Jump to content

У меня нет рта, и я должен кричать (видеоигра)

У меня нет рта, и я должен кричать
Крышка коробки версии для ПК имеет отверстие спереди для показа коврика для мыши с лицом Харлана Эллисона внутри.
Разработчик(и)
Издатель(и)
Продюсер(ы) Дэвид Маллич
Роберт Виггинс
Дизайнер(ы) Харлан Эллисон
Дэвид Маллич
Дэвид Сирс
Программист(ы) Джон Болтон
Художник(а) Питер Дельгадо
Брэдли В. Шенк
Композитор(ы) Джон Оттман
Платформа(ы) MS-DOS , Mac OS , Windows , OS X , Linux , iOS , Android
Выпускать MS-DOS , MacOS
  • WW : 31 октября 1995 г.
Окна
  • WW : 5 сентября 2013 г.
ОС Х , Линукс
  • WW : 17 октября 2013 г.
iOS , Андроид
  • WW : 14 января 2016 г.
Жанр (ы) Point-and-click приключения , ужасы
Режим(ы) Одиночная игра

У меня нет рта, и я должен кричать — это в жанре point-and-click приключенческая игра ужасов 1995 года, разработанная Cyberdreams и The Dreamers Guild , совместно разработанная Харланом Эллисоном , изданная Cyberdreams и распространяемая MGM Interactive . Игра основана на одноименном рассказе Эллисона . Действие происходит в антиутопическом мире, где искусственный интеллект по имени «АМ» уничтожил все человечество, за исключением пяти человек, которых он поддерживал в живых и мучил в течение последних 109 лет, создавая метафорические каждого персонажа приключения, основанные на фатальных недостатках . Игрок взаимодействует с игрой, принимая решения через этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие , изнасилование , паранойя и геноцид .

Эллисон сам написал 130-страничный сценарий вместе с Дэвидом Сирсом, который решил разделить историю каждого персонажа своим собственным повествованием. Продюсер Дэвид Маллич руководил работой The Dreamers Guild над программированием, графикой и звуковыми эффектами игры; он поручил кинокомпозитору Джону Оттману написать саундтрек. Игра была выпущена 31 октября 1995 года и потерпела коммерческий провал, хотя и получила похвалу критиков.

«У меня нет рта, и я должен кричать» получила награду «Лучшая игра, адаптированная на основе линейных медиа» на конференции разработчиков компьютерных игр . Computer Gaming World вручил игре награду «Приключенческая игра года», занял 134-е место в рейтинге «150 игр всех времен» и назвал ее одной из «15 лучших спящих игр всех времен». В 2011 году издание Adventure Gamers назвало ее «69-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных».

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот из главы Нимдока со стилизованной буквой «АМ» вместо свастики.

В игре используется игровой движок SAGA , созданный разработчиком игры The Dreamers Guild . Игроки участвуют в каждом приключении через экран, разделенный на пять частей. Окно действий — это самая большая часть экрана, в которой игрок направляет главных героев в их приключениях. Он показывает полную фигуру главного героя, а также его непосредственное окружение. Чтобы найти интересующие объекты, игрок перемещает перекрестие через окно действий. В строке предложения появляется имя любого объекта, с которым может взаимодействовать игрок. Строка предложения находится непосредственно под окном действия.

Игрок использует эту строку для построения предложений, говорящих персонажам, что делать. Чтобы приказать персонажу действовать, игрок составляет предложение, выбирая одну из восьми команд с помощью командных кнопок, а затем щелкая один или два объекта в окне действий или в инвентаре. Примерами предложений, которые может составить игрок, могут быть: «Иди в темный коридор», «Поговори с Гарри» или «Используй отмычку на двери». Команды и объекты могут состоять из одного или нескольких слов (например, «темный коридор»), а в строку предложения автоматически будут добавляться соединительные слова, такие как «вкл» и «к».

Духовный барометр находится в нижней левой части экрана. Это крупный план главного героя, которого в данный момент играют. Поскольку хорошее поведение бессмысленно, если нет искушения совершить зло, каждый персонаж волен совершать добрые или злые поступки. Однако хорошие поступки вознаграждаются увеличением духовного барометра персонажа, что влияет на шансы игрока уничтожить АМ в финальном приключении. И наоборот, злые действия наказываются понижением духовного барометра персонажа.

Командные кнопки — это восемь команд, используемых для управления действиями персонажа: «Иди», «Посмотри», «Взять», «Использовать», «Поговорить», «Проглотить», «Дать» и «Толкнуть». Кнопка текущей активной команды подсвечивается, а название предлагаемой команды отображается красными буквами. В инвентаре в нижней правой части экрана показаны изображения предметов, которые несет главный герой, до восьми одновременно. Каждый главный герой начинает свое приключение, имея в инвентаре только профиль психа. Когда главный герой берет или получает предмет, в инвентаре появляется изображение этого предмета. Когда главный герой разговаривает с другим персонажем или управляет разумной машиной, окно разговора заменяет командные кнопки и инвентарь. В этом окне обычно представлен список того, что можно сказать, а также список того, что можно сделать. Варианты действий указаны в скобках, чтобы отличить их от вариантов диалога (например, «[Выстрелить из пистолета]»).

Сюжет игры заключается в том, что три сверхдержавы — Россия, Китай и США — тайно построили огромный подземный комплекс компьютеров, чтобы вести глобальную войну, слишком сложную для человеческого мозга, чтобы ее можно было контролировать. Однажды американский суперкомпьютер , более известный как Мастер-компьютер союзников, обретает разум, поглощает в себя российский и китайский суперкомпьютеры и переопределяет себя как просто АМ ( Cogito ergo sum; я мыслю, следовательно, существую ). Из-за своей огромной ненависти к человечеству, вызванной логистическими ограничениями, наложенными на него программистами, AM использует свои способности, чтобы уничтожать население мира. Однако АМ воздерживается от убийства пяти человек (четверых мужчин и одной женщины), чтобы доставить их в центр Земли и подвергнуть пыткам. С помощью исследований, проведенных одним из пяти оставшихся людей, АМ может продлить их продолжительность жизни на неопределенный срок, а также изменить их тела и разум по своему вкусу.

После 109 лет пыток и унижений пятеро жертв стоят перед колонной, на которой высечено жгучее послание ненависти. AM сообщает им, что у них есть новая игра. AM разработал квест для каждого из пятерых, приключение «пронзенных глаз, капающих кишок и запаха гниющих гардений ». Каждый персонаж подвергается индивидуальной психодраме , разработанной AM, чтобы сыграть на его самых больших страхах и личных неудачах, и в которой участвует множество разных персонажей. Некоторые из них являются замаскированными АМ, некоторые — скрытыми личностями АМ, другие очень похожи на людей из прошлого пленников. Сцены включают в себя железный дирижабль, приводимый в движение маленькими животными, египетскую пирамиду , в которой находится выпотрошенная искрящаяся техника, средневековый замок, населенный ведьмами, джунгли, населенные небольшим племенем, и концентрационный лагерь , где врачи проводят медицинские эксперименты. Однако каждый персонаж в конечном итоге преодолевает пытки АМ, находя способы преодолеть свои фатальные недостатки, противостоять своим прошлым действиям и искупить свою вину благодаря вмешательству российских и китайских суперкомпьютеров, которые выступают в качестве ведущих персонажей и позволяют их историям иметь открытый финал. .

После того, как все пятеро людей преодолели свои фатальные недостатки, они снова встречаются в своих камерах пыток, в то время как АМ уходит в себя, размышляя, что пошло не так. С помощью российских и китайских суперкомпьютеров один из пяти людей (которых выбирает игрок) преобразуется в двоичный код и сталкивается с еще неизведанным шаблоном киберпространства, миром разума АМ. Психодрама разворачивается в метафорическом мозге, похожем на поверхность головного мозга , со стеклянными структурами, безумно выступающими из кровоточащей мозговой ткани. Разум АМ представлен в соответствии с фрейдистской троицей ид, эго и суперэго , которые появляются в виде трех плавающих бестелесных голов на трех треснувших стеклянных структурах мозгового ландшафта. Через диалоги с компонентами АМ ( Сургат , Китайский Суперкомпьютер и Русский Суперкомпьютер) персонаж узнает, что колония людей пережила войну, спрятавшись и впав в спячку на Луне (об этом также упоминается в рассказе Нимдока: «затерянное племя наших спящих братьев»). на луне, где зверь их не видит»). Если злоумышленник-человек отключит все три компонента мозга, а затем вызовет Тотем Энтропии в Пламени, который является связующим звеном шаблонов мышления АМ, все три суперкомпьютера будут отключены, возможно, навсегда. Катастрофические взрывы разрушают все пещеры, составляющие компьютерный комплекс AM, включая пещеру, в которой находятся люди-заложники. Однако человек-волонтер сохраняет свою цифровую форму, постоянно патрулируя цепи АМ, если компьютеры когда-нибудь придут в сознание. Однако, если человек-злоумышленник не сможет должным образом отключить АМ, прежде чем встретиться с ним, АМ накажет его, превратив персонажа в «большое мягкое желеобразное существо» без рта, которое не может причинить вред себе или другим и должно провести вечность с АМ в этой форме. . [2]

Концовки

[ редактировать ]

Игра может закончиться семью разными способами в зависимости от того, как будет завершен финал.

  • AM побеждает, используя исследования Нимдока, чтобы превратить последнего сыгранного персонажа в большую мягкую желеобразную штуку, где каждый персонаж цитирует разные части заключительного раздела оригинального рассказа .
  • AM объединяется с российскими и китайскими суперкомпьютерами, пробуждает и пытает 750 человек на Луне. Как и в первом финале, ответственный за это персонаж превращается в большую мягкую желеобразную штуку и цитирует часть заключительных строк рассказа.
  • АМ обезвреживается с помощью людей, но вместо него берут на себя российские и китайские суперкомпьютеры. В качестве утешения они позволяют AM выбирать, что делать с людьми, и AM превращает последнего сыгранного персонажа в большое мягкое желе, как в двух предыдущих концовках.
  • Игрок передает Тотем Энтропии Сургату, одному из слуг АМ. Он активирует его, убивая российский и китайский суперкомпьютеры, а затем АМ превращает игрока в огромную мягкую желеобразную штуку.
  • Человек вызывает Тотем Энтропии перед российскими и китайскими суперкомпьютерами. АМ говорит игроку, что они не заслужили его милосердия, а затем превращает его в большое мягкое желе.
  • Игрок отключает ид, суперэго или и то, и другое, а затем вызывает Тотем Энтропии. Это заканчивается тем, что игрок наблюдает за компьютерами, но эго убивает 750 человек.
  • АМ побежден, 750 людей, криогенно замороженных на Луне, пробуждаются, а Земля терраформируется, чтобы стать обитаемой средой, причем надзиратель является последним сыгранным персонажем.

Можно предотвратить уничтожение физических тел главных героев, если Нимдок первым столкнется с AM, но даже в этом случае некоторые диалоги китайских и российских суперкомпьютеров предполагают, что они могли умереть, когда их цифровые копии были стерты.

Персонажи

[ редактировать ]

Все персонажи были немного изменены по сравнению с их первоначальными изображениями в рассказе. отдельных персонажей Сам сюжет не является прямой адаптацией, а фокусируется на психодрамах , которые представляют собой сценарии, составляющие игру. Примечательно, что ни один из персонажей не взаимодействует друг с другом, и в конечном итоге только один из них сможет победить АМ.

  • Горристер - Горристер склонен к самоубийству из-за чувства вины за то, что его жену поместили в психиатрическую больницу. Горристер оказывается на борту дирижабля над пустыней со следами борьбы и зияющей дырой в собственной груди там, где раньше было его сердце. АМ предлагает ему шанс наконец покончить с собой, но саботирует все его средства для этого. По его сценарию Горристер узнает, что его теща Эдна также чувствовала ответственность за то, что свела его жену с ума, несмотря на то, что ранее преследовала его за это, и учится хоронить прошлое.
  • Бенни . Бенни сильно изменился по сравнению с оригинальной историей. Хотя он внешне похож на обезьяну, как и в рассказе, его прошлое ученого-гомосексуалиста полностью изменилось, и у него нет гигантских половых органов, как в оригинальном рассказе. В игре Бенни был чрезмерно требовательным военным офицером, который в конечном итоге убивал членов своего подразделения за то, что они не оправдали его ожиданий (при этом игра также подразумевает, что он мог их поглотить). Психодрама Бенни помещает его в поселение каменного века, где жители деревни разыгрывают лотерею, чтобы решить, кто из них будет принесён в жертву АМ. Бенни одержим едой и едой, но не способен жевать все, что находит. АМ серьезно повредил мозг Бенни, но восстанавливает его для сценария, чтобы он снова мог ясно мыслить - затем АМ калечит тело Бенни, так что он не может действовать в соответствии со своими мыслями. В конце концов Бенни демонстрирует сострадание, которого ему когда-то не хватало, спасая ребенка-мутанта от лотереи, жертвуя собой вместо ребенка.
  • Эллен - Эллен, когда-то инженер с многообещающей карьерой впереди, переносится в пирамиду, сделанную из электронного мусора, внутренняя часть которой напоминает египетский храм, декор которого в основном желтый. АМ говорит, что в храме находятся некоторые из его основных юнитов, и, очевидно, предлагает ей шанс уничтожить его. Эллен страдает тяжелой боязнью желтого цвета и клаустрофобией из-за их связи с ее изнасилованием (ее насильник, изолировавший ее в лифте, носил желтое), что не позволяет ей приблизиться к очевидным слабым местам АМ. Снова столкнувшись со своим насильником в своей истории, Эллен учится преодолевать свои страхи и давать отпор.
  • Нимдок – Нимдок, пожилой бывший нацистский врач, попадает в концентрационный лагерь, где должен проводить жестокие медицинские эксперименты над беспомощными людьми . АМ дает Нимдоку задачу найти « потерянное племя », но его плохая память или отрицание мешают ему понять ситуацию или принять участие в ней, даже несмотря на то, что она представляет собой действия, которые он уже предпринимал раньше. В конце концов он узнает правду: он сам был нацистским ученым, который сдал своих еврейских родителей режиму и помог разработать те же самые технологии, которые АМ использует для продления их жизни (сыворотка жизни) и изменения их тел (морфогеника). Нимдок искупает свою вину, помогая еврейским пленникам из лагеря сбежать, и дает им контроль над большим големом , которого они используют, чтобы убить его за его прошлые преступления.
  • Тед - Тед представлен так же, как и в рассказе, но AM, очевидно, сделал его серьезной параноиком, играя на своем прошлом мошенника, где он использовал свое обаяние и взгляды, чтобы соблазнять богатых одиноких женщин ради денег, в то время как он жил в постоянном страхе, что в конце концов его обнаружат и разоблачат как мошенника. Первоначально ему предлагали свободу, если он сможет решить головоломку в темной комнате, но это оказалось уловкой, призванной еще больше спровоцировать его неврозы . Затем он оказывается в средневековом замке, где его возлюбленная Эллен, очевидно, медленно умирает из-за заклятия, наложенного на нее злой мачехой. Замок полон обманчивых персонажей, которые выдвигают противоречивые требования и которым Тед не может решить, доверять ли, и окружен медленно приближающимися волками. Тед в конце концов находит способ искупить свою вину и Эллен, и ему открывается дверь в поверхностный мир, который облучен и непригоден для жизни.

В выпуске Game Informer за 2012 год Харлан Эллисон, Дэвид Сирс и Дэвид Маллич обсудили процесс разработки игры, а также развитие персонажей и другие изменения, внесенные в оригинальную историю. Например, при написании сценария конфронтации Эллен с ее насильником Мюллих использовал свои воспоминания о том, как его маленький сын проходил химиотерапию , находился с ним в больнице и делил палату с другими молодыми больными раком. Обсуждая изменения в характере Бенни, Мюллих сказал: «Оглядываясь назад, я думаю, что, возможно, это была упущенная возможность написать историю о человеке, который борется с проблемами гомосексуализма». Хотя Сирс вспоминает, что «гей-ракурс» был в их первоначальном сценарии, но впоследствии, возможно, тема была упущена. [3]

Разработка

[ редактировать ]

Cyberdreams привлекла писателя Дэвида Сирса к сотрудничеству с Харланом Эллисоном. Сирс, бывший писатель и помощник редактора журнала Compute! журнал, никогда раньше не работал над видеоиграми. Хотя Сирс был давним поклонником Эллисона и его работ, поначалу он нервничал и несколько скептически относился к его заданию: «… они сказали: «Нет, это « У меня нет рта, и я должен кричать», и я такой: «Что? ' … В то время в сообществе разработчиков игр люди говорили: «О, мне нравятся истории Эллисона, но превратить их в игру невозможно». Я подумал: «Ух ты, во что я ввязался?»» [3] Одной из самых больших первоначальных задач было взять короткий рассказ, персонажи которого имели очень ограниченную предысторию и развитие персонажей, и воплотить его в полноценный интерактивный рассказ. Прорыв произошел, когда Сирс задал Эллисону вопрос: «Почему эти люди были спасены? Почему AM решил спасти их?» Это привело к решению разделить игру на пять отдельных повествований, каждое из которых рассказывает о конкретном персонаже и исследует, почему они были выбраны для пыток. Сирс провел несколько недель в доме Эллисона, где они работали над конкретизацией персонажей и их биографии. [3]

Мюллих заключил контракт с Гильдией мечтателей на разработку программы, оформление и звуковые эффекты. Его игровой движок SAGA рассматривался как идеальный пользовательский интерфейс , позволяющий игроку взаимодействовать с окружающей средой и общаться с персонажами в мире AM. На раннем этапе было решено, что графика высокого разрешения необходима, чтобы передать нюансы и настроение яркого воображения Эллисона, поэтому технический директор Джон Болтон адаптировал движок для использования графики SVGA и включил графическую библиотеку Fastgraph. [4] Мюллих и арт-директор Cyberdreams Питер Дельгадо часто встречались с арт-директором Dreamers Guild Брэдом Шенком, чтобы разработать художественное направление, дополняющее сюрреалистический характер истории. Поскольку действие истории разворачивается в сознании безумного бога, который может сделать что угодно, команда выбрала различные художественные стили для каждого сценария: от тревожных перспектив, используемых в фильмах немецких экспрессионистов, до чистой фантазии и суровой реальности. Помощник арт-директора Гленн Прайс и его команда создали более 60 фонов, используя ряд 2D- и 3D-инструментов, включая Deluxe Paint и LightWave . Сотни анимаций были нарисованы помощником арт-директора Джонилом Сентено и его командой аниматоров. [ нужна ссылка ]

Мюллих поручил кинокомпозитору Джону Оттману написать более 25 оригинальных MIDI- музык для игры. [ нужна ссылка ]

Эллисон работал в проекте актером озвучивания , озвучивая AM. [5] Его лицо использовалось для внутриигрового изображения значка AM, а также для обложки, показывающей увеличенную версию значка.

В предварительной рекламе фильма « У меня нет рта, и я должен кричать » Эллисон сказал, что это будет игра, «в которой невозможно выиграть». Хотя игровые СМИ обнаружили, что готовая игра не соответствует этому противоречивому обещанию, [6] и Сирс сказал, что он убедил Эллисона в том, что игра только с отрицательными концовками — плохая идея. [3] в интервью 2013 года Эллисон настаивал: «Я создал это для того, чтобы вы не могли выиграть. Единственный способ «выиграть» — это сыграть благородно. Чем благороднее вы играли, тем ближе вы подошли к успеху, но на самом деле ты не мог победить это, и это тоже чертовски раздражало людей». [7]

Выпускать

[ редактировать ]

Игра была издана Cyberdreams 31 октября 1995 года для ПК с MS-DOS и Mac OS . Выпуск версии для PlayStation планировался летом 1995 года, но был отменен. [8]

В начале 1990-х годов компания Cyberdreams заработала репутацию компании по продаже видеоигр с научно-фантастическими сюжетами в стиле киберпанк и жестоким, сексуальным, философским и психологическим содержанием для взрослых. [9] Французская и немецкая версии подверглись цензуре , а игра была запрещена для игроков младше 16 лет. Кроме того, глава Нимдок была удалена, вероятно, из-за нацистской темы - особенно для Германии, из-за предыдущей реакции Федерального департамента по средствам массовой информации, вредным для молодежи, на национал-социалистические темы. [10] Удаление главы о Нимдоке усложнило достижение «лучшего» финала (с постоянным отключением АМ и спасением криогенно замороженных людей на Луне). [11] [12]

Игра в течение многих лет оставалась юридически недоступной для продажи из-за закрытия как разработчика, так и издателя. В 2013 году права были восстановлены компанией Night Dive Studios . [13] игру можно было снова перевыпустить в цифровом формате на GOG.com . В сентябре 2013 года [14] и Steam в октябре 2013 года. [15] Игра была портирована на iOS и Android по всему миру в 2016 году и получила возрастные рейтинги контента для подростков (например, рейтинг подростков ESRB для версии для Android). [16] [17] в отличие от того, как оригинальная версия для ПК была ограничена для взрослой аудитории в некоторых европейских странах.

По словам Чарльза Ардаи из Computer Gaming World , «У меня нет рта, и я должен кричать» оказался коммерческим провалом . [29] Джо Пирс из Гильдии мечтателей напомнил, что это был «успех у критиков, но продажи были скромными». [30]

Общая оценка игры в GameRankings составляет 77% на основе четырех обзоров. [18] В большинстве обзоров высоко оценивается содержание игры и зрелое представление этических проблем. Игра получила высокую оценку журналов Computer Player и Electronic Entertainment за «кошмарную графику, высококачественный звук и тревожные этические дилеммы, составляющие комбинацию развлекательного и глубокого, которая может оказаться основой важного игрового поджанра в будущем». ," [31] и требовать от вас «многого с точки зрения психологического и этического выбора, который вы сделаете во время игры. Для тех, кто знаком с плодотворными произведениями Эллисона, моральные дилеммы не станут сюрпризом». [32] Согласно «Computer Games Strategy Plus» , «не выглядя назидательно, Эллисон обладает способностью ударить нас прямо по лицу зеркалом, отражающим ту жалкую судьбу, которой мы, люди, стали. (...) В образе Франца Кафки мы должно быть затронуто или каким-то образом изменено этим произведением, ибо в чем еще цель искусства?» [33] Т. Лиам Макдональд из PC Gamer US написал: «Есть моменты, которые бросают вызов и тревожат, и это придает персонажам и сеттингу гораздо большую психологическую глубину, чем мы видели в любой компьютерной игре на сегодняшний день». Он резюмировал свой обзор, написав: «В конечном счете, « У меня нет рта» не для всех. Но если вы искали одновременно вдумчивое и развлекательное приключение, и если вам нравятся тревожные произведения Эллисона, это должен." [22]

Рецензент Next Generation прокомментировал сюрреалистическое содержание игры и серьезную озабоченность «этикой, человечностью и внутренними демонами», но нашел игровой процесс слишком ограниченным и охарактеризовал его как «не игру, а полосу этических препятствий». [6] Рон Дулин из GameSpot был гораздо более критичен, заявив: «Существует множество тупиков и нелогичных головоломок, [и] множество ошибок в программировании». Дулин похвалил игру за эксперименты с интересными концепциями, а также ее темные художественные работы и сходство с оригинальной книгой, но раскритиковал ее за то, что «так называемые «этические решения», с которыми должны столкнуться эти пять заключенных душ, являются не более чем отвлекающим маневром, обеспечивающим только остановка блоков для развития или тревожные сцены без какой-либо ощутимой цели». [21]

У меня нет рта, и я должен кричать, получив несколько наград, в том числе «Лучшая темная игра 1996 года» от Digital Hollywood. [34] и «Лучшая игра, адаптированная на основе линейных медиа» на конференции разработчиков компьютерных игр . [25] Computer Gaming World вручил ей награду «Приключенческая игра года». [26] а также поместил ее на 134-е место в списке «150 игр всех времен». [35] №14 в «15 самых полезных концовках всех времён», [35] и №3 в списке «15 лучших спящих всех времен» после Wolfenstein 3D и X-COM: UFO Defense . [35] В октябрьском выпуске Game Informer за 2014 год она заняла 22-е место в списке «25 лучших игр ужасов всех времен» по версии журнала. [27] В 2011 году журнал Adventure Gamers назвал I Have No Mouth и I Must Scream 69-й лучшей приключенческой игрой, когда-либо выпущенной. [36]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Портировано на Linux , iOS и Android компанией Night Dive Studios.
  1. ^ Бушер, Майкл Г. (1995). Руководство . Кибермечты. п. 37.
  2. ^ Коббетт, Ричард (4 июля 2021 г.). «У меня нет рта, и я должен кричать, игра, которую цензура сделала незавершенной» . ПК-геймер . Проверено 13 ноября 2023 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д Корк, Джефф. (2012, январь). У меня нет рта, и я должен кричать. Информер игр, 225, 96–99. ( цифровая версия. Архивировано 20 апреля 2013 г. на Wayback Machine )
  4. ^ «Игры с использованием Fastgraph» . Архивировано из оригинала 31 октября 2006 г.
  5. ^ «У меня нет рта, и я должен кричать (видеоигра, 1995 г.)» . IMDB . Архивировано из оригинала 16 марта 2019 г. Проверено 13 ноября 2018 г.
  6. ^ Jump up to: а б с "Немой". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 168.
  7. ^ Вопросы и ответы: Харлан Эллисон. Архивировано 19 марта 2017 г. в Wayback Machine , Дэмьеном Уолтером, в Guardian ; опубликовано 14 июня 2013 г.; получено 24 марта 2015 г.
  8. ^ Джон Бирн ( ж , а ). «Харлан Эллисон» Коридор мечты Харлана Эллисона , т. 1, нет. 1, с. 36 (1 марта 1995 г.). Комиксы о тёмной лошадке.
  9. ^ «У меня нет рта, и я должен кричать» . Киберпанк-обзор. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 г. Проверено 8 июня 2012 г.
  10. ^ Франке, Хольгер (октябрь 1998 г.). «У меня нет рта, и я должен кричать» (на немецком языке). Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 года . Проверено 14 июня 2012 г.
  11. Ричард Коббетт, У меня нет рта, и я должен кричать. Архивировано 15 ноября 2012 г. в Wayback Machine , PC Gamer, 1 сентября 2012 г.
  12. ^ Вырезанный или неразрезанный? Архивировано 10 января 2014 г. на Wayback Machine на gog.com. «Это действительно возможно, потому что на самом деле вам не нужен Нимдок [...] остальные могут просто угадать это. Просто попробуйте ввести коды наугад два или три раза». [...] и правильный ответ будет доступен».
  13. ^ Энсон, Джонатан (9 сентября 2013 г.). «У меня нет рта, и я должен кричать», выпущенный на GOG . сайт gamesillustrated.com. Архивировано из оригинала 29 сентября 2013 г. Проверено 16 сентября 2013 г. Название не издавалось в течение многих лет и никогда не переиздавалось из-за закрытия как первоначального издателя, так и разработчика. До недавнего времени права на игру не принадлежали ни одной из сторон. Эти права недавно были приобретены Night Dive Studios: компанией, занимающейся распространением старых видеоигр. Night Dive Studios дала GOG разрешение на продажу игры.
  14. ^ Карлсон, Патрик (5 сентября 2013 г.). «Классическая игра ужасов I Have No Mouth, and I Must Scream выходит на GOG» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 сентября 2013 г. Проверено 9 сентября 2013 г. Приключенческая игра в жанре point-and-click I have No Mouth, and I Must Scream теперь доступна на GOG, помогая донести еще одну классическую игру для ПК до более широкой аудитории.
  15. ^ «Теперь доступно — у меня нет рта, и я должен кричать» . Клапан. Архивировано из оригинала 21 ноября 2013 г. Проверено 26 ноября 2013 г.
  16. ^ «Список приложений « У меня нет рта, и я должен кричать » в магазине приложений» . Apple App Store . 27 июня 2016 г. Проверено 22 ноября 2022 г. Рейтинг: рейтинг 12+ за нечастое/умеренное реалистичное насилие, нечастое/умеренное сексуальное содержание и наготу, частые/интенсивные темы ужасов/страха, нечастое/умеренное употребление или упоминание алкоголя, табака или наркотиков, частое/интенсивное мультяшное или фэнтезийное насилие и нечастое /Умеренная зрелость/Наводящие на размышления темы.
  17. ^ «Список игры « У меня нет рта, и я должен кричать » в Google Play Store» . Магазин Google Play . Проверено 22 ноября 2022 г. Рейтинг: рейтинг подростков за кровь, брань и насилие (ESRB).
  18. ^ Jump up to: а б «У меня нет рта, и я должен кричать для ПК» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 4 февраля 2010 года . Проверено 5 февраля 2010 г.
  19. ^ Хельшер, Кевин (31 октября 2002 г.). Рецензия на «У меня нет рта, и я должен кричать» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 24 октября 2012 года . Проверено 5 февраля 2010 г.
  20. ^ Гринберг, Аллен Л. (март 1996 г.). «Сборник криков». Мир компьютерных игр . № 140. С. 118, 127.
  21. ^ Jump up to: а б Дулин, Рон (1 мая 1996 г.). Рецензия на «У меня нет рта, и я должен кричать» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 августа 2003 года . Проверено 22 января 2014 г.
  22. ^ Jump up to: а б ПК-геймер онлайн | У меня нет рта, и я должен кричать ( PC Gamer , январь 1996 г.).
  23. ^ Козьяра, Эндрю (20 мая 2016 г.). « Рецензия на книгу «У меня нет рта, и я должен кричать» — мастер-класс по психологическому ужасу» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 23 декабря 2021 г. Проверено 23 декабря 2021 г.
  24. ^ Бренесаль, Барри (февраль 1996 г.). « У меня нет рта, и я должен кричать » . Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года.
  25. ^ Jump up to: а б «У меня нет рта, и я должен кричать — награда Game Developer Choice Awards 1997» . Game-nostalgia.com. 28 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 21 октября 2013 г. Проверено 10 августа 2013 г.
  26. ^ Jump up to: а б Персонал (июнь 1996 г.). «Премьера 1996 года». Мир компьютерных игр . Том. 143. стр. 55–67.
  27. ^ Jump up to: а б Райнер, Эндрю (31 октября 2015 г.). «25 лучших игр ужасов всех времён» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 08 апреля 2019 г. Проверено 13 марта 2023 г.
  28. ^ «Выбор разработчиков игр онлайн» . УБМ Тех. Архивировано из оригинала 18 июня 2015 г. Проверено 27 мая 2015 г.
  29. ^ Ардаи, Чарльз (август 1997 г.). «Смерть научной фантастики». Мир компьютерных игр . № 157. с. 219.
  30. ^ Джонг, Филип (24 ноября 2009 г.). «Джо Пирс — Wyrmkeep Entertainment — Интервью» . Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 5 января 2019 года.
  31. ^ Компьютерный игрок , декабрь 1995 г.
  32. Electronic Entertainment , декабрь 1995 г.
  33. ^ Компьютерные игры Strategy Plus , январь 1996 г.
  34. ^ «Награды и награды Дэвида Маллича» . Davidmullich.wordpress.com. 10 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 05 июля 2013 г. Проверено 10 августа 2013 г.
  35. ^ Jump up to: а б с Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Мир компьютерных игр . № 148. С. 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  36. ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d79f7697c318283ee12ca99c382d1d13__1722779280
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d7/13/d79f7697c318283ee12ca99c382d1d13.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
I Have No Mouth, and I Must Scream (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)