Калейда Лабс
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июль 2023 г. ) |
![]() | |
Тип компании | Дочерняя компания |
---|---|
Промышленность | Мультимедийное программное обеспечение |
Основан | 1991 год |
Несуществующий | 1996 |
Штаб-квартира | Маунтин-Вью , Калифорния , Соединенные Штаты |
Продукты |
|
Родитель | Apple Computer и IBM |
Компания Kaleida Labs, Inc. была основана в 1991 году для производства мультимедийного кросс-платформенного проигрывателя Kaleida Media Player и объектно-ориентированного языка сценариев ScriptX , который использовался для программирования его поведения. Система была нацелена на производство интерактивных компакт-дисков , что было областью основных усилий в начале 1990-х годов. Когда система была выпущена в 1994 году, у нее были относительно высокие системные требования и объем памяти , а также отсутствовала собственная версия PowerPC на платформе Mac . Примерно в то же время быстрые изменения на рынке, особенно расширение Всемирной паутины и языка программирования Java , выдвинули рынок интерактивных компакт-дисков на нишевую роль. Платформа Kaleida не получила существенного развития, и компания была закрыта в 1996 году.
Kaleida была одним из трех совместных предприятий Apple и IBM в 1990-х годах, включая Taligent операционную систему и альянс AIM с Motorola для платформы PowerPC. ScriptX была одной из нескольких подобных программных платформ, запущенных в Apple в тот период. Система SK8 также была нацелена на рынок мультимедиа, хотя изначально она была крупным обновлением HyperCard . Язык программирования Дилана представлял собой более полнофункциональную платформу, предназначенную для общего программирования, а не только для мультимедиа. Разработка всех этих программных проектов завершилась примерно в одно и то же время.
История [ править ]
Формирование [ править ]
Объявленная в 1991 году компания начала свою деятельность летом 1992 года, Нат Голдхабер . ее первым генеральным директором стал [1] Компания была укомплектована вручную отобранными членами команды Apple QuickTime , а также членами серьезной службы доставки контента IBM. Корпоративные офисы Kaleida располагались в Маунтин-Вью, штат Калифорния, рядом с амфитеатром Шорлайн на восточной стороне шоссе US 101. Kaleida была одной из первых компаний, разместивших корпоративный веб-сайт.
Ранней моделью системы был Kaleida Media Player, или KMP. По сути, это была кроссплатформенная интерактивная версия QuickTime Player , которая работала на Apple Macintosh , клонах IBM PC , а также на телеприставках и других платформах. Он должен был стать единой универсальной мультимедийной системой. Поверх этой модели лежал язык программирования ScriptX и библиотека объектов , которые позволяли разработчикам делать медиафайлы полностью интерактивными.
Согласно заявлениям, сделанным на конференции Digital World, Голдхабер заявил, что ScriptX позволит разработчикам распространять свою работу практически на любом устройстве, просто «нажав кнопку на экране и выбрав «Сохранить как ScriptX». [2] Грандиозные заявления были типичными: позже Гольдхабер заявил, что «это действительно имеет подлинное социальное значение». [3]
Яркий стиль Гольдхабера, дорогая заработная плата компании и отсутствие очевидного прогресса привели к негативным отзывам в прессе. Один руководитель, который рассказал, что «компания потратила около 20 миллионов долларов за год своего существования и что Apple и IBM не хотят продолжать тратить деньги такими темпами. Он сказал, что зарплаты в Калейде высоки и что в компании слишком много сотрудников для ее текущий этап развития». [4]
В начале 1993 года Гольдхабер и совет директоров начали спорить по поводу опционов на акции и того, должна ли компания стать публичной. 18 июля 1993 года компания объявила, что Голдхабера на посту генерального директора заменяет Майк Браун, ранее работавший в IBM. Компания заявила, что Гольдхабер останется в совете директоров в усилиях по построению отраслевого партнерства, но обвинила отсутствие прогресса на этом фронте и невмешательство руководства Гольдхабера в качестве основных причин перехода. [5] На прощание Гольдхабер пошутил, что разные культуры и политические маневры в IBM и Apple обрекли компанию с самого начала.
Перефокусировать и отпустить [ править ]
После увольнения Гольдхабера сфера деятельности компании сузилась. От планов по созданию системы для телеприставок официально отказались в апреле 1994 года. [6] С тех пор миссией Калейды было завершение и поддержка языка ScriptX и библиотеки мультимедийных объектов, которые к этому моменту сильно опоздали. Калейда стремилась объединить КМП в качестве системного программного обеспечения с новыми персональными компьютерами. В то же время разработчики CD-ROM могут поставлять KMP с содержимым для поддержки существующих систем Windows и Macintosh. В рамках нового фокуса компания была сокращена, при этом увольнения составили от 20 до 25% рабочей силы. [6] [7]
В конце 1993 - начале 1994 года целью компании было запустить Kaleida Media Player на эталонной платформе, состоящей из процессора Motorola 68030 с частотой 25 МГц или процессора Intel 80486 с частотой 25 МГц и 4 МБ оперативной памяти. Такая система была типичной для установленной базы того времени, и большинство новых компьютеров поставлялись с приводом CD-ROM только для чтения. Toshiba, которая поддержала проект Kaleida по выпуску телеприставок, стала миноритарным акционером. На протяжении всей своей короткой истории Kaleida поддерживала усилия по кроссплатформенной разработке для Windows (как Windows 3.1, так и Windows 95), Macintosh (поддерживающего платформы 68000 и PowerPC) и OS/2.
Комплект разработки ScriptX и версия 1.0 Kaleida Media Player были наконец выпущены 19 декабря 1994 года, то есть значительно позже. [8] Тем не менее, отзывы в целом были положительными, назвав его «замечательным благодаря простоте использования» и заявив, что основные «классы, обеспечивающие набор функций с высоким общим знаменателем для разработки на основе ScriptX». [9] Однако производительность была совсем другой проблемой. Версия KMP 1.0 требовала 3,3 МБ ОЗУ в Windows и 2,9 МБ на Mac, и это было только для базовой среды выполнения, а не для фактического контента, который на ней запускался. [9] Для сравнения: Mac среднего класса той эпохи представлял собой LC 475 , который поставлялся со стандартным объемом оперативной памяти всего 4 МБ, из которых значительная часть использовалась ОС. Более того, система не была выпущена в формате PowerPC , хотя к этому моменту PPC уже в течение восьми месяцев составлял верхнюю часть линейки Mac. [9]
Меняющийся рынок [ править ]
Kaleida была основана частично как среда разработки приложений на основе компакт-дисков. Но жизненный цикл CD-ROM, который многие годы рекламировался как система доставки контента, оказался на удивление коротким. К 1995 году стало ясно, что Всемирная паутина предоставит множество легких интерактивных систем, которые раньше поставлялись на компакт-дисках, и хотя видео и подобные системы с высокой пропускной способностью еще не были пригодны для Интернета, в них не было необходимости. среда разработки или интерактивность, предлагаемая чем-то вроде Kaleida.
Kaleida также была создана, в некоторой степени, чтобы предложить альтернативу платформе Wintel для того, что на тот момент казалось развивающимся рынком в мире компакт-дисков. Гольдхабер неоднократно упоминал об этом, описывая предстоящую «войну» за мультимедиа. [2] После публичного размещения Netscape в начале 1995 года многие разработчики программного обеспечения осознали, что браузер сам по себе станет проблемой для Windows и что браузер сам по себе станет мультимедийной платформой. Теперь существовала отдельная платформа для атаки на Wintel. Затем Калейда начала попытки доставлять объекты через Интернет и доставлять веб-контент. [10]
Большинство потенциальных разработчиков Kaleida занимали выжидательную позицию в отношении системы, ожидая, пока Kaleida решит проблемы с производительностью и выпустит более стабильную версию ScriptX. Однако компании не удалось продемонстрировать систему, которая приемлемо работала бы с объемом оперативной памяти менее 16 МБ, что на тот момент было «высшим сегментом» рынка. Macromedia Директор . и связанная с ним программа Lingo воспользовались вакуумом, чтобы создать сильный рынок [11] Тем временем Sun Microsystems продвигала свой новый язык программирования Java как систему, предназначенную для работы в Интернете, специально предназначенную для работы даже на самых маленьких платформах.
Закрытие [ править ]
К концу 1995 года стало ясно, что ScriptX потерял свою популярность на рынке, хотя компания была на грани выпуска ScriptX версии 1.5. В ноябре 1995 года Apple Computer и IBM объявили о закрытии Kaleida Labs с января 1996 года. [12] Материнские компании объявили, что в любом случае выпустят ScriptX 1.5. Дальнейшая разработка ScriptX будет передана группе внутри Apple Computer, и Apple предложила работу большинству членов команды разработчиков ScriptX.
ScriptX версии 1.5 был выпущен почти одновременно с закрытием Kaleida Labs, в январе 1996 года. [11] Отправив ScriptX, Apple и IBM выполнили договорные обязательства, взятые на себя перед разработчиками, и избежали юридических проблем. В конечном итоге только два проекта мультимедийного контента были реализованы с использованием ScriptX 1.5. Одним из них была версия Шведской национальной энциклопедии Nationalencyklopedin на компакт-диске , разработанная Линне Дейта из Гетеборга, Швеция. Другим было интерактивное музыкальное название « Безумие Роберта Уинтера для рэгтайма» .
После Калейды [ править ]
В течение нескольких месяцев разработка ScriptX внутри Apple сошла на нет, а оставшиеся сотрудники либо перешли на другую работу в Apple, либо ушли в другие компании отрасли. Приложение Director какое-то время оставалось основной силой на рынке мультимедиа, но было вытеснено, а затем заменено Flash . Ранние версии Flash во многом являются клоном ScriptX, используя небольшую среду выполнения подключаемого модуля с событийно-управляемым языком и аналогичными требованиями к ресурсам.
Описание [ править ]
ScriptX [ править ]
Главным архитектором программного обеспечения ScriptX был Джон Уэйнрайт , учёный-компьютерщик австралийского происхождения. ScriptX был реализован на языке C с использованием обширной библиотеки Objects in C, которую Уэйнрайт разработал до прихода в Kaleida и продал компании при ее создании. Объекты в C используют директивы препроцессора для моделирования объектной системы в библиотеках. В библиотеке имеется более 240 классов, многие из которых предназначены для поддержки мультимедиа и создания настраиваемых пользовательских интерфейсов. Общие структуры данных, такие как массивы и связанные списки, были реализованы как классы коллекций в библиотеке .
ScriptX — это объектно-ориентированный язык сценариев, использующий элементы дизайна из «Smalltalk, Dylan, Hypertalk, Lisp, Object Logo, C++ и Pascal». [13] Со Smalltalk он разделяет концепцию классов, объектов и наследования, но также обеспечивает множественное наследование как в классах, так и в объектах, а также динамическое связывание объектов во время выполнения. ScriptX не имеет примитивных типов данных; даже целые числа определяются как объекты. Все объекты являются экземплярами класса, а классы — экземплярами объекта MetaClass. Как и в LISP, здесь нет операторов, и каждая строка в программе ScriptX представляет собой выражение, возвращающее значение. [13]
ScriptX использует сбор мусора , выполняемый в отдельном потоке для обработки памяти, и имеет хранилище объектов для постоянных коллекций. ScriptX поддерживает многопоточность, но не многопроцессорность, и предлагает управление сценариями функций операционной системы более низкого уровня, таких как события и одновременно выполняемые потоки. В ранних инструментах разработки мультимедиа отсутствуют методы синхронизации презентаций, за исключением опроса собственных часов операционной системы. Рэй Вальдес в статье в журнале Dr. Dobb's Journal отметил, что «ключевой особенностью ScriptX является класс Clock , который предоставляет средства для синхронизации синхронизированных последовательностей действий, необходимых мультимедийным приложениям». [13]
После закрытия Kaleida Labs Уэйнрайт стал главным архитектором MaxScript, языка сценариев для 3D Studio Max , который использовался для обработки контента для игр и 3D-приложений, таких как программы Maxis Sims. [14] Он очень похож на ScriptX.
Пример [ править ]
Следующий код иллюстрирует уникальный синтаксис языка ScriptX. Это часть класса, который обрабатывает отслеживание мыши в более крупной программе, написанной Доном Хопкинсом . [15] Метод sendTrackDrop отправляет сообщение trackDrop другому объекту.
method sendTrackDrop self {class Tracker} service target x y data doit -> ( local coords := new Point repeat while (true) do ( if (canObjectDo target trackDrop) then ( return (trackDrop target service x y data doit) ) else ( coords.x := x coords.y := y local t := findFirstAtPoint target coords if (t == empty) do return false x := x - t.x y := y - t.y target := t ) ) )
Этот код отвечает за пересылку сообщений trackDrop между объектами и иллюстрирует ряд необычных функций языка ScriptX. Небольшой интерес представляет :=
оператор присваивания, как в Паскале.
Переменные отмечены local
определить их объем . [13] Это противоположность большинству современных языков, где «локальный» является областью действия по умолчанию, и такое объявление было бы излишним. В обычных языках видимость области определяется местоположением в файле исходного кода : переменные, объявленные внутри метода, являются локальными для этого метода, переменные, определенные вне методов или других объявлений, являются глобальными для класса (или программы).
Отсутствие файловой области видимости является базовой особенностью языка ScriptX и других ему подобных, в частности Dylan . В обычных языках, таких как Java , классы и подобные конструкции определяются в одном файле или, по крайней мере, в «главном файле». Область действия определяется файловой системой и расположением кода внутри нее. Напротив, в ScriptX любой метод может быть определен для любого класса в любом файле. В этом примере метод sendTrackDrop
применяется к Tracker
class и может быть помещен в любой файл, к которому будет осуществляться доступ во время выполнения. Это позволяет программистам организовывать свой код по классам или функциональным возможностям за счет дополнительного синтаксиса.
Ссылки [ править ]
- ^ Лоуренс Фишер (24 июня 1992 г.). «Назван руководитель венчурного подразделения Apple-IBM» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Дженис Мэлони, «Мультимедийный стандарт для обеспечения «универсальной совместимости»». Архивировано 4 марта 2016 г., в Wayback Machine , Digital Media , июль 1993 г.
- ^ Джонатан Вебер (27 сентября 1992 г.). «Kaleida Labs, совместное предприятие Apple и IBM, ищет пути развития мультимедийных технологий» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года.
- ^ Джонатан Вебер (16 июля 1993 г.). «Мультимедийными лабораториями Калейды будет управлять ветеран IBM, несмотря на сообщения о задержках и высоких затратах» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года.
- ↑ Ральф Кинг, «Мультимедийная калейда меняет руководителей высшего звена из-за задержек» , Wall Street Journal , 18 июля 1993 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Лори Флинн (15 мая 1994 г.). «Звуковые байты; Maverick римейк Калейды» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Рэй Вальдес, «Что происходит в Калейде?» , Сообщение разработчика доктора Доббса , 1 сентября 1994 г.
- ^ «Kaleida Labs поставляет мультимедийные программы ScriptS» . Нью-Йорк Таймс . 20 декабря 1994 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Стефан Сомоджи, «ScriptX Калейды: поздно, но опережает свое время» , Digital Media Perspective , 23 декабря 1994 г.
- ^ «ScriptX и Всемирная паутина: связывайтесь глобально, взаимодействуйте локально»
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Эмерик, Дональд; Раунд, Кимберли (2000). Изучение веб-маркетинга и управления проектами . МТИ Пресс. п. 558. ИСБН 9780130163967 .
- ^ Джули Питта (18 ноября 1995 г.). «IBM и Apple закроют дверь в Kaleida Labs» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Рэй Вальдес, «Введение в ScriptX» , журнал доктора Добба , ноябрь 1994 г.
- ^ Дон Хопкинс, «Автоматизация конвейера анимации персонажей Sims с помощью MaxScript»
- ^ Дон Хопкинс, «TrackService: еще один обработчик событий для ScriptX» , Kaleida Labs
Дальнейшее чтение [ править ]
- Калейда Лабс Инк. (1994). Руководство по архитектуре Scriptx . Эддисон Уэсли . ISBN 0-201-40729-9 . Документация, сопровождающая ScriptX версии 1.0.
- Калейда Лабс Инк. (1994). Справочник по основным классам ScriptX . Эддисон Уэсли . ISBN 0-201-40730-2 . Документация, сопровождающая ScriptX версии 1.0.
- Калейда Лабс Инк. (1996). Руководство по архитектуре и компонентам ScriptX . Документация, сопровождающая ScriptX версии 1.5.
- Калейда Лабс Инк. (1996). Справочник по основным классам ScriptX . Документация, сопровождающая ScriptX версии 1.5.
- Калейда Лабс Инк. (1996). Справочник по языку ScriptX . Документация, сопровождающая ScriptX версии 1.5.
- Калейда Лабс Инк. (1995). Технический обзор ScriptX .
Внешние ссылки [ править ]
- Страница обзора ScriptX
- Патент США 5,907,704. Иерархическая инкапсуляция созданных объектов в системе создания мультимедиа, включая объекты, доступные в Интернете. (Патент теперь передан компании Quark, Inc. )
- Список патентов, которые в настоящее время принадлежат Калейде
- Американские компании, основанные в 1991 году.
- Американские компании прекратили свое существование в 1996 году.
- Партнерские отношения с Apple Inc.
- Компании, базирующиеся в Калифорнии
- Компьютерные компании, основанные в 1991 году.
- Компьютерные компании прекратили свое существование в 1996 году.
- Несуществующие компании-разработчики программного обеспечения США
- Бывшие дочерние компании IBM
- 1991 заведения в Калифорнии