Объект, который дает игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока ограниченное количество шансов пройти игру или уровень. [2]
100%
Чтобы собрать все предметы коллекционирования в игре, либо указанные в игре в виде процентного счетчика, либо определяемые консенсусом сообщества игроков. [3]
1 на 1
Аббревиатура 1 против 1, обозначающая двух игроков, сражающихся друг против друга. Может быть распространен на любую группу игроков против игроков , например, «2 на 2», чтобы означать две команды по два человека, сражающиеся друг с другом, или «1 на 4», чтобы относиться к команде из четырех игроков против одного (как это видно в асимметричном игровом процессе ).
Техника графической визуализации трехмерных объектов, находящихся в двухмерной плоскости движения. Часто включает в себя игры, в которых некоторые объекты по-прежнему отображаются в виде спрайтов .
«Обзор на 360° без прицела» обычно относится к трюковому выстрелу в видеоигре-шутере от первого или третьего лица, в котором один игрок убивает другого из снайперской винтовки, сначала совершая полный круг, а затем быстро стреляя, не глядя в прицел.
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 3840 × 2160 пикселей (примерно 4 килопикселя в ширину).
Жанр стратегических видеоигр, сокращение от «eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate». Такие игры обычно сложны и требуют обширной дипломатии, деревьев технологий и условий победы.
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 7680 × 4320 пикселей (примерно 8 килопикселей в ширину).
Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков. ААА-игры обычно являются мультиплатформенными или разрабатываются собственными силами , имеют многомиллионные бюджеты и рассчитывают продать миллионы копий. [4] [5]
Игра, о которой забыли или отказались ее разработчики по ряду причин, включая проблемы с авторскими правами. [6]
туз
Обычно используется в шутерах от первого лица , где одному игроку удается самостоятельно уничтожить всю команду противника, пока его товарищи по команде живы. Также может использоваться для описания ситуаций, когда игроку удается безупречно пройти возможно сложный участок игры. Сравнимо с пентакиллом в соревновательных играх с командами, состоящими из 5 игроков, например в MOBA . Не путать с Team Ace . [7]
Метацели, определенные вне параметров игры. Это могут быть внешние достижения, например, в Xbox Live или Steam , внутренние достижения, например, в Clash of Clans , или и то, и другое.
охотник за достижениями
Игрок, который пытается собрать все достижения в игре. Охотники за достижениями склонны к завершению .
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, составляющих более крупный мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, предназначенной для того, чтобы стать частью более крупной серии, которая с точки зрения игрового процесса функционирует как единая серия игр.
Жанр игры, в котором упор делается на координацию рук и глаз, рефлексы, расчет времени и другие физические навыки. Сюда входят файтинги, шутеры и платформеры .
Подразделение хода игрока. Например, игра может разрешить выполнение действия только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [8] [9]
Жанр игры, в котором упор делается на исследования и решение головоломок.
АФК
Означает «вдали от клавиатуры». Обычно это делается с помощью функции чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намерен быть временно недоступен. [11]
агрессивный
Аббревиатура слов «обострение» или «агрессия». «Вызывать агро» или «агро» в видеоигре означает привлекать враждебное внимание со стороны NPC или врагов для нападения на персонажа-игрока. «Управление агро» предполагает предотвращение подавления агрессивными NPC игрока или группы . [12] Этот термин можно в шутку использовать по отношению к раздраженным свидетелям («агрессия жены», «агрессия матери» и т. д.). Также см. ненависть и натиск .
Чит шутер от первого лица - , который позволяет игрокам мгновенно или почти мгновенно нацеливаться на других игроков без необходимости прицеливаться вручную. В большинстве случаев прицельная сетка фиксируется на цели в пределах прямой видимости игрока, и игроку нужно только нажать на спусковой крючок. Aimbots — один из самых популярных читов в многопользовательских шутерах от первого лица, используемый начиная с Quake 1996 года . [13] : 119 Сравните с функцией автоматического прицеливания .
прицеливание (ADS)
Также нацельтесь на прицел .
Относится к распространенному альтернативному методу стрельбы из оружия в шутерах от первого лица (FPS), который обычно активируется правой кнопкой мыши. Реальный аналог - это когда человек поднимает винтовку вверх, помещает приклад прямо в область плеч и наклоняет голову вниз, чтобы он мог видеть по прямой линии верхнюю часть винтовки через оба прицельных приспособления или прицел, если он имеется. В большинстве игр это значительно повышает точность, но может ограничивать обзор, ситуационную осведомленность, мобильность и требовать небольшого количества времени для смены положения оружия.
Начальная, неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах процесса разработки для проверки наиболее важных функций игры и концепций дизайна прототипов. Сравните с бета-версией .
все
Сокращение от «альтернативный», сосредоточение внимания на игровом процессе/развитии/развитии других доступных персонажей (или классов) в игре после завершения разработки любимого «главного» персонажа.
Сравните с основным .
Небольшой вариант джойстика , обычно размещаемый на игровом контроллере , чтобы обеспечить игроку более свободный ввод в двухмерном режиме, чем это возможно с помощью D-pad . [14]
аниматический
Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, использовавшаяся на ранних этапах разработки игры. [15]
приоритет анимации
Тип игровой механики, в которой анимация игрового персонажа имеет приоритет над вводом игрока; другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимацией, анимация должна воспроизводиться сначала, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, и попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серии Dark Souls и Monster Hunter, основаны на игровом процессе с использованием приоритета анимации. [16]
Тип спидрана , в котором цель игрока — как можно быстрее достичь конечной цели игры, не обращая внимания на обычные промежуточные шаги. Сравните со 100% .
Видеоигра с монетоприемником («монетная игра»), обычно содержащаяся в вертикальном, настольном ( шкаф для коктейлей или конфет ) или полузакрытом сидячем шкафу. Аркадные автоматы, популярные в основном в конце 1970-х - 1990-х годах на Западе и до сих пор популярные на Востоке, продолжают производиться и продаваться по всему миру.
Снимок экрана из FreedroidRPG, показывающий «область действия» или AoE.
Термин, используемый во многих ролевых и стратегических играх для описания атак или других эффектов, затрагивающих несколько целей в определенной области. Например, в ролевой игре Dungeons & Dragons огненного шара заклинание наносит урон всем, кто находится в определенном радиусе от места попадания. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет область действия, которая наносит урон любому в радиусе зоны удара. Часто эффект на цель сильнее, чем на что-либо еще. См. также: Урон от брызг.
Область действия также может относиться к заклинаниям и способностям, не наносящим урона. заклинателя Например, мощное исцеляющее заклинание может повлиять на любого, кто находится в определенном диапазоне от заклинателя (часто только в том случае, если он является членом группы ). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые влияют на любого, кто находится рядом с человеком, обладающим этой способностью. Например, во многих стратегических играх есть герои или офицеры, которые могут улучшить боевой дух и боевые характеристики окружающих их дружественных отрядов. Включение AoE-элементов в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговых играх . Игрок должен разумно размещать юниты, чтобы смягчить возможные разрушительные последствия вражеской атаки по области действия; однако размещение юнитов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевесит полученный увеличенный урон по площади.
Область действия в упор (PBAoE) — менее используемый термин, обозначающий, когда область воздействия сосредоточена на персонаже, выполняющем способность, а не в месте по выбору игрока.
Режим побочной игры, чаще всего встречающийся в некоторых приключенческих играх, в котором управляемый игроком персонаж помещается в закрытую зону и ему предлагается победить врагов, используя боевые способности.
арена шутер от первого лица
Шутеры на арене с видом от первого лица.
аренный шутер
Игры-стрелялки , которые обычно основаны на динамичном игровом процессе и проводятся на ограниченной карте или уровне.
Алгоритмы, используемые для создания отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, в основном у неигровых персонажей . В отличие от концепции «искусственного интеллекта» в информатике.
режим нападения
Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
Практика создания игры с использованием «бесплатных» графических и аудиоресурсов, либо с онлайн-рынка, либо из набора ресурсов по умолчанию, включенного во многие игровые движки . Перевороты активов часто бывают очень низкого качества и предназначены для того, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и получить быструю прибыль. Это имитирует практику переворота на рынках недвижимости.
асимметричный геймплей
Кооперативные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет получать разные впечатления, возникающие из-за различий в игровом процессе, управлении или внутриигровых опциях персонажей, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, как, например, в игре Pong . Асимметричный игровой процесс часто возникает в конкурентных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но превосходит по численности других игроков, которые соревнуются с ним, например, в Pac-Man Vs. Асимметричный игровой процесс также может возникать в многопользовательских онлайн-боевых аренах (MOBA) и героев-шутерах , где каждый игрок выбирает другого героя или класс персонажа с отличными от других игровыми способностями. [19]
асинхронный геймплей
Соревновательные многопользовательские игры, в которых игрокам не обязательно участвовать одновременно. Такие игры обычно пошаговые: каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра решает все действия этого хода, как только каждый игрок представит свои стратегии.
режим привлечения
Режим аттракциона для аркадной игры San Francisco Rush: The Rock, демонстрирующий одну из гоночных трасс, доступных для игры в игре.
Также режим отображения и режим показа .
Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют. [20]
Первоначально встроенный в аркадные игры , основная цель режима привлечения — побудить прохожих сыграть в игру. [20] игры Обычно на нем отображается титульный экран , история игры (если она есть), ее рекордов список , лотереи (в некоторых играх) и сообщение « Игра окончена » или «Вставьте монету» поверх или в дополнение к управляемому компьютером экрану. демонстрация игрового процесса . В 8-битных компьютерах Atari конца 1970-х и 1980-х годов термин « режим привлечения» иногда использовался для обозначения простой заставки , которая медленно меняла цвета дисплея, чтобы предотвратить выгорание люминофора, когда ввод не был получен в течение нескольких минут. [21] Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, распространены в современных домашних видеоиграх.
Режим «Привлечение» встречается не только в аркадных видеоиграх, но и в большинстве монетных игр, таких как автоматы для пинбола , штабелеры и другие игры. Коктейльные аркадные автоматы, на которых экран меняет свою ориентацию для хода каждого игрока в играх для двух игроков, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.
AUG — это сокращенное прозвище для серийной винтовки с длинным прицелом, особенно в Fortnite , а также в других играх-шутерах. AUG — это настоящее оружие и настоящий источник вдохновения для игровых винтовок.
Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией, соответствующей реальному миру, которая может дополнять физическую среду или маскировать ее. Дополненная реальность меняет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду моделируемой.
Также известный как «автошахматы», поджанр стратегических игр, в которых присутствуют шахматные элементы, в которых игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки на этапе подготовки, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия со стороны игрока. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
автоматическое прицеливание
Также помощь в прицеливании .
Игровая механика, встроенная в некоторые игры, позволяющая снизить уровень сложности за счет фиксации целей или рядом с ними для более быстрого прицеливания. В играх используются «жесткие» или «мягкие» настройки прицеливания, чтобы либо захватить непосредственно врага, либо помочь игроку прицелиться к врагу, давая при этом некоторую свободу точности. Не путать с аимботом .
Функция сохранения во многих видеоиграх, которая сохраняет текущий прогресс без участия игрока, часто после завершения миссии, уровня или победы в матче. Эти точки называются точками сохранения .
Многократное использование кнопки прыжка во время движения, что увеличивает импульс персонажа в некоторых играх. Первоначально это был сбой в играх на основе Quake 1, но во многих играх он был реализован как функция, и геймеры приняли это к сведению.
засыпка
Также обратная засыпка .
Система многих соревновательных командных многопользовательских игр, которая автоматически находит нового игрока в зависимости от его уровня навыков в уже существующей игре в случае выхода из нее одного игрока. Обычно встречается только в казуальных режимах, чтобы сохранить конкурентоспособность в рейтинговых играх.
Аспекты многопользовательской игры, обеспечивающие справедливость для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и опциями (которые происходят в бою). Баланс между выбором, сделанным перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж не сможет доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно относится к тому, что каждый вариант имеет жизнеспособный счетчик, что предотвращает вырождение игрового процесса к использованию одного варианта с небольшими вариациями. Вопрос сбалансированного игрового процесса активно обсуждается среди сообществ игроков большинства игр.
В онлайн-играх - удаление игрока с сервера и последующее использование средств, препятствующих его возвращению. Обычно это достигается с помощью черного списка . В некоторых играх это делается «волнами банов» против читеров, чтобы скрыть то, как они были распознаны как мошенники в игре.
То, что игроки обычно называют механикой гачи в игре. В зависимости от игры он может оставаться на неопределенное время или иметь ограничение по времени. Последний вид чаще всего увеличивает вероятность получения конкретных персонажей или предметов. [22]
Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, награждая игрока внутриигровыми предметами за участие в игре и выполнение определенных задач.
Жанр видеоигр, сочетающий в себе элементы игр на выживание и игровой процесс «Последний выживший» . Игроки ищут снаряжение, устраняя конкурентов в сокращающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует гораздо больше игроков, чем в других многопользовательских играх.
лучший в слоте
Любой предмет или способность, которую можно считать лучшим вариантом в данном слоте. Это может варьироваться в зависимости от игрока и стиля игры, но обычно любой конкретный стиль игры, скорее всего, будет включать один или небольшой набор предметов, которые считаются лучшими. Это может быть связано с благоприятными эффектами, хорошими матчами против большинства противников или высокими характеристиками. Обычно сокращается как BiS.
В онлайн-играх - список информации об игроке (например, идентификатор игрока или IP-адрес), который проверяет сервер при допуске игрока. По умолчанию игрокам разрешен вход, но если они соответствуют информации в черном списке, им вход запрещен. Противоположностью является белый список , где сервер по умолчанию запрещает игрокам, но разрешает игрокам, соответствующим белому списку. Черные и белые списки можно использовать в тандеме, запрещая даже игрокам из белого списка, если они пытаются войти в систему, например, через IP-адрес из черного списка.
БМ
«Плохие манеры»; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. [24] В некоторых играх может быть выбрано наказание игроков за плохое поведение путем наложения игровых штрафов, временной блокировки их повторного входа в игру или изгнания их в игровую среду, населенную исключительно другими игроками с плохим поведением. То, что представляет собой плохие манеры, является субъективным, и по этому вопросу может быть трудно прийти к единому мнению.
В многопользовательских онлайн-играх, включающих рейтинговые соревновательные игры, повышение — это когда игрок с низким уровнем рейтинга заставляет более опытного игрока использовать его учетную запись для улучшения персонажа с низким рейтингом до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для его учетной записи. [25] [26]
Опция, присутствующая во многих современных компьютерных играх и которую можно модифицировать в других, при которой игра отображается в полноэкранном режиме , но на самом деле работает в развернутом окне. Поскольку игра не берет на себя полный контроль над устройством вывода, она дает такие преимущества, как плавное переключение задач и автоматическую вертикальную синхронизацию .
Неигровой персонаж-противник в видеоигре, которого обычно гораздо сложнее победить по сравнению с обычными врагами, часто в конце уровня или игры.
бот
Сокращенно от робота. Неигровой персонаж, которым управляет искусственный интеллект (ИИ). Игрок может соревноваться с ботом или работать с ним для достижения целей. Это также уничижительный термин, подразумевающий, что игрок менее эффективен, чем компьютеризированный персонаж.
бездонная яма
Опасность, распространенная в платформерах и экшн-играх и представляющая собой глубокую яму или пустоту без видимого дна, предположительно приводящую к фатальному падению. Попадание персонажа -игрока в эту пустоту обычно приводит к мгновенной смерти (и потере жизни ) игрока, независимо от того, сколько здоровья было у персонажа; хотя в некоторых играх вместо этого может отниматься определенный процент здоровья персонажа, прежде чем он возродится поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные маршруты.
1. Эффект, налагаемый на персонажа видеоигры, который благотворно увеличивает одну или несколько его характеристик или характеристик на временный период. Сравните с дебаффом .
2. Изменение, направленное на усиление определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки. Сравните с нерфом .
Строительствокрафт
Возможность в играх определять способности персонажей-игроков путем выбора подходящего снаряжения, оборудования и аксессуаров для оптимизации и максимизации производительности персонажа в игре. Конечные результаты, известные как сборки, затем часто передаются другим игрокам различными способами.
Тип стрелялки , в которой игроку обычно приходится уклоняться от чрезвычайно большого количества врагов и их снарядов.
пуля губка
Любой враг, которому требуется больше огневой мощи, чем можно было бы считать реальным или разумным для победы. Это намек на то, что враг может поглощать пули так же, как губка впитывает жидкости. Например, вражеский солдат в шутере от первого лица , которому для победы требуется несколько полных магазинов с боеприпасами , по сравнению с другими типами солдат, которые побеждаются за несколько выстрелов, будет губкой для пуль.
выстрел из быка
Сборник чуши . скриншотов и видеоматериалов , относящийся к искажению технических или художественных качеств конечного продукта путем искусственного улучшения рекламных изображений или [27]
кнопка затирания
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнения специальных движений, обычно без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтингах , особенно среди более слабых игроков. [28]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини-играх . Иногда для этого требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.
нарушение
общее название параметра, определяющего, насколько сильно оглушает оружие.
Серия игровых уровней, рассказывающих линейную историю; в некоторых кампаниях есть несколько «путей», при этом действия игрока решают, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какой выбор будет доступен игроку на более позднем этапе.
1. Игрок остается в одном месте (обычно в укрепленном месте с интенсивным движением) в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам. Многие игроки считают кемпинг формой мошенничества . [29] Чаще всего это встречается в шутерах от первого лица . [30] но также часто встречается в файтингах с тяжелыми персонажами.
2. Ожидание возле редкого моба игрока или точки появления , обычно в ММО . Это может быть известно как лагерь нереста или ловушка нереста.
Распространенный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, цель которого — захватить и вернуть флаг с территории противоположной стороны, одновременно защищая флаг на своей территории.
В командных видеоиграх, когда игрок вносит непропорционально большой вклад в успех своей команды. Например, единственный оставшийся игрок команды А, победивший остальную часть команды Б и тем самым спасший команду А от близкого поражения, будет считаться переносящим, как и один игрок команды А, имеющий наибольшее количество убийств среди остальной части своей команды. Этот термин обычно, но не всегда, интерпретируется как косвенная клевета на остальную часть команды, хотя этот термин также может использоваться в целом. Перенос также может быть методом, который опытные игроки используют для победы в раундах, когда остальная часть их команды менее опытна или менее эффективна в выполнении задач; это может повлечь за собой борьбу с вражескими бойцами в одиночку или использование товарищей по команде в качестве отвлечения при выполнении задач раунда.
наклон картриджа
Намеренное создание сбоев и другого странного поведения в играх на основе картриджа путем небольшого наклона картриджа в слоте консоли, достаточного для изменения соединения, но не для полного разрыва. Наклон картриджа создает эффект, аналогичный использованию корруптора , и может включать в себя такие сбои, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие звуки, а в особо серьезных случаях может произойти сбой как игры, так и самой консоли.
Игра в видеоигры нечасто и спонтанно без долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой сложностью обучения и простотой доступа, часто через Интернет для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, в котором доминирует одна или две кнопки. В казуальные игры обычно можно играть в течение небольших промежутков времени, и они могут не иметь функции сохранения. [31]
режим вызова
Игровой режим, предлагаемый помимо обычного игрового режима, в котором игроку(ам) предлагается повторно пройти части игры или специальные уровни при определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершение уровня за определенное время. , или используя только один тип оружия. Если в игре нет «режима испытания», игроки часто создают добровольные испытания, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механик.
Работа или профессия, обладающая набором способностей, а также положительных и отрицательных качеств. [32] Класс персонажа, наиболее распространенный в ролевых играх , помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки приобретают опыт работы с классом, они изучают новые способности, связанные с выбранной ими профессией, а некоторые игры позволяют игрокам изменить класс своего персонажа или овладеть несколькими классами. Некоторые примеры архетипических классов персонажей включают воина (сила и защита), вора (скорость и скрытность), волшебника (магия и интеллект) и жреца или целителя (исцеление и усиление союзников). [33] [34] Популярным примером системы смены классов является система профессий из серии Final Fantasy .
Внутриигровой метод настройки персонажа по предпочитаемому игроком внешнему виду и способностям перед началом игры, чаще всего используемый в ролевых играх.
экран выбора персонажа
Также выбор персонажа .
Концепция в играх с несколькими персонажами, экран с именами и/или изображениями всех игровых (и секретных ) персонажей с возможностью отображения статистики.
зарядный выстрел
Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующий больше времени. Обычно выполняется удерживанием кнопки выстрела.
Игровой код, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Читы используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто оставляются в релизной версии. [15] См. режим бога , аимбот , читы ESP , режим noclip , wallhack и код Konami .
Играть в игру нечестно; предоставление несправедливого преимущества незаконными способами.
контрольно-пропускной пункт
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень в следующий раз, когда умрет, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на месте до тех пор, пока игрок не завершит уровень или не завершит игру .
сыр (или сыр)
Сыр (инг) относится к тактике в видеоигре, которую можно считать дешевой, несправедливой или слишком простой, не требующей от других никаких навыков для выполнения сложной задачи в противном случае. Что можно считать сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто использовали один и тот же комбо-прием снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как MOBA или героические шутеры , определенные составы команд героев считаются сырными составами из-за того, насколько легко они могут победить большинство других составов команд. В других играх сыр может относиться к использованию сбоев и других ошибок, чтобы упростить сложные участки игрового процесса. [35]
Музыка, написанная для аудиоаппаратуры на базе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений более раннего оборудования для видеоигр, чиптюн стал определять собственный стиль, известный своими «парящими мелодиями, похожими на флейту, жужжащим прямоугольным басом, быстрыми арпеджио и шумной стробированной перкуссией». [36]
душить
1. Когда игрок/команда, которая в настоящее время выигрывает или, как ожидается, выиграет матч, выступает неожиданно плохо. [24]
2. Особенность игровой карты, которая направляет игроков и может ограничивать такие механики, как движение (узкое место).
Усовершенствованный метод передвижения во многих играх- шутерах от первого лица (FPS), где пользователь использует как джойстики (консоль), так и элементы управления мышью и клавиатурой (ПК) для поддержания постоянного кругового движения вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивое прицеливание. эта цель. Эта практика сводит к минимуму входящий огонь со стороны товарищей по команде, поскольку любые промахи могут нанести вред их товарищу по команде.
хлопал в ладоши
Когда вы хлопаете игрока, вы наносите достаточно урона, чтобы уничтожить его, при этом он не ударяет вас и не стреляет в вас ни разу.
Восприятие отличия класса персонажей от других. Например, классовая идентичность «паладина» будет включать защитные и рукопашные способности по сравнению с классом дальнего боя, таким как «лучник».
Тип игры, в которой неоднократное нажатие (или постукивание) по экрану является единственной игровой механикой. См. также «Игра в режиме ожидания» .
вырезка
1. Программирование, обеспечивающее пребывание игрока в физических границах игрового мира . [13] : 119 Также см. noclip — чит-код , отключающий обрезку.
2. Процесс 3D-графики, который определяет, виден ли объект, и «обрезает» все скрытые части перед его рисованием. См. также вырезка (компьютерная графика) .
часы / тактовый
Чтобы набрать столь высокий балл, внутриигровой счетчик очков сбрасывается обратно на 0, что часто использовалось в старых аркадных играх. В настоящее время чаще используется для обозначения (абсолютного) 100% завершения игры. Также см. подсчет очков .
Игра, по дизайну похожая на другую игру того же жанра (например, клон Doom или Grand Theft Auto клон ). Иногда используется в уничижительной форме для обозначения худшей «копии» более успешного названия.
Сохраненная игра игрока хранится на удаленном сервере. Это может обеспечить резервное копирование или разрешить доступ из другой игровой системы. См. также перекрестное сохранение .
схватить
Также хватаюсь за игру и вхожу в хватку .
Способность исключительно хорошо действовать в ситуации с высокими ставками или обеспечивать, чтобы определенные события происходили в нужное время, в очень важный или критический момент, в частности таким образом, который меняет исход игры; одержать победу своей команды, когда она была на грани поражения. [37]
Цикл элементов игрового процесса , призванный поддерживать интерес игрока к игре, обычно через систему обратной связи, включающую внутриигровые награды, которые открывают больше игровых возможностей.
Аппаратный блок для видеоигр, который обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам, а также к другому оборудованию. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную аппаратную конфигурацию, определенную ее производителем, и ее нельзя настроить. Иногда включает портативные консоли , чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и мобильных телефонов.
Набор игровых консолей, напрямую конкурирующих за долю рынка в данную эпоху. Набор, как поколение, устаревает с появлением «следующего поколения» или «следующего поколения». [39] [40]
Жанр видеоигры, включающий планирование и управление населением городов, поселков или других населенных пунктов. В таких играх игрок редко имеет прямой контроль над гражданами, управляемыми компьютером, и может влиять на них только посредством планирования.
Классификация видеоигр по факторам, связанным с пригодностью, таким как содержание насилия или сексуального характера, содержащееся в игре. Некоторые страны используют саморегулирования отрасли для этого модели , в то время как в других существуют государственные рейтинговые комиссии. Определенные рейтинги контента приводят к тому, что продукты юридически или фактически запрещены к продаже, например рейтинг AO (только для взрослых) в США. Хотя такие игры являются законными, они не продаются в розничных магазинах и не будут сертифицированы для выпуска крупными производителями консолей, такими как Sony и Microsoft.
продолжать
A7Xpg дает игроку возможность продолжить игру после потери последней жизни.
В аркадных играх , когда игрок теряет или не достигает цели, ему обычно отображается экран «продолжения обратного отсчета», на котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты. чтобы продолжить игру с того места, где она закончилась; решение не продолжать приведет к отображению экрана «игра окончена» . [42]
Функция продолжения была добавлена в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы игровых автоматов хотели заработать больше денег от игроков, игравших в течение более длительных периодов времени. [42] Первой аркадной игрой с функцией продолжения была Fantasy . [42] и первым картриджем для домашней консоли, который имел эту функцию, была версия Vanguard для Atari 2600 . [43] : 26 Благодаря функции продолжения в играх появились сюжеты и определенные концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было практически невозможно дойти до конца игры, не продолжая ее. [42] Сален и Циммерман утверждают, что функция продолжения в таких играх, как Gauntlet, была средством демонстративного потребления . [44]
В более современные времена продолжения также использовались в ряде бесплатных игр, особенно в мобильных играх , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиальной валюты, чтобы продолжить игру после неудачи или проигрыша. Одним из примеров является Temple Run 2 , где цена продолжения удваивается после каждой неудачи, с возможностью мгновенной покупки в приложении премиальной валюты игры, если это необходимо.
Минимальный промежуток времени, в течение которого игроку необходимо подождать после использования способности , прежде чем он сможет использовать ее снова. Обычно это делается для игрового баланса, поэтому менее мощные способности остаются актуальными. [45]
Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде против управляемых компьютером противников или испытаний. [15]
коррупционер
Компьютерная программа, используемая либо в качестве эмулятора , либо в сочетании с ним для повреждения определенных данных в ПЗУ или ISO на желаемую пользователем величину, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения. или ради поиска и документирования интересных примеров, именуемых в дальнейшем коррупциями. Последствия повреждения могут включать в себя: смещение или неправильное направление пикселей в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или совершенно неправильные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; судорожная и диковинная анимация; неправильный текст или деревья диалогов; мерцающая графика или свет; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствие обнаружения столкновений ; и другие вынужденные глюки. Повреждения часто приводят к тому, что игру невозможно выиграть, а также могут привести к необычным сбоям и программным блокировкам. См. также коррупционер в реальном времени и Взлом ПЗУ .
Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие элементы игровой среды, чтобы укрыться от встречных атак дальнего боя, таких как стрельба в шутерах от первого лица . Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать в ответ дальние атаки, находясь в укрытии, хотя и со штрафом за точность. [46]
время койота
Игровая механика, которая дает игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после отрыва от твердой земли. Эта механика, используемая преимущественно в платформерах , предназначена для того, чтобы создать у игроков впечатление, что они прыгнули в самый последний момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механика получила свое название от из «Looney Tunes» персонажа Уайла Э. Койота , который, оторвавшись от твердой земли (например, сбежав со скалы), ненадолго зависает в воздухе, прежде чем упасть на землю внизу. [47] [48]
Игровая механика, позволяющая персонажу-игроку создавать игровые предметы, такие как броня, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. В большинстве MMOG есть система крафта.
Обычно используемый в Fortnite термин «проворачивание 90-х» относится к способу развития игры. «90-е» относятся к повороту на 90 градусов, который необходимо сделать при повороте на 90. [49] а «проворачивание» означает, что это нужно выполнять неоднократно. «Проворачивание» 90-х обычно приводит к созданию башни.
кредитное кормление
Завершить аркадную игру, используя как можно больше продолжений. Распространено в экшн-играх и шутерах, где игрок возрождается именно в тот момент, когда его персонаж умер во время предыдущего титра. Некоторые домашние преобразования (например, AES-версии игр Neo Geo ) имеют тенденцию ограничивать количество кредитов, которые каждому игроку разрешено использовать в ходе прохождения , чтобы сохранить испытание, в то время как другие преобразования (например, порты в Namco Museum) серии ) не накладывает таких ограничений, чтобы максимально точно воспроизвести исходную версию. Сравните с 1СС .
В мультиплатформенные версии одних и тех же онлайн-игр можно играть вместе.
перекрестная прогрессия
Подобно перекрестному сохранению, когда многоплатформенные игры могут передавать данные текущей учетной записи игрока, включая заработанные и купленные предметы, через сервер.
перекрестное сохранение
Мультиплатформенные игры могут передавать текущее состояние игрока через сервер.
Техника, используемая в основном в многопользовательских онлайн-играх для ограничения или контроля количества врагов, враждебно настроенных по отношению к игрокам, чтобы их было легче уничтожить. [50] Также см. Агро .
CRPG
Аббревиатура компьютерной ролевой игры . Это имеет оттенок ссылки на «классические» игры. [51]
Спорная, но распространенная трудовая практика в индустрии видеоигр, когда разработчикам игр приходится работать принудительно сверхурочно , часто без компенсации, чтобы уложиться в сроки. [52]
Фаза суперприема персонажа, когда игра ненадолго приостанавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело) перед тем, как приступить к завершению атаки. В файтингах этот ход можно заблокировать.
Сегмент игры, существующий исключительно для того, чтобы детализировать и раскрывать историю. Они широко используются в MMO и RPG для развития сюжета. Кат-сцены, скорее всего, будут созданы внутриигровым движком, а видеоролики записаны заранее. [15]
Четырехпозиционная кнопка-качелька, позволяющая игроку направлять игровое действие в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и по их диагонали. Изобретенная Гумпей Ёкои для серии портативных консолей Game & Watch , Nintendo использовала «панель направления» (или «крестовую клавишу» в Японии) для своего контроллера Nintendo Entertainment System , и с тех пор она использовалась почти на каждом контроллере консоли. [14]
урон с течением времени (DoT)
Эффект, такой как яд или возгорание, который уменьшает здоровье игрока с течением времени или ходов.
урон в минуту (DPM)
Используется в качестве показателя в некоторых играх, позволяющего игроку определить свою атакующую силу.
урон в секунду (ДПС)
1. Используется в некоторых играх в качестве показателя, позволяющего игроку определить свою атакующую силу, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
2. Архетип персонажа в ММО и РПГ, в частности, персонаж или класс, предназначенный исключительно для нанесения как можно большего урона врагам, в отличие от танка или целителя, у которых есть другие основные обязанности. Конкретные персонажи или классы могут считаться «подтипами» ДПС, например, «магический ДПС», а не «ДПС ближнего боя».
день первый
Тоже нулевой день .
День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для устранения проблем, которые не удалось устранить вовремя к распространению игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент за определенную плату. «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
день нулевой
Тоже день первый .
До дня выпуска видеоигры; часто сопровождается «длс нулевого дня», дающим время для ранней игры, которое пользователи заплатили за игру перед запуском, или, возможно, дополнительную косметику. или покупатель получает такие вещи, как «DLC первого дня» в день запуска, или что-то в игровой валюте , когда разработчик предлагает встроенный контент для покупки игры «предварительно». «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется посредством свободного просмотра , где можно расположить курсор мыши, чтобы зафиксировать камеру на месте. Можно настроить в некоторых играх. [ нужна ссылка ]
2. Настройка мертвой зоны для аналогового джойстика, позволяющая игрокам настраивать чувствительность аналоговых джойстиков. Эта функция популярна в консольных играх FPS и в гоночных играх, где она отображается как «Мертвая зона рулевого управления» .
Игровой режим во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, цель которого — убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут лимит времени или лимит убийств. Сравните с последним выжившим человеком .
Режим отладки
Функция, оставленная в игре, которую команда разработчиков будет использовать для тестирования игры и проверки на наличие ошибок. Существует множество способов их реализации, например, меню с выбираемыми опциями, комбинациями кнопок или комната с вещами, полезными для тестирования. Режимы отладки, как правило, имеют множество полезных функций для тестирования, таких как возможность сделать игрока неуязвимым для повреждений, предоставить тестировщику все доступное оружие, возможность перехода в любую часть игры по мере необходимости, возможность победить любое врага с одного удара и так далее. Также может быть возможность изменить расположение камеры, например, для создания снимков экрана для использования в рекламных целях. Обычно они удаляются или скрываются до того, как игра станет общедоступной. В некоторых играх они могут по-прежнему оставаться доступными для игрока, например, делая их разблокируемыми или требуя кода для их разблокировки. В других случаях они могут быть полностью недоступны в обычном игровом процессе, и для доступа к ним потребуются сбои или внешний взлом. Это также можно назвать меню отладки или комнатой отладки.
Количество векторов движения игрока-персонажа, которыми управляет игрок, что часто является критерием, связанным с жанром игры.
Боковые скроллеры обычно имеют 2 степени свободы: влево/вправо (движение по оси X) и вверх/вниз (прыжок/падение по оси Y).
Игры на основе нисходящей, изометрической графики и 3D-графики могут иметь 3-DoF или 4-DoF: цельтесь влево/вправо (вращение вокруг оси Z), перемещайтесь влево/вправо (движение вдоль оси X) и перемещайтесь. вперед/назад (бег по оси Y) и движение вверх/вниз (прыжок/падение/приседание по оси Z).
3D-игры о полетах могут иметь до 6 степеней свободы : движение по осям X, Y или Z влево/вправо (вдоль оси X), вперед/назад (вдоль оси Y) и вверх/вниз (вдоль оси Z). ось) и вращение вокруг осей X, Y или Z в виде тангажа (вокруг оси X), крена (вокруг оси Y) и рыскания (вокруг оси Z).
Кроме того, специальные функции игр могут манипулировать другими измерениями, не связанными с осями X, Y и Z трехмерного пространства, такими как глубина резкости, такими как время, состояние игрока, макролокация (быстрое перемещение), состояние карты, видимость NPC или другие. параметры игры.
Неофициальный, неопределенный «период ожидания», в течение которого проект фактически останавливается и не может быть продолжен. Проекты, попадающие в ад разработки, часто задерживаются на несколько лет, но обычно издатель не считается официально отмененным.
передача полномочий
Запуск игр и приложений с носителя, который изначально не поддерживался для такого использования. Например, внешние жесткие диски или флэш-накопители USB можно использовать на консолях, которые официально поддерживают запуск игр и приложений только с компакт-дисков или DVD- дисков. Обычно это можно сделать только на модифицированных игровых консолях.
Встречается в основном в приключенческих играх - средство предоставления игроку меню выбора диалога при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на действия персонажа и иным образом продвинуть сюжет игры. Древовидная природа обычно обусловлена наличием нескольких уровней ветвления вопросов и ответов, которые можно изучить.
Уровень сложности, с которым игрок хочет столкнуться во время игры. На более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими ограничениями по времени.
Программные средства защиты авторских прав. Часто подвергается критике, особенно если инструмент DRM является чрезмерно ограничительным или плохо спроектированным.
В бесплатных играх — пользователь, который время от времени тратит реальные деньги на внутриигровые предметы или тратит скромную сумму, но недостаточную, чтобы считаться китом .
Действие, когда игровая механика позволяет игровому персонажу выполнить два последовательных прыжка , причем второй прыжок происходит в воздухе, ни с чем не соприкасаясь. Затем игрок обычно должен коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть. [53]
неработающий, но не выведенный (DBNO)
Термин, обозначающий предсмертное состояние, обычно встречающийся в командных играх Battle Royale , в которых игрок становится недееспособным, а не умирает после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть оживлены товарищами по команде, пока у них еще есть здоровье. [54] [ соответствующий? ]
связанный Игровой режим, с коллекционными карточными играми, включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая одну карту из нескольких случайно выбранных карт за раз. Затем игрок использует собранную колоду для участия в матчах против других игроков или компьютерных противников, пока не достигнет определенного рекорда побед или поражений. Драфт-игры контрастируют с играми с построенной колодой , в которых игроки используют свои личные коллекции карт.
Типичная неисправность, затрагивающая аналоговый стик (и) геймпада , при котором его нейтральное положение установлено где-то на его краю, вместо центрального положения, которое он сохраняет по умолчанию, когда аналоговый стик не перемещается. Это может вызвать нежелательные эффекты игрового процесса, например, заставить персонажа постоянно двигаться или игровую камеру постоянно фиксировать под одним наклоненным углом, в то время как аналоговые джойстики остаются неподвижными, в зависимости от того, какой джойстик затронут или элементы управления игрой.
Тип соревновательной или совместной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время, не дожидаясь, и выйти без каких-либо штрафов, не влияя на игру других игроков.
Обман
Относится к контенту, который существовал в игре во время разработки и присутствует в коде, но фактически не присутствует в типичном игровом процессе. Такими могут быть многие аспекты игры, например ролики, оружие, персонажи (игровые или нет), предметы, миссии или уровни. Существует много причин, по которым контент может подвергаться этому, например, если он был слишком глючным, если он был слишком несбалансированным, если он никогда не предназначался для выпуска (например, оружие, которое специально усилено, чтобы разработчики могли легко пройти историю). ), проблемы с авторскими правами (например, если истек срок действия лицензии на использование персонажа, защищенного авторским правом), если его программирование не удалось завершить вовремя (например, чтобы уложиться в дату выпуска) или по любой другой причине.
В играх с открытым миром, таких как ролевая игра , закрытая территория, заполненная враждебными неигровыми персонажами, где игрок может подвергнуться нападению. В этом смысле его можно использовать для обозначения буквально « подземелий » или для обозначения любого количества других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализация или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты и/или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто внутри них скрываются ценные предметы, стимулирующие игрока к исследованию.
Жанр видеоигр, основанный на исследовании подземелий или подобных мест, победах над монстрами и сборе добычи.
обман
Произошло от слова «дублирование», практика использования ошибок для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Дублинг может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени в зависимости от способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
Также тестирование программного обеспечения и жизненный цикл выпуска программного обеспечения .
Модель разработки, при которой игроки могут покупать и играть в игру в ее нынешнем виде, будь то на ранней стадии разработки или близко к полной версии. Со стороны разработчиков ранний доступ позволяет им собирать отзывы игроков и способствовать развитию игры на деньги, полученные от этих продаж. См. также открытую бета-версию.
Феномен застревания на более низком ранге по сравнению с реальным уровнем навыков игрока в соревновательных видеоиграх , в которых используется рейтинговая система Эло , что может произойти по разным причинам, часто из-за несбалансированного подбора игроков (когда у игрока могут быть товарищи по команде). низкого мастерства).
Геймплей , который развивается в результате творчества игрока, а не запрограммированной структуры игры. [15] EVE Online хорошо известна своим развивающимся игровым процессом, который позволяет альянсам, сформированным игроками, вести длительные «войны» за ценные территории и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на другие управляемые игроками корабли.
Программное обеспечение, предназначенное для репликации программного и аппаратного обеспечения игровой консоли на более современных компьютерах и других устройствах. Эмуляторы обычно включают возможность загрузки образов программного обеспечения картриджей и других аналогичных аппаратных методов распространения игр из аппаратных средств предыдущих поколений в дополнение к более традиционным образам программного обеспечения.
конец игры
Геймплей пост данной игры в кульминации ее сюжетной линии или кампании, за которым следует -игра .
цикл завершения игры
Геймплей , доступный в массовой многопользовательской онлайн-игре для персонажей, прошедших весь доступный на данный момент контент. Повторяющийся контент после кульминации сюжетной линии или кампании.
бесконечный режим
Режим игры , в котором игрокам предлагается продержаться как можно дольше против продолжающейся угрозы с ограниченными ресурсами или жизнями персонажей-игроков, при этом их результативность оценивается по тому, как долго они выживут, прежде чем поддаться угрозе (например, смерть игрока-персонажа). персонаж) или по счету. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют обычные концовки, которых можно достичь, что создает дополнительную задачу для игроков после завершения основной игры.
Поджанр платформера , в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать высокий балл , выживая как можно дольше. [56]
враг
Неигровой персонаж , пытающийся причинить вред игроку.
энергия
1. Игровая механика, использующая пул ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешено использовать специальную способность.
2. Как часто игроку разрешено играть в конкретную бесплатную игру; Энергию можно пополнить мгновенно с помощью покупки в приложении или пополнить медленно, ожидая, не играя в игру.
Пакет из нескольких читов . например, «расстояние ESP» показывает расстояние между врагом и игроком, «ESP игрока» делает врагов хорошо видимыми, а «ESP оружия» показывает оружие противника. [13] : 120
Обычно круглая кнопка на правой стороне традиционного геймпада, которую очень часто нажимают в обычном игровом процессе. Современные геймпады обычно имеют четыре устройства, расположенных в виде ромба.
Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогеймеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы воспользоваться преимуществами более совершенного оборудования и игровых движков .
сельское хозяйство
Повтор битвы, квеста или другой части игры с целью получения дополнительных или дубликатов определенных наград, которые можно получить в ходе этой битвы или квеста, например очков опыта , игровых денег или определенных наград. Фарминг золота — это тип фарма, осуществляемый за внутриигровую валюту. См . шлифование .
Распространенный в ролевых играх способ телепортации персонажей-игроков между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости фактически интерактивно перемещаться на это расстояние. [59]
Термин, используемый в отношении текущих игр с меняющимся контентом, «страх пропустить» — это выражение, связанное с эффектом психологического и социального беспокойства у игроков, обеспокоенных тем, что они упускают возможность получить предметы, доступные в течение ограниченного времени, пока они доступны, и, таким образом, посвятить больше времени. и ресурсы в игру, чтобы получить эти предметы. Сюда могут входить дополнительные расходы на микротранзакции для бесплатных или условно-бесплатных игр. [60]
кормить
В MOBA — последовательно умирать от вражеской команды или игрока ( намеренно или по неопытности), предоставляя им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна на экране дисплея от первого лица, обычно представленная в виде угла. Может также относиться к общему объему игрового мира, который виден на экране, обычно в играх, где важна возможность видеть много одновременно, таких как стратегические игры и платформеры .
Разработчик, который либо принадлежит непосредственно производителю консоли, либо имеет особые договоренности с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренней информации о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консоли, но имеет с ним особые договоренности, вместо этого может называться сторонним разработчиком . Игры, разработанные сторонним разработчиком, часто называют «собственными играми».
Жанр видеоигры, в которой игрок испытывает игру от первого лица , где основной механикой является использование огнестрельного и другого оружия дальнего боя для победы над врагами.
мигающая неуязвимость
Также рамки неуязвимости , период неуязвимости , неуязвимость милосердия .
Неуязвимость или невосприимчивость к урону, возникающая после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, на что указывает мигание или буферизация персонажа-игрока. [ нужна ссылка ]
флип-экран
Игровая среда разделена на одноэкранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран одновременно и перемещаются между экранами, перемещая персонажа-игрока к краю текущего экрана. Затем изображение резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название метода. [61] [62] Британские журналы также называют это « флик-экраном» . [63]
Игрок не может видеть активность противника в сером тумане войны.
Обычно в стратегических играх «туман» покрывает ненаблюдаемые области карты и скрывает любые вражеские подразделения в этой области.
Аббревиатура от «Вкус месяца», относящаяся к новой мета, которая появляется после обновления, делающего определенные классы или сборки более желательными, и продлится лишь короткое время. Эта фраза возникла в сообществе World of Warcraft , но также используется в MOBA. [64]
1. Чтобы иметь возможность свободно просматривать карту, обычно ограниченную типичной механикой игры, такой как границы игрового мира . Обычно эта способность отключена для обычных пользователей, но остается в коде игры как инструмент разработчика и может быть разблокирована, если известен правильный код. Также может быть разрешено неигроку в многопользовательской игре, чтобы можно было видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорте . Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
2. Также называется «мышечный взгляд» — метод управления, при котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, в котором он хочет, чтобы персонаж игрока смотрел.
Стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляется бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (виртуальные) взимаются деньги (премии). онлайн) или физические (оффлайн) товары.
Игры, для игры в которые не требуется покупка в розничном магазине, физическом или цифровом. Бесплатные игры, широко распространенные на смартфонах, также могут предоставлять дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, посредством покупок в приложении . Игры, которые требуют покупок внутри приложения, чтобы оставаться конкурентоспособными, или геймеры, которые участвуют в таких покупках, известны как «плати за победу» (P2W). По сравнению с игроками P2W , на игроков F2P часто смотрят свысока. (Сравните « фримиум » — бесплатную игру, основанную на такой модели.)
полное комбо (FC)
Также полное идеальное комбо (FPC).
Термин, чаще всего используемый в ритм-играх , когда игрок берет каждую ноту песни без ошибок и, следовательно, никогда не нарушает комбо. [66] Часто приводит к получению максимально возможной оценки за указанную песню.
Жанр видеоигр, реализующий механику гача (игрушечного автомата). Подобно лутбоксам , игры гача побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получить случайные внутриигровые предметы или персонажей. Механика гача считается неотъемлемой частью игрового процесса или развития игрока в играх гача, тогда как лутбоксы не изменили бы существенным образом игровой процесс игр, к которым они привязаны, если бы они были удалены или заменены другой системой вознаграждений.
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют различные подмножества движков, например специализированные для физики и графики. [15] Часто игровой движок представляет собой всего лишь промежуточное программное обеспечение , на котором строится поведение, специфичное для игры, хотя конечные пользователи не склонны делать это различие.
Мероприятие, на котором участники пытаются разработать игру с нуля за очень короткий промежуток времени, часто с темой, определенной организатором джема. [69]
Панель запуска игр
Прикладная программа для персональных компьютеров, используемая для запуска одной или нескольких игр, а не для запуска игры напрямую. Программы запуска обычно включают в себя дополнительные услуги от разработчика программного обеспечения для предоставления промежуточного программного обеспечения, такого как услуги друзей и поиска партнеров, обновление контента, управление цифровыми правами и сохранение в облаке. Средство запуска игр также может предоставлять функции цифрового магазина для покупки и загрузки игр. К средствам запуска относятся те, которые разработаны издателями специально для их игр, например Battle.net или Ubisoft Connect , или могут представлять собой общую платформу для поддержки игр собственных и сторонних производителей, таких как Steam и Epic Games Store .
Общий термин, описывающий, как функционирует конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает очки , ходы и/или жизни. Неожиданное и новое использование игровой механики может привести к появлению нового игрового процесса .
Когда игра портируется с одной платформы на другую. Кроссплатформенные порты часто критикуют за их качество, особенно если элементы дизайна, специфичные для конкретной платформы (например, методы ввода), не обновляются для целевой платформы.
Тип бизнес-модели, при которой игры покупаются и продаются один раз как готовый продукт, который практически не получает дополнительных обновлений контента, в отличие от игр как услуги , где игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе по модели постоянного дохода.
Игры как услуга (GaaS)
Также игры с живым сервисом .
Тип бизнес-модели, при которой игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе по модели постоянного дохода, в отличие от игры как продукта , где игра покупается и продается один раз как готовый продукт, который не получает дополнительных обновлений контента или вообще не получает их.
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто там, где за определенные действия есть вознаграждение или риск.
Проиграть игру намеренно или проиграть игру сильно. Чаще всего используется в соревновательных командных играх. [24]
ганкать
Использовать элемент внезапности для обхода и атаки противника. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганкинг» обычно означает нежелательную атаку на невольного или ничего не подозревающего участника. [74]
Аббревиатура означает «хорошая игра». Используется в качестве напутственных слов в конце соревновательной игры или матча как жест хорошего спортивного мастерства. Также используется «GGWP» (хорошая игра, хорошо сыгранная). Также используется термин «GF», аналогичный GG, который означает «Хороший бой». Поскольку эта аббревиатура является синонимом окончания игры, зрители часто используют ее для обозначения ситуации, действия или хода, в которых победа конкретного игрока очевидна (например, «Эта атака только что уничтожила все силы синего игрока, это ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА"). Его также можно использовать для насмешек над игроками во время игры, что означает, что их победа гарантирована. Оскорбительные варианты, такие как «GGEZ» (хорошая игра, легкая), также могут использоваться, чтобы намекнуть на неопытность игрока противника.
призрак
Функция, включенная в режимы атаки на время или испытания на время в видеоиграх, позволяющая игроку просматривать свои предыдущие раунды. в гоночных играх Например, «машина-призрак» может следовать по последнему или самому быстрому пути, пройденному игроком по трассе. В файтингах призрак — это противник, против которого компьютерный ИИ- игрок может тренироваться вне обычного режима «игрок против игрока» или режима истории. [ нужны разъяснения ] Автомобили-призраки в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основанные на ранее записанном времени круга, они служат только для отображения лучшего времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. призрака Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, следуя за гоночной траекторией , пока он движется по трассе. Многие гоночные игры, включая Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart , предлагают функцию призрака. В некоторых также есть призраки, созданные сотрудниками и разработчиками, часто показывающие идеальные маршруты и время прохождения круга.
Вариант этой функции, названный Firemonkeys Studios «Мультиплеер со сдвигом во времени», был реализован в мобильной гоночной игре Real Racing 3 . [76] Он работает, записывая время круга игроков в каждой гонке и использует статистику других игроков, чтобы воссоздать их время круга, чтобы игрок мог его победить. Эти автомобили-призраки могут сталкиваться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку.
В некоторых ритм-играх , таких как Elite Beat Agents и Moero! Нэккецу Ритм Дамасии Осу! Татакаэ! В Ouendan 2 сохраненные данные повтора можно использовать в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.
1. Персонаж, класс персонажа или способность персонажа, которые достаточно слабы, чтобы использование каркаса стало серьезным препятствием в контексте игры.
2. Выбор дизайна, который имеет такой эффект.
3. В многопользовательских играх убийство персонажа гораздо раньше, чем можно было бы ожидать, например, путем неустанного преследования его до тех пор, пока он не умрет в начале игры.
Дай бог
Сленговое выражение слова «поправляйся», часто используемое для отклонения жалоб на сложность, особенно в жанре Soulslike , подразумевая, что адресат еще не изучил механику игры. Хотя его можно использовать в позитивной и обнадеживающей манере, его обвиняют в поощрении элитарности и враждебности по отношению к негеймерам, когда он используется для оскорбления борющихся игроков. [77]
ГЛХФ
Аббревиатура означает «удачи, веселитесь». Используется в качестве слов, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча, как жест хорошего спортивного мастерства. [78]
КОЗЕЛ
Также козлиный .
Акроним от Greatest Of All Time .
GOTY
Акроним от «Игра года» — игровая награда, ежегодно вручаемая мероприятиями и публикациями в средствах массовой информации играм, которые они считают лучшими в этом конкретном году. Награды «Игра года» часто делятся на подкатегории и общего победителя.
хорошая мода
А еще: бесконечное здоровье , бесконечная жизнь , непобедимость , неуязвимость.
В играх, которые генерируют рандомизированную добычу, «бог-ролл» — это добыча, которая имеет субъективно лучший набор возможных случайных атрибутов, таких как перки и бонусы, которые могут быть созданы для этой конкретной части оборудования.
Внутриигровые активности, которые получают валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально снижает общую денежную массу [81]
Точка цикла разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Этот термин традиционно относился к производству игр на компакт-дисках, где окончательная версия игры, мастер-копия, записывалась на записываемый компакт-диск на основе золотой пленки и отправлялась для тиражирования в розницу.
Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и беспокоит других игроков в игре. [23] [83] Гриферы обычно используют действия, разрешенные в игре; гриферы, которые не используют запланированные или разрешенные действия, обычно жульничают или взламывают. Многие многопользовательские онлайн-игры предусматривают правила, запрещающие гриферство.
Выполнение повторяющихся и трудоемких действий в видеоигре, прежде чем вы сможете продвинуться вперед. Распространено в онлайн-играх, где это попеременно считается либо досадной тратой времени, либо приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Многие онлайн-игры предприняли шаги для уменьшения «гринда», в том числе отказались от традиционных систем «прокачки» или позволили игроку временно «улучшать» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в определенной области.
Портативная игровая консоль ; т.е. тот, который не подключен к телевизору или другому периферийному устройству. от Nintendo Game Boy — самый узнаваемый пример.
В играх с видом от первого лица - движение камеры игрока вверх и вниз (а иногда и влево и вправо), имитирующее покачивание головы персонажа-игрока при ходьбе или беге. Часто эту опцию можно отключить, поскольку она может вызвать у игроков укачивание .
выстрел в голову
Атака, поражающая цель по голове, нанося дополнительный (часто смертельный) урон. См. критический удар .
замена головы
Техника анимации, при которой новая голова устанавливается на существующую модель персонажа для экономии памяти и усилий по анимации.
исцеляйтесь со временем (HoT)
Эффект, восстанавливающий здоровье в течение определенного периода времени; антоним слова ДоТ .
Атрибут, показывающий, какой урон может получить персонаж, прежде чем он выйдет из строя. Получение травмы снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжать. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (например, смерть, серьезную травму, нокаут или истощение).
В видеоиграх - визуальное представление игрового уровня, показывающее посредством сбора фоновых игровых данных статистику, например, где умерли персонажи игроков или по какому маршруту игроки шли чаще всего. Более яркие пятна или области с высокой концентрацией показывают, где эти события происходили чаще всего. Такие карты могут использоваться разработчиками для улучшения дизайна карты.
Самый высокий зарегистрированный результат в видеоигре. См. также таблицу лидеров .
маркер попадания
Также повреждение кольца .
Визуальный эффект, который возникает каждый раз, когда персонаж игрока наносит удар противнику; часто встречается в шутерах от первого лица, таких как Call of Duty .
1. (особенно в файтингах) Область или области, которые могут нанести урон или другие эффекты персонажу (обычно не та, которая создала хитбокс)
2. (используется, если не различать хитбокс и хардбокс) Виртуальная оболочка, точно описывающая, где игра будет регистрировать любые попадания в игровую цель. См . вредную коробку
хитскан
Часто встречающийся в шутерах от первого лица метод Hitscan используется для определения попаданий по пути без учета времени прохождения. В некоторых играх этот метод используется для обнаружения попаданий из огнестрельного оружия в отличие от снарядов, основанных на физике, которые имеют заметное время полета.
ГОПА
Аббревиатура от «Приключения в жанре «поиск предметов». Видеть Смотрите игру «Поиск предметов» .
В широком смысле определяется как игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой-либо финансовой поддержки, разработки, маркетинга или распространения со стороны крупного издателя , хотя есть исключения.
Игрок в видеоигру или личность в социальных сетях, используемый в рамках продвижения игры. Обычно влиятельному лицу предоставляется предварительная копия игры, в которую он может поиграть и просмотреть тем людям, которые следят за ним в социальных сетях или на потоковых сайтах, с намерением побудить этих подписчиков купить игру.
уровень предмета
Число, присвоенное игровому предмету (например, оружию, доспехам или одежде), которое примерно указывает на мощность предмета, обычно встречающееся в MMORPG . Персонаж, не соответствующий требуемому уровню предмета, не сможет его надеть.
Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействовать с игрой, например шкалы здоровья, счетчики боеприпасов и карты. [15]
инвентарь
Меню или область экрана, где можно выбрать предметы, собранные персонажем-игроком во время игры. [15] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые предметы для мгновенного эффекта или снабжать этим предметом персонажа игрока.
управление запасами
Подготовка, которую игрок производит с инвентарем своего персонажа, например, хранение или извлечение предметов, ремонт оружия и т. д. Неспособность правильно управлять инвентарем может привести к потере редких предметов или снижению мощи в бою. Обычно встречается в хардкорных играх с ограниченными ресурсами, таких как ролевые игры и Survival Horror , и редко встречается в более казуальных играх, которые могут иметь бесконечный инвентарь или управлять им автоматически.
Короткий период времени, в течение которого игрок не может получить урон от атак. Кадры непобедимости чаще всего активируются действием игрока (например, уклонением или перекатом) или получением урона. См. также прошивку неуязвимости .
Персонаж, включенный в игру по юмористическим причинам, например, из-за слабых характеристик или нетипичной внешности или характера. Они также могут служить дополнительным испытанием или препятствием для опытных игроков.
Устройство ввода, состоящее из джойстика, который вращается на основании и сообщает свой угол или направление устройству, которым оно управляет. Современные игровые джойстики имеют несколько кнопок и могут включать в себя аналоговый джойстик, управляемый большим пальцем .
Относится к игровому режиму, в котором многие игроки сталкиваются с одним сильным врагом (называемым Джаггернаутом) и пытаются его победить. Игрок, который его убивает, часто становится следующим Джаггернаутом. [84] [85]
прыгать
Базовый прием, при котором игрок прыгает вертикально. [79] : 100–101
В онлайн-играх - возможность сервера или хоста игры удалить игрока с сервера, тем самым "выкинув" его из игры. Это может быть сделано для предотвращения нежелательного поведения игрока, такого как гриферство (где это обычно является предварительной мерой перед баном ); уменьшить такие проблемы, как задержка , когда проблемы с задержкой у одного игрока могут повлиять на удовольствие от игры других игроков; или для предотвращения сбоев сервера при возникновении ошибок связи между сервером и клиентом.
соотношение убийств и смертей (соотношение K/D или KDR)
Статистика, обычно встречающаяся в видеоиграх «игрок против игрока» , измеряющая соотношение между количеством противников, которых игрок победил, и количеством смертей, которые игрок перенес от рук противников. Более опытные игроки обычно имеют более высокий коэффициент убийств.
КДА
Аббревиатура «Убийства-Смерти-Помощи» — коэффициент, используемый игроками MOBA для оценки своей производительности в игре. Используется аналогично соотношению убийств и смертей.
В многопользовательских играх - часть пользовательского интерфейса игры, показывающая несколько последних событий (обычно случаев гибели других игроков) за последние несколько секунд, например ленту новостей.
экран убийства
«экран убийства» перенаправляется сюда. Чтобы узнать о журнале, см. Kill Screen .
Победа над врагом, которого собирался победить кто-то другой, обычно для получения награды или кредита, не выполняя большую часть работы. Во многих интернет-сообществах считается «дурным тоном».
Режим игры, в котором команды-соперники пытаются занять одну точку на карте в течение определенного времени или как можно дольше до конца матча. [88] [89]
набор
Набор навыков и способностей, предоставляемых заранее определенному игровому персонажу в играх, в которых представлено множество таких персонажей на выбор, например, во многих MOBA или героев-шутерах.
кайтинг
1. Маневр, при котором персонаж-игрок заставляет вражеского NPC преследовать его, чтобы увести куда-то еще (как воздушный змей на веревке). Это можно использовать для разделения групп врагов, чтобы предотвратить поражение игрока, или в командных или совместных играх, чтобы позволить товарищам по команде атаковать противника или заманить противника в ловушку.
отбрасывание назад
Игровая механика в файтинге или платформере , в которой персонаж отбрасывается назад от силы атаки. Во время отбрасывания персонаж не может изменить свое направление, пока не завершится короткая анимация восстановления. [90] Отбрасывание иногда приводит к падению в яму, если персонаж стоит близко к краю при ударе отбрасывающей атакой.
Кодекс Конами
Фиксированная серия нажатий кнопок контроллера, используемая во многих играх Konami для разблокировки специальных читов (например, получение большого количества жизней в Contra ), а затем используемая другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Этот термин применяется к вариациям этой последовательности, но почти все они начинаются со слов «вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо».
В видеоиграх — непреднамеренная или неожиданная задержка между началом и завершением процесса, обычно отрицательно влияющая на игровой процесс. Задержка может возникать в любом из множества различных процессов в видеоигре, что приводит к совершенно разным последствиям в зависимости от источника:
Задержка кадра: прямая задержка скорости кадра обработки . Обычно это является результатом одновременной активности слишком большого количества объектов — физика, рендеринг и другие процессы каждого из которых должны рассчитываться для каждого кадра. В свою очередь, это приводит к прерывистому движению и, в зависимости от того, как обрабатывается код, либо к замедлению игрового процесса по сравнению с реальным временем (когда задержка не учитывается), либо к потере точности управления игроком (когда она учитывается). В многопользовательских играх это часто называют задержкой на стороне клиента, а не задержкой на стороне сервера.
Задержка рендеринга: задержка в скорости рендеринга иначе обработанного кадра, обычно из-за очень большого количества полигонов или визуальных эффектов на экране одновременно. Это может иметь такие же визуальные эффекты, как задержка кадров, но в качестве альтернативы может привести к тому, что кадры будут отображаться не полностью — отсутствуют визуальные детали, текстуры, эффекты частиц, а иногда и целые объекты. Иногда аналогичный эффект можно увидеть при использовании многоуровневых звуковых сигналов.
Задержка на стороне сервера: задержка, возникающая только в многопользовательских онлайн-играх, между клиентом (устройством игрока) или сервером, отправляющим информацию через Интернет, и получателем этой информации партнером. Это редко похоже на задержку кадра или задержку рендеринга и вместо этого может вызывать различные эффекты, такие как пропадание ввода игрока, десинхронизация между версиями событий игрока и сервера, резиновая лента (когда объекты кажутся «привязывающимися» между разными позициями), или, в худшем случае, игрока полностью удаляют с сервера или кикают .
Лейнер
Роль игрока в играх MOBA , сосредоточенная на одной из обычно трех полос на карте.
Собрание людей, которые вместе играют в многопользовательские игры по локальной сети, часто принося с собой свои компьютеры или игровые системы. LAN — это аббревиатура от «Локальная сеть».
последний удар
Действие по нанесению смертельного удара по NPC, получению золота и очков опыта, которые были бы уменьшены или переданы кому-то другому. В играх MOBA , таких как League of Legends и Dota 2, используется этот термин, а в большинстве других игр используется « убить, воровать ».
Многопользовательский режим Deathmatch , в котором цель состоит не в том, чтобы совершить наибольшее количество убийств, а в том, чтобы выжить как можно дольше или, альтернативно, иметь наименьшее количество смертей персонажей за определенный период времени.
запустить игру
Игра, выпущенная одновременно с соответствующей платформой или во время ее краткосрочного запуска.
таблица лидеров
Список или таблица, в которой записаны самые высокие баллы, достигнутые в конкретной игре. См. также высокий балл .
персонажа 2. Уровень опыта в ролевой игре , который увеличивается в ходе игры для тренировки способностей персонажа. Он служит приблизительным индикатором общего мастерства персонажа.
3. Раунд или волна в одиночной игре с возрастающей сложностью.
Программа, входящая в состав игрового программного обеспечения или как отдельный программный продукт, позволяющая игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
масштабирование уровня
в Игровая механика играх, где игрок продвигается по уровню, что изменяет атрибуты персонажа игрока или противников, так что в бою возникают аналогичные проблемы. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, либо враг будет усилен , либо способности игрока будут ослаблены , так что задача будет аналогичной. Игрок по-прежнему получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такие как дополнительные способности, лучшее снаряжение с уникальными свойствами и доступ к квестам или областям более высокого уровня. Примеры игр с масштабированием уровней включают World of Warcraft и Destiny . [92]
свалочный газ
Аббревиатура от «ищу группу». Эта аббревиатура, используемая игроками, желающими объединиться с другими, обычно сопровождается набором критериев или характеристиками игрока .
ЛФМ
Аббревиатура «В поисках большего». Аббревиатура, используемая игроками, у которых неполная команда и которые ищут игроков на оставшиеся места, обычно сопровождается набором критериев (таких как требования к уровню или классу).
Определенный набор внутриигрового оборудования, способностей, усилений и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа перед началом игрового матча, раунда или миссии. Игры, в которых используются такие комплекты, обычно позволяют игрокам сохранять, вызывать и настраивать два или более комплектов, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
Во время публикации процесс редактирования игры для аудитории в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалогов видеоигры. Локализация может также включать изменение содержания игры с целью отражения различных культурных ценностей и цензуру материалов, противоречащих местному законодательству, или, в некоторых случаях, самоцензуру в попытке получить более коммерчески выгодный рейтинг контента .
Записанное прохождение игры от начала до конца без каких-либо перерывов или комментариев, часто сделанное в виде видеоруководств по прохождению на случай, если игроки застрянут на некоторых частях игры. Сравните с « Давайте поиграем» .
Многопользовательская игра, в которую можно играть по локальной сети, например LAN или WLAN , без необходимости подключения к более широкому Интернету.
Ящики с добычей (и другие варианты названий, такие как бустеры для коллекционных карточных онлайн-игр) вручаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или другие внутриигровые достижения. Коробка содержит случайные предметы, обычно только косметические, но могут включать предметы, влияющие на игровой процесс, часто присуждаемые на основе системы редкости. Во многих случаях дополнительные ящики с добычей можно получить посредством микротранзакций . [96]
Методы, используемые в многопользовательских играх для распределения сокровищ между сотрудничающими игроками для завершения квеста. В то время как в ранних MMO добыча распределялась по принципу «первым пришел — первым обслужен», быстро выяснилось, что такой системой легко злоупотреблять, а в более поздних играх вместо этого использовалась система «нужды или жадности», в которой участвующие игроки бросают виртуальные кубики, и добыча распределяется в зависимости от результатов.
низкий%
Завершение или выполнение конечных целей игры с наименьшим возможным счетом/использованием наименьшего количества предметов. [97]
1. Принятие более масштабных решений, в первую очередь в в реальном времени . стратегических играх См. также микро .
2. Пользовательский алгоритм, состоящий из серии различных действий, таких как заклинания или способности, созданных для того, чтобы сэкономить время игрока и получить преимущество в PvP или просто быстро выкрикнуть определенные клише-фразы, особенно популярные в MMORPG .
Любая из множества игровых механик для создания фантастических или иным образом неестественных эффектов с помощью аксессуаров (свитков, зелий, артефактов) или пула ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. д.).
основной
Сосредоточиться на игре за определенного персонажа, иногда исключительно.
главный квест
Цепочка квестов , составляющих сюжетную линию игры, которую необходимо выполнить, чтобы закончить игру. Для сравнения, побочные квесты предлагают награды, но не продвигают основной квест.
Игровая система, которая автоматически сортирует игроков со схожим стилем игры, желаниями, целями или уровнями навыков в команду или группу. В соревновательных играх или режимах рейтинг подбора игроков (MMR) — это число, присваиваемое каждому игроку в зависимости от его навыков и являющееся основой для подбора игроков. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от индивидуальных или командных результатов.
исчерпан
1. Достижение максимального уровня , который может иметь персонаж (или в некоторых случаях оружие или другой игровой предмет).
2. Поднятие статистики персонажа до максимального значения.
Распространенный жаргонный термин, обозначающий метаигру или доминирующую стратегию. Аббревиатура от «Самая эффективная доступная тактика».
См. также метагейм .
См. также сыр .
1. В играх, которые поощряют повторное прохождение , и многопользовательских играх на основе матчей элементы игрового процесса , которые обычно не являются частью основной игры, но могут быть вызваны игроком для изменения будущих прохождений основной игры.
2. Доминирующая стратегия или набор стратегий, часто в контексте соревновательной игры.
метаистория
Сумма всех известных или подразумеваемых историй каждого персонажа в игре, каждой разветвленной сюжетной линии, а также всех потенциальных результатов и предыстории. [15]
Жанр игр, ориентированных на исследования, обычно в которых представлен большой взаимосвязанный мир. Для доступа к определенным областям и победы над определенными врагами требуются предметы, найденные в других местах, что требует исследования и победы над врагами, чтобы получить их. с боковой прокруткой Эти игры обычно представляют собой платформеры или просмотр сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют функции из игр Roguelike , например, необратимую смерть. Названа в честь двух пионеров жанра — серий Metroid и Castlevania .
Бизнес-модель, используемая в играх, где игроки могут приобретать виртуальные товары посредством микроплатежей. Обычно не нравится игрокам, особенно когда покупаемые товары дают игрокам преимущество перед игроками, которые не покупали товары. См. также встроенные покупки .
миникарта
Уменьшенная версия игровой зоны, обычно отображаемая в углу экрана игрока, используемого для навигации по игровому миру . Также может отображать местоположение дружественных и/или вражеских игроков. См. также Радар .
1. Практика ролевой игры , варгейма или видеоигры с целью создания «лучшего» персонажа посредством минимизации нежелательных или несущественных черт и максимизации желаемых. [101] Обычно это достигается путем улучшения одной конкретной черты или способности (или набора черт/способностей) за счет принесения в жертву способностей во всех других областях. Этого легче добиться в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества точек, чем в тех, где они генерируются случайным образом. [102]
2. Игра в мету с возможным ущербом для сюжета и/или удовольствия от игры. Разговорный.
«Игра в игре», часто представляющая собой отвлечение от сюжета игры. Мини-игры обычно представляют собой одноэкранные игры с ограниченной ценностью повторного прохождения, хотя некоторые игры имеют полный коммерческий выпуск как «мини-игру» в основном игровом мире. См. также бонусный этап , секретный уровень и режим игры .
Внутриигровой враг, бродящий по определенной области. Аббревиатура от «мобильный», впервые была использована в текстовых онлайн-играх по отношению к неигровым персонажам .
Стороннее дополнение или изменение игры. Моды могут принимать форму новых скинов персонажей, измененной игровой механики , создания новой истории или совершенно нового игрового мира. Некоторые игры (например, Fallout 4 и Skyrim ) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают модификации игр, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
режим
1. Технические или неигровые режимы для аппаратного или программного обеспечения видеоигры, такие как режим диагностики или настройки, проверка видео или звука или режим привлечения аркадных игр.
2. Игровые режимы, влияющие на игровую механику. См. игровой режим .
Игровая система, которая требует от игрока физических движений для управления действиями персонажа . Управление движением, популяризированное Wii , доступно на новейших консолях и портативных системах. [23]
Когда сюжет игры имеет несколько конечных результатов по сравнению с линейной историей, которая обычно заканчивается поражением финального босса игры. Игрокам, возможно, придется выполнить определенные требования, чтобы просмотреть каждую концовку.
множитель
1. В играх с системой подсчета очков - элемент игрового процесса, увеличивающий стоимость заработанных очков на заданное значение множителя, пока множитель активен. Общая особенность большинства столов для игры в пинбол .
2. Относится к конкретному фактору, который меняет игрового персонажа или атрибуты врага либо по своей сути, либо из-за временного положительного или отрицательного эффекта .
Изменение, обычно патч , предназначенное для ослабления определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки . Сравните с баффом . [106]
Возможность пройти сюжет уже завершенной игры еще раз, перенеся персонажей, атрибуты или снаряжение из предыдущего прохождения .
новичок ( новичок )
Кто-то новичок в игре, обычно используется в уничижительном смысле, хотя часто и беззаботно. Не так уничижительно, как нуб .
режим noclip
Чит , позволяющий игрокам проходить сквозь обычно непроницаемые объекты — стены, потолки и полы — путем отключения отсечения . [13] : 119
нет Джонса
Термин, означающий «никаких оправданий», обычно используется, когда игрок называет ложные или преувеличенные причины своей плохой игры. Создан в соревновательном сообществе Super Smash Bros. Melee .
Аббревиатура неигрового персонажа или неигрового персонажа — персонаж, управляемый компьютером , или любой персонаж, который не находится под прямым контролем игрока.
нуб
Уничижительное слово, используемое для оскорбления игрока, который совершает ошибки, которых опытный игрок должен избегать. Иногда пишется как n00b. Смотри новичок .
без прицела
Когда игрок использует снайперскую винтовку для убийства, не используя прицел. Считается умелым, особенно на расстоянии, поскольку оружие, стреляющее от бедра, обычно имеет низкую точность. Похоже на быстрый обзор .
Визуальный элемент большинства ритм-игр , показывающий ноты, которые игрок должен сопоставить при прокрутке экрана. Это чаще называют «шоссе», когда заметки прокручиваются вниз по экрану по сетке на основе перспективы, делая его похожим на шоссе. [ нужна ссылка ]
нт
Что означает «Хорошая попытка». Обычно говорят, что в многопользовательских онлайн-играх используется функция чата, чтобы поднять боевой дух игроков. Может быть направлен как на дружественную, так и на вражескую команду. Используется, когда товарищи по команде или противники терпят неудачу после попытки чего-то нового или безрезультатно прикладывают большие усилия для достижения цели. [107] «Хорошая попытка» также может использоваться в снисходительной манере, чтобы высмеять оппонентов.
ядерное оружие
Заклинание , или навык способный нанести большой урон цели. Также в контексте видеоигр «ядерное оружие» может также описывать использование ядерного оружия во время игры, например атомной бомбы в играх Call of Duty .
В MMORPG термин «атомная атака» может иметь разное значение в разных сообществах. [108] Например, для некоторых людей «ядерный удар» означает нанесение максимально возможного урона как можно большему количеству врагов (почти исключительно с помощью умения области действия ), тогда как другие люди используют этот термин, имея в виду максимально возможный урон одна цель за кратчайшее время, также известная как всплеск. Некоторые люди считают, что игрок или игроки, наносящие ядерный удар, должны делать это посредством дальнего боя (то есть вне зоны ближнего боя ); другие не делают такого различия. Это также может означать частые критические удары или просто нанесение высокого стандартного урона.
В стратегиях реального времени или пошаговых стратегиях термин «ядерное оружие» имеет одно особое применение. Он может описывать тактику атаки конкретных (часто высокоприоритетных) юнитов противника с помощью заклинаний с высоким уроном, чтобы убить их или заставить (или настоятельно побудить) противостоящего игрока вывести их из боя. Такое использование распространено в Warcraft III , где «Герои» часто являются целями и атакующими из-за их относительно высокого приоритета и общей способности к заклинаниям с высоким уроном.
Режим игры в серии Halo и некоторых других шутерах от первого лица, в котором игроки противоборствующих команд пытаются захватить мяч, а затем удерживать его как можно дольше, в то время как команда противника пытается уничтожить игрока, держащего мяч. в попытке вернуть его. [109]
Контент, который находится на физическом носителе (обычно диске) игры, но к которому невозможно получить доступ без покупки контента отдельно. Обычно DLC первого дня предполагается, что это , но не всегда. Этот термин также включает данные, которые загружаются вместе с загружаемой игрой, но недоступны без оплаты. Не используется для бесплатных или условно -бесплатных игр.
на рельсах
Термин, обозначающий игровой процесс, в котором игрок может продвигаться только в одном направлении с ограниченным исследованием или ветвлением, подобно темной поездке в тематических парках. Хотя это ожидаемо в некоторых жанрах, например, в рельсовых шутерах , это может подвергаться критике в жанрах, которые обычно допускают больше исследований.
одноразовый
1. Уничтожить за очень короткий промежуток времени, обычно с помощью всего лишь одного выстрела или способности.
2. Когда у противника мало здоровья и до уничтожения остается один выстрел.
один трюк
Когда игрок постоянно выбирает играть за конкретного персонажа из широкого списка и часто отказывается переключаться. [110]
Противоположность закрытой бета-версии ; игроки-испытатели не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показывать игру другим. См. также ранний доступ .
Игровой мир , в котором игрок имеет гораздо большую свободу в выборе порядка посещения областей внутри мира, а не ограничен заранее определенным или сильно ограниченным порядком посещения областей. Хотя «открытый мир» и « песочница » иногда используются как синонимы, эти термины относятся к разным понятиям и не являются синонимами.
Аббревиатура от слова « пони с одним трюком» , часто используемая уничижительно, но также может использоваться и хвастливо, если человек может последовательно нести свою команду.
Когда игрок или группа игроков движутся или перемещаются далеко на карту, где это может быть территория противника, где они, скорее всего, будут в меньшинстве и уничтожены.
В пошаговых тактических играх персонаж завершает свой ход и стреляет по всем врагам, которые попадают в его поле зрения, обеспечивая прикрытие другим персонажам. [111]
Игровой контроллер, который в основном включал в себя большой циферблат, который можно было поворачивать по часовой стрелке или против часовой стрелки, чтобы генерировать движение в одном измерении в игре.
замена палитры
Персонажи видеоигр, графически похожие, за исключением смещенной цветовой палитры . Обычно это делается для сохранения ресурсов или пространства данных, которые в противном случае были бы использованы разными дизайнами одного и того же персонажа, особенно для игр со спрайтовой графикой, хотя для замены палитры могут существовать и другие причины, такие как различение похожих персонажей с разными свойствами. (например, Зеленый и Красный отряды Купа из серии Super Mario , имеющие разное поведение) или допускать наличие более одного экземпляра одного и того же уникального персонажа, чтобы избежать путаницы или парадоксов (например, Super Smash Bros., персонажи имеющие несколько замен палитры для избегайте путаницы в матчах, где несколько игроков выбирают одного и того же персонажа).
вечеринка
1. В кооперативной многопользовательской игре — команда игроков, работающих вместе над выполнением одной и той же миссии или квеста . См. Ролевая игра § Механика игры .
2. В одиночной игре - группа персонажей, путешествующих вместе по заданию, которым игрок может управлять или к которому имеет самый прямой доступ. Сами персонажи обычно называются «членами партии».
парировать
Блок в файтинговых видеоиграх, который не имеет недостатков для игрока, использующего его, обычно выполняется путем точного расчета защитного маневра или блока. Парирование может полностью свести на нет урон от атаки или даже отразить атаку.
игра для вечеринок
Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини-игр, в которые можно легко играть в социальной среде.
Процесс, при котором разработчик видеоигры создает обновление уже выпущенной игры с намерением, возможно, добавить новый контент, исправить любые ошибки в текущей игре, сбалансировать проблемы с персонажами (особенно распространено в многопользовательских онлайн-играх с соревновательной направленностью), или обновить игру для совместимости с выпусками DLC . См. также патч нулевого дня .
пауза
Возможность временно приостановить игру в видеоигре, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложными делами вне игры, или выполнить другие действия, такие как настройка параметров, сохранение текущей игры и/или завершение текущей. игровая сессия. В многопользовательских онлайн- или сетевых играх функция паузы может быть недоступна, поскольку для правильного функционирования такие игры требуют постоянной активности всех участвующих игроков.
Метод монетизации , который требует от игроков тратить деньги для доступа к функциям игрового процесса.
заплатить, чтобы выиграть
Также P2W или PTW .
Элементы игры, которые можно разблокировать, только совершив цифровые покупки премиум-класса. В пакеты покупки могут входить игровая валюта, ресурсы, специальные персонажи, уникальные предметы, билеты призыва, скины персонажей, улучшающие их характеристики, или VIP-очки, если в игре есть встроенная VIP-система — все, что дает покупателю непропорциональное преимущество. . Такая схема монетизации может привести к несбалансированному опыту между игроками.
пик
Обычно используется, когда вы или кто-то в текущем лобби, в котором вы находитесь, делаете что-то, что превышает его текущий уровень навыков.
пентакилл
обычно используемый в MOBA Пентакилл, , происходит, когда один игрок наносит смертельный удар 5 игрокам противника в быстрой последовательности, что приводит к выбыванию команды. Сопоставимо с асом .
периферийный
Дополнительный аппаратный компонент для системы видеоигр. [112]
Обычно относится к ситуации, когда игрок должен перезапустить игру с самого начала, когда его персонаж умирает, а не из сохраненной игры или точки сохранения . Это также может относиться к случаю, когда игроку приходится перезапускать игру из-за невыполнения определенной цели. Этот термин также может применяться к командным играм, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью исключает этого персонажа из игры, но игра может продолжаться с другими персонажами.
1. В онлайн-играх задержка в сети между клиентом и сервером. См. также отставание . Также может использоваться как отставание , если имеется высокая задержка в сети.
2. Средство выделения объекта на игровой карте, который отображается в пользовательском интерфейсе союзных игроков.
система пинг
В кооперативных многопользовательских играх — функция игрового процесса, которая позволяет игрокам одной команды заметно выделять или «пинговать» другие объекты на карте (например, путевые точки, врагов или сокровища) своим союзным игрокам. Хотя системы пинга существовали и раньше в различных жанрах, таких как MOBA, Apex Legends в конце 2010-х годов была названа популяризатором системы для шутеров от первого лица, которая позволяла эффективно общаться между игроками без необходимости голосового чата. [117]
Механика в некоторых гача-играх , при которой игроку в конечном итоге гарантируется предмет высокого качества после слишком большого количества неудачных попыток .
пиксельная охота
Игровой элемент, который включает в себя поиск по всей сцене единственной точки интерактивности (часто размером в пиксель). Обычное явление в приключенческих играх: большинство игроков считают головоломки «охота за пикселями» утомительной рутиной, вызванной неадекватным игровым дизайном. [118] Текстовая приключенческая версия этой задачи называется «угадай глагол» или «синтаксическая головоломка».
идеальный до пикселя
Действие, которое необходимо выполнить, находясь в пределах промежутка шириной в пиксель, для идеального выполнения. Пиксель в этом случае может относиться к пикселю экрана или пикселю в игре, например, в видеоиграх, в которых используется пиксельная графика .
Растение
«Растения» часто встречаются в играх, в которых присутствуют разнообразные микротранзакции. Это «игроки», которые вступают в сговор с разработчиками игр, чтобы способствовать нездоровой конкуренции. Разработчики игр бесплатно предоставляют этим «растениям» мощные предметы. Обычно это делается для того, чтобы искусственно создать конкуренцию законно платящим игрокам, чтобы уже платящие игроки почувствовали необходимость тратить больше денег, чтобы конкурировать с этим новым «игроком».
1. Модное слово для обозначения операционной системы , видеоигры, выпущенной для Windows или Android и т. д., а не для ПК, консоли или мобильного телефона. Корпорацию, контролирующую платформу, называют «держателем платформы».
2. Покоящийся кусок земли, часто плавающий, в платформере (см. ниже).
Любая видеоигра или жанр, который предполагает интенсивное использование прыжков, лазания и других акробатических маневров для перемещения персонажа игрока между подвешенными платформами и преодоления препятствий в игровой среде. [15]
покрытие
Термин, эксклюзивный для пользователей PlayStation, обозначающий получение всех достижений в игре. Слово «плата» относится к платиновому трофею, который обычно является самым трудным достижением и часто открывается последним. Иногда его называют «платиной», когда он используется в качестве глагола.
Процесс, в котором разработчики игр наблюдают за игроками (так называемыми плейтестерами), тестирующими свою игру, и за тем, как выглядит пользовательский опыт в режиме реального времени, чтобы увидеть, где игроки застревают, какая информация передается, а какая нет, и какие элементы игрового процесса. кажутся приятными или разочаровывающими.
карман (карманный)
Карманирование в многопользовательских играх означает, что игрок (обычно играющий роль целителя поддержки) поддерживает исключительно одного товарища по команде (обычно танка) либо в течение длительного периода времени, но с несколькими товарищами по команде, либо в течение всего матча с одним товарищем по команде. . Это сделано с целью обеспечить выживание поддерживаемого игрока в течение всего времени, пока его поддерживают. Термин «карман» относится либо к поддерживающему игроку, либо к поддерживаемому игроку.
пог/поггеры
От PogChamp , термина, означающего «великий» или «удивительный», часто это игра в игре.
точка невозврата
Точка в игре, из которой игрок не может вернуться в предыдущие области.
Геймплей, действие которого происходит после завершения сюжетной линии игры; Пост-игра может открыть новые средства игры, такие как новая игра плюс , дополнительные мини-игры или побочные игры или даже дополнительную вторую сюжетную линию, которую игрок должен пройти.
выскакивает
Говорят , что, используемый в основном в контексте киберспортивных соревнований или потоковой передачи видеоигр , геймер «выходит из строя», когда он неожиданно показывает исключительно хорошие результаты в видеоигре в течение короткого периода времени.
Объект, который временно дает дополнительные способности или положительные эффекты игровому персонажу. Постоянные бонусы называются перками .
расползание власти
Постепенная разбалансировка игры из-за последовательных выпусков нового контента. [119] Это явление может быть вызвано рядом различных факторов и, в крайних случаях, может нанести ущерб долговечности игры, в которой оно имеет место. игры Расширения обычно более эффективны, чем ранее существовавший контент, что дает потребителям стимул покупать его для соревнований с другими игроками или в качестве новых задач для одиночной игры. В то время как средний уровень мощности в игре растет, старый контент выходит из равновесия и становится регрессивно устаревшим или относительно недостаточно мощным, что фактически делает его бесполезным с точки зрения конкуренции или поиска вызовов.
Очень редко может относиться к результату неоднократной балансировки игры, в первую очередь с помощью баффов и ослаблений , что делает каждого персонажа значительно более могущественным, чем он был при выпуске. См. также: Планируемое устаревание .
скачок мощности
Момент, в котором персонаж видит рост относительной силы от повышения уровня, превышающий обычный этап. Обычно это происходит из-за того, что предмет становится доступным или разблокируются определенные способности.
p-ранг
Часто присуждается в играх за «идеальное» прохождение уровня или испытания, например, за максимально быстрое время или за победу над врагом, не получив урона.
про
Сокращенный вариант слова «профессионал». Кто-то с опытом, навыками и особенно ноу-хау в определенной игре.
процесс
Активация, запуск или возникновение условного, часто случайного события. Особенно распространены в многопользовательских онлайн-играх . Они представляют собой условные события, когда специальное оборудование предоставляет пользователю временные дополнительные возможности или когда противостоящий враг внезапно каким-то образом становится более могущественным. Происхождение термина неизвестно, возможно, из-за запрограммированного случайного события , процесса или процедуры . [120]
Когда игра алгоритмически объединяет случайно сгенерированные элементы, особенно при игрового мира . создании См. также Рогалик .
ход профессионального геймера
Стратегический и тактический ход, показывающий, что игрок знаком с игрой и ее игровой механикой или имеет навыки в ней. Иногда используется вне видеоигр, а иногда и в иронической форме для описания плохо спланированного действия или неудачи. [121]
Игровая механика , определяющая, как игрок улучшает своего игрового персонажа в течение игры или нескольких игр, например, получение очков опыта для повышения уровня персонажей, выполнение заданий для получения новых способностей или часть улучшения метаигры .
ПТ
относится к 1) боевым очкам (т. е. ближнему бою, дальнему бою и т. д.) и 2) очкам навыков (т. е. новичку, эксперту, элите, мастеру); часто используется в качестве ссылки для удовлетворения требований; чтобы иметь возможность экипировать доспехи, оружие, а также создавать оружие, боеприпасы и доспехи для специалистов, а также разблокировать навыки следующего уровня (т. е. 30 PT навыков для начинающих, чтобы разблокировать экспертные навыки).
Компания, которая (полностью или частично) финансирует, распространяет и продает игру. Это отличается от разработчика , хотя издатель может владеть разработчиком. [15]
группа подхвата (ПУГ)
Группа игроков формируется на лету, обычно для выполнения взаимовыгодной задачи. PUGs расформируются после достижения общей цели. Обычно используется в MMORPG .
тянет
1. Терминология ролевой игры, обозначающая участие в бою на расстоянии с целью заманить враждебного NPC (или группу) к месту нахождения игрока и сразиться с ним там.
2. Терминология гача , обозначающая вращение колеса в надежде получить редкий или высококачественный предмет или персонажа.
Эмодзи, похожий на пару заплаканных глаз. Используется как насмешка, означающая «плачь больше». [122] Первоначально называлось сочетанием клавиш Alt+Q+Q из Warcraft 2 и использовалось как оскорбление, призывающее игроков активировать сочетание клавиш, которое приведет к выходу из игры. [123] Эта фраза стала настолько популярной, что вышла из сообщества Warcraft и в конечном итоге превратилась в «плакать больше».
Команды по обеспечению качества игр будут проходить игру несколько раз, пытаясь найти и отследить ошибки, сбои и сбои в игре, прежде чем она выйдет в свет. Этот процесс может начаться на ранних стадиях разработки и продолжаться до завершения постпродакшена. Не ошибиться с игровым тестированием .
качество жизни (КЖ)
Функции или улучшения, призванные сделать игры проще, удобнее и доступнее без изменения фундаментальных аспектов представления, повествования или игрового процесса. [124] [125] [126]
Любое целенаправленное действие, созданное в игре с целью сюжета (сюжетный квест) или развития уровня персонажа (побочный квест). Квесты делятся на многие распространенные типы, такие как победа над несколькими конкретными монстрами, сбор определенного количества определенных предметов или безопасное сопровождение неигрового персонажа. Некоторые квесты включают в себя более подробную информацию и механику и либо очень нравятся игрокам как отход от общей монотонности, либо их ругают как бесполезно более сложные, чем необходимо.
Событие в игре, которое обычно требует от игрока нажать указанную кнопку контроллера или переместить аналоговые элементы управления контроллера в течение короткого промежутка времени, чтобы добиться успеха в событии и продвинуться вперед, в то время как невыполнение этого требования может нанести вред персонажу-игроку или привести к ситуация окончания игры. Такие элементы управления, как правило, нестандартны для игры, и действие, выполняемое в быстром событии, обычно невозможно выполнить в обычном игровом процессе. [127]
быстрое сохранение
1. Механизм в видеоигре, позволяющий перейти к сохраненной игре или выйти из нее , нажав одну кнопку контроллера или нажатие клавиши вместо открытия диалогового окна файла для поиска файла сохранения. Обычно существует только одно место быстрой загрузки, и быстрое сохранение перезапишет любое ранее сохраненное состояние.
2. Возможность использовать одноразовое сохранение, которое выводит игрока из игры, позволяя ему продолжить с того места, где он был в последний раз, и в том состоянии, в котором он находился в последний раз, тем самым позволяя игроку выключить консоль или сделать что-то еще. с ним, не теряя прогресса, но и не получая ничего сверх этого по сравнению с отсутствием быстрого сохранения. Чаще встречается в портативных играх, где упор на короткие игровые сессии побуждает разработчиков давать игроку возможность играть в течение более коротких периодов времени.
Уменьшенная версия игровой зоны, обычно отображаемая в углу экрана игрока, используемого для навигации по игровому миру . Также может отображать местоположение дружественных и/или вражеских игроков. См. также Миникарту.
Тип процедурной анимации, используемый физическими движками , в котором статическая анимация смерти заменена телом, обмякающим и разрушающимся само по себе, при этом единственная анимация, действующая на тело и связанные с ним конечности, исходит из физического движка игры. Часто создается впечатление, что персонаж вертится или швыряется, как тряпичная кукла .
ярость
Жанр, созданный для того, чтобы вызывать гнев и разочарование у игрока, используя неинтуитивное управление, непредвиденные препятствия, несправедливые вызовы и/или насмехаясь над игроком, часто с явно заявленной целью заставить игрока выйти из игры в ярости . Завершение игры в ярости обычно рассматривается как мера решимости и решительности, а также навыков.
Выход из игры в середине процесса вместо ожидания ее завершения. Обычно это связано с уходом в разочаровании, например, с неприятным общением с другими игроками, раздражением или проигрышем в игре. Однако причины могут быть разными, помимо разочарования, например, невозможность играть из-за хода игры, плохое спортивное мастерство или манипулирование игровой статистикой. Очевидный выход из игры в ярости может произойти из-за сбоя в игре или из-за проблем с сетевым подключением. Есть также социальные последствия выхода из игры в ярости, например, когда другие игроки выходят из игры в ярости. В некоторых играх игрок может быть наказан за досрочный уход. Иногда игрок может повредить или даже уничтожить устройство, консоль или контроллер, на котором ведется игра. [129] Сравните с падением и выпадением .
Особенность игрового процесса, наиболее часто используемая в старых японских ролевых играх , при которой боевые столкновения с врагами , не являющимися игровыми персонажами (NPC), или другие опасности происходят спорадически и случайным образом, без предварительного физического наблюдения врага.
РДМ
Акроним от «Случайный смертельный матч». Смотрите Deathmatch .
реактивность
Относится к тому, как игровой мир реагирует и изменяется в зависимости от выбора игрока. Примеры включают ветвящиеся деревья диалогов в ролевых играх или подробные взаимодействующие системы в симуляционных или стратегических играх. Реактивный игровой мир предлагает большее количество возможных результатов для данного действия, но увеличивает сложность и стоимость разработки. [130]
коррупционер в реальном времени
Тип программы- разрушителя ROM/ISO , которая постепенно и постепенно повреждает данные видеоигры в реальном времени во время игры с целью получения забавных или интересных результатов. Скорость повреждения данных и ее серьезность могут быть изменены пользователем по желанию, что позволяет играть в игру в поврежденном состоянии или внезапно увеличивать интенсивность возникающих сбоев.
Жанр видеоигры, в котором игрок управляет одним или несколькими юнитами в бою в реальном времени с противниками-людьми или компьютерами.
перезагрузить
«Перезапуск» серии видеоигр, обычно вносящий большие изменения в персонажей, настройки, игровой процесс или общую историю, сохраняя при этом узнаваемые элементы оригинальных игр. [131] См. также ремастер и ремейк .
Обновленная версия старой игры. Имея много общего с ремастером , ремейк может позволить себе больше воли с изменениями, внесенными в игровой процесс, графику и сюжет. [132] [131] См. также ремастер и перезагрузку , в отличие от демейка .
Модернизированная версия старой видеоигры, предназначенная для работы на современном оборудовании, часто с обновленной графикой и игровым процессом, но сохраняющая фундаментальные концепции игрового процесса и основные элементы сюжета оригинальной игры. [132] [131] См. также перезагрузку и ремастеринг .
Возможность снова сыграть в игру после ее завершения с достаточным удовольствием.
возрождаться
Повторное появление сущности, например персонажа или объекта, после ее смерти или разрушения.
уважение
В играх, где персонаж-игрок приобретает навыки по дереву навыков , тратя очки, акт изменения специализации («повторная специализация») позволяет игроку удалить все навыки, а затем повторно потратить эти очки на другой набор навыков. Обычно это требует траты внутриигровых денег или другого заработанного элемента игрового процесса.
Действия, предпринятые игроками по оставлению негативных отзывов об игре или другом носителе на витрине цифрового магазина или предоставленные пользователями в качестве формы протеста из-за действий, обычно не связанных с игрой или качеством самого мультимедиа.
оживить
Действие по возвращению к жизни побежденного персонажа или сущности, которое не удаляется из игры после того, как его здоровье ухудшилось; это отличается от возрождения , которое обычно происходит без вмешательства извне и когда персонаж удаляется из игры после того, как его здоровье было истощено. Другой распространенный синоним — « рез ».
рез
Способность персонажа, позволяющая ему выполнить оживление , или команду для его использования. Аббревиатура слова «воскреснуть».
Жанр видеоигр, требующий от игрока выполнять действия под музыку игры.
ГСЧ
Инициализм генерации случайных чисел , который относится к вычислительным методам, которые производят случайную (или, точнее, в большинстве случаев псевдослучайную ) изменчивость. В видеоиграх это относится к элементам игрового процесса, результат которых определяется такими методами непредсказуемо. Примеры таких элементов включают случайные встречи , выпадение добычи и поведение NPC.
рнгесус
Персонификация ГСЧ , подобно традиционным олицетворениям Госпожи Удачи, к которой часто обращаются с юмором, чтобы умолять о более благоприятном ГСЧ. Портманто с изображением ГСЧ и Иисуса; также называемый RNGsus, RNJesus, RNGod или Богом случайных чисел.
Тактика, используемая в некоторых играх, которые включают в себя физическую симуляцию, ракетные установки или взрывчатку. Игрок направляет свое оружие в ноги своего игрового персонажа или рядом с ними или ставит своего персонажа там, где произойдет взрыв, и использует силу взрыва, чтобы вывести персонажа за пределы обычной способности к прыжкам. [133]
Поджанр игр, включающий в основном процедурно генерируемые уровни, движение по плиткам, пошаговые действия , сложные карты для исследования, управление ресурсами и необратимую смерть . Игры, в которых отсутствуют некоторые из этих элементов, обычно лучше называть «Dungeon Crawlers» , но их можно назвать «Roguelites»; в частности, одна только перманентная смерть не делает игру Roguelike. Действия рогаликов обычно происходят в подземельях, но могут включать в себя внешний мир или другие настройки. Рогалик-игры обычно разрабатываются так, чтобы быть более сложными, чем обычные игры, в которых большую роль играют удача и память. Назван в честь игры Rogue 1980 года .
Игры, в которых есть некоторые, но не все, черты Roguelike. Обычно они включают в себя другой стиль игрового процесса, чем движение на основе плиток, но сохраняют процедурно генерируемые уровни, карты ресурсов и необратимую смерть. Хотя игры могут идентифицировать себя как Roguelite, это также можно использовать как уничижительный термин. Часто по ошибке используется вместо «Roguelike», но это разные вещи.
Широкий набор вариантов поведения в видеоиграх, где игроки меняют свое поведение, чтобы принять на себя роль. Не только для ролевых видеоигр .
Ролевая игра может быть такой же простой, как действия игрока в средневековой обстановке; так же подробно, как игрок, подробно описывающий предысторию, личную жизнь и манеры своего персонажа; или столь же сложные, как кланы в игре MilSim , имеющие запланированные тренировки, реалистично длительную миссию, а также военные звания и организацию.
Игра, в которой игрок-человек берет на себя роль определенного «класса» персонажа и развивает навыки и способности этого персонажа в игровой среде. Персонажи ролевых игр обычно обладают широким спектром доступных им навыков и способностей, и много теоретического творчества для создания наилучшей возможной формы каждого из этих классов персонажей требуется .
Это отличается от таких игр, как шутеры от первого лица (FPS), где персонаж-игрок в этих играх имеет стандартизированную форму, а физические навыки задействованного игрока являются определяющим фактором его успеха или неудачи в игре. В ролевой игре человек-игрок может быть лучшим игроком в мире, но если он использует некачественную сборку персонажа, его может значительно переиграть игрок поменьше, использующий более оптимальную сборку персонажа.
подведение счета
Действие по достижению такого высокого результата, что возможность игры отображать счет перезапускается, отображается отрицательное число или иным образом не может точно отобразить счет. Происходит из ранних игр, в которых были ограничения на число, которое могло отображаться в виде счета, например, пинбол с ограниченным количеством аналоговых или цифровых числовых мест или системы видеоигр с ограниченным количеством байтов. Если счет игрока превысит этот предел, это приведет к переполнению целого числа , в результате чего дисплей «перевернется» и начнет заново с минимально возможного счета, а иногда и с отрицательным числом в 8-битных видеоиграх.
Процесс изменения образа ПЗУ видеоигры для изменения графики, диалогов, уровней, игрового процесса или других элементов игры. Обычно это делают технически подкованные фанаты видеоигр, чтобы сделать старую игру более свежей в качестве творческого выхода или создать совершенно новый опыт, используя старую игру в качестве базового «движка».
комната
1. Небольшая открытая область на карте , обычно автономная, окруженная стенами и соединенная с соседними комнатами дверями. Во многих случаях определенные типы сущностей , например враги, не могут перемещаться между комнатами, в то время как игрок может. Комнаты часто используются для уменьшения задержки путем загрузки объектов только в текущей комнате игрока, «приостанавливая» все остальные комнаты.
Размещение комнаты непосредственно над другой комнатой. Этого было невозможно достичь с помощью Doom движка , который создавал карты в 2D, а изменение высоты определялось с помощью чисел. В настоящих 3D-игровых движках, таких как движок , Quake эффект «комната за комнатой» стал легко достижимым.
1. Игровая механика, возникающая в результате динамической балансировки сложности игры , которая изменяет правила игры, чтобы игра оставалась конкурентоспособной и увлекательной. Наиболее заметен в гоночных играх , где игроки-люди могут легко обогнать компьютерных противников; Когда это происходит, компьютерным противникам часто дается возможность двигаться быстрее, чем обычно, или избегать определенных препятствий, чтобы они могли догнать и опередить игрока. Эффект можно сравнить с растягиванием и отпусканием резиновой ленты между игроком и компьютерным противником. Этот эффект может также применяться и к игрокам-людям, поскольку игра предоставляет (часто неуказанные) препятствия для проигравших игроков, чтобы они могли оставаться конкурентоспособными. [ нужна ссылка ]
2. Результат задержки сети во время многопользовательской игры; когда местоположение игрока обновляется на стороне клиента, но сервер не сразу регистрирует изменение, персонаж игрока может «перескочить» в подходящее место, когда клиент и сервер наконец синхронизируются. Смотрите отставание .
торопиться
Тактика в стратегических играх, где игрок жертвует экономическим развитием в пользу использования множества недорогих быстрых/слабых юнитов, чтобы атаковать и сокрушить врага за счет истощения или чистой численности . [ нужна ссылка ] Также может использоваться для обозначения быстрого «набега» на цель или точку с намерением застать врасплох или застать врасплох.
Игра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень творческого подхода для выполнения задач для достижения цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые игры-песочницы без каких-либо целей; их также называют неигровыми или программными игрушками . Очень распространенными примерами игр-песочниц являются игры, в которых игрок имеет возможность создавать, изменять или разрушать свое окружение, т. е. игры, включающие в себя некоторую форму системы создания игр . Этот термин относится к детской песочнице , где ребенок может создавать и разрушать без какой-либо конкретной цели. Хотя « открытый мир » и «песочница» иногда используются как взаимозаменяемые (или подразумевают только меньшие размеры «песочницы»), эти термины относятся к разным понятиям и не являются синонимами.
точка сохранения
Место в игровом мире видеоигры, где можно сохранить прогресс игрока в игре. Часто, когда игрок умирает или получает сообщение «Игра окончена», его прогресс сбрасывается до последней точки сохранения, которую он использовал. В некоторых играх нет определенных точек сохранения, что позволяет игроку сохраняться в любой момент.
Манипулирование состояниями сохранения игры для получения преимущества во время игры или достижения определенного результата в результате непредсказуемых событий. [138] Он используется, например, в играх Roguelike , которые автоматически удаляют все файлы сохранения при смерти персонажа-игрока.
Также сохранение игры , сохранение игры или файл сохранения .
Файл или аналогичный метод хранения данных, который сохраняет состояние игры в энергонезависимой памяти , позволяя игроку выключить игровую систему, а затем перезапустить устройство и загрузить сохраненное состояние игры, чтобы продолжить игру с того места, где он сохранил. Сохраненные игры также можно использовать для сохранения состояния игры перед сложной областью, и в случае смерти персонажа игрок может повторить попытку без штрафа.
Покупка, совершаемая в дополнение к стоимости базовой игры, которая обычно предоставляет покупателю доступ ко всему загружаемому контенту , запланированному для этой игры, без дополнительных затрат.
сторонний разработчик
Разработчик, который, несмотря на то, что не принадлежит производителю консолей, тем не менее производит игры исключительно для консолей этого производителя. Часто они имеют специальную договоренность. Из-за неоднозначности с точки зрения игрока этих разработчиков часто называют собственными разработчиками . Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «сторонними играми».
Персонаж игрока , доступный игроку только после выполнения каких-либо требований; например, прохождение игры, выполнение дополнительных задач, ввод чит-кодов или даже взлом игры (поскольку некоторые секретные персонажи могут отсутствовать в игре, но все же присутствуют в коде игры). Секретные персонажи изначально могут появиться как NPC . [ нужна ссылка ]
Уровень игры, доступный игроку только после выполнения определенных задач в игре; эти задачи редко описываются игроку подробно, если вообще описываются, и часто обнаруживаются только путем исследования, проб и ошибок или даже путем взлома, если уровень не предназначался для присутствия в игре, но все еще присутствует в игре. код игры. Сравните с бонусным этапом .
Манипулирование игрой для выполнения событий не в запланированном порядке. Нарушение последовательности можно использовать для ускорения игры, получения желаемых предметов в сюжете игры раньше, чем предполагалось, более быстрого разблокирования контента или создания других сбоев, которые можно использовать с выгодой.
пристрели их (ШМУП)
Поджанр жанра шутеров , в котором один, обычно мобильный персонаж должен стрелять по врагам, в то время как все враги атакуют его или движутся к нему. У персонажа игрока обычно нет союзников, он чрезвычайно хрупок, имеет мало неопасных территорий, с которыми приходится иметь дело, не имеет времени на перезарядку своего основного оружия и получает бонусы для улучшения своих способностей. Сильно ассоциируется с космическими кораблями, но могут использоваться и другие персонажи игроков. Иногда путают со стрелками в целом. Содержит Bullet Hell. поджанр
Кнопка большего размера, обычно расположенная сзади или сверху геймпада, которую обычно нажимают или удерживают указательным или средним пальцем. Его также можно использовать в качестве модификатора для определенных действий, выполняемых с помощью движения аналогового джойстика или нажатия кнопок на лице.
Термин для симулятора, сочетающего в себе серьезные элементы с весельем аркадной видеоигры. [140] Часто используется как уничижительный термин противниками некоторых видеоигр.
Игра, в которой одновременно может участвовать только один игрок. Сравните с мультиплеером .
сестра
Объединение двух или более гильдий, чтобы стать сильнее. Это сделано для того, чтобы облегчить определенные задачи при частом сотрудничестве между гильдиями и многом другом.
дерево навыков
Упрощенный пример древовидной структуры навыков, в данном случае для использования огнестрельного оружия.
Игровая механика развития персонажа, обычно встречающаяся в ролевых играх . Дерево навыков состоит из ряда навыков (иногда называемых перками ), которые можно заработать по мере повышения уровня игрока или иного развития своего игрового персонажа . Эти навыки дают преимущества в игровом процессе ; например, давая персонажу возможность выполнять новое действие или повышая одну из характеристик персонажа. [141]
Дерево навыков называется «деревом», поскольку оно использует многоуровневую систему и обычно разветвляется на несколько путей. Многоуровневое дерево навыков потребует от игрока достижения определенных навыков, прежде чем станет доступен следующий уровень навыков. От игрока может потребоваться достичь всех навыков на одном уровне, прежде чем перейти к следующему, или ему может потребоваться только выполнить предварительные условия для отдельных ветвей. Деревья навыков — это распространенный инструмент, используемый для балансировки гейм-дизайнерами в игре. Деревья навыков также предлагают «игру в игре», в которой игроки не только играют в видеоигру, но их решения о том, как они распределяют очки в своих деревьях навыков, влияют на их общий игровой опыт. [141]
Ролевая игра Diablo II , выпущенная в 2000 году, часто упоминается как настоящий новатор в области углубленных деревьев навыков. [141]
кожа
Возможность настройки внутриигрового аватара или снаряжения игрока, меняющего его внешний вид. Скины представлены как часть метаигровой добычи, при этом в большинстве игр их вознаграждают в зависимости от дефицита или в виде скинов за выполнение определенных задач или высокие места в соревновательных режимах. Это позволяет игрокам демонстрировать редкие достижения или высокий уровень навыков.
Скины также можно получить посредством покупок в приложении или за игровую валюту, в зависимости от игры и методологии монетизации разработчика. Например, в играх гача скины некоторых персонажей могут потребовать покупки комплекта, в то время как другие легче доступны, потратив алмазы, приобретенные в игре, а не деньги игрока.
Скины могут носить только декоративный характер, а могут также повышать характеристики персонажа.
В многопользовательских онлайн-играх, в которых используется подбор игроков , новая учетная запись или учетная запись с гораздо более низким рейтингом, используемая опытным игроком для сопоставления с новым и неопытным противником, которого можно легко победить. Эта концепция похожа на суету и мешки с песком , которые можно встретить в азартных играх и настольных играх. [143] [144] См. также мерцание .
снежный ком
Ситуация, когда игрок или фракция могут превратить небольшое преимущество во все большее и большее преимущество. Пример эффекта снежного кома . [145] [146]
Ситуация, когда дальнейшее продвижение в игре становится невозможным, но сама игра не вылетает (или не блокируется). Пример безвыходной ситуации : программные блокировки могут возникать в результате сбоев в игровом процессе, использования коррупционеров , нарушения последовательности или в результате плохого игрового дизайна.
Страница или опция, на которой игра издает шум, подтверждающий, что аудиооборудование игрока работает и имеет хорошую громкость. Обычно известен тем, что содержит саундтрек и звуковые эффекты видеоигры, причем возможность свободного прослушивания является второстепенной функцией.
Жанр игры, основанный на игровом процессе из серии Dark Souls , обычно в котором смерть персонажа из-за высокого уровня сложности является основной механикой.
спам
Повторное использование одного и того же предмета или действия (например, сообщение в чате, комбо, оружие). Часто используется в целом для описания такого многократного использования, но иногда используется уничижительно, когда предмет или действие считаются слишком сильными или раздражающими, например, чрезмерное использование ракетных установок в играх-шутерах.
В PvP -играх — убийство других игроков на их месте появления , часто сразу после их появления. Обычно считается несправедливым за то, что игрок не дает шанса противникам, хотя некоторые игроки защищают это как законную стратегию. Во многих играх есть функции, предотвращающие убийства мест появления, такие как временная неуязвимость или барьеры, не позволяющие врагам войти или атаковать места появления. Компонент спавн-кемпинга , но не совсем то же самое .
2. Игровой режим, позволяющий игроку смотреть на мир с точки зрения другого игрока.
специализация
Средство выбора определенных параметров — например, персонажа, оружия, транспортного средства или другого внутриигрового предмета — в ходе игры для выполнения определенной функции, в отличие от выбора определенного класса персонажа в начале игры. Такая специализация позволяет этому объекту иметь доступ к уникальным навыкам или опциям для этого типа, отказывая при этом в доступе к другим опциям. Некоторые игры позволяют игрокам изменить специализацию прошлого выбора и выбрать другую специализацию. за некоторые внутриигровые затраты См. также Теорикрафт .
характеристики
Сокращение от спецификаций, используемых для описания деталей статистики, снаряжения или телосложения игрока.
Попытка пройти игру как можно быстрее. В зависимости от правил скоростного прохождения игроки могут использовать сбои или ошибки в игре, чтобы ускорить свой прогресс. [147]
урон от брызг
Информацию о разработчике видеоигр см. в разделе Splash Damage .
Хотя прямое попадание получает только синий игрок в центре, все в круге получают урон от брызг. Урон может уменьшиться дальше от точки удара; это известно как снижение урона.
Атаки со взрывчаткой или другим компонентом области действия наносят урон по области, влияя на область вокруг удара атаки. Разрывной урон особенно полезен против игровых целей, которые хорошо уклоняются. Однако оружие, наносящее урон от брызг, также опасно, поскольку оно может повредить стрелку и не рекомендуется в ближнем бою. Такое оружие обычно нацелено на ноги противника; это гарантирует, что точка удара находится достаточно близко, чтобы урон от брызг мог накрыть противника в случае промаха. [148] Обычно урон от брызг отделен от урона от прямого попадания при атаке, и оба могут или не могут оба повлиять на цель. Часто происходит снижение урона, то есть чем дальше от центра атаки находится цель, тем меньше урон по области.
Игра, в которой два или более изображений, видимых разными игроками в многопользовательской игре, отображаются на одном и том же дисплее.
распыляй и молись
Акт слепой стрельбы из автоматического оружия с намерением потенциально поразить цель; имеет тенденцию быть неэффективным. [149]
пищалка
Обычно уничижительный термин, относящийся к молодым геймерам, использующим голосовой чат. Это слово относится к их высокому голосу из-за того, что они еще не достигли половой зрелости.
Дискретное количество очков, которое игрок может распределить между атрибутами своего персонажа, например, чтобы выбрать компромисс между силой, харизмой и выносливостью своего игрока. [150] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
статистика
Практика уменьшения чисел, обычно очков или очков здоровья , значений урона или исцеления или уровней предметов после инфляции характеристик, поскольку числа становятся экспоненциально большими и игроку становится все труднее их концептуализировать. Эта практика наиболее распространена в MMORPG , а World of Warcraft примечателен наличием нескольких изменений характеристик. [151]
Общий термин, охватывающий как положительные , так и отрицательные эффекты . По сути, любой эффект для персонажа, выходящий за пределы нормального базового уровня, является эффектом статуса. Распространенными негативными эффектами статуса являются отравление (постепенный урон), окаменение/паралич (неспособность двигаться) или уменьшение брони/урона (понижение защитных/наступательных способностей). Общие положительные статусные эффекты включают постепенное исцеление (небольшое пульсирующее исцеление, которое срабатывает несколько раз в течение заданного периода), увеличение брони/урона или увеличение скорости.
Печатные или онлайн-руководства, которые написаны для помощи игрокам в игре и обычно предлагают карты, списки снаряжения, приемов, способностей, врагов и секретов, а также дают советы и подсказки для эффективных игровых стратегий.
Жанр игры, в котором упор делается на размышление и планирование для достижения победы. Поджанры включают стратегию в реальном времени , пошаговую стратегию и варгеймы.
поток-снайпер
Когда игрок наблюдает за тем, как другой (обычно профессиональный) игрок транслирует игру в прямом эфире, чтобы определить его позицию и/или планы и одержать верх над ним. Такая практика чаще всего встречается в многопользовательских онлайн-играх и обычно не одобряется.
Видео и аудио, которые непрерывно передаются с сервера клиенту и предоставляются конечному пользователю. В играх это можно использовать для просмотра прямой или записанной демонстрации игры Let's Play или для игры в облачные игры .
электрошоковый замок
Ситуация, при которой персонаж игрока не может действовать в течение длительного периода времени из-за периодического оглушения. Часто возникает из-за ошеломления от повторяющихся атак нескольких врагов.
Тип игрового режима в кооперативных многопользовательских играх. Игроки работают вместе, чтобы защитить одну или несколько целей или просто чтобы хотя бы один человек стоял, сражаясь с отдельными волнами врагов, причем каждая последующая волна включает в себя более многочисленных и могущественных врагов. Такие режимы часто включают элементы игр Tower Defense , где игроки могут использовать защитные инструменты, такие как турели или ловушки, чтобы ранить или замедлить врагов. В игре могут быть короткие периоды между волнами, когда игроки могут тратить внутриигровую валюту или аналогичные очки, чтобы улучшить свою защиту, снаряжение или аналогичные улучшения. Режимы Орды могут основываться на фиксированном количестве волн или на бесконечном режиме, в котором игроки стараются продержаться как можно дольше.
мультиплеер на выживание
Режим многопользовательской игры , в котором игроки начинают без предметов, шкалы здоровья и могут умереть (в отличие от творческого режима, в котором игроки бессмертны). Обычно используется для обозначения серверов Minecraft , но в противном случае может использоваться для обозначения любого аналогичного игрового режима в любой игре. Хорошо известный пример — Dream SMP .
пот
Еще и потный , потлорд .
Уничижительный термин, используемый для обозначения игроков с высокой конкуренцией, обычно в ситуациях, когда такое отношение неуместно или ненужно. Синоним трихарда . [152]
Расположение модели персонажа в видеоигре, где персонаж стоит прямо и с поднятыми руками в стороны. Обычно используется в качестве позиции по умолчанию для 3D-моделей персонажей, но в играх это часто рассматривается как сбой или результат ошибок программного обеспечения. [153]
Персонаж со способностями или снаряжением, обеспечивающим высокое здоровье и снижение урона, который привлекает агрессию противников и принимает вражеские атаки, чтобы товарищи по команде могли сосредоточиться на своих атаках или целях. Часто встречается в MMORPG.
Система управления движением персонажа, в которой входные сигналы направления вверх и вниз перемещают персонажа игрока вперед или назад, а входные сигналы направления вбок вращают персонажа, аналогично тому, как контролируется движение танка.
таргетинг
Также туннелирование .
Стратегия, используемая в онлайн-играх, в которой игрок постоянно убивает или атакует одного и того же противника, игнорируя окружающих. Это часто рассматривается как неспортивное поведение в играх.
насмехаться
Тактика и эффект, используемые во время пошаговых боев, в которых персонаж (обычно с высокой защитой или здоровьем (HP) – см. Танк ) обманом заставляет противников атаковать себя, а не остальную часть команды.
2. Ход в файтинге, при котором один игрок нажимает определенный ввод или вводы, чтобы его персонаж воспроизвел анимацию, которая обычно не наносит урона и служит просто для издевательства над противником.
расфасовка чая
Тип действия, используемый в многопользовательских играх, когда победивший персонаж-игрок неоднократно приседает и встает (функции, являющиеся обычной частью стандартного игрового процесса) над головой сбитого или мертвого противника, имитируя одноименный сексуальный акт. . Этот поступок обычно считается неуважительным и провокационным, направленным на то, чтобы раздражить оппонентов и заставить их действовать иррационально. Хотя расфасовка чая в пакетики обычно ассоциируется с шутерами от первого или третьего лица, аналогичные действия в других игровых жанрах стали синонимом расфасовки чая в пакетики. [154]
Команда Эйс
Термин, эксклюзивный для Valorant , где каждый отдельный член одной команды убил одного отдельного члена команды противника. [7]
Убийство товарищей по команде путем разрушения или нанесения ущерба союзникам, например, путем преднамеренного расстрела товарищей по команде. Teamkilling часто называют неспортивным поведением . [155]
Разветвленная серия технологий, которые можно исследовать в стратегических играх, чтобы настроить фракцию игрока. См. также дерево навыков .
телефрагмент
Фрагмент или убийство , происходящее, когда игрок использует телепорт, чтобы попасть в локацию, занятую другим персонажем. Этот персонаж убит, и персонажу-игроку, приземлившемуся на него, засчитывается убийство.
1. Анимации или аналогичные визуальные и звуковые индикаторы, указывающие игроку, какие действия предпримет противник. Часто используется как часть искусственного интеллекта, управляемого компьютером, чтобы помочь игроку избегать или блокировать атаки или совершать контратаки.
2. В многопользовательских играх — действия, которые совершает игрок, показывая своему противнику или противникам, какую атаку он может предпринять следующей. Обычно считается признаком предсказуемости, но для некоторых персонажей это может быть необходимо.
испытательная комната
Секретный уровень , который используется разработчиками для проверки движений, действий и контроля игровых персонажей . Обычно они удаляются или скрываются от обычного доступа до выхода игры.
Анализ видеоигры с целью математического определения наиболее оптимального подхода к победе в игре, обычно в играх, в которых присутствует ряд перечисляемых атрибутов персонажа-игрока. Одним из распространенных типов теоретического мастерства является определение того, как наилучшим образом максимизировать урон в секунду посредством выбора оборудования и навыков. См. также мин-макс .
третья сторона
Когда две команды или игроки дерутся, а третья команда или игрок пытается убить одну или обе команды. Этот термин, вероятно, был популяризирован в играх Battle Royale, таких как Fortnite, но также используется в шутерах от первого лица.
Тип видеоигры-головоломки , в которой игрок манипулирует плитками, чтобы заставить их исчезнуть в соответствии с критерием соответствия. Если это число равно трем, игра называется игрой «три в ряд» .
наклон
Когда игрок злится на кого-то или что-то, это часто приводит к снижению качества игры. [24]
Режим игры, в котором игроку(-ам) предлагается пройти уровень или игру за фиксированное время игры или за максимально быстрое время. Часто лучшие результаты записываются, чтобы их могли увидеть другие игроки.
Среднее количество времени, необходимое для убийства противника. Обычно используется в шутерах от первого лица, особенно в тактических шутерах , где обычно отражает, сколько урона или выстрелов может нанести персонаж перед смертью, а, следовательно, и реализм игры. [158]
Начальный экран компьютерной , видео- или аркадной игры титров и логотипов игры разработчика и издателя после отображения . Ранние титульные экраны часто включали все доступные параметры игры (одиночная игра, многопользовательская игра, настройка элементов управления и т. д.), тогда как в современных играх титульный экран использовался в качестве заставки . Это можно объяснить использованием титульного экрана в качестве экрана загрузки , на котором кэшируются все графические элементы главного меню. Старые компьютерные и видеоигры имели относительно простые экраны меню, которые часто содержали предварительно отрендеренные изображения.
В аркадных играх титульный экран отображается как часть цикла режима привлечения , обычно после демонстрации игры. Титульный экран и список рекордов побуждают потенциальных игроков вставлять монеты . В консольных играх, особенно если экран не объединен с главным меню, игроку предлагается нажать старт. сообщение «Нажмите любую клавишу Точно так же в компьютерных играх часто отображается ». Элементы управления, у которых нет реальной кнопки «Пуск», используют другую подсказку; Wii 9 , например, обычно предлагает игроку одновременно нажать обе кнопки с буквами на пульте Wii Remote , как в Super Mario Galaxy 2 или Mario Party . Фанатские игры часто пародируют стиль игры, которая их вдохновила.
Форма пользовательского ввода, основанная на физическом прикосновении, а не на мыши, клавиатуре или другом методе управления.
токсичность
Сленг, обозначающий действия грубого и неприветливого игрока или игрового сообщества, которые вредят впечатлениям других игроков или разработчиков. Почти повсеместно воспринимаемые негативно в играх, некоторые разработчики игр принимают меры, чтобы предотвратить токсичность в своих играх. [159]
погружение с башни
Обычно используется в MOBA для определения действия входа в радиус действия башни противника, защитной конструкции, наносящей урон противникам, для уничтожения целей с низким уровнем здоровья. [160]
Форма контроллера видеоигры, чаще всего встречающаяся в шкафах для аркадных игр , в которой игрок использует свободно вращающийся шар для взаимодействия с игрой.
трансмогрификация или трансмогрификация
Изменение внешнего вида снаряжения, такого как оружие и броня, обычно на функционально эквивалентное снаряжение. [161] [162]
мусор
1. Термин, означающий «плохой» или «плохой», часто используемый для оскорбления игрока(ов) в онлайн-играх PvP, но также используемый для обозначения предметов, заклинаний и т. д.
2. Обычно используется в MMORPG для обозначения групп врагов, не являющихся боссами. Особенно в подземельях/локациях перед битвами с боссами.
трюк
Любой тип необычного прыжка, демонстрирующий мастерство и опыт, часто считается подвигом . непредвиденным создателями игры [163]
Возможность дважды прыгнуть в воздухе после отрыва от земли, и затем обычно необходимо коснуться земли, прежде чем снова иметь возможность прыгнуть в воздухе. См. также двойной прыжок .
стараться
Тип геймера, который очень старается и всегда предельно серьезен во время игры. Также известен как игра в поту .
Стратегия игрового процесса, в которой упор делается на сильную защиту с небольшим нападением или без него. Игрок, играющий черепахами, минимизирует риск для себя, одновременно подстрекая противников пойти на риск в попытке преодолеть защиту.
Практика в MMORPG оснащения персонажа низкого уровня предметами или ресурсами, которые обычно не доступны новым персонажам, путем передачи от персонажей высокого уровня. [106]
Персонаж, предмет, тактика или способность, которые считаются слишком слабыми, чтобы быть сбалансированным элементом игрового процесса.
преступный мир
Коллекция изолированных уровней, похожих на подземелья, пещеры или ад , соединенных открытым миром .
разблокируемый
Часть контента, получаемая в игре при выполнении определенных условий. Иногда они представлены в игре или через систему достижений всей платформы. Такой контент может быть чисто косметическим, игровой механикой, инструментом, персонажем, отдельной видеоигрой и прочим. Иногда в них спрятаны пасхальные яйца . [164]
окончательный
Абсолютные атаки или способности (или ульты ), которыми может обладать персонаж, часто самые сильные или наносящие наибольший урон. [165]
обновление
Игровая механика, позволяющая сделать данный предмет, персонажа и т. д. более мощным. Снаряжение обычно улучшается посредством крафта , тогда как улучшение персонажа может быть альтернативой повышению уровня персонажа .
Аббревиатура Valve Anti-Cheat — программного обеспечения для обнаружения читов от Valve Corporation . Игроки, уличенные в использовании читов на сервере, защищенном VAC, будут забанены VAC, что в будущем запретит им доступ к серверам, защищенным VAC, для этой конкретной игры и поставит отметку в своем профиле Steam, которую нельзя будет скрыть от публичного просмотра. . Баны VAC являются постоянными, не подлежат обсуждению и не могут быть сняты службой поддержки Steam. [166] Игроков, получивших бан VAC, иногда называют «постоянными VAC». [167] [168]
Термин, используемый для описания экономики в видеоигре, например, такой как золото и аукционный дом в деньгах Old School RuneScape, можно использовать для покупки игрового снаряжения, вплоть до игровой косметики.
Интерактивный компьютерный опыт, происходящий в моделируемой среде. Используется в видеоиграх в первую очередь для описания видеоигры на основе VR или варианта VR для видеоигры, не относящейся к VR.
Жанр видеоигр с интерактивными историями. В этих играх обычно используются статичные изображения, изображения персонажей в стиле аниме (отчасти благодаря популярности этого жанра в Японии) и подробный фон с диалогами персонажей, представленными в текстовых полях. Игроки могут изменить ход истории, выбирая действия из дерева диалогов или небольшого списка действий.
Уничижительный термин, когда нужно встряхнуть контроллер, чтобы выполнить действие, независимо от того, как трясется контроллер. Обычно подразумевается, что контроллер нужно дико трясти. Иногда распространяется на управление движением в целом, игнорируя любую требуемую точность.
Термин, который иногда используется для классификации исследовательских игр, которые обычно включают в себя исследование окружающей среды для сюжета и повествования, но с небольшим количеством головоломок или элементов игрового процесса, если таковые вообще имеются. Может считаться уничижительным, но часто используется как нейтральный термин.
В шутерах от первого или третьего лица - выстрел в кого-либо через стену или объект пулями или другими проникающими снарядами. Стал популярным термином благодаря таким играм, как Counter-Strike и Call of Duty .
восхождение на стену
Способность персонажа видеоигры быстро взбираться на вертикальную стену или подобную поверхность, обычно как часть пассивных способностей персонажа, но ей можно помочь с помощью такого инструмента, как крюк. Это часто появляется в платформерах вместе с такими способностями, как прыжки через стену и двойной прыжок.
прыжок через стену
Прыжок . с вертикальной поверхности, позволяющий поднять игрока выше в противоположном направлении В некоторых играх прыжки через стену можно совершать между двумя узкими стенами в быстрой последовательности, чтобы подняться вертикально, хотя некоторые игры, такие как Mega Man X и Transformice, позволяют вам непрерывно прыгать на одну стену. Поскольку это особый прыжок, иногда это приобретаемый навык, а не доступный с самого начала игры. [79] : 102
Чит , делающий стены полупрозрачными. [13] : 119 Некоторые Wallhacks позволяют игрокам стрелять из оружия или физически проходить сквозь стены. [13] : 120 См . noclip .
бег по стене
Способность персонажа видеоигры бегать по вертикальной стене на небольшое расстояние, не падая. Часто встречается в играх с движениями типа паркура.
Игровая механика, популяризированная серией Grand Theft Auto и используемая во многих играх- клонах Grand Theft Auto . Действия игрока в игре с открытым миром могут привести к тому, что неигровые персонажи, часто представляющие правоохранительные органы, будут преследовать игрока, причем реакция становится более значимой на более высоких уровнях розыска. Уровень розыска сохраняется до тех пор, пока игрок не сможет ускользнуть от этих противников или если персонаж не умрет, что приведет к отмене уровня розыска. Сравните с агро .
Общий механизм управления, использующий типичную QWERTY- клавиатуру с клавишами W, A, S и D, привязанными к элементам управления движением. Это позволяет клавишей со стрелкой . левой рукой управлять, как
волна
В игровых жанрах или режимах, где игрок(и) должны защищать точку или оставаться в живых как можно дольше, враги обычно группируются в «волны» (иногда называемые уровнями ). Когда одна волна врагов побеждена, игрокам обычно дается короткий период на подготовку к следующей волне.
кит
В бесплатных играх - пользователь, который тратит значительную сумму реальных денег на внутриигровые предметы вместо того, чтобы приобретать эти предметы путем гринда или обычной игры. Эти игроки обычно рассматриваются как крупнейший сегмент, приносящий доход от бесплатных игр. Исключительно большие траты можно назвать белыми китами. [169] [170] или левиафаны . Заимствовано из азартного жаргона; «Кит» в этом контексте — это человек, который делает экстравагантные ставки или делает безрассудные ставки.
Серия уровней , имеющих схожую среду или тему. Бой с боссом обычно происходит после прохождения всех или большинства этих уровней, а не после каждого отдельного уровня.
сжатие мира
Представление мира в гораздо меньшем масштабе, чем это реально. Например, во многих ролевых играх персонаж игрока может пересечь континент иногда менее чем за минуту, а рост персонажа игрока может показаться несколько километров, учитывая относительный масштаб. Это не то же самое, что размер игрока намного больше, чем значок города или другого поселения, а скорее то, что расстояние, указанное в сотнях километров, кажется намного меньшим. В некоторых случаях, например, в Final Fantasy VIII , между городами курсируют поезда, несмотря на явно небольшое расстояние. В воксельных играх, таких как Minecraft , внутриигровое повествование может указывать на расстояние в десятки километров, в то время как фактическое расстояние можно точно измерить, подсчитав всего несколько сотен блоков, каждый из которых имеет ширину один метр.
Техника, позволяющая игроку двигаться по прямой и вернуться туда, откуда он начал. [ нужны разъяснения ] Это часто использовалось в старых играх, чтобы создать впечатление, что игрок движется вверх или вниз по очень высокому холму; память можно сэкономить, используя упаковку вместо создания большей площади, заполненной непроходимыми стенами. Обертывание также используется для того, чтобы сделать мир 2D-игры круглым; например, в PacMan выход из игрового экрана вправо переносит игрока в ту же позицию в левой части экрана. Аналогично, в Final Fantasy VII выход из игровой карты вправо переносит игрока в ту же позицию на левой стороне карты, а выход из карты вверх переносит игрока в нижнюю часть карты.
Тактика в стратегических играх, в которых игрок использует подавляющее количество недорогих одноразовых юнитов, а не навыки или стратегию. [15] Этот термин произошел от зергов — расы в StarCraft , использующей численное преимущество для подавления противников. См. также спешка .
^ Гибсон, Джереми (2014). Введение в игровой дизайн, прототипирование и разработку: от концепции до играбельной игры — с помощью Unity и C# . Аддисон-Уэсли Профессионал. п. 194. ИСБН 978-0-321-93316-4 .
^ Эль-Шаги, Макрам; фон Швайниц, Грегор (февраль 2016 г.). «Экономика Diablo 3: агентный подход». Вычислительная экономика . 47 (2): 193–217. дои : 10.1007/s10614-014-9480-5 . ISSN 1572-9974 . S2CID 2922342 . «золотые стоки», то есть возможности в игре тратить золото у внутриигровых продавцов, тем самым навсегда удаляя его из экономики и, таким образом, уменьшая денежную массу.
^ Перейти обратно: а б Брэддок, Дэниел (8 июля 2016 г.). «Язык игры» . Блог OxfordWords . Издательство Оксфордского университета. Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
^ Финнисс, Дэвид (18 ноября 2009 г.). «Что такое «Давай поиграем?» » . Голоса Yahoo . Сеть новостей Yahoo. Архивировано из оригинала 29 июля 2014 года . Проверено 23 декабря 2013 г.
^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн.
^ Дагган, Э. (2017) «Квадратура (магического) круга: краткое определение и история широко распространенных игр». В Нейхолте, А. изд. Playable Cities: Город как цифровая игровая площадка . Спрингер. Сингапур. стр. 111–135.
^ Монфор, Ник (2003). «Удовольствие от текстового приключения». Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 18. ISBN 0-262-13436-5 .
^ МакГат, Гэри (1984). «Делаем свое». Руководство Compute! по приключенческим играм . Гринсборо, Северная Каролина: Вычислите! Книги . п. 145. ИСБН 0-942386-67-1 .
^ Дарби, Джейсон (2013). «Приключения «укажи и щелкни». Создание приключенческих игр для подростков . Бостон, Массачусетс: Курс технологии . п. 278. ИСБН 978-1-133-72802-3 .
^ Гис, Артур (24 октября 2016 г.). «Обзор Titanfall 2» . Полигон . Проверено 20 июля 2024 г. Это приводит к тому, что матчи становятся еще более однобокими: если у одной команды всего на пару титанов больше, чем у другой, это часто приводит к нарастанию матчей, которые выходят из-под контроля.
Arc.Ask3.Ru Номер скриншота №: 0ca0649a2f8a65b2d4333024222cf77c__1722995400 URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0c/7c/0ca0649a2f8a65b2d4333024222cf77c.html Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1: Glossary of video game terms - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)