Scribblenauts (видеоигра)
Писалки | |
---|---|
![]() Обложка для Nintendo DS | |
Разработчик(и) | 5-я камера |
Издатель(и) | Warner Bros. Interactive Entertainment |
Директор(ы) | Иеремия Слачка |
Продюсер(ы) | Джошуа Бийодо Кирстен Гавони |
Дизайнер(ы) | Мэтт Кокс |
Программа(ы) | Мариус Фальбуш |
Художник(а) | Эдисон Ян |
Композитор(ы) | Дэвид Дж. Франко |
Ряд | Писалки |
Платформа(ы) | Нинтендо ДС |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Emergent , головоломка , действий платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Scribblenauts — это новая головоломка видеоигра - , разработанная 5th Cell и изданная Warner Bros. Interactive Entertainment для Nintendo DS . Игра была выпущена в 2009 году во всех регионах, кроме Японии, а в 2011 году в Японии под названием Flash Puzzle: Maxwell's Mysterious Notebook. [а] от Конами . [5] Это третья видеоигра для Nintendo DS, созданная 5th Cell, первые две — Drawn to Life и Lock's Quest . Цель Scribblenauts , как следует из крылатой фразы «Напиши что угодно, реши все», состоит в том, чтобы решать головоломки и собирать «Стариты», чему способствует способность игрока вызывать любой объект (из базы данных, насчитывающей десятки тысяч), написав его имя. на сенсорном экране . Разработчики считают, что игра способствует развитию нового игрового процесса, предлагая игроку решать головоломки с определенными ограничениями или с помощью нескольких решений.
Джеремайя Слачка , создатель и директор Scribblenauts , представлял игру как комбинацию решения головоломок жизненных ситуаций вместе с Mad Libs . Его видение было воплощено в жизнь с помощью движка Objectnaut, созданного техническим директором 5th Cell Мариусом Фальбушем. Objectnaut позволил использовать подход, основанный на данных , и значительная часть времени разработки была потрачена на исследование существительных и их свойств, а также на их категоризацию в базе данных Objectnaut. Это, наряду с простым художественным дизайном Эдисона Яна из 5th Cell, позволило команде легко добавлять новые слова в базу данных, не затрачивая особых усилий на программирование нового поведения.
Scribblenauts впервые была показана в игровой форме на выставке Electronic Entertainment Expo в 2009 году и стала хитом , получив несколько наград «Best of Show». [6] [7] это первая игра для портативных консолей, заслужившая такую похвалу. Рецензенты считали, что 5th Cell выполнила свое обещание и позволили создавать практически любые возможные объекты для использования в Scribblenauts , но также посетовали, что выбор элементов управления в игре мешает им в полной мере насладиться игрой. Успех названия привел к появлению ряда сиквелов, включая Super Scribblenauts , Scribblenauts Remix и Scribblenauts Unlimited . Было продано более 13 миллионов копий сериала. [8]
Геймплей
[ редактировать ]
Scribblenauts — это исключительно игра с боковой прокруткой, почти полностью управляемая с помощью стилуса Nintendo DS: D-pad и лицевые кнопки управляют камерой, а левые и правые плечевые кнопки вращают объекты. Игрок управляет персонажем по имени Максвелл, который должен собирать предметы под названием «Стариты», чтобы пройти каждый уровень. Максвелл руководствуется касанием сенсорного экрана, или если игрок коснется объекта, Максвелл поднимет его или ему будут предоставлены другие варианты взаимодействия с этим объектом, например езда на лошади или велосипеде или стрельба по объекту, если он держит оружие. [9] Фундаментальным элементом Scribblenauts является способность игрока вызывать в игру множество объектов. Это достигается путем написания названия объекта на сенсорном экране. [9] Например, игрок может написать «лестница», вызывая лестницу, которую игрок может использовать, чтобы подняться к недосягаемому Стариту. [9] Игрок может перевернуть лестницу на бок и поджечь ее. [9] Игрок также может связывать объекты вместе, например, приковывать кусок мяса к шесту и удерживать его во время езды на хищнике . [9]
В число вызываемых объектов входят животные, оружие, силы природы, известные люди (как вымышленные, так и реальные), транспортные средства, предметы домашнего обихода, пасхальные яйца команды разработчиков, [10] и даже интернет-мемы . [11] Однако игра не содержит защищенных товарными знаками . терминов, [12] ни потенциальная ненормативная лексика (при вызове «осла» появится осел ; при вызове «петуха» появится петух ) . [13] В игру включена система омонимов, позволяющая игроку выбирать между объектами со схожим звучанием, например, различать игрушечный воздушный шар и воздушный шар ; Существует также программа проверки орфографии, которая позволяет найти точное совпадение слов с ошибками. [14] Версия для Северной Америки включает поддержку других языков, включая бразильский португальский, французский и испанский, а также франко-канадский и латиноамериканский варианты, доступные для слов во французском и испанском языковых наборах соответственно. [15] Версия для Великобритании также учитывает различия между американским и британским английским , например, разные значения слова «футбол». [16] 5th Cell заявила, что ограничение на количество вызываемых объектов зависит от воображения игрока. [9] Игроки, используя специальное программное обеспечение, утверждали, что обнаружили, что полный список слов насчитывает 22 802 уникальных записи. [17] В ответ Слачка сказал: «Это слил хакер, который ничего не знает. Это нечто большее». [18]
Игра разделена на 220 уровней в 10 тематических областях, по 22 уровня в каждом мире, каждый из которых имеет 4-звездочный рейтинг в зависимости от его сложности, а более поздние области имеют более высокие уровни. Головоломкам присваивается номинальное количество объектов, которые они могут вызвать, обычно от двух до четырех, хотя игрок может вызывать больше, если на счетчике на верхнем экране есть место (вызов того же количества объектов). поскольку номинал или меньше приносит больше очков). [15] Есть два типа уровней: уровни-головоломки и уровни действий. Уровни-головоломки представляют собой ситуации из реальной жизни (например, необходимость открыть пиньяту), где Starite присуждается после решения головоломки, а уровни действий понравятся геймерам, предпочитающим платформеры с боковой прокруткой, с переключателями, ловушками с шипами и другим подобным. элементы. [19] Игрокам начисляются «заслуги» за прохождение уровней при выполнении определенных требований, например, за отсутствие вызова каких-либо предметов, похожих на оружие. Как только игрок завершает уровень, на кнопке выбора уровня появляется серебряная звезда и разблокируется режим «Свободная игра». В этот момент игроку предоставляется возможность пройти уровень три раза подряд, не используя повторно объекты. Успешное выполнение задания дает игроку золотую звезду для этого уровня. [9] [14] [20] Scribblenauts представляет собой упрощенную сюжетную линию, поскольку разработчики хотели сосредоточиться на увлекательном игровом процессе. [9] Игра всегда награждает игрока «Олларами», внутриигровыми деньгами, которые позволяют ему покупать новые области, разные аватары и другие визуальные изменения в игре. [15] [21]
В игру включен редактор уровней, позволяющий пользователям делиться этими уровнями через систему Nintendo Wi-Fi. Игрок может начать с любого уровня, который он уже прошел в основной игре, и добавлять новые объекты с новыми игровыми свойствами. Эти новые свойства могут значительно отличаться от нормального поведения, например, когда медведь может съесть самолет. [10]
Разработка
[ редактировать ]
Scribblenauts впервые была задумана во втором квартале 2007 года, примерно в то же время, когда они задумали Lock's Quest . [9] Креативный директор 5th Cell Джеремайя Слачка заявил, что они искали аналоги Nintendogs и Brain Age , игр, которые привлекли гораздо более широкую аудиторию, чем большинство других нишевых игр, которые могла разработать 5th Cell. [18] [21] Концепция Scribblenauts возникла из комбинации его предыдущей идеи для DS, которая была похожа на Mad Libs , и его мечты. [22] Пример, приведенный для Mad Libs, заключался в том, что игроки могли написать Mad Lib о «собаке, идущей по лесу», и собака появлялась в лесу и шла по нему, но он понимал, что игра будет утомительной и что игроки будут интересуйтесь только использованием ключевых слов. Мечта заключалась в том, чтобы оказаться внутри ацтекского храма и разгадывать головоломки; одна, в частности, включала три картины, цель которых заключалась в том, чтобы выпрямить их и затем перейти в следующую комнату через портал. [22] Хотя он считал, что это хорошая идея для игры, он также чувствовал, что ей не хватает ни интересности, ни возможности повторного прохождения. Он спорил, будет ли это лучше работать на Wii или DS , но позже решил объединить элемент письма с элементом головоломки, чтобы исправить отсутствие возможности повторного прохождения. [19] Слачка понял, что другие программисты могут счесть концепцию игры невозможной, но обнаружил, что технический директор 5th Cell Мариус Фальбуш уверен, что они смогут создать необходимые элементы. [9] Разработчики посчитали, что характер гибких и иногда непредвиденных решений заставил игру активно продвигать развивающийся игровой процесс . [9]
Во время разработки Слачка и его команда пытались выяснить, что они могут сделать с оборудованием DS, пытаясь сделать Scribblenauts привлекательными для всех. Поскольку Lock's Quest в первую очередь задумывалась , они сосредоточились на выпуске этой игры в первую очередь, одновременно приступив к разработке Scribblenauts . игры началась Бета-версия примерно в мае 2009 года, и ее изучали многочисленные тестеры. [23] Над игрой работало около половины сотрудников 5th Cell. [9] Он был разработан вместе с версией Drawn to Life: The Next Chapter для DS . [22] [24]
Scribblenauts изначально разрабатывалась без издателя игры. [9] Слачка отметил, что в отличие от других игр, где разработчики могли завершить и отшлифовать один уровень, чтобы вызвать интерес, пока продолжалась работа над остальной частью игры, Scribblenauts нужно было с самого начала продемонстрировать поддержку своего большого словаря, что затрудняло продвижение игры. [21] В начале 2009 года компания вела переговоры с издателем, позволяя этому издателю решать, когда лучше всего анонсировать игру. [24] В мае того же года Warner Bros. Interactive Entertainment официально стала издателем Scribblenauts . [25] Слачка отметил, что из других издателей, с которыми они разговаривали, они считают Warner Bros. лучшим, особенно из-за их близости к 5th Cell и интереса к названию. [23]
Изначально Scribblenauts называлась «Игра слов», но команда посчитала это «универсальным». Название Scribblenauts началось как временное название, которое было бы эффективно для продвижения игры, но по мере разработки команда не могла придумать лучшего, поэтому название прижилось и стало окончательным названием продукта. [26]
Konami опубликовала игру в Японии 27 января 2011 года; в этой локализованной версии представлены такие персонажи Konami, как Old Snake , Manaka Takane и Vic Viper . [27]
Двигатель
[ редактировать ]Базовым движком Scribblenauts является движок , управляемый данными , под названием Objectnaut, созданный Fahlbusch. [9] В Objectnaut каждому объекту дан набор свойств, включая физические характеристики, поведение искусственного интеллекта и то, как игрок (через Максвелла) может с ним взаимодействовать. [9] Пять человек из команды потратили шесть месяцев на изучение словарей и энциклопедий, чтобы создать большую базу данных объектов в рамках Objectnaut, а затем на основе этой информации наметили иерархию данных. [28] Например, каждому объекту в игре, основанному на млекопитающих, присвоено свойство иметь «органическую плоть», что позволяет его есть или превращать в мясо без необходимости указывать эти функции для каждого типа млекопитающих, которые они использовали. [9] Подход Objectnaut позволил команде создать два отдельных объекта для слов, которые могут иметь схожие значения, просто корректируя свойства каждого слова в базе данных: « лев », « тигр » и « леопард », тогда как похожие объекты будут вести себя по-разному и иметь разные художественные активы. [29] в то время как единственная разница в игре между « круассаном » и « датским » заключается в том, что датский может катиться, как колесо. [24] Команда позаботилась о том, чтобы сбалансировать способности различных объектов, которые можно было вызвать, чтобы избежать создания « сверхперсонажа », который будет действовать как отмычка для решения всех уровней, и придать игрокам больше смелости пробовать разные элементы. [10] Слачка отметил, что во время интервью прессе его часто спрашивали, есть ли в игре определенные трудные слова, и в большинстве случаев он мог ответить утвердительно на эти вопросы. [23] В примере, приведенном Слацкой, «заядлый» журналист хотел двадцать минут поиграть в игру, чтобы попытаться поставить ее в тупик во время конференции E3 2009 года , но, по словам Слачки, «ему было очень трудно поставить ее в тупик, и он пожал мне руку» после тот период. [10]
При разработке каждого предмета разработчикам приходилось работать слово за словом. Слачка сказал, что некоторые слова, такие как сыры, практически не требуют различий, за исключением таких слов, как «лимбургер» , которые могут отпугнуть людей. Разработчики по своему усмотрению решали, что сделать по-другому, предоставив киборга, робота и андроида, которые, по его мнению, были достаточно разными, чтобы требовать своего собственного индивидуального дизайна. Позже он заявил, что не было возможности проверить каждый предмет и каждый способ их взаимодействия с другим предметом, поскольку для них было практически невозможно сделать это, используя пример замороженного самолета, возвращенного во времени, поместившего старый человек сверху, вернув его в настоящее время и поджег. Слачка сказал, что, хотя во многих играх первый уровень создается с врагами и платформами, доводкой уровня и продвижением дальше, игроки могут написать любой предмет, доступный на первом уровне, который они смогут написать на более позднем уровне. Он прокомментировал, что если игроки написали «наковальня», а у него отсутствовало свойство «тяжелость», их могут отключить из игры. Они потратили примерно 80% разработки на тонкую настройку различных элементов и поэтому не смогли предоставить предварительный просмотр для демонстрации игры. [22]
Каждое из слов, запрограммированных в игре, связано с искусством под руководством художника 5th Cell Эдисона Яна. Задача создания иллюстраций была упрощена за счет «минималистского» стиля дизайна предыдущих игр 5th Cell. [9] Каждый объект визуализируется в 3D, при этом объекты действуют как кукла на 2D- плоскости . [9] Это было выбрано, чтобы избежать необходимости создавать большое количество анимаций для 2D. [9] По словам Слачки, команде разработчиков приходилось вручную проектировать каждый объект, управляемый ИИ, описывая, как объекты движутся, что им нравится и не нравится, сколько у них здоровья и другие возможные характеристики. [22] Дизайн уровней был сосредоточен на обеспечении большого разнообразия ситуаций, включая разделение уровней на типы головоломок и действий, чтобы игроку не приходилось разрабатывать ограниченный набор общих слов и не исследовать другие возможные решения. [21] Большая часть разработки начального уровня была сделана на бумаге и для изучения ситуаций, которые обычно не встречаются в видеоиграх из-за их словарной системы. В итоге они выбрали более ста уровней из более чем семисот, которые они создали для игры внутри компании. [30] И заслуги, и Оллары были добавлены, чтобы вознаградить игрока за завершение, и Слачка сравнил их с достижениями Xbox Live . [21]
В игре в основном используется сенсорный экран для управления Максвеллом и другими объектами; Разработчики рассматривали возможность использования навигационной панели DS, но поняли, что им все равно придется полагаться на сенсорный экран для определенных действий, и поэтому сосредоточили большую часть элементов управления игрой через этот интерфейс. [23] Игра включает в себя собственную систему распознавания рукописного текста 5th Cell для записи объектов, которую Слачка считал лучшей, чем Nintendo собственная система для Brain Age . [23] В дополнение к этой системе команда включила виртуальную клавиатуру, зная, что даже «человеческий мозг не может понять куриные царапины». [23]
Повышение
[ редактировать ]
Игроки, оформившие предзаказ на игру на GameStop и EB Games в США, Канаде и Австралии, получили копию «петушиной шляпы» Максвелла. [31] термин, придуманный Destructoid, согласно Слачке. [10] Игра была запущена на специальном мероприятии в магазине Nintendo World Store в Нью-Йорке 13 сентября 2009 года, на котором присутствовали Слачка и другие разработчики 5th Cell. [32]
Прием
[ редактировать ]Предварительная версия
[ редактировать ]Игра была хорошо принята на конференции E3 2009 года и была признана «спящим хитом» выставки. [33] [34] [35] [36] Scribblenauts — первая портативная видеоигра в истории, получившая награду «Best of Show» на E3 от любого крупного игрового СМИ. [37] Игра была названа «Лучшей оригинальной игрой» и «Лучшей портативной игрой» по версии Game Critics Awards . [38] Scribblenauts был назван «Лучшим шоу» по версии GameSpot , GameSpy и IGN , а также получил другие награды. [39] [40] [41] 1UP.com назвал Scribblenauts «самой инновационной» игрой на E3. [42] X-Play вручила игре награды E3 «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшая портативная игра». [43] Ars Technica назвала игру «самым приятным сюрпризом шоу». [44] Joystiq провел тест игры из десяти слов и обнаружил только одно слово, «пламбоб», которого еще не было в игре, но обещали, что оно будет в финальной версии. [45] Частично успех на E3 частично объяснялся включением в игру недавно появившегося интернет-мема «Клавиатурный кот» , что вызвало ажиотаж вокруг игры на съезде. [36] [40] [46] Адам Сесслер из G4 TV считал, что успех Scribblenauts на E3 был обусловлен тем, что это была небольшая, но успешная игра от небольшой компании, в отличие от множества других ведущих игр от других крупных разработчиков и издателей, которые стали стандартом для конференции, так что уникальность всего об игре сделало ее выдающимся названием шоу. [47] Scribblenauts было уделено гораздо больше внимания на стенде Warner Bros. Interactive на следующем крупном съезде, Comic-Con International 2009 года . [48] IGN включил Scribblenauts в превью игр для Nintendo DS в 2009 году, назвав ее одним из лучших вариантов года. Они описали его как «вполне возможно, один из самых амбициозных проектов системы». [49]

Одним из примеров возможностей Scribblenauts , которые привели к дальнейшему вниманию к игре, является попытка ESRB описать «мультяшное насилие» и «комические шалости» в игре, чтобы присвоить ей рейтинг «E10 +». Описание ESRB включает в себя возможные примеры уровня насилия в игре: «Дубицей можно ударить животное; стейк можно прикрепить к ребенку, чтобы привлечь львов; ракеты можно запустить в человека». [50] [51] [52] В сообщении на NeoGAF в теме, посвященной игре, пользователь «Feep» рассказал о том, как во время E3 он обнаружил, что может вернуться в прошлое с помощью машины времени, собрать динозавра и победить армию роботов-зомби. которую невозможно победить обычным оружием. [12] [36] [53] История, увековеченная как «Post 217», привела к тому, что художник 5th Cell Эдисон Ян создал изображение этой истории на обоях рабочего стола в знак признательности за положительную реакцию фанатов на игру и термин «Post Two One Seven». Фип» и «Неогаф» были включены в игру в качестве вызываемых объектов. [54] [55] Слачка отчасти объясняет успех игры на E3 устной популярностью «Post 217» и отметил, что он связался с Фипом, чтобы получить разрешение на включение «Фипа» (в виде робота-зомби) в игру. [56] Форумы NeoGAF продолжили хвалить игру, создав серию аватаров видеоигры и других связанных с ней персонажей (которые иначе не появятся в игре из-за проблем с товарными знаками) для своих форумов, вдохновленных художественным дизайном Яна, а некоторые участников, создавших аватары, пригласили для работы над второй игрой Super Scribblenauts . [57] [58] Сам Ян нарисовал еще несколько аватаров в таком же стиле для других игр, таких как Street Fighter II и Final Fantasy VII . [59]
Выпускать
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 79/100 [60] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | B+ [61] |
еврогеймер | 7/10 [62] |
G4 | 4/5 [63] |
Информер игр | 8.75/10 [64] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИГН | 8.7/10 [66] |
Рецензенты сочли, что Scribblenauts соответствует предпосылке о том, что игра была построена на возможности добавлять в игру практически любой объект, воображаемый в игре. Джон Уокер из Eurogamer назвал игру «невероятным достижением», а ее база данных слов «настолько полная, что в ней собрано все, что когда-либо существовало во вселенной». [62] Крейг Харрис из IGN заявил, что «разработчики полностью выполняют [свое] обещание» позволить игрокам вызывать практически любой воображаемый объект, а сама основная игра представляет собой «невероятно универсальный опыт для Nintendo DS». [66] Бен Кучера из Ars Technica хвалит игру как «несомненно новую и впечатляющую» и призывает игроков поддерживать игры, которые рискуют своими инновациями. [67] Рэй Барнхолт из 1UP.com отметил, что, хотя игра «не совсем универсальная видеоигра», которую она получила до выпуска, ее по-прежнему «нельзя пропустить» из-за ее явной новизны. [61] Особенность игры, заставляющая игрока рассматривать различные решения при воспроизведении уровней, была воспринята Энтони Гальегосом из GameSpy как «действительно умный способ стимулировать возможность повторного прохождения, одновременно слегка усложняя задачу». [65]
Однако рецензенты жаловались на плохое управление в игре до такой степени, что, по словам Харриса из IGN, реализация «почти убивает фантастическую игру». [66] В обзорах особо отмечалось, как сенсорный экран используется как для управления объектами, размещенными в игре, так и для перемещения Максвелла; это приведет к тому, что Максвелл случайно пойдет навстречу своей смерти или нарушит тщательно подготовленное расположение объектов до того, как он будет готов переместить его. [66] Крейг Харрис из IGN отмечает, что, хотя Максвеллом можно управлять косвенно, персонажу часто не удается избежать или преодолеть простые препятствия, подобно передвижению войск в стратегических играх в реальном времени , так что преодоление этих проблем требует значительного количества точных действий со стороны игрока. игрок. [66] Было высказано предположение, что, хотя понятно, почему 5th Cell решила использовать сенсорный экран таким образом, чтобы избежать слишком частого переключения между управлением стилусом и кнопками лица, они бы оценили возможность настройки элементов управления. [66] Решение использовать элементы управления сенсорным экраном было описано Уокером как «возможно, самое глупое дизайнерское решение всех времен», и что, если бы элементы управления движением были сопоставлены с кнопками на лице, игра была бы «прекрасной вещью». [62] Уокер также поставил под сомнение выбор, чтобы игровая камера возвращалась к Максвеллу, как только игрок отпускал элементы управления, поскольку это затрудняло как установку объектов, находящихся за пределами экрана Максвелла, так и просмотр результатов. определенных взаимодействий, таких как драки между персонажами, управляемыми компьютером, которые происходили за кадром. [62]
Когда можно соединить объекты с другими объектами, рецензенты обнаружили, что найти точки соединения сложно и часто заставляет Максвелла двигаться. [67] Барнхолт описал всю игру как прототип со своей странной физикой и не такой отточенной, как предыдущие игры 5th Cell, хотя и признал, что в целом игра по-прежнему является впечатляющим достижением для небольшой команды разработчиков. [61] Райан Геддес из IGN раскритиковал плохое управление и физику игры, потребовал терпения, чтобы преодолеть это, и выразил обеспокоенность тем, что игра была срочно выведена на рынок после подавляющего положительного отклика на конференции E3. [68] В своем вскрытии соучредитель 5TH Cell Джозеф Трингали сказал, что они знали, что элементы управления получат «большой удар» от обозревателей игр, и попытались использовать схему управления с помощью лицевой кнопки, но не смогли завершить это в сроки, установленные их графиком самофинансирования. Трингали далее отметил, что на ранних этапах разработки они не тратили столько времени на управление стилусом и рассматривали бы возможность пожертвовать другой функцией, такой как Nintendo Wi-Fi, чтобы улучшить их. [30]
Рецензенты также выявили неожиданное поведение некоторых объектов или их комбинаций, например, попытку заставить персонажа, не являющегося игроком, взять объект, что приводило к несоответствию сложности различных головоломок. [64] Бен Кучера из Ars Technica, назвав Scribblenauts «разочаровывающей, часто сводящей с ума игрой», описал, что он часто сталкивается с головоломками, которые, попробовав несколько решений, которые должны были сработать по здравому смыслу, в конечном итоге наткнулись на менее логичное решение, которое сработало. [67] Уокер считал, что головоломки находятся в диапазоне «между скучными и простыми, удручающе неясными и неудобными». [62] Многие критики сталкивались с тем, что, зайдя в тупик при решении головоломки, они часто прибегали к игре в режиме свободной игры. [62] Журнал Edge определил, что режим свободной игры доставляет больше удовольствия, поскольку он маскирует проблемы с управлением, физикой и общей структурой последовавшей за ним игры-головоломки, и рассмотрел, какие улучшения в этих режимах можно внести, чтобы создать более близкий к этому опыт. из LittleBigPlanet . [69] В частности, что касается уровней действий, рецензенты обнаружили, что они с меньшей вероятностью будут искать альтернативные решения и использовать один и тот же набор объектов, что делает эти уровни повторяющимися ближе к концу. [63] [70] С другой стороны, уровни-головоломки были хорошо приняты; Эндрю Райнер из Game Informer написал, что время, потраченное на решение уровней головоломки, было временем, когда его «творческие соки были радостно истощены». [64] Наличие валютной системы «Олларс» позволяет игрокам пропускать сложные для них уровни. [67] Курчера также отметил, что в некоторые головоломки лучше играть с другими, в том числе с маленькими детьми, поскольку сочетание творческих идей, скорее всего, в конечном итоге приведет к решению. [67] Саймон Паркин из Game Set Watch согласился, полагая, что игра лучше всего доставляет удовольствие, когда человек думает как ребенок, поскольку «свободный от сухой, эффективной логики взрослой жизни, детское воображение также открывает игру способами, недоступными большинству взрослых». [71] Сет Шизель из New York Times считает, что впечатления от игры разочаровали после шумихи на E3 из-за управления и запутанности головоломок, и хотя это не была «отличная игра», он считает эту концепцию «отличной». идея», на основе которой можно построить возможное продолжение. [46]
По данным NPD Group , в сентябре 2009 года Scribblenauts было продано в США 194 000 единиц, следуя за Mario & Luigi: Bowser's Inside Story и Kingdom Hearts 358/2 Days в топе продаж Nintendo DS. [72] Игра также продемонстрировала высокие продажи в декабре 2009 года, став 16-й самой продаваемой игрой того месяца в Северной Америке. [73] К февралю 2010 года по всему миру было продано более миллиона копий игры. [74] Это была 5-я самая продаваемая игра для Nintendo DS в 2009 году в Северной Америке и 1-я самая продаваемая игра сторонних производителей для DS. [75]
Time назвал Scribblenauts седьмой лучшей видеоигрой 2009 года. [76] Во время 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук наградила Scribblenauts наградами «Выдающаяся инновация в играх», « Портативная игра года » и « Выдающееся достижение в дизайне портативных игр »; она также была номинирована на « Казуальную игру года ». [77] [78] Игра получила награды «Инновация» и «Лучшая портативная игра» на 10-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards . [79]
Иск
[ редактировать ]В мае 2013 года Чарльз Шмидт и Кристофер Орландо Торрес, создатели персонажей Keyboard Cat и Nyan Cat соответственно, подали совместный иск на 5th Cell и Warner Bros. за нарушение авторских прав и товарных знаков в связи с появлением этих персонажей без разрешения в Scribblenauts и его сиквелах. . Шмидт и Торрес имеют зарегистрированные авторские права на своих персонажей и рассматривают заявки на регистрацию товарных знаков на имена. [80] [81] [82] [83] Дело было урегулировано во внесудебном порядке, и Warner Bros. официально лицензировала использование в нем двух персонажей-кошек. [84]
Сиквелы
[ редактировать ]Супер Писалки
[ редактировать ]Продолжение Scribblenauts для Nintendo DS под названием Super Scribblenauts было выпущено 12 октября 2010 года. Помимо решения проблем со схемой управления, Super Scribblenauts включает в себя более широкий словарный запас, включая использование прилагательных для изменения существительных, влияющих на поведение объектов. [85]
Писалки Ремикс
[ редактировать ]Scribblenauts Remix , версия Scribblenauts для платформы iOS , была выпущена Warner Bros. Interactive 12 октября 2011 года. Портированная на платформу разработчиками Iron Galaxy, версия iOS предоставляет сорок уровней как из Scribblenauts , так и из ее продолжения, а также десять новые уровни для игры iOS. Механика игры основана на Super Scribblenauts , допуская использование прилагательных помимо существительных. В игре используются встроенные функции iOS, такие как сенсорная клавиатура, и она была выпущена одновременно с iOS 5 и включает новые функции, такие как облачное хранилище, позволяющее играть в игру на нескольких устройствах. [86] [87] Версия для Android была выпущена 26 июня 2013 года. [88]
Писалки без ограничений
[ редактировать ]Четвертая игра, Scribblenauts Unlimited , была выпущена для Wii U , ПК и Nintendo 3DS 13 ноября 2012 года. В ней представлены несколько миров, которые Максвелл должен выяснить, как помочь различным неигровым персонажам получить Старитов, используя расширенные словарные способности. суперписалок для решения головоломок. [89] Версии для iOS и Android были выпущены 15 декабря 2015 года. [90] Порты для PlayStation 4 , Nintendo Switch и Xbox One были выпущены 18 сентября 2018 года. [91]
Scribblenauts Unmasked: Приключение по комиксам DC
[ редактировать ]Пятая игра франшизы, Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure , была выпущена для Wii U, ПК и Nintendo 3DS и включает более 2000 персонажей из вселенной DC Comics . Игра вышла 24 сентября 2013 года. [92] Как и Unlimited , Unmasked имеет порты для PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One, которые были выпущены 18 сентября 2018 года. В данном случае они упакованы вместе. [91]
Scribblenauts: Боевые слова
[ редактировать ]Шестая игра в серии под названием Scribblenauts: Fighting Words находилась в разработке для iOS с 2014 года, но была отменена в 2016 году после того, как 5th Cell уволила 45 сотрудников, включая ведущего аниматора Тима Боррелли. [93]
Разборка писаков
[ редактировать ]Scribblenauts Showdown — это командная игра для четырех игроков, в которой используются мини-игры, основанные на формуле Scribblenauts . Игра была разработана Shiver Entertainment, издана Warner Bros. Interactive Entertainment и выпущена на Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One 6 марта 2018 года. [94] это первая игра серии, выпущенная на консолях Sony и Microsoft .
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Скрибнавты» . GameSpy . 2009. Архивировано из оригинала 12 августа 2020 г. Проверено 25 января 2015 г.
- ^ Молина, Бретт (22 июля 2009 г.). «Множество дат релиза: «Scribblenauts», «Uncharted 2» и другие» . США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июля 2014 г. Проверено 22 июля 2009 г.
- ^ Покупка, Роберт (28 августа 2009 г.). «Дата Scribblenauts UK изменена» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. Проверено 28 августа 2009 г.
- ^ Официальный представитель KONAMI (21 декабря 2010 г.). «Таинственный блокнот Хирамеки Максвелла (DS) PV» Архивировано из оригинала 16 ноября 2019 г. Проверено 30 декабря 2016 г. - на YouTube.
- ^ Планкетт, Люк (29 декабря 2010 г.). «Когда выйдет игра об английских словах на японском языке» . Котаку. Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 г. Проверено 7 января 2015 г.
- ^ «Лучшая награда GameSpy на E3 2009» . GameSpy. Архивировано из оригинала 3 июля 2012 года . Проверено 6 апреля 2012 г.
- ^ Тотило, Стивен (15 июня 2009 г.). «Портативная игра впервые превосходит консольные игры…?» . Котаку. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 6 апреля 2012 г.
- ^ Холл, Чарли (8 октября 2015 г.). «Команда Scribblenauts запускает краудфандинговую инвестиционную кампанию через Fig» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 10 октября 2015 года . Проверено 14 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с «Мировой дебют: Scribblenauts» . IGN.com . 05.12.2008. Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Проверено 6 декабря 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Флетчер, Джей Си (10 июля 2009 г.). «Интервью: креативный директор Scribblenauts Иеремия Слачка» . Джойстик. Архивировано из оригинала 12 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ Бойер, Брэндон (4 июня 2009 г.). «E309: Scribblenauts DS разрешает дебаты о Кракене, Боге и клавиатурном коте» . Боинг-Боинг . Архивировано из оригинала 6 мая 2013 г. Проверено 4 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б МакЭлрой, Гриффон (5 июня 2009 г.). «Практикум: Писалки» . Джойстик. Архивировано из оригинала 27 января 2013 г. Проверено 12 июня 2009 г.
- ^ Джонс, Скотт (5 июня 2009 г.). «Пятерка: Писальщики» . Хрустящий геймер . Архивировано из оригинала 9 июня 2009 г. Проверено 12 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б «E3 09: Прохождение разработчика HD» ( Flash ) . Трейлеры игр . 04.06.2009. Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Проверено 6 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Джон, Трейси (17 июня 2009 г.). «Как изобретательные писаки распознают 10 000 разных слов» . Проводной . Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 г. Проверено 17 июня 2009 г.
- ^ Фэйи, Майк (14 сентября 2009 г.). «У UK Scribblenauts есть леденцы и подгузники» . Котаку. Архивировано из оригинала 22 сентября 2009 г. Проверено 14 сентября 2009 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (12 сентября 2009 г.). «В Scribblenauts 22 802 слова» . Джойстик. Архивировано из оригинала 14 сентября 2009 г. Проверено 12 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Оганнесян, Кевин (15 сентября 2009 г.). «В Scribblenauts ваш словарный запас управляет игрой» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Толито, Стивен (19 декабря 2008 г.). « Разработчик DS «Scribblenauts» сверяется с электронной таблицей, чтобы продать мне свою игру» . MTV.com. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 г. Проверено 20 декабря 2008 г.
- ^ Келли, Неон (27 августа 2009 г.). «Предварительный просмотр Scribblenauts» . videogamer.com. Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г. Проверено 28 августа 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Джордан, Джон (29 июня 2009 г.). «Интервью: Слачка из 5TH Cell рассказывает о хите Scribblenauts на E3 DS» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 9 сентября 2009 г. Проверено 29 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Фонтан каракулей: говорит Иеремия Слачка из 5th Cell» . Гамасутра . 09.10.2009. Архивировано из оригинала 12 октября 2009 г. Проверено 13 октября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Бозэн, Марк (01 мая 2009 г.). «Интервью: каракули переговоров 5TH CELL» . ИГН . Архивировано из оригинала 07.11.2012 . Проверено 14 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Флетчер, Джей Си (20 февраля 2009 г.). «Интервью Joystiq: Иеремия Слачка из Scribblenauts» . Джойстик. Архивировано из оригинала 27 июня 2009 г. Проверено 14 июня 2009 г.
- ^ Бозэн, Марк (01 мая 2009 г.). «Scribblenauts получает издателя» . ИГН . Архивировано из оригинала 07.11.2012 . Проверено 2 мая 2009 г.
- ^ Наннели, Стефани (3 октября 2009 г.). «5th Cell сообщает, что первоначальное название Scribblenauts было «Игра слов» » . ВГ247 . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 г. Проверено 7 октября 2009 г.
- ^ Планкетт, Люк (28 января 2011 г.). «Scribblenauts изменились» . Котаку. Архивировано из оригинала 14 декабря 2018 г. Проверено 7 января 2015 г.
- ^ Клепек, Патрик (16 июня 2009 г.). «5 человек потратили 6 месяцев на поиск слов для Scribblenauts» . Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Проверено 16 июня 2009 г.
- ^ Донлан, Кристиан (6 февраля 2009 г.). «Скрибнавты» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 11 июня 2009 г. Проверено 14 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Посох Гамасутры (16 ноября 2009 г.). «Посмертие: за кулисами Scribblenauts» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 ноября 2009 г. Проверено 16 ноября 2009 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (28 июля 2009 г.). «Бонус предварительного заказа Scribblenauts GameStop» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 г. Проверено 28 июля 2009 г.
- ^ Сливинский, Александр (3 сентября 2009 г.). «Special Scribblenauts появится в магазине Nintendo World 13 сентября» . Джойстик. Архивировано из оригинала 30 января 2015 г. Проверено 3 сентября 2009 г.
- ^ Каойли, Эрик (11 июня 2009 г.). «Десктопнавты» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 14 июня 2009 г. Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ Джонсон, Стефан (5 июня 2009 г.). «Scribblenauts: превью спящего хита E3 2009» . G4TV . Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ Натт, Кристиан (4 июня 2009 г.). «Интервью на E3: Кайглер из Nintendo: «Нам нужны основные геймеры» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 8 июня 2009 г. Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Эшли, Роберт (11 июня 2009 г.). «Scribblenauts: как ничья игра стала предметом разговоров на E3 в этом году» . Хрустящий геймер . Архивировано из оригинала 22 июля 2014 г. Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ Толито, Стефан (15 июня 2009 г.). «Портативная игра превосходит консольные игры… впервые?» . Котаку. Архивировано из оригинала 18 июня 2009 г. Проверено 15 июня 2009 г.
- ^ «Лучшее с E3 2009» . Награды игровых критиков . 23 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2015 г. Проверено 23 июня 2009 г.
- ^ Сотрудники GameSpy (10 июня 2009 г.). «Лучшая награда GameSpy на E3 2009» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 июля 2012 г. Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Редакция IGN (12 июня 2009 г.). «Лучшая награда E3 2009 по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Проверено 12 июня 2009 г.
- ^ «Выбор редакции E3 '09» . ГеймСпот . 13 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Проверено 12 июня 2009 г.
- ^ Сотрудники 1УП (11 июня 2009 г.). «Лучшие игры E3 2009 по версии 1UP» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Проверено 12 июня 2009 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Пфистер, Эндрю (8 июня 2009 г.). «Лучшее на E3 2009 по версии X-Play» . G4TV . Архивировано из оригинала 17 октября 2013 г. Проверено 12 июня 2009 г.
- ^ Кучера, Бен (8 июня 2009 г.). «E3 2009: Кто выиграл? Кто проиграл? Кто выиграет золотой Арс?» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 июня 2012 г. Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (5 июня 2009 г.). «Scribblenauts с честью справились с заданием из десяти слов» . Джойстик. Архивировано из оригинала 11 июня 2009 г. Проверено 11 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Шизель, Сет (9 октября 2009 г.). «Сложите оружие и мечи; ваше лучшее оружие — словарь» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 4 июля 2013 г. Проверено 21 октября 2009 г.
- ^ Сесслер, Адам (24 июня 2009 г.). Мыльница Сесслера: Scribblenauts делает Адама счастливым! . Телевизор G4 . Событие происходит в 3:20. Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Проверено 25 июня 2009 г.
- ^ Келли, Кевин (24 июля 2009 г.). «Comic-Con 2009: Scribblenauts возвышается над всем» . Джойстик. Архивировано из оригинала 28 июля 2009 г. Проверено 5 августа 2009 г.
- ^ Команда IGN Nintendo (21 января 2009 г.). «Предварительный просмотр IGN Nintendo DS 2009» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2012 г. Проверено 4 марта 2009 г.
- ^ «Рейтинговая информация — Scribblenauts» . ЕСРБ . Архивировано из оригинала 11 июля 2009 г. Проверено 11 июля 2009 г.
- ^ Лихи, Брайан (11 июля 2009 г.). «Scribblenauts получила лучшее описание ESRB за всю историю!» . G4TV . Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Проверено 11 июля 2009 г.
- ^ Гарратт, Патрик (10 июля 2009 г.). «Scribblenauts включает в себя «рвоту» и «капусту» » . ВГ247 . Архивировано из оригинала 2 августа 2009 г. Проверено 11 июля 2009 г.
- ^ Гарольд, Чарльз (08 ноября 2009 г.). «Игра, которая поможет вам мыслить творчески» . США сегодня . Архивировано из оригинала 09.11.2012 . Проверено 6 ноября 2009 г.
- ^ Флетчер, Джей Си (15 июня 2009 г.). «Отпразднуйте легендарный момент Scribblenauts с помощью этих обоев» . Джойстик. Архивировано из оригинала 14 июля 2012 г. Проверено 15 июня 2009 г.
- ^ Бойер, Брэндон (16 июня 2009 г.). «Один кадр: путешествующий во времени робот-зомби Ти-рекс из Scribblenauts, разбивающий обои» . Боинг-Боинг . Архивировано из оригинала 8 января 2015 г. Проверено 16 июня 2009 г.
- ^ Бродер, Аарон (8 сентября 2009 г.). «Вопросы и ответы: Scribblenauts стала прорывной игрой для 5th Cell» . Технологический флэш. Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Проверено 13 сентября 2009 г.
- ^ Каойли, Эрик (3 июля 2009 г.). «Пулеметчик, шпион и поджигатель в стиле каракулей от Turk128» . Крошечный картридж. Архивировано из оригинала 2 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ Планкетт, Люк (29 июня 2009 г.). «Если бы только эти персонажи действительно были в Scribblenauts…» Kotaku. Архивировано из оригинала 12 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ Каойли, Эрик (9 июля 2009 г.). «Scribblenautized Street Fighter 2 в исполнении Эдисона Яна» . Крошечный картридж. Архивировано из оригинала 12 июля 2009 г. Проверено 10 июля 2009 г.
- ^ «Scribblenauts для обзоров DS» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 13 сентября 2010 г. Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Барнхолт, Рэй (15 сентября 2009 г.). «Scribblenauts (Nintendo DS)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 09.11.2012 . Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Уокер, Джон (15 сентября 2009 г.). «Обзор писателей» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 сентября 2009 г. Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Клепек, Патрик (15 сентября 2009 г.). «Обзор писателей» . Телевизор G4 . Архивировано из оригинала 11 марта 2013 г. Проверено 16 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Райнер, Эндрю (16 сентября 2009 г.). «Скрибнавты» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 23 сентября 2009 г. Проверено 16 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Гальегос, Энтони (15 сентября 2009 г.). «Консенсус: обзор Scribblenauts» . GameSpy . Архивировано из оригинала 22 сентября 2009 г. Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Харрис, Крейг (15 сентября 2009 г.). «Обзор писателей» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 сентября 2012 г. Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Карсон, Бен (15 сентября 2009 г.). «Scribblenauts — это гениально и сводит с ума; Ars рассматривает хит E3» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Геддес, Райан (29 сентября 2009 г.). «Scribblenauts: Еще один дубль» . ИГН . Архивировано из оригинала 07.11.2012 . Проверено 30 сентября 2009 г.
- ^ «Маленькая большая каракуля» . Край . 06.10.2009. Архивировано из оригинала 28 января 2010 г. Проверено 7 октября 2009 г.
- ^ Фруштик, Расс (15 сентября 2009 г.). « Обзор «Скрибнавтов»» . МТВ. Архивировано из оригинала 23 сентября 2009 г. Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ Паркин, Саймон (30 сентября 2009 г.). «Жила-была девушка, которая проглотила муху» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 г. Проверено 30 сентября 2009 г.
- ^ Геддес, Райан (19 октября 2009 г.). «Scribblenauts видит хорошие сентябрьские продажи» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2020 г. Проверено 19 октября 2009 г.
- ^ Графт, Крис (15 января 2010 г.). «NPD: Wii, DS Titles Command, 20 лучших, декабрь 2009 г.» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 января 2019 г. Проверено 16 января 2010 г.
- ^ «Warner Bros. Interactive Entertainment объявляет о продаже более миллиона экземпляров Scribblenauts по всему миру» . БизнесВайр . 03.02.2010. Архивировано из оригинала 12 декабря 2020 г. Проверено 25 января 2015 г.
- ^ Мэтьюз, Мэтт (15 февраля 2010 г.). «НДП: За цифрами, январь 2010 г.» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 февраля 2010 г. Проверено 15 февраля 2010 г.
- ^ Гроссман, Лев; Ха, Питер (08 декабря 2009 г.). «10 лучших вещей 2009 года» . Время . Архивировано из оригинала 12 января 2020 г. Проверено 10 декабря 2009 г.
- ^ « Uncharted 2: Among Thieves» вырывается и сбегает с 10 наградами во время 13-й ежегодной премии за интерактивные достижения» . Пиар-новости . 18 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2012 г. Проверено 18 февраля 2010 г.
- ^ «Финалисты 13-й ежегодной премии за интерактивные достижения» (PDF) . Академия интерактивных искусств и наук . 21 января 2010 г. Архивировано (PDF) из оригинала 10 мая 2012 г. Проверено 24 января 2010 г.
- ^ Торсен, Тор (11 марта 2010 г.). «Uncharted 2 получила пять баллов на церемонии вручения наград GDC Awards, полное видео внутри» . Игровой центр. Архивировано из оригинала 20 марта 2012 г. Проверено 15 марта 2010 г.
- ^ Филлипс, Том (2 мая 2013 г.). «Warner Bros. и 5th Cell стали жертвами иска Keyboard Cat и Nyan Cat» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 июня 2013 г. Проверено 2 мая 2013 г.
- ^ «Создатели Nyan Cat и Keyboard Cat подали в суд на Warner Bros» . Новости Би-би-си . 2 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2013 г. Проверено 2 мая 2013 г.
- ^ Вуллакотт, Эмма (18 апреля 2012 г.). «На компанию Warner Brothers подали в суд за нарушение авторских прав на кошачий мем» . Форбс . Архивировано из оригинала 22 апреля 2019 г. Проверено 3 мая 2013 г.
- ^ Ади Робертсон (12 февраля 2013 г.). «Создатели Nyan Cat и Keyboard Cat подали в суд на студию Scribblenauts за использование их мемов» . Грань . Архивировано из оригинала 5 мая 2013 г. Проверено 3 мая 2013 г.
- ^ Ван Сикль, Кэти (26 сентября 2013 г.). «Keyboard Cat и Nyan Cat выступают вперед в судебном иске против Warner Bros» . Журнал Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 30 сентября 2013 г. Проверено 7 января 2015 г.
- ^ Кучера, Бен (12 октября 2010 г.). «Super Scribblenauts исправляет проблемы оригинала» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 02 декабря 2012 г. Проверено 12 октября 2010 г.
- ^ Роуз, Майк (12 октября 2011 г.). «Ремикс Scribblenauts выпущен для устройств iOS» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 октября 2011 г. Проверено 12 октября 2011 г.
- ^ Толито, Стивен (12 октября 2011 г.). «Scribblenauts, видеоигра, которая выглядит как волшебный трюк, довольно хороша на iOS» . Котаку. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 г. Проверено 12 октября 2011 г.
- ^ «Scribblenauts Remix — Android — IGN» . Архивировано из оригинала 11 марта 2015 г. Проверено 24 марта 2015 г.
- ^ Уилсон, Джеффри (18 декабря 2012 г.). «Scribblenauts Unlimited (ПК)» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Проверено 7 января 2015 г.
- ^ «Scribblenauts Unlimited — приложения для Android в Google Play» . play.google.com . Архивировано из оригинала 3 января 2021 г. Проверено 8 июля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «МегаПак Писалок» . Scribblenauts MegaPack . Архивировано из оригинала 23 января 2021 г. Проверено 15 августа 2018 г.
- ^ Толито, Стефан (15 мая 2013 г.). «В этой игре могут участвовать все герои (и злодеи) комиксов DC» . Котаку. Архивировано из оригинала 7 января 2015 г. Проверено 7 января 2015 г.
- ^ Кэмпбелл, Колин (21 марта 2016 г.). «5-я ячейка увольняет сотрудников из-за консервации Scribblenauts: Fighting Words (обновление)» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 7 июля 2016 г.
- ^ Дайюс, Оскар (16 января 2018 г.). «Анонсированы новые Scribblenauts для PS4, Xbox One и Switch; дата выпуска подтверждена» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 января 2018 года . Проверено 16 января 2018 г.