Jump to content

Смешанная реальность

(Перенаправлен из смешанной реальности )

Клип из игры с симулятором работы смешанной реальности

Смешанная реальность ( MR )-это термин, используемый для описания слияния реальной среды, и компьютерной сгенерированной. Физические и виртуальные объекты могут сосуществовать в условиях смешанной реальности и взаимодействовать в режиме реального времени.

Смешанная реальность, которая включает в себя тактику, иногда называлась смешанной реальностью Visuo-Haptic. [ 1 ] [ 2 ]

В физическом контексте термин «система взаимодействия» относится к системе виртуальной реальности в сочетании с его реальным аналогом. [ 3 ] В статье 2007 года описывается система межреальности, содержащую реальную физическую маятнику, в сочетании с маятником, который существует только в виртуальной реальности. [ 4 ] Эта система имеет два стабильных состояния движения: состояние «двойной реальности», в котором движение двух пендулы некоррелировано, и состояние «смешанной реальности», в котором Pendula демонстрирует устойчивое движение фазового блока, которое сильно коррелирует. Использование терминов «смешанная реальность» и «межреальность» четко определено в контексте физики и может немного отличаться в других областях, однако это обычно рассматривается как «соединение физического и виртуального мира». [ 5 ]

Приложения

[ редактировать ]

Смешанная реальность использовалась в приложениях в разных областях, включая дизайн, образование, развлечения, военную подготовку, здравоохранение, управление контентом продукта и эксплуатация роботов человека в петле.

Образование

[ редактировать ]

Обучение на основе моделирования включает в себя обучение на основе VR и AR и интерактивное, опытное обучение. Существует множество потенциальных вариантов использования смешанной реальности как в образовательных условиях, так и в условиях профессионального обучения. В образовании AR использовался для имитации исторических сражений, обеспечивая беспрецедентный иммерсивный опыт для студентов и потенциально улучшенный опыт обучения. [ 6 ] Кроме того, AR показал эффективность в университетском образовании для студентов здравоохранения и студентов -медиков в дисциплинах, которые получают пользу от трехмерных представлений о моделях, таких как физиология и анатомия. [ 7 ] [ 8 ]

Развлечение

[ редактировать ]

От телевизионных шоу до игровых консолей, Mixed Reality имеет много приложений в области развлечений.

Британское игровое шоу 2004 года Bamzooki призвала детей -участников создать виртуальные «Zooks» и наблюдать за тем, как они конкурируют в различных проблемах. [ 9 ] Шоу использовало смешанную реальность, чтобы оживить Зукс. Телевизионное шоу проходило в течение четырех сезонов, заканчивающихся в 2010 году. [ 9 ]

Game Show Fightbox 2003 года также призвала участников создавать конкурентоспособных персонажей и использовал смешанную реальность, чтобы позволить им взаимодействовать. [ 10 ] В отличие от Бамзуми была для новых участников создать самый сильный боец , в целом ненасильственных проблемах , целью Fightbox чтобы выиграть конкуренцию. [ 10 ]

В 2009 году исследователи представили Международному симпозиуму по смешанной и дополненной реальности ( ISMAR ) свой социальный продукт под названием «Blogwall», который состоял из прогнозируемого экрана на стене. [ 11 ] Пользователи могут публиковать короткие текстовые клипы или изображения на стене и играть в простые игры, такие как Pong . [ 11 ] Blogwall также показал режим поэзии, где он изменил бы полученные сообщения, чтобы сформировать стихотворение и режим опроса, где пользователи могут попросить других ответить на свои опросы. [ 11 ]

Mario Kart Live: Home Circuit -это гоночная игра с смешанной реалити-ростом для Nintendo Switch, которая была выпущена в октябре 2020 года. [ 12 ] В течение первой недели выпуска в Японии было продано 73 918 экземпляров, что делает ее самой продаваемой игрой в стране. [ 13 ]

Другие исследования изучали потенциал для применения смешанной реальности к театрам, кино и тематическим паркам. [ 14 ]

Военная подготовка

[ редактировать ]

Первой полностью иммерсивной системой смешанной реальности была платформа виртуальных матчей , которая была разработана в 1992 году Луи Розенбергом в лабораториях Армстронга ВВС США . [ 15 ] Это позволило людям-пользователям управлять роботами в реальных средах, которые включали реальные физические объекты и 3D виртуальные наложения («светильники»), которые были добавлены, повышают человеческие выполнения задач манипуляции. Опубликованные исследования показали, что, внедряя виртуальные объекты в реальное мир, человеческие операторы могут достичь значительного повышения эффективности. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

Боевая реальность может быть смоделирована и представлена ​​с использованием сложных, многоуровневых данных и визуальных помощников, большинство из которых являются головными дисплеями (HMD), которые охватывают любую технологию дисплея, которую можно носить на голове пользователя. [ 18 ] Решения военной подготовки часто создаются на коммерческих готовых технологиях (COTS), таких как платформа Synthetic Environmentable , Virtual Battlespace 3 и Virtra, с последними двумя платформами, используемыми армией Соединенных Штатов . По состоянию на 2018 год Виртра используется как гражданским, так и военным правоохранительным органом для обучения персонала в различных сценариях, включая активного шутера, насилия в семье и остановки военного движения. [ 19 ] [ 20 ] Технологии смешанной реальности использовались исследовательской лабораторией армии Соединенных Штатов для изучения того, как этот стресс влияет на принятие решений . С смешанной реальностью исследователи могут безопасно изучать военнослужащих в сценариях, где солдаты вряд ли выживут. [ 21 ]

В 2017 году армия США разрабатывала синтетическую учебную среду (STE), коллекцию технологий для учебных целей, которые должны были включать в себя смешанную реальность. По состоянию на 2018 год Сте все еще находился в разработке без прогнозируемой даты завершения. Некоторые записанные цели Ste включали улучшение реализма и увеличение возможностей для симуляции и доступность STE для других систем. [ 22 ]

Утверждалось, что среда смешанной реальности, такие как Сте [ 23 ] [ 24 ] такие как сокращение количества боеприпасов, затраченных во время обучения. [ 25 ] В 2018 году сообщалось, что Ste будет включать представление любой части мировой местности для учебных целей. [ 26 ] Ste предложит различные возможности обучения для бригады команды и боевых команд, включая Stryker , Armory и Peartert Teams. [ 27 ]

Смешанные пространства

[ редактировать ]

Смешанное пространство - это пространство, в котором физическая среда и виртуальная среда преднамеренно интегрированы в тесном вязании. Целью смешанного пространственного дизайна является предоставление людям опыта чувства присутствия в смешанном пространстве, действуя непосредственно на содержание смешанного пространства. [ 28 ] [ 29 ] Примеры смешанных пространств включают в себя устройства дополненной реальности, такие как Microsoft Hololens и игры, такие как Pokémon Go, в дополнение ко многим приложениям для туризма смартфонов, интеллектуальных конференц -залов и приложений, таких как системы трекеров автобусов.

Идея смешивания исходит из идей концептуальной интеграции или концептуального смешивания , представленного Жилем Фоуконнера и Марка Тернера .

Мануэль Имаз и Дэвид Бенион представили теорию смешивания, чтобы взглянуть на концепции в области разработки программного обеспечения и взаимодействия человека с компьютером. [ 30 ]

Самая простая реализация смешанного пространства требует двух функций. Первой необходимой функцией является вход. Вход может варьироваться от тактильного, до изменений в окружающей среде. Следующей необходимой функцией являются уведомления, полученные из цифровых пространств. Переписки между физическим и цифровым пространством должны быть абстрагированы и эксплуатированы путем дизайна смешанного пространства. Безусловная интеграция обоих мест встречается редко. Смешанные пространства нуждаются в точках привязки или технологий, чтобы связать пространства. [ 29 ]

Хорошо спроектированное смешанное пространство рекламирует и передает цифровой контент тонким и ненавязчивым способом. Присутствие может быть измерено с использованием физиологических, поведенческих и субъективных мер, полученных из пространства. [ 30 ]

Концептуальное смешивание в пространствах смешанной реальности

Есть два основных компонента в любом пространстве. Они есть:

  1. Объекты - фактические различные объекты, которые составляют среду/пространство. Объекты, таким образом, эффективно описывают пространство.
  2. Агенты - корреспонденты/пользователи внутри пространства, которые взаимодействуют с ним через объекты. [ 28 ]

Для присутствия в смешанном пространстве должно быть физическое пространство и цифровое пространство. В контексте смешанного пространства, тем выше связь между физическим и цифровым пространством, чем богаче опыт. [ 28 ] Это общение происходит через среду корреспондентов, которые передают состояние и природу объектов.
В целях рассмотрения смешанных пространств природа и характеристики любого пространства могут быть представлены этими факторами:# Онтология - различные типы объектов, присутствующих в пространстве, общее количество объектов и взаимосвязь между объектами и пространством.

  1. Топология - как объекты расположены и расположены.
  2. Волатильность - частота, с которой объекты меняются.
  3. Агентство - среда связи между объектами, а также между объектами и пользователями. Агентство также охватывает пользователей внутри пространства.

Физическое пространство - физические пространства - это пространства, которые дают пространственное взаимодействие. [ 31 ] Этот вид пространственного взаимодействия сильно влияет на когнитивную модель пользователя. [ 32 ]
Цифровое пространство - цифровое пространство (также называемое информационным пространством) состоит из всего информационного контента. Этот контент может быть в любой форме. [ 33 ]

Отдаленная работа

[ редактировать ]

Смешанная реальность позволяет глобальной рабочей силе удаленных команд работать вместе и решать бизнес -задачи организации. Независимо от того, где они находятся физически, сотрудник может носить гарнитуру и наушники с шумоподавлением и войти в совместную, захватывающую виртуальную среду. Поскольку эти приложения могут точно перевести в режиме реального времени, языковые барьеры становятся неактуальными. Этот процесс также повышает гибкость. В то время как многие работодатели по -прежнему используют негибкие модели фиксированного рабочего времени и местоположения, есть доказательства того, что сотрудники более продуктивны, если они имеют большую автономию, где, когда и как они работают. Некоторые сотрудники предпочитают громкую рабочую среду, в то время как другие нуждаются в молчании. Некоторые работают лучше по утрам; Другие работают лучше всего ночью. Сотрудники также извлекают выгоду из автономии в том, как они работают из -за различных способов обработки информации. Классическая модель стилей обучения различает визуальные, слуховые и кинестетические ученики . [ 34 ]

Техническое обслуживание машины также может быть выполнено с помощью смешанной реальности. Крупные компании с несколькими местами производства и большим количеством машин могут использовать смешанную реальность для обучения и обучения своих сотрудников. Машины нуждаются в регулярных осмотрах и должны регулироваться время от времени. Эти корректировки в основном выполняются людьми, поэтому сотрудники должны быть проинформированы о необходимых корректировках. Используя смешанную реальность, сотрудники из нескольких мест могут носить гарнитуры и получать живые инструкции об изменениях. Преподаватели могут управлять представлением, которое видит каждый сотрудник, и могут скользить по производственной зоне, увеличивая технические детали и объясняя все необходимые изменения. Было показано, что сотрудники, завершающие пятиминутную тренировку с такой программой смешанной реальности, достигают тех же результатов обучения, что и чтение 50-страничного руководства по обучению. [ 35 ] Расширение этой среды - это включение живых данных из рабочих механизма в виртуальное совместное пространство, а затем связанные с трехмерными виртуальными моделями оборудования. Это позволяет обучать и выполнять процессы технического обслуживания, эксплуатации и безопасности, что в противном случае было бы трудно в живых условиях, используя при этом опыт, независимо от их физического местоположения. [ 36 ]

Функциональный макет

[ редактировать ]

Смешанная реальность может быть использована для создания макетов , которые сочетают в себе физические и цифровые элементы. С использованием одновременной локализации и картирования (SLAM) макеты могут взаимодействовать с физическим миром, чтобы получить контроль над более реалистичными сенсорными переживаниями [ 37 ] как постоянство объекта , которое обычно было бы невозможно или чрезвычайно трудно отслеживать и анализировать без использования как цифровых, так и физических помощников. [ 38 ] [ 39 ]

Здравоохранение

[ редактировать ]

Smartglasses можно включить в операционную, чтобы помочь хирургическим процедурам; Возможно удобно отображать данные пациента при наложении точных визуальных руководств для хирурга. [ 40 ] [ 41 ] Учинки смешанной реальности, такие как Microsoft Hololens, были теоретизированы, чтобы обеспечить эффективное обмен информацией между врачами, в дополнение к предоставлению платформы для улучшения обучения. [ 42 ] [ 41 ] Это может, в некоторых ситуациях (т.е. пациент, инфицированный заразными заболеваниями), улучшить безопасность доктора и снизить использование СИЗ . [ 43 ] В то время как смешанная реальность имеет большой потенциал для улучшения здравоохранения, у нее тоже есть некоторые недостатки. [ 41 ] Технология может никогда не полностью интегрироваться в сценарии, когда присутствует пациент, так как существуют этические проблемы, связанные с врачом, не способным видеть пациента. [ 41 ] [ 39 ] Смешанная реальность также полезна для здравоохранения. Например, согласно отчету 2022 года Всемирного экономического форума, 85% студентов-медиков первого курса в Университете Case Western Reserve сообщили, что смешанная реальность для обучения анатомии была «эквивалентной» или «лучше», чем личный класс. [ 44 ]

Управление контентом продукта

[ редактировать ]

Управление контентом продукта перед появлением смешанной реальности состояло в основном из брошюр и небольшого участия клиентов по сравнению с этим двумерным сфером. [ 45 ] С улучшением технологий смешанной реальности появились новые формы интерактивного управления контентом продукта. В частности, 3-мерные цифровые визуализации обычно 2-мерных продуктов имеют повышенную доходность и эффективность взаимодействия потребительских продуктов. [ 46 ]

Человек в петле работы роботов

[ редактировать ]

Недавние достижения в области технологий смешанной реальности возобновили интерес к альтернативным способам общения для взаимодействия человека-робот. [ 47 ] Операторы человека, носящие очки смешанной реальности, такие как HoloLens, могут взаимодействовать с (контроль и мониторией), например, роботы и подъемные машины [ 48 ] на сайте в настройке цифровой фабрики. Этот вариант использования обычно требует передачи данных в реальном времени между интерфейсом смешанной реальности с машиной / процессом / системой, что может быть включено путем включения цифровой технологии Twin. [ 48 ]

Деловые фирмы

[ редактировать ]

Смешанная реальность позволяет продавцам показать клиентам, как определенный товар будет соответствовать их требованиям. Продавец может продемонстрировать, как определенный продукт будет вписаться в дома покупателя. Покупатель с помощью виртуальной реальности может практически выбирать предмет, вращаться и поместить в свои желаемые очки. Это улучшает уверенность покупателя совершать покупку и уменьшает количество доходов. [ 49 ]

Архитектурные фирмы могут позволить клиентам практически посещать свои желаемые дома.

Диспродаж технологии и продукты

[ редактировать ]

В то время как смешанная реальность относится к переплетению виртуального мира и физического мира на высоком уровне, существует множество цифровых средств, используемых для достижения среды смешанной реальности. Они могут варьироваться от портативных устройств до целых комнат, каждый из которых имеет практическое использование в разных дисциплинах. [ 50 ] [ 51 ]

Автоматическая виртуальная среда пещеры

[ редактировать ]
Пользователь, стоящий в середине автоматической виртуальной среды пещеры

Автоматическая виртуальная среда пещеры (пещера) - это среда, обычно небольшая комната, расположенная в большей внешней комнате, в которой пользователь окружен проецируемыми дисплеями вокруг них, над ними и под ними. [ 50 ] 3D очки и объемный звук дополняют прогнозы, чтобы предоставить пользователю ощущение перспективы, которое направлено на имитацию физического мира. [ 50 ] С тех пор, как они были разработаны, пещерные системы были приняты инженерами, разрабатывающими и тестирующими прототип продуктов. [ 52 ] Они позволяют дизайнерам продуктов тестировать свои прототипы перед тем, как тратить ресурсы для производства физического прототипа, а также открывают двери для «практического» тестирования на неактивные объекты, такие как микроскопические среды или целые фабричные этажи. [ 52 ] После разработки пещеры те же исследователи в конечном итоге выпустили Cave2, который создается от недостатков оригинальной пещеры. [ 53 ] Оригинальные проекции были заменены на 37 -мегапиксельные 3D -панели ЖК -дисплеев, сетевые кабели интегрируют Cave2 с Интернетом, а более точная система камеры позволяет среде переключаться по мере движения пользователя по всему этому. [ 53 ]

Head-Up Display

[ редактировать ]
Фотография отображения головы F/A-18C

Head-Up Display (HUD)-это дисплей, который проецирует изображения прямо перед зрителем, не запутывая их окружающую среду. Стандартный HUD состоит из трех элементов: проектор, который отвечает за наложение графики HUD, комбината, который представляет собой поверхность, на которую проецируется графика, и компьютер, который объединяет два других компонента и вычисляет любые реальные -Время расчеты или корректировки. [ 54 ] Прототип HUD впервые использовался в военных приложениях для помощи пилотам -истребителям в бою, но в конечном итоге развивался, чтобы помочь во всех аспектах полета, а не только в бою. [ 55 ] Затем HUD также были стандартизированы и по всей коммерческой авиации, в конечном итоге проникли в автомобильную промышленность. Одно из первых применений HUD в автомобильном транспорте поставлялось с системой Pioneer's Heads-Up, которая заменяет солнцезащитный козырьк на стороне водителя на дисплей, который проецирует инструкции по навигации на дороге перед водителем. [ 56 ] Основные производители, такие как General Motors, Toyota, Audi и BMW, с тех пор включали в себя какую-то форму отображения в определенных моделях.

Полученная голова дисплея

[ редактировать ]
Показ реальности дополненной

Установленный на голове дисплей (HMD), который носят всю голову или изношенную перед глазами, представляет собой устройство, которое использует одну или две оптику для проецирования изображения непосредственно перед глазами пользователя. Его приложения варьируются в области медицины, развлечений, авиации и инженерии, обеспечивая слой визуального погружения, которого традиционные дисплеи не могут достичь. [ 57 ] Полученные головными дисплеями наиболее популярны среди потребителей на рынке развлечений, причем крупные технологические компании разрабатывают HMDS в дополнение к их существующим продуктам. [ 58 ] [ 59 ] Однако эти дисплеи, установленные на головой, являются виртуальной реальностью и не интегрируют физический мир. Однако популярная дополненная реальность HMD более благоприятны в корпоративных средах. Microsoft HoloLens-это HMD дополненной реальности, которая имеет приложения в медицине, давая врачам более глубокую информацию в реальном времени, а также инженерные, накладывая важную информацию на вершину физического мира. [ 60 ] Еще один известный HMD Acmented Reality был разработан Magic Leap, создающим аналогичный продукт с приложениями как в частном секторе, так и на потребительском рынке. [ 61 ]

Мобильные устройства

[ редактировать ]

Мобильные устройства, включая смартфоны и планшеты, продолжают увеличиваться в вычислительной мощности и мощности. Многие современные мобильные устройства оснащены наборами инструментов для разработки приложений дополненной реальности. [ 51 ] Эти приложения позволяют разработчикам накладывать компьютерную графику на видео физического мира. Первой мобильной игрой дополненной реальности с широко распространенным успехом была Pokémon Go, которая выпустила в 2016 году и накопила 800 миллионов загрузок. [ 62 ] В то время как развлекательные приложения, использующие AR, оказались успешными, производительность и коммунальные приложения также начали интегрировать функции AR. Google выпустила обновления в своем приложении Google Maps, которое включает в себя направления AR навигации, наложенные на улицы перед пользователем, а также расширили свое приложение Translate для наложения перевода текста на физическое написание на более чем 20 иностранных языках. [ 63 ] Мобильные устройства являются уникальными технологиями отображения из -за того, что они обычно оборудованы.

Смотрите также

[ редактировать ]
  1. ^ Коско, Франческо; Гарре, Карлос; Бруно, Фабио; Muzzupappa, Maurizio; Отадуй, Мигель А. (январь 2013 г.). «Visuo-Haptic смешанная реальность с беспрепятственной интеграцией инструментов» . IEEE транзакции на визуализацию и компьютерную графику . 19 (1): 159–172. doi : 10.1109/tvcg.2012.107 . ISSN   1941-0506 . PMID   22508901 . S2CID   2894269 .
  2. ^ Айгун, Мехмет Мурат; Öğüt, Юсуф Чагри; Байсал, Гулуси; Taşcıoğlu, Yiğit (январь 2020 г.). «Visuo-Haptic Mixed Reality Simulation с использованием несвязанных портативных инструментов» . Прикладные науки . 10 (15): 5344. DOI : 10.3390/app10155344 . ISSN   2076-3417 .
  3. ^ J. Van Kokswijk, Hum@N, Telecoms & Internet как интерфейс с межреально -архивированием 26 сентября 2007 года на машине Wayback (Bergboek, The Netherlands, 2003).
  4. ^ V. Gintautas, и AW Hubler, экспериментальные данные о состояниях смешанной реальности в системе межреальности Phys. Rev. E 75, 057201 (2007).
  5. ^ Repetto, C. and Riva, G., 2020. От виртуальной реальности до межреальности при лечении тревожных расстройств. [онлайн] jneuropsychiatry.org. Доступно по адресу: https://www.jneuropsychiatry.org/peer-review/from-virtual-reaility-to-interreality-in-thefret-f-anxiety-disorders-neuropsychiatry.pdf [по состоянию на 30 октября 2020 года].
  6. ^ Любрехт, Анна. образования архивировала 5 сентября 2012 года Дополненная реальность для .
  7. ^ Моро, Кристиан; Бирт, Джеймс; Стромберга, Зейн; Фелпс, Шарлотта; Кларк, Джастин; Glasziou, Paul; Скотт, Анна Мэй (2021). «Усовершенствования виртуальной и дополненной реальности для медицинских и научных студентов физиологии и анатомии: систематический обзор и метаанализ» . Анатомические науки Образование . 14 (3): 368–376. doi : 10.1002/ase.2049 . ISSN   1935-9780 . PMID   33378557 . S2CID   229929326 .
  8. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Редмонд, Петрея; Стромберга, Зейн (2021). «Гололенс и мобильная дополненная реальность в медицинской и медицинской науке: рандомизированное контролируемое исследование» . Британский журнал образовательных технологий . 52 (2): 680–694. doi : 10.1111/bjet.13049 . ISSN   1467-8535 . S2CID   229433413 .
  9. ^ Jump up to: а беременный «Бамзуки (сериал 2004–2010) - IMDB», IMDB . [Онлайн]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt2065104/ . [Доступ: 01-2020 гг.].
  10. ^ Jump up to: а беременный «Fightbox (сериал 2003–2004) - IMDB», IMDB . [Онлайн]. Доступно: https://www.imdb.com/title/tt0386197/ . [Доступ: 01-2020 гг.].
  11. ^ Jump up to: а беременный в Чок, Адриан Дэвид; Халлер, Майкл; Фернандо, Оуэн Ноэль Ньютон; Wijesena, Janaka Prasad (1 января 2009 г.). «Смешанная реальность развлечения и искусство» . Международный журнал виртуальной реальности . 8 (2): 83–90. doi : 10.20870/ijvr.2009.8.2.2729 . ISSN   1081-1451 .
  12. ^ "Mario Kart Live: Home Circuit - Официальный сайт". mklive.nintendo.com. Получено 1 ноября 2020 года.
  13. ^ Романо, Сал (22 октября 2020 г.). "Famitsu Sales: 10/12/20 - 18.10.20". Gematsu. Получено 22 октября 2020 года.
  14. ^ Стэплтон, C.; Хьюз, C.; Moshell, M.; Micikevicius, P.; Альтман, М. (декабрь 2002 г.). «Применение смешанной реальности к развлечениям» . Компьютер 35 (12): 122–124. doi : 10.1109/mc.2002.1106186 . ISSN   0018-9162 .
  15. ^ Jump up to: а беременный Розенберг, Луи Б. (1992). «Использование виртуальных приспособлений в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992.
  16. ^ Розенберг, Луи Б. (21 декабря 1993 г.). Ким, Вон С. (ред.). «Виртуальные приспособления как инструменты для повышения производительности оператора в средах телеприезда» . Технология Телеманипулятора и космическая телероботика . 2057 . Бостон, Массачусетс: 10–21. Bibcode : 1993spie.2057 ... 10r . doi : 10.1117/12.164901 . S2CID   111277519 .
  17. ^ Хьюз, CE; Стэплтон, CB; Хьюз, де; Смит, Эм (ноябрь 2005 г.). «Смешанная реальность в образовании, развлечениях и обучении» . IEEE компьютерная графика и приложения . 25 (6): 24–30. doi : 10.1109/mcg.2005.139 . ISSN   0272-1716 . PMID   16315474 . S2CID   14893641 .
  18. ^ Пандер, Гурмит Сингх (2 марта 2016 г.). «Предварительные заказы Microsoft Hololens: цена, спецификации гарнитуры дополненной реальности». Бит. Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года. Получено 1 апреля 2016 года.
  19. ^ Virtra Inc. «Симуляторы полиции Виртры, выбранные тремя крупнейшими правоохранительными органами США» . Новостная комната Globenewswire . Получено 22 августа 2018 года .
  20. ^ «Как полиция использует VR? Очень хорошо | полицейский фонд» . www.policefoundation.org . 14 августа 2017 года. Архивировано с оригинала 22 февраля 2020 года . Получено 22 августа 2018 года .
  21. ^ Паттон, Дебби; Марусич, Лора (9 марта 2015 г.). Международная междисциплинарная конференция IEEE IEEE по когнитивным методам в области осознания ситуации и решений . С. 145–150. doi : 10.1109/cogsima.2015.7108190 . ISBN  978-1-4799-8015-4 Полем S2CID   46712515 .
  22. ^ Иген, Эндрю (июнь 2017 г.). «Расширение симуляций как средство тактического обучения с многонациональными партнерами» (PDF) . Тезис, представленный факультету командования армии США и Генерального колледжа . Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2020 года.
  23. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиз, Брайан; Рабло, Луис (1 января 2017 г.). «Основа для определения возврата инвестиций в обучение на основе моделирования в здравоохранение» . Запрос: Журнал организации здравоохранения, предоставления и финансирования . 54 : 0046958016687176. DOI : 10.1177/0046958016687176 . ISSN   0046-9580 . PMC   5798742 . PMID   28133988 .
  24. ^ Смит, Роджер (1 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Симуляция и игры . 41 (1): 6–19. doi : 10.1177/1046878109334330 . ISSN   1046-8781 . S2CID   13051996 .
  25. ^ Shufelt, Jr., JW (2006). Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных СМИ для военных приложений (стр. KN2-1-KN2-12). Служба собрания RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-Sur-Seine, France: RTO. Доступно по адресу: Mixed Reality (MR) Архивировано 13 июня 2007 года на машине Wayback
  26. ^ "Стандарт!" Полем www.army.mil . Получено 22 августа 2018 года .
  27. ^ «Дополненная реальность может революционизировать подготовку армии | Исследовательская лаборатория армии США» . www.arl.army.mil . Получено 22 августа 2018 года .
  28. ^ Jump up to: а беременный в Бенион, Дэвид (2014). Пространства взаимодействия, места для опыта (1 изд.). Морган и Клэйпул. п. 97. ISBN  9781608457724 .
  29. ^ Jump up to: а беременный Бенион, Дэвид (июль 2012 г.). «Присутствие в смешанных пространствах» . Взаимодействие с компьютерами . 24 (4): 219–226. doi : 10.1016/j.intcom.2012.04.005 .
  30. ^ Jump up to: а беременный Бенион, Дэвид; Имаз, Мануэль (2007). Проектирование с помощью смесей (1 изд.). Кембридж, штат Массачусетс и Лондон: MIT Press. С. 209–218 . ISBN  9780262090421 .
  31. ^ Дуриш, Пол. Последствия для дизайна . Материалы конференции Сигчи по человеческим факторам в вычислительных системах. Dl.acm.org . Sighci. doi : 10.1145/1124772.1124855 .
  32. ^ Бакстон, Билл (2009). "MediaSpace - Значение -пространство - MeetingsPace". СМИ пространство 20 + годы опосредованной жизни . Кооперативная работа, поддерживаемая компьютером. Спрингер. С. 217–231. doi : 10.1007/978-1-84882-483-6_13 . ISBN  978-1-84882-482-9 .
  33. ^ Бенион, Дэвид (2012). Проектирование смешанных пространств (PDF) . BCS-HCI '12 Труды 26-й ежегодной конференции специалистов по взаимодействию BCS по людям и компьютерам. Dl.acm.org . BCS-HCI. С. 398–403.
  34. ^ Сена, Пит (30 января 2016 г.). «Как рост смешанной реальности изменит общение, сотрудничество и будущее рабочего места» . TechCrunch . Получено 16 мая 2017 года .
  35. ^ «Производители успешно используют смешанную реальность сегодня» . Производитель .
  36. ^ Бингхэм и Коннер «Новое социальное обучение» Глава 6 - Погружение
  37. ^ Бруно, Фабио; Барбиери, Лорис; Muzzupappa, Maurizio (2020). «Система смешанной реальности для эргономической оценки промышленных рабочих станций» . Международный журнал по интерактивному дизайну и производству . 14 (3): 805–812. doi : 10.1007/s12008-020-00664-x . S2CID   225517293 .
  38. ^ «Дизайн виртуальной реальности: программное обеспечение для дизайна пользователей» . манекены . Получено 7 марта 2024 года .
  39. ^ Jump up to: а беременный «Постоянство объекта - обзор | темы ScienceDirect» . www.sciencedirect.com . Получено 7 марта 2024 года .
  40. ^ «Тайбэй достигает максимумов в Medica 2017» . Healthcare-in-europe.com . Получено 5 апреля 2019 года .
  41. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Смешанная реальность против дополненной реальности против виртуальной реальности: их различия и использование в здравоохранении» . Brainlab . Получено 7 марта 2024 года .
  42. ^ M. Pell, Предвидение голограмм Design Design Breakthrough Experience для смешанной реальности , 1 -е изд. 2017. Беркли, Калифорния: Apress, 2017.
  43. ^ График смешанной реальности в больницах помогает защитить врачей и уменьшить потребность в СИЗ
  44. ^ Wish-Baratz, Сюзанна; Крофтон, Эндрю Р.; Гутьеррес, Хорхе; Хеннингер, Эрин; Грисволд, Марк А. (1 сентября 2020 г.). «Оценка использования технологий смешанной реальности в отдаленном онлайн-образовании анатомии» . Джама сеть открыта . 3 (9): E2016271. doi : 10.1001/jamanetworkopen.2020.16271 . ISSN   2574-3805 . PMC   7499123 . PMID   32940677 .
  45. ^ Люнка, Райан (3 ноября 2015 г.). «Что такое управление контентом продукта ? www.nchannel.com . Получено 7 марта 2024 года .
  46. ^ Melroseqatar.com. 2020. Melrose Solutions wll [Online] Доступно по адресу: http://www.melroseqatar.com/reality-technologies.html [по состоянию на 25 октября 2020 года].
  47. ^ Чакраборти, Татхагата; Скридхаран, Сарат; Кулкарни, Анагея; Kambhampati, Subbabara (октябрь 2018 г.). «Планирование и выполнение задач с проекцией для работы роботов человека в рабочей области смешанной реальности » 2018 IEEEEE/RSJ International English Intelligent Robots and Systems (IRO ) Мадрид: IEEEE. Стр. 4476–4482. Doi : 10.1109/ iros.2018.8593830 ISBN  978-1-5386-8094-0 Полем S2CID   13945236 .
  48. ^ Jump up to: а беременный Ту, Синьи; Autioslo, Juso; Джадид, Аднане; Тэмми, Кари; Клинкер, Гудрун (12 октября 2021 г.). «Интерфейс смешанной реальности для цифрового крана на основе близнецов » Прикладные науки 11 (20): 9480. DOI : 10.3390/ app1 ISSN   2076-3
  49. ^ «Принятие новых технологий для эффективных закупок - публикации SIPMM» . publication.sipmm.edu.sg . 29 января 2018 года . Получено 1 ноября 2022 года .
  50. ^ Jump up to: а беременный в Круз-Нира, Каролина; Сандин, Даниэль Дж.; Defanti, Thomas A.; Кеньон, Роберт В.; Харт, Джон С. (июнь 1992 г.). «Пещера: Audio Visual Experience Автоматическая виртуальная среда» . Коммуникации ACM . 35 (6): 64–72. doi : 10.1145/129888.129892 . ISSN   0001-0782 . S2CID   19283900 .
  51. ^ Jump up to: а беременный Демидова, Лилия (2016). Иванова, SV; Никулчев, ЭВ (ред.). «Дополненная реальность и artoolkit для Android: первые шаги» . SHS Web of Conferences . 29 : 02010. DOI : 10.1051/shsconf/20162902010 . ISSN   2261-2424 .
  52. ^ Jump up to: а беременный Оттоссон, Стиг (июнь 2002 г.). «Виртуальная реальность в процессе разработки продукта» . Журнал инженерного дизайна . 13 (2): 159–172. doi : 10.1080/095444820210129823 . ISSN   0954-4828 . S2CID   110260269 .
  53. ^ Jump up to: а беременный Февитти, Алессандро; Нишимото, Артур; Тигпен, Терранс; Talandis, Jonas; Лонг, Лэнс; Pirtle, JD; Петерка, Том; Верло, Алан; Браун, Максин; Плепис, Дана; Сандин, Дэн (4 марта 2013 г.). Долинский, Маргарет; McDowall, Ian E. (Eds.). Cave2: среда гибридной реальности для иммерсивного моделирования и анализа информации . Инженерная реальность виртуальной реальности 2013 года. Службы SPIE. Тол. 8649. Burlingame, Калифорния, США. С. 9–20. doi : 10.1117/12.2005484 . S2CID   6700819 .
  54. ^ «Пространственная дезориентация в авиации: исторический фон, концепции и терминология» , пространственная дезориентация в авиации , прогресс в астронавтике и аэронавтике, Рестон, Вирджиния: Американский институт аэронавтики и астронавтики, с. 1–36, январь 2004 г .: 10.2514 / 5.9781600866708.0001.0036 , ISBN  978-1-56347-654-9 , Получено 5 ноября 2020 года
  55. ^ «Ошибочная авионика» , Справочник по цифровой авионике , CRC Press, стр. 481–504, 20 декабря 2000 г., doi : 10.1201/9781420036879-37 , ISBN  978-0-429-12485-3 , Получено 5 ноября 2020 года
  56. ^ Alabaster, Jay (28 июня 2013 г.). «Pioneer запускает автомобильную навигацию с дополненной реальностью, Heads-Up Displays» . Computerworld . Получено 5 ноября 2020 года .
  57. ^ Шибата, Такаши (апрель 2002 г.). "Голова монтированного дисплея" . Дисплеи . 23 (1–2): 57–64. doi : 10.1016/s0141-9382 (02) 00010-0 .
  58. ^ «Спецификации устройства Oculus | Разработчики Oculus» . Developer.oculus.com . Получено 5 ноября 2020 года .
  59. ^ "Vive Spects & Guide - Ресурсы разработчика" . Developer.vive.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 года . Получено 5 ноября 2020 года .
  60. ^ «Оценка Microsoft Hololens через приложение сборки дополненной реальности» . doi : 10.1117/12.2262626.5460168961001 . Получено 5 ноября 2020 года .
  61. ^ Кренте, Брайан (20 декабря 2017 г.). «Magic Leap: основатель скрытного стартапа открывает Goggles смешанной реальности» . Разнообразие . Получено 5 ноября 2020 года .
  62. ^ Раушнабель, Филипп А.; Россманн, Александр; Том Дик, М. Клаудия (ноябрь 2017 г.). «Структура усыновления для мобильных игр дополненной реальности: случай Pokémon Go» . Компьютеры в поведении человека . 76 : 276–286. doi : 10.1016/j.chb.2017.07.030 . S2CID   45215074 .
  63. ^ «Выйдите в свой следующий пункт назначения с картами Google» . Google . 8 августа 2019 года . Получено 5 ноября 2020 года .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]

СМИ, связанные со смешанной реальностью в Wikimedia Commons

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2c27c9021005e197574efc9770e97189__1719238080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2c/89/2c27c9021005e197574efc9770e97189.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mixed reality - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)