Jump to content

Гравитационная лихорадка

Гравитационная лихорадка
Североамериканская обложка PS Vita
Разработчик(и) Японская студия ( Команда Gravity ) [а]
Издатель(и) Sony Компьютерные развлечения
Директор(ы) Кейитиро Тояма
Продюсер(ы) Вычет Изомина
Дизайнер(ы) Джунья Окура
Программист(ы) Хиротака Ёкокава
Художник(а) Ёсиаки Ямагучи
Сюнсуке Сайто
Такеши Ога
Писатель(и) Кейитиро Тояма
Наоко Сато
Композитор(ы) Кохей Танака
Двигатель PhyreEngine
Платформа(ы)
Выпускать
Обновленный
Жанр (ы) Приключенческий боевик
Режим(ы) Одиночная игра

Gravity Rush , известная в Японии как Gravity Daze . [б] — это приключенческая видеоигра 2012 года , разработанная японской студии и подразделением Team Gravity изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation Vita . Gravity Rush Remastered , ремастер в высоком разрешении, разработанный Bluepoint Games для PlayStation 4, был выпущен в 2015 году в Японии и в 2016 году на Западе. В Gravity Rush игроки управляют Кэт , страдающей амнезией, способной манипулировать воздействием гравитации на нее, и используют свои силы, чтобы помочь жителям Хексевиля против загадочного Неви, помогая его жителям противостоять угрозам и раскрывая тайну своего прошлого. В игровом процессе Кэт исследует открытый мир Хексвилля, выполняет миссии для горожан и побеждает Неви. Навигация и бой в значительной степени связаны со способностями Кэт изменять гравитацию.

Разработка для PlayStation 3 началась в 2008 году под названием Gravité , а затем была перенесена на Vita, и Gravity Rush была задумана режиссером Кейитиро Тоямой еще до его работы над Silent Hill и серией Siren . Команда преодолела технические проблемы благодаря игровому процессу и выбранному оборудованию. Мир, сюжет и художественный стиль основаны на японских и западных комиксах, включая работы французского художника Жана Жиро . Музыку написал Кохей Танака , работавший над проектом с самого начала.

После выпуска Gravity Rush получила в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили художественный стиль и изображение Кэт, но подверглись критике аспекты игрового процесса и проблемы управления. К августу 2012 года было продано 200 000 единиц игры было выпущено продолжение Gravity Rush 2 для PlayStation 4 . В 2017 году .

Геймплей

[ редактировать ]

Gravity Rush — это приключенческая видеоигра , в которой игроки берут на себя роль Кэт, молодой женщины, которая может манипулировать гравитацией, позволяя ей ходить по стенам и летать по воздуху. [2] в игре Кэт перемещается по открытому миру Хексвилля как пешком, по дорогам и пешеходным дорожкам, так и используя свои силы; активируя способности Кэт, игрок наклоняет PlayStation Vita , направляя Кэт и позволяя ей «упасть» в этом направлении. Кэт может использовать свои способности, чтобы ходить по вертикальным поверхностям или таким местам, как потолки и нижняя часть конструкций. Способности Кэт, основанные на гравитации, привязаны к счетчику энергии, который уменьшается, когда ее силы активны. При полном истощении силы Кэт деактивируются, пока счетчик не перезарядится. [3] [4]

Бой происходит либо на земле, либо Кэт использует свои силы против врагов. Находясь на земле, Кэт атакует, пиная врагов в их слабые места. Используя свои силы, Кэт может вращаться и целиться в эти слабые места. Увеличение расстояния Кэт перед использованием ее способностей увеличивает количество урона. [2] [4] Некоторые способности, используемые в бою, такие как способность находить и фиксировать слабые места, привязаны к таймеру восстановления, который необходимо восстановить, прежде чем использовать снова. [3] [5]

Во время навигации Кэт может найти три типа пикапов; синие кубы, которые восстанавливают ее энергию и позволяют длительное время использовать ее силу гравитации; зеленые кристаллы, восстанавливающие здоровье; и розовые кристаллы, которые служат игровой валютой. [3] Эти драгоценные камни можно получить в награду за выполнение квестов, данных неигровыми персонажами (NPC), и их можно использовать для покупки и улучшения новых способностей Кэт или таких атрибутов, как здоровье и энергия. [4] [5] Квесты включают в себя сопровождение неигровых персонажей, борьбу с группами врагов и доставку грузов. Во время этих и других типов квестов Кэт может использовать особую способность, чтобы подбирать предметы и нести их с собой, путешествуя по Хексвиллю. В некоторых областях Кэт требует навигации по разделам платформера , что открывает доступ к новым способностям, связанным с сюжетом. [2] [3] [5]

Gravity Rush начинается с того, что Кэт, страдающая амнезией, просыпается в Хексвилле, плавучем городе вокруг сооружения под названием Мировой Столп. Кэт сопровождает загадочный кот по имени Дасти; спасая мальчика от гравитационного шторма, она обнаруживает, что Дасти обладает способностью манипулировать воздействием гравитации на нее, что позволяет ей помогать людям сражаться с монстрами, порожденными штормами, под названием Неви. После спасения Сида, полицейского, который становится ее другом, она узнает, что люди, обладающие ее способностями, люди Хексвилля называют «оборотнями». Когда она начинает помогать жителям города, она сталкивается с другим оборотнем Вороном, который видит в ней врага. Кэт участвует в операциях по поимке Алиаса, преступника, связанного с Неви. В конце концов она побеждает его, отправляя в мусородробилку, где он убивается. Параллельно с этим Кэт помогает восстанавливать части Хексевиля, поглощенные пространственными разломами, с помощью Гейда, человека, утверждающего, что он « Творец ». Кэт восстанавливает весь Хексевиль, несмотря на дальнейшее вмешательство Рейвен, которая, по-видимому, умирает во время боя с Кэт. За свои подвиги она получила прозвище «Королева гравитации». После поражения Алиаса и возвращения последней недостающей части Хексевиля Кэт предлагают место в городской армии, если она будет следовать приказам ее командира Юрия Жерно, но она отказывается.

Затем Кэт встречает женщину, которая уронила последнее письмо, которое она получила от своего умершего парня, на окраине Хексвилля. Чтобы найти его, она путешествует внутри Столпа Мира, гигантской колонны, которая поддерживает Хексевиль и простирается от неба до облаков. По пути вниз ее способности Оборотня исчезают, и она сталкивается с Рейвен, но на них двоих нападает Нуши, гигантский Неви. Кэт просыпается и оказывается в плену в Бутуме, городе под Столпом, где группа детей живет под защитой своего лидера Зазы. Кэт и Рэйвен помогают защитить детей от Нуши, но они узнают, что темное море под Бутумом медленно поднимается. Одна из детей, Цианея, позже противостоит Кэт - в трансе, будучи одержимой существом, называемым Хранителем снов, она раскрывает себя как Создатель мира через свои сны и отправляет Кэт в сон, где она узнает, что она родом из более высокой части Столпа Мира, где она занимала влиятельное положение и страдала от огромного бремени.

Восстановив часть своей забытой силы, Кэт активирует корабль под названием «Ковчег», который может перевезти всех обратно в Хексевиль. Когда Ковчег запускается после того, как Кэт отбивает Нуши, Кэт узнает, что Рэйвен изначально была одной из детей, пойманных в Бутуме, и что городской олдермен Хексвилля Д'нелика сказал ей не возвращать их. По пути наверх Кэт поддается истощению и отделяется от Ковчега. Возвращаясь к Столпу Мира, она в конечном итоге получает письмо, за которым ее послали, от призрака парня. Вернувшись в Хексевиль, она обнаруживает, что прошел целый год из-за временных искажений, произошедших в нижних частях Мирового Столпа - из-за постоянных атак Неви Хексевиль оказался под военным положением, и Д'нелика стала его мэром. Кэт вынуждена сразиться с Нуши в последний раз, прежде чем он будет уничтожен усиленным военным оперативником по имени Юника. Сид стал частью армии после того, как в нее вошли силы гражданской полиции. Получив второй шанс присоединиться к военным действиям против Неви, Кэт снова отказывается. Затем ученый просит ее помочь собрать данные о Неви, но это уловка, чтобы узнать больше о ее способностях Оборотня.

После кошмара об Алиасе Кэт просыпается и обнаруживает, что Цианея снова появилась, хотя Рейвен и остальные дети все еще пропали без вести. Посещая митинг с Гейдом и Сидом, где Д'нелика представляет оружие, уничтожающее Неви, Морской Анемон, Кэт отвечает на атаку Неви и попадает в плен к Юнике вместе с Дасти. Когда Сид пытается освободить ее, Морской Анемон, который был построен на основе ядра Неви как часть плана Д'нелики по контролю над Хексевильем и Неви, приходит в ярость и начинает атаковать город. Я-Страж снов Цианеи решает вмешаться и освобождает Дасти, который впоследствии освобождает Кэт. Кэт удается повредить Морской Анемон, сначала с помощью Юники, которая использует свое механическое оружие, чтобы повредить его броню; затем от Цианеи и Гейда, когда они объединяют свои силы с силами Кэт, чтобы вызвать Ковчег как ракету. Д'нелика активирует функцию самоуничтожения Морского Анемона, не обращая внимания на сопутствующий ущерб, но Кэт, Рэйвен и Юника могут остановить его до того, как это произойдет, и бросить его в Ней Хиралеона, где он взрывается. Люди приветствуют Кэт как свою спасительницу, одновременно призывая к отставке раненого Д'нелики из-за его части фиаско. Дети внутри Ковчега остаются в стазисе, и Цианея говорит, что они проснутся, чтобы помочь восстановить свет в мире; Д'нелика узнает первоначальную личность Кэт через красный кристалл, которым он владеет; и Жерно вспоминает пророчество о предвестнике катастрофы, упавшем из верхнего мира, имея в виду появление Кэт.

Разработка

[ редактировать ]
Кейитиро Тояма создал концепцию Gravity Rush и станет ее режиссером и соавтором сценария.

Первоначальная концепция Gravity Rush пришла Кейитиро Тояме в начале его карьеры в видеоиграх, когда он присоединился к Konami . Его первоначальной идеей был расплывчатый образ людей, плавающих в космосе, а со временем сформировались более поздние концепции и идеи. Из-за его работы сначала в Konami в качестве директора Silent Hill , Тояма был отмечен как режиссер игр ужасов, что привело его к работе в Sony Computer Entertainment над серией Siren компании , работая в команде разработчиков Japan Studio . Когда Siren: Blood Curse приближалась к завершению и, заметив сочетание растущих затрат и снижения доходов от игр ужасов, Тояма решил доказать свою способность создавать дизайн вне жанра ужасов и превратить свою концепцию Gravity Rush в видеоигру. [6] [7] Тояма представил Sony Gravity Rush в апреле 2008 года как игру «гравитационный экшен» для PlayStation 3 (PS3) под названием Gravité . Это была игра, предназначенная для заядлых геймеров, которая будет дополнена загружаемым контентом (DLC). [8] Основной состав состоял из ветеранов серии Siren Тоямы . [9]

Полное производство началось после завершения «Сирены: Проклятие крови» в середине 2008 года. [10] При создании проекта команда объединила концепции манипуляции гравитацией и полета главного героя по воздуху, а игровой процесс был вдохновлен опытом Тоямы с беспроводным контроллером Sixaxis до розничного выпуска PS3. [10] [11] При создании первого прототипа команда использовала модели персонажей из Siren: Blood Curse, чтобы проверить физику, основанную на гравитации. [12] Разработка версии для PS3 велась в период с 2008 по 2009 год, а в 2008 году с помощью Autodesk Maya было создано концептуальное видео, которое помогло команде завершить оформление художественного стиля и игрового процесса с помощью Autodesk Maya . [12] [13] Команда внедряла контроллер Sixaxis как часть игрового процесса. [9] В 2009 году Тояма получил информацию о Vita, которая тогда находилась в разработке и называлась «Next Gen Portable», чтобы проверить ее возможности. Впечатленный системой гироскопа Vita и ее потенциальным применением в гравитационных действиях Gravity Rush , а также воодушевленный SCE Worldwide Studios президентом Сюхеем Ёсидой , Тояма решил перенести разработку на Vita. [12] [14] [15]

Когда проект разрабатывался для PS3, команда была уверена, что сможет соответствовать своему концептуальному видео, поскольку консоль отсутствовала в течение двух лет до начала разработки Gravity Rush , команда увидела и не столкнулась с небольшими трудностями при работе с установленным оборудованием. Основными проблемами, с которыми столкнулась команда, были размер игрового мира, количество контента и способы программирования игры. Когда разработка перешла на Vita, которая все еще находилась в разработке и не имела установленных технических характеристик оборудования, численность персонала сократилась, и команде пришлось пересмотреть свои приоритеты, поскольку им нужно было помочь продемонстрировать уникальные функции платформы в игре. [15] Первоначально ожидалось, что Vita будет иметь возможности, аналогичные PS3, что позволит команде перенести свой предыдущий опыт разработки. Когда они поняли, что у Vita гораздо меньше мощности, чем у PS3, им пришлось пересмотреть проект, что привело к отмене их предыдущей работы. Трудности с техническими характеристиками Vita, которые все еще менялись в течение первого года разработки, вынудили Project Siren разработать игру на с Microsoft Windows персональных компьютерах , что является редкостью для сторонних разработчиков Sony. К январю 2011 года игра уже работала на оборудовании Vita, и команда сосредоточилась на доработке графики и игрового процесса. [10] Необходимость создать собственную игру для Vita к году выпуска платформы легла тяжелым бременем на команду разработчиков. Позже Тояма вспомнил момент, когда публично была представлена ​​Vita, когда Gravity Rush была объявлена ​​​​как часть стартовой линейки платформы; из-за того, что в игре были нерешенные проблемы с частотой кадров , Тояма беспокоился о завершении игры. [11]

Самым большим вдохновением для Тоямы в игровом процессе Gravity Rush был Crackdown , повлиявший на систему улучшений и открытый мир. [6] На ранних этапах команда рассматривала возможность предоставления игрокам безопасных зон, в которых манипуляции с гравитацией будут выполняться подобно головоломке, но отзывы тестовых игроков привели к тому, что навигация на основе гравитации была применена к открытому миру. Команда отказалась от концепции повреждения при падении. [16] Тояма попросил команду посмотреть фильм «Хэнкок» как отсылку к «вялому» движению Кэт в воздухе. [9] Отсутствие прицельной сетки или автоматического прицеливания было частично включено для того, чтобы сосредоточить внимание игрока на функциях гироскопа Vita и не допустить, чтобы игра была слишком простой. Сенсорное управление должно было играть более важную роль в бою, но Тояма счел, что результатом труднее управлять, и поэтому ограничил его уклонением. Дизайн карты, в котором использовался простой 2D-дизайн, был призван облегчить навигацию игрокам, исследующим город сверху, используя силы Кэт. [17] Самым сложным геймплейным ходом для команды стал Gravity Slide. [18]

Решение создать город в открытом мире привело к тому, что механика манипуляции гравитацией стала основой почти всех элементов игрового процесса. Во время раннего тестирования команда создала небольшие тестовые зоны, такие как закрытые комнаты и туннели, сначала определяя, какие подсказки следует давать игрокам о том, что происходит вверх и вниз при управлении гравитацией. С этой целью они включили летательные аппараты, различные архитектурные стили с четкими верхами и низами, а также другие элементы, такие как движения людей и поведение одежды Кэт. [17] Основной проблемой игрового процесса было обеспечение правильного обнаружения столкновений в окружающей среде ; хотя в большинстве игр было несколько недоступных областей, в которых не было обнаружения столкновений, механика гравитации означала, что игрок мог перемещаться по большему количеству поверхностей в игре, что требовало повышенного внимания к обеспечению обнаружения столкновений для всех поверхностей, которые работали должным образом. В этот период команда использовала программное обеспечение Havok при тестировании столкновений и поведения разрушаемых элементов. [19] В наборе движений Кэт во время ее навигации и боя использовалась комбинация движений, анимированных вручную, и движений, основанных на физике. [11] В игре использовался собственный движок PhyreEngine от Sony . [20]

Игра была разработана для постоянной работы со скоростью 30 кадров в секунду, при этом использовалась графика с более низким разрешением, чтобы обеспечить постоянную частоту кадров и более быструю загрузку сред. Команда работала с Sony над созданием нескольких графических трюков, таких как ложное отражение глаз персонажей во время роликов в реальном времени и прозрачные элементы в декорациях, чтобы поддерживать высокую частоту кадров без ущерба для графического качества игры. В финальной игре было 300 000 полигонов на кадр, что находится между стандартным количеством полигонов на PlayStation 2 и PS3; включая элементы теней и другие аспекты, количество полигонов увеличилось до такой степени, что команда опасалась, что не сможет поддерживать постоянную частоту кадров. В ответ они разработали тип отсеивания полигонов, при котором количество полигонов графики, скрытой другими более близкими объектами, значительно уменьшалось, с отдельными слоями отсеивания как для перспективы внутриигровой камеры, так и для ее периферийной области, что было дополнительно улучшено с помощью игры. окружающая окклюзия . Версия этой системы также была применена к механизму освещения, контролируя, где должны быть эффекты света и тени во время движения в окружающей среде. Из-за графики игры и ограничений ее платформы для освещения модели персонажа использовалась специальная система шейдеров , чтобы сохранить как реалистичное освещение, так и графику с сел-шейдингом . Для звукоснимателей в игре был использован еще один уникальный шейдер, придающий им полупрозрачность. Результат обеспечил качество графики, сравнимое с PS3, поскольку технологии отсеивания и шейдеров обошли аппаратные ограничения Vita. [21] [22]

Сценарий и арт

[ редактировать ]

Сценарий написала Наоко Сато. [23] Основную историю и сценарий некоторых сцен написал Тояма. [14] Центральная сюжетная концепция двух соперничающих персонажей со схожими сверхспособностями была взята из комиксов 1970-х годов, когда Тояма сравнил сценарий с Хэнкоком , Бионической женщиной и Маджокко Мегу-чан . [9] [24] Переход на Vita и рассмотрение западного рынка игры кардинально повлияли на сюжет и презентацию игры. Чтобы охватить как можно более широкий рынок, повествование и презентация были смоделированы как по мотивам японского аниме, так и по повествованиям из западных комиксов , в дополнение к влияниям комиксов. Несмотря на то, что Тояма является прямым отходом от мрачного тона сериала «Сирена» , он использовал аналогичную предпосылку: главный герой оказывается вовлеченным в кризис в чужом городе. [25] Вымышленный язык мира рассматривался как еще одна потенциальная проблема при обращении к западному рынку. [23] Центральной темой истории было развитие Кэт как персонажа через ее невзгоды, выступающее в качестве метафоры и средства для комментариев к современной классовой системе и исследования застойной мировой системы. [14] Японское название Gravity Daze было разработано, чтобы передать суть игры, основанную на гравитации, и создать впечатление странности. Длинный подзаголовок должен был впечатлять: Тояма использовал подзаголовок к фильму «Доктор Стрейнджлав» для вдохновения. [10] Из-за сроков производства команде пришлось сократить большую часть запланированного дальнейшего повествования. [26]

Тояма основал главного героя на основе персонажей американских комиксов, таких как Бэтмен . [27] Выбор главной героини-женщины оказался трудным для реализации, поскольку исследования того времени показали, что игры с участием женщин-героев меньше продаются на Западе. [23] Личность Кэт основывалась на собственном взгляде Тоямы на мир и способах общения с людьми. [18] На это повлиял юный возраст Кэт; в то время как молодые главные герои были нормой в Японии, отчасти из-за окружающей их культуры чистоты, на Западе наличие молодого главного героя вызывало споры по нескольким причинам. После консультаций с сотрудниками Western Sony было решено оставить женщину-Кэт в качестве главного героя, а Сато разработал Кэт, чтобы она понравилась широкой аудитории. Чтобы сделать Кэт более привлекательной, Сато выбрал простые и хорошо известные сюжетные образы для сюжетной линии Кэт, такие как ее амнезия, разгадка главной загадки и помощь людям Хексевиля, а также позволил игрокам услышать внутренние мысли Кэт во время разговоров и сюжетных роликов. Сато значительно уменьшил количество насилия по сравнению с первым вариантом, сохранив при этом смысл сюжетных сцен. Приведенным примером этого была сцена, где Сид увидел купающуюся Кэт; в то время как в игре Сид поскользнулся и упал, в оригинальном проекте Кэт ударила бы его ногой - стиль физического юмора, распространенный в японском аниме, но считающийся непопулярным за рубежом. [23] Nevi были созданы, чтобы сочетать геометрические формы с «ощущением жизни». [18] Второстепенные персонажи — кот Кэт и спутники-вороны Рэйвен — были призваны пробудить историю благодаря своей внешности и отсутствию выразительных черт. [24]

Художественным руководителем Gravity Rush стал Ёсиаки Ямагучи, ранее работавший над серией Siren . [28] [29] Ямагучи создал первоначальные наброски запланированной главной героини игры еще до создания Кэт. [29] Создавая город Хексевиль, Ямагучи опирался непосредственно на комиксы, используя рисование линий, чтобы подчеркнуть очертания зданий, и выбирая необычные цвета окружающей среды. [28] Основной концепцией игрового окружения был «Живой фон», представляющий влияние комиксов в игре на движущемся фоне. Эффект был создан с использованием нескольких шейдеров и различных слоев эффектов окружающей среды. Этот процесс был утомительным для относительно небольшой команды, которой было поручено создавать графику. [19] [30] Главных героев разработал Сюнсуке Сайто. [26] Дизайн Кэт отражал желание привлечь внимание западных игроков; ее пропорции, лицо и волосы были более реалистичными, чем многие ожидали от дизайна японских персонажей. [23] Ключевыми словами в дизайне Кэт были « ниндзя », «сильная женщина» и «неизвестная национальность». [31] Кэт прошла через несколько набросков, и ее окончательный дизайн не имел точного происхождения и обладал экзотическими качествами, похожими на героиню популярной женской игры Лару Крофт . [6] Дизайн врагов разработал Такеши Ога, а дизайном NPC занимается Юкико Итано. [26] Концепция игры и обложка были созданы Огой. При создании обложки Ога постарался передать сеттинг и элементы игрового процесса Gravity Rush . [26] [32]

На стиль и графику Gravity Rush с сел-шейдингом повлияли франко-бельгийские комиксы , причем Тояма ссылался на художников Жана Жиро и Энки Билала как на прямых вдохновителей. Этот выбор позволил объединить реализм и фантастические элементы, которые, по мнению Ямагучи, были уникальными для этого стиля. [6] [33] Еще одним влиянием на дизайн мира стал фильм «Пятый элемент» . [34] Идея Gravity Rush возникла из сцены из серии графических романов «Инкал» , иллюстрированной Жиро; в нескольких сценах были показаны персонажи, падающие в космос, - сцены, которые Тояма позже подражал в Gravity Rush . [35] Мировая культура была основана на современных городах, а здания и улицы Хексвилля были основаны на городах Северной и Восточной Европы , сочетая старые здания с современным транспортом. Особое влияние оказали города Копенгаген и Амстердам . [9] [34] Его проектирование началось с того, что Столп Мира находился в его центре, затем остальная часть города выросла вокруг него на основе концепции фиксированного периода времени для всего города, что позволило создавать интересные локации. [34] В разговорных диалогах игры использовался искусственный язык, похожий на французский; Тояма создал язык на основе работ Жиро «Bande Dessinée» и его наблюдений о том, что японские дубляжы французских фильмов кажутся «естественными». [14] Созданная система письма, состоящая в основном из английского и латинизированного японского языка с удаленными буквами в определенных позициях, использовалась для карт, вывесок в мире и визуальных звуковых эффектов. [36]

Музыку написал Кохей Танака , известный своими работами как в аниме, так и в видеоиграх, таких как серии Sakura Wars и Resonance of Fate . [37] [38] Аранжировки сделали Танака, Кейджи Инай и Ясухиса Мурасе. [39] Танака был привлечен к участию в проекте, поскольку Тояма чувствовал, что Танака был единственным, кто мог вспомнить оркестровые мелодии анимационных фильмов 1970-х годов. [14] Как и в случае с серией Sakura Wars , Танака начал работать над саундтреком с самого начала разработки, в результате чего работа Танаки повлияла на развитие игрового процесса. [38] Танака использовал смесь акустического оркестра, электрогитары и баса, барабанов и саксофона; кроме того, он использовал плату Synthesound для создания более экспериментальных звуков. Вместо того, чтобы придерживаться одного музыкального жанра, Танака смешивал жанры, чтобы имитировать мир и игровой процесс Gravity Rush . [37] В то время как некоторые песни были закончены и одобрены быстро, другие требовали нескольких повторных съемок, и Танаке иногда приходилось защищать свою работу от внешней критики. Особое беспокойство Танаки вызывало то, чтобы повторяющиеся треки окружающей среды не утомляли игроков. [40]

Финальная тема «Douse Shinundakara» была написана Танакой и аранжирована Мурасе. Тексты, в которых использовался искусственный язык игры, были написаны Тоямой, а тему исполнила Масако Тода. [39] Тояма написал текст на основе части сценария игры, в которой Кэт перенеслась через интроспективное видение своего прошлого. На момент написания статьи производство шло не гладко, и Тояма чувствовал себя разочарованным и все больше осознавал смерть после сильного землетрясения в Японии в 2011 году . Понимая, что смерть неизбежна и что люди должны наслаждаться этим моментом, Тояма написал текст, отражающий это послание. [14] Тояма беспокоился во время записи из-за того, что текст был вымышленным, но Танака посоветовал Тоде спеть песню так, как будто она напевала мелодию в баре. [14] [39]

Официальный релиз альбома Gravity Daze Official Soundtrack был опубликован компанией Team Entertainment 21 марта 2012 года. [41] Альбом получил положительные отзывы музыкальных критиков. [42] [43]

Выпускать

[ редактировать ]
Продвижение на E3 2013

Gravity Rush была анонсирована под японским названием Gravity Daze в рамках презентации Vita, а также анонсирована вместе с такими играми, как Uncharted: Golden Abyss и LittleBigPlanet PS Vita . [44] Игра выпущена в Японии 9 февраля 2012 года. [45] На следующий день игра также была выпущена в материковой Азии. [46] После выпуска игры были выпущены обновления, устраняющие графические и поведенческие проблемы. [47] В период с марта по апрель 2012 года Gravity Rush получила три пакета DLC; каждый включает в себя новый наряд для Кэт, две побочные миссии и две миссии-испытания. [48] [49] [50]

Sony продолжала продвигать игру в ближайшие месяцы, включая запуск рекламного ролика с участием японского кумира и актрисы Акари Хаями ; в рекламе Хаями выполнял те же манипуляции с гравитацией, что и Кэт. Хаями сняла рекламный ролик однажды после окончания школы, хотя ей все равно пришлось переодеться в новый школьный костюм, несмотря на то, что она носила форму. Ей понравились съемки, несмотря на то, что в нескольких сценах ее подвешивали на тросах; после завершения съемок сотрудники подарили ей Виту и копию игры. [51]

На Западе игра изначально была анонсирована под японским названием: [44] позже упоминался под названием Gravity , когда был показан на Electronic Entertainment Expo 2011 . [52] [53] Его английское название Gravity Rush было обнародовано в августе того же года. [54] Демо -версия игры была выпущена для Запада в мае 2012 года. [55] Игра вышла в Северной Америке 12 июня. [56] в Европе 15 июня, [57] и в Австралии 14 июня. [58] Один из японских пакетов DLC был выпущен в качестве бонуса за предварительный заказ, а два других были платными DLC после выпуска. [59]

Обновление «Гравитация Раш»

[ редактировать ]

Ремастер высокого разрешения для PlayStation 4 под названием Gravity Rush Remastered был анонсирован в сентябре 2015 года; Помимо общего обновления названия для новой консоли, в него вошли все DLC, выпущенные для версии Vita. [60] Ремастер был разработан Bluepoint Games , студией, заслужившей репутацию благодаря высококачественным ремастерам, таким как The Ico & Shadow of the Colossus Collection . [61] Одной из основных причин создания ремастера было желание Тоямы донести Gravity Rush до более широкой аудитории. [62] Помимо увеличения частоты кадров, команде удалось реализовать улучшения освещения, эффектов размытия, расстояния прорисовки и графического движка. [61] [62] Модели персонажей были обновлены до типа, используемого в продолжении игры, находящемся в разработке. [61] Игра выпущена 10 декабря 2015 года в Японии; 9 февраля 2016 г. в Северной Америке; и 10 февраля в Европе. [63] В Австралии игра вышла 3 февраля. [64] Первоначально анонсированный как цифровой эксклюзив в Северной Америке, ограниченное физическое издание было выпущено исключительно на Amazon.com . [63] [65]

Gravity Rush получила «в целом положительные» отзывы критиков . агрегатора рецензий По данным сайта- Metacritic , [80] [81]

Famitsu назвал обстановку «выдающейся»; [73] в то время как Джим Стерлинг из Destructoid сказал, что, хотя Кэт была «очаровательным» главным героем, ко второй половине история стала бессмысленной. [4] Журнал Edge Magazine заявил, что эта история представляет собой «захватывающую смесь эксцентричной чепухи», предлагая Кэт увлекательные сценарии, а также хваля ее за то, что она отошла от физических норм супергероя. [69] Молли Л. Паттерсон Electronic Gaming Monthly похвалила Кэт как главного героя: [70] в то время как Кристиан Донлан из Eurogamer похвалил сценарий, повествование и светлый тон, использованный для изложения истории. [72] GamesRadar также понравилась Кэт как главный герой, и он похвалил актерский состав: Лукасу Салливану из [76] в то время как Дэн Рикерт из Game Informer почувствовал, что история быстро потеряла фокус и оставила игрока без внимания. [74] GameSpot Кэролин Пети из считала, что игра оставила без ответа слишком много загадок. [2] Грегу Миллеру из IGN очень понравилась характеристика Кэт и первые части истории, но он разделил критику Пети по поводу финала. [5] Луиза Блейн из официального журнала PlayStation Magazine назвала Кэт «идеальной, очаровательно сопротивляющейся героиней», но сказала, что попытка описать эту историю будет подобна «попытке объяснить пять сезонов «Грани» в одном предложении». [79]

Говоря об игровом процессе, Famitsu наслаждался ощущением навигации по городу и похвалил чувство свободы, несмотря на то, что отметил проблемы с управлением. [73] Стерлингу нравилось исследовать город, но он находил боевые действия громоздкими, а цели миссий повторяющимися. [4] Эджу также нравилось исследовать город, и он положительно сравнивал этапы ходьбы по стенам с лазаньем в Crackdown , и, несмотря на то, что некоторые аспекты общего игрового процесса и боя были слабыми, он не считал, что это слишком сильно ухудшает впечатления. [69] Паттерсон в целом была положительной, сказав, что, хотя некоторые элементы казались недостаточно развитыми, в целом впечатления были очень приятными и заставили ее желать большего. [70] Донлан назвал бой «простым, но приятным» и похвалил как исследование, так и управление. [72] в то время как Рикерту нравились общие исследования и бои, но большинство побочных действий он считал «базовыми». [74] Пети нравилось исследовать город, но он находил бои утомительными и чувствовал, что темп игры увяз в неинтересных побочных действиях. [2] Салливан обнаружил, что на освоение некоторых аспектов схемы управления требуется некоторое время, но в целом игровой процесс ему понравился. [76] Миллер похвалил игровой процесс, основанный на гравитации, но назвал некоторые более поздние миссии разочаровывающими. [5] Блейн похвалил управление и нашел игровой процесс, основанный на гравитации, в целом интересным. [79]

И Famitsu , и Edge высоко оценили визуальные эффекты; [69] [73] Эдж положительно назвал их стилистической смесью « [Студия] Ghibli, встречающейся с [Чарльзом] Диккенсом ». [69] Салливан также положительно сравнил музыку и визуальные эффекты с работами Studio Ghibli. Его единственное предупреждение заключалось в том, что это не для людей, страдающих морской болезнью. [76] Паттерсон похвалил художественный стиль комиксов, техническую отточенность и музыку, назвав последнюю «прекрасно созданной, [соответствующей] фантастической обстановке». [70] И Донлан, и Рикерт похвалили общую эстетику и структуру игрового мира. [72] [74] Пети похвалил стиль комиксов в роликах и назвал визуальные эффекты в целом «красивыми». [2] Миллер похвалил саундтрек и визуальные эффекты, но обнаружил, что расстояние прорисовки слишком мало. [5] Блейн положительно отметил структуру городской среды игры и похвалил кат-сцены. [79]

Во время 16-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Gravity Rush на награды « Портативная игра года » и « Выдающееся достижение в разработке игрового процесса ». [82]

Рассматривая выпуск Remastered на азиатском английском языке , Джош Толентино из Destructoid похвалил техническое обновление, несмотря на то, что это все еще явно игра для Vita, но раскритиковал отсутствие нового контента. [68] Паттерсон, снова пишущая рецензию для Electronic Gaming Monthly , повторила свою похвалу оригинальной игре и сказала, что обновление до PS4 и технические обновления сделали для нее этот опыт еще лучше. [71] IGN Марти Слива из сказал, что художественный стиль игры и плавная частота кадров позволили ей сохранить свои позиции, несмотря на ее возраст, но ему не понравились возможности управления движением. Он назвал это лучшим способом испытать Gravity Rush . [78] Джастин Тоуэлл из GamesRadar также похвалил ремастер, отметив его графику и улучшенное ощущение масштаба, но раскритиковав постоянные проблемы с камерой, возникшие в оригинале. [77] Оли Уэлш, пишущий для Eurogamer, похвалил Remastered как одно из лучших достижений Bluepoint Studio, похвалив его визуальные и технические улучшения, несмотря на упрощенный дизайн, усложняющий впечатление. [83] Питер Браун из GameSpot также похвалил обновление графики. [75]

После своего дебюта в Японии Gravity Rush заняла второе место в игровых чартах, продав более 43 400 единиц и уступив названию PlayStation Portable (PSP) Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki . Несмотря на хороший старт для игры, продажи Vita упали по сравнению с предыдущей неделей и отстали как от PSP, так и от Nintendo 3DS . [84] К марту в регионе было продано более 100 000 единиц игры, включая как цифровые загрузки, так и физические поставки. Хотя точные цифры не были названы, продажи в материковой Азии также были положительными. [85] В Великобритании Gravity Rush заняла девятое место в «10 лучших индивидуальных платформ Великобритании» за неделю выпуска. [86] К августу 2012 года Gravity Rush . по всему миру было продано 200 000 единиц [87]

Gravity Rush Remastered заняла десятое место в чартах с тиражом чуть более 25 000 копий. Хотя эта цифра и низкая по сравнению с другими дебютами на той неделе, в эту цифру учтен статус ремастера с небольшими дополнениями. [88] По другой оценке продаж, игра оказалась на тринадцатом месте с тиражом чуть менее 20 000 единиц. [89] В Соединенном Королевстве игра не попала в топ-20 самых продаваемых игр той недели, несмотря на более низкую цену, чем другие новые выпуски, и заняла тридцать четвертое место. [90]

Продолжение

[ редактировать ]

Кейитиро Тояма выразил заинтересованность в разработке продолжения Gravity Rush . [91] Получив Tokyo Game Show 2012 и получив поздравления от фанатов, Тояма сказал: «Я приложу все усилия для продолжения». награду «Игра года TGS 2012» на [92] Продолжение под названием Gravity Rush 2 было анонсировано на пресс-конференции Sony TGS 2015 и выпущено в США в 2017 году для PlayStation 4. [93]

После выпуска Кэт была добавлена ​​в список Everything's Golf 6 в качестве загружаемого контента. [94] Кэт, Рэйвен, Алиас и Юника были добавлены в качестве набора костюмов для LittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS Vita и LittleBigPlanet Karting . [95] Кэт — игровой персонаж в PlayStation All-Stars Battle Royale , доступный в качестве загружаемого контента. [96] и появился в эпизодической роли в «Игровой комнате Астро» (2020). [97]

Экранизация

[ редактировать ]

Сообщается, что экранизация, снятая Анной Мастро и написанная Эмили Джером, находится в разработке в PlayStation Productions и Scott Free Productions . [98] В январе 2024 года концептуальные кадры фильма были представлены на выставке CES 2024. [99]

Примечания
  1. ^ Обновленная версия, разработанная Bluepoint Games .
  2. ^ Гуравити Дэйдзу/Дзёрёку-теки Мемай: Дзёсо э но Кикан ни Оите, Канодзё но Най-Учу ни Сёдзита Сэцудо ( яп .: Дни гравитации/Гравитационное головокружение: возмущение, произошедшее в её внутренней вселенной после возвращения в верхний слой , букв. Гравитационное) Головокружение: возмущение ее внутреннего пространства, вызванное репатриацией верхнего слоя [1] )
Цитаты
  1. ^ «PS Vita Gravity Rush Гравитационное головокружение: возмущение ее внутреннего пространства, вызванное репатриацией верхнего слоя» . АмиАми. Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 5 января 2018 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г Пети, Кэролайн (13 июня 2012 г.). «Обзор Гравити Раш» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 года . Проверено 20 января 2017 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д Gravity Rush (Руководство по эксплуатации) (издание для Северной Америки). Sony Компьютерные развлечения . 12 июня 2012 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж Джим, Стерлинг (24 мая 2012 г.). «Обзор: Gravity Rush» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 27 августа 2016 года . Проверено 24 мая 2012 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г Миллер, Грег (24 мая 2012 г.). «Обзор Гравити Раш» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д Рубинштейн, Джефф (14 марта 2012 г.). «Создатели Gravity Rush раскрывают происхождение игры» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Проверено 15 января 2018 г.
  7. ^ Йип, Спенсер (16 декабря 2011 г.). «На создание Gravity Rush ушло десять лет» . Силиконра. Архивировано из оригинала 9 января 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  8. ^ Романо, Сал (9 февраля 2012 г.). «Gravity Rush стартовала на PlayStation 3» . Гемацу. Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и A/AVG, который манипулирует гравитацией, поднимает свою вагину в интервью «GRAVITY DAZE (предварительно)». (на японском языке). Денгеки Онлайн . 17 июня 2011. Архивировано из оригинала 15 августа 2013 года . Проверено 15 января 2018 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Обратите внимание на неповторимое ощущение парения, создаваемое «Приятной ложью». «GRAVITY DAZE/Gravity Daze: Возмущение, произошедшее в ее внутренней вселенной после возвращения на верхний слой» Интервью (на японском языке). 4Gamer.net . 30 августа 2011 года. Архивировано из оригинала 8 февраля 2017 года . Проверено 15 января 2018 г.
  11. ^ Jump up to: а б с В «GRAVITY DAZE» мы придерживались принципа «ничего не решать» - Интервью с режиссером Кейитиро Тоямой. (на японском языке). 4Gamer.net . 3 марта 2012. Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 15 января 2018 г.
  12. ^ Jump up to: а б с Как родился "GRAVITY DAZE"? Команда разработчиков рассказывает об арт-концепции, процессе разработки и управлении командой. (на японском языке). 4Gamer.net . 3 апреля 2012. Архивировано из оригинала 24 июля 2017 года . Проверено 15 января 2018 г.
  13. ^ Романо, Сал (14 апреля 2012 г.). «Интервью: Кейитиро Тояма из Gravity Rush» . Гемацу. Архивировано из оригинала 16 апреля 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  14. ^ Jump up to: а б с д и ж г Лео, Джон (15 июня 2012 г.). «Вопреки физике в Gravity Rush» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  15. ^ Jump up to: а б «GRAVITY DAZE» Полна секретов разработки, таких как переход с программного обеспечения PS3 на PS Vita [Игровая конференция PS Vita] (на японском языке). Фамицу . 2 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  16. ^ «Геймплей Gravity Rush» . PlayStation . 1 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  17. ^ Jump up to: а б Какой уникальный метод производства привел к успеху новой игры «GRAVITY DAZE»? [CEDEC 2012] (на японском языке). Фамицу . 21 августа 2012. Архивировано из оригинала 5 октября 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  18. ^ Jump up to: а б с «Ответы на ваши вопросы о Gravity Rush» . PlayStation . 16 июля 2012. Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  19. ^ Jump up to: а б [GTMF 2012] Разработчики «GRAVITY DAZE» рассказывают о методе, использованном для реализации художественной концепции на PS Vita. (на японском языке). 4Gamer.net . 6 июля 2012. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  20. ^ Корриа, Алекса Рэй (12 ноября 2013 г.). «Секретные пончо теперь работают на PhyreEngine от Sony и появятся на PS Plus в апреле» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  21. ^ Графический курс Зенджи Нисикавы «GRAVITY DAZE» для любителей 3D-игр (на японском языке). Игра Watch Impress. 12 февраля 2013. Архивировано из оригинала 24 июля 2016 года . Проверено 15 января 2018 г.
  22. ^ [CEDEC 2012] Подробное объяснение графического движка «GRAVITY DAZE». Как SCE удалось добиться одновременно насыщенных экранных эффектов и работы со скоростью 30 кадров в секунду на Vita? (на японском языке). 4Gamer.net . 22 августа 2012. Архивировано из оригинала 25 августа 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  23. ^ Jump up to: а б с д и [CEDEC 2012] Метод производства «GRAVITY DAZE» был принят, потому что он был «слишком японским». Образ мышления, который ценится за рубежом с точки зрения производства и сценариев. (на японском языке). 4Gamer.net . 21 августа 2012. Архивировано из оригинала 13 мая 2015 года . Проверено 15 января 2018 г.
  24. ^ Jump up to: а б «Персонажи Gravity Rush» . PlayStation . 2 мая 2012. Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  25. ^ Гиффорд, Кевин (30 октября 2013 г.). «Создатель Silent Hill рассказывает, как он пришел в игровой бизнес и почему хоррор ААА-класса «трудно» финансировать» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 года . Проверено 15 января 2018 г.
  26. ^ Jump up to: а б с д Официальный артбук серии GRAVITY DAZE/Дуя Леяви Сэджу [ Артбук серии Gravity Daze — Доуя Реджави Саэджу ] (на японском языке). Кадокава Сётэн . 20 марта 2017 г. ISBN  978-4-0489-2523-5 .
  27. ^ Боксер, Стив (17 января 2012 г.). «Gravity Rush: Sony рассказывает нам о мысленном приключении Виты» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 22 января 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  28. ^ Jump up to: а б Ямагути, Ёсиаки (2 мая 2012 г.). «The Art Of Gravity Rush на PS Vita» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 года . Проверено 15 января 2018 г.
  29. ^ Jump up to: а б [Гены Асоби] Сокровищные материалы от Ямиджимы и Котенка выпускаются одновременно! Художественный руководитель Ёсиаки Ямагучи <Часть 1> (на японском языке). Блог PlayStation . 8 августа 2016. Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 года . Проверено 15 января 2018 г.
  30. ^ [CEDEC 2012] Руководство завершило фоновую иллюстрацию для нового IP с небольшим количеством людей за короткий период времени. Рабочий процесс с учетом «GRAVITY DAZE» и «Living BackGround» (на японском языке). 4Gamer.net . 22 августа 2012. Архивировано из оригинала 25 августа 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  31. ^ Приблизьтесь к тайне визуальных эффектов «GRAVITY DAZE»! [ГКД 2012] (на японском языке). Фамицу . 10 марта 2012. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года . Проверено 17 января 2018 г.
  32. ^ Главная иллюстрация «GRAVITY DAZE» выбрана одним из лучших игровых артов мира. (на японском языке). 4Gamer.net . 30 мая 2012. Архивировано из оригинала 10 мая 2013 года . Проверено 15 января 2018 г.
  33. ^ Клементс, Райан (16 марта 2012 г.). «Гравити-Раш: О кошках и комиксах» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Проверено 15 января 2018 г.
  34. ^ Jump up to: а б с «Мир Гравитации Раш» . PlayStation . 22 мая 2012. Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  35. ^ Хансен, Стеван (14 сентября 2016 г.). «Познакомьтесь с человеком, который создал Silent Hill и Gravity Rush» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 15 января 2018 г.
  36. ^ Роза, Марк (22 мая 2013 г.). «Секретный алфавит Gravity Rush» . Цифровое исправление . Проверено 11 ноября 2019 г.
  37. ^ Jump up to: а б Лео, Джон (16 июля 2012 г.). «Sound Byte: Музыкальная витрина Gravity Rush» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  38. ^ Jump up to: а б Саундтрек к "GRAVITY DAZE 2", который, по словам Кохея Танаки, является "работой всего сердца", уже доступен! Г-н Танака и Д. Тояма делятся секретами производства на ток-шоу (на японском языке). Фамицу . 26 февраля 2017. Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 года . Проверено 15 января 2018 г.
  39. ^ Jump up to: а б с Кохей Танака . « оригинальному саундтреку Gravity Daze Примечания к ». (на японском языке) Командные развлечения. 21 марта 2012 г. KDSD-00541~2 Получено 15 января 2018 г.
  40. ^ Состоялся разговор между Кохеем Танакой и Кеничи Маэямадой, также известным как Хядайн. Почему г-н Маэямада сказал: «Я понял, что все будет не в порядке, если все будет продолжаться так, как есть»...? (на японском языке). 4Gamer.net . 29 марта 2012. с. 7. Архивировано из оригинала 1 апреля 2016 года . Проверено 15 января 2018 г.
  41. ^ GRAVITY DAZE/Gravity Daze: Возмущение, произошедшее в ее внутренней вселенной после возвращения на верхний уровень. Оригинальный саундтрек. (на японском языке). Командные развлечения. Архивировано из оригинала 17 сентября 2017 года . Проверено 15 января 2018 г.
  42. ^ Ганн, Патрик (20 июня 2012 г.). «Головокружительные высоты: Гравитационная лихорадка OST (Рецензия)» . Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинала 23 июня 2012 года . Проверено 15 января 2018 г.
  43. ^ Фридман, Марк (1 августа 2012 г.). «Оригинальный саундтрек Gravity Rush» . Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  44. ^ Jump up to: а б «Анонсированы первые игры NGP» . ГеймСпот . 27 января 2011. Архивировано из оригинала 5 октября 2016 года . Проверено 24 января 2018 г.
  45. ^ Проникните в студию разработки «GRAVITY DAZE»! --Проведена предварительная пробная сессия и экскурсия по производственной студии. (на японском языке). Фамицу . 2 февраля 2012. Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года . Проверено 24 января 2018 г.
  46. ^ Лео, Джон (6 февраля 2012 г.). «Отправка из Азии, 5–11 февраля: Gravity Daze, Darkness II, Amalur» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 24 января 2018 г.
  47. ^ Gravity Daze - Добро пожаловать в обновление (на японском языке). PlayStation . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 24 января 2018 г.
  48. ^ Гантаят, Ануп (29 февраля 2012 г.). «Загрузка контента для трех недель Gravity Rush начнется 22 марта» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 24 января 2018 г.
  49. ^ Гантаят, Ануп (26 марта 2012 г.). «Загрузка контента Gravity Rush Maid выйдет в апреле» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 29 марта 2012 года . Проверено 24 января 2018 г.
  50. ^ Гантаят, Ануп (2 апреля 2012 г.). «Первый взгляд: костюм горничной Gravity Rush» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 6 апреля 2012 года . Проверено 24 января 2018 г.
  51. ^ Гантаят, Ануп (10 мая 2012 г.). «Sony готовит новую коммерческую кампанию Gravity Rush» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 24 января 2018 г.
  52. ^ Гальегос, Энтони (6 июня 2011 г.). «E3 2011: Вопреки гравитации на PlayStation Vita» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 августа 2011 года . Проверено 24 января 2018 г.
  53. ^ Брэдформ, Мэтт (9 июня 2011 г.). «E3 2011: Скриншоты и подробности игры Gravity для PS Vita » . Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 января 2018 года . Проверено 24 января 2018 г.
  54. ^ Эллиот, Патрик (20 августа 2011 г.). «Gravity Daze Now Gravity Rush, новые скриншоты и трейлер» . Пуш-сквер. Архивировано из оригинала 10 июля 2015 года . Проверено 24 января 2018 г.
  55. ^ Даттон, Фред (16 апреля 2012 г.). «Объявлена ​​дата выхода демо-версии Gravity Rush» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 года . Проверено 24 января 2018 г.
  56. ^ Ченг, Уилсон (29 февраля 2012 г.). «Gravity Rush выйдет на PS Vita 12 июня» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 17 сентября 2017 года . Проверено 29 февраля 2012 г.
  57. ^ Машке, Ребекка (29 февраля 2012 г.). «Gravity Rush выйдет на PS Vita как в виде загружаемой игры, так и в виде игровой карты 13 июня» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 3 марта 2012 года . Проверено 29 февраля 2012 г.
  58. ^ Спудич, Джошуа (14 июня 2012 г.). «Gravity Rush» теперь доступен в Австралии . Капсульные компьютеры. Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года . Проверено 24 января 2018 г.
  59. ^ Тояма, Кейитиро (12 июня 2012 г.). «Gravity Rush выходит сегодня на PS Vita – узнайте больше о DLC» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 16 июня 2012 года . Проверено 24 января 2018 г.
  60. ^ Коуэн, Дэнни (15 сентября 2015 г.). «Анонсирован ремейк и продолжение Gravity Rush для PlayStation 4» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 года . Проверено 26 января 2018 г.
  61. ^ Jump up to: а б с Удивительный гравитационный экшен возрождается на PS4®! Сообщение от команды разработчиков «GRAVITY DAZE»! (на японском языке). Блог PlayStation . 20 сентября 2015 года. Архивировано из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 26 января 2018 г.
  62. ^ Jump up to: а б Gravity Rush Remastered / Интервью Кейитиро Тоямы / PS4 ( YouTube ) (Видео). PlayStation . 28 января 2016. Архивировано из оригинала 30 декабря 2016 года . Проверено 26 января 2018 г.
  63. ^ Jump up to: а б Айк, Сато (28 октября 2015 г.). «Обновленный Gravity Rush получит цифровую версию только в Северной Америке» . Силиконра. Архивировано из оригинала 28 марта 2017 года . Проверено 26 января 2018 г.
  64. ^ Гамильтон, Кирк (27 января 2016 г.). «Gravity Rush взлетает на PS4, останавливает приземление, собирает драгоценные камни» . Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 26 января 2018 г.
  65. ^ Романо, Сал (14 ноября 2015 г.). «Подтверждено розничное издание Gravity Rush Remastered в Северной Америке [Обновление]» . Гемацу. Архивировано из оригинала 17 сентября 2017 года . Проверено 26 января 2018 г.
  66. ^ «Gravity Rush для PlayStation Vita» . Метакритик . Архивировано из оригинала 5 января 2017 года . Проверено 13 июня 2012 г.
  67. ^ «Обновление Gravity Rush для PlayStation 4» . Метакритик . Архивировано из оригинала 10 мая 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  68. ^ Jump up to: а б Толентино, Джош (15 января 2016 г.). «Обзор: ремастер Gravity Rush» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  69. ^ Jump up to: а б с д и «Обзор Gravity Rush: именно та оригинальная игра, которая нужна такой новой системе, как Vita» . Край . 11 июня 2012. Архивировано из оригинала 7 августа 2012 года . Проверено 13 июня 2012 г.
  70. ^ Jump up to: а б с д Паттерсон, Молли Л. (24 мая 2012 г.). «Обзор Гравити Раш» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  71. ^ Jump up to: а б Паттерсон, Молли Л. (26 января 2016 г.). «Обзор Gravity Rush Remastered» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 1 мая 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  72. ^ Jump up to: а б с д Донлан, Кристиан (20 февраля 2012 г.). «Обзор гравитационного ошеломления» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 года . Проверено 25 мая 2012 г.
  73. ^ Jump up to: а б с д GRAVITY DAZE/Gravity Daze: возмущение, которое произошло в ее внутренней вселенной после возвращения на верхний слой (Вита). . Фамицу . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  74. ^ Jump up to: а б с д Райкерт, Дэн (24 мая 2012 г.). «Gravity Rush — Down становится вверх в дебюте Solid Vita от Sony Japan» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 ноября 2012 года . Проверено 3 сентября 2016 г.
  75. ^ Jump up to: а б Браун, Питер (26 января 2016 г.). «Обзор обновленной версии Gravity Rush» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 мая 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  76. ^ Jump up to: а б с д Салливан, Лукас (24 мая 2012 г.). «Обзор Гравити Раш» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 3 октября 2015 года . Проверено 20 января 2017 г.
  77. ^ Jump up to: а б Тауэлл, Джастин (27 января 2016 г.). «Обзор обновленной версии Gravity Rush» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 7 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
  78. ^ Jump up to: а б Слива, Марти (29 января 2016 г.). Обзор Gravity Rush Remastered ( Видео ). IGN через YouTube . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
  79. ^ Jump up to: а б с д Блейн, Луиза (24 мая 2012 г.). «Обзор Gratavity Rush PS Vita» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 28 августа 2014 года . Проверено 24 мая 2012 г.
  80. ^ «Гравитационная лихорадка» . www.metacritic.com . Проверено 13 января 2024 г.
  81. ^ «Ремастер Гравити Раш» . www.metacritic.com . Проверено 13 января 2024 г.
  82. ^ «Награды DICE от Video Game Details Gravity Rush» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 ноября 2023 г.
  83. ^ Уэлш, Оли (5 февраля 2016 г.). «Обзор обновленной версии Gravity Rush» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2016 года . Проверено 20 января 2017 г.
  84. ^ Мэтью, Хандрахан (16 февраля 2012 г.). «Vita продолжает бороться, поскольку 3DS возглавляет японские чарты» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 31 января 2018 г.
  85. ^ Продажи PS Vita «GRAVITY DAZE» превысили 100 000 единиц, сообщает директор Тояма (на японском языке). Внутренние игры. 28 марта 2012. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 31 января 2018 г.
  86. ^ Роуз, Майк (18 июня 2012 г.). «FIFA 12 занимает девятое место в Великобритании после старта Евро-2012» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 мая 2014 года . Проверено 31 января 2018 г.
  87. ^ Какие игры можно использовать за границей? Культурные различия, беспокоящие японских разработчиков? . Никкей (на японском языке). 22 августа 2012. Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г. (требуется подписка)
  88. ^ Айк, Сато (16 декабря 2015 г.). «На этой неделе продажи: оборудование, девушки, разбивающие костюмы, с оружием… Эль Пси Конгру» . Силиконра. Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 года . Проверено 31 января 2018 г.
  89. ^ [Еженедельный рейтинг продаж программного обеспечения TOP50] Фактические продажи «Monster Hunter Cross» превысили два миллиона! (с 7 по 13 декабря) (на японском языке). Денгеки Онлайн . 17 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 23 июня 2017 года . Проверено 31 января 2018 г.
  90. ^ Орри, Джеймс (8 февраля 2016 г.). «Великобританский чарт видеоигр: Black Ops 3 снова на первом месте» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 6 июля 2017 года . Проверено 31 января 2018 г.
  91. ^ Гантаят, Ануп (24 июля 2012 г.). «Лучшие создатели Японии обсуждают будущее игр» . Andriasang.com . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 19 ноября 2012 г.
  92. ^ «Режиссер Gravity Rush намекает на продолжение » Еврогеймер . 21 сентября 2012. Архивировано из оригинала 25 ноября 2012 года . Проверено 19 ноября 2012 г.
  93. ^ Тояма, Кейитиро (5 октября 2016 г.). «Обновление Gravity Rush 2» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 6 октября 2016 года . Проверено 5 октября 2016 г.
  94. ^ «Кэт из Gravity Rush появилась в эпизоде ​​«Hot Shots Golf»» . Блог PlayStation . 28 августа 2012. Архивировано из оригинала 3 декабря 2012 года . Проверено 19 ноября 2012 г.
  95. ^ «Отдайте мне: Gravity Rush приходит в LittleBigPlanet» . Блог PlayStation . 19 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2012 года . Проверено 19 ноября 2012 г.
  96. ^ «Первое DLC для PlayStation All-Stars: Кэт и Эммет присоединяются к Королевской битве (бесплатно!)» . Блог PlayStation . 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 19 ноября 2012 г.
  97. ^ IGN (12 ноября 2020 г.). 64 пасхальных яйца из игры для PlayStation в игровой комнате Astro . Ютуб (видео).
  98. ^ Гробар, Мэтт (22 августа 2022 г.). « Фильм «Gravity Rush», основанный на игре для PlayStation, работает от PlayStation Productions и Scott Free; Анна Мастро прикреплена к фильму по сценарию Эмили Джером» . Крайний срок . Проверено 22 августа 2022 г.
  99. ^ Площадь, Пуш (9 января 2024 г.). «Адаптация фильма Gravity Rush станет камеей-сюрпризом на CES 2024» . Пуш-сквер . Проверено 13 января 2024 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a64a95bdf45e42b2b08313490cc2cd4c__1722778800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a6/4c/a64a95bdf45e42b2b08313490cc2cd4c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Gravity Rush - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)