Разработка The Last of Us Part II

Около 2100 человек разрабатывали The Last of Us Part II в течение более пяти лет под руководством команды Naughty Dog из 350 человек . Sony Interactive Entertainment опубликовала приключенческий боевик в июне 2020 года для PlayStation 4 ; версия обновленная была выпущена в январе 2024 года для PlayStation 5 . Основная разработка продолжения игры 2013 года The Last of Us , Part II началась после выхода The Last of Us Remastered в 2014 году . Нил Дракманн вернулся в качестве креативного директора, написав историю в соавторстве с Хэлли Гросс , а Энтони Ньюман и Курт Маргенау были выбраны в качестве совместных режиссеров игры. Мэтью Галлант был Remastered игровым директором .
После анонса в 2016 году игра активно рекламировалась с помощью показов в прессе, кинематографических трейлеров и специальных выпусков . Дата его выпуска несколько раз переносилась, отчасти из-за пандемии COVID-19 . Сообщается, что разработка включала в себя жесткий график 12-часового рабочего дня и была замедлена из-за огромной текучести сотрудников после разработки Uncharted 4: A Thief's End команда была вынуждена работать удаленно . (2016), в то время как в финальной версии месяцев из-за пандемии COVID-19. Затраты на разработку Части II составили около 220 миллионов долларов США , что сделало ее одной из самых дорогих видеоигр для разработки .
На создание этой истории Дракманн был вдохновлен собственным опытом детства на Западном Берегу , где насилие было частой темой. Гросс также поделилась своим собственным опытом посттравматического стрессового расстройства с персонажами игры. Эшли Джонсон и Трой Бейкер повторили свои роли Элли и Джоэла соответственно, записывая свои движения и голос одновременно . Элли — один из двух главных игровых персонажей игры; другую, Эбби , сыграла Лора Бэйли . Это изменение было вдохновлено аналогичным изменением в первой игре. Сценаристы хотели изобразить уязвимости Эбби, понимая, что игроки, скорее всего, сначала не полюбят ее, но в конечном итоге начнут сочувствовать.
Разработчики расширили технические возможности PlayStation 4 для части II , создав более обширное окружение и добавив больше врагов, чем раньше. в игре Развитие искусственного интеллекта обеспечило более глубокие связи с персонажами; некоторые элементы игрового процесса также были предназначены для того, чтобы вызвать эмоциональный отклик у игроков. Изначально игра планировалась как игра с открытым миром , но стала более линейной, чтобы лучше соответствовать повествованию. Опции доступности рассматривались как расширение тех, что были представлены в Uncharted 4 , и разработчики посещали конференции и работали с защитниками. Густаво Сантаолалья вернулся, чтобы сочинить и исполнить партитуру; Мак Куэйл предоставил дополнительную боевую музыку.
История и обзор
[ редактировать ]Над The Last of Us Part II работали примерно 2169 разработчиков из 14 студий . [ 1 ] Концепции сюжета впервые были задуманы в конце 2013 года, после разработки и выпуска The Last of Us . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Разработка началась в 2014 году, вскоре после выхода The Last of Us Remastered . [ 5 ] К августу 2017 года, с выходом Uncharted: The Lost Legacy , вся команда Naughty Dog из 350 человек перешла на разработку Part II . [ 6 ] [ 7 ] Нил Дракманн руководил разработкой в качестве креативного директора и сценариста, повторив свою роль в The Last of Us и Uncharted 4: A Thief's End (2016). [ 8 ] [ 9 ] Брюс Стрейли , игровой директор оригинальной игры, покинул Naughty Dog в 2017 году; [ 10 ] [ 11 ] Дракманн чувствовал, что в результате динамика «Части II» , первой игры, которую он режиссировал без Стрейли, была иной. [ 12 ]
Энтони Ньюман и Курт Маргенау были выбраны совместными режиссерами второй части игры . [ 13 ] впервые для Naughty Dog, поскольку ранее эту должность занимал один человек. [ 14 ] Оба были наняты во время разработки Uncharted 2: Among Thieves (2009); [ 13 ] Ньюман был дизайнером рукопашного боя в The Last of Us , а Маргенау был директором игры в Uncharted: The Lost Legacy . [ 15 ] Маргенау и Ньюман курировали и одобрили элементы игрового процесса, такие как дизайн уровней и механику. [ 16 ] Ведущие игровые дизайнеры Эмилия Шац и Ришар Камбье также входили в команду творческого руководства, продолжая свои роли с момента разработки Uncharted 4 . [ 13 ]
Дракманн отметил, что, хотя Naughty Dog была предоставлена свобода создания игр любого типа, они были воодушевлены, когда им представилась возможность сделать продолжение The Last of Us из-за важности персонажей, несмотря на то, что они знали, что это разделит некоторых фанатов. [ 17 ] Команда назвала игру « Часть II», потому что рассматривала ее как продолжение первой. [ 18 ] Друкманн хотел, чтобы Часть II стала таким же эффективным продолжением, как Вторая часть «Крестного отца» (1974) была к «Крестному отцу» (1972). [ 7 ] Поскольку ресурсы были перенаправлены на улучшение масштаба игры, планы по мультиплееру были отменены. [ 19 ] перешел на отдельную игру, [ 20 ] The Last of Us Online , отмененную в декабре 2023 года. [ 21 ] В Naughty Dog заявили, что Part II была самой длинной игрой, которую они создали. [ 22 ]
В последние месяцы разработки команда перешла на удаленную работу из-за пандемии COVID-19 . [ 7 ] хотя им была предоставлена возможность сделать это до принятия обязательного приказа оставаться дома в Калифорнии ; Отдел оперативного управления обеспечил плавность перехода, поскольку в студии размещались такие технологии, как комплекты разработки , которые были недоступны в домашних условиях. Друкманн чувствовал себя счастливым, поскольку к моменту распространения пандемии в Соединенных Штатах разработка была почти завершена . [ 23 ] Разработка игры прекратилась к 4 мая 2020 года, когда она была передана в производство . [ 24 ] Согласно документам издателя Sony Interactive Entertainment , 70-месячная разработка достигла пика в 200 штатных сотрудников и стоила около 220 миллионов долларов США , что сделало ее одной из самых дорогих видеоигр для разработки . [ 25 ]
Согласно отчету Kotaku из Джейсона Шрайера , разработка включала в себя жесткий график 12-часового рабочего дня из-за студийной культуры; после задержки игры разработчики продолжали работать по этому графику еще несколько месяцев. Шрайер предположил, что на разработку повлияла и замедлилась из-за огромной текучести кадров после разработки Uncharted 4 , когда в команде осталось мало ветеранов. Некоторые из разработчиков, работавших над игрой, якобы надеялись, что игра не сможет доказать, что условия работы, в которых они находятся, нежизнеспособны. Sony предоставила Naughty Dog дополнительные две недели на разработку для исправления ошибок . [ 26 ] Друкманн почувствовал, что ему не удалось найти правильный баланс между сотрудниками в Части II , и сказал, что студия получит внешнюю помощь для будущих проектов. [ 27 ]
История и обстановка
[ редактировать ]
Дракманн, который был назначен вице-президентом Naughty Dog в 2018 году, [ 13 ] у него было меньше времени на написание Части II , чем на The Last of Us ; он написал большую часть последних, но менее половины первых. [ 28 ] Хэлли Гросс предложили сотрудничать в качестве сценариста игры вскоре после того, как она завершила работу над «Миром Дикого Запада» в 2016 году. [ 7 ] [ 29 ] [ 30 ] На раннем этапе разработки ее наняли в качестве писателя, чтобы помочь Друкманну изложить историю и расшифровать персонажей. Она чувствовала, что у них с Друкманном очень схожие вкусы и интересы. [ 31 ] Когда Гросс присоединился к проекту, у Друкманна была структура всей истории; Гросс чувствовала, что ее взгляд на персонажей и травмы дополняет повествование. Работая над историей, Дракманн и Гросс создали набросок и представили его студии для «стресс-тестирования». [ 32 ] Затем они работали в нехронологическом порядке с аниматорами, дизайнерами-верстальщиками и другими отделами над разработкой идей. [ 32 ] Каждый раздел игры был нанесен на стену с помощью карточек ; раздел удалялся, если он не вносил вклад в общую динамику повествования или был «просто крутым ради того, чтобы быть крутым». [ 33 ] Дракманн обнаружил, что дополнительный голос Гросса привел к созданию более правдоподобных персонажей, особенно в отношении любовных романов и комедии. [ 7 ] [ 34 ] Когда примерно через два года после начала разработки она взяла на себя больше обязанностей, Гросс получила титул «ведущего повествователя». [ 31 ] Джош Шерр и Райан Джеймс внесли свой вклад в дополнительные внутриигровые диалоги. [ 35 ] Шерр также пишет описания коллекционных карточек. [ 36 ]
Дракманн чувствовал, что его двухлетняя работа над Uncharted 4 позволила истории Части II медленно развиваться. [ 37 ] Команда экспериментировала с различными структурами сюжета и рассматривала возможность полного отказа от игры, пока не остановилась на идее, отражающей первую игру; [ 33 ] Дракманн отметил, что «Последние из нас» рассказывают о крайних мерах, на которые можно пойти ради любви, тогда как Часть II больше о том, как далеко можно зайти, чтобы восстановить справедливость для тех, кого они любят. [ 38 ] Первоначально он заявил, что, хотя первая игра посвящена любви, часть II сосредоточена на ненависти; [ 39 ] Позже он перефразировал, что обе игры посвящены любви, анализируя лучшее и худшее, что она может предложить. [ 40 ] Он чувствовал, что город Джексон представлял собой лучшее, поскольку его население пыталось жить морально в мире, представляющем реальный мир, в то время как война между Вашингтонским фронтом освобождения (WLF) и серафитами демонстрирует худшее, несмотря на некоторые проблески надежды внутри жизнь бывших. [ 41 ] Друкманн предсказал, что некоторым игрокам не понравится сюжет игры, но сказал, что он предпочел бы страстную ненависть апатии. [ 30 ] Он обнаружил, что некоторые игроки считали персонажей первой игры «священными» и хотели убедиться, что в сиквеле этого не произойдет. [ 42 ]
Темы мести и возмездия в игре были вдохновлены собственным опытом Дракмана, выросшего на Западном Берегу , где насилие было частой темой. [ 7 ] Он особенно вспомнил, как смотрел кадры линчевания в Рамалле в 2000 году и как, услышав ликующую толпу, его мысли сразу же обратились к жестоким мыслям о мести им; [ 43 ] [ 44 ] Позже он признался, что чувствовал себя «грубым и виноватым» из-за этих мыслей. [ 44 ] Он хотел, чтобы игрок почувствовал «жажду мести», прежде чем заставить его осознать реальность своих действий. [ 7 ] Как только он определился с основной концепцией, остальная часть повествования была завершена в течение нескольких недель. [ 45 ] Он отметил, что некоторые члены команды не одобряли цинизм игры, но в конечном итоге он предпочел вызывающую разногласия историю «обыденной». [ 7 ] Он обнаружил, что истории, показывающие цену мести, более детализированы, и хотел использовать интерактивность среды, чтобы донести эти чувства до игроков. [ 33 ] Он обнаружил, что люди часто хотят привлечь кого-то к ответственности после того, как стали свидетелями ужасного поступка, но не могут этого сделать из-за законов и общества; в мире игры, где этих социальных структур больше не существует, он увидел возможность изучить эту концепцию. Исследуя игру, он посмотрел документальные фильмы « Потерянный рай: Убийства детей на Робин Гуд-Хиллз» (1996) и их сиквелы «Откровения» (2000) и «Чистилище» (2011), и ему было особенно интересно, когда родители в интервью давали комментарии по поводу игры. желание причинить вред или убить тройку Западного Мемфиса из-за обвинений в убийстве; он чувствовал, что эти комментарии были «извращением любви», желанием совершить отвратительный поступок, чтобы восстановить справедливость для тех, кого они любят. [ 37 ] Он также сослался на книгу Дэйва Гроссмана 1996 года «Об убийстве» , в которой обсуждается снижение чувствительности солдат к насилию. [ 46 ]
Друкманн отметил, что другие темы игры включают трайбализм , травмы и стремление к справедливости. Он чувствовал, что люди часто дегуманизируют тех, против кого они выступают, чтобы оправдать свои действия в поисках справедливости; он нашел это особенно актуальным в современной политике и онлайн-дискурсе и хотел изучить это в игре, не будучи слишком «проповедническим». [ 38 ] Гросс добавил, что «справедливость одного человека - это месть другого», и хотел, чтобы история показала разные точки зрения и последствия. [ 47 ] Дракманн считал, что изображение актов насилия было необходимо в истории, посвященной циклу насилия , но приветствовал членов команды для работы над другими элементами игры, если что-то вызывало у них дискомфорт. [ 38 ] Со-художник Джон Суини настаивал на реализме насилия, особенно за его минимизацией, а не приукрашиванием. [ 37 ] Включение PlayStation Vita в Hotline Miami (2012), игру с похожей тематикой насилия, фанатами которой являются Дракманн и его команда, считалось продолжением темы; более ранние версии использовали другую игру Naughty Dog, но Dennaton Games разрешила команде использовать Hotline Miami . [ 38 ] Камбье отметил, что насильственные действия Элли совершаются из любви или из ненависти и поэтому оправданы повествованием. [ 48 ]
За время производства игра претерпела несколько изменений. Первоначальные предварительные концепции включали в себя обнаружение Элли информации о других людях с иммунитетом. [ 2 ] Позже в разработке у игры было пять дней в Сиэтле вместо трех, включая дополнительную побочную историю, в которой Элли отправилась на Серафитский остров, что было призвано еще больше очеловечить серафитских персонажей. [ 49 ] В более ранней версии эпизода с фермой был игровой эпизод, в котором Элли охотится на кабана; игровой процесс, графика и исполнение были завершены, но эпизод был сокращен для целей темпа и вместо этого упоминается в дневнике Элли. [ 50 ] В более раннем проекте у Джоэла была девушка по имени Эстер, которая изначально упоминалась в рамках живого исполнения некоторых сцен из первой игры под названием The Last of Us: One Night Live (2014). [ 50 ] [ 51 ] Согласно черновикам, Эстер жила в городке примерно в двух часах езды от Джексона. В ранней версии воспоминаний Элли и Джоэл отправились к Эстер и обнаружили, что ее укусили; ее смерть спровоцировала разговор между Элли и Джоэлом о лекарстве. Позже персонаж был исключен, поскольку сценаристы посчитали, что она утвердилась слишком быстро и больше соответствовала сюжету Джоэла, чем Элли. Любовное письмо от Эстер сохранялось еще некоторое время после этого, но в конечном итоге было вырезано из финальной игры. [ 49 ]
Друкманн отметил, что темп первой игры был похож на фильм, но он хотел, чтобы Часть II отражала роман с несколькими тихими моментами. [ 52 ] Некоторые диалоги в игре были вдохновлены британским мрачным комедийным сериалом «Конец ***го мира » (2017–2019). [ 53 ] Заметки, разбросанные по всему миру, были созданы в результате обсуждений с командой; По мере построения уровня команда обсуждала истории, стоящие за конкретными объектами в окружающей среде. [ 54 ] Команда решила использовать Сиэтл в качестве основной локации игры, поскольку его холмистая природа и разнообразная погода привели к более интересным сценариям игрового процесса. [ 55 ] Художники Naughty Dog отправились в Сиэтл, чтобы проанализировать архитектуру, растительность, материалы, топографию и освещение, а также создать фотореалистичные текстуры. [ 30 ] [ 33 ] команда экспериментировала с более крупным открытым миром В Части II , как они это делали ранее с Uncharted 4 и The Lost Legacy . [ 3 ] Дракманн хотел, чтобы открытый мир Сиэтла способствовал тому, что Элли чувствовала себя потерянной и разочарованной. [ 33 ] Действие последней главы игры первоначально происходило в Мексике, а затем было перенесено в Санта-Барбару, Калифорния . [ 56 ]
Развитие персонажа
[ редактировать ]Эшли Джонсон и Трой Бейкер повторяют свои роли Элли и Джоэла соответственно. [ 57 ] Дракманн рассказал историю Джонсону в ресторане во время ранней разработки The Last of Us: Left Behind (2014), а также Бейкеру после 10-й церемонии вручения наград Британской академии игр . [ 58 ] Друкманн напомнил, что одобрение Джонсона было первым чувством подтверждения повествования. [ 59 ] Игра актеров была записана в студии в Плайя-Виста, Лос-Анджелес, с использованием технологии захвата исполнения , одновременной записи движения и голоса. [ 60 ] Актеры были одеты в костюмы для захвата движения и закреплены на головах камерами, которые отслеживают мышцы лица и движения глаз. [ 7 ] Запись длилась с 2017 по апрель 2019 года. [ 8 ] [ 60 ] Актерам разрешалось импровизировать или предлагать идеи во время выступления; Дракманн сказал, что он сделает «20 или 30 дублей, если понадобится». [ 37 ] Гросс отметил, что целью сценаристов было «создать самых многогранных персонажей, которых вы видели в играх». [ 30 ] Особенно ей хотелось изучить многогранное поведение Элли, показав ее силу, а также неуверенность в себе. [ 61 ] Она хотела, чтобы история показала, что «нет героев и злодеев». [ 62 ] Друкманн обнаружил, что все три игровых персонажа - Джоэл в первой игре и Элли и Эбби во второй части - отражают друг друга, поскольку все они страдают от преодоления травм и «успокоения своих демонов». [ 63 ]
Дракманн вспомнил, как команда с нетерпением ждала дальнейшего исследования характера Элли как главного героя, особенно подчеркивая потерю ее невиновности, сравнивая это с чувствами сценаристов « Во все тяжкие » (2008–2013), когда им представилась возможность исследовать Уолтера Уайта . Команда обсуждала создание продолжения без Элли и Джоэла, но посчитала, что они менее интересны. [ 33 ] Чтобы сыграть главного игрового персонажа, Джонсон взяла уроки, которые она усвоила, работая с Бейкером над первой игрой. [ 64 ] Джонсон рассмотрела свой собственный опыт тревоги и вместе с Дракманном исследовала последствия посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). [ 65 ] Увлечение Элли астрономией было основано на собственных интересах Джонсона, а ее одержимость комиксами основана на детстве Друкманна. [ 42 ]
Ведущий художник по персонажам Эшли Свидовски разработала глаза Элли, чтобы продемонстрировать мрачность, которой не было в первой игре, где более широкие глаза отражали ее детский характер. [ 44 ] Татуировка мотылька Элли была разработана калифорнийской художницей Натали Холл после того, как команда изо всех сил пыталась определиться с дизайном. Холл нарисовал татуировку на руке разработчика, чтобы команда могла ее визуализировать. [ 66 ] Когда Свидовски добавил изображение мотылька на гитару Элли, команда установила связь между ним и татуировкой. [ 67 ] Дракманн чувствовал, что одержимость мотыльков светом отражает одержимость Элли на протяжении всей игры, а также напоминает ей о Джоэле. [ 66 ] Одежда Элли в игре специально мнётся. [ 30 ] Дневник Элли был добавлен поздно, и его целью было дать возможность глубже понять ее образ мышления. [ 68 ]

Воспоминания Элли и Джоэла в игре послужили способом контекстуализировать мотивы первой и напомнить игроку о причине ее путешествия. Сценаристы позаботились о том, чтобы в воспоминаниях присутствовал некоторый конфликт, чтобы их отношения не оставались без дела; сценаристы посчитали, что избежание последствий действий Джоэла в конце первой игры окажет «медвежью услугу» темам Части II . [ 50 ] Друкманн напомнил, что поначалу воспоминания были «повсюду, не в порядке», и что работа Гросса над игрой включала их упрощение. [ 50 ] Танцевальная сцена между Элли и Диной изначально была началом игры; как только сценаристы поняли, что из-за его размещения вступительная кат-сцена будет длиться 25 минут, они перенесли ее ближе к концу игры как воспоминание, где, по их мнению, она оказала более сильное влияние. [ 69 ] В финальном воспоминании Элли и Джоэл изначально обнимались, пока Джонсон не предложил иное. [ 70 ]
Смена персонажа игрока с Элли на Эбби была вдохновлена сменой Джоэла на Элли в первой игре, хотя во второй части это было подчеркнуто , поскольку в ней основное внимание уделялось сочувствию. [ 50 ] Дракманн обнаружил, что игроки действовали по-другому, когда их заставили играть за Элли в первой игре, и захотел повторить аналогичные изменения с Эбби во второй части . [ 42 ] Дракманн также был вдохновлен сменой персонажей в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), которая была скрыта в маркетинге этой игры. [ 71 ] Переключение на Эбби в первой главе игры было сделано для того, чтобы продемонстрировать ее личность и уязвимости и избежать ее изображения как типичного антагониста . [ 50 ] Сценаристы экспериментировали с вкраплением игровых фрагментов Элли и Эбби, но в конечном итоге остановились на более длинных сегментах. [ 72 ] Друкманн обнаружил, что попытка Элли отомстить была отражена Эбби, которая уже добилась этого, отомстив за своего отца. Ранние игровые тесты финального боя привели к замешательству относительно решения Элли пощадить Эбби; редакционная группа предложила добавить Джоэла, играющего на гитаре, что, по мнению Друкманна, было эффективным балансом между явной и неявной мотивацией. На протяжении более половины производства Элли убивала Эбби в конце игры. [ 50 ] и вернется на ферму, где его будет пытать, но пощадит родственник того, кого убила Элли. Друкманн чувствовал, что это тематически актуально, но понимал, что слишком много внимания уделяется темам, а не персонажам; [ 73 ] после разговоров о Яре и Льве они обнаружили, что это было нечестно и что в Элли все еще было немного добра. [ 50 ] Друкманн хотел, чтобы игроки поддержали обоих персонажей в финальной битве и осознали, насколько это бесполезно. [ 74 ]
Гросс чувствовал, что решение Элли выследить Эбби было мотивировано ее желанием преодолеть посттравматическое стрессовое расстройство, а не желанием убить Эбби. [ 50 ] Гросс, дважды страдавшая посттравматическим стрессовым расстройством, считала своей обязанностью точно изобразить предмет; [ 7 ] она хотела, чтобы игроки, которые, возможно, пострадали от травмы, поняли, что они не одиноки. [ 75 ] Сценаристы хотели деконструировать восприятие насилия у Джоэла и Элли: в то время как Джоэл безразличен и практичен, Элли убивает, чтобы поддержать « культуру чести », привязывая насилие к своему эго. [ 50 ] Некоторые члены команды считали одержимость Элли Эбби сродни наркозависимости , и что Дина ушла, так как чувствовала, что одержимость никогда не закончится. [ 76 ] Гросс рассмотрел последний кадр игры, в котором Элли оставляет после себя гитару, которую дал ей Джоэл, олицетворяющий переход Элли от его смерти к новой главе. Дракманн чувствовал, что это иллюстрирует, как Элли наконец преодолела свое эго, хотя он предпочитал, чтобы игрок создал свою собственную интерпретацию. [ 50 ]
Друкманн почувствовал, что характер Джоэла завершился после первой игры. [ 2 ] Смерть Джоэла была основной частью повествовательной структуры игры с самого начала разработки; [ 54 ] Друкманн считал это одним из самых сложных моментов в написании, репетициях и съемках. [ 77 ] Хотя поначалу это вызвало некоторое внутреннее сопротивление, команда почувствовала себя вынужденной, когда была разработана дополнительная часть повествования. [ 54 ] В ранней версии сцены смерти Джоэла он произносил «Сара», имя своей дочери, пока Бейкер не предложил ему хранить молчание. [ 50 ] В то время как смерть Сары в первой игре была призвана вызвать печаль, смерть Джоэла призвана вызвать гнев. [ 78 ] Первоначально Элли отсутствовала во время сцены, и ей должен был сообщить брат Джоэла Томми, [ 79 ] но Друкманн чувствовал, что наблюдение за смертью с точки зрения Элли подчеркивает гнев игрока. [ 80 ] Он хотел, чтобы это изображалось как «грубое, бесцеремонное и унизительное», а не как героическое; [ 44 ] [ 74 ] Изначально это было более ужасно, но позже смягчилось, поскольку кровь не имела решающего значения для сцены. [ 81 ] Он предсказывал, что это может вызвать негативную реакцию, но считал необходимым рассказать эту историю; он особенно чувствовал, что известность Naughty Dog в отрасли дала ей возможность пойти на риск, на который другие разработчики не смогли. [ 82 ] В более ранней версии сцены Эбби ударила Джоэла ножом в спину и вывернула нож, чтобы парализовать его; однако, поскольку ножи более тесно связаны с Элли, команда заменила их клюшкой для гольфа , чтобы продемонстрировать тупые силовые атаки Эбби. [ 83 ]
Прослушивая актеров на роль Эбби, Дракманн специально хотел избежать выбора Лоры Бэйли из -за большого количества ее ролей; Первоначально он считал, что Бэйли сыграет Дину. Однако, просматривая запись ее прослушивания, Друкманн была впечатлена тем, как Бэйли сыграла на уязвимости Эбби, в то время как другие актеры подчеркнули ее гнев. [ 84 ] Бэйли считает игру важной лично для нее, поскольку во время съемок она родила первенца. [ 85 ] До беременности Бэйли тренировалась, готовясь к роли. [ 86 ] Она также подготовилась, исследуя людей, вовлеченных в войны, и их механизмы выживания. [ 87 ] В ранней версии истории юная Эбби стала свидетельницей нападения на ее группу Джоэла и Томми, которые в то время были охотниками (в невидимые 20 лет первой игры), и поклялась отомстить. По мере развития сюжета и темы насилия сценаристы сочли более интересным то, что отец Эбби был убит игроком в первой игре и напрямую связан с действиями Джоэла. [ 88 ] Друкманн хотел, чтобы игроки ненавидели Эбби в начале игры, но позже сочувствовали ей; он избегал описывать ее как «идеального» персонажа, вместо этого вызывая сочувствие через ее недостатки и искупительные действия. [ 74 ]
Некоторые из сцен воспоминаний игры с Эбби изначально изображали ее присоединение к WLF, хотя это было бессознательное решение с ее стороны, поскольку лидер WLF был одним из членов ее бывшей группы и выступал для нее в роли отца. [ 89 ] Цель Эбби убить Джоэла была вызвана ее желанием вернуться в мир до смерти ее отца, но она обнаруживает, что это невозможно. Став свидетельницей битвы Оуэна за свет, она находит свою собственную цель в защите Яры и Льва, что, по мнению Друкманна, отражает арку искупления Джоэла из первой игры. [ 90 ] Препятствия, которые она преодолевает при сборе медикаментов, демонстрируют, на что она пойдет, чтобы помочь детям и искупить свою вину. [ 91 ] Маргенау чувствовал, что Эбби была вдохновлена отказаться от своих союзов после того, как стала свидетелем бунтарского характера Льва. Просьба Эбби к «Санта-Барбаре Рэттлерс» оставить Льва в покое — это намеренная параллель с просьбой Элли пощадить Джоэла в начале игры. [ 54 ] Когда Элли держит Эбби под водой в их финальном бою, Бэйли затаила дыхание во время записи; она вспомнила, что Джонсон отпустил ее, когда увидела, что губы Бейли посинели. [ 92 ] Бейли почувствовал, что в конце игры Эбби понимает эмоции Элли, пережившей смерть собственного отца. [ 93 ]
Гросс связал актрису Шеннон Вудворд , с которой она работала над «Миром Дикого Запада» , с Дракманном. [ 94 ] Поклонница « Мира Дикого Запада» , Дракманн несколько месяцев разговаривала с Вудворд, прежде чем предложить ей прослушивание на роль Дины. [ 95 ] Джонсон напомнил, что команда сузила потенциальный состав примерно до четырех актеров. После тестирования с Вудвордом Джонсон почувствовал, что между ними сразу возникла химия; Позже Вудворд был выбран на роль этого персонажа. [ 65 ] Вудворд чувствовал, что некоторые люди справляются с травмой через комедию и часто импровизируют шутки во время записи. [ 94 ] В качестве повествовательной функции Дина представляла сообщество Джексона и то, что Элли могла потерять в результате своей миссии мести. [ 96 ] Ее присутствие дарило Элли моменты света. [ 44 ] Первоначально Гросс написал для Элли расширенный монолог о ее страхе разрушить их дружбу. [ 97 ]
Первоначально в разработке Лев не был трансгендером . Первоначально предполагалось, что Яра (изображаемая Викторией Грейс) будет трансгендером, но Дракманн предпочел оставить ее более традиционной последовательницей серафитов. [ 98 ] Квиры и трансгендеры из Naughty Dog внесли свой вклад в создание персонажа, а команда проконсультировалась с ученым -ЛГБТК . Когда разработчики обратились к актерским агентствам с просьбой подобрать персонажа, они обнаружили, что ни одно из них не представляло актеров-трансгендеров. Некоторые члены команды были поклонниками сериала «ОА» (2016–2019), в котором снялся Ян Александер ; хотя в то время его не представляло агентство, Друкманн пригласил Александра на прослушивание. [ 99 ] Изучая идею сделать Льва трансгендером, команда обнаружила, что это интересный взгляд на насилие, которое можно обнаружить в рамках организованной религии . Александра привлекла эта роль, поскольку он испытал аналогичные эмоции при переходе, поскольку он был религиозным человеком, а также получил негативную реакцию после стрижки. [ 98 ] [ 99 ] Он чувствовал, что Лев был вынужден повзрослеть из-за своего окружения. [ 100 ] Несмотря на некоторые колебания, команда определила, что мертвое имя Льва , использованное серафитами, демонстрирует разницу между их трансфобией и принятием Эбби и Яры. [ 98 ] Команда наняла религиозного консультанта, чтобы гарантировать, что реакция серафитов на переход Льва была точной и не была непреднамеренно оскорбительной. [ 74 ] Друкманн считал Льва одним из самых важных персонажей, поскольку он олицетворяет ту же невинность, что и Элли в первой игре. [ 98 ]
Техническая и игровая разработка
[ редактировать ]
разработчики расширили технические возможности PlayStation 4 При создании Части II , добавив больше врагов и более обширное окружение, чем в предыдущих играх. [ 3 ] Дракманн отметил, что любое снижение детализации испортит аутентичность игры, что требует последовательной оптимизации технологии. [ 33 ] Команда создала для персонажей новую технику анимации под названием «отображение движений», которая обеспечивает более реалистичные переходы между движениями. [ 3 ] [ 101 ] (ИИ) в игре Развитие искусственного интеллекта позволило установить более глубокие связи с персонажами и создать связи в игровом процессе. [ 48 ] Вражеский ИИ также имеет более сложное представление о местонахождении игрока в любой момент времени. [ 102 ] Дополнительные анимации требовали более значительных объемов данных и производительности захвата движения, чем раньше. Лошади и собаки были захвачены для движения в игре. [ 101 ]
The Last of Us Part II изначально планировалась как игра с открытым миром с центральными мирами в Джексоне и Сиэтле — сначала игрок должен был выполнять миссии в первом как Эбби, прежде чем она раскроет свои истинные намерения, а позже в первом как Элли, пока она выслеживает вниз по Эбби, но игра перешла в более линейный стиль, поскольку он лучше соответствовал повествованию. [ 103 ] Ловкость Элли побудила добавить новые функции игрового процесса, в том числе разделы головоломки и перемещения, а также более продвинутую механику уклонения и скрытности. [ 48 ] Маргенау хотел, чтобы новые функции игрового процесса погрузили игрока в мир, не чувствуя себя «игровым». [ 104 ] Введение некоторых элементов игрового процесса, таких как собаки-следопыты и названные враги, было призвано вызвать эмоциональный отклик. Команда также подчеркнула важность оружия Элли для формирования реалистичной привязанности у игрока, хотя Друкманн отметил, что в некоторых случаях напряжение повествования было более важным, чем реализм игрового процесса, например, количество врагов, которых убивает Элли. [ 3 ] Механика разбития стекла рассматривалась как «большая победа» для разработки из-за ее технической сложности и универсальности для дизайна уровней. [ 105 ] Ранние прототипы включали в себя собаку-компаньона Элли, которая могла пролезать под забором и приносить предметы. [ 106 ]
Некоторые сцены в игре, такие как смерть Оуэна и Мела с точки зрения Элли, изначально были изображены как игровой процесс, но позже преобразованы в неинтерактивные ролики, чтобы подчеркнуть их влияние. [ 107 ] Танцевальная сцена между Элли и Диной изначально была интерактивной и более обширной, в ней были сцены, в которых игрок мог смешивать напитки , гоняться за детьми и общаться с Кэт, бывшей девушкой Элли, но в конечном итоге этот эпизод был вырезан для повествовательных целей. [ 49 ] Поцелуй Элли и Дины был одной из самых сложных сцен для анимации. Это было записано двумя способами: без шлемов с лицевой камерой, чтобы актеры могли целоваться, и с поцелуями в воздухе в шлемах, чтобы аниматоры имели представление о движении лица. Ведущий кинематографический аниматор Эрик Болдуин рассказал, что мельчайшие детали, которые нужно было реализовать в графическом программном обеспечении Autodesk Maya, включали динамичные пряди волос и румянец на щеках. [ 69 ]
Во второй части Naughty Dog хотела расширить возможности доступности , представленные в Uncharted 4, чтобы гарантировать, что все игроки смогут пройти историю. [ 108 ] Разработчики посещали конференции и работали с такими защитниками, как Брэндон Коул и Can I Play That? редактор СМИ Стив Сэйлор во время процесса. [ 108 ] [ 109 ] В игре имеется около 60 вариантов специальных возможностей, включая звуковые подсказки, наглядные пособия и настраиваемые элементы управления. Команда начала планировать эти функции на ранних стадиях производства, что, по мнению игрового дизайнера Мэтью Галланта, было причиной, по которой они добавили так много; в частности, режим высокой контрастности, настраиваемые элементы управления и преобразование текста в речь требовали больше всего ресурсов. Дизайнеры позаботились о том, чтобы тон и темы игры соответствовали включенным параметрам доступности. [ 108 ] Шац обнаружил, что зрительные возможности особенно сложны из-за спектра нарушений зрения . [ 110 ] Когда разработчик предложил вариант доступности для цензуры насилия в отношении собак, Друкманн отказался, поскольку это слишком сильно повлияет на повествование. Он чувствовал, что включение опции цензуры крови уменьшит дискомфорт, вызванный этой историей. [ 111 ] Члены команды работали сверхурочно, чтобы обеспечить добавление опций доступности, несмотря на то, что Друкманн указывал им иное. [ 112 ]
Музыкальное производство
[ редактировать ]Густаво Сантаолалья вернулся, чтобы сочинить и исполнить счет, как он это сделал в первой игре . [ 113 ] Ему было поручено создать эмоциональные, основанные на персонажах треки. Сантаолалла работал над игрой около двух-трех лет. [ 114 ] Вместо того, чтобы записывать музыку непосредственно в материал игры, он создавал музыку на основе сюжета Друкманна, и позже они вместе работали, чтобы вписать музыку в сцены, где иногда требовалось незначительное переписывание. [ 115 ] Со временем он создавал небольшие части музыки, часто вдохновляя Друкманна на написание новых сцен на основе треков. Поскольку элементы игры все еще находились в разработке, Сантаолалла работал над сюжетом, персонажами и оформлением, чтобы создать музыку, хотя он чувствовал, что его работа над первой игрой гарантировала, что он уже знаком с «визуальным языком». [ 114 ] Он хотел сохранить и расширить мотивы первой игры, одновременно вводя новые элементы. [ 114 ] Сантаолалла продолжал использовать ронроко , свой фирменный инструмент, использованный в основной теме первой игры, поскольку он чувствовал, что он усиливает качества Элли за счет женских звуков. В основной теме части II используется банджо , которое, по мнению Сантаолаллы, отражает американский сеттинг и происхождение игры; Поначалу он не решался использовать его, но разработчики посоветовали ему это сделать. [ 116 ] Музыка во время сцены смерти Джоэла была призвана вызвать страх, но создать ощущение неизбежности, в отличие от удивления и печали, вызванных смертью Сары в первой игре. [ 77 ] Дракманн хотел добиться моментов, в которых музыка передает элементы повествования: после того, как Эбби собирает лекарство, чтобы спасти Яру, музыка символизирует ее искупление; когда она защищает Льва в конце игры, музыка представляет их отношения. [ 115 ]
Мак Куэйл внес свой вклад в создание боевой музыки в игре. [ 7 ] Его наняли для участия в проекте в начале 2018 года; разработчики были знакомы с его предыдущей работой над телесериалом «Мистер Робот» . Практически незнакомый с играми, Куэйл немедленно купил PlayStation 4 и копию The Last of Us, чтобы ознакомиться с серией перед встречей для обсуждения второй игры. Он начал писать идеи для игры в мае 2018 года и представил свою окончательную музыку в январе 2020 года; он нашел сроки гораздо более мягкими по сравнению с кино- и телепроектами. Команда обсудила потенциальное сотрудничество между Сантаолаллой и Куэйлом, включая обмен основами и сессиями, хотя в конечном итоге их сотрудничество было минимальным; в октябре 2018 года они провели трехдневную сессию записи в офисе PlayStation , где экспериментировали с различными звуками и инструментами для создания «грувов и текстур», которые позже были использованы в игре. [ 117 ] Куэйл объяснил сходство их работ тем, что разработчики «действительно знали, чего хотят». [ 117 ] Музыка Куэйла стремилась передать «безжалостное напряжение» игровых сцен, последовательно продвигая действие вперед и усиливая напряжение и тревогу. [ 117 ] Разработчики хотели избежать музыки, которая звучала бы «слишком электронно или слишком органично и естественно». [ 117 ] Куэйлу для вдохновения предоставили видеоролики с кадрами раннего игрового процесса, вместо того, чтобы сочинять музыку непосредственно для сцен. Для своей работы он использовал Logic Pro , с помощью которого он активно манипулировал несколькими живыми акустическими инструментами. Его любимыми инструментами в проекте были бас-гитара и виолончель ; для последнего он пригласил профессионального виолончелиста. [ 117 ]
Внутриигровые каверы стали важной частью персонажей и их развития, а именно Элли с ее гитарой. Дракманн обнаружил, что игра Элли на гитаре дает ей доступ к воспоминаниям и эмоциям; когда она теряет пальцы в конце игры, это разрывает связи с ее воспоминаниями и отношениями. [ 115 ] Песня « Future Days » группы Pearl Jam служит темой между Элли и Джоэлом на протяжении всей игры. Песня ранее была представлена как часть One Night Live в нетранслируемом эпилоге, в котором Джоэл проигрывает песню Элли. [ 36 ] По словам Дракманна, Sony сомневалась, что Naughty Dog получит разрешение на использование песни; Менеджер группы согласился после того, как выслушал сюжет, получил PlayStation 4 и копию оригинальной игры, а также предварительный просмотр трейлера. [ 7 ] Хотя альбом песни Lightning Bolt был выпущен через две недели после начала внутриигровой вспышки в сентябре 2013 года, Дракманн вспомнил, как видел живое исполнение песни несколькими месяцами ранее, в июле, и посчитал, что ее включение было реалистичным. [ 115 ]
В середине 2014 года Sony обратилась к Шону Джеймсу с просьбой разрешить создать кавер на его песню «Through the Valley» для предстоящей игры; Джеймс не знал, как она будет использоваться, пока не посмотрел первый трейлер игры на PlayStation Experience в декабре 2016 года. Дракманну особенно понравилась песня, и он почувствовал, что она соответствует мрачности и эмоциям игры. [ 118 ] Песня стала вирусной после выхода трейлера и заняла первое место в вирусных чартах Spotify в Соединенном Королевстве. [ 119 ] Naughty Dog удалось добиться разрешения на использование « Take On Me » группы A-ha в одной из сцен игры благодаря дружбе Гросса с Лорен Савой , женой гитариста A-ha Пола Ваактаара-Савоя . Дракманн обнаружил, что текст песни в беззаботной форме отражает темы игры. [ 115 ] Он чувствовал, что сцена, в которой песня является необязательной, делает ее более важной для игрока, хотя вместо этого команда считала, что ее нельзя пропустить. [ 120 ] После того, как Джонсон поработала с педагогом по вокалу Мелиссой Риз , команда посчитала, что ее пение слишком изысканное, и попросила ее сознательно петь хуже. [ 115 ]
Звуковой дизайн
[ редактировать ]Звукорежиссер из Naughty Dog создал систему, которая отслеживает уровень нагрузки персонажа игрока и воспроизводит соответствующие дыхательные звуковые эффекты. [ 30 ] Чтобы создать звуковые эффекты для Shambler, звукорежиссер Бо Энтони Хименес издавал небный через трубку щелкающий звук в мягкое ведро, который он записал с помощью ультразвукового микрофона. Он добавил это поверх замедленного небного звука, чтобы создать «Shambler Bark». [ 121 ] Актеры озвучивания Рауль Себальос и Стив Блюм внесли свой вклад в звуки Shambler: первый - крики, а второй - ворчание. Звуки взрыва были вызваны сжатием грейпфрута и раскрытием спасательного жилета; для большей текстуры он наполнил сильфон овсянкой и продул его. Звук образовавшегося кислотного облака был достигнут путем капания воды на контрольную лампу и плавления льда на горячей сковороде. [ 121 ]
Свист серафитов был давно обсуждаемым элементом игры; Производство началось в начале 2018 года в рамках подготовки к предстоящей демонстрации. Первоначально команда ссылалась на свистящие языки, такие как Sfryria и Silbo Gomero, но обнаружила, что они более сложны, чем необходимо. Они также работали с профессиональным свистуном, но результат показался им слишком «птичьим». [ 121 ] Руководитель диалога Магед Халил и художник пользовательского интерфейса Мария Кэпел записали около часа образцов свистков, которые координатор диалогов Грейсон Стоун разбил на 14 групп в зависимости от продолжительности, трели , интенсивности и тона. После некоторой итерации команда определила 26 категорий, каждая из которых представляет линии, которые серафиты используют для общения. Актеры Стиви Мак и Лиза Мари представили финальные свистки в трех стилях, каждый с разным уровнем качества. Команда хотела, чтобы субтитры отражали нюансы свиста, не раскрывая их точного значения, и обратилась к специалисту по доступности Моргану Бейкеру для их создания. Команда обсуждала добавление дополнительных методов общения, таких как стук по деревьям или грохот, но это потребовало бы дополнительной работы по анимации, графике и звуковому дизайну. [ 121 ]
Выпускать
[ редактировать ]The Last of Us Part II была анонсирована на мероприятии PlayStation Experience 3 декабря 2016 года. [ 57 ] На E3 2018 Дракманн заявил, что Naughty Dog отказывается объявлять дату выпуска до тех пор, пока игра не будет «очень близка к выпуску», чтобы не разочаровывать фанатов. [ 122 ] Во время презентации Sony State of Play 24 сентября 2019 года Naughty Dog сообщила, что игра выйдет 21 февраля 2020 года. [ 123 ] Месяц спустя, 25 октября, Дракманн объявил, что выход игры отложен до 29 мая 2020 года, чтобы «довести всю игру до уровня полировки, который мы бы назвали качеством Naughty Dog». [ 124 ] 2 апреля 2020 года Sony объявила, что игра почти завершена, но ее выпуск был отложен на неопределенный срок из-за логистических проблем, вызванных пандемией COVID-19 . [ 125 ] Команда использовала дополнительное время для дальнейшей доработки. [ 126 ] В конце апреля в сеть просочилось несколько видеороликов, демонстрирующих кат-сцены, игровой процесс и важные детали сюжета. Дракманн написал в Твиттере, что он «убит горем» за фанатов и команду, которая посвятила годы развитию. [ 127 ] Несколько дней спустя Sony заявила, что идентифицировала авторов утечки и что они не связаны с Sony или Naughty Dog. [ 128 ] По словам Шрайера, хакеры воспользовались уязвимостью в системе безопасности предыдущей игры Naughty Dog, чтобы проникнуть на серверы компании. [ 129 ] 27 апреля Sony объявила новую дату выпуска — 19 июня 2020 года. [ 130 ] 19 мая 2021 года было выпущено обновление производительности игры, позволяющее играть со скоростью 60 кадров в секунду на PlayStation 5 . [ 131 ]
Повышение
[ редактировать ]
Игра широко рекламировалась посредством видеотрейлеров. Первый трейлер был выпущен одновременно с анонсом игры, демонстрируя возвращение Элли и Джоэла, и содержал кавер на песню Шона Джеймса «Through the Valley» Джонсона. [ 39 ] Трейлер был назван лучшим кинематографическим фильмом 2016 года по версии Behind the Cinematic . [ 132 ] На PlayStation Experience в декабре 2016 года Энди Макнамара из Game Informer модерировал дискуссию с Дракманном, Джонсоном и Бейкером. [ 133 ] Второй трейлер был выпущен в октябре 2017 года в рамках Paris Games Week . Это показало Эбби, Яру и Льва. [ 134 ] [ 135 ] Дракманн заявил, что персонажи «необходимы для следующего путешествия [Элли и Джоэла]». [ 136 ] Хотя трейлер был хорошо принят, [ 135 ] он вызвал некоторую критику за свое насилие. [ 137 ] IGN Макс Сковилл из посчитал, что трейлер «немного оторван от реальности», поскольку персонажи представлены исключительно через насилие и без контекста. [ 138 ] Президент Sony Interactive Entertainment Europe Джим Райан выступил в защиту трейлера, заявив, что игра создана взрослыми и для взрослых. [ 139 ] Друкманн объяснил: «Мы делаем игру о цикле насилия и делаем заявление о насильственных действиях и их влиянии… [идея] заключалась в том, чтобы игрок почувствовал отвращение к некоторым проявлениям насилия, которые он совершает. берут на себя обязательства». [ 140 ]
На PlayStation Experience в декабре 2017 года Ханна Харт модерировала дискуссию, в которую вошли Дракманн, Гросс, Джонсон, Бейкер, Бейли, Александр и Грейс; Джонсон и Бейкер открыли панель исполнением « Странствующего незнакомца ». [ 141 ] Игра была представлена на мероприятии Sony E3 в июне 2018 года, где были представлены Дина и Джесси. Поцелуй между Элли и Диной в презентации получил высокую оценку за то, что он выглядел страстным и правдоподобным, и этот подвиг часто считали трудным для анимации . [ 142 ] [ 143 ] Критики также высоко оценили улучшенную графику, искусственный интеллект противника и боевую систему. [ 144 ] Друкманн напомнил, что команда репетировала и ставила игровой процесс в рамках презентации, особенно из-за открытости уровня. [ 37 ] На E3 Coliseum прошла панельная дискуссия по игре, модератором которой выступила IGN Люси О'Брайен из , с участием Дракманна, Ньюмана, Маргенау, Джонсона и Вудворда. [ 145 ]
Еще один трейлер был представлен на презентации Sony State of Play в сентябре 2019 года. [ 146 ] за которым последовал дополнительный маркетинг в честь Недели вспышки — недели, когда в оригинальной игре произошла вымышленная вспышка, — включая практические демонстрации для журналистов, закулисные видеоролики и анонсы товаров. [ 147 ] На той же неделе Naughty Dog также анонсировала специальные версии игры: Digital Deluxe Edition включает цифровой саундтрек, артбук и динамическую тему; Коллекционное издание включает то же самое, а также футляр Steelbook , артбук, браслет и статую Элли; а издание Ellie Edition также включает копию рюкзака Элли и виниловую пластинку с музыкой из игры. [ 148 ]
Сюжетный трейлер игры был выпущен 6 мая. [ 149 ] С 13 мая по 3 июня Naughty Dog выпустила серию видеороликов о разработке Part II , в которых обсуждается повествование, игровой процесс и мир. [ 150 ] 27 мая игра была представлена в отдельной презентации State of Play, в которой была представлена расширенная демонстрация игрового процесса. [ 151 ] 3 июня был выпущен анимационный рекламный ролик, в котором Элли поет акустический кавер на « True Faith », песню группы New Order . [ 152 ] Обложка специально вдохновлена версией Лотты Кестнер , хотя она не указана; когда Кестнер обратился к Naughty Dog, Дракманн извинился и обеспечил должное признание. [ 153 ] Финальный предстартовый трейлер был выпущен 10 июня. [ 154 ] Друкманн утверждал, что отдел маркетинга Sony хотел, чтобы повествование было менее секретным, но он не хотел раскрывать игрокам неожиданные повороты событий. [ 43 ] Naughty Dog заменила и изменила персонажей в трейлерах, чтобы скрыть сюжетные события; Дракманн сослался на влияние маркетинга Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , в котором главного героя скрывали в трейлерах. [ 155 ] К запуску игры PlayStation Australia опубликовала кавер на песню «Through the Valley» Таша Султаны . [ 156 ]
В игру было добавлено несколько товаров , в том числе одежда, Funko Pop и копия гитары Элли. [ 157 ] Sony также выпустила оборудование и аксессуары для PlayStation 4 с логотипом и изображением игры, включая PlayStation 4 Pro , контроллер DualShock 4 , беспроводную гарнитуру и жесткий диск Seagate . [ 158 ] В июне 2020 года была выпущена 200-страничная книга The Art of The Last of Us Part II , в которой представлены иллюстрации и концепции игры. [ 159 ] После выпуска несколько разработчиков и актеров продвигали игру, выступая в ток-шоу и подкастах. [ 35 ] [ 36 ] [ 81 ] [ 85 ] [ 103 ] Официальный подкаст The Last of Us , организованный Кристианом Спайсером и опубликованный Sony, начал освещать игру с шестого эпизода в июле 2020 года, включая интервью с актерами и разработчиками. [ 160 ] В честь последних из нас дня [ а ] В сентябре 2020 года Naughty Dog анонсировала новые товары для игры, включая виниловый саундтрек, настольную игру, статуи и плакаты. [ 162 ] Трейлер, посвященный истории и игровому процессу Эбби, был выпущен 3 декабря 2020 года. [ 163 ] К первой годовщине игры в июне 2021 года была представлена новая одежда и товары, в том числе статуя Эбби, созданная в сотрудничестве с Dark Horse Direct . [ 164 ] В августе 2022 года Naughty Dog объявили о партнерстве с Chivas Brothers для создания виски по мотивам The Last of Us Part II под названием Moth & Wolf (напоминающего татуировку Элли и фракцию Эбби соответственно). 2013 года Винтажный виски — представитель выпуска первой игры — виски с содержанием алкоголя 40 процентов содержит ноты ванили, символизирующие безопасность Джексона, а также дыма и солода, имитирующие крепость Сиэтла. Предзаказы открылись в октябре. [ 165 ] [ 166 ]
Обновленный
[ редактировать ]
В ноябре 2023 года, после утечки информации о листинге в PlayStation Store , Naughty Dog анонсировала обновленную версию игры под названием Обновление «Последние из нас, часть II» . Он включает в себя несколько визуальных улучшений, ускоренную загрузку, DualSense интеграцию , аудиоописания и аудиокомментарии с участием Друкманна, Гросса, Джонсона, Бейкера и Бейли. [ 168 ] Густаво Новые игровые режимы включают Guitar Free Play, в которой представлены игровые персонажи Элли, Джоэл и Густаво (созданные по образцу Сантаолаллы) в нескольких локациях с разблокируемыми гитарами, такими как банджо ; [ 169 ] Lost Levels, включающий три отмененных и незаконченных игровых эпизода с вступлением Дракманна и комментариями дизайнеров Пита Эллиса и Бануна Идриса; [ 170 ] и No Return, режим выживания в стиле рогалик со случайными боевыми столкновениями. [ 168 ]
Remastered специальная версия, включающая футляр SteelBook , коллекционные карточки, патч и значки . был выпущен для PlayStation 5 19 января 2024 года . В некоторых регионах была доступна [ 168 ] По словам Джордана Миддлера из Video Games Chronicle , разработка использовалась Remastered для ознакомления вновь нанятых сотрудников с процессом, в то время как Друкманн руководил командой, работающей над полной разработкой новой игры. [ 171 ] Дракманн, Маргенау и Ньюман были наставниками . разработки игрового директора Remastered Мэтью Галланта во время [ 167 ] Галлант считал, что выпуск Remastered оправдан количеством дополнительного контента. [ 172 ] и Дракманн сравнил его с выпуском Criterion Collection . Последний работал над вторым сезоном телеадаптации во время Remastered разработки , что, по его мнению, давало возможность еще раз вернуться к тонкостям повествования и проанализировать сюжетные решения. [ 173 ]
Команда была вдохновлена разработкой No Return после изучения всех других дополнений, [ 167 ] и черпал вдохновение из других игр-рогаликов, [ 174 ] который, по мнению Галланта, пережил «ренессанс» за предыдущие пять лет, [ 175 ] ссылаясь на такие игры, как Dead Cells (2018), Hades (2020) и Cult of the Lamb (2022). [ 176 ] Хотя боевая система игры обычно разрабатывается для поддержания сюжета, команде нужен был режим, сосредоточенный на бою, чтобы продемонстрировать свои системы. Они считали, что «Нет возврата» может упростить жестокость повествования, но считали, что оно достаточно отдельное, чтобы оправдать включение, и его следует разыгрывать только после сюжета. [ 167 ] Галлант обнаружил, что отсутствие контрольно-пропускных пунктов в «Нет возврата» добавляет дополнительной напряженности, которой нет в истории. [ 174 ] сравнивая это с его опытом в Deathloop (2021), который лишил его способности спасать отбросов и сделал игровой процесс более запоминающимся, в результате чего импровизация привела к «либо запоминающемуся поражению, либо тяжелому возвращению». [ 176 ] Варианты персонажа и оружия в этом режиме были основаны на различных стилях боя, таких как Лев и его лук для стелс-игроков. [ 174 ] Галлант хотел, чтобы рандомизированное оружие побуждало игроков использовать предметы, которыми они иначе пренебрегали, а случайные встречи и модификации помещали их в незнакомые сценарии. [ 176 ]
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Махер, Чиан (27 июля 2020 г.). «Над The Last of Us Part 2 работало более 2000 человек и 14 студий» . ВГ247 . videogaming247 Ltd. Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 28 января 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Спайсер, Кристиан; Друкманн, Нил ; Гросс, Галли ; Маргенау, Курт; Ньюман, Энтони; Сория, Альмудена; Неонакис, Александрия (7 июля 2020 г.). « «Возьми меня» — позади, часть II» . Официальный подкаст The Last of Us (Подкаст). Sony Interactive Entertainment . Проверено 9 июля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Тури, Тим (9 октября 2019 г.). «Нил Дракманн обсуждает новые детали The Last of Us Part II» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 31 мая 2020 года . Проверено 28 июня 2020 г.
- ^ Такер 2020 , с. 7.
- ^ Ким, Мэтт (17 апреля 2019 г.). «Последние из нас. Часть 2» завершили съемки финальной сцены . USGamer . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 8 мая 2019 года . Проверено 8 мая 2019 г.
- ^ Сайед, Рашид (30 октября 2017 г.). «The Last of Us Part 2 еще больше повысит качество графики, игра находится в полной разработке» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 2 ноября 2017 года . Проверено 19 июня 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Уайт, Сэм (9 июня 2020 г.). «The Last of Us Part II: как Naughty Dog создали классику в условиях катастрофы» . GQ . Конде Наст . Архивировано из оригинала 11 июня 2020 года . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Лодочник, Брэндон (15 апреля 2017 г.). «Начались съемки MoCap «Последние из нас, часть II»» . Хардкорный геймер . Издательство DoubleJump. Архивировано из оригинала 18 апреля 2017 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Дорнбуш, Джонатон (27 сентября 2019 г.). «Креативный директор The Last of Us Part 2 о роли Джоэла и новых отношениях Элли» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Макуч, Эдди (4 декабря 2016 г.). «Последние из нас 2: Брюс Стрейли не вернется в режиссуру» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 12 марта 2017 года . Проверено 7 декабря 2016 г.
- ^ Брайтман, Джеймс (13 сентября 2017 г.). «Брюс Стрейли из Naughty Dog покидает студию» . Gamesindustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 13 сентября 2017 года . Проверено 14 сентября 2017 г.
- ^ Бейкер, Трой ; Друкманн, Нил (15 июля 2020 г.). «Давайте займемся этим с Нилом Дракманном» . ЛегиТ (Подкаст). Родственник . Проверено 17 июля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Уэллс, Эван (9 марта 2018 г.). «Обновление от президента студии Эвана Уэллса» . Непослушный пес . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 10 марта 2018 года . Проверено 10 марта 2018 г.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 13:05.
- ^ Такахаши, Дин (14 июня 2018 г.). «Директора The Last of Us Part II раскрывают нам свою демоверсию для E3» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 14 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Гольдберг, Гарольд (26 сентября 2019 г.). «Срочное: в нашем новом подкасте Last Of Us Part II обсуждается весь новый игровой процесс с со-директором игры Naughty Dog!» . Нью-Йоркский кружок критиков видеоигр. Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 г.
- ^ Зиссер, Дэнни Ли; Дракманн, Нил (27 июня 2020 г.). Специальное интервью IGN IL с Нилом Дракманом, режиссёром The Last of Us Part 2 [ Специальное интервью IGN IL с Нилом Дракманом, режиссёром The Last of Us Part 2 ]. IGN Израиль (на иврите). Зифф Дэвис . Событие произошло в 8:57. Архивировано из оригинала 13 июля 2020 года . Проверено 3 октября 2020 г.
- ^ Муза (26 сентября 2019 г.). «Последние из нас, часть II, как продолжение истории Элли и Джоэла: интервью с соавтором сценария Хэлли Гросс» . Геймер Выдерживает. Архивировано из оригинала 23 марта 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Сильвер, Дэн (26 сентября 2019 г.). «Эксклюзивное интервью The Last of Us Part 2: Нил Дракманн о сексуальности Элли, насилии в видеоиграх и «смерти» Джоэла» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 26 сентября 2019 г.
- ^ Карпентер, Николь (9 июня 2022 г.). «Мультиплеер The Last of Us Part 2 запускается как отдельная игра» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Проверено 10 июня 2022 г.
- ^ Питерс, Джей (14 декабря 2023 г.). «Naughty Dog отменяет многопользовательскую игру The Last of Us» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 15 декабря 2023 года . Проверено 15 декабря 2023 г.
- ^ Раме, Иордания (25 сентября 2019 г.). «The Last Of Us Part 2 — самая длинная игра Naughty Dog» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Ривз и др. 2020 , 27:28.
- ^ Дорнбуш, Джонатон (4 мая 2020 г.). «Последние из нас, часть 2, стали золотыми» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 4 мая 2020 года . Проверено 4 мая 2020 г.
- ^ Вуд, Остин (28 июня 2023 г.). «PlayStation случайно раскрыла затраты на разработку Horizon Forbidden West и The Last of Us Part 2 на сумму более 200 миллионов долларов» . Игровой радар+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 28 июня 2023 года . Проверено 29 июня 2023 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (12 марта 2020 г.). «Пока Naughty Dog ломает голову над The Last Of Us II, разработчики задаются вопросом, как долго сможет продержаться такой подход» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 марта 2020 года . Проверено 13 марта 2020 г.
- ^ Бейкер и Дракманн 2020 , 1:22:28.
- ^ Бейкер и Дракманн 2020 , 6:00.
- ^ Макуч, Эдди (5 декабря 2016 г.). «В The Last of Us 2 появится писатель из мира Дикого Запада; история описана как «напряженная» » . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 7 декабря 2016 года . Проверено 7 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кинг, Дэррин (10 июня 2020 г.). «The Last of Us Part II и ее полный кризисов путь к выпуску» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 июня 2020 года . Проверено 28 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Спайсер и др. 2020 , 8:40.
- ^ Перейти обратно: а б Робинсон, Мартин (26 сентября 2019 г.). «О заморозке, мести и возвращении Джоэла: короткая беседа с автором второй части The Last of Us» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Джуба, Джо (1 июня 2020 г.). «Интервью «Последние из нас, часть II: добавление глубины, сохранение устойчивости и цена мести» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Мартенс, Тодд (18 июня 2020 г.). «Внутри самой ожидаемой и целевой игры 2020 года: насилие, вирус, история любви ЛГБТК» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 19 июня 2020 года . Проверено 27 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ривз, Бен; Стадник, Алекс; Друкманн, Нил ; Гросс, Хэлли (14 июля 2020 г.). «Naughty Dog о противоречиях, персонажах и финале The Last Of Us Part II» . Игровой информер (подкаст). ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 15 июля 2020 года . Проверено 16 июля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Миллер, Грег ; Друкманн, Нил ; Джонсон, Эшли ; Бейкер, Трой (25 июня 2020 г.). Спойлеркаст «Последние из нас 2» . Gamescast (Подкаст). Немного смешно . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Сильвер, Дэн (26 сентября 2018 г.). «Эксклюзивное интервью The Last of Us Part 2 | Нил Дракманн о лесбийском поцелуе, крайнем насилии и том, что случилось с Джоэлом» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 26 сентября 2018 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Уилсон, Аойф (5 июня 2020 г.). « Есть игры, которые являются просто комфортной едой. Это не из тех" " . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 5 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Робинсон, Мартин (3 декабря 2016 г.). «Элли — главный герой The Last of Us Part 2» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 5 декабря 2016 года . Проверено 4 декабря 2016 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 46:26.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:18:56.
- ^ Перейти обратно: а б с Филс-Эме, Реджи ; Гольдберг, Гарольд (29 июня 2020 г.). «Подкаст: Нил Дракманн из Naughty Dog и Шивон Редди из Media Molecule присоединяются к разговорным играм с Реджи и Гарольдом!» . Нью-йоркский кружок критиков видеоигр. Архивировано из оригинала 30 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Догерти, Конор (19 июня 2020 г.). « The Last of Us Part II — мрачная игра для темных времен» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Фавис, Элиза (1 июля 2020 г.). «Naughty Dog подробно описывает темную и бурную эволюцию Элли» . Вашингтон Пост . Нэш Холдингс . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 г.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 4:59.
- ^ Ривз и др. 2020 , 39:24.
- ^ Нерон, Дом (22 июня 2020 г.). «Что потребовалось для создания сложной этики и тернистого повествования The Last of Us Part II» . Эсквайр . Херст Коммуникейшнс . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Проверено 2 июля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Бишоп, Сэм (27 сентября 2019 г.). «Naughty Dog в меняющемся мире The Last of Us» . Игровой реактор . Гамез Паблишинг А/С. Архивировано из оригинала 30 сентября 2019 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Фавис, Элиза (25 июня 2020 г.). «Сюжетные линии, персонажи и уровни взяты из «The Last of Us Part II» » . Вашингтон Пост . Нэш Холдингс . Архивировано из оригинала 27 июня 2020 года . Проверено 27 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Эрлих, Дэвид (22 июня 2020 г.). «Нил Дракманн и Хэлли Гросс рассказывают о самых важных поворотах «Последних из нас, часть 2» » . ИндиВайр . Пенске Медиа Корпорейшн . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 6:02.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 24:43.
- ^ Кэмпбелл, Колин (22 февраля 2018 г.). «Режиссер The Last of Us Part 2 рассказывает о вдохновении для сюжета» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 22 февраля 2018 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Гиббонс, Броди (18 июня 2020 г.). «Мы болтали с Naughty Dog о The Last Of Us Part II, спойлеры, утечки, темы и жестокость» . Нажмите Старт . Южный Крест Аустерео . Архивировано из оригинала 21 июня 2020 года . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 23:31.
- ^ Дорнбуш и др. 2020 , 34:09.
- ^ Перейти обратно: а б Друкманн, Нил (3 декабря 2016 г.). «Последние из нас, часть 2» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 4 декабря 2016 года . Проверено 4 декабря 2016 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 7:15.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 5:40.
- ^ Перейти обратно: а б Уайт, Сэм (23 июня 2020 г.). «За кулисами: Одна неделя на съемках «Последних из нас. Часть 2»» . ВГ247 . videogaming247 Ltd. Архивировано из оригинала 24 июня 2020 года . Проверено 28 июня 2020 г.
- ^ Холмберг, Матиас (15 июня 2018 г.). «Последние из нас: Часть II — Интервью Хэлли Гросс на E3» . Игровой реактор . Гамез Паблишинг А/С. Архивировано из оригинала 8 июля 2019 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Майерс, Мэдди (1 июня 2020 г.). «Соавтор сценария The Last of Us Part 2: «Нет героев и злодеев» » . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года . Проверено 5 июля 2020 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:26:59.
- ^ Стедман, Алекс (18 июня 2020 г.). « Последние из нас, часть 2»: актер озвучки Элли, Эшли Джонсон, о давлении сиквела и о травме Элли» . Разнообразие . Пенске Медиа Корпорейшн . Архивировано из оригинала 19 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бересфорд, Трилби (19 июня 2020 г.). «Стать Элли: Эшли Джонсон преодолевает горе и чувство вины в «Последних из нас, часть II» » . Голливудский репортер . Валенс Медиа . Архивировано из оригинала 20 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фавис, Элиза (19 июня 2020 г.). «Naughty Dog объясняет значение татуировки Элли в «The Last of Us Part II» » . Вашингтон Пост . Нэш Холдингс . Архивировано из оригинала 20 июня 2020 года . Проверено 27 июня 2020 г.
- ^ Ривз и др. 2020 , 47:05.
- ^ Ривз и др. 2020 , 44:31.
- ^ Перейти обратно: а б Гольдберг, Гарольд (18 июня 2020 г.). «Как в The Last of Us Part II удалось создать сцену поцелуя, заставляющую игроков плакать» . Стервятник . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 21 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Ривз и др. 2020 , 52:21.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:36:19.
- ^ Дорнбуш и др. 2020 , 4:05.
- ^ Дайер и др. 2020 , 31:43.
- ^ Перейти обратно: а б с д Уилсон, Аойф (1 июля 2020 г.). «Полное спойлеров интервью с режиссером The Last of Us Part 2 Нилом Дракманном» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 г.
- ^ Мередит, Каренна (25 июня 2020 г.). «Соавтор второй части «Последних из нас» хочет, чтобы женщины чувствовали себя «немного более заметными» в игре для PS4» . ПопСугар . Группа девять СМИ . Архивировано из оригинала 26 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:10:55.
- ^ Перейти обратно: а б Спайсер, Кристиан; Друкманн, Нил ; Гросс, Галли ; Бейкер, Трой ; Джонсон, Эшли ; Вудворд, Шеннон (14 июля 2020 г.). « Они должны бояться тебя» — Элли» . Официальный подкаст The Last of Us (Подкаст). Sony Interactive Entertainment . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 30:52.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 8:48.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:20:44.
- ^ Перейти обратно: а б Дайер, Джеймс; де Семлен, Ник; Варманн, Амон; Друкманн, Нил (15 июля 2020 г.). Специальный спойлер «Последние из нас, часть 2» . Империя (Подкаст). Бауэр Медиа Групп . Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Блэквелдер, Карсон (2 июля 2020 г.). «3 причины, почему «The Last of Us Part II» меняет правила игры в видеоиграх» . Доброе утро, Америка . Американская радиовещательная компания . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 г.
- ^ Пак, Джин (3 марта 2021 г.). «Вот почему Эбби использует клюшку для гольфа в «Последних из нас, часть 2» » . Вашингтон Пост . Нэш Холдингс . Архивировано из оригинала 4 марта 2021 года . Проверено 4 марта 2021 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:32:20.
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Грег ; Бейли, Лаура (29 июня 2020 г.). «Последние из нас, часть II: Лора Бэйли на «Сцене» » . У нас есть крутые друзья (подкаст). Немного смешно . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Миллер и Бейли 2020 , 24:33.
- ^ Миллер и Бейли 2020 , 33:39.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:30:31.
- ^ Миллер и Бейли 2020 , 31:26.
- ^ Миллер и др. 2020 , 52:19.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 31:20.
- ^ Миллер и Бейли 2020 , 40:07.
- ^ Миллер и Бейли 2020 , 46:28.
- ^ Перейти обратно: а б Стедман, Алекс (23 июня 2020 г.). «Как Шеннон Вудворд прошла путь от фанатки «Последних из нас» до роли нового персонажа Дины в «Части II» » . Разнообразие . Пенске Медиа Корпорейшн . Архивировано из оригинала 24 июня 2020 года . Проверено 28 июня 2020 г.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 35:28.
- ^ Дорнбуш и др. 2020 , 26:54.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 40:28.
- ^ Перейти обратно: а б с д Миллер и др. 2020 , 1:39:33.
- ^ Перейти обратно: а б Розенблатт, Калхан (8 июля 2020 г.). « The Last of Us Part II» переносит странные истории в опустошенную пандемией антиутопию» . Новости Эн-Би-Си . NBCUniversal . Архивировано из оригинала 8 июля 2020 года . Проверено 10 июля 2020 г.
- ^ Спайсер, Кристиан; Друкманн, Нил ; Гросс, Галли ; Александр, Ян ; Бейли, Лора ; Джонсон, Эшли (21 июля 2020 г.). « Вы мои люди» — Эбби» . Официальный подкаст The Last of Us (Подкаст). Sony Interactive Entertainment . Проверено 23 июля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Андреадис, Коста; Мэтью, Адам (27 сентября 2019 г.). «Посмотрите это — The Last of Us Part II, интервью с ведущим аниматором Альмуденой Сориа» . АусГеймерс . Мамонт Медиа. Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Фавис, Элиза (1 июня 2020 г.). «Как выглядит игра «The Last of Us Part II»? Ответ очень хороший» . Вашингтон Пост . Нэш Холдингс . Архивировано из оригинала 1 июня 2020 года . Проверено 5 июля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дорнбуш, Джонатон; О'Брайен, Люси; Друкманн, Нил ; Гросс, Хэлли (25 июня 2020 г.). «Последние из нас, часть 2: Интервью Нила Дракманна и Хэлли Гросс» . Вне! (Подкаст). ИГН . Архивировано из оригинала 3 июля 2020 года . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ Скотте, Кетил (9 июня 2020 г.). «Игра началась: история, которую стоит рассказать – Naughty Dog в The Last of Us: Part II» . Игровой реактор . Гамез Паблишинг А/С. Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Спайсер и др. 2020 , 16:51.
- ^ Ривз и др. 2020 , 43:33.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:23:10.
- ^ Перейти обратно: а б с Вебстер, Эндрю (1 июня 2020 г.). «The Last of Us Part II — это не просто самая амбициозная игра Naughty Dog, но и самая доступная» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 1 июня 2020 года . Проверено 2 июля 2020 г.
- ^ Станичар, Джозеф (5 августа 2020 г.). «Почему многие игроки с ограниченными возможностями называют The Last of Us Part II самой доступной видеоигрой» . Вставить . Группа «Вставить Медиа». Архивировано из оригинала 8 августа 2020 года . Проверено 20 июля 2021 г.
- ^ Аковино, Винсент (20 июля 2020 г.). « «Последние из нас, часть II» представляет собой доступный апокалипсис» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . National Public Radio, Inc. Архивировано из оригинала 20 июля 2020 года . Проверено 23 июля 2020 г.
- ^ Ривз и др. 2020 , 25:52.
- ^ Бейкер и Дракманн 2020 , 1:20:32.
- ^ Перейра, Крис (3 декабря 2016 г.). «В The Last of Us: Part 2 вы играете за Элли» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 12 марта 2017 года . Проверено 4 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гилберт, Бен (11 июля 2020 г.). «Внутри музыки The Last of Us 2 с композитором Густаво Сантаолаллой» . ТехРадар . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 11 июля 2020 года . Проверено 5 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Махер, Циан (20 августа 2020 г.). «В «The Last of Us Part II» музыка часто говорит громче слов» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 21 августа 2020 года . Проверено 26 мая 2022 г.
- ^ Рао, Лорена (2 сентября 2020 г.). «Dal premio Oscar per il movie a The Last of Us 2, intervista al compositore Gustavo Santaolalla» [От киноОскара к «Последним из нас 2», интервью с композитором Густаво Сантаолаллой]. Fanpage.it (на итальянском языке). Медиа-группа Ciaopeople. Архивировано из оригинала 5 октября 2020 года . Проверено 5 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «За дополнительной музыкой The Last of Us Part II» . Журнал «Композитор» . Спитфайр Аудио . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 26 мая 2022 г.
- ^ «Интервью с Шоном Джеймсом | Последние из нас 2 | Через долину» . Отантик Рекордс. 9 июня 2018 года . Проверено 26 мая 2022 г.
- ^ Иммс, Джейсон (7 декабря 2016 г.). «Трейлер The Last of Us Part 2 занял первое место в британском чарте Spotify Viral 50» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 16 июня 2018 года . Проверено 26 мая 2022 г.
- ^ Миллер и др. 2020 , 1:47:47.
- ^ Перейти обратно: а б с д Ко, Алекс (3 июля 2020 г.). «Разработчики Naughty Dog объясняют работу над звуком, стоящую за The Last of Us 2 Shamblers and Whistles» . СП1ст . Архивировано из оригинала 4 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 г.
- ^ Баркер, Сэмми (13 июня 2018 г.). «E3 2018: The Last of Us: Дата выхода части II не будет объявлена, пока она не будет «очень близко» » . Пуш-сквер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 19 июня 2021 г.
- ^ Стедман, Алекс (24 сентября 2019 г.). « The Last of Us Part II» раскрывает дату выхода в 2020 году в новом трейлере» . Разнообразие . Пенске Корпорейшн . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Дорнбуш, Джонатон (25 октября 2019 г.). «Дата выхода второй части The Last of Us перенесена на май» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 24 октября 2019 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Питерс, Джей (2 апреля 2020 г.). «The Last of Us Part II отложена на неопределенный срок из-за нового коронавируса» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 2 апреля 2020 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
- ^ Ривз и др. 2020 , 28:52.
- ^ Эрнандес, Патрисия (27 апреля 2020 г.). «Похоже, что в утечке The Last of Us Part 2 содержатся огромные спойлеры» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 28 апреля 2020 года . Проверено 28 апреля 2020 г.
- ^ Тейлор, Гайдн (1 мая 2020 г.). «Последние из нас, часть 2» слили в сеть . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 1 мая 2020 года . Проверено 1 мая 2020 г.
- ^ Эдвардс, Крис (3 мая 2020 г.). «Последние из нас, часть 2: Sony заявляет, что выявила людей, стоящих за утечкой» . Цифровой шпион . Журналы Hearst, Великобритания . Архивировано из оригинала 3 мая 2020 года . Проверено 3 мая 2020 г.
- ^ Хюлст, Герман (27 апреля 2020 г.). «Обновление даты выпуска The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 года . Проверено 27 апреля 2020 г.
- ^ Скребельс, Джо (19 мая 2021 г.). «The Last of Us Part 2 получит эксклюзивное обновление производительности для PS5» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 мая 2021 года . Проверено 20 мая 2021 г.
- ^ «Кинематографическая премия 2016» . За кинематографом . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Шуман, Сид (5 декабря 2016 г.). «Панели PlayStation Experience 2016» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Осборн, Алекс (30 октября 2017 г.). «Объявлен состав озвучки The Last of Us 2» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б Саед, Шериф (30 октября 2017 г.). «Трейлер The Last of Us Part 2 — возможно, лучшее, что было показано сегодня — посмотрите его здесь» . ВГ247 . videogaming247 Ltd. Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
- ^ Дракманн, Нил (30 октября 2017 г.). «Последние из нас, часть II — еще одна часть головоломки» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 31 октября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 г.
- ^ Дван, Ханна (30 октября 2017 г.). «Трейлер The Last of Us Part 2 на Парижской неделе игр представляет собой жестокое и жестокое вступление» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 1 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
- ^ Сковилл, Макс; Пирс, Алана (3 ноября 2017 г.). «Мнение: трейлер второй части «Последних из нас» не соответствует сути» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 2 ноября 2017 года . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Сильвер, Дэн (31 октября 2017 г.). «PlayStation защищает домашнее насилие в трейлерах: «Игра, созданная взрослыми, в которую будут играть взрослые» » . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
- ^ Тотило, Стивен (13 июня 2018 г.). «Мы поговорили с режиссером второй части «Последних из нас» о насилии в игре (и еще более коварной скрытности)» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 14 июня 2018 г.
- ^ Хан, Имран (10 декабря 2017 г.). «Панель PSX «Последние из нас, часть II» познакомила нас с актерским составом» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 11 декабря 2017 года . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Планкетт, Люк (12 июня 2018 г.). «Поцелуй был одной из звезд 2018 года» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Эрнандес, Патрисия (11 июня 2018 г.). «Naughty Dog объясняет, как поцелуй Last of Us II стал таким реальным» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 г.
- ^ Ингрэм, Натан (11 июня 2018 г.). «Первый игровой процесс The Last of Us: Part II демонстрирует изысканный бой» . Engadget . Веризон Медиа . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Осборн, Алекс (13 июня 2018 г.). «E3 2018: новый игровой процесс The Last of Us Part 2, раскрыты подробности истории» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 15 июня 2018 года . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Шеридан, Коннор (24 сентября 2019 г.). «Трейлер The Last of Us Part 2 жестоко раскрывает, почему Элли всех убивает» . Игровой радар+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 25 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Лоу, Скотт (26 сентября 2019 г.). «Последние из нас, часть II: День вспышки 2019» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 31 мая 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Дракманн, Нил (24 сентября 2019 г.). «The Last of Us Part II выйдет 21 февраля 2020 года» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 г.
- ^ Маквертор, Майкл (6 мая 2020 г.). «Новый трейлер The Last of Us Part 2 — это мрачный взгляд на историю мести Элли» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 мая 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Лоу, Скотт (13 мая 2020 г.). «Представляем видеосерию «Inside The Last of Us Part II»» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 13 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ Хусейн, Тамур (29 мая 2020 г.). «Состояние игры в The Last Of Us Part 2: жестокие бои и другие детали игрового процесса» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 14 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Уинслоу, Джереми (2 июня 2020 г.). «Новые расширенные рекламные ролики The Last Of Us Part 2: Элли напевает прекрасную мелодию» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Карпентер, Николь (10 июня 2020 г.). «Разработчик The Last of Us Part 2 приносит извинения за не указанную в титрах песню Элли» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 10 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Макинтайр, Брэндон (10 июня 2020 г.). «Трейлер запуска The Last of Us Part II показывает мстительную Элли» . Цифровые тенденции . Дизайнтехника. Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Лери, Майкл (25 июня 2020 г.). «Режиссер «Последних из нас 2» объясняет строгое эмбарго на обзоры и подлые трейлеры» . Игра Революция . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 3 июля 2020 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
- ^ О'Коннор, Джеймс (18 июня 2020 г.). «The Last of Us Part 2 — отпразднуйте запуск кавером этой культовой песни в исполнении музыканта Таша Султаны» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Крофт, Лиам (19 июня 2020 г.). «Товары The Last of Us 2 включают гитары, рюкзаки и футболки» . Пуш-сквер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 г.
- ^ Петти, Стивен (8 июня 2020 г.). «Руководство по товарам The Last Of Us 2, контроллер PS4, гарнитура, артбук и многое другое» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 27 июня 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 г.
- ^ Петит, Стивен (11 февраля 2020 г.). «Великолепное подарочное издание арт-бука The Last Of Us 2 доступно для предварительного заказа» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 г.
- ^ Спайсер, Кристиан (7 июля 2020 г.). «С сегодняшнего дня в официальной серии подкастов The Last of Us рассказывается о The Last of Us Part II» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 г.
- ^ Дорнбуш, Джонатон (23 сентября 2020 г.). «Naughty Dog меняет название дня вспышки эпидемии «Последний из нас», и на этих выходных будет объявлено» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 23 сентября 2020 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
- ^ Лоу, Скотт (25 сентября 2020 г.). «Обзор Дня последних из нас 2020 года: отпразднуйте новыми плакатами, предметами коллекционирования и многим другим» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
- ^ Лоу, Скотт (3 декабря 2020 г.). «Последние из нас, часть II: узнайте историю Эбби в новом трейлере» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 6 декабря 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 г.
- ^ Брэдли, Джошуа (18 июня 2021 г.). «Отпразднуйте первую годовщину The Last of Us Part II новыми официальными товарами» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 19 июня 2021 года . Проверено 19 июня 2021 г.
- ^ Кили, Мелита (24 августа 2022 г.). «Playstation вдохновляет на виски Moth & Wolf» . Духовой бизнес . Юнион Пресс. Архивировано из оригинала 24 августа 2022 года . Проверено 2 ноября 2022 г.
- ^ Морроу, Дэвид (7 октября 2022 г.). « « Столкновение миров - скотч и игры »: виски, вдохновленный дебютом «Последних из нас, часть II»» . Виски Рейдеры . Абрамс Медиа . Архивировано из оригинала 7 октября 2022 года . Проверено 2 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Миддлер, Джордан (16 января 2024 г.). «Интервью: директор The Last of Us Part 2 Remastered объясняет, почему обновление для PS5 того стоит» . Хроника видеоигр . 1981 СМИ. Архивировано из оригинала 17 января 2024 года . Проверено 17 января 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дорнбуш, Джонатон (17 ноября 2023 г.). «The Last of Us Part II Remastered выйдет на PS5 19 января 2024 года» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 18 ноября 2023 года . Проверено 18 ноября 2023 г.
- ^ Льюис, Клэр (16 января 2024 г.). « Обновленная версия The Last Of Us Part 2 включает уровни вырезов, режим Roguelike и настройки специальных возможностей» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 16 января 2024 года . Проверено 27 января 2024 г.
- ^ Джонс, Али (17 января 2024 г.). « Затерянные уровни The Last of Us Part 2 Remastered предлагают увлекательный взгляд за кулисы разработки игр» . Игровой радар+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 16 января 2024 года . Проверено 27 января 2024 г.
- ^ Синха, Рави (19 ноября 2023 г.). «Обновление The Last of Us Part 2 выполнено новыми сотрудниками, Друкманн работает над оригинальной игрой – слухи» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 19 ноября 2023 года . Проверено 20 ноября 2023 г.
- ^ Джонс, Али (11 января 2024 г.). «The Last of Us 2 предлагает «шведский стол» из новых дополнений в попытке вернуть игроков» . Игровой радар+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 11 января 2024 года . Проверено 17 января 2024 г.
- ^ Романо, Ник (27 ноября 2023 г.). «Создатель The Last of Us вновь вспоминает «глубоко эмоциональную» часть II и бурную реакцию фанатов» . Развлекательный еженедельник . Дотдаш Мередит . Архивировано из оригинала 27 ноября 2023 года . Проверено 31 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Вербрюгге, Кирон (16 января 2024 г.). «Нет возврата — это высшее выражение превосходного боя в The Last Of Us Part 2» . Нажмите Старт . Южный Крест Аустерео . Архивировано из оригинала 16 января 2024 года . Проверено 17 января 2024 г.
- ^ Фрэнсис, Брайант (16 января 2024 г.). «Новый режим roguelike в The Last of Us Part II позволил боевым дизайнерам сходить с ума» . Разработчик игры . Информация . Архивировано из оригинала 17 января 2024 года . Проверено 17 января 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Галлант, Мэтью (17 января 2024 г.). «Нет возврата» . Донкихотский инженер . Архивировано из оригинала 17 января 2024 года . Проверено 31 июля 2024 г.
Библиография
[ редактировать ]- Такер, Ян, изд. (Июнь 2020 г.), The Art of The Last of Us Part II , США: Dark Horse Comics