Таинственный особняк (настольная игра)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июль 2021 г. ) |
![]() | |
Издатели | Милтон Брэдли |
---|---|
Публикация | 1984 год |
Годы активности | 1984–? |
Жанры | Настольная игра |
Языки | Английский |
Игроки | 3–4 |
Время игры | 90' |
Возрастной диапазон | 8+ |
Mystery Mansion — это название серии настольных игр , в которых игроки обыскивают мебель и другие предметы внутри особняка, чтобы найти спрятанное сокровище или тайник с деньгами. [ нужна ссылка ]
Первая версия игры была выпущена компанией Milton Bradley Company в 1984 году, в том же году, когда Hasbro приобрела эту компанию. Вместо стандартного игрового поля в оригинальном Mystery Mansion используется модульное поле, на котором игроки строят особняк, добавляя новые комнаты, нарисованные случайным образом.
Затем в 1990-х годах Hasbro выпустила говорящую электронную версию под своим брендом Parker Brothers . В этой версии игровым процессом управляет компьютеризированный говорящий «электронный органайзер», предоставляющий игрокам подсказки и другую информацию во время каждой игры. Кроме того, от модульной конструкции платы была заменена фиксированная плата, во многом похожая на ту, что была в Cluedo . Однако содержание каждой игры различалось.
Оригинальная версия 1984 года
[ редактировать ]Оборудование
[ редактировать ]В оригинальном Таинственном особняке была модульная доска, состоящая из 24 картонных плиток, представляющих разные комнаты особняка: 8 комнат на первом этаже, 8 комнат на втором этаже и 8 комнат в подвале. В каждой комнате есть разные двери и предметы, которые используются во время игры. Фойе расположено лицевой стороной вверх как стартовая комната игры; все остальные комнаты перетасовываются лицевой стороной вниз и отставляются в сторону. Карта, обозначающая вход через внешнюю парадную дверь особняка, затем помещается рядом с фойе, так что лестница ведет к двойным дверям фойе. Эти двойные двери — единственный выход из особняка.
Каждый игрок представлен одной из 4 пластиковых пешек, которые размещаются на карточке входной двери в начале игры.
Также перед игрой 7 картонных жетонов сокровищ (2 представляют собой «настоящее сокровище» и 5 представляют собой паутину или «фальшивое сокровище») случайным образом помещаются в один из 7 пластиковых сундуков с сокровищами. На дне каждого сундука с сокровищами есть этикетка с двумя цифрами, обозначающими два ключа, которые откроют его (см. Ниже). Затем сундуки с сокровищами перемешиваются, поэтому ни один игрок не знает, в каких из двух находится настоящее сокровище, или не знает, какие ключи откроют эти два настоящих сокровища.
Другие предметы включают в себя:
- Шестигранный кубик «двери» со словами «открыто» или «заперто» на гранях.
- 12 пластиковых лестниц
- 8 пластиковых дверей потайного прохода.
- Колода из 72 карт «Поиск» и колода из 56 карт «Подсказка». В начале игры каждому игроку раздается только 5 карт поиска. Когда карты израсходованы, один игрок должен перетасовать их и положить обратно для «повторного использования».
Правила
[ редактировать ]Игроки ходят по очереди, причем первый игрок определяется консенсусом перед игрой. За ход игрок совершает 3 «действия». Действие может быть одним из следующих:
- Бросание кубика «дверь»
- Бросок кубика — основной способ перемещения из одной комнаты в другую. Это также единственный способ перемещаться вперед и назад между фойе и входной дверью. Выпадение «заблокировано» не позволяет игроку перейти в следующую комнату и, таким образом, автоматически завершает это действие. Если игрок выбрасывает «открыть», то он(а) может либо переместиться в уже имеющуюся соседнюю комнату, либо добавить и перейти в новую комнату.
- Добавляя новую комнату, игрок случайным образом выбирает одну из кучи неиспользуемых. Одно из ограничений заключается в том, что дверь в новой комнате должна совпадать с дверью в комнате, в которой находится игрок, чтобы между ними образовался дверной проем. Второе ограничение заключается в том, что комната должна находиться либо на том же уровне, либо на один уровень выше или ниже уровня, на котором находится игрок (т. е. дверной проем не может напрямую соединять подвал со вторым этажом). Пластиковые лестницы используются для обозначения дверных проемов, соединяющих один уровень с другим.
- Разыграть карту поиска
- Каждый раз, когда игрок разыгрывает и сбрасывает карту Поиска из имеющихся у него в руке, он тянет новую из колоды, чтобы пополнить свою руку. Различные карты поиска включают в себя:
- Карты объектов
- На карточке объекта перечислены два объекта. Чтобы разыграть карту объекта, игрок должен находиться в одной комнате с одним из этих двух объектов. Затем, разыгрывая карту объекта, игрок должен показать карту другим противникам и объявить, что объект «ищет». После того, как карта сброшена и вытянута новая карта Поиска для пополнения его / ее руки, игрок берет верхнюю карту из стопки подсказок.
- «Украдите карту поиска у любого игрока»
- Дает игроку право случайным образом взять карту поиска у любого другого игрока.
- «Поменяйтесь местами с любым игроком»
- Приказывает игроку поменяться местами с противником.
- «Заселитесь в занятую комнату»
- Дает игроку право немедленно переместиться в любую комнату, занятую противником.
- «Потеряйте одно действие в свой ход»
- Игрок не только теряет одно из трех своих действий, но и разыгрывание этой карты также засчитывается как одно.
- «Ой, тебя подстерегли! Здесь нет подсказок».
- Бесполезная карта, но все равно считается действием, если ее разыграть и сбросить.
- Разыграть карту-подсказку
- Как упоминалось ранее, игрок получает карту подсказки после того, как разыграл карту поиска предметов. Некоторые типы карт-улик необходимо разыгрывать сразу после вытягивания, поэтому они не учитываются при выполнении одного из трех действий. Все остальные можно сохранить и сыграть позже.
- Паутина
- Указывает, что игрок ничего не нашел при поиске объекта. Надо играть немедленно.
- Сундук с сокровищами
- Указывает, что игрок нашел один из 7 сундуков с сокровищами. Надо играть немедленно. Затем (он) случайным образом берет один из неиспользованных пластиковых сундуков с сокровищами и помещает его в комнату, в которой он(а) находится. Поскольку в колоде ровно 7 пластиковых сундуков с сокровищами и ровно 7 карт сундуков с сокровищами, эти карты затем после использования выбрасывайте из игры, а не кладите обратно в стопку сброса.
- Ключ-карты
- В колоде семь ключевых карт, пронумерованных от 1 до 7. Чтобы «забрать сундук с сокровищами» с помощью ключа, игрок должен находиться в одной комнате с невостребованным сундуком. Затем, разыгрывая карту, игрок берет сундук и тайно смотрит вниз, чтобы увидеть, совпадает ли какое-либо из чисел. Если они это сделают, игрок затем объявляет другим противникам, что он(а) забрал этот сундук и, таким образом, может вынести его из особняка (т. е. пешка игрока и заявленный сундук теперь могут перемещаться по особняку вместе). В настоящее время игрок не может открыть сундук. С другой стороны, если числа не совпадают, игрок не может забрать сундук. В любом случае игрок затем возвращает ключевую карту обратно в руку, а не сбрасывает ее.
- Украсть сокровище
- Позволяет игроку украсть сундук с сокровищами, который уже забрал противник. Игрок, разыгрывающий эту карту, должен находиться в той же комнате, что и этот оппонент, но не может находиться ни в фойе, ни у входной двери. При краже сундука игрок также берет карту-ключ, которая открывает его.
- Украдите карту-подсказку у каждого игрока.
- В отличие от аналогичной карты поиска, она дает игроку право случайным образом взять карту подсказки у каждого игрока вместо одной. Если одна из этих украденных карт является ключевой картой, принадлежащей заявленному сундуку с сокровищами противника, игрок все равно должен физически переместиться в ту же комнату, что и сундук, чтобы забрать его.
- Создать секретный проход
- Позволяет игроку создать секретный проход. Разыграв карту, игрок помещает одну из пластиковых дверей секретного прохода в комнату(ы), в которой он в данный момент находится, а затем помещает другую дверь секретного прохода и свою фишку в другую комнату. Одно из ограничений заключается в том, что в фойе нельзя поставить дверь секретного прохода. А во-вторых, игрок, у которого заявлен сундук с сокровищами, не может пройти через секретный проход.
- «Вы обнаруживаете тайное убежище...», «Внезапно гаснет свет...», «Таинственная тень следует за вами...» и «Вы слышите таинственные шаги...»
- После вытягивания игрок должен немедленно следовать его инструкциям, независимо от того, берет ли он или теряет больше карт, или переходит в другую комнату.
- Пройдите через существующий секретный проход.
- Все существующие секретные ходы по сути связаны между собой. Игрок, находящийся в комнате с дверью секретного прохода, может перейти в любую другую комнату с дверью секретного прохода. Не имеет значения, когда был создан каждый из отрывков. Опять же, игрок, несущий заявленный сундук с сокровищами, не может пройти через секретный проход.
Победа в игре
[ редактировать ]Как только игрок успешно переместит заявленный сундук с сокровищами за пределы особняка, он сможет открыть его. Прежде чем открыть его, игрок должен показать другим противникам как числа в нижней части сундука, так и ключ-карту, которая открывает его для проверки. Если это одно из двух «настоящих» сокровищ, то он побеждает. Если это одно из ложных сокровищ, этот сундук удаляется из игры, и игрок должен вернуться в особняк.
Вариации
[ редактировать ]Вместо случайного выбора комнат можно использовать заранее определенный порядок или план этажа.
Электронная версия 1990-х годов.
[ редактировать ]Оборудование
[ редактировать ]Электронная версия 1990-х годов включает портативный говорящий «электронный органайзер» с батарейным питанием, который помогает вести игру. В компьютер заранее запрограммировано несколько различных сценариев. Он также имеет возможность сохранить и восстановить существующую игру, а также перезапустить новую игру.
35 пластиковых деталей, представляющих разные типы мебели, на каждой детали выгравирован номер. Это конкретный код этой детали, который вводится в электронный органайзер во время игры. В игре также есть небольшая лупа, которая поможет людям считывать кодовые номера предметов мебели.
Игровая зона представляет собой трехмерную доску с картонными стенками, изображающую особняк. Каждая комната также обозначена номером, который вводится в электронный органайзер. Среди восьми фигурок игроков, включенных в комплект, четыре имеют форму мальчиков, а четыре — девочек.
Стопка из десяти карточек «Подсказки» состоит из 2 карточек-ключей, 4 карточек лиц (дворецкого, шофера, повара и горничной) и 4 карточек предметов (письма, карты, фотографий и ленты). .
Кроме того, есть 2 кубика и дополнительная стопка из 9 карт «Ход».
Также рекомендуется, чтобы игрокам было на чем записать все подсказки, которые выдает электронный органайзер в ходе игры.
Номера мебели: Обеденный стул 111 Обеденный стул 112 Обеденный стол 113 Китайская клетка 114 Диван 121 Журнальный столик 122 Кровать 123 Комод 124 Маленький книжный шкаф 131 Холодильник 132 Кухонная мойка 133 Печь 134 Кухонный стол 141 Бильярдный стол 142 Автомат для игры в пинбол 143 Большой книжный шкаф 144 Спа 211 Беговая дорожка 212 Рояль 213 Телескоп 214 Часы 221 Компьютерный стол 222 Музыкальный автомат 223 Ковер 224 Камин 231 Статуя рыцаря 232 Телевидение 233 Аквариум 234 Лампа 241 Плантатор 242 Мольберт 243 Черное кресло 244 Черное кресло 311 Белое кресло 312 Белое кресло 313
Правила
[ редактировать ]Как и в оригинальной версии, игроки начинают игру за пределами особняка. Как и в оригинале, игрок выполняет 3 «действия». Действие может быть одним из следующих:
- Перейдите в другую комнату
- Игрок может переехать в соседнюю комнату или переехать в новую, немеблированную комнату. В последнем случае игрок вводит номер комнаты в электронный органайзер, а затем перечисляет мебель, которую нужно туда поставить.
- Вместо этого электронный органайзер может объявить, что новая комната заперта, и, таким образом, спросить, есть ли у игрока ключ-карта. Если у игрока он есть, он может выбрать «Да» и перейти в новую комнату. В противном случае он не сможет войти. Как только один из игроков открывает запертую комнату с помощью карты-ключа, мебель ставится, и комната остается незапертой до конца игры.
- Посмотрите на предмет мебели
- Игрок ищет предмет мебели, находящийся в той же комнате, вводя его кодовый номер в электронный органайзер. Затем он выдаст один из этих ответов:
- «Вы нашли подсказку»
- Предписывает игроку взять карту подсказки.
- «Извините, здесь нет подсказки»
- Указывает, что игрок ничего не нашел при поиске объекта.
- «Возьмите карту подсказки у другого игрока»
- Дает игроку право взять определенную карту подсказки у любого другого игрока.
- «Упс! Люк. Идите ко входу»
- Игрок должен пройти из комнаты к входу. Если у него остались действия, он может немедленно использовать свое следующее действие, чтобы перейти от входа в соседнюю комнату.
- Он несколько раз подаст звуковой сигнал в качестве предупреждения, а затем отобразит на дисплее визуальную подсказку, которую сможет увидеть только игрок.
- Он будет воспроизводить звуковую подсказку, которую смогут слушать все игроки.
- Сначала он спросит игрока, есть ли у него карта-подсказка о конкретном человеке или предмете. Если у игрока есть карта, электронный органайзер покажет личную визуальную подсказку.
- «Давайте поговорим»
- Дает игроку право бросить вызов противнику за определенную карту-подсказку. Затем оба игрока бросают кости. Игрок, инициирующий вызов, должен выбросить большее число, чтобы украсть карту противника.
Победа в игре
[ редактировать ]Используя как аудио, так и визуальные подсказки, предоставляемые электронным органайзером на протяжении всей игры, игрокам необходимо найти предмет мебели, в котором спрятаны деньги. Когда игрок ищет этот конкретный предмет мебели, электронный органайзер сначала спросит: если у него есть определенная карта-подсказка. Если ответ положительный, он спросит, есть ли у игрока карта-подсказка конкретного человека. Если ответ также положительный, то этот игрок выигрывает.
Дополнительные карты «Терн»
[ редактировать ]Есть девять дополнительных карт «Поворот»: три с пометкой «Двигаться», три с пометкой «Смотри:» и три с пометкой «Давайте поговорим». Игрок может использовать их в качестве флэш-карты, чтобы отслеживать свои три действия во время своего хода.
Другое использование
[ редактировать ]В 2015 году финалист Райан Кибо выбрал Mystery Mansion в качестве секретного ингредиента для своего произведения во время конкурса Iron Composer . [ 1 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Хэтэуэй, Дэниел. « Тони Олсон выигрывает конкурс Iron Composer Contest 2015 на BW », Cleveland Classical , 8 сентября 2015 г. Доступ: 9 сентября 2015 г.