Jump to content

Катана Зеро

(Перенаправлено с Askisoft )

Катана Зеро
Иллюстрация убийцы с катаной, нападающего на нескольких головорезов, размахивающих огнестрельным оружием, с надписью «КАТАНА НОЛЬ» в центре. Изображение раскрашено с использованием неоновых синих, желтых, розовых и пурпурных цветов.
Разработчик(и) Аскисофт
Издатель(и) Возврат в цифровом формате
Дизайнер(ы) Джастин Стэндер
Программа(ы) Джастин Стэндер
Писатель(и)
  • Эрик Шумейкер
  • Джастин Стэндер
Композитор(ы)
  • Тийс Лодевейк
  • Билл Кили
Двигатель Гейммейкер Студия 2
Платформа(ы)
Выпускать
  • macOS, коммутатор, Windows
  • 18 апреля 2019 г.
  • Xbox Один
  • 15 октября 2020 г.
  • Андроид, iOS
  • 21 мая 2024 г.
Жанр (ы) Платформа , руби и руби
Режим(ы) Одиночная игра

Katana Zero платформер 2019 года , созданный инди- разработчиком Джастином Стандером. разворачивается в антиутопическом мегаполисе и Сюжетная линия в стиле нео-нуар рассказывает о Субъекте Зеро, катаной, убийце с страдающем амнезией , который может замедлять время и предсказывать будущее . Зеро распутывает свое прошлое, выполняя контракты на убийство. Katana Zero представляет собой игровой процесс с боковой прокруткой , в котором игрок пытается убить всех врагов на уровне , не получив удара, используя способности Зеро для управления временем, уклонения от атак и использования опасностей окружающей среды. Между уровнями история рассказывается в эпизодах, в которых игрок общается с неигровыми персонажами через деревья диалогов .

Стендер начал работать над Katana Zero в 2013 году. Ранее он разрабатывал бесплатные игры, такие как Tower of Heaven (2009), и задумал Katana Zero как свою первую коммерческую игру. Используя GameMaker Studio 2 , Стандер стремился создать сложную сюжетно-ориентированную игру, которая не заставляла бы игрока ждать диалогов и кат-сцен . в таких фильмах, как « Город грехов» (2005) и «Джон Уик» Он сосредоточил внимание на деталях и черпал вдохновение (2014). Разработка затянулась, и Стандер работал в основном в одиночку, хотя для создания визуальных эффектов он нанял художников, а также музыкантов Билла Кили и Тийса «ЛюдоВик» Лодевейка для написания саундтрека в стиле синтвейв .

Katana Zero была опубликована Devolver Digital для macOS , Nintendo Switch и Windows 18 апреля 2019 года. Менее чем за год было продано 500 000 копий и получены положительные отзывы. Критики высоко оценили игровой процесс, который они положительно сравнили с Hotline Miami (2012) от Devolver, а также визуальные эффекты, сценарий и музыку. История разделила рецензентов, а неразрешенный финал подвергся критике. Некоторые критики назвали Katana Zero одной из лучших игр 2019 года, и она была номинирована на многочисленные награды по итогам года. Порт , для Xbox One был выпущен в 2020 году, а для Android и iOS версии а также загружаемый контент находятся в разработке. Стандер намерен продолжить вымышленную вселенную в будущих играх.

Геймплей

[ редактировать ]
21-секундный GIF-файл, показывающий персонажа игрока в фиолетовой комнате, которого преследуют враги, а затем использует эффект замедленного движения, чтобы увернуться и убить их. Проекционный дисплей вверху показывает (слева направо) степень замедления, которую они могут использовать, количество смертей, ограничение по времени, общее затраченное время и имеющееся у игрока оружие.
GIF -изображение , иллюстрирующее многие основные игровые механики Katana Zero , включая использование времени пули и игровой процесс с убийством одним ударом.

Katana Zero — это 2D- платформер и хакерская игра, представленная с точки зрения боковой прокрутки . [ 1 ] [ 2 ] Управляя персонажем игрока , катаной . владеющим убийцей Субъектом Зеро, [ 3 ] одиночный игрок выполняет контракты на убийство психиатра. Зеро может бегать, прыгать, пинать стену , подбирать и бросать предметы, атаковать катаной и уклоняться. [ 4 ] Способность Зеро замедлять время и предсказывать будущее позволяет игроку активировать эффект замедленного движения , что позволяет ему легче предсказывать движение врага, хотя использование ограничено счетчиком, который постепенно пополняется. [ 5 ] [ 6 ] В игре представлено одиннадцать уровней , [ 7 ] которые используют предвидение Зеро в качестве кадра ; попытки игрока пройти каждый уровень представлены как возможные сценарии, которые предвидел Зеро. [ 1 ] [ 5 ]

Уровни разделены на несколько комнат, и игрок должен убить каждого врага в комнате, используя меч, метательные предметы, такие как лампы и горшки, или опасные факторы окружающей среды, такие как лазеры . [ 4 ] [ 7 ] За исключением случайных боссов , каждый враг умирает с одного удара. [ 1 ] Некоторые уровни имеют уникальную игровую механику , например, стелс- миссию в ночном клубе. [ 8 ] погоня на мотоцикле, [ 9 ] и альтернативный персонаж игрока. [ 4 ] Любое повреждение приводит к мгновенной смерти Зеро, требуя от игрока перезапуска с самой последней контрольной точки . [ 7 ] Katana Zero часто сравнивают с Hotline Miami (2012). [ 8 ] [ 10 ] поскольку оба уровня заполнены врагами, убийствами с одного удара и требуют от игроков стратегического определения выбранного маршрута. [ 11 ] Помимо основной игры, есть два дополнительных режима игры : сложный режим включает более сложные уровни с новыми видами врагов, переработанными боссами и дополнительными испытаниями; а режим ускоренного прохождения предлагает игроку пройти каждый уровень в кратчайшие сроки, с возможностью изменять поведение противника и пропускать кат-сцены . [ 12 ]

История и диалог

[ редактировать ]

Katana Zero имеет сюжетную линию в стиле нео-нуар с психологического ужаса и черной комедии . элементами [ 13 ] действие происходит в антиутопическом мегаполисе после войны. [ 2 ] [ 5 ] Субъект Зеро — ветеран , страдающий амнезией и обладающий способностями к предвидению. [ 14 ] [ 15 ] Он убивает торговцев наркотиками для своего психиатра. [ 8 ] который действует как его куратор . [ 16 ] Средства массовой информации приписывают эти убийства серийному убийце, известному как Дракон. [ 13 ] Зеро переживает повторяющиеся кошмары о ребенке, которого он называет самим собой, в хижине. Вбегает учёный, просит ребёнка спрятаться, но несколько мгновений спустя его застреливает солдат. [ 17 ] Он обсуждает свои кошмары с психиатром, который в качестве лечения снабжает его лекарством. [ 18 ] Зеро также подружился с молодой девушкой, живущей по соседству с его квартирой. [ 7 ] [ 13 ] и он привязывается к ней. [ 15 ]

Между уровнями игрок общается с неигровыми персонажами (NPC), такими как психиатр, девушка и русский антагонист-психопат по имени Ви, который восхищается смертоносностью Зеро. [ 5 ] [ 7 ] [ 13 ] в реальном времени В системе дерева диалогов игрок выбирает ответы во время разговора и может прервать диалог NPC в любой момент. [ 16 ] Их решения определяют, насколько представлена ​​экспозиция и как характеризуется Зеро; [ 1 ] например, Зеро выглядит грубым, если игрок постоянно перебивает его. [ 19 ] Хотя они не меняют общий сюжет, выбор игроков в диалоге может повлиять на определенные события, а бой с одним боссом можно активировать только путем принятия определенных решений. [ 16 ]

Отношения Зеро и психиатра становятся натянутыми, поскольку психиатр становится все более неприятным, и Зеро подозревает, что он скрывает информацию об убийствах. [ 7 ] [ 20 ] После Дракона отдельный фехтовальщик с ясновидящими способностями, подобными Зеро, расчленяет и похищает Ви. [ 21 ] Зеро узнает о своем прошлом как суперсолдате и о том, что препарат, который он принимал, Хронос, дал ему способности. [ 22 ] и приводит к тому, что пользователи, находящиеся в процессе отказа, попадают в ловушку своего разума. [ 23 ] Зеро, уставший от манипуляций, убивает психиатра. Девушка пропадает [ 24 ] и история заканчивается захватывающим моментом . [ 13 ] [ 15 ] Воспоминания показывают , что кошмар Зеро — это воспоминание о войне, что он солдат, а не ребенок, и что Дракон был его товарищем. [ 25 ]

Разработка

[ редактировать ]

Концепция

[ редактировать ]

Katana Zero разрабатывалась в течение шести лет создателем инди-игр Джастином Стандером под названием студии Askisoft. Это была первая коммерческая игра Стандера; его предыдущие проекты, такие как Tower of Heaven (2009), были небольшими бесплатными играми. Увидев успех Терри Каваны ( VVVVVV 2010), Стандер пришел к выводу, что зрители обращают внимание на инди-игры только в том случае, если они продаются. Кавана, как и Стандер, начал с создания бесплатных игр, но ни одна из них не имела такого успеха, как VVVVVV . Katana Zero возникла из желания Стандера создать более крупный проект, который можно было бы продать на коммерческой основе и рассказать историю. [ 10 ] Он начал работать над этим в 2013 году в качестве хобби, когда учился на втором курсе Университета Макгилла . [ 26 ] Он использовал GameMaker Studio 2 игровой движок и первые два года потратил на создание простых прототипов . [ 27 ] [ 28 ] Игра была для Стандера средством самовыражения вне школьных занятий, и большую часть времени в колледже он разрабатывал ее. [ 26 ]

После того, как Стандер окончил учебу в 2015 году, [ 26 ] он разрабатывал Katana Zero . постоянно [ 10 ] В качестве меры предосторожности он работал над несколькими проектами одновременно, поскольку чувствовал, что шансы на успех невелики. [ 29 ] Общий бюджет составил 60 000 долларов США , что, как отметил Стандер, было довольно небольшим для игры такого масштаба, как Katana Zero . [ 10 ] Он заявил: «По большей части это было просто то, что я вообще не платил себе и сокращал расходы в своей жизни, чтобы ничего не делать, кроме работы над игрой». [ 10 ] Стандер работал в основном самостоятельно, хотя и нанимал помощников в области искусства и музыки. [ 30 ] Игра изначально разрабатывалась для персональных компьютеров ( macOS и Windows ). [ 4 ] [ 31 ] Стендер решил разработать версию для Nintendo Switch сразу после презентации системы, поскольку считал ее хорошей консолью для инди-игр. [ 30 ] GameMaker упростил портирование Katana Zero , а длительная разработка означала, что она уже была хорошо оптимизирована. [ 30 ]

Одной из целей Стандера было сделать убийство захватывающим и приносящим удовлетворение. Он считал многие современные игры слишком снисходительными, поскольку враги менее могущественны, чем игрок. Считая трудным умереть в таких играх, как Payday: The Heist умереть будет легко (2011), Стандер решил, что в Katana Zero . [ 10 ] Он хотел, чтобы игра была сложной, но честной, и чтобы игрок признавал свои ошибки и брал на себя ответственность. [ 32 ] Он продолжил свой стиль дизайна — короткие уровни, наполненные сценариями мгновенной смерти — из Tower of Heaven и Pause Ahead (2013). [ 33 ] Геймплей с одним ударом часто сравнивали с другой игрой, выпущенной Devolver Digital , Hotline Miami . Стандер сказал, что играл в Hotline Miami только один раз и не помнил игровой процесс, но признал, что это, возможно, подсознательно повлияло на него. [ 10 ] Он назвал Самурая Ганна (2013), который, по его мнению, эффективно использовал убийства одним ударом, как большее влияние. [ 10 ]

Стандер хотел, чтобы Katana Zero выглядела кинематографичной, и стремился подорвать ожидания: «Как только вы думаете, что понимаете, как будет развиваться эта игра, я просто пытаюсь полностью переложить ее на вас… как только [вы ] комфортно в [чем-то], я пытаюсь что-то изменить, и я делаю это несколько раз на протяжении игры, и я действительно портю игрока». [ 32 ] Чтобы сохранить разнообразие, он включил множество типов врагов, ловушки окружающей среды, альтернативные пути уровней и стандартные элементы . На создание дорожки из вагонеток, вдохновленной фильмом «Индиана Джонс и Храм Судьбы» (1984), ушло больше месяца. [ 32 ] В поисках вдохновения Стандер обратился к инди-играм, в которых представлены «напряженные, динамичные и мгновенные смертельные бои». [ 34 ] такие как «Трилби: Искусство воровства» (2009) и «Точка оружия» (2013). [ 33 ]

Художественный стиль был вдохновлен эстетикой неонового освещения 1980-х годов. [ 34 ] Привлечение художников оказалось сложной задачей; Стандер назвал себя «ужасным художником», и в течение двух лет над игрой не работал ни один художник. [ 10 ] Он нашел художников через независимое интернет-сообщество разработчиков TIGSource , но сказал, что было сложно нанять высококачественных пиксельных художников , которые согласились бы участвовать в проекте. Многие работали над этим всего несколько недель или дней, прежде чем уйти по разным причинам, например, из-за других обязательств или ощущения, что их стиль не соответствует. [ 10 ] Стендер использовал неоновое освещение, чтобы объединить разные стили художников. [ 10 ] Он считал, что возможность заставить команду художников закончить игру, была простой случайностью, и считал, что художники мотивировали его закончить игру. [ 10 ] [ 26 ]

Стендер сосредоточил внимание на деталях и сказал, что добавление одной механики, например, орудийной башни , потребует от него изменения множества различных систем, таких как освещение, чтобы сохранить целостность. [ 26 ] Производственная ценность была важна, поскольку Стандер хотел, чтобы двигатель был безупречным. [ 32 ] Он сказал, что это означает «отсутствие ошибок . Все должно ощущаться как продолжение игрока. Когда вы играете, вы всегда должны чувствовать, что это именно то, что я хотел сделать, и это то, что сделал персонаж». [ 32 ] При разработке небольших бесплатных игр он мог тщательно изучить мельчайшие детали, в результате чего ему пришлось потратить год на создание короткой 20–30-минутной игры. [ 10 ] Адаптация этого менталитета к полноценной коммерческой игре способствовала длительной разработке; Первоначально Стендер ожидал, что разработка продлится год или два. [ 10 ] [ 26 ] Его сосредоточенность на частностях деморализовала его до такой степени, что за год он не добился большого прогресса. [ 26 ]

Стендер сказал, что рассказывание истории было большой частью его мотивации при разработке Katana Zero : он хотел прославить свои любимые образы и внести в них свой собственный взгляд. [ 10 ] Авторы сценария — Стендер и Эрик Шумейкер, а также Стерлинг Натаниэль Браун и Ян Голдсмит Руни. [ 25 ] Поскольку Стендер разрабатывал Katana Zero , уделяя особое внимание одному элементу за раз, к тому времени, когда он закончил обрисовывать все уровни, у него было только базовое описание сюжета. Элементы, задуманные Стендером на раннем этапе, включали главного героя, который «как бы оказался в ловушке своей ситуации, потому что из него всегда получаются хорошие главные герои в экшн-играх», и неприятного психиатра, которого игроки не любили. [ 16 ]

Katana Zero — это стилизация фильмов, которые нравились Стандеру. [ 33 ] Его вдохновила восточная культура самурайского кино, и он хотел, чтобы главный герой был уязвимым, но смертоносным, как в корейских о мести триллерах . [ 34 ] [ 10 ] На фильмы повлияли «Олдбой» (2003), «Город грехов» (2005), «Драйв» (2011) и «Джон Уик» за их «непобедимых, но человечных» главных героев и «стилистическое насилие, происходящее в темной, грязной обстановке с неоновым покрытием». [ 33 ] а также «Семь самураев» (1954) и фильмы Квентина Тарантино . [ 30 ] [ 34 ] Структура сюжета была вдохновлена ​​​​Hotline Miami , в которой персонажу игрока приказывают убивать с помощью загадочных телефонных звонков, а темы включают наркоманию и психическое здоровье . Стандер не решался затрагивать такие темы, поскольку они его никогда не затрагивали, но после некоторых исследований почувствовал, что может относиться к ним уважительно. [ 16 ] Стандер сказал, что сценарий переписывался около 30 раз. [ 26 ]

Персонаж игрока разговаривает с персонажем-психиатром, не являющимся игроком, перед камином. Речевой пузырь психиатра гласит: «Ну и что, если оно исходит от наркотика? ВЫ ДЕРЖИТЕ СИЛУ БОГА! ВЫ ВИДИТЕ БУДУЩЕЕ! Как вы смеете растрачивать этот дар! А теперь СИДИТЕ. НИЧЕГО». Под персонажами находится таймер и два ответа в диалоге, которые игрок может выбрать: «Хорошо» и «Нет».
Пример Katana Zero системы дерева диалогов . Стендер задумал систему для ролевой видеоигры , которую он никогда не разрабатывал, и использовал графические эффекты, чтобы подчеркнуть важные решения.

Стендер позволял игроку прерывать любую строку разговорного диалога, потому что многие из экшен-игр, в которые он играл, «замирали, когда главный герой и второй банан спорили о политике или когда злодей соизволил произнести извилистый монолог». [ 16 ] Он считал это одной из самых больших проблем с кат-сценами, поскольку они лишают игроков свободы действий. [ 35 ] Кроме того, Стендер чувствовал, что такой убийца, как Зеро, не станет ждать, чтобы выслушать злодея, оправдывающего свои планы. Он осознавал, что спидраннеры пропускают все диалоги, и включил внутриигровые последствия за постоянное прерывание, чтобы создать ощущение реализма. [ 16 ] Он применил подход «покажи, а не рассказывай», чтобы передать как можно большую часть истории, тем и персонажей только с помощью визуальных эффектов. Уровень, на котором игрок управляет Драконом, был призван без слов показать смертоносность персонажа. [ 16 ]

Система дерева диалогов возникла из концепции Стандера ролевой видеоигры (RPG), в которой основное внимание уделялось безграничности, позволяющей игроку взаимодействовать с любым объектом и сражаться с любым NPC. [ 35 ] Он хотел, чтобы каждое действие имело последствия, которые он сравнивал с играми Grand Theft Auto . Хотя он никогда не разрабатывал ролевую игру, Стандер повторно включил систему диалогов в Katana Zero, чтобы сохранить постоянный темп. Трудность возникла с поиском правильного момента между перебиванием и ответом. Тестеры выберут неправильный ответ, если прервут слишком поздно или непреднамеренно прервут, потратив слишком много времени на ответ. [ 35 ] Стендер решил проблему, используя «время койота», трюк в разработке игр, при котором разработчики предоставляют игроку короткий интервал для принятия решения, даже если экранное окно возможностей прошло. [ 35 ]

Стандер свел ставки для каждого варианта диалога к минимуму, чтобы снизить напряжение и сделать выбор ответа естественным. Он отметил, что «даже те, которые кажутся большими, иссякнут или разрешатся сами собой», как в Telltale Games от серии The Walking Dead , например, в случае, когда решение приведет к тому, что игрок временно потеряет свой меч. [ 35 ] Однако он сказал, что «то, как рассказывается история, полностью зависит от выбора [игрока]», отметив, что построение мира и отношения персонажей могут меняться в зависимости от вариантов диалога. Например, отношения Зеро с психиатром ухудшаются, если игрок игнорирует его приказы, что может привести к альтернативным сюжетным путям, в которых Зеро узнает информацию, которую он не должен был знать. [ 32 ] Стендер использовал графические эффекты, чтобы подчеркнуть важные решения, такие как движущийся или цветной текст и анимацию персонажей. Он добился этого, запрограммировав сценарий, который будет влиять на другие области игры при достижении определенных точек. Его первоначальным намерением было только доработать игру, но он начал экспериментировать и добавил такие элементы, как эффекты искажения и тряска экрана. [ 35 ]

партитура Katana Zero , Синтевейв- сочетающая в себе чикагский хаус , электронную музыку и синти-поп . [ 36 ] был написан Биллом Кили и Тейсом «LudoWic» Лодевийком с дополнительной музыкой Стандера. [ 25 ] Кили сотрудничал со Стандером в прошлом, и Стендер нанял его для работы над Katana Zero в начале разработки. [ 36 ] Лодевейк, никогда не сочинявший видеоигры, присоединился к этому делу в 2015 году, после того как Стандер нашел его канал на YouTube и нанял его для написания единственного трека. Затем Стандер спросил, может ли он использовать музыку из «джемов» Лодевейка (импровизированные записи, которые Лодевийк загрузил на свой канал); [ 37 ] джем «Jam #12», который первым привлек внимание Стандера к Лодевейку, был использован в качестве темы босса. [ 38 ] Лодевийк написал трек специально для Стандера после присоединения к проекту, но Стандер посоветовал ему сочинять, как он обычно это делает. [ 39 ]

Кили и Лодевейк черпали вдохновение в электронной музыке 1980-х годов, поскольку темы игры, включая употребление наркотиков и влияние войны на дух нации, были актуальны в 1980-х годах после войны во Вьетнаме . Первоначально они работали отдельно, поскольку Стендер хотел, чтобы Кили написал приглушенную музыку для сюжетных сцен, а Лодевейк написал энергичную музыку для основных уровней. [ 36 ] По словам Кили: «По мере развития проекта мы с радостью нарушили это правило и в итоге начали писать музыку для уровней и сюжетных сцен повсюду». [ 36 ] Кили и Лодевейк попытались отразить меняющуюся психику и настроения Зеро в своей музыке, например, когда Зеро испытывает абстиненцию Хроноса и нюхает кокаин в лимузине. [ 36 ] Кили черпал влияние из творчества Гэри Ньюмана , Yellow Magic Orchestra и Вангелиса . [ 36 ] и стремился пробудить чувства боевиков 1980-х годов . [ 40 ]

Стандер присылал Кили и Лодевейку скриншоты, концепт-арты и заметки, описывающие атмосферу, к которой он стремился, иногда вместе с существующим музыкальным произведением для справки. [ 37 ] [ 40 ] Лодевейк объяснил, что они отправят свою первоначальную композицию Стандеру, что привело к серии обменов мнениями, в результате которых появился окончательный трек. [ 37 ] Некоторые треки оказались на разных уровнях, чем предполагалось, а для некоторых уровней и сцен снов Лодевийк написал два трека для Стандера, чтобы они смешались в игре. [ 41 ] Лодевийк сочинил большинство треков за один дубль, «[отпустив музыку] и как бы корректируя ее по мере ее развития». [ 42 ] Он черпал вдохновение в Nine Inch Nails , поскольку он и Стандер были поклонниками их мрачного и индустриального тона. [ 39 ] Лодевейк не собирался создавать мрачную музыку, но отметил, что его треки часто были мрачными, даже когда он пытался сочинять веселую музыку. [ 42 ]

Кили сказал, что он сочинял, используя те же мониторы, которые Ричард «Disasterpeace» Вриланд использовал для создания Fez (2012), [ 43 ] в то время как Лодевийк использовал винтажные синтезаторы и драм-машины, такие как Akai MPC . [ 42 ] [ 36 ] Хотя он и редактировал некоторые треки на своем компьютере, Лодевейк назвал свой процесс «старомодным» и, по оценкам, 95% его музыки было написано с использованием старинных синтезаторов. [ 42 ] Стендер попытался синхронизировать музыку с игровым процессом, заставляя Зеро включать Walkman в начале каждого уровня, меняя музыку, когда Зеро достает наушники , чтобы поговорить с NPC, и замедляя музыку, когда игрок использует Chronos. [ 32 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Katana Zero впервые появилась на публике на выставке PAX West в Сиэтле в сентябре 2015 года. [ 44 ] Adult Swim Games получила права на публикацию, а в декабре был выпущен тизер-трейлер. [ 45 ] Выход игры был запланирован на конец 2016 года. [ 46 ] но это было отложено до 2017 года, а затем и до марта 2019 года. [ 47 ] [ 48 ] Стендер объявил, что «дружески расстался» с Adult Swim в декабре 2018 года. [ 48 ] и сообщил, что в следующем месяце Devolver Digital приобрела права на публикацию. [ 49 ] Деволвер помог Стандеру локализовать игру, переведя ее на десять языков. Devolver, Стендер был впечатлен процессом тестирования программного обеспечения позволяющим выявить ошибки, которые он не заметил. [ 30 ]

Katana Zero вышла 18 апреля 2019 года. [ 50 ] как загружаемую игру на GOG.com , Humble Bundle , Nintendo eShop и Steam . [ 51 ] [ 52 ] Версия Switch была временно запрещена в Австралии после того , отказала ей в классификации как Международная коалиция возрастных рейтингов . [ 53 ] из-за изображения насилия и употребления наркотиков. [ 54 ] Devolver Digital повторно представила игру в Австралийскую классификационную комиссию , которая разрешила ее выпуск в мае с рейтингом R18+ . [ 55 ] Devolver выпустила версию для Xbox One 15 октября 2020 года , доступную подписчикам Xbox Game Pass . [ 56 ] и версия Amazon Luna 9 декабря 2021 г. [ 57 ] Версия для PlayStation 4 получила оценку Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения в марте 2021 года. [ 58 ] но не выпущен по состоянию на сентябрь 2022 года. [ 59 ] Порты для Android и iOS были выпущены 21 мая 2024 года в рамках Netflix . подписки [ 60 ]

Katana Zero была самой популярной игрой Devolver для Switch, проданной тиражом более 100 000 копий за неделю после выпуска, и стала второй по популярности игрой Devolver для Switch после Enter the Gungeon (2017). [ 61 ] Это была вторая по популярности игра в интернет-магазине за месяц после ее выпуска после версии Cuphead (2017) для Switch, выпущенной в тот же день. [ 10 ] Katana Zero была продана тиражом 500 000 копий менее чем за год и принесла долларов США доход в 5 миллионов . Напротив, средняя инди-игра приносит около 16 000 долларов США . [ 62 ] Стандер сказал, что Katana Zero имела наибольший успех на Switch и Steam; Изначально продажи были самыми высокими на Switch, но версия для Steam постепенно продавалась больше, поскольку она часто поступала в продажу. [ 10 ]

Zero получила «в целом положительные отзывы». По данным сайта Metacritic , Katana [ 63 ] [ 64 ] и рейтинг одобрения «Могучий» от OpenCritic . [ 65 ] Критики сочли Katana Zero стильной и хорошо продуманной. В IGN заявили, что «усовершенствуют проверенную и надежную формулу убийства одним ударом, делая ее свежей, захватывающей и инновационной». [ 5 ] в то время как Nintendo Life и Nintendo World Report сочли его выдающимся продуктом в библиотеке Nintendo eShop. [ 6 ] [ 67 ] Destructoid Рецензент сказал, что Katana Zero была «мрачной, красивой, кровавой и блестящей» и изменила его взгляд на видеоигры. [ 9 ]

Критики высоко оценили 16-битную графику. Им понравились ретро- VHS. эстетика и визуальные эффекты [ 6 ] [ 9 ] [ 67 ] [ 23 ] — хотя некоторые писали, что их интенсивность может вызвать головную боль [ 1 ] [ 67 ] — а также количество деталей в спрайтах и ​​анимации. [ 2 ] [ 6 ] [ 5 ] IGN нашел световые эффекты впечатляющими и сказал, что они работали с «изящной неоновой эстетикой и фантастическими спрайтами», чтобы придать игре индивидуальность. [ 5 ] GameSpot оценил, что Katana Zero использовала ретро-эстетику не просто ради ностальгии. [ 2 ] Кроме того, Polygon обнаружил, что детальная работа спрайтов и плавная анимация добавляют эмоционального веса. [ 2 ] [ 68 ]

Саундтрек получил высокую оценку. [ 5 ] [ 6 ] [ 9 ] Destructoid назвал это «аудиальным наслаждением». [ 9 ] а рецензент Nintendo Life сказал , что музыка в некоторых моментах затмила остальную часть игры. Он чувствовал, что саундтрек имеет четкую направленность, но по-прежнему «готов экспериментировать с малоизвестными жанрами», и похвалил композиторов за то, что они сделали что-то оригинальное в отличие от «клише» стиля чиптюна, преобладающего в инди-играх. [ 6 ] IGN заявил, что саундтрек был превосходным и подходящим. [ 5 ] и PC Gamer понравилось, как это было контекстуализировано в мире. [ 7 ]

Хотя рецензенты высоко оценили текст, [ 5 ] [ 6 ] они разделились во мнениях по поводу этой истории. Destructoid отметил, что это сложно обсуждать, поскольку многое остается на усмотрение игрока. [ 9 ] Shacknews похвалил повороты сюжета , [ 1 ] и GameSpot заявили, что в этой истории хорошо сочетаются графическое насилие с «деликатно тихими моментами персонажей и некоторыми искренними отношениями». [ 2 ] Некоторые высоко оценили то, как история обеспечивает контекст для игровой механики замедленного движения. [ 4 ] [ 68 ] а другие думали, что у него есть сердце. [ 2 ] [ 4 ] [ 68 ] Однако PC Gamer нашел сюжет типичной антиутопической фантастикой со стандартными персонажами . [ 7 ] в то время как Game Informer считал, что у него есть интересные идеи, но «большинство из них просто загадочно извиваются, не достигая никакого крещендо». [ 66 ] Многим рецензентам не понравился финал, который они назвали резким, и они посчитали, что дразнящие сюжетные моменты не имеют смысла. [ 2 ] [ 5 ] [ 66 ] [ 23 ] GameSpot счел это проблематичным, поскольку продолжение не было гарантировано. [ 2 ]

Диалоговая система считалась креативной и инновационной. [ 1 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 67 ] Рецензенты отметили, что разветвленные диалоговые пути и альтернативные сюжетные сценарии повышают ценность воспроизведения . [ 5 ] [ 1 ] [ 67 ] Графические эффекты, используемые для подчеркивания диалога, получили высокую оценку за придание разговорам эмоционального веса. [ 4 ] [ 2 ] Destructoid и Nintendo Life заявили, что диалоговая система помогла сделать историю интересной. [ 6 ] [ 9 ] и Polygon написали, что это помогло игроку установить эмоциональную связь с Зеро. [ 68 ] Незначительная критика исходила от IGN , который заявил, что многие отклонения в сюжете кажутся поверхностными, что приводит к тому, что последующие решения кажутся несовместимыми с теми, которые были сделаны ранее. Тем не менее, IGN заявил, что система диалогов была интересной и поощряла многократное прохождение. [ 5 ]

Критикам понравился быстрый и плавный игровой процесс, который они часто сравнивали с Hotline Miami . [ 1 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 23 ] Rock, Paper, Shotgun и IGN заявили, что влияние было очевидным, но это не было проблемой. [ 5 ] [ 4 ] IGN заявил, что контроль был «чрезвычайно гибким». [ 5 ] и Nintendo Life сказали, что было очень приятно их изучить. [ 6 ] Рецензенты часто сравнивали Katana Zero с игрой-головоломкой. [ 2 ] [ 67 ] [ 23 ] [ 66 ] требуя от игрока выработки стратегии и планирования. Они сказали, что благодаря этому прохождение каждого уровня приносит удовлетворение. [ 1 ] [ 23 ] [ 66 ] считает Game Informer процесс оттачивания движений методом проб и ошибок «самой увлекательной частью [игры]». [ 66 ] И наоборот, Polygon посчитал, что игровой процесс, хотя и хорош, не соответствует представлению, а дизайн, похожий на головоломку, делает игру ограниченной. [ 68 ] Была отмечена короткая длина, [ 5 ] [ 6 ] [ 23 ] но IGN и Nintendo Life заявили, что это сработало на пользу игре, поскольку означало отсутствие наполнителя . [ 5 ] [ 6 ]

Рецензенты заявили, что способности игрового персонажа статичны и ограничены. [ 6 ] [ 23 ] [ 66 ] Хотя Game Informer сказал, что это проблема, [ 66 ] USgamer обнаружил, что игра «полностью посвящена игре с этими скудными игрушками». [ 23 ] и PC Gamer считали, что они «достаточно адаптируемы, чтобы сделать боевые столкновения разнообразными». [ 7 ] ГеймСпот , [ 2 ] СШАгеймер , [ 23 ] Деструктоид , [ 9 ] и IGN посчитали, что игровой процесс остается интересным благодаря своим элементам и разнообразию типов врагов. [ 5 ] хотя Game Informer с этим не согласился. [ 66 ] IGN Рецензент сказал, что механика замедленного движения Chronos была его любимым элементом, поскольку она была мощной, но все же ограниченной. [ 5 ] и Nintendo Life описали процесс балансировки использования Хроноса на уровнях как захватывающий. [ 6 ] Деструктоид похвалил то, что враги никогда не возвращаются в исходное положение после смерти. [ 9 ] хотя Game Informer посчитал это раздражением. [ 66 ]

Katana Zero вошла в топ-50 игр с самым высоким рейтингом на Metacritic в 2019 году. [ 69 ] и была названа одной из лучших игр 2019 года по версии USgamer (№1), [ 70 ] Триллер (#21), [ 71 ] и Ред Булл . [ 72 ] IGN номинировал ее на награды «Лучшая экшн-игра» и «Лучшая музыка/саундтрек к видеоигре» на церемонии вручения наград Best of 2019 Awards . [ 73 ] [ 74 ] За свою работу над игрой Стандер был включен в список Forbes года 2020 « 30 до 30 лет» . [ 62 ]

Год Премия Категория Результат Ссылка(и).
2019 2019 Награды SXSW Gaming Awards Голос геймера: видеоигра номинирован [ 75 ]
Игровая награда 2019 Лучшая независимая игра номинирован [ 76 ]
2020 Фестиваля независимых игр Награды Превосходство в дизайне номинирован [ 77 ]
Награды SXSW Gaming Awards 2020 Самая многообещающая новая интеллектуальная собственность номинирован [ 78 ]
16-я церемония вручения наград Игр Британской академии Дебютная игра номинирован [ 79 ]

Загружаемый контент и будущее

[ редактировать ]

25 апреля 2019 года, через неделю после выхода Katana Zero , Стандер объявил, что работает над бесплатно загружаемым контентом (DLC). [ 80 ] Он хотел, чтобы качество DLC было на одном уровне с основной игрой, а его размер значительно увеличивался во время разработки. [ 81 ] К февралю 2020 года он превысил первоначально запланированный размер в три раза. [ 82 ] и шесть раз к марту 2021 года. [ 81 ] Однако расширения не изменили планов Стандера выпустить DLC бесплатно. [ 81 ] DLC будет чуть больше половины размера базовой игры и представит новую игровую механику, врагов и элементы сюжета. Стандер описал его как «больше похожего на Katana 1.5 », чем на DLC. [ 81 ] Он сказал, что DLC разрешит некоторые сюжетные линии и продолжит построение мира , но не завершит историю. [ 29 ] Стандер планирует продолжить историю за пределами DLC и планирует ее завершение. В мае 2020 года он заявил, что некоторые из его будущих игр будут связаны с вымышленной вселенной . [ 29 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Мехия, Оззи (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero: передний край» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 13 февраля 2022 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Барбоза, Алессандро (19 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero — замедленная съемка для меня» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 13 февраля 2022 г.
  3. ^ Голт, Мэтью (26 июня 2019 г.). «Лучшие видеоигры 2019 года (на данный момент)» . Время . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Смит, Грэм (15 июня 2019 г.). «Что я думаю: Катана Зеро» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Зальцман, Митчелл (18 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 13 февраля 2022 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Фогель, Митч (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero (интернет-магазин Switch)» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 15 марта 2019 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Мортон, Лорен (30 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  8. ^ Jump up to: а б с Харрис, Иэн (18 апреля 2019 г.). «Katana Zero сочетает в себе нуар Gunpoint и ультранасилие Hotline Miami» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 30 сентября 2021 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Андриссен, CJ (5 мая 2019 г.). «Обзор: Катана Зеро» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Уоллес, Крис (16 января 2020 г.). « В качестве инди-разработчика очень сложно найти исполнителя» – Джастин Стандер из Katana Zero о длительной разработке своей игры» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  11. ^ Македонски, Бретт (18 января 2019 г.). «Katana Zero воплощает в себе элементы Hotline Miami на своем кимоно» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 30 сентября 2021 г.
  12. ^ Дулан, Лиам (18 мая 2019 г.). «Katana Zero получит «значительное обновление» в конце этого месяца» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д и HG101 2020 , 20:00–30:00.
  14. ^ Донлан, Кристиан (30 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero: День сурка с мечом» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 сентября 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  15. ^ Jump up to: а б с Грейсон, Натан (30 апреля 2019 г.). «Мой любимый персонаж Katana Zero — это несчастный головорез, которого я убил в начале игры» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  16. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Райт, Стивен Т. (5 августа 2019 г.). «Как Katana Zero превращается в удивительно глубокую историю» . Ред Булл . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  17. ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бункер Pt. 1.
  18. ^ Уоттс, Стив (29 марта 2019 г.). «PAX East 2019: Katana Zero — стильный, неожиданный боевик» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 января 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  19. ^ Хьюз, Уильям (3 мая 2019 г.). «Katana Zero — хорошая игра о мечах и отличная игра о том, как быть грубым и перебивающим придурком» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 19 января 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  20. ^ Каннингем, Джеймс (21 января 2019 г.). «Построение мира и прокладывание пути через него в Katana Zero» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 11 февраля 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  21. ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Особняк.
  22. ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бойня.
  23. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Уильямс, Майк (26 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  24. ^ Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бункер Pt. 2.
  25. ^ Jump up to: а б с Askisoft (18 апреля 2019 г.). Katana Zero ( Amazon Luna , macOS , Nintendo Switch , Windows , Xbox One ). Деволвер Диджитал . Уровень/область: Бросок кредитов.
  26. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Лейон, Эрик (февраль 2020 г.). «Создание видеоигры между уроками» . Выпускники Макгилла . Архивировано из оригинала 9 апреля 2022 года . Проверено 8 октября 2021 г.
  27. ^ «YoYo Games выпускает крупное обновление GameMaker Studio 2, обеспечивающее «более визуальный подход» » . MCV/Разработка . 20 августа 2020 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  28. ^ ЭдН (26 апреля 2019 г.). «askisoft на Katana ZERO» . PS4Blog.net . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
  29. ^ Jump up to: а б с Синклер, Брендан (27 мая 2020 г.). «Как такой хит, как Katana Zero, меняет жизнь создателя?» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 14 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
  30. ^ Jump up to: а б с д и Винсент, Бретань (21 марта 2019 г.). «Интервью с Katana Zero: Убийства с одного удара заставляют чувствовать себя «крутым» » . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
  31. ^ Леклер, Кайл (13 сентября 2016 г.). «PAX: Katana Zero может стать настоящим преемником горячей линии в Майами» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
  32. ^ Jump up to: а б с д и ж г Лери, Майкл (18 апреля 2019 г.). «Разработчик Katana Zero описывает, как он создал напряженную, суровую игру в жанре экшн» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 6 октября 2021 г.
  33. ^ Jump up to: а б с д Руланд, Перри (3 марта 2017 г.). «Инди-интервью — Катана ZERO» . ТехРаптор . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
  34. ^ Jump up to: а б с д Лемне, Бенгт; Стендер, Джастин (16 марта 2016 г.). Katana Zero — Интервью Джастина Стандера — GDC 2016 . Игровой реактор . Архивировано из оригинала 15 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г. - через YouTube .
  35. ^ Jump up to: а б с д и ж Уилтшир, Алекс (4 декабря 2019 г.). «Как Katana Zero привнесла в кат-сцены действие» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  36. ^ Jump up to: а б с д и ж г Брэди, Шон (13 мая 2019 г.). «На счет «Katana ZERO» Synthwave становится нео-нуаром» . Бандкамп . Архивировано из оригинала 24 октября 2021 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
  37. ^ Jump up to: а б с Барнс 2019 , 0:00–10:00.
  38. ^ Барнс 2019 , 20:00–30:00.
  39. ^ Jump up to: а б Барнс 2019 , 40:00–47:13.
  40. ^ Jump up to: а б Сноу, Джереми (28 мая 2019 г.). «Интервью The Geekly Grind: Билл Кили» . Гиковский гринд . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 11 февраля 2022 г.
  41. ^ Барнс 2019 , 0:00–10:00; 40:00–47:13.
  42. ^ Jump up to: а б с д Барнс 2019 , 10:00–20:00.
  43. ^ Кили, Билл [@Billtron209] (12 июля 2019 г.). «Забавный факт об инди-игре: я купил свои студийные мониторы у @Disasterpeace много лет назад, когда он обновился. Это означает, что музыка, которую я написал для Katana ZERO, и саундтрек из FEZ были написаны на одних и тех же физических динамиках. Маленький музыкальный мир?» ( Твиттер ). Архивировано из оригинала 21 октября 2021 года . Проверено 11 февраля 2022 г. - через Twitter .
  44. ^ Уильямс, Майк (8 сентября 2015 г.). «Katana Zero заставит вас почувствовать себя задирой» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
  45. ^ Пристман, Крис (19 декабря 2015 г.). «Katana Zero превратит вас в убийцу, управляющего временем, в 2016 году» . Силиконра . Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
  46. ^ Девор, Иордания (17 декабря 2015 г.). «У Katana Zero есть все необходимое» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
  47. ^ Вонг, Алистар (18 июня 2016 г.). «Игра-убийца, управляющая временем, Katana Zero переносится на 2017 год» . Силиконра . Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  48. ^ Jump up to: а б Девор, Иордания (11 января 2019 г.). «Пришло время для стремительного экшена Katana Zero» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
  49. ^ ЛеЧэр, Кайл (17 января 2019 г.). «Devolver Digital опубликует Katana Zero» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  50. ^ Леклер, Кайл (20 марта 2019 г.). «Katana Zero раскрывает дату выхода в новом трейлере» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 11 февраля 2022 года . Проверено 10 февраля 2022 г.
  51. ^ Болдинг, Джонатан (15 февраля 2020 г.). «Бесплатные DLC для Katana Zero будут в три раза больше, чем ожидалось» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
  52. ^ Дулан, Лиам (18 апреля 2019 г.). «Katana Zero на данный момент является самой предзаказываемой игрой для Switch от Devolver Digital» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г.
  53. ^ Уокер, Алекс (18 апреля 2019 г.). «Katana Zero только что запретили в Австралии» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 апреля 2019 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
  54. ^ Дулан, Лиам (17 апреля 2019 г.). «Katana Zero отказалась от классификации в Австралии и Новой Зеландии» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 13 октября 2022 года . Проверено 13 октября 2022 г.
  55. ^ Уокер, Алекс (16 мая 2019 г.). «Бан Katana Zero отменен, ей присвоен рейтинг R18+» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 апреля 2020 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
  56. ^ Романо, Сал (13 октября 2020 г.). «В конце октября в Xbox Game Pass добавляются Tales of Vesperia: Definitive Edition, Katana Zero, Supraland и другие игры» . Гемацу . Архивировано из оригинала 28 января 2022 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  57. ^ Диас, Джастин (28 июля 2022 г.). «Amazon Luna: все, что вам нужно знать – обновлено 28 июля 2022 г.» . Администрация Андроида . Архивировано из оригинала 31 августа 2022 года . Проверено 29 июля 2022 г.
  58. ^ Романо, Сал (1 марта 2021 г.). «ESRB оценивает Katana НОЛЬ для PS4, Demon Turf для PS5» . Гемацу . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 года . Проверено 10 сентября 2022 г.
  59. ^ Романо, Сал (2 сентября 2022 г.). «Первые кадры игрового процесса из DLC Katana ZERO» . Гемацу . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 10 сентября 2022 г.
  60. ^ Маднани, Михаил (21 мая 2024 г.). « Katana Zero» теперь доступна на iOS и Android через Netflix Games» . ТачАркада . Проверено 13 июня 2024 г.
  61. ^ Дулан, Лиам (26 апреля 2019 г.). «Katana Zero было продано более 100 000 копий за первую неделю» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 26 апреля 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 г.
  62. ^ Jump up to: а б Стендер; Джастин (16 января 2020 г.). Создатель Katana Zero Джастин Стэндер о неустанном стремлении, которое воплотило игру в жизнь . Форбс . Архивировано из оригинала 15 февраля 2022 года . Проверено 12 февраля 2022 г. - через YouTube .
  63. ^ Jump up to: а б «Katana Zero для обзоров Switch» . Метакритик . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
  64. ^ Jump up to: а б «Обзоры Katana Zero для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
  65. ^ Jump up to: а б «Катана Ноль Обзоры» . OpenCritic . 18 апреля 2019 года . Проверено 13 июня 2023 г.
  66. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Джуба, Джо (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero — острый и тупой клинок» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  67. ^ Jump up to: а б с д и ж г Ллойд, Дэвид (18 апреля 2019 г.). «Обзор Катаны Зеро» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  68. ^ Jump up to: а б с д и Фруштик, Расс (18 апреля 2019 г.). «Обзор Katana Zero: игра про смерть, смерть, смерть и жизнь» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  69. ^ Дитц, Джейсон (3 января 2020 г.). «Лучшие видеоигры 2019 года» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 февраля 2020 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
  70. ^ Крайер, Хирун (27 декабря 2019 г.). «10 лучших игр 2019 года по версии Хируна Крайера: извините за суматоху» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
  71. ^ Хан, Джошуа (30 декабря 2019 г.). «30 лучших видеоигр 2019 года» . Триллерист . Архивировано из оригинала 13 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
  72. ^ Силлис, Бен; Хант-Стивенсон, Джейми (3 декабря 2019 г.). «Это 10 лучших игр 2019 года» . Ред Булл . Архивировано из оригинала 14 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
  73. ^ «Лучший экшен 2019 года» . ИГН . 10 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 12 февраля 2022 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
  74. ^ «Лучшая музыка/саундтрек к видеоиграм 2019 года» . ИГН . 10 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2021 года . Проверено 6 апреля 2022 г.
  75. ^ Трент, Логан (29 января 2019 г.). «Объявляем номинантов на премию SXSW Gamer's Voice Award 2019!» . Юг через юго-запад . Архивировано из оригинала 12 апреля 2019 года . Проверено 22 января 2020 г.
  76. ^ Уинслоу, Джереми (19 ноября 2019 г.). «Полный список номинантов The Game Awards 2019» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 ноября 2019 года . Проверено 21 ноября 2019 г.
  77. ^ Ли, Джесс (7 января 2020 г.). «Фестиваль независимых игр: Mutazione лидирует в номинациях на награды 2020 года» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 15 июля 2021 года . Проверено 16 октября 2022 г.
  78. ^ Блейк, Викки (18 февраля 2020 г.). «Вот номинанты на SXSW Gaming Awards 2020» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 года . Проверено 8 апреля 2022 г.
  79. ^ Стюарт, Кейт (3 марта 2020 г.). «Death Stranding и Control доминируют в номинациях на премию Bafta Games» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 марта 2020 года . Проверено 4 марта 2020 г.
  80. ^ Тэк, Дэниел (25 апреля 2019 г.). «Katana Zero получит бесплатный DLC и режим Speedrun» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 19 февраля 2022 г.
  81. ^ Jump up to: а б с д Дулан, Лиам (26 марта 2021 г.). «Разработчики Katana Zero говорят, что бесплатных DLC теперь настолько много, что они больше похожи на Katana 1.5 » . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 19 февраля 2022 г.
  82. ^ Дулан, Лиам (16 февраля 2020 г.). «Бесплатные DLC для Katana Zero все еще находятся в разработке, и теперь их размер в три раза превышает первоначальный запланированный размер » . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 19 февраля 2022 г.

Цитируемые работы

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ad13e20459559e5fd0600ca51cc4f14f__1724533440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ad/4f/ad13e20459559e5fd0600ca51cc4f14f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Katana Zero - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)