Jump to content

Список Doom портов

(Перенаправлено из списка исходных портов Doom )

Настоящая статья представляет собой список известных платформ, на которые Doom подтверждено портирование .

Doom — одна из наиболее широко портируемых видеоигр. [1] Начиная с оригинальной версии MS-DOS , она была официально выпущена для ряда операционных систем , игровых консолей , портативных игровых консолей и других устройств. Некоторые из портов являются копиями версии для DOS, в то время как другие значительно отличаются, включая модификации дизайна уровней, монстров и игрового движка, при этом некоторые порты предлагают контент, не включенный в исходную версию DOS. С тех пор как был Doom движка исходный код обнародован в 1997 году, были разработаны сотни фанатских портов для различного оборудования.

Официальные порты

[ редактировать ]

Персональные компьютеры

[ редактировать ]

Это была версия, из которой появился продукт MS-DOS, поскольку в то время id Software использовала NeXTcube для разработки своего графического движка. Эта версия работает медленно на устройствах ниже 040 NeXTstation/cube (хотя она работает более плавно с большим объемом памяти) и в ней отсутствует звук, который был добавлен на стороне ПК. Благодаря NeXT-Step на базе архитектуры i486 он работал плавно при любых условиях вплоть до размера экрана 400 % на новом оборудовании. Версия, работающая на NeXT, запрограммирована Джоном Кармаком, Джоном Ромеро и Дэйвом Тейлором. [ нужна ссылка ]

Doom был портирован на OS/2 независимым подрядчиком Джимом Томасом, которого IBM наняла для портирования Doom и SimCity . [2] Успешная версия была продемонстрирована в 1994 году и работала в окне OS/2 PM . [3]

Doom был портирован на IRIX летом 1994 года Дэйвом Д. Тейлором . IRIX Doom изначально был основан на неизданной версии MS-DOS 1.5, хотя более поздние обновления были основаны на версиях 1.6 и 1.8. Не было предпринято никаких усилий, чтобы воспользоваться преимуществами передового графического оборудования SGI , и, как и многие другие порты, игра полностью визуализировалась в режиме программного рендеринга .

Doom был портирован на Solaris в конце 1994 года и был разработан для работы с игровыми файлами Doom 1.8. В файле readme указано, что порт принадлежит «Дэйву Тейлору и остальным сотрудникам id Software». Он работает на Solaris 2.4 и более поздних версиях. В дистрибутиве было две версии: одна для обычного X11, другая для Sun DGA. [ нужна ссылка ]

Классическая Mac OS/Mac OS X Classic

[ редактировать ]

Doom для Mac был выпущен 4 ноября 1994 года. [ нужна ссылка ] Ultimate Doom , Doom II и Final Doom были портированы Lion Entertainment и выпущены GT Interactive с использованием приложения запуска Mac OS для запуска оригинальных WAD для ПК. Версия для Mac работает в системах от System 7 до Mac OS 9 и требует процессора 68040 или PowerPC . Хотя он может работать в Classic под Mac OS X на Power Mac , Panther и Tiger вызывают графические артефакты из-за того, что более поздняя версия Classic имеет экран с двойной буферизацией. В нее также можно играть в режиме эмуляции на компьютерах Mac Intel и кремниевых Apple с помощью SheepShaver и QEMU . Помимо настраиваемого окна просмотра, он поддерживает рендеринг с низким или высоким разрешением и позволяет играть по сети через AppleTalk, а также IPX.

Doom был портирован на Linux программистом id Software Дэйвом Тейлором в 1994 году. Последние двоичные файлы Doom для Linux были предоставлены id Software 13 октября 1996 года через FTP-сервер компании.

Исходный код версии Doom для Linux был выпущен id Software 23 декабря 1997 года в соответствии с некоммерческим лицензионным соглашением с конечным пользователем ; он был переиздан 3 октября 1999 г. на условиях лицензии GPL-2.0 или более поздней версии . Однако исходный код версий игры для DOS и Windows не был выпущен из-за проблем с авторскими правами, касающихся звуковой библиотеки, используемой в исходной версии для DOS, и из-за отсутствия у id Software доступа к исходному коду порта для Windows. [4]

Microsoft Windows

[ редактировать ]

Первая версия Doom для Windows была выпущена под названием Doom 95 20 августа 1996 года. Она была совместима с Windows 95 и более поздними версиями и могла использовать WAD из версий DOS. Это также позволило пользователям намного проще настраивать многопользовательские игры, чем в DOS. Он был включен в Final Doom . Проектом порта руководили Гейб Ньюэлл и другие более поздние основатели Valve . [5]

26 сентября 2001 года коллекционное издание Doom было выпущено , содержащее The Ultimate Doom , Doom II и Final Doom . Он был переиздан 1 января 2004 г. [6] с добавленным контентом предварительного просмотра для Doom 3 . Некоторые ранние версии Doom 3 включали коллекционное издание и небольшую фигурку демона в качестве бонуса. BFG Edition of Doom 3 , выпущенный 15 октября 2012 года, включает в себя The Ultimate Doom, а также Doom II .

3 августа 2007 года The Ultimate Doom , Doom II и Final Doom были выпущены в Steam . В этом выпуске оригинальные версии игры для DOS выполняются с использованием DOSBox , эмулятора DOS.

ОС Acorn RISC

[ редактировать ]

AcornDoom был выпущен для ОС Acorn RISC компанией R-Comp Interactive 7 февраля 1998 года. [7] Он был доступен в комплекте из трех игр Doom : The Ultimate Doom , Doom II и Master Levels for Doom II , а также Maximum Doom . в дополнительном пакете [8] который содержит более 3000 пользовательских уровней. [9]

Внешние видео
значок видео Видео-сравнение Doom консольных портов от Digital Foundry

Версия 32X Doom Sega была разработана и издана . и выпущена 21 ноября 1994 года [10] В нем представлены 17 из 18 уровней из первых двух эпизодов, но ни одного из третьего. В этой версии отсутствует поддержка многопользовательской игры, она не воспроизводится в полноэкранном режиме и содержит только передние спрайты монстров. В оригинальной версии отсутствует 10 уровней (вдвое больше недостающих уровней, чем в любой другой версии игры). Подсказка DOS появляется после отсчета титров, если игрок заканчивает игру, используя читы или начиная с любого уровня, кроме первого, что приводит к блокировке игры. [11] Аналогичным образом, в этих сценариях доступ к секретному уровню невозможен. Из-за отсутствия третьего эпизода BFG 9000 можно получить только с помощью читов. Из-за плохого использования звукового чипа YM2612 саундтрек этой версии считается хуже, чем в других версиях, и многие звуковые эффекты отсутствуют. Как и в большинстве консольных портов середины 90-х, уровни взяты из версии Atari Jaguar. В этой версии нет Кибердемона, Паука-вдохновителя или Призрака. Существует опция выбора уровня, которая позволяет игроку начать с любого из первых пятнадцати уровней, хотя сохранить игру или настройки невозможно.

В 1995 году версия игры 32X получила оценку 30 из 40 от Famicom Tsūshin . [12]

Атари Ягуар

[ редактировать ]

Версия Jaguar была опубликована Atari и выпущена 28 ноября 1994 года. [13] В этой версии больше уровней, чем в версиях для SNES и 32X , и столько же уровней, сколько в версиях 3DO и GBA . id Software пришлось убрать порт, чтобы игра могла поместиться на картридже емкостью 2 Мегабайта. [14] В нем есть 22 из 27 уровней версии для ПК, хотя многие из них упрощены, а также два новых уровня (уровни под названием «Вавилонская башня» и «Адская крепость» не совпадают с одноименными уровнями для ПК). [15] В отличие от версий 32X, SNES и 3DO, эта версия игрового дисплея занимает весь экран, хотя и с непрозрачной строкой состояния внизу. Игра работает с довольно постоянной и плавной частотой кадров. На уровнях используются более сложные световые эффекты, но разница в глубине пола и высоте потолка меньше. Ему не хватает Кибердемона, Паука-вдохновителя и Призрака. Он совместим с сетевым устройством JagLink с двумя консолями, позволяющим двум игрокам играть в Deathmatch. [16] В версии Jaguar нет музыки во время игры, но воспроизводится заглавная тема и музыка антракта с использованием новых инструментов. Настройки игры и прогресс по уровням сохраняются автоматически, и игрок может начать новую игру в любом месте, вплоть до последнего достигнутого уровня. Вместо необходимости циклически выбирать оружие, игрок может выбрать оружие, нажав соответствующую кнопку на цифровой клавиатуре контроллера. [16]

Компания Next Generation поставила ему четыре звезды из пяти и назвала его «Определенно лучшей игрой Jaguar, которую мы когда-либо видели». [17]

Супер Нинтендо

[ редактировать ]

Версия Doom для SNES была разработана компанией Sculptured Software , издана Williams Entertainment и выпущена 1 сентября 1995 года. Главный программист порта Рэнди Линден создал для порта новый игровой движок, названный Reality engine. В игре используется чип GSU-2 на базе Super FX (часто называемый чипом Super FX 2) и это одна из немногих игр для SNES, в которой используется цветной картридж; в США игра была с красным картриджем. Игра была выпущена на стандартном сером картридже в Европе, Австралии и Японии.

Версия Doom для SNES включает все пять уровней версии для ПК, которые отсутствовали в версии Atari Jaguar, но вместо этого отсутствует другой набор из пяти уровней. Как и версия для Sega 32X, эта версия не включает эксклюзивные уровни. Включенные уровни больше напоминают уровни ПК, чем другие порты. Это также был единственный порт Doom для домашней консоли , выпущенный в 1990-х годах, в котором были представлены все три оригинальных секретных уровня и уровни боссов из версии для ПК. игрока Как и в версии для Sega 32X, проекционный дисплей не использует весь экран, а враги анимируются только спереди, что означает, что они всегда смотрят на игрока. Это делает борьбу монстров невозможной, хотя монстры одного типа могут наносить друг другу урон снарядами. В этой версии игры отсутствуют резервное сохранение батареи и система паролей, а это означает, что каждый эпизод необходимо проходить с самого начала. Многопользовательский режим был доступен только в том случае, если XBAND использовался модем , который включал поддержку Deathmatch для двух игроков. В этой версии отсутствует враг-Призрак (заменен обычными монстрами-демонами), хотя в ней есть монстры-боссы Кибердемон и Паук-вдохновитель, которых нет в версиях Atari Jaguar, Sega 32X и 3DO. В версиях для Северной Америки и PAL во второй эпизод нельзя играть на сложностях «Я слишком молод, чтобы умереть» и «Эй, не слишком грубо», а в третий эпизод можно играть только на уровнях «Ультра-насилие» и «Кошмар». » трудности, если один из них выбран в меню выбора эпизода игры, хотя можно сыграть в третий эпизод на сложности «Сделай мне много», если игрок пройдет второй эпизод на этом уровне сложности. Однако в японской версии во все три эпизода можно играть на любом уровне сложности.

В автоматическом отображении карты используются возможности вращения и масштабирования чипа Super FX 2: вся карта вращается вокруг положения игрока, а не игрок изображается стрелкой. В японской версии игрок может видеть врагов на автокарте — функция, отсутствующая в ПК и многих других портах Doom . Из-за аппаратных ограничений такие частицы, как следы крови, дым или искры от пуль, отсутствуют, а полы и потолки не текстурированы. Пулемет способен стрелять одной пулей (хотя при одиночной стрельбе по-прежнему воспроизводятся два звука выстрела). Более того, дробовик не производит семь отдельных выстрелов, как в версии для ПК, а функционирует как охотничье ружье. Это позволяет игроку стрелять (и быть застреленным) на расстоянии из дробовика без снижения мощности. В этой версии Doom реализована поддержка периферийных устройств SNES Mouse .

Отзывы о версии для SNES были в основном отрицательными. Electronic Gaming Monthly дал этой версии оценку 5,375 из 10. Двое из их рецензентов сказали, что она «достойная», но явно уступает другим версиям Doom , в то время как двое других сочли ее плохой игрой, даже не сравнивая ее с другие версии. Они особенно раскритиковали то, что враги на расстоянии слишком пикселизированы, чтобы их можно было увидеть, из-за чего «кажется, будто вас бьют без всякой причины». Они назвали «выдающуюся» музыку единственной сильной стороной. [18] Компания Next Generation также жаловалась на то, что враги на среднем расстоянии и дальше настолько пикселизированы, что сливаются с фоном. Они также раскритиковали графику в целом за то, что она требует «постоянного прищуривания», чтобы понять, что происходит, и назвали элементы управления «плохими и медленными». Признав, что создание порта Doom для консоли последнего поколения вообще было впечатляющим техническим достижением, они пришли к выводу, что порт не стоит того, и дали ему две звезды из пяти. [19] Вместо этого GamePro заявила, что удаленные объекты кажутся резкими и ясными, а объекты, расположенные близко, кажутся чрезвычайно пикселизированными. Они дали версии для SNES в целом отрицательную оценку, заявив, что в игру практически невозможно играть из-за неотзывчивого управления. [20]

Позже Линден разработал отмененный порт Quake для Game Boy Advance, а также эмулятор PlayStation Bleem! . 14 июля 2020 года Linden выпустила исходный код порта под лицензией только GPL-3.0 .

Версия PlayStation для Doom была опубликована и разработана Williams Entertainment и выпущена 16 ноября 1995 года. На разработку этой версии ушло шесть месяцев. [21] Это одна из самых продаваемых версий игры после оригинальной версии для ПК. Он был переиздан несколько раз, сначала в диапазоне « Greatest Hits » в США, что требует, чтобы игры были проданы там не менее 150 000 копий, и в « Платиновом диапазоне » в регионах PAL , что указывает на то, что было продано более 600 000 копий. копий на этих территориях.

Изменения по сравнению с оригиналом для ПК включают удаление уровня сложности «Кошмар» и тот факт, что прогресс сохраняется с помощью паролей (указанных в конце каждого уровня). В паролях также сохраняются данные о патронах и здоровье, но цифры для них округлены. Всего в этой версии 59 уровней; 23 уровня из версии Doom для ПК (отредактированные так же, как версии Jaguar и 32X), оба уровня, разработанные для версии Jaguar, шесть новых уровней, разработанных командой Midway, пять уровней из четвертого эпизода The Ultimate Doom и 23 уровня из Doom II . В отличие от других портов Doom все враги из версии Doom 1990-х годов, в него включены для ПК. Однако монстра Архвиля из Doom II нет; по словам одного из дизайнеров игры, Гарри Тизли, это произошло потому, что у него было вдвое больше кадров, чем у любого другого монстра, и команда чувствовала, что они «просто не могут отдать ему должное» на PlayStation. [22] Однако есть один новый монстр — Кошмарный Призрак. По словам Тизли, это было сделано для того, чтобы добавить разнообразия и воспользоваться возможностями PlayStation. для двух игроков Режимы Deathmatch и кооперативный многопользовательский режим доступны на PlayStation, если две консоли связаны с помощью исходного последовательного порта ввода-вывода, и в каждую консоль Doom вставлен собственный контроллер и диск .

Многие текстуры были уменьшены в размерах из-за технических ограничений. В результате снимок выглядит иначе, чем в версии для ПК; по сути, это тот же анимированный спрайт, но сплющенный с боков. Был представлен небольшой набор новой графики и визуальных эффектов. К ним относятся цветное освещение на основе секторов, анимированное, наполненное пламенем небо, а также новая анимация для фотографии игрока, которая показывает, как голова Думгая взрывается, если персонаж игрока протыкается . [21] Впервые полупрозрачные Призраки рисуются без каскадного эффекта (включая Кошмарные Призраки с более темными оттенками). Оригинальная музыка Бобби Принса была заменена новой партитурой Обри Ходжеса . Звуковые эффекты и озвучка также были полностью переделаны Ходжесом, а в некоторых частях некоторых уровней были добавлены эффекты эха. Весь текст истории вырезан, за исключением финала и второго антракта из Doom II , последний из которых вместо этого появляется в конце Ultimate Doom .

1 октября 1996 года для PlayStation был выпущен порт, содержащий уровни из Master Levels для Doom II и Final Doom, под названием Final Doom . Версия Final Doom для PlayStation имеет тринадцать уровней из Master Levels for Doom II , одиннадцать уровней из TNT: Evilution и шесть уровней из The Plutonia Experiment . Как и версия Doom для PlayStation , Final Doom использует пароли. В отличие от версии Doom поддержка периферийных устройств PlayStation Mouse доступна для PlayStation, в Final Doom .

Версия для PlayStation была встречена критиками, причем критики согласились, что это лучшая консольная версия игры на сегодняшний день. Майор Майк из GamePro дал ему высшую оценку во всех четырех категориях (графика, звук, управление и FunFactor), отметив, что это была не просто конверсия, а радикально переработанное и всеобъемлющее издание с «достаточным количеством новых поворотов, чтобы удивить даже самый уставший в боях игрок в Doom ». Он аплодировал включению Doom II , добавленным уровням, гораздо более плавной графике по сравнению с предыдущими консольными портами, четким звуковым эффектам, «пугающей» музыке и точному управлению. [23] Рецензент Maximum обнаружил, что наиболее ценными аспектами порта являются огромное количество уровней, использование плечевых кнопок для обстрела и «значительно улучшенный» звук. Он набрал ему 5 звезд из 5. [24] Обозреватель журнала Next Generation сказал, что версия для PlayStation сумела «позорить предыдущие усилия для 32X, Jaguar и особенно Super Nintendo» благодаря высокой частоте кадров, впечатляющим световым эффектам, быстрому управлению, возможности Deathmatch и включению Doom II и уровни из Ultimate Doom . Он пожаловался, что стены «липкие» и что он чувствует себя измотанным, просматривая порты Doom , и поставил ему четыре звезды из пяти. [25] Обзор игр для PlayStation, выпущенный Next Generation в 1996 году, поднял оценку до идеальных пяти звезд. [26] IGN поставил ему 7 баллов из 10, отметив высокую частоту кадров, впечатляющие световые эффекты, использование кабеля PlayStation Link и включение контента Doom II . Однако они раскритиковали то, что игра устарела (обзор был опубликован спустя целый год после выхода версии для PlayStation). [27] GamePro наградила ее лучшей игрой для PlayStation 1995 года. [28]

Интерактивный мультиплеер 3DO

[ редактировать ]

Версия 3DO была опубликована 3DO и разработана Art Data Interactive при содействии Logicware и выпущена в 1996 году. [29] Он имеет тот же набор уровней, что и версия Atari Jaguar, а также ту же функцию автосохранения, но в нем отсутствуют многопользовательские режимы. Эта версия работает на маленьком экране с низкой частотой кадров, хотя включает возможность еще больше уменьшить размер экрана, что позволяет игре работать быстрее и плавнее. В нем отсутствуют некоторые эффекты, присутствующие в других версиях, но есть обновленный саундтрек с ремиксами и оригинальной музыкой. Cyberdemon и Spider Mastermind отсутствуют, хотя Spectre (который отсутствует в версиях Jaguar, SNES и 32X) включен.

погрязла в аду разработки Версия 3DO изначально была более амбициозным проектом, призванным превзойти версию для ПК, но после того, как она на два года , с программистом Ребеккой Хейнеман был заключен контракт на создание базового порта за десять недель. [30] По словам Хейнеман, генеральный директор Art Data Interactive понятия не имел, как работает разработка игр, и заверил ее, что проект уже идет полным ходом и просто нуждается в некоторой доработке. Затем Хейнеман обнаружил, что генеральный директор Art Data сильно недооценил, сколько работы на самом деле потребуется для разработки игры, хвастаясь в прессе совершенно новыми уровнями, врагами и оружием, тогда как все, что у него было, это макеты художественных ресурсов. Хейнеман приобрел исходный код Doom для ПК и Jaguar прямо у id Software и провел быструю и грязную конвертацию. [31] Из-за ограниченного времени перенос саундтрека был нецелесообразен, поэтому генеральный директор Art Data Interactive и его группа перезаписали партитуру для переноса. [32] Также планировались полноценные видеоролики, чтобы воспользоваться преимуществами возможностей потоковой передачи мультимедиа 3DO и увеличенного носителя CD-ROM, но это так и не было реализовано. Хейнеман опубликовал несколько скриншотов запланированных видеороликов FMV, но утверждает, что они были сделаны всего лишь для привлечения инвесторов. [33] В декабре 2014 года исходный код версии 3DO был опубликован под лицензией MIT . [34]

Максимум тщательно раскритиковал эту версию из-за отсутствия оптимизации PAL , больших рамок, нестабильной частоты кадров даже на минимально возможном размере экрана, скучной цветовой палитры, музыки, которой не хватает атмосферы, и времени загрузки. Они добавили, что частота кадров и замедление делают игру слишком простой: «Когда приходит большое количество монстров, чтобы выбить из вас все дерьмо, игра замедляется до такой степени, что у вас есть время, чтобы выстроить выстрелы и выстрелить». Единственной похвалой была интуитивная и эффективная конфигурация управления, и они дали ему одну звезду из пяти. [35] GamePro назвал его «худшей консольной версией Doom на данный момент», главным образом из-за нестабильной частоты кадров. [36]

Сега Сатурн

[ редактировать ]

Основанная на версии для PlayStation, игра Doom была портирована на Sega Saturn компанией Rage Software и опубликована GT Interactive в 1997 году. [37] Несмотря на то, что этот порт содержит те же уровни, врагов, структуры и большую часть звуковых эффектов и музыки, что и версия для PlayStation, он имеет ряд отличий и недостатков; частота кадров значительно ниже, анимация медленнее, отсутствуют звуковые эффекты эха и секторное освещение, монстры Spectre и Nightmare Spectre не имеют полупрозрачных текстур и вместо этого нарисованы прозрачными спрайтами обычных врагов-демонов, а анимированный огненный горизонт на некоторых уровнях исчез, его обычно заменяют горизонтом города из Doom II . Ведущий программист этого порта, Джим Бэгли, позже сказал, что изначально он запрограммировал движок с аппаратным ускорением, который работал бы на одном уровне с высокопроизводительными ПК того времени, но id Software запретила использование движка из-за искажения текстур, вызванного процесс рендеринга, в результате чего в окончательной версии используется полностью программный рендерер. Джон Кармак из id Software объяснил, что они запретили этот движок, потому что «я ненавидел плавание аффинных текстур и встроенные четырехугольники». [38]

Эта версия совместима с аналоговым контроллером Saturn. [39] Сатурна и мышь . Однако мышь нельзя использовать для стрейфа, доступа к автоматической карте или смены оружия вручную (хотя, как и во всех версиях Doom , персонаж игрока автоматически вооружается оружием при его первом получении и переключается на другое оружие, если текущее исчерпаны боеприпасы).

Упаковка американского выпуска содержит несколько ошибок, например, снимки экрана игры на обороте на самом деле взяты из версии Final Doom для ПК , и утверждается, что она «готова к бою насмерть», хотя на самом деле в ней только один игрок ( Режимы Deathmatch и кооперативный многопользовательский режим есть только в версиях для Японии и PAL, несмотря на то, что кабель связи Saturn, необходимый для игры в этих режимах, не был выпущен в регионах PAL. [40] ).

Порт Saturn был встречен в целом негативно, причем большинство обозревателей сочли его намного ниже качества версии для PlayStation. Самой распространенной критикой была низкая частота кадров. [37] [41] [42] и отсутствие некоторых графических элементов, наблюдаемых в версии для PlayStation. [37] [42] Усталость рецензентов от портов Doom также продолжала играть свою роль; Джефф Герстманн , оценивший игру на 3,1 из 10 на GameSpot , прокомментировал: «Если я увижу еще одну игру Doom, выпущенную на какой-либо платформе, я собираюсь выследить ответственных за это людей и медленно их убить». [41] Журнал Sega Saturn Magazine присвоил порту оценку 56%, при этом рецензент охарактеризовал его как «потрясающе плохую конверсию классической игры», посчитав плохую производительность игры непростительной, учитывая возможности 2D-рендеринга Saturn, и посчитал, что даже более ранние версии 32X и Jaguar играли намного лучше, несмотря на то, что они были выпущены на менее мощных системах. [37] GamePro была менее возмущена, посчитав, что, хотя порт Saturn явно уступает версиям для ПК и PlayStation, в абсолютном выражении он доставляет удовольствие и «успешно имитирует версию для PlayStation в большинстве категорий - за важнейшим исключением скорости». [42]

Геймбой Прогресс

[ редактировать ]

для Game Boy Advance Версия Doom была разработана компанией David A. Palmer Productions и выпущена 5 ноября 2001 года. [43] и имел набор уровней, идентичный версии Jaguar, поскольку двигатель на самом деле является ее портом. [44]

Оба порта GBA имеют те же функции многопользовательской игры, что и версия для ПК. Это были первые порты Doom на портативное устройство . И Doom , и Doom II подверглись гораздо большей цензуре , чем другие порты (монстры кровоточат зеленым, а не красным, и удалено множество более тревожных спрайтов, таких как трупы, насаженные на шипы), [1] что привело к рейтингу подростков от ESRB . [45]

разработанное совместно id Software и Vicarious Visions и выпущенное 4 апреля 2005 года, Ограниченное коллекционное издание Doom 3, включает порты The Ultimate Doom и Doom II , включая многопользовательский режим с разделенным экраном для двух-четырех игроков. [46] Пакет расширения Resurrection of Evil также содержит The Ultimate Doom и Doom II , а также мастер-уровни для Doom II . [47]

27 сентября 2006 года Doom был выпущен для загрузки на Xbox Live Arcade для Xbox 360 . В игре есть все 4 эпизода The Ultimate Doom, а также кооперативный онлайн-режим и режим Deathmatch через Xbox Live . Как и версия для Xbox, она не включает в себя уровни только для консоли, которые появлялись в более ранних портах. Поддерживает 11 размеров экрана и имеет более высокое графическое разрешение, чем любой более ранний консольный порт. Из-за ошибки музыка воспроизводится с меньшей скоростью. Этот порт, запрограммированный Nerve Software , также использует Vicarious Visions и, вероятно, использует общий код с версией для Xbox. В этой версии игры читов нет.

В 2010 году игра была удалена из Xbox Live Marketplace, поскольку Activision , издатель игры, больше не имела прав на поддержку игры на Marketplace, но по состоянию на 20 января 2012 года она была переиздана Bethesda Softworks . [48] [49] та же компания, которая опубликовала аркадную версию Doom II: Hell on Earth для Xbox Live .

Обе игры обратно совместимы с Xbox One , и их можно приобрести в магазине Xbox. Они также загружаются, если в консоль вставлен диск с Doom 3: BFG Edition вместо пакетных версий игр, включенных в эту игру, хотя для игры необходим диск. Они также предлагались в качестве стимула для предварительного заказа на перезагрузку 2016 года .

Doom 3 BFG Edition содержит The Ultimate Doom и Doom II: Hell on Earth . Позже Doom Classic Complete был выпущен в сети PlayStation Network , в который вошли The Ultimate Doom , Doom II: Hell on Earth , Master Levels for Doom II и Final Doom , причем последние два впервые полностью появляются на консоли.

выпуск к 25-летию

[ редактировать ]

Doom и Doom II были выпущены для PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One , Android и iOS 26 июля 2019 года во время QuakeCon , в честь 25-летия франшизы. [50]

Bethesda подверглась критике за обвинения в том, что она включила в эту версию дополнительное управление цифровыми правами , поскольку первоначальные выпуски требовали, чтобы пользователи вошли в учетную запись Bethesda.net, чтобы играть. Позже Bethesda заявила, что это была не обязательная ссылка, а необязательная для получения наград в программе сервиса «Slayers' Club» для Doom , и что обязательный вход в систему будет удален в патче. [51] [52] Этот первоначальный выпуск Doom 1 и 2 в выпуске, посвященном 25-летнему юбилею, также отличался неровными пикселями, неправильными соотношениями сторон (нет опции для 4:3), неправильным положением освещения и музыкой, не соответствующей исходной версии выпуска DOS. [53] 9 января 2020 года Bethesda опубликовала объявление о том, что для Doom 1 и 2 будут исправлены и обновления, исправляющие проблемы, которые преследовали первоначальные версии Doom 1 и 2. Обновления, включая быстрое сохранение, поддержку 60 кадров в секунду, поддержку соотношения сторон 4:3 и поддержку дополнений (таких как Final Doom и «Нет покоя для живых»). 6 марта вышли дополнительные обновления и патчи для Doom, а также 1 и 2, включающие улучшения звука, улучшения качества жизни и незначительную оптимизацию производительности. [54] [55] [56] [57]

Другие устройства

[ редактировать ]

Официальный порт Doom под названием Doom Classic был выпущен в 2009 году для устройств iOS. [58] Doom Classic для iOS — один из немногих официальных портов, над которыми работал сам бывший Id Software разработчик Джон Кармак . [59] и основан на исходном порте PrBoom .

Эта версия Doom с тех пор была заменена версией, посвященной 25-летию, в iOS App Store из-за того, что Doom Classic не обновляется с поддержкой версий iOS после iOS 11, из-за того, что Apple прекратила поддержку 32-битных приложений в iOS 10.

Малиновый Пи Пико (RP2040)

[ редактировать ]

Doom был портирован на Raspberry Pi Pico Грэмом Сандерсоном. [60] [61] В игровом процессе присутствуют все детали оригинальной игры, а видеовыход имеет подлинное разрешение 320x200 пикселей. PIO (программируемый ввод/вывод) Pico использовался для эмуляции VGA . Звуковые эффекты в стерео. Также поддерживается многопользовательский режим. (До 4 игроков по сети i2c)

Веб-телевидение/MSN-телевидение

[ редактировать ]

Официальные планы портировать Doom на интернет-устройства WebTV Plus и EchoStar DishPlayer , в которых используется специальный чип расширения под названием SOLO, который позволит реализовать более продвинутые графические возможности, были объявлены еще в конце 1998 и 1999 годов соответственно. Хотя официальный релиз для устройств DishPlayer он получил только в 1999 году вместе с портом Netshow-версии You Don't Know Jack and Solitaire, [62] все сделано для демонстрации технологических возможностей оборудования WebTV, порт, созданный для оригинальных устройств WebTV Plus, который не был публично выпущен, был обнаружен специальной хакерской сценой примерно в августе 1998 года, и его можно было загрузить только при подключении к внутренней службе WebTV. Порты WebTV и DishPlayer, вероятно, были разработаны Prolific Publishing, Inc. [63] Порты для обоих устройств представляли собой урезанные версии полной игры, содержащие всего 4 эпизода, скорее всего, потому, что они делались исключительно как демо-версии. Порты также использовали клавиатуру WebTV для ввода управления. [64]

Потому что не было никакого интереса узнать, как ящики хранили информацию на жестких дисках, когда был известен какой-либо порт, а в случае порта WebTV Plus копии якобы могли быть удалены с жестких дисков по команде службы WebTV. , [65] порты WebTV Plus и DishPlayer какое-то время оставались несохраненными. Однако с тех пор было предпринято несколько попыток сохранить игру и позволить в нее играть после закрытия сервиса. Недавно немодифицированные версии WebTV Plus и DishPlayer Doom, а также других игр WebTV были публично заархивированы в Интернете. Однако с 2014 по 2021 год в версии игры DishPlayer и WebTV Plus можно было играть только через специальный образ прошивки WebTV под названием «HackTV», который был создан хакерами WebTV MattMan69 и eMac. Однако эти усилия не были направлены на сохранение портов в их первоначальной форме, поскольку известно, что версия WebTV Plus, в частности, имеет модификации, позволяющие нести брендинг «HackTV» на заставке.

Газонокосилка-робот Husqvarna

[ редактировать ]

Doom был официально портирован на Husqvarna Automower NERA в апреле 2024 года, и в него можно было играть с помощью колесика управления благодаря ЖК-экрану. [66] [67] Этот порт изначально был разработан во время Winter Dreamhack 2023 года .

В Doom Eternal

[ редактировать ]

В Doom Eternal оригинальные игры Doom и Doom II доступны для игры на ПК Убийцы Рока в Крепости Рока. Оба необходимо разблокировать: первый — собрав все внутриигровые чит-коды, а второй — с помощью пароля FLYNNTAGGART. [68]

Сторонние исходные порты

[ редактировать ]

Это список неофициальных портов движка , используемого для запуска Doom , называемых исходными портами , которые расширяют возможности движка, изменяют способ запуска игры или делают ее совместимой с другими операционными системами. Они получили существенное заметное освещение.

Известно, что существуют сотни исходных портов. [69] Doom версии движка . Исходный код был опубликован 23 декабря 1997 года. Хотя изначально Doom был создан для DOS, первоначальный исходный код был предназначен для последующей Linux из-за использования собственной звуковой библиотеки в версии DOS . [70] Первоначальной целью портов исходного кода была кросс-платформенная совместимость, но вскоре после выпуска исходного кода Doom программисты исправляли старые, неустраненные ошибки и недостатки Doom в своих собственных портах исходного кода, а затем вводили свои собственные модификации для улучшения функций игры. и изменить игровой процесс.

Первоначально исходный код был выпущен под проприетарной лицензией, которая запрещала коммерческое использование и не требовала от программистов предоставления исходного кода для выпущенных ими модификаций в исполняемой форме, но позже он был переиздан 3 октября 1999 года под лицензией GPL. 2.0 или более поздней версии Лицензия [71] по просьбам сообщества. [ нужна ссылка ]

На следующей диаграмме показано упрощенное генеалогическое древо портов исходного кода Doom (информация может быть устаревшей).

Упрощенное генеалогическое древо портов исходного кода Doom.

Персональные компьютеры

[ редактировать ]

DOSDoom и производные

[ редактировать ]

DOSDoom — это первый порт исходного кода Doom для DOS, запущенный через день после выпуска исходного кода игры для Linux в 1997 году. Он был создан Чи Хоангом, который взял исходную версию исходного кода Doom для Linux и перенес ее обратно в DOS. . [72] Вскоре после выпуска оригинального исходного кода Doom он включил в себя несколько новых функций, ранее невиданных в то время , включая полупрозрачность, высокое разрешение и цветопередачу, а также вертикальное наведение. [73]

Наследие Рока
[ редактировать ]

Doom Legacy — это исходный порт, изначально написанный как ответвление DOSDoom, в котором представлены интерфейс мыши, прыжки, консоль, Deathmatch для 32 игроков, скины, а позже и собственные для Windows, Linux и Mac OS X. порты Он также был усовершенствован для поддержки многих функций Boom и 3D-ускорения . Более поздние выпуски включают дополнительные функции, в частности, возможность уровней содержать этажи прямо над этажами в декабре 2000 года, что означает, что уровни не обязательно должны быть строго 2D с точки зрения сверху вниз, как это было в оригинальных играх на движке Doom . У него есть собственный язык сценариев, который называется Fragglescript.

glDoom, один из первых портов исходного кода, был попыткой обеспечить поддержку ускоренной графики OpenGL в движке Doom , разработанном Брюсом Льюисом. Проект был отменен в 1999 году после аварии в доме Льюиса, в результате которой жесткие диски, на которых хранился исходный код проекта, вышли из строя, уничтожив его. Одновременно с этим были уничтожены резервные ленты, на которых хранился код. [74] id Software назвала это одной из причин, по которой она переиздала исходный код под свободной лицензией, поскольку считала, что подобные инциденты можно предотвратить, потребовав от разработчиков поделиться своими изменениями. [75] Однако в апреле 2010 года Льюис заново обнаружил исходники glDoom на одном из жестких дисков своего умершего друга. [76]

Бум и производные

[ редактировать ]

Boom — порт для DOS, исходного кода Doom созданный TeamTNT . Boom исправил множество программных сбоев и добавил в движок множество других программных улучшений до такой степени, что их дополнения были включены в большинство современных версий исходных портов Doom (таких как PrBoom +, ZDoom и Doom Legacy). Последнее обновление Boom было выпущено 22 октября 1998 года. В октябре 1999 года был выпущен исходный код Boom. [77] Дальнейшая разработка Boom как исходного порта была продолжена для DOS как MBF, для Windows как PrBoom и для Linux как LxDoom. Последние два позже объединились в PrBoom и также взяли на себя многие функции MBF, поэтому собственный преемник PrBoom, PrBoom+, по сути, является современным эквивалентом Boom. Модификации Doom, использующие Boom, называются «Boom-совместимыми», однако обычно это означает «PrBoom+» из-за того, что в PrBoom+ удалены дополнительные ограничения.

Двигатель Вечности
[ редактировать ]

Eternity Engine — это порт исходного кода Windows, лицензированный по лицензии GNU General Public License . Впервые он был выпущен 8 января 2001 года как версия 3.29 beta 1. Первоначально он предназначался для полной переработки Doom , но после того, как этот проект был приостановлен (в конечном итоге был отменен в 2006 году), движок стал основным направлением внимания. Движок основан на Smack My Marine Up (SMMU). Он включает в себя такие функции, как сценарии, порталы, полиобъекты и поддержку Heretic .

Лучший друг морского пехотинца
[ редактировать ]

Marine's Best Friend (MBF) — это порт исходного кода для DOS. Он основан на Boom и добавляет несколько новых функций, включая графику высокого разрешения, улучшенный искусственный интеллект монстров , эмуляцию предварительных бета-версий Doom и «помощников», которые следуют за игроком и помогают ему (в частности, собак, которым дано имя имеется в виду двигатель). Он был разработан Ли Киллоу и больше не обновляется. Его код позже был использован в качестве основы для исходного порта Smack My Marine Up, который, в свою очередь, использовался для создания Eternity Engine. Часть его кода также была принята в PrBoom. В августе 2004 года Джеймс Хейли и Стивен МакГранахан портировали Marine's Best Friend на Windows под именем WinMBF. Последний раз WinMBF обновлялся в январе 2005 года.

Лучший друг моддера (MBF21) — это спецификация, основанная на Boom и MBF, созданная в 2021 году и созданная для устранения ошибок, появившихся в MBF, и расширения возможностей движков, сохраняя при этом консервативный ванильный стиль Boom/MBF. Название — это не только ссылка на год, в котором он был разработан, но и его уровень совместимости (complevel) для определенных исходных портов, которые его поддерживают.

PrBoom — это порт исходного кода Doom , созданный на основе портов Boom и MBF для Linux и Windows , который включает в себя дополнительный модуль рендеринга OpenGL , а также параметры, позволяющие восстанавливать поведение более ранних исполняемых файлов (таких как Doom версии 1.9, Boom и MBF). пути. Вариант под названием PrBoom+ обеспечивает расширенные возможности записи и просмотра демонстраций. PrBoom использовался в качестве движка для официального порта id Software для iPhone, Doom Classic . [78] [79] Исходный порт был упакован в Центр программного обеспечения Ubuntu , а также Fedora RPM в репозиторий программного обеспечения вместе с Freedoom . Последний раз PrBoom обновлялся 9 ноября 2008 г.

Хотя PrBoom и PrBoom+ проще, чем некоторые другие порты исходного кода Doom , их часто предпочитают, поскольку они относительно близки по поведению к оригинальным играм и имеют хорошую демо- поддержку. Однако некоторые исправления ошибок и изменения поведения других портов могут нарушить баланс игры на уровнях, созданных для оригинальных игр, давая игрокам определенные преимущества или недостатки.

Роковой луч по следу

[ редактировать ]

1 апреля 2022 года Doom Ray Traced вышел ; мод PrBoom+ с трассировкой лучей и функциональностью DLSS . [80]

Двигатель Судного дня и производные

[ редактировать ]

Doomsday Engine — это исходный порт под лицензией GPLv2 (включающий в себя бывшие jDoom, jHexen и jHeretic), который работает на Linux , Mac OS X и Windows . [81] Исходный порт также поддерживает Heretic , Hexen: Beyond Heretic и Doom II . Его аппаратно-ускоренный движок поддерживает 3D-модели, динамическое освещение, [82] сглаживание объектов и движений, тени и другие функции. Он также включает в себя типы линий и секторов XG для редактирования расширений, а также встроенный главный браузер серверных игр (программу запуска).

Vavoom — это порт исходного кода, созданный путем слияния деревьев исходных текстов Doom , Heretic и Hexen: Beyond Heretic для создания унифицированного исполняемого файла. Он также содержит части исходного кода Quake (используется преимущественно для работы в сети и рендеринга) и является первым портом исходного кода, поддерживающим Strife: Quest for the Sigil . Он находится в разработке с сентября 1999 года и впервые был выпущен 14 июня 2000 года. Среди его особенностей — настоящий полигональный 3D-движок с цветным освещением и программным обеспечением, средства рендеринга Direct3D и OpenGL, поддержка Freelook, 3D-полы и поддержка расширенных возможностей Boom. атрибуты. Исходный порт упакован в репозиторий программного обеспечения Fedora RPM вместе с бесплатными установщиками, которые по умолчанию получают уровни условно-бесплатного ПО для всех игр, используемых движком.

ZDoom и производные

[ редактировать ]

ZDoom — это исходный порт, выпущенный для Windows 6 марта 1998 года, а также для более поздних версий Linux и macOS . Он поддерживает расширения редактирования Boom. [83] плюс все расширения, сделанные в версии движка Doom , используемой в Hexen: Beyond Heretic , а также несколько других новых функций. Он также поддерживает другие игры, использующие движок Doom . [84] В отличие от многих других исходных портов, ZDoom не может воспроизводить демо-версии, записанные с помощью Vanilla Doom , включая вступительные демо-версии, найденные в IWAD. Последняя версия ZDoom была выпущена в феврале 2016 года и официально прекращена 7 января 2017 года. В объявлении создатель ZDoom Рэнди Хейт рекомендовал вместо этого использовать QZDoom или GZDoom. [84]

GZDoom — это порт исходного кода, основанный на ZDoom, который расширяет набор функций за счет включения средства рендеринга OpenGL 3. Он был выпущен 30 августа 2005 года. GZDoom также может похвастаться поддержкой 3D-полов, совместимой с Doom Legacy и Vavoom, поддержкой 3D-моделей, скайбоксами на 360 градусов и другими функциями. Версия 2.4.0 была первой версией, официально выпущенной на ZDoom.org одновременно с выпуском QZDoom 1.3.0 19 марта 2017 года. [85]

Черептаг и Зандронум
[ редактировать ]

Skulltag был одним из многопользовательских портов Doom, основанных на (G)ZDoom. [86] Он добавил многопользовательский режим для 32 игроков и различные режимы игры: стандартные типы, такие как Deathmatch и захват флага , а также другие режимы, такие как совместные волны и карты вторжения. [87] Skulltag имел поддержку 3D-моделей и текстур высокого разрешения. Skulltag получил окончательное обновление 7 ноября 2010 г. и был закрыт 7 июня 2012 г.

На смену Skulltag 98e пришел Zandronum, созданный теми же разработчиками после того, как первоначальный создатель перешел в другой проект. Впервые Zandronum был выпущен в версии 1.0 24 августа 2012 года. Zandronum улучшил поддержку до 64 игроков онлайн на сервере, а также представил Last Man Standing и другие, более оригинальные игровые режимы. [88]

ZDaemon — это порт исходного кода для многопользовательской онлайн-игры для Doom . Это ответвление другого исходного порта, Client/Server Doom или csDoom , первого стабильного исходного порта, позволяющего играть в Интернете с использованием сетевого кода клиент/сервер (из QuakeWorld ). [89] С помощью ZDaemon игроки создают учетную запись и затем могут легко подключаться к многопользовательским серверам с помощью встроенного браузера серверов (ZDaemon Launcher). ZDaemon Launcher также обеспечивает доступ к IRC- каналу ZDaemon через собственный клиент под названием «ZRC» (ZDaemon Relay Chat). Чтобы сократить количество выдачи себя за другое лицо и подделки, в версии 1.09 введена аутентификация по нику в игре, которая позволяет игрокам использовать псевдонимы (например, для тегов клана), но только тогда, когда они действительно владеют этим ником. ZDaemon также собирает статистику с серверов, на которых он включен, а также очки опыта, позволяя игрокам повышать уровень во время игры, хотя повышение уровня не дает никаких внутриигровых преимуществ.

Шоколадная гибель

[ редактировать ]

Chocolate Doom — это исходный порт для Windows , Linux , macOS , AmigaOS 4 , [90] MorphOS и другие современные операционные системы, которые разработаны так, чтобы вести себя как можно ближе к оригинальным исполняемым файлам DOS (« Vanilla Doom»), вплоть до дублирования ошибок, обнаруженных в исполняемых файлах DOS, включая ошибки, приводящие к сбою игры . Это предполагает нечто большее, чем просто оставление существующих ошибок в исходном коде. Несколько ошибок, присутствующих в версии для DOS (например, ошибка неба в Doom II ), были исправлены к моменту Doom выхода исходного кода в 1997 году, поэтому эти ошибки были воссозданы для Chocolate Doom. Другие ошибки, присутствующие в Vanilla Doom, зависели, например, от деталей того, как DOS обращается с памятью, или от драйверов оборудования, с которыми современные операционные системы справляются гораздо более изящно; ошибки такого рода тщательно воспроизводились там, где это было безопасно и полезно. В общем, сохраненные файлы игры, файлы конфигурации и демонстрационные файлы, созданные Chocolate, должны работать идентично с Vanilla, и наоборот. Первая версия Chocolate Doom вышла 7 сентября 2005 года.

Поскольку Chocolate Doom разработан так, чтобы вести себя как можно ближе к исполняемым файлам DOS, он не имеет новых основных функций, не имеет ограничений на удаление, не поддерживает более высокие разрешения экрана и ограничивает частоту кадров , чтобы она соответствовала 35 кадрам в секунду в Vanilla Doom. Тем не менее, введены некоторые периферийные функции, которые помогают воссоздать аспекты оригинального игрового процесса, которые не являются непосредственно частью исполняемых файлов Vanilla Doom, или просто чтобы сделать устаревшие оригинальные функции более удобными для использования сегодня. Например, он поддерживает воспроизведение музыки с использованием стандартного MIDI- интерфейса операционной системы хоста, а также предлагает эмуляцию OPL2 и OPL3 , которая воссоздает звучание MIDI-дорожек на самых популярных Sound Blaster звуковых картах , доступных на момент выпуска Doom. Он также поддерживает воспроизведение звуковых эффектов через динамик ПК , если таковой имеется, и может имитировать звук, если его нет. Он обеспечивает режим эмуляции для NOVERT.EXE мыши для DOS , TSR , который обычно использовался в таких шутерах, как Doom и Wolfenstein 3D , но не был частью самих игр. В то время как Vanilla Doom позволяет пользователям делать снимки экрана, используя давно устаревший формат файлов изображений PCX , Chocolate Doom вместо этого позволяет сохранять снимки экрана в современном формате PNG .

Chocolate Doom популярен среди игроков, предпочитающих строго традиционный опыт Doom, а также в качестве тестового движка для дизайнеров уровней , поскольку Chocolate Doom вылетает там, где вылетает Vanilla, и выдает ошибки так же, как и Vanilla, позволяя картографам и моддерам тестировать свои игры. конструкции для строгой обратной совместимости; Как для игрового процесса, так и для целей тестирования Chocolate Doom устраняет необходимость запуска Vanilla Doom под DOS или эмулятора DOS. По умолчанию он имитирует поведение DOOM.EXE и DOOM2.EXE версии 1.9, работающих под управлением Windows 98 (версия DOS 7.1), хотя он будет имитировать исполняемые файлы из The Ultimate Doom или Final Doom , а также более ранних версий, начиная с версии 1.666. (номер версии движка, с которым был выпущен Doom II ), если он обнаруживает соответствующие IWAD, а также может быть настроен для имитации поведения исполняемых файлов как под DOS 6.22, так и под DOSBox , для случаев, когда выполнение на этих платформах приводит к различному поведению ошибок.

Хрустящая гибель
[ редактировать ]

Crispy Doom — это ответвление Chocolate Doom, в котором отсутствуют ограничения и имеются многочисленные улучшения качества жизни, такие как увеличенное разрешение экрана и разблокированная частота кадров. Он использует тот же игровой движок, что и Chocolate Doom, но позволяет легко включать и выключать улучшения в отдельном подменю параметров таким образом, чтобы максимально сохранить основной игровой процесс Vanilla. Он популярен среди игроков, которым нужен принципиально традиционный «ванильный» опыт Doom, но которым могут потребоваться некоторые современные тонкости, такие как более высокое разрешение экрана и / или некоторые серьезные исправления ошибок, а также привлекательные для игроков, которые, например, участвуют в спидраном или иным образом хотят честно конкурировать с теми, кто играет в Vanilla, упростив отключение любых существенных различий.

Другие порты

[ редактировать ]

существуют различные версии Doom Для компьютеров Amiga , одним из хорошо известных примеров является ADoom. [91] [92]

Портативные устройства

[ редактировать ]

Нинтендо ДС

[ редактировать ]

Порт PrBoom был написан для Nintendo DS. Патчи PWAD и DEH поддерживаются, но только путем создания отдельного файла с аргументами для их загрузки при запуске. Игра по сети Wi-Fi поддерживается при использовании сервера PrBoom, установленного на ПК. [93]

Цифровая ОС

[ редактировать ]

DOOMD — это порт, выпущенный для DigitaOS компании FlashPoint Technology для цифровых камер. Порт основан непосредственно на версии исходного кода 1997 года. как Doom , так и Doom II Поддерживаются IWAD . Пользовательские WAD поддерживаются, но интерфейс выбора не реализован. [94] [95]

Взлом позволил iPod 5-го поколения запускать порт Doom . [96] Также возможно запустить Doom на iPod с Rockbox . плагином Rockdoom от [97]

Зун и Зун HD

[ редактировать ]

Выпущены два порта для работы на Zune устройствах с использованием OpenZDK . Один для Zune HD, другой для Zune третьего поколения и ниже. [98] [99]

Серия TI-Nspire

[ редактировать ]

Был создан исходный порт для графических калькуляторов TI-Nspire (в частности, программы для джейлбрейка NDless ) под названием nDoom. Это прямой порт оригинального движка Doom , поэтому он поддерживает все IWAD и PWAD, разработанные для исходного исполняемого файла. ​​поддержка «Еретика: Тень змеиных всадников» и «Хексена» . Добавлена [100]

Гмини 400/402/402cc/AV400

[ редактировать ]

aoDOOM — это исходный порт, созданный для некоторых устройств Archos Gmini , на которых установлена ​​встроенная версия ArchOpen. [101] Он поддерживает все WAD и PWAD, включая Doom 1 и Doom 2. [102]

Еще один порт оригинального CDoom, созданный для компьютеров DOS, и c2Doom, портированный исключительно для смартфонов Nokia Series 60 версий 2 и 3. Возможно, этот мод пришел из Кореи, судя по трейлеру, опубликованному на YouTube.

Другие порты

[ редактировать ]

Эти исходные порты Doom имеют свойство работать на виртуальных машинах, таких как виртуальная машина Java или Adobe Flash, но при этом основаны на Doom исходном коде движка . Из-за характера последнего, некоторые из этих портов решили использовать автоматический анализ кода C (например, Adobe Alchemy ), в то время как другие приняли значительную переработку.

Freedoom был портирован во Всемирную паутину через Emscripten и asm.js под названием «boon». [103] [104]

Веб-сборка

[ редактировать ]

Исходные исходники Doom были портированы на WebAssembly . [105]

В прошлом было несколько безуспешных попыток создать исходный порт Doom на Java, например DoomCott. [106] или Двигатель Старка, [107] от которых либо отказались, либо они так и не получили достаточной функциональности, чтобы правильно называться исходными портами. Единственный активный проект Java Doom по состоянию на 2010 год — Mocha Doom. [108] [109] чистая Java-реализация Doom с функциями, аналогичными современным исходным портам Doom , и прямой совместимостью с исходными данными игры.

Дум 3 мод

[ редактировать ]

был создан мод Для Doom 3 , который позволяет игроку запускать оригинальный Doom с помощью внутриигрового терминала. Мод под названием «Terminal Doom» основан на исходном коде 1997 года и представляет собой эксперимент с Doom 3 . интерактивными поверхностями все розничные и условно-бесплатные версии Doom . Этот порт поддерживает [110] [111]

Логические анализаторы Hewlett-Packard серии 16700

[ редактировать ]

Doom был портирован на HP-UX 10.20 на платформе PA-RISC и включен в качестве пасхального яйца в HP (позже Agilent , а теперь Keysight семейство логических анализаторов ) 16700 на базе PA-RISC . [112]

Нинтендо Вии

[ редактировать ]

WiiDoom — это порт Doom для Wii, использующий движок PrBoom с открытым исходным кодом. [113]

Термостат Honeywell

[ редактировать ]

Doom был портирован на Honeywell Prestige термостат . [114] Он управляется с помощью контроллера, подключенного к USB-порту внизу, который изначально предназначался для обновления программного обеспечения.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б Крэддок, Дэвид (17 марта 2020 г.). «По колено в портах: рейтинг лучших (и худших) версий Doom» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 17 октября 2020 года . Проверено 17 октября 2020 г.
  2. ^ «Отчет разработчиков игр OS / 2 о DIVE» . Архивировано из оригинала 05 апреля 2015 г. Проверено 19 марта 2015 г.
  3. ^ «[hobbes.nmsu.edu] Просмотр файла: /Pub/Os2/Games/Action/Doom/Dmos219s.zip» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 23 апреля 2020 г.
  4. ^ Джон Кармак. Примечания к выпуску исходного кода Doom (DOOMSRC.TXT). 23 декабря 1997 г.; «Архивная копия» (TXT) . Архивировано из оригинала (TXT) 2 декабря 2015 г. Проверено 11 октября 2006 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  5. ^ «Гейб Ньюэлл сделал Windows жизнеспособной игровой платформой, а на очереди Linux — Extreme Tech, 24 сентября 2013 г. (статья Себастьяна Энтони)» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 24 октября 2016 г.
  6. ^ IGN: Doom (Коллекционное издание)
  7. ^ «Гибель наконец-то здесь» . Пользователь Желудя . № 192. Март 1998. С. 8, 57 . Проверено 31 октября 2020 г.
  8. ^ «Особенный Дум» . Пользователь Желудя . № 194. Май 1998. с. 26.
  9. ^ Оливато, Лука (17 февраля 2020 г.). «Doom, storia di una leggenda» [Дум, история легенды]. Multiplayer.it (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 года . Проверено 31 октября 2020 г.
  10. ^ «Sega раскрывает мощь аркадных игр для дома; 32X обеспечивает в 40 раз большую мощность, чем 16-битные системы» . Деловой провод . 21 ноября 1994 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 г. Проверено 13 мая 2011 г.
  11. ^ «Покупатели, будьте осторожны». ГеймПро . № 82. ИДГ . Июль 1995 г. с. 112.
  12. ^ Рекомендуется !! Каталог программного обеспечения !!: DOOM ~Doom~ Weekly Famicom Tsūshin, стр. 116.
  13. ^ «Atari выпускает множество игр Jaguar; 64-битная версия Jaguar может похвастаться выпуском четырех новых игр» . Деловой провод . 28 ноября 1994 года. Архивировано из оригинала 4 декабря 2017 года . Проверено 13 августа 2021 г. - через The Free Dictionary .
  14. ^ «Представляем… программное обеспечение для идентификации» . Формат ST . № 59. ООО «Фьючер» . Июнь 1994 г. с. 79. Архивировано из оригинала 26 февраля 2021 г. Проверено 21 февраля 2021 г.
  15. ^ Руководство по сравнению Doom. Архивировано 4 июня 2012 г. на archive.today , ClassicDOOM.com. См. «Сравнение уровней карт PC Doom/Ultimate Doom и Atari Jaguar Doom».
  16. ^ Перейти обратно: а б "Рок". Ежемесячник электронных игр . № 65. Издательство Сендай. Декабрь 1994 г. с. 348.
  17. ^ «Финал». Следующее поколение . № 1. Imagine Media . Январь 1995 г. с. 92.
  18. ^ «Команда обзора: Гибель». Ежемесячник электронных игр . № 74. Зифф Дэвис . Сентябрь 1995 г. с. 34.
  19. ^ "Рок". Следующее поколение (10). Imagine Media : 126, 128. Октябрь 1995 г.
  20. ^ Точильщик топоров (октябрь 1995 г.). «ПроРевью: Гибель». ГеймПро . № 85. ИДГ . п. 66.
  21. ^ Перейти обратно: а б «Doom: окончательная версия величайшего кровавого взрыва в истории!». Максимум: Журнал видеоигр (2). Эмап Интернэшнл Лимитед : 56–60. Ноябрь 1995 года.
  22. ^ http://5years.doomworld.com/interviews/harryteasley/page3.shtml. Архивировано 6 июня 2011 г. в Wayback Machine. интервью Гарри Тизли
  23. ^ «ProReview: Doom: Special PlayStation Edition». ГеймПро . № 87. ИДГ . Декабрь 1995 г. стр. 58–59.
  24. ^ «Максимум обзоров: Дум». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г., стр. 148–9.
  25. ^ "Рок". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 78.
  26. ^ «Каждая игра для PlayStation, в которую играли, рассматривали и оценивали». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997 г. с. 57.
  27. ^ "Рок" . ИГН . 21 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 5 сентября 2015 г.
  28. ^ «Выбор редакции 1995». ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 26.
  29. ^ Данные о выпуске версии 3DO . Архивировано 7 апреля 2010 г. на Wayback Machine , GameFAQs.com.
  30. ^ Мэтьюз, Уилл (декабрь 2013 г.). «Опередив свое время: ретроспектива 3DO». Ретро-геймер . № 122. Издательство Imagine Publishing . стр. 26–29.
  31. ^ Хейнеман, Ребекка (12 июля 2015 г.). «Бургертайм 12.07.2015: DOOM 3DO» . Ютуб . Архивировано из оригинала 5 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
  32. ^ Хейнеман, Ребекка (13 июля 2015 г.). «Бургертайм 12.07.2015: DOOM 3DO» . Ютуб . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Событие происходит в 13:35-17:44.
  33. ^ Хейнеман, Ребекка. "Сет фотографий с фотосессии FMV" . Гитхаб . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
  34. ^ Хейнеман, Ребекка Энн (декабрь 2014 г.). «Полный архив DOOM для 3DO» . Гитхаб . Архивировано из оригинала 12 декабря 2014 года . Проверено 16 декабря 2014 г.
  35. ^ «Максимум обзоров: Дум». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 4. Emap International Limited . Март 1996 г., стр. 160–1.
  36. ^ «Быстрые хиты: Дум». ГеймПро . № 92. ИДГ . Май 1996 г. с. 72.
  37. ^ Перейти обратно: а б с д Ледбеттер, Рич (февраль 1997 г.). «Обзор: Гибель». Журнал Sega Saturn . № 16. ЭМАП . стр. 72–73.
  38. ^ Кармак, Джон (8 октября 2014 г.). «Твит Джона Кармака о Doom на Sega Saturn» . Твиттер . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. Проверено 2 декабря 2020 г.
  39. ^ «Превью: Дум». Журнал Sega Saturn . № 15. Emap International Limited . Январь 1997 г., стр. 28–29.
  40. ^ «Вопрос-ответ». Журнал Sega Saturn . № 18. Эмап Интернэшнл Лимитед . Апрель 1997 г. с. 32.
  41. ^ Перейти обратно: а б Герстманн, Джефф (22 апреля 1997 г.). «Обзор Судьбы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 июля 2018 года . Проверено 29 июля 2018 г.
  42. ^ Перейти обратно: а б с «Сатурн ПроРевью: Гибель». ГеймПро . № 103. ИДГ . Апрель 1997 г. с. 87.
  43. ^ «DOOM от id Software для Game Boy(R) Advance поступает в розничную продажу» . Пиар-новости . 5 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2015 г. Проверено 13 мая 2011 г.
  44. Взлом GBA Doom. Архивировано 28 июня 2007 г. на Wayback Machine , создано Кайзером.
  45. ^ «Рейтинг Doom для Game Boy Advance» . Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 26 октября 2020 г.
  46. ^ «id Software подтверждает, что следующее вторжение DOOM 3 выйдет 4 апреля» . GamesIndustry.biz (Пресс-релиз). 9 февраля 2005 года . Проверено 30 октября 2020 г.
  47. ^ «DOOM 3: Resurrection of Evil Xbox поступает в розничную продажу» (пресс-релиз). 6 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Проверено 30 октября 2020 г.
    Герстманн, Джефф (6 октября 2005 г.). Рецензия на «Doom 3: Resurrection of Evil» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 года . Проверено 30 октября 2020 г.
  48. Doom повторно внесен в список XBLA. Архивировано 20 января 2012 г. на Wayback Machine.
  49. ^ «Doom удален из Xbox Live Arcade, скоро появится снова — Отдел джойстиков» . Архивировано из оригинала 24 июля 2011 г. Проверено 28 мая 2011 г.
  50. ^ Гонсалес, Оскар. «Doom, Doom II и Doom 3 выходят для Nintendo Switch, PS4, Xbox One и смартфонов» . CNET . Архивировано из оригинала 29 июля 2019 г. Проверено 29 июля 2019 г.
  51. ^ Хорошо, Оуэн С. (27 июля 2019 г.). «Логин Doom на Bethesda.net будет исправлен» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 июля 2019 г. Проверено 27 июля 2019 г.
  52. ^ Александр, Юлия (26 июля 2019 г.). «Первые три игры Doom теперь доступны на Nintendo Switch с добавленной защитой DRM» . Грань . Архивировано из оригинала 26 июля 2019 г. Проверено 26 июля 2019 г.
  53. ^ Линнеман, Джон (31 июля 2019 г.). «Все правильное и неправильное в новых консольных портах Doom» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 августа 2019 г. Проверено 2 декабря 2020 г.
  54. ^ «Дополнения, быстрые сохранения, 60 кадров в секунду и многое другое появится в DOOM и DOOM II» . Бетесда.нет . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. Проверено 2 декабря 2020 г.
  55. ^ «Примечания к обновлению DOOM и DOOM II» . Форумы сообщества Bethesda.net . 2019-10-23. Архивировано из оригинала 06 декабря 2022 г. Проверено 2 декабря 2020 г.
  56. ^ Портер, Джон (10 января 2020 г.). «Классические переиздания Doom теперь работают со скоростью 60 кадров в секунду и поддерживают бесплатные дополнения» . Грань . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. Проверено 2 декабря 2020 г.
  57. ^ «Примечания к обновлению DOOM и DOOM II» . Форумы сообщества Bethesda.net . 07.03.2020. Архивировано из оригинала 09 марта 2021 г. Проверено 2 декабря 2020 г.
  58. ^ «Если вам понравился Doom, вам понравятся эти игры для iOS» . ТехРадар. 17 декабря 2011 года. Архивировано из оригинала 8 июля 2019 года . Проверено 8 июля 2019 г.
  59. ^ «Отчет о ходе работы над iPhone Doom Classic» . fabiensanglard.net . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 г. Проверено 17 октября 2019 г.
  60. ^ «Гибель приходит в Raspberry Pi Pico» . Малина Пи . 15 марта 2022 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2022 г. Проверено 15 марта 2022 г.
  61. ^ «RP2040 Гибель» . rp2040-дум . Архивировано из оригинала 15 марта 2022 г. Проверено 15 марта 2022 г.
  62. ^ «ECHOSTAR COMMUNICATIONS CORP., WEBTV NETWORKS ПРЕДСТАВЛЯЕТ ПЕРВЫЙ ПРОДУКТ И УСЛУГУ СПУТНИКОВОГО ИНТЕРНЕТ-ТВ» . Сеть БЛЮДА . Архивировано из оригинала 1 марта 2000 г.
  63. ^ «Марк Хольц» . ЛинкедИн . Проверено 11 февраля 2023 г.
  64. ^ «Гибель для веб-телевидения» . Дум вики . Архивировано из оригинала 13 августа 2021 г. Проверено 13 августа 2021 г.
  65. ^ ультракс. «WTV-АРХИВЫ: ИГРЫ» . Архивировано из оригинала 22 мая 2021 г. Проверено 22 мая 2021 г.
  66. ^ Цвизен, Зак (26 февраля 2024 г.). «Теперь в Doom можно играть на газонокосилке стоимостью более 2000 долларов, почему бы и нет» . Котаку . Проверено 7 марта 2024 г.
  67. ^ « Чертово обновление позволяет играть в DOOM на Husqvarna Automower®» . Хускварна . Проверено 14 мая 2024 г.
  68. ^ «Вот пароль для компьютера Fortress of Doom» . ПКГеймер . 20 марта 2020 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 г. . Проверено 18 апреля 2020 г.
  69. ^ Эдвардс, Бендж (15 апреля 2020 г.). «Как играть в классический «Doom» в широкоэкранном режиме на ПК или Mac» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 18 октября 2020 года . Проверено 17 октября 2020 г.
  70. ^ Кармак, Джон Д. (23 декабря 1997 г.). "doomsrc.txt" . Примечания к выпуску исходного кода Doom . программное обеспечение id . Архивировано из оригинала 2 декабря 2015 г. Проверено 23 октября 2008 г.
  71. ^ Лингвика (3 октября 1999 г.). «Источник Doom теперь GPL» . Мир Судьбы . Архивировано из оригинала 1 декабря 2001 года.
    Гольдштейн, Мартен (4 октября 1999 г.). «Источник Doom под лицензией GPL» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 17 октября 2020 года . Проверено 17 октября 2020 г.
  72. ^ Кальтман, Эрик (сентябрь 2017 г.). Стабилизация, исследование и выражение истории компьютерных игр (PDF) (докторская диссертация). Калифорнийский университет Санта-Крус. стр. 290–291. Архивировано (PDF) из оригинала 21 ноября 2023 г. Проверено 31 октября 2023 г.
  73. ^ Арджи, Джордж (август 1998 г.). «Гибель жива!» . ПК Powerplay . п. 37 . Проверено 17 октября 2020 г.
  74. ^ «Дум мертв» . ИГН . 20 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Проверено 30 октября 2008 г.
  75. ^ Сивера, Дэвид (10 ноября 2017 г.). «Diapo: 30 désormais с открытым исходным кодом, для последующего использования!» [Слайд: 30 игр теперь с открытым исходным кодом, для потомков!]. Оборудование Тома (на французском языке). Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 28 октября 2020 г.
  76. ^ Льюис, Брюс (4 апреля 2010 г.). «Официальная домашняя страница glDoom» . СоурсФордж . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 28 октября 2020 г.
  77. ^ «Исходный код BOOM 2.02 — интерфейс базы данных Doomworld/Idgames» . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  78. ^ Отчет о ходе работы над iPhone Doom Classic, заархивированный 15 октября 2009 г. на Wayback Machine.
  79. ^ Пинчбек, Дэн (2013). Дум: Scarydarkfast . Издательство Мичиганского университета . п. 141. дои : 10.3998/lvg.11878639.0001.001 . ISBN  978-0-472-07191-3 . Архивировано из оригинала 10 января 2024 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  80. ^ Батталья, Алекс (8 апреля 2022 г.). «Обновление трассировки лучей в Doom запущено в День дурака — но это не шутка» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 июля 2023 года . Проверено 9 июля 2023 г.
  81. ^ dengine.net. Архивировано 25 октября 2020 г. на веб-сайте Wayback Machine Doomsday Engine: о нем, новости, сборки, вики, форумы.
  82. ^ Меер, Алек (30 октября 2009 г.). «Как фанаты поддерживают жизнь великих старых игр» . Формат ПК . № 231. ТехРадар . Архивировано из оригинала 17 октября 2020 года . Проверено 16 октября 2020 г.
  83. ^ Уилтшир, Алекс (1 февраля 2017 г.). «Многоликая загробная жизнь DOOM» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 года . Проверено 18 октября 2020 г.
  84. ^ Перейти обратно: а б Ливингстон, Кристофер (15 января 2017 г.). «Создатель ZDoom прекращает разработку исходного порта 19-летней давности» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 17 октября 2020 г.
  85. ^ «ZDoom • Просмотр темы — Выпущены GZDoom 2.4.0 и QZDoom 1.3.0» . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  86. ^ «Многопользовательский Doom через Интернет — Skulltag» . Skulltag.net . 28 января 2010 г. Архивировано из оригинала 26 января 2010 г. Проверено 28 января 2010 г.
  87. ^ Гиллон, Кейрон (27 октября 2009 г.). «Doom With A Thirty Two: Skulltag» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  88. ^ Мехия, Оззи (11 декабря 2014 г.). «Doom исполняется 21 год: праздник модов Doom» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 18 октября 2020 г.
  89. ^ Райт, Стивен Т. (20 марта 2020 г.). «25 лет спустя фанаты многопользовательской игры Doom все еще рвутся и рвутся» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 27 января 2021 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
  90. ^ Илиакис, Антонис; Шмидт, Бернд (май 2012 г.). «Шоколадная гибель». Amiga Future (на немецком языке). № 96. APC&TCP. п. 13.
  91. ^ Комптон, Джейсон (март 1998 г.). «Обложки дисков — Amiga Doom» . CU Амига . № 97. с. 19 . Проверено 19 октября 2020 г.
  92. ^ «id Software, il popolo Amighista ti ama!» [id Software, люди из Amiga любят вас!]. Игровой автомат (на итальянском языке). № 105. Февраль 1998. с. 151 . Проверено 19 октября 2020 г.
  93. ^ «ДС Дум Ньюс» . Архивировано из оригинала 6 февраля 2012 г. Проверено 16 февраля 2012 г.
  94. ^ «Специальный портативный компьютер Doom, взломанный из старой цифровой камеры» . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 г. Проверено 10 июня 2011 г.
  95. ^ «Добро пожаловать в nginx!» . www.visi.com . Архивировано из оригинала 5 августа 2012 года . Проверено 2 февраля 2022 г.
  96. ^ «Doom портирован на iPod — Engadget» . 7 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2018 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  97. ^ Вуд, Рой (29 февраля 2012 г.). «Rockbox: прошивка медиаплеера с открытым исходным кодом» . Проводной . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 года . Проверено 18 октября 2020 г.
  98. ^ «Doom для Zune HD 1.4 — платы Zune» . Архивировано из оригинала 17 мая 2018 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  99. ^ «Doom для Zune SD 1.1 — платы Zune» . www.zuneboards.com . Архивировано из оригинала 2 октября 2011 года . Проверено 13 января 2022 г.
  100. ^ «NDoom 2 (Программа Jeux Nspire)» . Архивировано из оригинала 20 октября 2020 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  101. ^ «АрхОпен» . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года.
  102. ^ "аоДООМ" . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года.
  103. ^ «Играй в свободу» . Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  104. ^ «Эмскриптен Демо» . Гитхаб . Архивировано из оригинала 30 ноября 2017 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  105. ^ «WebAssembly с нуля: от FizzBuzz до DooM» . Гитхаб . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 г. Проверено 28 декабря 2021 г.
  106. ^ «Думкотт со сломанным Java-апплетом» . Архивировано из оригинала 10 июля 2011 г. Проверено 16 декабря 2010 г.
  107. ^ Двигатель Старка, страница в архиве.
  108. ^ «Официальная страница проекта Mocha Doom на Sourceforge» . Архивировано из оригинала 10 января 2024 г. Проверено 16 декабря 2010 г.
  109. ^ «форк Mocha Doom после 2013 года» . Гитхаб . Архивировано из оригинала 7 января 2024 г. Проверено 7 декабря 2023 г.
  110. ^ «Загрузка модов для терминала DOOM (демо), моды для Doom 3» . Архивировано из оригинала 13 мая 2013 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  111. ^ «Полностью интерактивные поверхности» . Архивировано из оригинала 24 октября 2011 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  112. ^ «Страница логического анализатора серии HP 16700» . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Проверено 25 октября 2020 г.
  113. ^ «WiiDoom-Форк» . Гитхаб . 12 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 10 сентября 2022 года . Проверено 10 сентября 2022 г.
  114. ^ Сингх, Индерприт (23 мая 2017 г.). «Обреченный термостат» . Хакадей . Архивировано из оригинала 7 марта 2023 года . Проверено 7 марта 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 71ea978b3809346cf330f7beeb1c08a1__1720903560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/71/a1/71ea978b3809346cf330f7beeb1c08a1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
List of Doom ports - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)