК-геймер (США) | 79% [ 7 ] |
СШАгеймер | 4.5/5 [ 23 ] |
Zero получила «в целом положительные отзывы». По данным сайта Metacritic , Katana [ 63 ] [ 64 ] и рейтинг одобрения «Могучий» от OpenCritic . [ 65 ] Критики сочли Katana Zero стильной и хорошо продуманной. В IGN заявили, что «усовершенствуют проверенную и надежную формулу убийства одним ударом, делая ее свежей, захватывающей и инновационной». [ 5 ] в то время как Nintendo Life и Nintendo World Report сочли его выдающимся продуктом в библиотеке Nintendo eShop. [ 6 ] [ 67 ] Destructoid Рецензент сказал, что Katana Zero была «мрачной, красивой, кровавой и блестящей» и изменила его взгляд на видеоигры. [ 9 ]
Критики высоко оценили 16-битную графику. Им понравились ретро- VHS. эстетика и визуальные эффекты [ 6 ] [ 9 ] [ 67 ] [ 23 ] — хотя некоторые писали, что их интенсивность может вызвать головную боль [ 1 ] [ 67 ] — а также количество деталей в спрайтах и анимации. [ 2 ] [ 6 ] [ 5 ] IGN нашел световые эффекты впечатляющими и сказал, что они работали с «изящной неоновой эстетикой и фантастическими спрайтами», чтобы придать игре индивидуальность. [ 5 ] GameSpot оценил, что Katana Zero использовала ретро-эстетику не просто ради ностальгии. [ 2 ] Кроме того, Polygon обнаружил, что детальная работа спрайтов и плавная анимация добавляют эмоционального веса. [ 2 ] [ 68 ]
Саундтрек получил высокую оценку. [ 5 ] [ 6 ] [ 9 ] Destructoid назвал это «аудиальным наслаждением». [ 9 ] а рецензент Nintendo Life сказал , что музыка в некоторых моментах затмила остальную часть игры. Он чувствовал, что саундтрек имеет четкую направленность, но по-прежнему «готов экспериментировать с малоизвестными жанрами», и похвалил композиторов за то, что они сделали что-то оригинальное в отличие от «клише» стиля чиптюна, преобладающего в инди-играх. [ 6 ] IGN заявил, что саундтрек был превосходным и подходящим. [ 5 ] и PC Gamer понравилось, как это было контекстуализировано в мире. [ 7 ]
Хотя рецензенты высоко оценили текст, [ 5 ] [ 6 ] они разделились во мнениях по поводу этой истории. Destructoid отметил, что это сложно обсуждать, поскольку многое остается на усмотрение игрока. [ 9 ] Shacknews похвалил повороты сюжета , [ 1 ] и GameSpot заявили, что в этой истории хорошо сочетаются графическое насилие с «деликатно тихими моментами персонажей и некоторыми искренними отношениями». [ 2 ] Некоторые высоко оценили то, как история обеспечивает контекст для игровой механики замедленного движения. [ 4 ] [ 68 ] а другие думали, что у него есть сердце. [ 2 ] [ 4 ] [ 68 ] Однако PC Gamer нашел сюжет типичной антиутопической фантастикой со стандартными персонажами . [ 7 ] в то время как Game Informer считал, что у него есть интересные идеи, но «большинство из них просто загадочно извиваются, не достигая никакого крещендо». [ 66 ] Многим рецензентам не понравился финал, который они назвали резким, и они посчитали, что дразнящие сюжетные моменты не имеют смысла. [ 2 ] [ 5 ] [ 66 ] [ 23 ] GameSpot счел это проблематичным, поскольку продолжение не было гарантировано. [ 2 ]
Диалоговая система считалась креативной и инновационной. [ 1 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 67 ] Рецензенты отметили, что разветвленные диалоговые пути и альтернативные сюжетные сценарии повышают ценность воспроизведения . [ 5 ] [ 1 ] [ 67 ] Графические эффекты, используемые для подчеркивания диалога, получили высокую оценку за придание разговорам эмоционального веса. [ 4 ] [ 2 ] Destructoid и Nintendo Life заявили, что диалоговая система помогла сделать историю интересной. [ 6 ] [ 9 ] и Polygon написали, что это помогло игроку установить эмоциональную связь с Зеро. [ 68 ] Незначительная критика исходила от IGN , который заявил, что многие отклонения в сюжете кажутся поверхностными, что приводит к тому, что последующие решения кажутся несовместимыми с теми, которые были сделаны ранее. Тем не менее, IGN заявил, что система диалогов была интересной и поощряла многократное прохождение. [ 5 ]
Критикам понравился быстрый и плавный игровой процесс, который они часто сравнивали с Hotline Miami . [ 1 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 23 ] Rock, Paper, Shotgun и IGN заявили, что влияние было очевидным, но это не было проблемой. [ 5 ] [ 4 ] IGN заявил, что контроль был «чрезвычайно гибким». [ 5 ] и Nintendo Life сказали, что было очень приятно их изучить. [ 6 ] Рецензенты часто сравнивали Katana Zero с игрой-головоломкой. [ 2 ] [ 67 ] [ 23 ] [ 66 ] требуя от игрока выработки стратегии и планирования. Они сказали, что благодаря этому прохождение каждого уровня приносит удовлетворение. [ 1 ] [ 23 ] [ 66 ] считает Game Informer процесс оттачивания движений методом проб и ошибок «самой увлекательной частью [игры]». [ 66 ] И наоборот, Polygon посчитал, что игровой процесс, хотя и хорош, не соответствует представлению, а дизайн, похожий на головоломку, делает игру ограниченной. [ 68 ] Была отмечена короткая длина, [ 5 ] [ 6 ] [ 23 ] но IGN и Nintendo Life заявили, что это сработало на пользу игре, поскольку означало отсутствие наполнителя . [ 5 ] [ 6 ]
Рецензенты заявили, что способности игрового персонажа статичны и ограничены. [ 6 ] [ 23 ] [ 66 ] Хотя Game Informer сказал, что это проблема, [ 66 ] USgamer обнаружил, что игра «полностью посвящена игре с этими скудными игрушками». [ 23 ] и PC Gamer считали, что они «достаточно адаптируемы, чтобы сделать боевые столкновения разнообразными». [ 7 ] ГеймСпот , [ 2 ] СШАгеймер , [ 23 ] Деструктоид , [ 9 ] и IGN посчитали, что игровой процесс остается интересным благодаря своим элементам и разнообразию типов врагов. [ 5 ] хотя Game Informer с этим не согласился. [ 66 ] IGN Рецензент сказал, что механика замедленного движения Chronos была его любимым элементом, поскольку она была мощной, но все же ограниченной. [ 5 ] и Nintendo Life описали процесс балансировки использования Хроноса на уровнях как захватывающий. [ 6 ] Деструктоид похвалил то, что враги никогда не возвращаются в исходное положение после смерти. [ 9 ] хотя Game Informer посчитал это раздражением. [ 66 ]
Похвалы
[ редактировать ]Katana Zero вошла в топ-50 игр с самым высоким рейтингом на Metacritic в 2019 году. [ 69 ] и была названа одной из лучших игр 2019 года по версии USgamer (№1), [ 70 ] Триллер (#21), [ 71 ] и Ред Булл . [ 72 ] IGN номинировал ее на награды «Лучшая экшн-игра» и «Лучшая музыка/саундтрек к видеоигре» на церемонии вручения наград Best of 2019 Awards . [ 73 ] [ 74 ] За свою работу над игрой Стандер был включен в список Forbes года 2020 « 30 до 30 лет» . [ 62 ]
Год | Премия | Категория | Результат | Ссылка(и). |
---|---|---|---|---|
2019 | 2019 Награды SXSW Gaming Awards | Голос геймера: видеоигра | номинирован | [ 75 ] |
Игровая награда 2019 | Лучшая независимая игра | номинирован | [ 76 ] | |
2020 | Фестиваля независимых игр Награды | Превосходство в дизайне | номинирован | [ 77 ] |
Награды SXSW Gaming Awards 2020 | Самая многообещающая новая интеллектуальная собственность | номинирован | [ 78 ] | |
16-я церемония вручения наград Игр Британской академии | Дебютная игра | номинирован | [ 79 ] |
Загружаемый контент и будущее
[ редактировать ]25 апреля 2019 года, через неделю после выхода Katana Zero , Стандер объявил, что работает над бесплатно загружаемым контентом (DLC). [ 80 ] Он хотел, чтобы качество DLC было на одном уровне с основной игрой, а его размер значительно увеличивался во время разработки. [ 81 ] К февралю 2020 года он превысил первоначально запланированный размер в три раза. [ 82 ] и шесть раз к марту 2021 года. [ 81 ] Однако расширения не изменили планов Стандера выпустить DLC бесплатно. [ 81 ] DLC будет чуть больше половины размера базовой игры и представит новую игровую механику, врагов и элементы сюжета. Стандер описал его как «больше похожего на Katana 1.5 », чем на DLC. [ 81 ] Он сказал, что DLC разрешит некоторые сюжетные линии и продолжит построение мира , но не завершит историю. [ 29 ] Стандер планирует продолжить историю за пределами DLC и планирует ее завершение. В мае 2020 года он заявил, что некоторые из его будущих игр будут связаны с вымышленной вселенной . [ 29 ]
Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Мехия, Оззи (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero: передний край» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 13 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Барбоза, Алессандро (19 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero — замедленная съемка для меня» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 13 февраля 2022 г.
- ^ Голт, Мэтью (26 июня 2019 г.). «Лучшие видеоигры 2019 года (на данный момент)» . Время . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Смит, Грэм (15 июня 2019 г.). «Что я думаю: Катана Зеро» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Зальцман, Митчелл (18 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 13 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Фогель, Митч (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero (интернет-магазин Switch)» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 15 марта 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Мортон, Лорен (30 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Харрис, Иэн (18 апреля 2019 г.). «Katana Zero сочетает в себе нуар Gunpoint и ультранасилие Hotline Miami» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 30 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Андриссен, CJ (5 мая 2019 г.). «Обзор: Катана Зеро» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Уоллес, Крис (16 января 2020 г.). « В качестве инди-разработчика очень сложно найти исполнителя» – Джастин Стандер из Katana Zero о длительной разработке своей игры» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
- ^ Македонски, Бретт (18 января 2019 г.). «Katana Zero воплощает в себе элементы Hotline Miami на своем кимоно» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 30 сентября 2021 г.
- ^ Дулан, Лиам (18 мая 2019 г.). «Katana Zero получит «значительное обновление» в конце этого месяца» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и HG101 2020 , 20:00–30:00.
- ^ Донлан, Кристиан (30 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero: День сурка с мечом» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 сентября 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Грейсон, Натан (30 апреля 2019 г.). «Мой любимый персонаж Katana Zero — это несчастный головорез, которого я убил в начале игры» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Райт, Стивен Т. (5 августа 2019 г.). «Как Katana Zero превращается в удивительно глубокую историю» . Ред Булл . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
- ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бункер Pt. 1.
- ^ Уоттс, Стив (29 марта 2019 г.). «PAX East 2019: Katana Zero — стильный, неожиданный боевик» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 января 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Хьюз, Уильям (3 мая 2019 г.). «Katana Zero — хорошая игра о мечах и отличная игра о том, как быть грубым и перебивающим придурком» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 19 января 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Каннингем, Джеймс (21 января 2019 г.). «Построение мира и прокладывание пути через него в Katana Zero» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 11 февраля 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Особняк.
- ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бойня.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Уильямс, Майк (26 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бункер Pt. 2.
- ^ Jump up to: а б с Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бросок кредитов.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Лейон, Эрик (февраль 2020 г.). «Создание видеоигры между уроками» . Выпускники Макгилла . Архивировано из оригинала 9 апреля 2022 года . Проверено 8 октября 2021 г.
- ^ «YoYo Games выпускает крупное обновление GameMaker Studio 2, обеспечивающее «более визуальный подход» » . MCV/Разработка . 20 августа 2020 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
- ^ ЭдН (26 апреля 2019 г.). «askisoft на Katana ZERO» . PS4Blog.net . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Синклер, Брендан (27 мая 2020 г.). «Как такой хит, как Katana Zero, меняет жизнь создателя?» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 14 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Винсент, Бретань (21 марта 2019 г.). «Интервью с Katana Zero: Убийства с одного удара заставляют чувствовать себя «крутым» » . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
- ^ Леклер, Кайл (13 сентября 2016 г.). «PAX: Katana Zero может стать настоящим преемником горячей линии в Майами» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Лери, Майкл (18 апреля 2019 г.). «Разработчик Katana Zero описывает, как он создал напряженную, суровую игру в жанре экшн» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 6 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Руланд, Перри (3 марта 2017 г.). «Инди-интервью — Катана ZERO» . ТехРаптор . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Лемне, Бенгт; Стендер, Джастин (16 марта 2016 г.). Katana Zero — Интервью Джастина Стандера — GDC 2016 . Игровой реактор . Архивировано из оригинала 15 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г. - через YouTube .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Уилтшир, Алекс (4 декабря 2019 г.). «Как Katana Zero привнесла в кат-сцены действие» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Брэди, Шон (13 мая 2019 г.). «На счет «Katana ZERO» Synthwave становится нео-нуаром» . Бандкамп . Архивировано из оригинала 24 октября 2021 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Барнс 2019 , 0:00–10:00.
- ^ Барнс 2019 , 20:00–30:00.
- ^ Jump up to: а б Барнс 2019 , 40:00–47:13.
- ^ Jump up to: а б Сноу, Джереми (28 мая 2019 г.). «Интервью The Geekly Grind: Билл Кили» . Гиковский гринд . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 11 февраля 2022 г.
- ^ Барнс 2019 , 0:00–10:00; 40:00–47:13.
- ^ Jump up to: а б с д Барнс 2019 , 10:00–20:00.
- ^ Кили, Билл [@Billtron209] (12 июля 2019 г.). «Забавный факт об инди-игре: я купил свои студийные мониторы у @Disasterpeace много лет назад, когда он обновился. Это означает, что музыка, которую я написал для Katana ZERO, и саундтрек из FEZ были написаны на одних и тех же физических динамиках. Маленький музыкальный мир?» ( Твиттер ). Архивировано из оригинала 21 октября 2021 года . Проверено 11 февраля 2022 г. - через Twitter .
- ^ Уильямс, Майк (8 сентября 2015 г.). «Katana Zero заставит вас почувствовать себя задирой» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
- ^ Пристман, Крис (19 декабря 2015 г.). «Katana Zero превратит вас в убийцу, управляющего временем, в 2016 году» . Силиконра . Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
- ^ Девор, Иордания (17 декабря 2015 г.). «У Katana Zero есть все необходимое» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
- ^ Вонг, Алистар (18 июня 2016 г.). «Игра-убийца, управляющая временем, Katana Zero переносится на 2017 год» . Силиконра . Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Девор, Иордания (11 января 2019 г.). «Пришло время для стремительного экшена Katana Zero» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
- ^ ЛеЧэр, Кайл (17 января 2019 г.). «Devolver Digital опубликует Katana Zero» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
- ^ Леклер, Кайл (20 марта 2019 г.). «Katana Zero раскрывает дату выхода в новом трейлере» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 11 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
- ^ Болдинг, Джонатан (15 февраля 2020 г.). «Бесплатные DLC для Katana Zero будут в три раза больше, чем ожидалось» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
- ^ Дулан, Лиам (18 апреля 2019 г.). «Katana Zero на данный момент является самой предзаказываемой игрой для Switch от Devolver Digital» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
- ^ Уокер, Алекс (18 апреля 2019 г.). «Katana Zero только что запретили в Австралии» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 апреля 2019 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
- ^ Дулан, Лиам (17 апреля 2019 г.). «Katana Zero отказалась от классификации в Австралии и Новой Зеландии» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 13 октября 2022 года . Проверено 13 октября 2022 г.
- ^ Уокер, Алекс (16 мая 2019 г.). «Бан Katana Zero отменен, ей присвоен рейтинг R18+» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 апреля 2020 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
- ^ Романо, Сал (13 октября 2020 г.). «В конце октября в Xbox Game Pass добавляются Tales of Vesperia: Definitive Edition, Katana Zero, Supraland и другие игры» . Гемацу . Архивировано из оригинала 28 января 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Диас, Джастин (28 июля 2022 г.). «Amazon Luna: все, что вам нужно знать – обновлено 28 июля 2022 г.» . Администрация Андроида . Архивировано из оригинала 31 августа 2022 года . Проверено 29 июля 2022 г.
- ^ Романо, Сал (1 марта 2021 г.). «ESRB оценивает Katana НОЛЬ для PS4, Demon Turf для PS5» . Гемацу . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 года . Проверено 10 сентября 2022 г.
- ^ Романо, Сал (2 сентября 2022 г.). «Первые кадры игрового процесса из DLC Katana ZERO» . Гемацу . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 10 сентября 2022 г.
- ^ Маднани, Михаил (21 мая 2024 г.). « Katana Zero» теперь доступна на iOS и Android через Netflix Games» . ТачАркада . Проверено 13 июня 2024 г.
- ^ Дулан, Лиам (26 апреля 2019 г.). «Katana Zero было продано более 100 000 копий за первую неделю» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 26 апреля 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Стендер; Джастин (16 января 2020 г.). Создатель Katana Zero Джастин Стэндер о неустанном стремлении, которое воплотило игру в жизнь . Форбс . Архивировано из оригинала 15 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г. - через YouTube .
- ^ Jump up to: а б «Katana Zero для обзоров Switch» . Метакритик . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры Katana Zero для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б «Катана Ноль Обзоры» . OpenCritic . 18 апреля 2019 года . Проверено 13 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Джуба, Джо (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero — острый и тупой клинок» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Ллойд, Дэвид (18 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Фруштик, Расс (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero: игра про смерть, смерть, смерть и жизнь» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Дитц, Джейсон (3 января 2020 г.). «Лучшие видеоигры 2019 года» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 февраля 2020 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
- ^ Крайер, Хирун (27 декабря 2019 г.). «10 лучших игр 2019 года по версии Хируна Крайера: извините за суматоху» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
- ^ Хан, Джошуа (30 декабря 2019 г.). «30 лучших видеоигр 2019 года» . Триллерист . Архивировано из оригинала 13 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
- ^ Силлис, Бен; Хант-Стивенсон, Джейми (3 декабря 2019 г.). «Это 10 лучших игр 2019 года» . Ред Булл . Архивировано из оригинала 14 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
- ^ «Лучший экшен 2019 года» . ИГН . 10 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
- ^ «Лучшая музыка/саундтрек к видеоиграм 2019 года» . ИГН . 10 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2021 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
- ^ Трент, Логан (29 января 2019 г.). «Объявляем номинантов на премию SXSW Gamer's Voice Award 2019!» . Юг через юго-запад . Архивировано из оригинала 12 апреля 2019 года . Проверено 22 января 2020 г.
- ^ Уинслоу, Джереми (19 ноября 2019 г.). «Полный список номинантов The Game Awards 2019» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 ноября 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г.
- ^ Ли, Джесс (7 января 2020 г.). «Фестиваль независимых игр: Mutazione лидирует в номинациях на награды 2020 года» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 15 июля 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
- ^ Блейк, Викки (18 февраля 2020 г.). «Вот номинанты на SXSW Gaming Awards 2020» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 года . Проверено 8 апреля 2022 г.
- ^ Стюарт, Кейт (3 марта 2020 г.). «Death Stranding и Control доминируют в номинациях на премию Bafta Games» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 марта 2020 года . Проверено 4 марта 2020 г.
- ^ Тэк, Дэниел (25 апреля 2019 г.). «Katana Zero получит бесплатный DLC и режим Speedrun» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 19 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д Дулан, Лиам (26 марта 2021 г.). «Разработчики Katana Zero говорят, что бесплатных DLC теперь настолько много, что они больше похожи на Katana 1.5 » . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 19 февраля 2022 г.
- ^ Дулан, Лиам (16 февраля 2020 г.). «Бесплатные DLC для Katana Zero все еще находятся в разработке, и теперь их размер в три раза превышает первоначальный запланированный размер » . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 19 февраля 2022 г.
Цитируемые работы
[ редактировать ]- Барнс, Морган (2 мая 2019 г.). «ЛюдоВик — Композитор Катаны Зеро» . В крови (Подкаст). Архивировано из оригинала 17 сентября 2022 года . Получено 14 октября 2021 г. — через Spotify .
- «47 858 лучших игр всех времен. Эпизод 351: Katana Zero» . Hardcore Gaming 101 (Подкаст). 21 ноября 2020 года. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2019 года
- Экшн-игры
- Киберпанк видеоигры
- Вернуться Цифровые игры
- Антиутопические видеоигры
- Гейммейкерские игры
- Взломай и слэш игры
- Инди-игры
- MacOS-игры
- Видеоигры в стиле нео-нуар
- Игры Netflix
- Игры для Нинтендо Свитч
- Видеоигры с организованной преступностью
- Платформеры
- Научно-фантастические видеоигры
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры про ниндзя
- Видеоигры, разработанные в США.
- Windows-игры
- игры для Xbox One