Асинхронное перепроецирование
Асинхронное повторное проецирование — это класс технологий компьютерной графики , призванный обеспечить реакцию гарнитуры виртуальной реальности на движения пользователя, даже если графический процессор не может поддерживать целевую частоту кадров гарнитуры . [1] Повторное проецирование предполагает, что драйвер гарнитуры берет один или несколько ранее визуализированных кадров и использует новую информацию о движении от датчиков гарнитуры для экстраполяции (часто называемой «перепроецированием» или «деформацией») предыдущего кадра для прогнозирования того, как будет выглядеть обычно визуализируемый кадр. нравиться. [2] «Асинхронный» означает, что этот процесс постоянно выполняется параллельно с рендерингом, что позволяет отображать перепроецированные кадры без задержки в случае, если обычный кадр не визуализируется вовремя. [2]
Использование этих методов позволяет снизить технические характеристики оборудования рендеринга видео , необходимые для достижения определенного запланированного уровня отклика. [3]
Вариации
[ редактировать ]Этот раздел может чрезмерно полагаться на источники, слишком тесно связанные с предметом , что может помешать статье стать проверяемой и нейтральной . ( Август 2019 г. ) |
Различные поставщики реализовали свои варианты этой технологии под разными названиями. Базовые версии метода называются перепроецированием Google Valve и . асинхронным [1] [4] в то время как у Oculus есть две реализации, называемые асинхронным искажением времени. [2] и асинхронное пространственное искажение . Асинхронное искажение времени использует данные вращения гарнитуры для экстраполяции нового визуализированного кадра на основе последнего полученного кадра. Асинхронная пространственная деформация дополнительно использует информацию о глубине , чтобы компенсировать перспективу и другие геометрические изменения. [5] [6] [7] Ранняя версия Valve, называемая чередующимся перепроецированием, заставляла приложение работать с половинной частотой кадров и перепроецировать каждый второй кадр. [8] Более поздний вариант от Valve — SteamVR Motion Smoothing , который основан на обычном асинхронном перепроецировании и позволяет перепроецировать два кадра вместо одного. [4]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Асинхронное репроецирование» . Разработчики Google . Гугл Инк . Проверено 10 июня 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Антонов, Михаил (2 марта 2015 г.). «Исследование асинхронного искажения времени» . Блог разработчиков Oculus . Facebook Технологии, ООО . Проверено 10 июня 2019 г.
- ^ Орланд, Кайл (10 июня 2019 г.). «Oculus снижает минимальные требования Rift, используя технологию «асинхронного космического искажения» . АрсТехника . Конде Наст . Проверено 10 июня 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Влахос, Алекс (27 ноября 2018 г.). «Представляем сглаживание движения SteamVR» . Сообщество Steam . Клапан . Проверено 10 июня 2019 г.
- ^ Билер, Дин; Хатчинс, Эд; Педриана, Пол (10 ноября 2016 г.). «Асинхронное космическое искажение» . Блог разработчиков Oculus . Facebook Технологии, ООО . Проверено 10 июня 2019 г.
- ^ Аксой, Волга; Билер, Дин (9 августа 2019 г.). «Асинхронная космическая деформация 2.0» . Блог разработчиков Oculus . Facebook Технологии, ООО . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Ланг, Бен (4 апреля 2019 г.). «Oculus запускает ASW 2.0 с позиционным искажением времени для уменьшения задержек и повышения производительности» . Дорога в VR . Проверено 13 ноября 2022 г.
- ^ Лейби, Аарон (26 марта 2016 г.). «Перемежающееся перепроецирование теперь включено для всех приложений по умолчанию» . Сообщество Steam . Клапан . Проверено 10 июня 2019 г.