Аниме и манга
Часть серии о |
Аниме и манга |
---|
Портал аниме и манги |
Аниме и манга или аниме [ а ] короче, это формы средств массовой информации созданные индустрией контента Японии , . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Индустрия аниме и манги является неотъемлемой частью « мягкой силы» Японии и является одним из наиболее выдающихся культурных экспортных товаров. [ 4 ] Аниме — японские анимационные шоу с характерным художественным стилем. Сюжетные линии аниме могут включать в себя фэнтези или реальную жизнь. Они известны такими элементами, как яркая графика и выражения персонажей. Напротив, манга — это строго бумажные рисунки с рисунками в стиле комиксов. Обычно аниме представляют собой адаптацию манги, но некоторые аниме с оригинальными историями адаптированы в форму манги. [ 5 ]
Субкультура
[ редактировать ]В японском языке слово « субкультура » ( サブカルチャー , sabukaruchā ) не имеет такого же значения оппозиционной культуры, как в английском, поэтому оно часто используется в ситуациях, когда « фандом ». жители Запада могут предпочесть слово [ 6 ]
В Японии большинство произведений начинаются как манга, причем наиболее успешные названия получают аниме-адаптацию ( アニメ化 , аниме-ка ) . Однако для зарубежных фанатов первое знакомство с субкультурой обычно происходит через трансляцию аниме. Обычно произведение распространяется за границей через фан-подписки и сканляции или несанкционированные фанатские переводы аниме и манги соответственно до того, как официальные переводы станут доступны. Обычно зарубежные фанаты сначала переводят произведение на английский , французский и китайский , а затем на другие языки, используя их в качестве посредника. [ 7 ] Законность этики этих фанатских переводов вызывает горячие споры. Многие из тех, кто причастен к этому, отказываются получать прибыль от своих переводов из принципиальных соображений и уничтожают копии, как только становятся доступны официально лицензированные версии. Некоторые участники отрасли как в Японии, так и в США выразили молчаливое согласие с фанатскими переводами, рассматривая их как пробную версию для американского рынка. [ 8 ]
Другие типы средств массовой информации, такие как легкие романы. [ 6 ] и видеоигры [ 4 ] часто ассоциируются и считаются частью субкультуры аниме и манги.
История
[ редактировать ]Взрывной рост «мягкой силы» Японии начался в 1970-х годах, когда она превратилась из нетто-импортера в нетто-экспортера информации. [ 7 ] До конца 1990-х годов основным экспортным товаром японской индустрии контента были видеоигры. Однако начиная с 2000 года Министерство образования, культуры, спорта, науки и технологий признало аниме и мангу частью «традиционной» японской культуры, и правительство начало продвигать их в рамках своей Прохладная Япония» стратегии « , минуя Контент-индустрию. Закон о продвижении в июне 2004 г. [ 4 ] Стоимость индустрии аниме и манги оценивается в 5 миллиардов долларов США по состоянию на 2008 год. [ 9 ]
Аниме и манга не имели широкого распространения в Соединенных Штатах до середины 1990-х годов, и на сетевом телевидении было доступно лишь несколько наименований. Быстрый рост этого жанра в Соединенных Штатах побудил некоторых комментаторов считать его американским импортом, а не японским экспортом. Из-за растущей популярности аниме и манги за рубежом различные компании начали обслуживать иностранную аудиторию, например, Kadokawa Corporation , которая приняла политику «прежде всего за рубежом». [ 10 ]
В апреле 2023 года Федерация бизнеса Японии выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , а также меры по приглашению иностранных экспертов отрасли приехать в Японию для работы. и установить связи с туристическим сектором , чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится в четыре раза увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в течение следующих 10 лет. [ 11 ] [ 12 ]
Рост отрасли
[ редактировать ]В 2021 году Ассоциация японской анимации оценила рынок аниме страны в 19,2 миллиарда долларов. [ 13 ] Precedence Research, исследовательская компания по анализу рынка, прогнозирует, что к 2028 году рынок аниме вырастет с 24,5 млрд долларов до 47,14 млрд долларов. [ 14 ]
На других языках
[ редактировать ]В Китае ; донгман ( традиционный китайский : 動漫 ; упрощенный китайский : 动漫 . пиньинь : донгман ) представляет собой сумку из донгхуа и маньхуа , используемый как общий термин для анимации и комиксов [ 15 ] Термин «донман» часто ошибочно используется для обозначения исключительно анимации , хотя на самом деле он должен включать в себя как дунхуа, так и маньхуа. Когда включены видеоигры, используется термин ACG ( традиционный китайский : 動漫遊戲 ; упрощенный китайский : 动漫游戏 ; пиньинь : dòngmànyóuxì ), сокращение от «анимация, комиксы и игры». Еще одним расширением, включающим легкие романы, является ACGN, или «анимация, комиксы, игры и романы». Другой термин для жанра в целом — «эрциюань» ( китайский : 二次元 ; пиньинь : èrcìyuán ), что означает « двумерное пространство ». Один из самых популярных веб-сайтов с контентом ACGN — bilibili .
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «АНИ-МАНГА» . Открытые корпорации . Проверено 1 февраля 2024 г.
- ^ Манион, Энни (2005). «Открытие Японии: аниме и изучение японской культуры» (PDF) . Центр восточноазиатских исследований Университета Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала (PDF) 15 декабря 2017 года . Проверено 27 апреля 2009 г.
- ^ Эрнандес, Альваро Давид Эрнандес (2018). «Аниме-индустрия, сети участия и среда управления контентом в Японии» . Искусство . 7 (3): 42. doi : 10.3390/arts7030042 . S2CID 54694319 .
- ^ Jump up to: а б с д Чу, Кухи (2012). «Национализация «крутого»: глобальное продвижение японской индустрии контента». В Отмазгине, Ниссиме; Бен-Ари, Эяль (ред.). Народная культура и государство в Восточной и Юго-Восточной Азии . Лондон: Рутледж. стр. 85–105. ISBN 9780203801536 .
- ^ «Аниме против манги – в чем разница?» . 20 мая 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Оцука, Эйдзи; Стейнберг, Марк (2010). «Мир и вариации: воспроизведение и потребление повествования» . Мехадемия . 5 : 99–116 . Проверено 19 июня 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Купер-Чен, Энн (2011). «Иллюстрированное повествование Японии: тематический анализ глобализированного аниме и манги» (PDF) . Обзор коммуникаций Кейо . 33 : 85–98 . Проверено 19 июня 2020 г.
- ^ Леви, Антония (2006). «Американизация аниме и манги: переговоры о массовой культуре». В Брауне, Стивен Т. (ред.). Кино-аниме: критические взаимодействия с японской анимацией . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. стр. 43–63. ISBN 9780230606210 .
- ^ Вахаб, Джулиана Абдул; Ануар и Фархани, Мустафа К. (2012). «Глобальный медиапродукт и формирование «японской идентичности»: пример аниме на малазийском телевидении». Коммуникационный журнал: Малайзийский коммуникационный журнал . 28 (2). S2CID 58935141 .
- ^ Моррисси, Ким (2 ноября 2021 г.). «Продюсеры аниме Кадокава хотят, чтобы Исэкай захватил мир» . Сеть новостей аниме . Проверено 26 апреля 2022 г.
- ^ Нгуен, Джоана (10 апреля 2023 г.). «Ведущие группы бизнес-лоббистов Японии утверждают, что аниме и манга являются ключом к экономическому росту» . Южно-Китайская Морнинг Пост .
- ^ «Япония: манга станет движущей силой экономического роста страны» . ДВ . 23 апреля 2023 г.
- ^ Курода, Кенро (17 июня 2023 г.). «Группа создана для улучшения условий труда в аниме-индустрии» . Асахи Симбун .
- ^ «Ожидается, что к 2030 году объем рынка аниме достигнет 48,3 миллиарда долларов США» .
- ^ Уведомление о признании предприятий Dongman» . « 2018 Проверено 21 декабря г. .