Jump to content

Удобство использования

(Перенаправлено с «Удобно для пользователя »)
Многие инструменты спроектированы таким образом, чтобы их было легко держать в руках и использовать по назначению. Например, отвертка обычно имеет ручку с закругленными краями и поверхностью, удобной для захвата, чтобы пользователю было легче удерживать ручку и поворачивать ее, чтобы закрутить винт.

Удобство использования можно охарактеризовать как способность системы обеспечивать пользователям условия для безопасного, эффективного и результативного выполнения задач, получая при этом удовольствие. [1] В разработке программного обеспечения удобство использования — это степень, в которой программное обеспечение может использоваться определенными потребителями для достижения количественных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в количественном контексте использования. [2]

Объектом использования может быть программное приложение , веб-сайт, книга , инструмент , машина , процесс, транспортное средство или что-либо, с чем взаимодействует человек. Исследование юзабилити может проводиться как основная должностная функция аналитика юзабилити или как второстепенная работа дизайнеров , технических писателей , специалистов по маркетингу и других. Он широко используется в бытовой электронике , объектах связи и передачи знаний (таких как кулинарная книга, документ или онлайн-справка ), а также в механических объектах, таких как дверная ручка или молоток.

Юзабилити включает в себя методы измерения юзабилити, такие как анализ потребностей. [3] и изучение принципов, лежащих в основе воспринимаемой эффективности или элегантности объекта. В взаимодействии человека с компьютером и информатике юзабилити изучает элегантность и ясность, с которыми взаимодействие с компьютерной программой или веб-сайтом ( веб-юзабилити спроектировано ). Юзабилити рассматривает удовлетворенность пользователей и полезность как компоненты качества и стремится улучшить взаимодействие с пользователем посредством итеративного проектирования . [4]

Введение [ править ]

Основное понятие юзабилити заключается в том, что объект, разработанный с учетом обобщенной психологии и физиологии пользователей , представляет собой, например:

  • Более эффективно в использовании — для выполнения конкретной задачи требуется меньше времени.
  • Легче учиться — работу можно изучить, наблюдая за объектом.
  • Больше удовольствия в использовании

Сложные компьютерные системы проникают в повседневную жизнь, и в то же время рынок насыщен конкурирующими брендами . Это сделало юзабилити более популярным и широко признанным в последние годы, поскольку компании видят преимущества исследования и разработки своих продуктов с использованием методов, ориентированных на пользователя, а не технологий . Понимая и исследуя взаимодействие между продуктом и пользователем, эксперт по юзабилити также может предоставить информацию, недостижимую с помощью традиционных исследований рынка , ориентированных на компанию . Например, после наблюдения и опроса пользователей эксперт по юзабилити может выявить необходимые функциональные или непредвиденные недостатки дизайна. Метод, называемый контекстным запросом, делает это в естественном контексте собственной среды пользователя. В дизайна, ориентированного на пользователя парадигме , продукт всегда разрабатывается с учетом предполагаемых пользователей. В парадигме проектирования, управляемой пользователем или совместным , некоторые пользователи становятся реальными или де-факто. члены проектной группы. [5]

Термин «дружественный пользователю» часто используется как синоним термина «удобный» , хотя он также может относиться к доступности . Юзабилити описывает качество взаимодействия с пользователем на веб-сайтах, в программном обеспечении, продуктах и ​​средах. Нет единого мнения о соотношении терминов эргономика (или человеческий фактор ) и удобство использования. Некоторые думают, что юзабилити — это специализация программного обеспечения в рамках более широкой темы эргономики. Другие рассматривают эти темы как второстепенные: эргономика фокусируется на физиологических вопросах (например, поворот дверной ручки), а удобство использования - на психологических вопросах (например, признание того, что дверь можно открыть, повернув ее ручку). Юзабилити также важно при разработке веб-сайтов ( веб-юзабилити ). По словам Якоба Нильсена , «исследования поведения пользователей в сети обнаруживают низкую терпимость к сложному дизайну или медленным сайтам. Люди не хотят ждать. И они не хотят учиться использовать домашнюю страницу. такие вещи, как обучающий курс или руководство для веб-сайта. Люди должны иметь возможность понять работу сайта сразу после просмотра домашней страницы — максимум в течение нескольких секунд». [6] В противном случае большинство случайных пользователей просто покидают сайт и совершают покупки в другом месте.

Юзабилити также может включать в себя концепцию прототипичности, которая означает, насколько конкретная вещь соответствует ожидаемой общей норме. Например, в дизайне веб-сайтов пользователи предпочитают сайты, соответствующие признанным нормам дизайна. [7]

Определение [ править ]

ISO определяет юзабилити как «Степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в определенном контексте использования». Слово «юзабилити» также относится к методам повышения удобства использования в процессе проектирования. Консультант по юзабилити Якоб Нильсен и профессор информатики Бен Шнейдерман написали (отдельно) о системе приемлемости системы, где юзабилити является частью «полезности» и состоит из: [8]

  • Обучаемость : насколько легко пользователям выполнять основные задачи при первом знакомстве с дизайном?
  • Эффективность. Насколько быстро пользователи смогут выполнять задачи после того, как они освоят дизайн?
  • Запоминаемость: когда пользователи возвращаются к дизайну после некоторого периода его неиспользования, насколько легко они могут восстановить навыки?
  • Ошибки: сколько ошибок совершают пользователи, насколько серьезны эти ошибки и насколько легко они могут исправить ошибки?
  • Удовлетворенность: Насколько приятно пользоваться дизайном?

Удобство использования часто связано с функциональными возможностями продукта (см. определение ISO ниже), а также является исключительно характеристикой пользовательского интерфейса (см. структуру приемлемости системы, также ниже, которая разделяет полезность на удобство использования и полезность ). Например, в контексте массовых потребительских товаров автомобиль без задней передачи можно считать непригодным для использования согласно первой точке зрения и бесполезным согласно второй точке зрения. При оценке пользовательских интерфейсов на предмет удобства использования определение может быть таким же простым, как «восприятие целевым пользователем эффективности (соответствия цели) и результативности (работы или времени, необходимых для использования) интерфейса». [ нужна ссылка ] . Каждый компонент может быть измерен субъективно по критериям, например, Принципам проектирования пользовательского интерфейса, чтобы получить метрику, часто выражаемую в процентах. Важно различать юзабилити-тестирование и юзабилити-инжиниринг. Юзабилити-тестирование — это измерение простоты использования продукта или программного обеспечения. Напротив, юзабилити-инжиниринг (UE) — это процесс исследования и проектирования, который обеспечивает продукт с хорошим удобством использования. Юзабилити — это нефункциональное требование . Как и в случае с другими нефункциональными требованиями, удобство использования не может быть измерено напрямую, а должно быть оценено количественно с помощью косвенных показателей или атрибутов, таких как, например, количество зарегистрированных проблем с простотой использования системы.

Интуитивное взаимодействие или интуитивное использование [ править ]

Термин «интуитивный» часто упоминается как желательная черта удобных в использовании интерфейсов, иногда используется как синоним « обучаемости» . В прошлом Джеф Раскин не одобрял использование этого термина при проектировании пользовательского интерфейса, утверждая, что простые в использовании интерфейсы часто просты в использовании из-за того, что пользователь знаком с предыдущими подобными системами, поэтому следует отдавать предпочтение термину «знакомый». [9] Например: две вертикальные линии «||» Кнопки медиаплеера интуитивно не означают «паузу» — они делают это по соглашению. Эта связь между интуитивным использованием и знакомством с тех пор была эмпирически продемонстрирована в многочисленных исследованиях рядом исследователей по всему миру, а интуитивное взаимодействие принимается в исследовательском сообществе как использование интерфейса, основанное на прошлом опыте работы с подобными интерфейсами или чем-то еще. часто не в полном сознании, [10] и иногда вызывает ощущение «волшебства» [11] поскольку сам курс знаний может быть сознательно не доступен пользователю. Исследователи также исследовали интуитивное взаимодействие пожилых людей. [12] люди, живущие с деменцией, [13] и дети. [14]

Некоторые утверждают, что стремление к «интуитивным» интерфейсам (основанным на повторном использовании существующих навыков работы с системами взаимодействия) может привести к тому, что дизайнеры откажутся от лучшего дизайнерского решения только потому, что оно потребует нового подхода, и будут придерживаться скучного дизайна. Однако было показано, что применение знакомых функций в новом интерфейсе не приводит к скучному дизайну, если дизайнеры используют творческие подходы, а не простое копирование. [15] Одноразовое замечание о том, что «единственный интуитивный интерфейс — это сосок; всему остальному можно научиться». [16] до сих пор иногда упоминается. Любая кормящая мать или консультант по грудному вскармливанию скажут вам, что это неверно, и на самом деле сосок требует изучения с обеих сторон. В 1992 году Брюс Тоньяццини даже отрицал существование «интуитивных» интерфейсов, поскольку такие интерфейсы должны быть способны интуитивно чувствовать, т. е. «воспринимать закономерности поведения пользователя и делать выводы». [17] Вместо этого он отстаивал термин «интуитивно понятный», то есть «пользователи могут интуитивно понять работу приложения, увидев его и используя». Тем не менее, термин «интуитивное взаимодействие» стал широко принят в исследовательском сообществе за последние 20 лет или около того, и, хотя он и не идеален, его, вероятно, следует принять и использовать.

Стандарты ИСО [ править ]

Стандарт ISO/TR 16982:2002 [ править ]

ISO/TR 16982:2002 (« Эргономика взаимодействия человека и системы. Методы юзабилити, поддерживающие человеко-ориентированное проектирование») — это стандарт Международной организации по стандартизации (ISO), который предоставляет информацию о человеко-ориентированных методах юзабилити, которые можно использовать для проектирования и оценки. . В нем подробно описаны преимущества, недостатки и другие факторы, имеющие отношение к использованию каждого метода удобства использования. В нем объясняется влияние этапа жизненного цикла и индивидуальных характеристик проекта на выбор методов юзабилити, а также приводятся примеры методов юзабилити в контексте. Основными пользователями ISO/TR 16982:2002 являются менеджеры проектов . Поэтому он рассматривает технические вопросы человеческого фактора и эргономики только в той степени, в которой это необходимо, чтобы позволить менеджерам понять их актуальность и важность в процессе проектирования в целом. Руководство ISO/TR 16982:2002 может быть адаптировано к конкретным проектным ситуациям путем использования перечней вопросов, характеризующих контекст использования поставляемой продукции. Выбор подходящих методов удобства использования также должен учитывать соответствующий процесс жизненного цикла. ISO/TR 16982:2002 ограничен методами, которые широко используются специалистами по юзабилити и менеджерами проектов. Это делает не указывать подробности того, как реализовать или реализовать описанные методы удобства использования.

Стандарт ISO 9241 [ править ]

ISO 9241 — это стандарт, состоящий из нескольких частей, который охватывает ряд аспектов работы людей с компьютерами. Хотя первоначально оно называлось «Эргономические требования к офисной работе с терминалами визуального отображения (VDT)» , оно было переименовано в более общее «Эргономика взаимодействия человека с системой» . [18] В рамках этого изменения ISO меняет нумерацию некоторых частей стандарта, чтобы он мог охватывать больше тем, например, тактильное и тактильное взаимодействие. Первой частью, которая была перенумерована, была часть 10 в 2006 году, теперь это часть 110. [19]

МЭК 62366 [ править ]

IEC 62366-1 :2015 + COR1:2016 и IEC/TR 62366-2 содержат рекомендации по проектированию удобства использования медицинского устройства .

Проектирование для удобства использования [ править ]

Любая система или устройство, предназначенное для использования людьми, должно быть простым в использовании, простым в освоении, легко запоминающимся (инструкции) и полезным для пользователей. Джон Гулд и Клейтон Льюис рекомендуют дизайнерам, стремящимся к удобству использования, следовать этим трем принципам дизайна. [20]

  • Заблаговременное внимание к конечным пользователям и задачам, которые им необходимо решать с помощью системы/устройства.
  • Эмпирическое измерение с использованием количественных или качественных показателей.
  • Итеративный дизайн, при котором дизайнеры работают в несколько этапов, каждый раз улучшая дизайн.

Раннее сосредоточение на пользователях и задачах [ править ]

Команда разработчиков должна ориентироваться на пользователей и находиться в прямом контакте с потенциальными пользователями. Несколько методов оценки , включая персоны , когнитивное моделирование , проверку, исследование, прототипирование и методы тестирования, могут способствовать пониманию потенциальных пользователей и их представлений о том, насколько хорошо работает продукт или процесс. Необходимо изучить вопросы удобства использования, например, кто являются пользователями и их опыт работы с аналогичными системами. В рамках понимания пользователей эти знания должны «...сопоставляться с задачами, которые пользователи должны будут выполнять». [20] Сюда входит анализ того, какие задачи будут выполнять пользователи, какие являются наиболее важными и какие решения они будут принимать при использовании вашей системы. Проектировщики должны понимать, как когнитивные и эмоциональные характеристики пользователей будут связаны с предлагаемой системой. Один из способов подчеркнуть важность этих проблем в сознании дизайнеров — использовать персонажей, которые являются вымышленными репрезентативными пользователями. Дальнейшее обсуждение персонажей смотрите ниже. Еще один более дорогой, но более глубокий метод — заставить группу потенциальных пользователей тесно сотрудничать с командой дизайнеров на ранних этапах. [21]

измерение Эмпирическое

Протестируйте систему на раннем этапе и протестируйте ее на реальных пользователях, используя поведенческие измерения. Это включает в себя тестирование системы на обучаемость и удобство использования. (См. Методы оценки ). На этом этапе важно использовать количественные характеристики удобства использования, такие как время и количество ошибок для выполнения задач и количество пользователей для тестирования, а также изучить производительность и отношение пользователей, тестирующих систему. [21] Наконец, «рассмотрение или демонстрация» системы до ее тестирования пользователем может привести к получению ошибочных результатов. Акцент при эмпирическом измерении делается на измерении, как неформальном, так и формальном, которое может осуществляться с помощью различных методов оценки . [20]

дизайн Итеративный

Итеративный дизайн — это методология проектирования, основанная на циклическом процессе создания прототипа, тестирования, анализа и усовершенствования продукта или процесса. По результатам тестирования последней итерации конструкции вносятся изменения и доработки. Этот процесс призван в конечном итоге улучшить качество и функциональность дизайна. В итеративном проектировании взаимодействие с спроектированной системой используется как форма исследования для информирования и развития проекта по мере реализации последовательных версий или итераций проекта. Ключевые требования к итеративному проектированию: идентификация необходимых изменений, способность вносить изменения и готовность вносить изменения. При возникновении проблемы не существует единого метода определения правильного решения. Скорее, существуют эмпирические методы, которые можно использовать во время разработки системы или после ее поставки, обычно в более неподходящее время. В конечном счете, итеративное проектирование направлено на достижение таких целей, как сделать систему удобной для пользователя, простой в использовании, простой в эксплуатации и т. д. [21]

Методы оценки [ править ]

Существует множество методов оценки юзабилити. Некоторые методы используют данные пользователей, тогда как другие полагаются на экспертов по юзабилити. Существуют методы оценки удобства использования на всех этапах проектирования и разработки, от определения продукта до окончательных модификаций дизайна. При выборе метода учитывайте стоимость, временные ограничения и целесообразность. Краткий обзор методов см. в разделе «Сравнение методов оценки удобства использования» или продолжите чтение ниже. Методы юзабилити можно разделить на подкатегории ниже.

моделирования когнитивного Методы

Когнитивное моделирование включает в себя создание вычислительной модели для оценки того, сколько времени требуется людям для выполнения определенной задачи. Модели основаны на психологических принципах и экспериментальных исследованиях, направленных на определение времени когнитивной обработки и двигательных движений. Когнитивные модели можно использовать для улучшения пользовательских интерфейсов или прогнозирования проблемных ошибок и подводных камней в процессе проектирования. Вот несколько примеров когнитивных моделей:

Параллельное проектирование [ править ]

При параллельном проектировании несколько человек создают первоначальный проект на основе одного и того же набора требований. Каждый работает самостоятельно, а по завершении делится идеями с группой. Команда дизайнеров рассматривает каждое решение, и каждый дизайнер использует лучшие идеи для дальнейшего улучшения своего решения. Этот процесс помогает генерировать множество разных, разнообразных идей и гарантирует, что лучшие идеи каждого проекта будут интегрированы в окончательную концепцию. Этот процесс можно повторить несколько раз, пока команда не будет удовлетворена окончательной концепцией.

ГОМС [ править ]

ГОМС означает цели, оператор, методы и правила выбора . Это семейство методов, которые анализируют сложность интерактивных систем для пользователя. Цели — это то, чего должен достичь пользователь. Оператор – действие, совершаемое для достижения цели. Метод — это последовательность операторов, которые достигают цели. Правила выбора определяют, какой метод удовлетворяет заданной цели в зависимости от контекста.

процессора человеческого Модель

Иногда полезно разбить задачу на части и проанализировать каждый отдельный аспект отдельно. Это помогает тестировщику найти конкретные области, требующие улучшения. Для этого необходимо понять, как человеческий мозг обрабатывает информацию. Модель человеческого процессора показана ниже.

Было проведено множество исследований для оценки времени цикла, времени затухания и производительности каждого из этих процессоров. Переменные, влияющие на них, могут включать возраст субъекта, склонности , способности и окружающую среду. Для более молодого взрослого разумные оценки таковы:

Параметр Иметь в виду Диапазон
Время движения глаз 230 мс 70–700 мс
Период полураспада хранения визуальных изображений 200 мс 90–1000 мс
Время цикла перцептивного процессора 100 мс 50–200 мс
Время цикла когнитивного процессора 70 мс 25–170 мс
Время цикла процессора двигателя 70 мс 30–100 мс
Эффективный объем рабочей памяти 2 предмета 2–3 шт.

Считается, что долговременная память имеет бесконечную емкость и время распада. [22]

Моделирование уровня нажатия клавиш [ править ]

Моделирование на уровне нажатия клавиш — это, по сути, менее полная версия GOMS, которая делает упрощающие допущения, чтобы сократить время и сложность вычислений.

Методы проверки [ править ]

Эти методы оценки удобства использования включают наблюдение за пользователями экспериментатором или тестирование и оценку программы экспертом-рецензентом. Они предоставляют больше количественных данных, поскольку задачи можно планировать и записывать.

Сортировки карточек [ править ]

Сортировка карточек — это способ привлечь пользователей к группировке информации для проверки удобства использования веб-сайта. Участников сеанса сортировки карточек просят организовать контент веб-сайта так, чтобы он имел для них смысл. Участники просматривают элементы с веб-сайта, а затем группируют их по категориям. Сортировка карточек помогает узнать, что пользователи думают о контенте и как они организуют информацию на веб-сайте. Сортировка карточек помогает построить структуру веб-сайта, решить, что разместить на домашней странице, и обозначить категории домашней страницы. Это также помогает гарантировать, что информация на сайте организована логично для пользователей.

Древовидные тесты [ править ]

Древовидное тестирование — это способ оценить эффективность нисходящей организации веб-сайта. Участникам даются задания «найти», а затем их просят просмотреть последовательные текстовые списки тем и подтем, чтобы найти подходящий ответ. Древовидное тестирование оценивает возможность поиска и маркировку тем на сайте отдельно от элементов управления навигацией или визуального дизайна .

Этнография [ править ]

Этнографический анализ основан на антропологии. На месте возможного пользователя проводятся полевые наблюдения, которые отслеживают артефакты работы, такие как заметки Post-It, элементы на рабочем столе, ярлыки и элементы в мусорных корзинах. Эти наблюдения также собирают последовательность работы и перерывов, которые определяют типичный день пользователя.

Эвристическая оценка [ править ]

Эвристическая оценка — это метод разработки юзабилити для поиска и оценки проблем с юзабилити в дизайне пользовательского интерфейса в рамках итеративного процесса проектирования. Он предполагает наличие небольшой группы оценщиков, изучающих интерфейс и использующих признанные принципы удобства использования («эвристики»). Это самый популярный метод проверки юзабилити, поскольку он быстрый, дешевый и простой. Эвристическая оценка была разработана для помощи в разработке пользовательского интерфейса компьютера. Он полагается на то, что эксперты-рецензенты обнаруживают проблемы с удобством использования, а затем классифицируют и оценивают их с помощью набора принципов (эвристики). Он широко используется благодаря своей скорости и экономической эффективности. Список десяти эвристик Якоба Нильсена наиболее часто используется в промышленности. Это десять общих принципов проектирования пользовательского интерфейса. Их называют «эвристикой», потому что они больше похожи на практические правила, чем на конкретные рекомендации по удобству использования.

  • Видимость состояния системы . Система должна всегда информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующей обратной связи в разумные сроки.
  • Соответствие между системой и реальным миром : система должна говорить на языке пользователей, используя слова, фразы и понятия, знакомые пользователю, а не термины, ориентированные на систему. Следуйте реальным правилам, чтобы информация отображалась в естественном и логическом порядке.
  • Пользовательский контроль и свобода : пользователи часто выбирают функции системы по ошибке, и им потребуется четко обозначенный «аварийный выход», чтобы выйти из нежелательного состояния без необходимости проходить расширенный диалог. Поддержка отмены и повтора.
  • Последовательность и стандарты . Пользователям не придется задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же. Следуйте соглашениям платформы.
  • Предотвращение ошибок . Даже лучше, чем хорошие сообщения об ошибках, является тщательная разработка, которая в первую очередь предотвращает возникновение проблем. Либо устраните условия, которые могут привести к ошибкам, либо проверьте их и предоставьте пользователям возможность подтверждения, прежде чем они совершят действие.
  • Узнавание, а не припоминание : [23] Минимизируйте нагрузку на память пользователя, сделав объекты, действия и параметры видимыми. Пользователю не придется запоминать информацию из одной части диалога в другую. Инструкции по использованию системы должны быть видимыми или легкодоступными, когда это необходимо.
  • Гибкость и эффективность использования . Ускорители, невидимые для начинающего пользователя, часто могут ускорить взаимодействие опытного пользователя, так что система может обслуживать как неопытных, так и опытных пользователей. Разрешить пользователям настраивать частые действия.
  • Эстетичный и минималистичный дизайн . Диалоги не должны содержать неактуальную или редко необходимую информацию. Каждая дополнительная единица информации в диалоге конкурирует с соответствующими единицами информации и снижает их относительную заметность.
  • Помогите пользователям распознавать, диагностировать ошибки и устранять их . Сообщения об ошибках должны быть выражены простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
  • Помощь и документация : Хотя лучше, если систему можно будет использовать без документации, может потребоваться предоставление помощи и документации. Любая подобная информация должна быть удобной для поиска, ориентированной на задачу пользователя, содержать список конкретных шагов, которые необходимо выполнить, и не быть слишком большой.

Таким образом, определив, какие рекомендации нарушены, можно определить удобство использования устройства.

Проверка юзабилити [ править ]

Проверка юзабилити — это проверка системы на основе набора рекомендаций. Обзор проводится группой экспертов, глубоко знакомых с понятиями юзабилити в дизайне. Эксперты сосредоточились на списке областей дизайна, которые оказались неприятными для пользователей.

Плюралистическая проверка [ править ]

Плюралистические проверки — это встречи, на которых пользователи, разработчики и люди, занимающиеся человеческим фактором, встречаются вместе, чтобы обсудить и оценить шаг за шагом сценарий задачи. Чем больше людей проверяют сценарий на наличие проблем, тем выше вероятность обнаружить проблемы. Кроме того, чем больше взаимодействия в команде, тем быстрее решаются вопросы юзабилити.

Проверка соответствия [ править ]

При проверке согласованности опытные дизайнеры проверяют продукты или проекты, чтобы обеспечить согласованность между несколькими продуктами и посмотреть, работают ли они так же, как их собственные разработки.

Анализ деятельности [ править ]

Анализ активности — это метод юзабилити, используемый на предварительных этапах разработки для понимания ситуации. В нем участвует следователь, наблюдающий за пользователями во время их работы в полевых условиях. Также называемый наблюдением за пользователем, он полезен для определения требований пользователя и изучения используемых в настоящее время задач и подзадач. Собранные данные являются качественными и полезными для определения проблемы. Его следует использовать, когда вы хотите сформулировать то, что необходимо, или «Что мы хотим знать?»

Методы запроса [ править ]

Следующие методы оценки юзабилити предполагают сбор качественных данных от пользователей. Хотя собранные данные являются субъективными, они предоставляют ценную информацию о том, чего хочет пользователь.

Анализ задачи [ править ]

Анализ задач означает изучение целей и способов работы пользователей. Анализ задач также может означать выяснение того, какие более конкретные задачи пользователи должны выполнить для достижения этих целей и какие шаги они должны предпринять для выполнения этих задач. Наряду с анализом пользователей и задач часто используется третий анализ: понимание среды пользователей (физической, социальной, культурной и технологической среды).

Фокус-группы [ править ]

Фокус-группа — это целенаправленное обсуждение, в ходе которого модератор задает группе участников ряд вопросов по определенной теме. обычно используются в качестве маркетингового инструмента, Хотя фокус-группы иногда их используют для оценки удобства использования. На этапе определения продукта собирается группа из 6–10 пользователей, чтобы обсудить, чего они хотят от продукта. Нанимается опытный координатор фокус-группы, который будет вести обсуждение по областям, интересующим разработчиков. Фокус-группы обычно записываются на видео, чтобы получить дословные цитаты, а клипы часто используются для обобщения мнений. Собранные данные обычно не являются количественными, но могут помочь получить представление о мнении целевой группы.

Анкеты/опросы [ править ]

Преимущества опросов заключаются в том, что они недороги, не требуют оборудования для тестирования, а результаты отражают мнения пользователей. Если опросы тщательно написаны и предназначены для реальных пользователей, имеющих опыт работы с продуктом и знание дизайна, они дают полезную информацию о сильных и слабых сторонах юзабилити дизайна. Это очень распространенный метод и часто выглядит не как опрос, а просто гарантийный талон.

Методы прототипирования [ править ]

Проектировщикам часто бывает очень сложно провести юзабилити-тестирование конкретной проектируемой системы. Ограничения по стоимости, размеру и дизайну обычно приводят проектировщика к созданию прототипа системы. Вместо создания полной окончательной системы проектировщик может протестировать различные разделы системы, создав таким образом несколько небольших моделей каждого компонента системы. Прототипирование — это отношение и результат, поскольку это процесс генерации и размышления над осязаемыми идеями, допускающий возможность возникновения неудач на раннем этапе. [24] прототипирование помогает людям увидеть, как можно передать общее видение и придать форму будущему. Типы юзабилити-прототипов могут варьироваться от использования бумажных моделей, учетных карточек, рисованных моделей или раскадровок. [25] Прототипы можно быстро модифицировать, их часто быстрее и проще создавать с меньшими затратами времени дизайнерами, и они более склонны к изменению дизайна; хотя иногда они не являются адекватным представлением всей системы, часто они не долговечны, и результаты тестирования могут не соответствовать результатам реальной системы.

набора использованием Подход с инструментов

Этот набор инструментов представляет собой широкую библиотеку методов, использующих традиционный язык программирования, и в первую очередь разработан для программистов. Код, созданный для тестирования в рамках подхода с набором инструментов, может быть использован в конечном продукте. Однако, чтобы получить максимальную выгоду от этого инструмента, пользователь должен быть опытным программистом. [26]

комплекта использованием Подход с деталей

Два элемента этого подхода включают библиотеку деталей и метод, используемый для идентификации связи между деталями. Этот подход может использовать практически каждый, и он очень полезен для дизайнеров, выполняющих повторяющиеся задачи. [26]

языка Метафора анимации

Этот подход представляет собой комбинацию подхода, основанного на наборе инструментов, и подхода, основанного на наборе деталей. И дизайнеры диалогов, и программисты могут взаимодействовать с этим инструментом прототипирования. [26]

Быстрое прототипирование [ править ]

Быстрое прототипирование — это метод, используемый на ранних стадиях разработки для проверки и улучшения удобства использования системы. Его можно использовать для быстрой и дешевой оценки дизайна пользовательского интерфейса без необходимости создания дорогой рабочей модели. Это может помочь устранить колебания по поводу изменения проекта, поскольку оно реализуется до начала реального программирования. Одним из таких методов быстрого прототипирования является прототипирование на бумаге .

Методы тестирования [ править ]

Эти методы оценки удобства использования включают тестирование испытуемых на получение наиболее количественных данных. Обычно записываемые на видео, они показывают время выполнения задания и позволяют наблюдать за отношением. Независимо от того, насколько тщательно спроектирована система, все теории необходимо проверять с помощью тестов юзабилити. В юзабилити-тестах участвуют типичные пользователи, использующие систему (или продукт) в реальной среде [см. моделирование ]. Наблюдение за поведением пользователя, эмоциями и трудностями при выполнении различных задач часто определяет области улучшения системы.

Метрики [ править ]

При проведении юзабилити-тестов дизайнеры должны использовать метрики юзабилити, чтобы определить, что именно они собираются измерять, или метрики юзабилити. Эти показатели часто являются переменными и меняются в зависимости от масштаба и целей проекта. Количество тестируемых субъектов также может повлиять на показатели удобства использования, поскольку зачастую легче сосредоточиться на конкретной демографической группе. Этапы качественного проектирования, такие как общее удобство использования (можно ли выполнить задачу?) и удовлетворенность пользователей, также обычно выполняются с участием небольших групп испытуемых. [27] Использование недорогих прототипов для небольших групп пользователей дает более подробную информацию благодаря более интерактивной атмосфере и способности дизайнера больше сосредоточиться на отдельном пользователе.

Поскольку проекты становятся более сложными, тестирование должно стать более формализованным. Оборудование для тестирования станет более сложным, а показатели тестирования станут более количественными. С помощью более усовершенствованного прототипа дизайнеры часто проверяют эффективность, результативность и субъективное удовлетворение, предлагая пользователю выполнить различные задачи. Эти категории измеряются процентом выполнивших задачу, временем, которое требуется для выполнения задачи, соотношением успехов и неудач в выполнении задачи, временем, затраченным на ошибки, количеством ошибок, рейтинговой шкалой удовлетворенности, количеством раз, когда пользователь выглядит расстроенным и т. д. [28] Дополнительные наблюдения за пользователями дают дизайнерам представление о трудностях навигации, элементах управления, концептуальных моделях и т. д. Конечная цель анализа этих показателей — найти/создать прототип дизайна, который понравится пользователям и будет использоваться для успешного выполнения поставленных задач. [25] После проведения юзабилити-тестов дизайнеру важно зафиксировать, что было замечено, а также почему произошло такое поведение, и модифицировать модель в соответствии с результатами. Зачастую довольно сложно отличить источник ошибок проектирования от того, что пользователь сделал не так. Однако эффективные юзабилити-тесты не приведут к решению проблем, а предоставят модифицированные рекомендации по проектированию для дальнейшего тестирования.

Удаленное тестирование юзабилити [ править ]

Удаленное тестирование юзабилити (также известное как немодерируемое или асинхронное тестирование юзабилити) предполагает использование специально модифицированного онлайн-опроса, позволяющего количественно оценить исследования пользовательского тестирования, предоставляя возможность генерировать большие размеры выборки или проводить глубокий качественный анализ без необходимости специального удобства. Кроме того, этот стиль пользовательского тестирования также дает возможность сегментировать отзывы по демографическим, установочным и поведенческим типам. Тесты проводятся в собственной среде пользователя (а не в лабораториях), что позволяет дополнительно имитировать тестирование реальных сценариев. Этот подход также позволяет легко получать отзывы от пользователей в отдаленных районах. Существует два типа: количественный и качественный. Количественные исследования с использованием больших выборок и опросов, основанных на задачах. Подобные исследования полезны для проверки предполагаемых проблем с удобством использования. Качественные исследования лучше всего использовать в качестве поисковых исследований с небольшими размерами выборки, но с частыми, даже ежедневными итерациями. Качественный метод обычно позволяет наблюдать за экранами респондентов и вербально мыслить вслух (видеозапись экрана, SRV), а для более глубокого понимания также включать вид респондента с веб-камеры (видео-в-видео, ViV, иногда называемое изображением). в картинке, PiP)

Удаленное тестирование юзабилити мобильных устройств [ править ]

Рост количества мобильных и связанных с ними платформ и услуг (например, рост мобильных игр в 2010–2012 годах увеличился в 20 раз) вызвал необходимость в немодерируемом удаленном тестировании удобства использования на мобильных устройствах, как для веб-сайтов, так и особенно для взаимодействия с приложениями. Одна из методик заключается в доставке камер и специальных приспособлений для их крепления специальным тестировщикам и их записи с экранов мобильного смартфона или планшета, обычно с использованием HD-камеры. Недостаток этого подхода заключается в том, что движения пальцев респондента могут загораживать изображение на экране, помимо предвзятости и логистических проблем, присущих доставке специального оборудования выбранным респондентам. Новый подход использует беспроводную проекцию экрана мобильного устройства на экран рабочего стола компьютера респондента, которого затем можно записать через его веб-камеру, и, таким образом, комбинированное представление участника «Видео в видео» и взаимодействия с экраном, просматриваемые одновременно во время включение словесных комментариев респондентов вслух.

Мысли вслух [ править ]

Протокол «Думай вслух» — это метод сбора данных, который используется как в исследованиях юзабилити, так и в психологических исследованиях. Он предполагает, что пользователь вербализует свои мыслительные процессы (т. е. выражает свое мнение, мысли, ожидания и действия). [29] когда они выполняют задачу или набор задач. «Думайте вслух», широко распространенный метод тестирования юзабилити, дает исследователям возможность узнать, что на самом деле думает пользователь во время выполнения и завершения задачи. [29]

Часто присутствует инструктор, который побуждает пользователя говорить более громко во время работы. Подобно методу «Субъекты в тандеме», он полезен при выявлении проблем и относительно прост в настройке. Кроме того, он может дать представление об отношении пользователя, которое обычно невозможно определить с помощью опроса или анкеты.

Метод RITE [ править ]

Быстрое итеративное тестирование и оценка (RITE) [30] — это итеративный метод юзабилити, аналогичный традиционному «скидочному» тестированию юзабилити. Тестировщик и команда должны определить целевую группу для тестирования, запланировать прибытие участников в лабораторию, решить, как будет измеряться поведение пользователей, составить сценарий тестирования и предложить участникам выполнить устный протокол (например, подумать вслух). Однако он отличается от этих методов тем, что предполагает внесение изменений в пользовательский интерфейс, как только проблема определена и решение становится ясным. Иногда это может произойти после наблюдения всего за одним участником. После того как данные об участнике собраны, инженер по юзабилити и его команда решают, будут ли они вносить какие-либо изменения в прототип до следующего участника. Затем измененный интерфейс тестируется с остальными пользователями.

в тандеме или совместное открытие Субъекты

Тандем «Субъекты в тандеме» (также называемый совместным открытием) — это объединение субъектов в тест на удобство использования для сбора важной информации о простоте использования продукта. Субъекты обычно обсуждают вслух задачи, которые им предстоит выполнить, и в ходе этих обсуждений наблюдатели узнают, где находятся проблемные области дизайна. Чтобы стимулировать совместное решение проблем между двумя испытуемыми и сопутствующие дискуссии, ведущие к этому, тесты могут быть разработаны таким образом, чтобы сделать испытуемых зависимыми друг от друга, назначая им взаимодополняющие области ответственности (например, при тестировании программного обеспечения один испытуемый можно поручить управление мышью, а другой — клавиатурой.)

юзабилити - тестирование Компонентное

Компонентное юзабилити-тестирование — это подход, целью которого является проверка удобства использования элементарных единиц системы взаимодействия, называемых компонентами взаимодействия. Этот подход включает в себя количественные измерения для конкретных компонентов на основе взаимодействия с пользователем, записанного в файлах журналов, а также анкеты по удобству использования компонентов.

Другие методы [ править ]

Познавательное прохождение [ править ]

Когнитивное прохождение — это метод оценки взаимодействия пользователя с рабочим прототипом или конечным продуктом. Он используется для оценки простоты обучения системы. Когнитивное пошаговое руководство полезно для понимания мыслительных процессов и принятия решений пользователем при взаимодействии с системой, особенно для начинающих или нечастых пользователей.

Бенчмаркинг [ править ]

Бенчмаркинг создает стандартизированные тестовые материалы для конкретного типа конструкции. При определении эталонного показателя учитываются четыре ключевые характеристики: время на выполнение основной задачи, время на исправление ошибок, время на изучение приложений и функциональность системы. Как только появится эталон, с ним можно будет сравнить другие проекты, чтобы определить удобство использования системы. Многие общие цели исследований юзабилити, такие как попытка понять поведение пользователей или изучение альтернативных проектов, должны быть отложены в сторону. В отличие от многих других методов юзабилити-методов или типов лабораторных исследований, эталонные исследования больше напоминают настоящие лабораторные исследования экспериментальной психологии, с большим вниманием к деталям методологии, протоколу исследования и анализу данных. [31]

Мета-анализ [ править ]

Метаанализ – это статистическая процедура, позволяющая объединить результаты разных исследований для их интеграции. Эта фраза была придумана в 1976 году в качестве количественного обзора литературы. Этот тип оценки очень важен для определения удобства использования устройства, поскольку он объединяет несколько исследований для обеспечения очень точной количественной поддержки.

Человек [ править ]

Персоны — это вымышленные персонажи, созданные для представления различных типов пользователей сайта или продукта и связанных с ними демографических и технографических данных. Алан Купер представил концепцию использования персонажей как части интерактивного дизайна в 1998 году в своей книге «Заключенные управляют приютом» . [32] но использовал эту концепцию еще в 1975 году. Персоны — это метод оценки юзабилити, который можно использовать на различных этапах проектирования. Наиболее типичное время для создания персонажей — это начало проектирования, чтобы дизайнеры имели четкое представление о том, кто будет пользователями их продукта. Персоны — это архетипы , которые представляют реальные группы пользователей и их потребности, которые могут представлять собой общее описание человека, контекста или сценария использования. Этот метод превращает маркетинговые данные о целевой группе пользователей в несколько физических концепций пользователей, чтобы вызвать сочувствие среди команды дизайнеров, с конечной целью более точной адаптации продукта к тому, как люди будут его использовать. Для сбора маркетинговых данных, необходимых персонам, можно использовать несколько инструментов, включая онлайн-опросы, веб-аналитику , формы обратной связи с клиентами, тесты удобства использования и интервью с представителями службы поддержки клиентов. [33]

Преимущества [ править ]

Ключевыми преимуществами юзабилити являются:

  • Увеличение доходов за счет увеличения продаж
  • Повышение эффективности и удовлетворенности пользователей
  • Снижение затрат на разработку
  • Снижение затрат на поддержку

Корпоративная интеграция [ править ]

Повышение удобства использования обычно положительно влияет на несколько аспектов качества продукции компании. В частности, преимущества делятся на несколько общих областей: [34]

  • Повышенная производительность
  • Снижение затрат на обучение и поддержку
  • Увеличение продаж и доходов
  • Сокращение времени и затрат на разработку
  • Снижение затрат на техническое обслуживание
  • Повышение удовлетворенности клиентов

Повышение удобства использования на рабочем месте вызывает несколько реакций со стороны сотрудников: «Работники, которые получают удовольствие от своей работы, делают ее лучше, дольше справляются с искушениями и вносят идеи и энтузиазм в развитие повышения производительности». [35] Для создания стандартов компании часто применяют экспериментальные методы проектирования, которые создают базовые уровни. К проблемным областям офисной среды относятся (но не обязательно ограничиваются ими): [36]

  • Рабочая поза
  • Проектирование мебели для рабочего места
  • Экранные дисплеи
  • Устройства ввода
  • Организационные вопросы
  • Офисная среда
  • Программный интерфейс

Работая над улучшением указанных факторов, корпорации могут достичь своих целей по увеличению производства при меньших затратах, потенциально создавая оптимальный уровень удовлетворенности клиентов. Существует множество причин, по которым каждый из этих факторов коррелирует с общим улучшением. Например, упрощение понимания пользовательских интерфейсов программного обеспечения снижает потребность в обширном обучении. Улучшенный интерфейс имеет тенденцию сокращать время, необходимое для выполнения задач, и, таким образом, повысит уровень производительности сотрудников и сократит время разработки (и, следовательно, затраты). Каждый из вышеупомянутых факторов не является взаимоисключающим; скорее следует понимать, что они работают вместе, формируя общую рабочую среду. В 2010-х годах удобство использования было признано важным атрибутом качества программного обеспечения, завоевав свое место среди более традиционных атрибутов, таких как производительность , надежность и эстетичный внешний вид. Различные академические программы ориентированы на удобство использования. [37] несколько консалтинговых Появилось компаний по юзабилити, а традиционные консалтинговые и дизайнерские фирмы предлагают аналогичные услуги.

Существует некоторое сопротивление интеграции работы по юзабилити в организациях. Юзабилити рассматривается как расплывчатое понятие, его трудно измерить, и другие области становятся приоритетными, когда у ИТ-проектов заканчивается время или деньги. [38]

Профессиональное развитие [ править ]

Специалисты по юзабилити иногда получают образование промышленных инженеров, психологов, кинезиологов , инженеров-проектировщиков систем или имеют степень в области информационной архитектуры, информационного или библиотечного дела или взаимодействия человека и компьютера (HCI) . Однако чаще всего это люди, прошедшие обучение в конкретных прикладных областях, которые сосредоточили внимание на удобстве использования в своей организации. Любой, кто стремится сделать инструменты более простыми в использовании и более эффективными для выполнения желаемых функций в контексте работы или повседневной жизни, может извлечь выгоду из изучения принципов и рекомендаций по удобству использования. Для тех, кто хочет расширить свое обучение, Ассоциация профессионалов пользовательского опыта предлагает онлайн-ресурсы, справочные списки, курсы, конференции и встречи местных отделений. UXPA также спонсирует Всемирный день юзабилити каждый ноябрь. [39] Сопутствующие профессиональные организации включают Общество человеческого фактора и эргономики (HFES) и группы с особыми интересами Ассоциации вычислительной техники в области компьютерного взаимодействия человека ( SIGCHI ), проектирования коммуникаций ( SIGDOC ) и компьютерной графики и интерактивных технологий ( SIGGRAPH ). Общество технических коммуникаций также имеет специальную группу по вопросам юзабилити и пользовательского опыта (UUX). Они издают ежеквартальный информационный бюллетень под названием Usability Interface . [40]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ли, Джу Ён; Ким, Джу Ён; Ты, Сын Джу; Ким, Ю Су; Ку, Хе Ён; Ким, Чон Хён; Ким, Сохе; Пак, Чон Ха; Хан, Чон Су; Кил, Сие; Ким, Херим (30 сентября 2019 г.). «Разработка и удобство использования приложения для мониторинга поведения пациентов с ожирением» . Журнал ожирения и метаболического синдрома . 28 (3): 194–202. дои : 10.7570/jomes.2019.28.3.194 . ISSN   2508-6235 . ПМК   6774444 . ПМИД   31583384 .
  2. ^ Эргономические требования к офисной работе с терминалами визуального отображения, ISO 9241–11, ISO, Женева, 1998.
  3. ^ Смит, К. Тара (2011). «Анализ потребностей: или как вы фиксируете, представляете и проверяете требования пользователей в формальной форме/нотации перед проектированием». В Карвовски, В.; Соареш, ММ; Стэнтон, Северная Каролина (ред.). Человеческий фактор и эргономика в дизайне потребительских товаров: методы и методы (Справочник по человеческому фактору в дизайне потребительских товаров) . ЦРК Пресс.
  4. ^ Нильсен, Якоб (4 января 2012 г.). «Юзабилити 101: Введение в юзабилити» . Нильсен Норман Групп . Архивировано из оригинала 1 сентября 2016 года . Проверено 7 августа 2016 г.
  5. ^ Холм, Ивар (2006). Идеи и убеждения в архитектуре и промышленном дизайне: как взгляды, ориентации и основные предположения формируют искусственную среду . Школа архитектуры и дизайна Осло. ISBN   82-547-0174-1 .
  6. ^ Нильсен, Якоб; Норман, Дональд А. (14 января 2000 г.). «Юзабилити веб-сайта: удобство использования в Интернете — это не роскошь» . JND.org . Архивировано из оригинала 28 марта 2015 года.
  7. ^ Туч, Александр Н.; Пресслабер, Ева Э.; Штёклин, Маркус; Опвис, Клаус; Баргас-Авила, Хавьер А. (1 ноября 2012 г.). «Роль визуальной сложности и прототипичности в первом впечатлении от веб-сайтов: работа над пониманием эстетических суждений». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 70 (11): 794–811. дои : 10.1016/j.ijhcs.2012.06.003 . ISSN   1071-5819 . S2CID   9051274 .
  8. ^ Юзабилити 101: Введение в юзабилити. Архивировано 8 апреля 2011 г. в Wayback Machine , Alertbox Якоба Нильсена. Проверено 1 июня 2010 г.
  9. ^ Интуитивное — значит знакомое. Архивировано 5 октября 2009 г. в Wayback Machine , Communications of ACM. 37:9, сентябрь 1994 г., стр. 17.
  10. ^ Алетия Блэклер, изд. (2018). Интуитивное взаимодействие: исследование и применение . Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. ISBN  978-1-315-16714-5 . OCLC   1044734346 .
  11. ^ Ульрих, Даниэль; Дифенбах, Сара (16 октября 2010 г.). «От волшебного опыта к легкости» . Материалы 6-й Скандинавской конференции по взаимодействию человека и компьютера: расширение границ . НордиЧИ '10. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 801–804. дои : 10.1145/1868914.1869033 . ISBN  978-1-60558-934-3 . S2CID   5378990 .
  12. ^ Лоури, Саймон; Попович, Весна; Блэклер, Алетия; Томпсон, Хелен (январь 2019 г.). «Возраст, знакомство и интуитивное использование: эмпирическое исследование» . Прикладная эргономика . 74 : 74–84. дои : 10.1016/j.apergo.2018.08.016 . ПМИД   30487112 . S2CID   54105210 .
  13. ^ Блэклер, Алетия; Чен, Ли-Хао; Десаи, Шитал; Астелл, Арлин (2020), Бранкаерт, Ренс; Кеннинг, Гейл (ред.), «Интуитивная структура взаимодействия при взаимодействии пользователя с продуктом для людей, живущих с деменцией» , HCI и дизайн в контексте деменции , серия «Взаимодействие человека с компьютером», Cham: Springer International Publishing, стр. 147–169. , doi : 10.1007/978-3-030-32835-1_10 , ISBN  978-3-030-32834-4 , S2CID   220794844 , получено 24 октября 2022 г.
  14. ^ Десаи, Шитал; Блэклер, Алетия; Попович, Весна (01 сентября 2019 г.). «Воплощенное интуитивное взаимодействие детей – Конструктивные аспекты воплощения» . Международный журнал взаимодействия ребенка с компьютером . 21 : 89–103. doi : 10.1016/j.ijcci.2019.06.001 . ISSN   2212-8689 . S2CID   197709773 .
  15. ^ Хюртьен, Дж.; Клокнер, К.; Дифенбах, С.; Насс, К.; Майер, А. (01 мая 2015 г.). «Проектирование с использованием схем изображений: разрешение противоречия между инновациями, инклюзивностью и интуитивно понятным использованием» . Взаимодействие с компьютерами . 27 (3): 235–255. дои : 10.1093/iwc/iwu049 . ISSN   0953-5438 .
  16. ^ Кеттлуэлл, Ричард. «Единственный интуитивный интерфейс — это сосок» . Greenend.org.uk. Архивировано из оригинала 30 января 2012 г. Проверено 1 ноября 2013 г.
  17. ^ Тоньяццини, Б. (1992), Тог об интерфейсе , Бостон, Массачусетс: Аддисон-Уэсли, стр. 246.
  18. ^ «ИСО 9241» . 1992. Архивировано из оригинала 12 января 2012 г.
  19. ^ «ИСО 9241-10:1996» . Международная организация по стандартизации. Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 22 июля 2011 г.
  20. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Гулд, Дж. Д., Льюис, К.: «Проектирование для удобства использования: ключевые принципы и что думают дизайнеры», Сообщения ACM , март 1985 г., 28 (3).
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с [1] Архивировано 27 ноября 2010 г. в Wayback Machine.
  22. ^ Кард, С.К., Моран, Т.П., и Ньюэлл, А. (1983). Психология взаимодействия человека и компьютера . Хиллсдейл, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates.
  23. ^ «Распознавание и вызов памяти в пользовательских интерфейсах» . www.nngroup.com . Архивировано из оригинала 05 января 2017 г. Проверено 4 января 2017 г.
  24. ^ Коротко, Иден Джейн; Рей, Стивен; Гилдердейл, Питер (28 июля 2017 г.). «Навигация для обращения за медицинской помощью: изучение того, как система навигации в больнице может использовать коммуникационный дизайн для улучшения опыта амбулаторного лечения» . Журнал дизайна . 20 (sup1): S2551–S2568. дои : 10.1080/14606925.2017.1352767 . ISSN   1460-6925 .
  25. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Викенс, С.Д. и др. (2004). Введение в инженерию человеческого фактора (2-е изд.), Pearson Education, Inc., Аппер-Сэддл-Ривер, Нью-Джерси: Прентис-Холл.
  26. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Уилсон, Джеймс; Розенберг, Дэниел (1988-01-01), Хеландер, МАРТИН (редактор), «Глава 39 - Быстрое прототипирование для проектирования пользовательского интерфейса» , Справочник по взаимодействию человека и компьютера , Северная Голландия, стр. 859–875, doi : 10.1016/b978-0-444-70536-5.50044-0 , ISBN  978-0-444-70536-5 , получено 2 апреля 2020 г.
  27. ^ Дюма, Дж. С. и Редиш, Дж. К. (1999). Практическое руководство по тестированию юзабилити (переработанное издание), Бристоль, Великобритания: Intellect Books.
  28. ^ Кунявский, М. (2003). Наблюдение за пользовательским опытом: практическое руководство по исследованию пользователей , Сан-Франциско, Калифорния: Морган Кауфманн.
  29. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Георгссон, Маттиас; Стаггерс, Нэнси (январь 2016 г.). «Количественная оценка удобства использования: оценка системы мобильного здравоохранения для диабетиков по показателям эффективности, результативности и удовлетворенности с соответствующими характеристиками пользователя» . Журнал Американской ассоциации медицинской информатики . 23 (1): 5–11. дои : 10.1093/jamia/ocv099 . ISSN   1067-5027 . ПМЦ   4713903 . ПМИД   26377990 .
  30. ^ Медлок, MC, Виксон, Д., Террано, М., Ромеро, Р. и Фултон, Б. (2002). Использование метода RITE для улучшения продуктов: определение и практический пример. Представлено на конференции Профессионалов в области юзабилити в 2002 году, Орландо, Флорида.
  31. ^ «#27 – Искусство сравнительного анализа юзабилити» . Скоттберкун.com. 16 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Проверено 1 ноября 2013 г.
  32. ^ Купер, А. (1999). Приютом управляют заключённые , Sams Publishers, ISBN   0-672-31649-8
  33. ^ «Как я создал 4 персонажа для своего SEO-сайта» . Сёрой.com. Архивировано из оригинала 03.11.2013 . Проверено 1 ноября 2013 г.
  34. ^ «Ресурсы по удобству использования: удобство использования в реальном мире: преимущества для бизнеса» . Usabilityprofessionals.org. Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Проверено 1 ноября 2013 г.
  35. ^ Ландауэр, ТК (1996). Беда с компьютерами . Кембридж, Массачусетс, MIT Press. стр158.
  36. ^ Маккеун, Селин (2008). Эргономика офиса: практическое применение . Бока-Ратон, Флорида, Taylor & Francisco Group, LLC.
  37. ^ Юзабилити в Curlie
  38. ^ Каяндер, Оса (2010), Юзабилити - кого это волнует? : внедрение проектирования систем, ориентированных на пользователя, в организациях , Acta Universitatis Upsaliensis, ISBN  9789155477974 , OCLC   652387306
  39. ^ «UXPA — Ассоциация профессионалов пользовательского опыта» . Usabilityprofessionals.org. 31 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 21 октября 2013 г. Проверено 1 ноября 2013 г.
  40. ^ «Интерфейс удобства использования STC — домашняя страница информационного бюллетеня» . Stcsig.org. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Проверено 1 ноября 2013 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 002dd0ba1d7c2f283e12e44c1ac90b4a__1716258480
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/00/4a/002dd0ba1d7c2f283e12e44c1ac90b4a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Usability - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)