Компьютерная мышь
( Компьютерная мышь множественное число мышей , также мышки ) [номер 1] представляет собой ручное указательное устройство , которое обнаруживает двумерное движение относительно поверхности. Это движение обычно преобразуется в движение указателя ( курсором) на дисплее , что позволяет плавно управлять графическим пользовательским интерфейсом компьютера называемого .
Первая публичная демонстрация мыши, управляющей компьютерной системой, была проведена Дугом Энгельбартом в 1968 году в рамках программы Mother of All Demos . [1] Первоначально мыши использовали два отдельных колеса для непосредственного отслеживания движения по поверхности: одно по оси X, а другое по оси Y. Позже стандартная конструкция изменилась и теперь для обнаружения движения используется шарик, катящийся по поверхности, который, в свою очередь, соединен с внутренними роликами. . Большинство современных мышей используют оптическое обнаружение движения без движущихся частей. Хотя изначально все мыши подключались к компьютеру с помощью кабеля, многие современные мыши являются беспроводными и полагаются на радиосвязь ближнего действия с подключенной системой.
Помимо перемещения курсора , компьютерные мыши имеют одну или несколько кнопок , позволяющих выполнять такие операции, как выбор пункта меню на дисплее. Мыши часто также оснащены другими элементами, такими как сенсорные поверхности и колеса прокрутки , которые обеспечивают дополнительный контроль и ввод размеров.
Этимология
Самое раннее известное письменное использование термина «мышь» или «мыши» в отношении компьютерного указательного устройства встречается в публикации Билла Инглиша «Компьютерное управление дисплеем» в июле 1965 года. [2] Вероятно, это произошло из-за его сходства с формой и размером мыши , а шнур напоминал ее хвост . [3] [4] Популярность беспроводных мышей без шнуров делает сходство менее очевидным.
По словам Роджера Бейтса, разработчика аппаратного обеспечения на английском языке, этот термин также появился потому, что курсор на экране по неизвестной причине назывался «CAT», и команда воспринимала его так, как будто он гоняется за новым рабочим столом. устройство. [5] [6]
Множественное число слова «маленький грызун» в современном использовании всегда означает «мыши». Согласно большинству словарей, множественное число слова «компьютерная мышь» — это либо «мыши», либо «мыши», причем слово «мыши» встречается чаще. [7] Первое зарегистрированное употребление множественного числа — «мыши»; В онлайн- Оксфордских словарях упоминается использование этого слова в 1984 году, а более ранние случаи использования включают книгу Дж. К. Р. Ликлайдера «Компьютер как устройство связи» 1968 года. [8]
История
Стационарные трекболы
Трекбол Comprehensive , родственное указательное устройство, был изобретен в 1946 году Ральфом Бенджамином как часть появившейся после Второй мировой войны радиолокационной Display системы управления огнем, получившей название System (CDS). Бенджамин тогда работал в Научной службе Королевского военно-морского флота Великобритании . В проекте Бенджамина аналоговые компьютеры использовались для расчета будущего положения целевого самолета на основе нескольких начальных точек ввода, предоставляемых пользователем с помощью джойстика . более элегантное устройство ввода , и изобрел для этой цели то, что они назвали «шариком-роллером». Бенджамин почувствовал, что необходимо [9] [10]
Устройство было запатентовано в 1947 году. [10] но был построен только прототип, в котором использовался металлический шарик, катящийся на двух колесах с резиновым покрытием, и устройство хранилось в военной тайне. [9]
Еще один ранний трекбол был построен Кеньоном Тейлором , британским инженером-электриком, работавшим в сотрудничестве с Томом Крэнстоном и Фредом Лонгстаффом. Тейлор был частью первоначального подразделения Ferranti Canada , работая над Канады (цифровое автоматизированное отслеживание и разрешение) Королевского военно-морского флота системой DATAR в 1952 году. [11]
Концепция DATAR была похожа на дисплей Бенджамина. Трекбол использовал четыре диска для регистрации движения, по два для направлений X и Y. Несколько роликов обеспечивали механическую поддержку. Когда мяч катился, записывающие диски вращались, и контакты на их внешнем ободе периодически контактировали с проводами, создавая выходные импульсы при каждом движении шара. Подсчитав импульсы, можно было определить физическое движение мяча. Цифровой компьютер рассчитал следы и отправил полученные данные другим кораблям оперативной группы, используя с импульсно-кодовой модуляцией радиосигналы . В этом трекболе использовался стандартный канадский шар для боулинга с пятью кеглями . Он не был запатентован, поскольку это был секретный военный проект. [12] [13]
Первая «мышь» Энгельбарта
Дуглас Энгельбарт из Стэнфордского исследовательского института (ныне SRI International ) упоминается в опубликованных книгах Тьерри Бардини . [15] Пол Серуцци , [16] Говард Рейнгольд , [17] и несколько других [18] [19] [20] как изобретатель компьютерной мыши. Энгельбарт также был признан таковым в различных некрологах после его смерти в июле 2013 года. [21] [22] [23] [24]
К 1963 году Энгельбарт уже основал исследовательскую лабораторию в SRI, Исследовательский центр расширения (ARC), для достижения своей цели по разработке как аппаратного, так и программного обеспечения компьютерных технологий для «увеличения» человеческого интеллекта. В ноябре того же года, посещая конференцию по компьютерной графике в Рино, штат Невада , Энгельбарт начал размышлять о том, как адаптировать основные принципы планиметра для ввода данных по координатам X и Y. [15] 14 ноября 1963 года он впервые записал в свой личный блокнот свои мысли о чем-то, что он первоначально назвал « жуком », то есть «3-точечной» формой, которая могла иметь «точку падения и 2 ортогональных колеса». [5] [15] Он написал, что «жучок» будет «проще» и «естественнее» в использовании и, в отличие от стилуса, он будет оставаться неподвижным, если его отпустить, а это значит, что «намного лучше будет координировать действия с клавиатурой». [15]
В 1964 году Билл Инглиш присоединился к ARC, где помог Энгельбарту построить первый прототип мыши. [4] [25] Они окрестили устройство мышью, так как ранние модели имели шнур, прикрепленный к задней части устройства, который выглядел как хвост и, в свою очередь, напоминал обычную мышь . [26] По словам Роджера Бейтса, англоязычного разработчика аппаратного обеспечения, еще одной причиной выбора этого названия было то, что курсор на экране в то время также назывался «CAT». [5] [6]
Как отмечалось выше, эта «мышь» впервые была упомянута в печати в отчете за июль 1965 года, ведущим автором которого был Инглиш. [3] [4] [2] 9 декабря 1968 года Энгельбарт публично продемонстрировал мышь на объекте, который впоследствии стал известен как «Мать всех демонов» . Энгельбарт так и не получил за нее никаких гонораров, поскольку его работодатель SRI владел патентом, срок действия которого истек до того, как мышь стала широко использоваться в персональных компьютерах. [27] В любом случае изобретение мыши было лишь небольшой частью гораздо более масштабного проекта Энгельбарта по увеличению человеческого интеллекта. [28] [29]
Несколько других экспериментальных указательных устройств, разработанных для онлайн-системы Энгельбарта ( NLS ), использовали различные движения тела (например, устройства, крепящиеся на голову и прикрепляемые к подбородку или носу), но в конечном итоге мышь победила из-за своей скорости и удобства. [30] Первая мышь, громоздкое устройство (на фото), использовало два потенциометра, перпендикулярных друг другу и соединенных с колесами: вращение каждого колеса переводилось в движение вдоль одной оси . [31] Во времена «Матери всех демонстраций» группа Энгельбарта уже около года использовала трехкнопочную мышь второго поколения.
Первая мышь-качалка
2 октября 1968 года, через три года после прототипа Энгельбарта, но более чем за два месяца до его публичной демонстрации , мышь под названием Rollkugelsteuerung (по-немецки «Управление трекболом») была показана в рекламной брошюре немецкой компании AEG - Telefunken в качестве дополнительного входа. устройство для терминала векторной графики SIG 100, часть системы вокруг их технологического компьютера TR 86 и основного кадра TR 440 . [32] [33] [34] [35] Основанная на еще более раннем трекболе, мышь была разработана компанией в 1966 году и стала параллельным и независимым открытием . [35] [36] Как следует из названия, в отличие от мыши Энгельбарта, модель Telefunken уже имела шарик (диаметр 40 мм, вес 40 г). [37] ) и два механических 4-битных [37] [38] вращательного положения датчики [37] [39] [38] с кодом Грея - как [37] [38] [номер 2] состояния, позволяющие легко перемещаться в любом направлении. [40] Биты оставались стабильными по крайней мере в течение двух последовательных состояний, чтобы ослабить требования по устранению дребезга . [37] [38] Такое расположение было выбрано для того, чтобы данные могли также передаваться на внешний технологический компьютер TR 86 и по телексным линиям на большие расстояния с помощью c. 50 бод . [39] Устройство весом 465 граммов (16,4 унции) и общей высотой около 7 см (2,8 дюйма) входило в категорию c. Полусферический корпус из отлитого под давлением термопластика диаметром 12 см (4,7 дюйма) с одной центральной кнопкой. [37]
Как отмечалось выше, устройство было основано на более раннем устройстве, похожем на трекбол (также называемом Rollkugel ), которое было встроено в радиолокационные пульты управления полетом. [36] Этот трекбол был первоначально разработан командой под руководством Райнера Маллебрейна из Telefunken Konstanz для немецкого Bundesanstalt für Flugsicherung (Федерального управления воздушным движением). Он был частью соответствующей системы рабочих станций SAP 300 и терминала SIG 3001, которые проектировались и разрабатывались с 1963 года. [39] Разработка основной рамы TR 440 началась в 1965 году. [41] [39] Это привело к разработке вычислительной системы процесса TR 86 с ее SIG 100-86. [35] [33] Терминал. Вдохновленный дискуссией с клиентом из университета, Маллебрейну в 1966 году пришла в голову идея «перевернуть» существующий трекбол Rollkugel в подвижное устройство, похожее на мышь. [39] так что покупателям не приходилось беспокоиться о монтажных отверстиях для более раннего трекбола. Устройство было закончено в начале 1968 года. [39] и вместе со световыми ручками и трекболами он стал коммерчески предлагаться в качестве дополнительного устройства ввода для их системы, начиная с конца того же года. [32] [33] [34] [42] Не все клиенты решили купить устройство, что добавило стоимость 1500 немецких марок за штуку к сделке за основной корпус, стоимость которой уже достигла 20 миллионов немецких марок, из которых всего было продано или сдано в аренду только 46 систем. [35] [43] Они были установлены в более чем 20 немецких университетах, включая RWTH Ахена , Технический университет Берлина , Университет Штутгарта. [44] [45] и постоянство . [40] Несколько Rollkugel мышей , установленных в Суперкомпьютерном центре Лейбница в Мюнхене в 1972 году, хорошо сохранились в музее. [35] [46] [36] двое других выжили в музее Штутгартского университета, [44] [37] [36] два в Гамбурге, один из Аахена в Музее истории компьютеров в США, [47] [36] и еще один образец был недавно передан в дар Музейному форуму Хайнца Никсдорфа (HNF) в Падерборне. [48] [43] В отдельных сообщениях утверждается, что попытка Telefunken запатентовать устройство была отклонена Патентным ведомством Германии из-за отсутствия изобретательности. [36] [40] [43] [39] Для системы управления воздушным движением команда Mallebrein уже разработала предшественник сенсорных экранов в виде указательного устройства на основе ультразвуковой шторки перед дисплеем. [39] В 1970 году они разработали устройство под названием « Touchinput – Einrichtung » («устройство сенсорного ввода») на основе стеклянного экрана с проводящим покрытием. [40] [39]
Первые мыши на персональных компьютерах и рабочих станциях
Xerox Alto был одним из первых компьютеров, разработанных для индивидуального использования в 1973 году, и считается первым современным компьютером, использующим мышь. [49] Алан Кей разработал значок курсора мыши размером 16 на 16 пикселей с левым краем по вертикали и правым краем под углом 45 градусов, поэтому он хорошо отображается на растровом изображении. [50] Вдохновленный PARC Alto компании , Lilith , компьютер, который был разработан командой Никлауса Вирта из ETH Zürich в период с 1978 по 1980 год, также представлял собой мышь. Третья продаваемая версия встроенной мыши, поставляемая как часть компьютера и предназначенная для навигации на персональном компьютере, появилась в 1981 году вместе с Xerox 8010 Star .
К 1982 году Xerox 8010 был, вероятно, самым известным компьютером с мышью. Sun -1 также поставлялся с мышью, и, по слухам, в грядущей Apple Lisa она будет использоваться, но периферийное устройство оставалось неясным; Джек Хоули из The Mouse House сообщил, что один покупатель крупной организации сначала полагал, что его компания продает лабораторных мышей . Хоули, производивший мышей для Xerox, заявил: «Практически сейчас рынок полностью в моем распоряжении»; мышь Hawley стоила 415 долларов. [51] В 1982 году компания Logitech представила на выставке Comdex в Лас-Вегасе мышь P4, свою первую аппаратную мышь. [52] В том же году Microsoft приняла решение сделать MS-DOS программу Microsoft Word совместимой с мышью и разработала первую мышь, совместимую с ПК. Microsoft Mouse была выпущена в 1983 году, положив начало Microsoft Hardware . подразделению компании [53] Однако мышь оставалась относительно малоизвестной до появления Macintosh 128K (который включал обновленную версию однокнопочной мыши). [54] Лиза Маус ) в 1984 году, [55] а также Amiga 1000 и Atari ST в 1985 году.
Операция
Мышь обычно управляет движением указателя в двух измерениях в графическом интерфейсе пользователя (GUI). Мышь превращает движения руки вперед и назад, влево и вправо в эквивалентные электронные сигналы, которые, в свою очередь, используются для перемещения указателя.
Относительные движения мыши по поверхности применяются к положению указателя на экране, что сигнализирует о точке, где происходят действия пользователя, поэтому движения руки копируются указателем. [56] Щелчком или указанием (остановкой движения, пока курсор находится в пределах области) можно выбирать файлы, программы или действия из списка имен или (в графических интерфейсах) через небольшие изображения, называемые «значками» и другими элементами. Например, текстовый файл может быть представлен изображением бумажной записной книжки, и щелчок, когда курсор указывает на этот значок, может привести к тому, что программа редактирования текста откроет файл в окне.
Различные способы управления мышью вызывают определенные действия в графическом интерфейсе: [56]
- Точка: остановите движение указателя, пока он находится внутри границ того, с чем пользователь хочет взаимодействовать. Именно в честь этого акта указания « указатель названы » и «указательное устройство». На жаргоне веб-дизайнера указание называется «зависанием». Это использование распространилось на веб-программирование и программирование для Android и теперь встречается во многих контекстах.
- Щелчок: нажатие и отпускание кнопки.
- (слева) Одиночный щелчок : нажатие главной кнопки.
- (слева) Двойной щелчок : нажатие кнопки два раза подряд считается жестом, отличным от двух отдельных одиночных щелчков.
- (слева) Тройной щелчок : нажатие кнопки три раза подряд считается жестом, отличным от трех отдельных одиночных щелчков. Тройной щелчок гораздо реже встречается в традиционной навигации.
- Щелчок правой кнопкой мыши : нажатие вторичной кнопки. В современных приложениях при этом часто открывается контекстное меню .
- Щелчок средней кнопкой мыши: нажатие третичной кнопки. В большинстве случаев это еще и колесо прокрутки.
- Нажимаем четвертую кнопку.
- Нажимаем пятую кнопку.
- Стандарт USB определяет до 65535 различных кнопок для мышей и других подобных устройств. [57] хотя на практике кнопки выше 3 реализуются редко.
- Перетаскивание: нажатие и удерживание кнопки и перемещение мыши перед отпусканием кнопки. Это часто используется для перемещения или копирования файлов или других объектов посредством перетаскивания ; другие варианты использования включают выделение текста и рисование в графических приложениях.
- Аккордирование кнопки мыши или нажатие аккорда:
- Нажатие более чем одной кнопки одновременно.
- Щелчок при одновременном наборе буквы на клавиатуре.
- Одновременное нажатие и вращение колеса мыши.
- Щелчок с удержанием клавиши-модификатора .
- Перемещение указателя на большое расстояние: когда достигается практический предел движения мыши, мышь поднимают, подносят к противоположному краю рабочей области, удерживая ее над поверхностью, а затем опускают обратно на рабочую поверхность. . Часто в этом нет необходимости, поскольку программное обеспечение ускорения обнаруживает быстрое движение и перемещает указатель пропорционально быстрее, чем при медленном движении мыши.
- Мультитач: этот метод аналогичен мультитач-тачпаду на ноутбуке с поддержкой сенсорного ввода несколькими пальцами, наиболее известным примером является Apple Magic Mouse .
Жесты
Концепция жестовых интерфейсов Жестовые интерфейсы стали неотъемлемой частью современных вычислений, позволяя пользователям взаимодействовать со своими устройствами более интуитивно понятным и естественным способом. В дополнение к традиционным действиям «указание и нажатие» пользователи теперь могут использовать жесты для подачи команд или выполнения определенных действий. Эти стилизованные движения курсора мыши, известные как «жесты», могут улучшить взаимодействие с пользователем и оптимизировать рабочий процесс.
Жесты мышью в действии Чтобы проиллюстрировать концепцию жестовых интерфейсов, давайте рассмотрим в качестве примера программу рисования. В этом сценарии пользователь может использовать жест для удаления фигуры на холсте. Быстро перемещая курсор мыши по фигуре в виде буквы «x», пользователь может вызвать команду удаления выбранной фигуры. Такое взаимодействие на основе жестов позволяет пользователям выполнять действия быстро и эффективно, не полагаясь исключительно на традиционные методы ввода.
Проблемы и преимущества жестовых интерфейсов Хотя жестовые интерфейсы предлагают более захватывающий и интерактивный пользовательский опыт, они также создают проблемы. Одна из основных трудностей заключается в требовании от пользователей более точного управления двигателем. Жесты требуют точных движений, что может быть более сложной задачей для людей с ограниченной ловкостью или для тех, кто впервые знаком с этим способом взаимодействия.
Однако, несмотря на эти проблемы, жестовые интерфейсы завоевали популярность благодаря своей способности упрощать сложные задачи и повышать эффективность. Несколько соглашений о жестах получили широкое распространение, что сделало их более доступными для пользователей. Одним из таких соглашений является жест перетаскивания, который стал широко распространен в различных приложениях и платформах.
Жест перетаскивания Жест перетаскивания — это фундаментальное соглашение о жестах, которое позволяет пользователям беспрепятственно манипулировать объектами на экране. Он предполагает ряд действий, выполняемых пользователем:
- Нажатие кнопки мыши при наведении курсора на объект интерфейса.
- Перемещение курсора в другое место, удерживая кнопку нажатой.
- Отпускаем кнопку мыши, чтобы завершить действие.
Этот жест позволяет пользователям легко перемещать или переставлять объекты. Например, пользователь может перетащить изображение, представляющее файл, на изображение мусорного бака, указывая на намерение удалить файл. Этот интуитивный и визуальный подход к взаимодействию стал синонимом организации цифрового контента и упрощения задач управления файлами.
Стандартные семантические жесты Помимо жеста перетаскивания, несколько других семантических жестов стали стандартными соглашениями в парадигме жестового интерфейса. Эти жесты служат конкретным целям и способствуют более интуитивному пользовательскому интерфейсу. Некоторые из примечательных семантических жестов включают:
Цель на основе пересечения: этот жест предполагает пересечение определенной границы или порога на экране, чтобы вызвать действие или выполнить задачу. Например, проведя пальцем по экрану, чтобы разблокировать устройство или подтвердить выбор.
Обход меню: жесты обхода меню упрощают навигацию по иерархическим меню или параметрам. Пользователи могут выполнять такие жесты, как пролистывание или прокрутку, чтобы исследовать различные уровни меню или активировать определенные команды.
Указание. Указательные жесты включают в себя наведение курсора мыши на объект или элемент для взаимодействия с ним. Этот фундаментальный жест позволяет пользователям выбирать, щелкать или получать доступ к контекстным меню.
Наведение курсора мыши (указание или наведение курсора мыши). Жесты наведения курсора мыши происходят, когда курсор наводится на объект без щелчка. Это действие часто вызывает визуальное изменение или отображает дополнительную информацию об объекте, предоставляя пользователям обратную связь в режиме реального времени.
Эти стандартные семантические жесты вместе с соглашением о перетаскивании образуют строительные блоки жестовых интерфейсов, позволяя пользователям взаимодействовать с цифровым контентом, используя интуитивные и естественные движения. [58]
Конкретное использование
В конце 20-го века мышки-дигитайзеры (шайбы) с лупой использовались вместе AutoCAD для оцифровки чертежей с .
Другие варианты использования ввода с помощью мыши обычно встречаются в специальных областях приложений. В интерактивной трехмерной графике движение мыши часто приводит к изменению ориентации виртуальных объектов или камеры. Например, в играх жанра шутеров от первого лица (см. ниже) игроки обычно используют мышь, чтобы контролировать направление, в котором смотрит «голова» виртуального игрока: перемещение мыши вверх заставит игрока посмотреть вверх, обнажая вид над головой игрока. Связанная функция заставляет изображение объекта вращаться, чтобы можно было рассмотреть все стороны. Программное обеспечение для 3D-дизайна и анимации часто модально объединяет множество различных комбинаций, позволяющих вращать и перемещать объекты и камеры в пространстве с помощью нескольких осей движения, которые могут обнаружить мыши.
Если на мыши имеется более одной кнопки, программное обеспечение может назначать каждой кнопке разные функции. Часто основная (крайняя левая в конфигурации для правшей ) кнопка мыши выбирает элементы, а вторичная (крайняя правая в конфигурации для правшей) вызывает меню альтернативных действий, применимых к этому элементу. Например, на платформах с более чем одной кнопкой веб-браузер Mozilla перейдет по ссылке в ответ на нажатие основной кнопки, вызовет контекстное меню альтернативных действий для этой ссылки в ответ на нажатие дополнительной кнопки и часто открывают ссылку в новой вкладке или окне в ответ на щелчок третичной (средней) кнопкой мыши.
Типы
Механические мыши
Немецкая компания Telefunken опубликовала свою первую шариковую мышь 2 октября 1968 года. [35] Мышь Telefunken продавалась как дополнительное оборудование для их компьютерных систем. Билл Инглиш , создатель оригинальной мыши Энгельбарта, [59] создал шариковую мышь в 1972 году, работая в Xerox PARC . [60]
Шаровая мышь заменила внешние колеса одним шариком, который мог вращаться в любом направлении. Он входил в аппаратную часть компьютера Xerox Alto . Перпендикулярные измельчающие колеса, расположенные внутри тела мыши, отсекают лучи света на пути к датчикам освещенности, фиксируя, в свою очередь, движение мяча. Этот вариант мыши напоминал перевернутый трекбол и стал преобладающей формой, используемой в персональных компьютерах на протяжении 1980-х и 1990-х годов. Группа Xerox PARC также остановилась на современной технике использования обеих рук для набора текста на полноразмерной клавиатуре и захвата мыши, когда это необходимо.
Шариковая мышь имеет два свободно вращающихся ролика. Они расположены под углом 90 градусов друг от друга. Один ролик определяет движение мыши вперед-назад, а другой — движение влево-вправо. Напротив двух роликов находится третий (белый, на фото, под углом 45 градусов), который подпружинен и прижимает шарик к двум другим роликам. Каждый ролик находится на том же валу, что и колесо энкодера с прорезями по краям; прорези прерывают лучи инфракрасного света для генерации электрических импульсов, которые представляют движение колеса. Диск каждого колеса имеет пару световых лучей, расположенных так, что данный луч прерывается или снова начинает свободно пропускать свет, когда другой луч пары находится примерно на полпути между изменениями.
Простые логические схемы интерпретируют относительную синхронизацию, чтобы указать, в каком направлении вращается колесо. Эту схему инкрементального поворотного энкодера иногда называют квадратурным кодированием вращения колеса, поскольку два оптических датчика выдают сигналы, находящиеся приблизительно в квадратурной фазе . Мышь посылает эти сигналы в компьютерную систему через кабель мыши, непосредственно в виде логических сигналов в очень старых мышах, таких как мыши Xerox, и через микросхему форматирования данных в современных мышах. Программное обеспечение-драйвер в системе преобразует сигналы в движение курсора мыши по осям X и Y на экране компьютера.
Мяч в основном стальной, с прецизионной сферической резиновой поверхностью. Вес шарика, учитывая соответствующую рабочую поверхность под мышью, обеспечивает надежный захват и точную передачу движения мыши. Шариковые и колесные мыши производились для Xerox Джеком Хоули, который занимался бизнесом под названием The Mouse House в Беркли, Калифорния, начиная с 1975 года. [61] [62] На основе другого изобретения Джека Хоули, владельца Mouse House, компания Honeywell создала еще один тип механической мыши. [63] [64] Вместо шара у него было два колеса, вращающихся не по осям. Позже Key Tronic выпустила аналогичный продукт. [65]
Современные компьютерные мыши возникли в Федеральной политехнической школе Лозанны (EPFL) под вдохновением профессора Жана-Даниэля Нику и руками инженера и часовщика Андре Гиньяра . [66] Этот новый дизайн включал в себя один шарик для мыши из твердой резины и три кнопки и оставался общепринятым до тех пор, пока в 1990-х годах не стала широко использоваться мышь с колесиком прокрутки. [67] В 1985 году Рене Соммер добавил микропроцессор к конструкции Нику и Гиньяра. [68] Благодаря этому нововведению Зоммеру приписывают изобретение важного компонента мыши, который сделал ее более «интеллектуальной»; [68] хотя к 1984 году оптические мыши от Mouse Systems были оснащены микропроцессорами. [69]
Другой тип механической мыши, «аналоговая мышь» (сейчас обычно считается устаревшей), использует потенциометры, а не колеса кодировщика, и обычно предназначен для совместимости с аналоговым джойстиком. «Цветная мышь», первоначально продаваемая RadioShack для их цветного компьютера (но также пригодная для использования на машинах MS-DOS Самым известным примером была , оснащенных аналоговыми портами джойстика, при условии, что программное обеспечение поддерживает ввод данных с джойстика).
Оптические и лазерные мыши
Ранние оптические мыши полностью полагались на один или несколько светодиодов (LED) и матрицу фотодиодов для обнаружения движения относительно подстилающей поверхности, избегая внутренних движущихся частей, которые механическая мышь использует в дополнение к своей оптике. Лазерная мышь — это оптическая мышь, использующая когерентный (лазерный) свет.
Самые ранние оптические мыши обнаруживали движение на предварительно напечатанных поверхностях коврика для мыши, тогда как современная оптическая мышь со светодиодной подсветкой работает на большинстве непрозрачных диффузных поверхностей; обычно он не может обнаружить движение на зеркальных поверхностях, таких как полированный камень. Лазерные диоды обеспечивают хорошее разрешение и точность, улучшая работу на непрозрачных зеркальных поверхностях. Позже оптические мыши, более независимые от поверхности, используют оптоэлектронный датчик (по сути, крошечную видеокамеру с низким разрешением) для получения последовательных изображений поверхности, на которой работает мышь. Беспроводные оптические мыши с питанием от аккумулятора периодически мигают светодиодом для экономии энергии и постоянно светятся только при обнаружении движения.
Инерционные и гироскопические мыши
В инерционных мышах, которые часто называют «воздушными мышами», поскольку для работы им не требуется поверхность, используется камертон или другой акселерометр (патент США 4787051). [70] ) для обнаружения вращательного движения для каждой поддерживаемой оси. Наиболее распространенные модели (производства Logitech и Gyration) работают с двумя степенями свободы вращения и нечувствительны к пространственному перемещению. Пользователю требуется лишь небольшое вращение запястья для перемещения курсора, что снижает утомляемость пользователя и эффект « руки гориллы ».
Обычно они беспроводные, часто имеют переключатель для отключения схемы движения между использованием, что дает пользователю свободу передвижения, не влияя на положение курсора. В патенте на инерционную мышь утверждается, что такие мыши потребляют меньше энергии, чем оптические мыши, и обеспечивают повышенную чувствительность, меньший вес и повышенную простоту использования . [71] В сочетании с беспроводной клавиатурой инерционная мышь может предложить альтернативные эргономичные решения, не требующие ровной рабочей поверхности, что потенциально облегчает некоторые виды травм, связанных с повторяющимися движениями, связанными с позой на рабочем месте.
Маленький 3D
3D-мышь — это компьютерное устройство ввода для взаимодействия с окном просмотра, по крайней мере, с тремя степенями свободы ( DoF ), например, в программном обеспечении 3D-компьютерной графики для манипулирования виртуальными объектами, навигации в окне просмотра, определения траектории движения камеры, позирования и захвата движения на рабочем столе . 3D-мыши также можно использовать в качестве пространственных контроллеров для взаимодействия с видеоиграми , например SpaceOrb 360 . Для решения таких разных задач необходимая передаточная функция и жесткость устройства необходимы для эффективного взаимодействия.
Передаточная функция
Виртуальное движение связано с ручкой управления 3D-мышью через функцию передачи . Управление положением означает, что виртуальное положение и ориентация пропорциональны отклонению ручки мыши, тогда как управление скоростью означает, что перемещения и вращения скорость контролируемого объекта пропорциональна отклонению ручки. Еще одним важным свойством передаточной функции является ее метафора взаимодействия:
- Метафора «предмет в руке»: экстероцентрическая метафора, при которой сцена движется в соответствии с устройством ввода. Если ручку устройства ввода повернуть по часовой стрелке, сцена вращается по часовой стрелке. Если ручка перемещается влево, сцена смещается влево и так далее.
- Метафора с камерой в руке: эгоцентрическая метафора, согласно которой взгляд пользователя контролируется прямым движением виртуальной камеры. Если ручку повернуть по часовой стрелке, сцена вращается против часовой стрелки. Если ручка перемещается влево, сцена смещается вправо и так далее.
Уэр и Осборн провели эксперимент по изучению этих метафор, в ходе которого было показано, что не существует одной лучшей метафоры. Для задач манипулирования метафора «объект в руке» оказалась более эффективной, а для задач навигации — метафора «камера в руке».
Жесткость устройства
Чжай использовал следующие три категории жесткости устройства:
- Изотонический ввод: устройство ввода с нулевой жесткостью, то есть без эффекта самоцентрирования.
- Эластичный вход: устройство с некоторой жесткостью, то есть силы, действующие на ручку, пропорциональны отклонениям.
- Изометрический ввод: эластичное устройство ввода с бесконечной жесткостью, то есть ручка устройства не допускает никакого отклонения, но фиксирует силу и крутящий момент.
Изотонические 3D-мыши
Logitech 3D Mouse (1990) была первой ультразвуковой мышью и примером изотонической 3D-мыши, имеющей шесть степеней свободы (6DoF). Изотонические устройства также были разработаны с степенью свободы менее 6, например, Inspector в Техническом университете Дании (вход 5DoF).
Другими примерами изотонических 3D-мышей являются контроллеры движения , то есть тип игрового контроллера , который обычно использует акселерометры для отслеживания движения. Системы отслеживания движения также используются для захвата движения , например, в киноиндустрии, хотя эти системы отслеживания не являются 3D-мышами в строгом смысле этого слова, поскольку захват движения означает только запись 3D-движения, а не 3D-взаимодействия.
Изометрические 3D-мыши
Ранние 3D-мыши для контроля скорости были почти идеально изометрическими, например, SpaceBall 1003, 2003, 3003 и устройство, разработанное в Немецком аэрокосмическом центре (DLR), см. патент США US4589810A.
Эластичные 3D мышки
В DLR был разработан эластичный датчик 6DoF, который использовался в SpaceMouse от Logitech и в продуктах 3DConnexion . SpaceBall 4000 FLX имеет максимальное отклонение примерно 3 мм (0,12 дюйма) при максимальной силе примерно 10 Н, то есть жесткость примерно 33 Н/см (19 фунт- сила -дюйм). SpaceMouse имеет максимальное отклонение 1,5 мм (0,059 дюйма) при максимальной силе 4,4 Н (0,99 фунта -силы ), то есть жесткость примерно 30 Н/см (17 фунтов -силы на дюйм). Развивая эту разработку, был разработан мягкоэластичный Sundinlabs SpaceCat. SpaceCat имеет максимальное поступательное отклонение примерно 15 мм (0,59 дюйма) и максимальное вращательное отклонение примерно 30° при максимальной силе менее 2 Н, то есть жесткость примерно 1,3 Н/см (0,74 фунта-силы на дюйм). С помощью SpaceCat Сундин и Фьелд рассмотрели пять сравнительных экспериментов, проведенных с различной жесткостью устройства и передаточными функциями, и провели дальнейшее исследование, сравнивающее мягкоэластичное управление положением 6DoF с жесткоэластичным управлением скоростью 6DoF в задаче позиционирования. Они пришли к выводу, что для задач позиционирования контроль положения предпочтительнее контроля скорости. Далее они могли предположить следующие два типа предпочтительного использования 3D-мыши:
- Позиционирование, манипуляция и стыковка с использованием изотонического или мягкоэластичного управления положением и метафоры «объект в руке».
- Навигация с использованием мягкого или жестко эластичного управления скоростью и метафоры «камера в руке».
3D-мыши 3DConnexion пользуются коммерческим успехом на протяжении десятилетий. Они используются в сочетании с обычной мышью для САПР . Космическая мышь используется для ориентации целевого объекта или изменения точки обзора недоминирующей рукой, тогда как доминирующая рука управляет компьютерной мышью для обычных операций с графическим интерфейсом САПР . Это своего рода ввод с пространственным мультиплексированием, где устройство ввода с 6 степенями свободы действует как понятный пользовательский интерфейс, который всегда подключен к порту просмотра.
Этот раздел может потребовать очистки Википедии , чтобы соответствовать стандартам качества . Конкретная проблема заключается в следующем: объединение устройств, которыми вы размахиваете над столом, с устройствами, которые остаются на столе, пока вы прикладываете к ним силы и крутящие моменты. ( Апрель 2020 г. ) |
Принудительная обратная связь
Благодаря силовой обратной связи жесткость устройства можно динамически адаптировать к задаче, которую только что выполнил пользователь, например, выполнение задач позиционирования с меньшей жесткостью, чем задачи навигации.
- Космическая мышь Logitech 3D. На выставке в Компьютерном музее Боло , EPFL , Лозанна.
- Модель Silicon Graphics SpaceBall 1003 (1988 г.), позволяющая манипулировать объектами с шестью степенями свободы.
- Logitech 3D Mouse (1990), первая ультразвуковая мышь
- Современная 3D-мышь с шестью степенями свободы (6 степеней свободы) (2007 г.)
- Механизм современной мыши с 6 степенями свободы, состоящий из инфракрасных светодиодов и детекторов с окклюдерами, которые перемещаются вместе с мячом.
Тактильные мыши
В 2000 году компания Logitech представила «тактильную мышь», известную как «iFeel Mouse», разработанную Immersion Corporation , которая содержала небольшой привод , позволяющий мыши генерировать симулированные физические ощущения. [72] [73] Такая мышь может дополнять пользовательский интерфейс тактильной обратной связью , например, давать обратную связь при пересечении границы окна . Для работы в Интернете с помощью сенсорной мыши впервые была разработана в 1996 году. [74] и впервые реализовано на коммерческой основе компанией Wingman Force Feedback Mouse. [75] Это требует от пользователя способности чувствовать глубину или твердость; эта способность была реализована с помощью первых электрореологических тактильных мышей. [76] но никогда не продавались.
Шайбы
Дигитайзеры для планшетов иногда используются с аксессуарами, называемыми шайбами, устройствами, которые полагаются на абсолютное позиционирование, но могут быть настроены на относительное отслеживание, достаточно похожее на мышь, поэтому их иногда продают как мыши. [77]
Эргономичные мыши
Как следует из названия, этот тип мыши предназначен для обеспечения оптимального комфорта и предотвращения таких травм, как туннельный синдром запястья , артрит и другие травмы, вызванные повторяющимися нагрузками . Он разработан с учетом естественного положения и движений рук, чтобы уменьшить дискомфорт.
При удерживании типичной мыши локтевая и лучевая кости руки скрещиваются . В некоторых конструкциях ладонь пытаются расположить более вертикально, чтобы кости заняли более естественное параллельное положение. [78]
Увеличение высоты мыши и наклон ее корпуса под углом могут улучшить положение запястья, не оказывая негативного влияния на производительность. [79] Некоторые ограничивают движение запястья, вместо этого поощряя движение руки, что может быть менее точным, но более оптимальным с точки зрения здоровья. Мышь может быть направлена от большого пальца вниз в противоположную сторону – известно, что это уменьшает пронацию запястья. [80] Однако такие оптимизации делают мышь специфичной для правой или левой руки, что затрудняет замену уставшей руки. Time раскритиковал производителей за то, что они предлагают мало или вообще не предлагают эргономичных мышей для левшей: «Часто мне казалось, что я имею дело с кем-то, кто никогда раньше не встречал левшу». [81]
Еще одно решение — указательное устройство. Так называемая мышь с роликовой опорой плотно расположена перед клавиатурой, что обеспечивает доступ в двухручном режиме. [82]
Игровые мыши
Эти мыши специально разработаны для использования в компьютерных играх . Обычно они используют более широкий набор элементов управления и кнопок, а их дизайн радикально отличается от традиционных мышей. Они также могут иметь декоративное монохромное или программируемое светодиодное освещение RGB. Дополнительные кнопки часто можно использовать для изменения чувствительности мыши. [83] или их можно назначить (запрограммировать) на макросы (т.е. для открытия программы или для использования вместо комбинации клавиш). [84] Игровые мыши, особенно те, которые предназначены для использования в стратегических играх в реальном времени , таких как StarCraft , или в многопользовательских онлайн-играх на боевых аренах, таких как League of Legends, также часто имеют относительно высокую чувствительность, измеряемую в точках на дюйм (DPI). , [85] которая может достигать 25 600. [86] DPI и CPI — это те же значения, которые относятся к чувствительности мыши. DPI — это неправильное название, используемое в игровом мире, и многие производители используют его для обозначения CPI, рассчитываемого на дюйм. [87] Некоторые продвинутые мыши от производителей игр также позволяют пользователям регулировать вес мыши, добавляя или вычитая веса, чтобы облегчить управление. [88] Эргономичность также является важным фактором для игровой мыши, поскольку длительное время игрового процесса может сделать дальнейшее использование мыши неудобным. Некоторые мыши имеют регулируемые функции, такие как съемные и/или удлиненные упоры для рук, регулируемые по горизонтали упоры для большого пальца и упоры для мизинцев. Некоторые мыши могут включать в комплект поставки несколько различных подставок, чтобы обеспечить комфорт более широкому кругу целевых потребителей. [89] держат Игровые мыши геймеры тремя способами хвата : [90] [91]
- Хват ладонью: рука лежит на мыши с вытянутыми пальцами. [92] [93]
- Коготь: ладонь опирается на мышь, пальцы согнуты. [94] [93]
- Пальцевый хват: пальцы согнуты, ладонь не касается мыши. [95] [93]
Протоколы связи и связи
Для передачи входных данных типичные кабельные мыши используют тонкий электрический шнур, заканчивающийся стандартным разъемом, например RS-232C , PS/2 , ADB или USB . Вместо этого беспроводные мыши передают данные посредством инфракрасного излучения (см. IrDA ) или радиосвязи (включая Bluetooth ), хотя многие такие беспроводные интерфейсы сами подключаются через вышеупомянутые проводные последовательные шины.
Хотя электрический интерфейс и формат данных, передаваемых общедоступными мышами, в настоящее время стандартизированы для USB, в прошлом они различались у разных производителей. В шинной мыши использовалась специальная интерфейсная карта для подключения к IBM PC или совместимому компьютеру.
Использование мыши в приложениях DOS стало более распространенным после появления Microsoft Mouse , во многом потому, что Microsoft предоставила открытый стандарт для связи между приложениями и программным обеспечением драйверов мыши. Таким образом, любое приложение, написанное с использованием стандарта Microsoft, могло использовать мышь с драйвером, реализующим тот же API, даже если само оборудование мыши было несовместимо с оборудованием Microsoft. Этот драйвер обеспечивает состояние кнопок и расстояние, на которое переместилась мышь, в единицах, которые в документации называются « микки ». [96]
Ранние мыши
В 1970-х годах мышь Xerox Alto Xerox , а в 1980-х — оптическая мышь , использовали с квадратурным кодированием интерфейс X и Y . Это двухбитовое кодирование для каждого измерения имело свойство, заключающееся в том, что только один бит из двух мог меняться одновременно, как код Грея или счетчик Джонсона , так что переходы не могли быть неправильно интерпретированы при асинхронной выборке. [97]
Самые ранние мыши массового рынка, такие как оригинальные мыши Macintosh , Amiga и Atari ST, использовали сверхминиатюрный D- разъем с 9 контактами для прямой передачи квадратурно-кодированных сигналов осей X и Y, плюс один контакт на кнопку мыши. Мышь представляла собой простое оптико-механическое устройство, а все схемы декодирования находились в главном компьютере.
Разъемы DE-9 были разработаны с учетом электрической совместимости с джойстиками, популярными в многочисленных 8-битных системах, таких как Commodore 64 и Atari 2600 . Хотя порты можно использовать для обеих целей, сигналы необходимо интерпретировать по-разному. В результате подключение мыши к порту джойстика приводит к тому, что «джойстик» постоянно перемещается в определенном направлении, даже если мышь остается неподвижной, тогда как подключение джойстика к порту мыши приводит к тому, что «мышь» может перемещаться только в определенном направлении. один пиксель в каждом направлении.
Последовательный интерфейс и протокол
Поскольку IBM PC не имел квадратурного декодера встроенного , ранние мыши для ПК использовали последовательный порт RS-232C для передачи закодированных движений мыши, а также для подачи питания на схемы мыши. Версия Mouse Systems Corporation (MSC) использовала пятибайтовый протокол и поддерживала три кнопки. Версия Microsoft использовала трехбайтовый протокол и поддерживала две кнопки. Из-за несовместимости двух протоколов некоторые производители продавали последовательные мыши с переключателем режимов: «ПК» для режима MSC, «MS» для режима Microsoft. [98] [99]
Настольная шина Apple
В 1986 году Apple впервые реализовала Apple Desktop Bus, позволяющую последовательно подключать до 16 устройств, включая мыши и другие устройства на одной шине, без какой-либо настройки. Имея только один вывод данных, шина использовала чисто опросный подход к обмену данными между устройствами и просуществовала в качестве стандарта для основных моделей (включая ряд рабочих станций сторонних производителей) до 1998 года, когда линейка компьютеров Apple iMac присоединилась к общеотраслевому переходу на с помощью USB . Начиная с Bronze Keyboard PowerBook G3 в мае 1999 года, Apple отказалась от внешнего порта ADB в пользу USB, но сохранила внутреннее соединение ADB в PowerBook G4 для связи со встроенной клавиатурой и трекпадом до начала 2005 года.
Интерфейс и протокол PS/2
С появлением IBM PS/2 в 1987 году серии персональных компьютеров компания IBM представила одноименный порт PS/2 для мышей и клавиатур, который быстро переняли другие производители. Наиболее заметным изменением стало использование круглого 6-контактного разъема mini-DIN вместо прежнего 5-контактного полноразмерного разъема DIN 41524 в стиле MIDI . В режиме по умолчанию (так называемом потоковом режиме ) мышь PS/2 сообщает о движении и состоянии каждой кнопки посредством 3-байтовых пакетов. [100] При любом движении, нажатии или отпускании кнопки мышь PS/2 отправляет через двунаправленный последовательный порт последовательность из трех байтов в следующем формате:
Бит 7 | Бит 6 | Бит 5 | Бит 4 | Бит 3 | Бит 2 | Бит 1 | Бит 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Байт 1 | ЮВ | XV | Да | XS | 1 | МБ | РБ | ФУНТ |
Байт 2 | X-движение | |||||||
Байт 3 | Y-движение |
Здесь XS и YS представляют собой знаковые биты векторов движения, XV и YV указывают на переполнение в соответствующем векторном компоненте, а LB, MB и RB указывают на состояние левой, средней и правой кнопок мыши (1 = нажата). Мыши PS/2 также понимают несколько команд сброса и самотестирования, переключения между различными режимами работы и изменения разрешения сообщаемых векторов движения. [98]
Microsoft IntelliMouse использует расширение протокола PS/2: протокол ImPS/2 или IMPS/2 (аббревиатура объединяет понятия «IntelliMouse» и «PS/2»). Изначально он работает в стандартном формате PS/2 для обеспечения обратной совместимости . После того как хост отправляет специальную последовательность команд, он переключается на расширенный формат, в котором четвертый байт несет информацию о движениях колес. IntelliMouse Explorer работает аналогично, с той разницей, что его 4-байтовые пакеты допускают также две дополнительные кнопки (всего пять). [101]
Производители мышей также используют другие расширенные форматы, часто без предоставления общедоступной документации. [98] Мышь Typhoon использует 6-байтовые пакеты, которые могут выглядеть как последовательность двух стандартных 3-байтовых пакетов, поэтому их может обрабатывать обычный драйвер PS/2 . [102] Для ввода 3D (или 6 степеней свободы) производители внесли множество расширений как в аппаратное, так и в программное обеспечение. В конце 1990-х годов компания Logitech создала систему отслеживания на основе ультразвука, которая обеспечивала трехмерный ввод с точностью до нескольких миллиметров, что хорошо работало в качестве устройства ввода, но не стало прибыльным продуктом. В 2008 году компания Motion4U представила свою систему OptiBurst, использующую ИК-отслеживание для использования в качестве плагина Maya (графическое программное обеспечение).
USB
Почти все проводные мыши сегодня используют USB и класс устройств с интерфейсом пользователя USB для связи.
Беспроводной или беспроводной
Беспроводные мыши передают данные по радио . Некоторые мыши подключаются к компьютеру через Bluetooth или Wi-Fi , а другие используют приемник, который подключается к компьютеру, например, через порт USB.
Многие мыши, использующие USB-приемник, имеют внутри мыши отсек для хранения. Некоторые «наноприемники» спроектированы так, чтобы быть достаточно маленькими, чтобы их можно было подключить к ноутбуку во время транспортировки, и в то же время достаточно большими, чтобы их можно было легко снять. [103]
- Старая беспроводная мышь Microsoft, предназначенная для ноутбуков.
- Мобильная мышь Microsoft Bluetooth 3600
Поддержка операционной системы
MS-DOS и Windows 1.0 поддерживают подключение мыши, например Microsoft Mouse, через несколько интерфейсов: BallPoint, шину (InPort) , последовательный порт или PS/2. [104]
В Windows 98 добавлена встроенная поддержка класса USB-устройств интерфейса пользователя (USB HID), [105] со встроенной поддержкой вертикальной прокрутки. [106] Windows 2000 и Windows Me расширили эту встроенную поддержку до 5-кнопочных мышей. [107]
Пакет обновления 2 для Windows XP представил стек Bluetooth, позволяющий использовать Bluetooth-мыши без каких-либо USB-приемников. [108] В Windows Vista добавлена встроенная поддержка горизонтальной прокрутки и стандартизирована степень детализации движения колесика для более точной прокрутки. [106]
В Windows 8 BLE (Bluetooth Low Energy) появилась поддержка мыши/ HID . [109]
Системы с несколькими мышью
Некоторые системы позволяют одновременно использовать две или более мышей в качестве устройств ввода. конца 1980-х годов, Домашние компьютеры такие как Amiga, использовали это, чтобы разрешить компьютерные игры с двумя игроками, взаимодействующими на одном компьютере ( Lemmings и The Settlers например, ). Та же идея иногда используется в программном обеспечении для совместной работы , например, для имитации доски , на которой несколько пользователей могут рисовать, не перемещая ни единой мыши.
Microsoft Windows , начиная с Windows 98 , поддерживает несколько одновременно указывающих устройств. Поскольку Windows предоставляет только один экранный курсор, одновременное использование нескольких устройств требует сотрудничества пользователей или приложений, предназначенных для нескольких устройств ввода.
В многопользовательских играх часто используются несколько мышей в дополнение к специально разработанным устройствам, обеспечивающим несколько интерфейсов ввода.
Windows также имеет полную поддержку нескольких конфигураций ввода/мыши для многопользовательских сред.
Начиная с Windows XP, Microsoft представила SDK для разработки приложений, которые позволяют одновременно использовать несколько устройств ввода с независимыми курсорами и независимыми точками ввода. Однако, похоже, он больше не доступен. [110]
С появлением Windows Vista и Microsoft Surface (теперь известного как Microsoft PixelSense ) появился новый набор API-интерфейсов ввода, которые были приняты в Windows 7, что позволяет использовать 50 точек/курсоров, все из которых контролируются независимыми пользователями. Новые точки ввода обеспечивают традиционный ввод с помощью мыши; однако они были разработаны с учетом других технологий ввода, таких как сенсорный ввод и изображение. По своей сути они предлагают трехмерные координаты, а также давление, размер, наклон, угол, маску и даже растровое изображение, чтобы увидеть и распознать входную точку/объект на экране.
По состоянию на 2009 год [update]Дистрибутивы Linux , поддерживают 255 курсоров/ точек и другие операционные системы , использующие X.Org , такие как OpenSolaris и FreeBSD ввода через Multi-Pointer X. Однако в настоящее время ни один оконный менеджер не поддерживает Multi-Pointer X, поэтому его использование ограничивается специальным программным обеспечением.
Также высказывались предложения о том, чтобы один оператор использовал две мыши одновременно в качестве более сложного средства управления различными графическими и мультимедийными приложениями. [111]
Кнопки
Кнопки мыши представляют собой микропереключатели , которые можно нажимать для выбора элемента графического пользовательского интерфейса или взаимодействия с ним , издавая характерный щелчок.
Примерно с конца 1990-х годов трехкнопочная мышь с прокруткой стала фактическим стандартом. Пользователи чаще всего используют вторую кнопку для вызова контекстного меню в пользовательском интерфейсе программного обеспечения компьютера, которое содержит параметры, специально адаптированные к элементу интерфейса, над которым в данный момент находится курсор мыши. По умолчанию основная кнопка мыши расположена с левой стороны мыши для удобства пользователей-правшей; пользователи-левши обычно могут отменить эту конфигурацию с помощью программного обеспечения.
Прокрутка
Почти все мыши теперь имеют встроенный вход, предназначенный в первую очередь для прокрутки сверху, обычно это одноосное цифровое колесо или кулисный переключатель, который также можно нажать, чтобы действовать как третья кнопка. Хотя это и менее распространено, многие мыши вместо этого имеют двухосные входы, такие как поворотное колесо, трекбол или сенсорная панель . Те, у кого есть трекбол, могут быть спроектированы так, чтобы оставаться неподвижными, используя трекбол вместо перемещения мыши. [112]
Скорость
Микки в секунду — единица измерения скорости и направления движения компьютерной мыши. [96] где направление часто выражается как «горизонтальный» или «вертикальный» счет микки. Однако скорость может также относиться к соотношению между количеством пикселей, на которое перемещается курсор по экрану, и тем, насколько далеко перемещается мышь по коврику для мыши, что может быть выражено в пикселях на Микки, пикселях на дюйм или пикселях на сантиметр .
Компьютерная индустрия часто измеряет чувствительность мыши в количестве отсчетов на дюйм (CPI), обычно выражаемом в точках на дюйм (DPI) — количестве шагов, которые мышь сообщит, когда она переместится на один дюйм. У первых мышей эта характеристика называлась числом импульсов на дюйм (ppi). [61] Первоначально Микки имел в виду один из этих отсчетов или один решаемый шаг движения. Если условие отслеживания мыши по умолчанию предполагает перемещение курсора на один экранный пиксель или точку на экране за каждый сообщаемый шаг, то CPI действительно соответствует DPI: количество точек движения курсора на дюйм движения мыши. CPI или DPI, сообщаемые производителями, зависят от того, как они производят мышь; чем выше CPI, тем быстрее перемещается курсор при движении мыши. Однако программное обеспечение может регулировать чувствительность мыши, заставляя курсор двигаться быстрее или медленнее, чем его CPI. По состоянию на 2007 год [update] программное обеспечение может динамически изменять скорость курсора, принимая во внимание абсолютную скорость мыши и движение от последней точки остановки. В большинстве программ, например на платформах Windows, этот параметр называется «скорость», что означает «точность курсора». Однако некоторые операционные системы называют этот параметр «ускорением», что является типичным обозначением ОС Apple. Этот термин неверен. Ускорение мыши в большинстве программ для мыши означает изменение скорости курсора с течением времени при постоянном движении мыши. [ нужны разъяснения ] [ нужна ссылка ]
В простом программном обеспечении, когда мышь начинает двигаться, оно подсчитывает количество «отсчетов» или «микки», полученных от мыши, и перемещает курсор по экрану на это количество пикселей (или умноженное на коэффициент скорости, обычно меньше 1). Курсор будет медленно перемещаться по экрану с хорошей точностью. Когда движение мыши превысит значение, установленное для некоторого порога, программное обеспечение начнет перемещать курсор быстрее, с большим коэффициентом скорости. Обычно пользователь может установить значение второго коэффициента скорости, изменив настройку «ускорения».
Операционные системы иногда применяют ускорение, называемое « баллистикой », к движению, сообщаемому мышью. Например, версии Windows до Windows XP удваивали сообщаемые значения выше настраиваемого порога, а затем при необходимости снова удваивали их выше второго настраиваемого порога. Эти удвоения применяются отдельно в направлениях X и Y, что приводит к очень нелинейному отклику. [113]
Коврики для мыши
Оригинальная мышь Энгельбарта не требовала коврика; [114] У мыши было два больших колеса, которые могли катиться практически по любой поверхности. Однако большинству последующих механических мышей, начиная со стальной шариковой мыши, для оптимальной работы требовался коврик для мыши.
Коврик для мыши, наиболее распространенный аксессуар для мыши, чаще всего появляется в сочетании с механическими мышами, поскольку для плавного вращения шарика требуется большее трение, чем обычно обеспечивают обычные поверхности стола. Также существуют так называемые «жесткие коврики для мыши» для геймеров или оптические/лазерные мыши.
Большинству оптических и лазерных мышей не требуется подкладка, за исключением ранних оптических мышей, в которых для обнаружения движения использовалась сетка на подушке (например, Mouse Systems ). Использовать ли жесткий или мягкий коврик для оптической мыши — во многом вопрос личных предпочтений. Единственное исключение возникает, когда поверхность стола создает проблемы для оптического или лазерного слежения, например, прозрачная или отражающая поверхность, такая как стекло.
Некоторые мыши также оснащены небольшими «подушечками», прикрепленными к нижней поверхности, также называемыми ножками мыши или коньками мыши, которые помогают пользователю плавно перемещать мышь по поверхностям. [115]
На рынке
Примерно в 1981 году Xerox включила мышей в свою серию Xerox Star , основанную на мыши, использовавшейся в 1970-х годах на компьютере Alto в Xerox PARC . Sun Microsystems , Symbolics , Lisp Machines Inc. и Tektronix также поставляли рабочие станции с мышами, начиная примерно с 1981 года. Позже, вдохновленная Star, Apple Computer выпустила Apple Lisa , в которой также использовалась мышь. Однако ни один из этих продуктов не достиг большого успеха. Только с выпуском Apple Macintosh в 1984 году мышь получила широкое распространение. [116]
Дизайн Макинтош, [117] коммерчески успешный и технически влиятельный, побудил многих других поставщиков начать производство мышей или включить их в другие свои компьютерные продукты (к 1986 году Atari ST , Amiga , Windows 1.0 , GEOS для Commodore 64 и Apple IIGS ). [118]
Широкое распространение графических пользовательских интерфейсов в программном обеспечении в 1980-х и 1990-х годах сделало мыши практически незаменимыми для управления компьютерами. В ноябре 2008 года Logitech выпустила свою миллиардную мышь. [119]
Использование в играх
Устройство часто функционирует как интерфейс для компьютерных игр на базе ПК , а иногда и для игровых консолей . Classic Mac OS Desk Accessory Puzzle, вышедшая в 1984 году, была первой игрой, разработанной специально для мыши. [120]
Шутеры от первого лица
Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( Август 2012 г. ) |
Шутеры от первого лица естественным образом позволяют раздельно и одновременно управлять движением и прицеливанием игрока, а на компьютерах это традиционно достигалось с помощью комбинации клавиатуры и мыши. Игроки используют ось X мыши для просмотра (или поворота) влево и вправо, а ось Y — для просмотра вверх и вниз; клавиатура используется для перемещения и дополнительного ввода.
Многие игроки в жанре стрельбы предпочитают мышь геймпада аналоговому джойстику , поскольку широкий диапазон движений мыши обеспечивает более быстрое и разнообразное управление. Хотя аналоговый джойстик позволяет игроку более детально управлять, он не подходит для определенных движений, поскольку входные данные игрока передаются на основе вектора направления и величины джойстика. Таким образом, небольшое, но быстрое движение (известное как «флик-шот») с использованием геймпада требует от игрока быстрого последовательного перемещения джойстика из исходного положения к краю и обратно, что является трудным маневром. Кроме того, палка также имеет конечную величину; если игрок в настоящее время использует джойстик для перемещения с ненулевой скоростью, его способность увеличивать скорость движения камеры дополнительно ограничивается в зависимости от положения, в котором его смещенный джойстик уже находился перед выполнением маневра. В результате мышь хорошо приспособлена не только для мелких и точных движений, но и для больших, быстрых и немедленных, отзывчивых движений; все это важно в шутерах. [121] Это преимущество также в той или иной степени распространяется на схожие стили игры, такие как шутеры от третьего лица .
Некоторые неправильно портированные игры или игровые движки имеют кривые ускорения и интерполяции, которые непреднамеренно создают чрезмерное, неравномерное или даже отрицательное ускорение при использовании мыши вместо устройства ввода по умолчанию, не являющегося мышью, на их собственной платформе. [ нужна ссылка ] В зависимости от того, насколько глубоко запрограммировано это неправильное поведение, его могут исправить внутренние пользовательские исправления или внешнее стороннее программное обеспечение. Отдельные игровые движки также будут иметь свою чувствительность. [ нужна ссылка ] Это часто не позволяет взять существующую чувствительность игры, перенести ее в другую и получить те же измерения вращения на 360 градусов. Преобразователь чувствительности — это предпочтительный инструмент, который используют игроки в шутеры от первого лица для правильного преобразования вращательных движений между разными мышами и между разными играми. Вычисление значений преобразования вручную также возможно, но оно занимает больше времени и требует выполнения сложных математических вычислений, а использование конвертера чувствительности намного быстрее и проще для геймеров. [122]
Из-за сходства с WIMP метафорическим интерфейсом рабочего стола , для которого изначально были разработаны мыши, а также из-за их собственного происхождения настольных игр , в компьютерные стратегические игры чаще всего играют с помощью мышей. В частности, стратегии в реальном времени и игры MOBA обычно требуют использования мыши.
Левая кнопка обычно управляет основным огнем. Если игра поддерживает несколько режимов огня, правая кнопка часто обеспечивает дополнительный огонь из выбранного оружия. В играх только с одним режимом огня вторичный огонь обычно используется для прицеливания оружия . В некоторых играх правая кнопка также может вызывать аксессуары для определенного оружия, например, разрешать доступ к прицелу снайперской винтовки или разрешать установку штыка или глушителя.
Игроки могут использовать колесо прокрутки для смены оружия (или для управления увеличением прицела в старых играх). В большинстве шутеров от первого лица программирование также может назначать дополнительные функции дополнительным кнопкам на мышах с более чем тремя элементами управления. Клавиатура обычно управляет движением (например, WASD для перемещения вперед, влево, назад и вправо соответственно) и другими функциями, такими как изменение позы. Поскольку мышь служит для прицеливания, мышь, которая точно и с меньшей задержкой (задержкой) отслеживает движение, даст игроку преимущество перед игроками с менее точными или более медленными мышами. В некоторых случаях правая кнопка мыши может использоваться для перемещения игрока вперед либо вместо типичной конфигурации WASD, либо в сочетании с ней.
Многие игры предоставляют игрокам возможность сопоставить выбранную ими клавишу или кнопку с определенным элементом управления. Ранняя техника игроков, круговой обстрел , заключалась в том, что игрок непрерывно обстреливал противника, целясь и стреляя в него, ходя по кругу вокруг противника, при этом противник находился в центре круга. Игроки могли добиться этого, удерживая клавишу для обстрела и постоянно направляя мышь на противника.
Игры, в которых для ввода данных используются мыши, настолько популярны, что многие производители выпускают мыши специально для игр. Такие мыши могут иметь регулируемый вес, оптические или лазерные компоненты высокого разрешения, дополнительные кнопки, эргономичную форму и другие функции, такие как регулируемый CPI . Банджи для мыши обычно используются с игровыми мышами, поскольку они исключают раздражение от кабеля.
Во многих играх, таких как шутеры от первого или третьего лица, есть настройка под названием «инверсия мыши» или подобная (не путать с «инверсией кнопок», которую иногда выполняют левши ), которая позволяет пользователю смотреть вниз, перемещение мыши вперед и вверх путем перемещения мыши назад (противоположное неинвертированному движению). Эта система управления напоминает систему управления самолетом: оттягивание назад приводит к увеличению тангажа, а нажатие вперед - к уменьшению тангажа; компьютерные джойстики также обычно имитируют эту конфигурацию управления.
После от id Software коммерческого хита Doom , который не поддерживал вертикальное прицеливание, конкурента Bungie от Marathon стал первым шутером от первого лица, поддерживающим использование мыши для прицеливания вверх и вниз. [123] В играх, использующих движок Build, была возможность инвертировать ось Y. Функция «инвертирования» фактически заставила мышь вести себя так, как сейчас пользователи. [update] regard as non-inverted (by default, moving mouse forward resulted in looking down). Soon after, id Software released Quake, which introduced the invert feature as users now[update] знай это.
Домашние консоли
В 1988 году образовательная игровая консоль VTech Socrates оснащалась беспроводной мышью с прикрепленным ковриком для мыши в качестве дополнительного контроллера, используемого в некоторых играх. В начале 1990-х годов Super Nintendo Entertainment System в игровой системе была мышь помимо контроллеров . Мышь также была выпущена для Nintendo 64 , хотя выпущена она была только в Японии. В игре Mario Paint 1992 года , в частности, использовались возможности мыши. [124] выпускавшийся только в Японии, как и ее преемник Mario Artist, на N64 с 64DD периферийным устройством для дисковода в 1999 году. Sega выпустила официальные мыши для своих Genesis / Mega Drive , Saturn и Dreamcast консолей . NEC продавала официальные мыши для своих консолей PC Engine и PC-FX . Sony выпустила официальную мышь для консоли PlayStation , включив ее в комплект Linux для PlayStation 2 , а также позволив владельцам использовать практически любую USB- мышь с PS2 , PS3 и PS4 . , Wii В более позднем обновлении программного обеспечения Nintendo Wii также была реализована эта функция, и эта поддержка была сохранена в ее U. преемнике Microsoft Xbox Линия игровых консолей (в которых использовались операционные системы на основе модифицированных версий Windows NT ) также имела универсальную поддержку мыши с использованием USB.
См. также
Примечания
- ^ Общие словари обычно упоминают мышей как возможную альтернативу множественного числа, но технические словари обычно опускают эту редкую форму, например Webopedia , FOLDOC , Netlingo .
- ^ 4-битный [А] [Б] поворотные энкодеры (MCB CC27E08 [А] [Б] ), используемые в Telefunken Rollkugel RKS 100-86, обеспечивают 14 повторяющихся состояний либо 4 [А] или 5 [Б] раз за оборот для эффективного разрешения c. 35,6 точек на дюйм [А] или в. 43,5 точек на дюйм [Б] , соответственно. Маллебрейн ошибочно помнит их даже как 5-битные кодеры. [С] 14-цикловые коды единичного расстояния, описанные в первых двух источниках, идентичны 4-битному коду Грея с исключенными двумя крайними состояниями (0, 15). На первый взгляд кажется, что задокументированные коды в двух источниках различаются; на самом деле они идентичны, но используют инвертированные определения состояний 0/1 и направления вращения:
с единичным расстоянием Ролкугеля 4-битный 14-цикловый код Кусочек 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 4 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 3 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 2 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0
Ссылки
- ^ «Компьютерная мышь: полная история» . 04.01.2021.
- ^ Перейти обратно: а б Инглиш, Уильям Кирк ; Энгельбарт, Дуглас К .; Хаддарт, Бонни (июль 1965 г.). Компьютерное управление отображением (итоговый отчет) . Менло-Парк: Стэнфордский исследовательский институт . п. 6 . Проверено 03 января 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б Оксфордский словарь английского языка, «мышь», смысл 13
- ^ Перейти обратно: а б с Бардини, Тьерри (2000). Начальная загрузка: Дуглас Энгельбарт, коэволюция и истоки персональных компьютеров . Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета . п. 98 . ISBN 978-0-8047-3871-2 .
- ^ Перейти обратно: а б с Маркофф, Джон Грегори (2005) [11 июня 2004 г.]. «2. Аугментация» . Что сказала Соня: Как контркультура шестидесятых сформировала индустрию персональных компьютеров . Penguin Books / Penguin Random House LLC . стр. 123–124. ISBN 978-1-101-20108-4 . Проверено 26 августа 2021 г. стр. 123–124:
[…] Хотя принято считать, что история о том, как мышь получила свое имя, затерялась в истории, Роджер Бейтс, молодой разработчик оборудования, работавший на Билла Инглиша , хорошо помнит, как имя было выбрано. […] Он помнит, что то, что сегодня называется курсором на экране, в то время называлось «КОШКА». Бейтс забыл, что такое CAT, и, похоже, никто больше этого не помнит, но, оглядываясь назад, кажется очевидным, что CAT будет преследовать хвостатую мышь на рабочем столе. […]
(336 страниц) - ^ Перейти обратно: а б Маркофф, Джон Грегори (3 июля 2013 г.). «Дуглас К. Энгельбарт, 1925–2013: компьютерный провидец, изобретший мышь» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июня 2021 г. Проверено 26 августа 2021 г.
[…] Когда и при каких обстоятельствах возник термин «мышь», трудно определить, но один разработчик аппаратного обеспечения, Роджер Бейтс, утверждал, что это произошло под мистера Инглиша присмотром . Г-н Бейтс был второкурсником колледжа, а г-н Инглиш был в то время его наставником. Г-н Бейтс сказал, что это название является логическим продолжением термина, который тогда использовался для обозначения курсора на экране: CAT. Господин Бейтс не помнил, что означает CAT, но всем казалось, что курсор преследует их хвостатое настольное устройство. […]
- ^ «Определение для мыши» . 2011. Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. Проверено 6 июля 2011 г.
- ^ Ликлайдер, JCR (апрель 1968 г.). «Компьютер как устройство связи» (PDF) . Наука и технологии . Архивировано (PDF) из оригинала 15 августа 2000 г.
- ^ Перейти обратно: а б Коппинг, Джаспер (11 июля 2013 г.). «Британец: «Я изобрел компьютерную мышь на 20 лет раньше американцев » . Телеграф . Проверено 18 июля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хилл, Питер CJ, изд. (16 сентября 2005 г.). «РАЛЬФ БЕНДЖАМИН: Интервью, проведенное Питером Си Джеем Хиллом» (Интервью). Интервью №465. Центр истории IEEE, Институт инженеров по электротехнике и электронике, Inc. Проверено 18 июля 2013 г.
- ^ Вардалас, Дж. (1994). «От DATAR к FP-6000: технологические изменения в канадском промышленном контексте» . IEEE Анналы истории вычислений . 16 (2): 20–30. дои : 10.1109/85.279228 . ISSN 1058-6180 . S2CID 15277748 .
- ^ Болл, Норман Р.; Вардалас, Джон Н. (1993), Ферранти-Паккард: пионеры канадского электротехнического производства , McGill-Queen's Press , ISBN 978-0-7735-0983-2
- ^ «FP-6000 — от DATAR к FP-6000» . ieee.ca. Архивировано из оригинала 4 апреля 2019 г. Проверено 28 июня 2021 г.
- ^ «Первая мышь – Курьер ЦЕРН» . cerncourier.com . Проверено 24 июня 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Бардини, Тьерри (2000). Начальная загрузка: Дуглас Энгельбарт, коэволюция и истоки персональных компьютеров . Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета . п. 95 . ISBN 978-0-8047-3871-2 .
- ^ Серуцци, Пол Э. (2012). Вычисления: краткая история . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 121. ИСБН 978-0-262-31039-0 .
- ^ Рейнгольд, Ховард (2000). Виртуальное сообщество: усадьба на электронном фронтире . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 64. ИСБН 978-0-262-26110-4 .
- ^ Лион, Мэтью; Хафнер, Кэти (1998). Где волшебники ложатся спать допоздна: истоки Интернета . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. п. 78. ИСБН 978-0-684-87216-2 .
- ^ Привет, Тони; Папай, Дюри (2015). Компьютерная вселенная: путешествие через революцию . Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета. п. 162. ИСБН 978-1-316-12322-5 .
- ^ Аткинсон, Пол (2010). Компьютеры . Лондон: Книги реакции. п. 63 . ISBN 978-1-86189-737-4 .
- ^ Хазан, Ольга (3 июля 2013 г.). «Дуглас Энгельбарт, компьютерный провидец и изобретатель мыши, умирает в 88 лет» . Вашингтон Пост . Компания WP . Проверено 18 января 2017 г.
- ^ Маркофф, Джон (3 июля 2013 г.). «Компьютерный провидец, изобретший мышь» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Проверено 18 января 2017 г.
- ^ Арнольд, Лоуренс (3 июля 2013 г.). «Дуглас Энгельбарт, создатель компьютерных мышей, провидец, умер в возрасте 88 лет» . Блумберг . Блумберг ЛП . Проверено 18 января 2017 г.
- ^ Чаппелл, Билл. «Изобретатель компьютерной мыши умер; Дугу Энгельбарту было 88 лет» . Два пути: последние новости от NPR . Вашингтон, округ Колумбия: NPR . Проверено 18 января 2017 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (9 декабря 2008 г.). «Компьютерной мышке исполняется 40 лет» . Макмир . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ « Мыши» против «мышей » . Лучший учебный и ресурсный центр . Проверено 9 июля 2017 г.
- ^ Мэгги, Шилс (17 июля 2008 г.). «Попрощайся с компьютерной мышкой» . Новости Би-би-си . Проверено 17 июля 2008 г.
- ^ Энгельбарт, Дуглас К .; Ландо; Клегг, «Развитие коллективного разума».
- ^ «Демо, изменившее мир» . Смитсоновский журнал. Архивировано из оригинала 28 декабря 2012 г. Проверено 03 января 2013 г.
- ^ Энгельбарт, Дуглас К. (март 1967 г.), Методы выбора отображения для манипулирования текстом , Транзакции IEEE по человеческому фактору в электронике , стр. 5–15 , получено 26 марта 2013 г.
- ^ Энгельбарт, Кристина. «Методы выбора отображения для манипулирования текстом - 1967 (AUGMENT, 133184) - Институт Дуга Энгельбарта» . dougengelbart.org . Проверено 15 марта 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Нойбауэр, Гюнтер (2 октября 1968 г.). «Визуальные устройства в системах электронной обработки данных» (PDF) . Технические примечания: Дополнение к обработке данных (на немецком языке). Том 1, № 2. Берлин, Германия: AEG-Telefunken . стр. 15–18. 621 385 832 датских крон: 681 325. Архивировано (PDF) из оригинала 21 января 2021 г. Проверено 23 августа 2021 г. (1+4 страницы)
- ^ Перейти обратно: а б с «Видеотерминал и мышь SIG-100» . Маунтин-Вью, Калифорния, США: Музей истории компьютеров . 2011 [1968]. ЭГ 969,68. Архивировано из оригинала 21 августа 2021 г. Проверено 24 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Обработка данных: Информационный лист - Рабочая станция TR 440 - Устройство отображения SIG 100, клавиатура - Телетайп FSR 105 - Телетайп-мультиплексор FMP 301 (PDF) (на немецком языке) (изд. 0671). Констанц, Германия: AEG-Telefunken , Департамент информационных технологий. Июнь 1971. стр. 1–4. МПН Н31,А2.10 . Проверено 24 августа 2021 г. п. 2:
[…] устройство отображения SIG 100 […] трекбол может поставляться в качестве дополнительного устройства к устройству отображения данных. Однако владение электроникой клавиатурных передатчиков является обязательным условием для ввода их в эксплуатацию. Управление трекболом позволяет перемещать отображаемую электронно отметку «вручную» в любое место на экране. С их помощью можно сделать новую информацию о компьютере видимой в указанном месте или изменить, удалить или расширить существующую информацию. […]
(4 страницы) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бюлов, Ральф (28 апреля 2009 г.). «По следам немецкой компьютерной мыши». Heise онлайн (на немецком языке). Издательство Хейзе . Архивировано из оригинала 23 августа 2021 г. Проверено 7 января 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Когда мышь звонит дважды» . Блог HNF – вчерашние новости из компьютерной истории (на немецком языке). Падерборн, Германия: Музейный форум Хайнца Никсдорфа . 04.10.2016. Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. Проверено 23 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Якуб, Муса; Турфа, Мажд; Маурер, Фабиан (19 августа 2016 г.). «2.1 Измерения и свойства». Реверс-инжиниринг компьютерной мыши RKS 100 (PDF) . стр. 2–3, 5. Архивировано из оригинала (PDF) 15 ноября 2017 г. Проверено 15 ноября 2017 г. п. 2:
[…] Кодеры, изготовленные MCB, передают вращение через 4-битный код Грея, чередуя 14 возможных конфигураций, изменяя при этом только один бит каждая […] Приверженность коду Грея только с 14 возможными конфигурациями вместо одного с 16 конфигурациями может быть вызвано ограничениями со стороны кодеров. За полный оборот энкодеры циклически повторяют код Грея четыре раза, что дает 56 сигналов за оборот. Чтобы повернуть энкодеры на 90° (14 сигналов), RKS необходимо переместить примерно на 10 мм [0,39 дюйма]. Хотя современные кодеры используют 2-битный (т.е. 4 конфигурации) код Грея, преимущество этого 4-битного кодера заключается в обнаружении пропущенных изменений битов. Если бы изменения до 6 бит остались незамеченными, все равно можно было бы определить направление вращения энкодера, а затем интерполировать движение курсора мыши. Энкодеры работают полностью пассивно и просто подключают или отключают четыре кабеля передачи данных от входного кабеля, который можно подключить либо к земле, либо к источнику питания. Кнопка РКС работает аналогичным образом, используя один кабель для входа и один для выхода и подключая их при нажатии. […] Всего для подключения РКС к TR-440 — четыре кабеля передачи данных для каждого энкодера, один входной кабель для обоих энкодеров, одно заземление для верхней металлической пластины, один вход для кнопки и один выход для кнопки. […]
(Примечание. Содержит несколько исторических фотографий. См. также: Замечания кодировщика .) - ^ Перейти обратно: а б с д Мюллер, Юрген (2021) [2018]. «Первая мышь-качалка» . e-basteln – Решение вчерашних проблем сегодня . Гамбург, Германия. Архивировано из оригинала 23 августа 2021 г. Проверено 23 августа 2021 г.
[…] Энкодеры производятся компанией MCB во Франции, тип «codeur à contacts» CC27E08. […] Энкодеры создают 4-битный код Грея (между соседними состояниями будет меняться только один бит) с 14 состояниями. Кроме того, каждое индивидуальный выход сохраняет свое значение как минимум в течение двух последовательных состояний; это позволяет несколько уменьшить постоянную времени при устранении дребезга контактов […] Эта последовательность повторяется 5 раз для полного оборота энкодера. на колесе энкодера имеет диаметр 13 мм [0,51 дюйма], что обеспечивает разрешение 5*14 отсчетов/(π*13 мм) = 1,7 отсчетов/мм = 43,5 отсчетов/
дюйм . Примечание. См. также: Замечания по кодированию .) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Маллебрейн, Райнер [на немецком языке] (18 февраля 2018 г.). «Устная история Райнера Маллебрейна» (PDF) (интервью) (на немецком и английском языках). Беседовал Штайнбах, Гюнтер. Зинген-ам-Хоэнтвиль, Германия / Маунтин-Вью, Калифорния, США: Музей истории компьютеров . CHM Ссылка: X8517.2018. Архивировано (PDF) из оригинала 27 января 2021 г. Проверено 23 августа 2021 г. (18 страниц) (Примечание. См. также: Замечания по кодированию .)
- ^ Перейти обратно: а б с д Эбнер, Сюзанна (24 января 2018 г.). «Разработчики из Зингена о появлении компьютерной мыши: «Мы опередили время» » [Разработчик из Зингена о появлении компьютерной мыши: «Мы опередили время»]. жизнь и знания. Зюдкурьер (на немецком языке). Констанц, Германия: Südkurier GmbH . OCLC 1184800329 . ЗДБ-ИД 1411183-4 DNB-IDN 019058799 . Архивировано из оригинала 02 марта 2021 г. Проверено 22 августа 2021 г.
- ^ «Технические характеристики». Telefunken TR440 (PDF) (на немецком языке). Ульм, Германия: Telefunken Aktiengesellschaft , Департамент систем и информационных технологий. Май 1966. С. 19–20 [20]. АХ 5,2 ВБ 160/1. Архивировано (PDF) из оригинала 28 сентября 2021 г. Проверено 24 августа 2021 г. п. 20:
Периферийные устройства […] Рабочая станция VDU […] Варианты управления […] клавиатура ввода, функциональная клавиатура, управление трекболом […]
(22 страницы) - ^ Пользовательская станция: устройства отображения SIG 100, SIG 50 — телетайп FSR 105 — станция обработки данных DAS 3200 (PDF) . Система TR 440 (на немецком языке) (изд. 0372). Констанц, Германия: Telefunken Computer GmbH . Март 1972 г. стр. 1–2. МПН Н31.А2.10 . Проверено 13 июля 2020 г.
[…] Устройство отображения SIG 100 […] С помощью устройства отображения данные можно легко вводить с помощью клавиатуры, а положения — с помощью трекбола. […] Трекбол […] В качестве дополнительной функции SIG 100 может быть поставлен трекбол, который позволяет вручную перемещать отображаемую электронно отметку в любое место на экране. […]
(6 страниц) - ^ Перейти обратно: а б с Холланд, Мартин (14 мая 2019 г.). " "Роллкугель": Изобретатель подарил Падерборну самую первую компьютерную мышь - В мире осталось всего четыре экземпляра: Изобретатель самой первой компьютерной мыши подарил одно из редких устройств земле Северный Рейн-Вестфалия" . Heise онлайн (на немецком языке). Издательство Хейзе . Архивировано из оригинала 08.11.2020 . Проверено 23 августа 2021 г.
[…] Маллебрейн разработал мышь для Telefunken, и с 1968 года компания продавала ее вместе со своим лучшим на тот момент компьютером TR 440 . Однако только 46 раз, особенно в университетах, компьютер стоил практически непомерно дорого — до 20 миллионов марок, — говорит Маллебрейн. […] Его мышь, которую можно было купить за 1500 марок, забыли. Патента тоже не было. «Из-за недостаточной изобретательности», — гласило тогда письмо из патентного ведомства, вспоминает старший. «В то время вообще не обсуждалось возможное применение мыши, а именно то, что мышь может управлять взаимодействием человека и машины». […]
[2] - ^ Перейти обратно: а б «50 лет компьютеров с мышью – публичное мероприятие 5 декабря в кампусе Файхинген» (Приглашение на пленумную дискуссию) (на немецком языке). Штутгарт, Германия: Informatik-Forum Stuttgart (infos eV), региональная группа GI/ACM Штутгарт/Бёблинген, Институт визуализации и интерактивных систем Штутгартского университета и SFB-TRR 161. 28.11.2016. Архивировано из оригинала 15 ноября 2017 г. Проверено 15 ноября 2017 г.
- ^ Борхерс, Детлеф Хеннинг [на немецком языке] (10 декабря 2016 г.). «50 лет взаимодействия человека и машины: палец или мяч?» . Heise онлайн (на немецком языке). Издательство Хейзе . Архивировано из оригинала 15 ноября 2017 г. Проверено 15 ноября 2017 г.
- ^ «Роллкугель» Telefunken » . Миссула, Монтана, США: oldmouse.com. 2009. Архивировано из оригинала 22 августа 2021 г. Проверено 23 августа 2021 г.
- ^ «Мышь РКС 100-86 («Роллкугель»)» . Маунтин-Вью, Калифорния, США: Музей истории компьютеров . 2011 [1968]. Идентификатор объекта 102667911. Архивировано из оригинала 23 августа 2021 г. Проверено 24 августа 2021 г.
- ^ «О трекболах и мышах – презентация компьютерной мыши на HNF» (анонс для прессы) (на немецком языке). Падерборн, Германия: Музейный форум Хайнца Никсдорфа . 14 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2021 г. Проверено 24 августа 2021 г.
- ^ Голд, Вирджиния. «Премия Тьюринга ACM вручена создателю первого современного персонального компьютера» (PDF) . Ассоциация вычислительной техники . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 г. Проверено 11 января 2011 г.
- ^ «Краткая история курсора мыши, от Энгельбарта до PARC» . Краткая история курсора мыши, от Энгельбарта до PARC . Проверено 4 февраля 2024 г.
- ^ Маркофф, Джон (10 мая 1982 г.). «Компьютерные мыши бегут из научно-исследовательских лабораторий» . Инфомир . стр. 10–11 . Проверено 26 августа 2015 г.
- ^ «История Logitech, март 2007 г.» (PDF) . Логитек. Архивировано (PDF) из оригинала 21 декабря 2008 г. Проверено 24 апреля 2019 г.
- ^ «30 лет оборудования Microsoft» . Майкрософт . Проверено 15 июля 2012 г.
- ^ Текла С. Перри (1 августа 2005 г.). «О модах и людях» . IEEE Spectrum: Новости технологий, техники и науки . IEEE.
- ^ Дворжак, Джон К. (19 февраля 1984 г.). «Макинтош встречает прессу» . Ревизор Сан-Франциско . ISBN 978-1-59327-010-0 .
- ^ Перейти обратно: а б «Как пользоваться компьютерной мышью» . Для чайников . Проверено 11 декабря 2013 г.
- ^ https://www.usb.org/sites/default/files/documents/hut1_12v2.pdf (страница кнопки, 0x09)
- ^ Чатсоник (2021). Концепция жестовых интерфейсов . Независимый . п. 1.
- ^ «Дуг Энгельбарт: Отец Мыши (интервью)» . Проверено 8 сентября 2007 г.
- ^ Уодлоу, Томас А. (сентябрь 1981 г.). «Компьютер Xerox Alto». БАЙТ . 6 (9): 58–68.
- ^ Перейти обратно: а б «Мышь Xerox коммерциализирована» . Создание Macintosh: технологии и культура Кремниевой долины . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 г.
- ^ «Мыши Hawley Mark II X063X» . oldmouse.com .
- ^ «Механическая мышь Honeywell» . Архивировано из оригинала 28 апреля 2007 г. Проверено 31 января 2007 г.
- ^ «Патент на мышь Honeywell» . Проверено 11 сентября 2007 г.
- ^ «Мышь Keytronic 2HW73-1ES» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 31 января 2007 г.
- ^ «О мышах, людях... и компьютерах» . Новости.softpedia.com. 17 ноября 1970 г. Проверено 27 ноября 2017 г.
- ^ «Изобретения, компьютерная мышь – сайт CNN» . CNN . Архивировано из оригинала 24 апреля 2005 г. Проверено 31 декабря 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Изобретатель компьютерной мыши умер в Во» . Всемирное радио Швейцарии . 14 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 г. Проверено 28 октября 2009 г.
- ^ Карузо, Дениз (14 мая 1984 г.). "Люди" . Инфомир . Том. 6, нет. 20. InfoWorld Media Group, Inc. с. 16. ISSN 0199-6649 .
- ^ «Инерциальная система мыши» . Бесплатные патенты онлайн . 1988 год . Проверено 23 марта 2018 г.
- ^ «Высокочувствительная инерционная мышь» . Свежие патенты . Архивировано из оригинала 8 января 2007 г. Проверено 31 декабря 2006 г.
- ^ Айзенберг, Энн (25 февраля 1999 г.). «ЧТО ДАЛЬШЕ: Прижимаясь к обидчивым мышам (опубликовано в 1999 г.)» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 8 декабря 2020 г.
- ^ Ёсида, Джунко (23 августа 2000 г.). «Технология погружения добавляет тактильную обратную связь к интерфейсу ПК» . ЭЭ Таймс .
- ^ США , «Метод и устройство для обеспечения силовой обратной связи в компьютерной сети (патент США 5,956,484)», выдано 1 августа 1996 г.
- ^ «Мышь с хорошими вибрациями» . Проводной журнал . 8 августа 1999 г. ISSN 1059-1028 .
- ^ Хекнер, Т.; Кесслер, К.; Эгерсдорфер, С.; Монкман, Дж.Дж. (14–16 июня 2006 г.). «Компьютерная платформа для тактильного анализа приводов». Актуатор'06 . Бремен.
- ^ « Определение планшета с дигитайзером » . Журнал ПК . Проверено 19 октября 2015 г.
- ^ «Эволюентная вертикальная мышь Вертикальная мышь эргономичная мышь эргономичная компьютерная мышь синдром запястного канала, повторяющееся стрессовое расстройство RSI» . evoluent.com .
- ^ Оделл, Дэн; Джонсон, Питер (2015). «Оценка плоских, угловых и вертикальных компьютерных мышей и их влияние на положение запястья, эффективность наведения и предпочтения» . Работа (Чтение, Массачусетс) . 52 (2): 245–253. дои : 10.3233/WOR-152167 . ISSN 1875-9270 . ПМИД 26444940 .
- ^ Специалисты по продукту. «Мышь-подкова (оригинал)» . ergocanada.com . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Проверено 4 июля 2014 г.
- ^ Маккракен, Гарри. «Исповедь левши, использующей технологии» . Время . Проверено 15 августа 2015 г.
- ^ Исследование в Университете штата Уичито : «Изучение первого использования RollerMouse» [3] , 8 декабря 2003 г., загружено 11 июля 2014 г.
- ^ «Обзор игровой мыши Razer Viper 8K | PCMag» .
- ^ «Как создавать макросы на мыши Razer» .
- ^ «Инструкции по Windows 8: мыши» . Аппаратное обеспечение Майкрософт . Майкрософт .
- ^ Лилли, Пол (16 сентября 2020 г.). «Logitech выпускает обновление программного обеспечения с разрешением 25 600 точек на дюйм для нескольких игровых мышей | PC Gamer» . ПК-геймер .
- ^ Фини, Каспер (04 февраля 2023 г.). «Что делает кнопка CPI на мыши? (Объяснение)» .
- ^ Лилли, Пол (06 августа 2018 г.). «Gigabyte выпускает игровую мышь с регулируемым весом и сенсором с разрешением 16 000 точек на дюйм | PC Gamer» . ПК-геймер .
- ^ «Страница продукта Mad Catz RAT 9» . Проверено 25 декабря 2014 г.
- ^ Адамс, Томас (11 июня 2013 г.). «Периферийное зрение: игровая мышь Logitech G600 для MMO» . Геймзона . Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ «PC Gaming 101: Стили хвата мыши» . Digital Storm Online, Inc. Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 г.
- ^ «Захват ладони» . Руководство по эргономике . Рейзер. Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Проверено 12 августа 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Поддержка Razer Mamba 2012 | RZ01-00120» . mysupport.razer.com . Проверено 22 сентября 2022 г.
- ^ «Когтевая хватка» . Руководство по эргономике . Рейзер. Архивировано из оригинала 23 апреля 2013 г. Проверено 12 августа 2013 г.
- ^ «Захват кончиками пальцев» . Руководство по эргономике . Рейзер. Архивировано из оригинала 22 октября 2011 г. Проверено 12 августа 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Взаимодействие с mouse.sys» . Архивировано из оригинала 19 августа 2011 г. Проверено 8 октября 2011 г.
- ^ Лион, Ричард Фрэнсис (август 1981 г.). Оптическая мышь и архитектурная методология интеллектуальных цифровых датчиков (PDF) . Пало-Альто, Калифорния, США: Исследовательский центр Пало-Альто (PARC), Xerox Corporation . СБИС-81-1. Архивировано (PDF) из оригинала 15 апреля 2021 г. Проверено 24 августа 2021 г. Лицевая сторона числа 10:
счетчики, необходимые для X и Y, просто считают четыре состояния в любом направлении (вверх или вниз), меняя только один бит за раз (т. е. 00, 01, 11, 10). Это простой случай счетчика кода Грея или счетчика Джонсона ( счетчик Мебиуса ).
(1+3+2*11+2+2*1+2+2*4+1 страницы) - ^ Перейти обратно: а б с Пол, Матиас Р. (6 апреля 2002 г.). «Re: [fd-dev] АНОНС: CuteMouse 2.0 альфа 1» . freedos-dev . Архивировано из оригинала 07 февраля 2020 г. Проверено 7 февраля 2020 г.
- ^ Исайя, Сальваторе (3 сентября 2003 г.). «FreeDOS-32 — драйвер последовательной мыши» . Архивировано из оригинала 2 марта 2009 г.
- ^ Чапвеске, Адам (1 апреля 2003 г.). «Советы по компьютерной инженерии — интерфейс мыши PS/2» . Компьютерная инженерия.org. Архивировано из оригинала 16 сентября 2008 г. Проверено 10 марта 2013 г.
- ↑ Проверено 31 декабря 2006 г.. Архивировано 8 апреля 2008 г. в Wayback Machine.
- ^ «Скан-коды клавиатуры: мышь PS/2» . Win.tue.nl. Проверено 8 декабря 2017 г.
- ^ Джонстон, Лиза. «Что такое нано-беспроводной приемник?» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Проверено 3 сентября 2010 г.
- ^ «Особенности и преимущества драйверов мыши серии 8.0» .
- ^ «Руководство по проектированию устройств пользовательского интерфейса» . microsoft.com . Майкрософт. Архивировано из оригинала 22 декабря 2010 г. Проверено 26 декабря 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Расширенная поддержка колес в Windows» .
- ^ «Windows и 5-кнопочная мышь с колесиком» . Сеть разработчиков Microsoft . Майкрософт . 04.12.2001. Архивировано из оригинала 14 марта 2013 г. Проверено 17 апреля 2019 г.
- ^ «Подключите устройство Bluetooth, которое не имеет приемопередатчика или не требует его» .
- ^ «Обзор Bluetooth с низким энергопотреблением» . 29 сентября 2023 г.
- ^ «SDK многоточечной мыши» . Разработчик Microsoft . Майкрософт . Архивировано из оригинала 16 февраля 2015 г. Проверено 5 августа 2012 г.
- ^ Накамура, С.; Цукамото, М.; Нисио, С. (26–28 августа 2001 г.). «Проектирование и реализация системы двойной мыши для среды Windows». Тихоокеанская конференция IEEE 2001 г. по коммуникациям, компьютерам и обработке сигналов (каталожный номер IEEE 01CH37233) . Тихоокеанская конференция IEEE по коммуникациям, компьютерам и обработке сигналов. Том. 1. ИИЭР. стр. 204–207. дои : 10.1109/PACRIM.2001.953558 . hdl : 11094/14053 . ISBN 0-7803-7080-5 .
- ^ «Обзор беспроводной трекбольной мыши Logitech M570: нетрадиционные функции» .
- ^ «Указательная баллистика для Windows XP» . Архив Центра разработчиков оборудования Windows . Майкрософт . 2002. Архивировано из оригинала 22 декабря 2010 г. Проверено 29 апреля 2010 г.
- ^ Гай, Эрик «Unit24». «Corepad Victory и Deskpad XXXL» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2006 г. Проверено 3 октября 2007 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Сэм, Рэймонд (6 июля 2019 г.). «Руководство по замене ножек мыши – стоят ли Hyperglides того?» . игровая установка . Проверено 29 сентября 2020 г.
- ^ Чан, Эндрю (ноябрь 2004 г.). «Феномен Macintosh: празднование двадцатилетия самых любимых настольных компьютеров в мире» . ХВМ : 74–77.
- ^ Гладуэлл, Малькольм (16 мая 2011 г.). «Миф о сотворении мира – Xerox PARC, Apple и правда об инновациях» . Житель Нью-Йорка . Проверено 31 августа 2011 г.
Мышь была задумана ученым-компьютерщиком Дугласом Энгельбартом, разработана Xerox PARC и выпущена на рынок Apple.
- ^ Бут, Стивен А. (январь 1987 г.). «Красочное новое яблоко» . Популярная механика . 164 (1): 16. ISSN 0032-4558 .
- ^ Шилс, Мэгги (3 декабря 2008 г.). «Миллиардная мышь Logitech» . Новости Би-би-си . Проверено 29 мая 2010 г.
- ^ Мейс, Скотт (7 мая 1984 г.). «Во славу классики» . Инфомир . п. 56 . Проверено 6 февраля 2015 г.
- ^ Крис Клочек и И. Скотт Маккензи (2006). Показатели производительности игровых контроллеров в трехмерной среде . Труды графического интерфейса 2006. стр. 73–79. Канадское общество обработки информации. ISBN 1-56881-308-2
- ^ «Конвертер и калькулятор чувствительности – 3D-тренажер прицеливания» . 3DAimТренер . 10 апреля 2024 г.
- ^ «Первое использование Freelook в шутере от первого лица» . Книги рекордов Гиннесса . Проверено 17 октября 2015 г.
- ^ Филлипс, Кейси (19 августа 2011 г.). «Супер ностальгия: местные геймеры с любовью вспоминают Super Nintendo в ее 20-летие» . Таймс Фри Пресс . Проверено 18 октября 2015 г.
Дальнейшее чтение
- Рох, Аксель [в Викиданных] . «Управление огнем и взаимодействие человека и компьютера: к истории компьютерной мыши (1940–1965)» (PDF) . Минделл, Дэвид. Массачусетский технологический институт , программа «Наука, технологии и общество». Архивировано (PDF) из оригинала 28 июня 2021 г. Проверено 24 августа 2021 г. (11 страниц) (Примечание. Это основано на более ранней статье на немецком языке, опубликованной в 1996 году в Lab. Yearbook 1995/1996 for Arts and Apparatus (350 страниц) Kunsthochschule für Medien Köln совместно с Ассоциацией друзей Kunsthochschule für Medien Köln ; Verlag — книжный магазин Walther König в Кёльне, Германия. ISBN 3-88375-245-2 .)
- Панг, Алекс Суджунг-Ким (март – апрель 2002 г.). Кэндленд, Кевин (ред.). «Могучая мышь. В 1980 году компания Apple Computer попросила группу ребят, только что окончивших Стэнфордскую программу проектирования продуктов, взять устройство стоимостью 400 долларов и сделать его массовым, надежным и дешевым. Их работа изменила персональные компьютеры» . Стэнфордский журнал . Стэнфорд, Калифорния, США: Ассоциация выпускников Стэнфорда, Стэнфордский университет . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 г. Проверено 23 августа 2021 г.
Внешние ссылки
- Страница ресурсов для мыши Института Дуга Энгельбарта включает истории и ссылки.
- Видеофрагмент « Матери всех демонстраций» с Дугом Энгельбартом, показывающий устройство 1968 года.