Jump to content

Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp.

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp.
Суд Окружной суд Нью-Джерси
Полное название дела Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp.
Решенный Урегулировано во внесудебном порядке, 1990 г.
История болезни
Предыдущие действия Письмо с просьбой от Nintendo к Blockbuster о прекращении ручного воспроизведения.
Членство в суде
Судья сидит Альфред М. Волин
Мнения по делу
Фотокопирование руководств к видеоиграм было нарушением авторских прав, но прокат видеоигр был полностью легален.

Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp. судебное дело 1989 года , связанное с авторскими правами на видеоигры , в котором компания Blockbuster согласилась прекратить фотокопирование инструкций по эксплуатации игр, принадлежащих Nintendo . Blockbuster публично обвинил Nintendo в начале судебного процесса после того, как ее исключили из Закона о поправках к аренде компьютерного программного обеспечения , который запрещал аренду компьютерного программного обеспечения , но разрешал аренду игровых картриджей Nintendo . Nintendo ответила, что они защищают свои авторские права как важнейшую основу индустрии видеоигр .

Спор начался в конце 1980-х годов, когда магазины видеопроката начали брать в аренду компьютерное программное обеспечение, чтобы заработать на растущей индустрии программного обеспечения. Эта практика была законной благодаря доктрине первой продажи , которая позволяет любому распространять экземпляр произведения, защищенного авторским правом, которое он приобрел на законных основаниях. Чтобы остановить аренду программного обеспечения, Конгресс США лоббировали . Ассоциация издателей программного обеспечения , а также Microsoft , WordPerfect Corporation и Nintendo Ассоциация дилеров видеопрограммного обеспечения предложила Ассоциации издателей программного обеспечения компромисс, пообещав поддержать запрет на аренду программного обеспечения, если они по-прежнему разрешат прибыльную аренду игровых картриджей. Проект нового законопроекта о защите от аренды прошел через Юридический комитет Сената , запрещая аренду программного обеспечения для компьютеров и разрешая магазинам брать в аренду игровые картриджи Nintendo. Не имея никаких юридических средств , чтобы остановить прокат своих игр, Nintendo подала в суд на Blockbuster за воспроизведение их руководств к играм, защищенных авторским правом. Blockbuster быстро прекратил эту практику и решил нанять третьих лиц для создания замены утерянным или поврежденным руководствам. Они урегулировала год спустя иск с Nintendo.

Вскоре после урегулирования конфликта Конгресс США принял поправку к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения, запрещающую аренду программного обеспечения и исключающую аналогичную защиту картриджей Nintendo. Хотя Nintendo критиковала бизнес по аренде игр, они согласились с этим и даже работали с Blockbuster, предлагая эксклюзивные версии своих игр для аренды. Доктрина первой продажи в конечном итоге была опровергнута лицензионными соглашениями с конечным пользователем , в которых описывается, что потребитель приобретает единственную, непередаваемую лицензию на программное обеспечение, что ограничивает продажу использованного программного обеспечения.

Панель управления Nintendo Entertainment System

В 1985 году Nintendo выпустила Nintendo Entertainment System в Северной Америке, и игровая консоль быстро стала коммерческим успехом. [1] К 1989 году было подсчитано, что 15 миллионов домов в Америке имели продукцию Nintendo, а в послерождественский сезон эта оценка выросла до 20 миллионов. [2] Вычислите! сообщила, что Nintendo продала семь миллионов систем NES только в 1988 году, почти столько же, сколько Commodore 64 1982 года было продано за первые пять лет. [3] К концу десятилетия NES принадлежали 30% американских семей по сравнению с 23% всех персональных компьютеров . [4] Отраслевые обозреватели пришли к выводу, что популярность NES выросла настолько быстро, что рынок картриджей Nintendo стал больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [5] [1] : 347 

первый Blockbuster магазин видеопроката , штат Техас, открылся В этот же период в Далласе , основанный Дэвидом Куком в 1985 году. [6] Когда компания расширилась почти до 20 магазинов, исполнительный директор Waste Management Джон Мелк увидел этот успех и убедил своего босса Уэйна Хьюзенгу инвестировать. [7] Сочетая операционные методы управления отходами с моделями расширения бизнеса Рэя Крока , Мелк и Хузиенга смогли существенно расширить Blockbuster по всей Америке. К 1989 году было подсчитано, что магазин Blockbuster открывался примерно каждые 24 часа. [7] Предполагаемый доход Blockbuster в 1989 году составил более 600 миллионов долларов США , что закрепило за брендом статус «короля» индустрии видеопроката, поскольку его ближайший конкурент West Coast Video заработал 180 миллионов долларов (~ 385 миллионов долларов в 2023 году) дохода. [8]

В 1989 году Nintendo продала программного обеспечения и игр для видеоигр примерно на 2,7 миллиарда долларов (~ 5,78 миллиарда долларов в 2023 году), что составило 80% рынка. [2] Blockbuster надеялась получить преимущество над конкурентами, взяв напрокат игры Nintendo в то время, когда их спрос рос. [9] В некоторых магазинах видеопроката аренда видеоигр составляла до 40% их бизнеса, а в других магазинах — около 15%. [9] По словам журналиста Дэвида Шеффа , доходы Blockbuster от аренды видеоигр к 1990 году достигли 150 миллионов долларов (~309 миллионов долларов в 2023 году), или 10% их бизнеса. [9] Blockbuster утверждал, что это составляет лишь 3% их годовой прибыли. [10]

Microsoft работала с Ассоциацией издателей программного обеспечения, чтобы лоббировать правительство США против аренды компьютерного программного обеспечения.

В 1984 году в закон Японии об авторском праве были внесены поправки, позволяющие правообладателям самостоятельно определять условия аренды магазинов после лоббирования со стороны Ассоциации звукозаписывающей индустрии Японии . [11] Аналогичная политическая дискуссия произошла в Америке, когда в 1984 году был принят Закон о внесении поправок в систему проката записей, запрещающий прокат музыки. [12] Тем временем кино- и телеиндустрия создала чрезвычайно успешный прокатный бизнес с предполагаемым годовым доходом более 5 миллиардов долларов в 1988 году, что даже больше, чем их кассовые сборы в 4,5 миллиарда долларов. [12]

В Америке по-прежнему было законно арендовать компьютерное программное обеспечение из-за исключения из Закона об авторском праве, известного как доктрина первой продажи , которая позволяет физическому лицу распространять копию произведения, защищенного авторским правом, которое оно приобрело на законных основаниях. [13] В ответ на эту практику Ассоциация издателей программного обеспечения начала лоббировать в Конгрессе США запрет на аренду любого компьютерного программного обеспечения , включая видеоигры. [9]

В ходе переговоров Ассоциация дилеров видеопрограмм пообещала отменить любой новый закон, касающийся видеоигр, поскольку аренда игр была слишком прибыльной, чтобы от нее отказываться. [9] При поддержке влиятельных игроков, таких как Microsoft и WordPerfect Corporation , Ассоциация издателей программного обеспечения пообещала исключить консольные игры на картриджах из-под новой защиты авторских прав в обмен на поддержку со стороны Ассоциации дилеров видеопрограмм. [9] Nintendo of America обратилась за поддержкой к Microsoft, своему соседу в Редмонде , но Microsoft была полна решимости увидеть новые средства защиты компьютерного программного обеспечения даже без защиты Nintendo. [9]

При поддержке Nintendo несколько разработчиков видеоигр заявили Конгрессу, что аренда игровых картриджей может разрушить рынок их игр. [14] Но Ассоциация дилеров видеопрограммного обеспечения сосредоточила свое внимание на несанкционированном копировании программного обеспечения и утверждала, что картриджи не нуждаются в защите, поскольку их трудно копировать и воспроизводить. [15] Nintendo попыталась найти компромиссное законодательство, например, ограничить аренду игр в течение одного года после их первоначального выпуска, но безуспешно. [9] К середине 1989 года законопроект прошел через Юридический комитет Сената без защиты картриджей для видеоигр. [15]

Nintendo обнаружила, что практика аренды игр Blockbuster включала взимание с клиентов платы за утерю руководств по видеоиграм , а также фотокопирование руководств для замены. [16] 31 июля 1989 года Nintendo of America направила Blockbuster письмо с просьбой прекратить фотокопирование и воспроизведение руководств Nintendo по играм, защищенных авторским правом. [16] Пять дней спустя за этим последовал официальный иск против Blockbuster в Окружном суде США по округу Нью-Джерси , где Nintendo обвинила Nintendo в нарушении авторских прав за несанкционированное копирование их игровых руководств. [15] Nintendo утверждала, что по крайней мере один магазин, принадлежащий Blockbuster, и три франшизы в Нью-Джерси сделали фотокопии своих руководств к играм и сдали их своим клиентам вместе с соответствующими играми. [15]

Blockbuster отреагировал публично, заявив, что Nintendo инициировала иск из-за недовольства тем, что ее исключили из находящегося на рассмотрении закона о программном обеспечении. [15] Представитель Nintendo ответил, что «в такой отрасли, как наша, если у вас нет строгих законов об авторском праве, у вас нет компании. У вас нет отрасли». [15] Ученые-правоведы отметили, что если бы Blockbuster действительно скопировала инструкции по эксплуатации, они бы нарушили авторские права Nintendo. [15]

Через неделю после начала судебного процесса Blockbuster согласилась на постановление суда, которое приостановило практику фотокопирования руководств к игре. [15] [16] Blockbuster объявила, что уже обратилась к менеджерам магазинов с просьбой прекратить копирование руководств, когда получила оригинальное письмо Nintendo. [16] Поскольку аренда видеоигр часто приводила к потере или повреждению инструкций, Blockbuster объявила о своих планах найти легальную альтернативу фотокопированию. [17] Blockbuster рассматривала возможность либо создания собственных руководств по играм, либо приобретения альтернативных руководств на предстоящем съезде Ассоциации дилеров видеопрограмм. [18] В конце концов они выбрали последний вариант, [19] заявив, что создание руководств является пустой тратой ресурсов, учитывая, что видеоигры приносят всего 3% годовой прибыли. [10]

Настоящий подраздел не применяется к:

(i) компьютерная программа, которая встроена в машину или продукт и которую нельзя скопировать во время обычной эксплуатации или использования машины или продукта; или

(ii) компьютерная программа, встроенная в компьютер ограниченного назначения или используемая вместе с ним, которая предназначена для видеоигр и может быть предназначена для других целей.

Поправки к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения 1990 г.

К следующему году Nintendo и Blockbuster урегулировали дело во внесудебном порядке, сумма суммы не разглашается. [10] В то время как Nintendo продолжала выступать за их включение в Закон о поправках к аренде компьютерного программного обеспечения, Юридический комитет Палаты представителей США одобрил законопроект, ограничивающий аренду компьютерного программного обеспечения без ограничения аренды картриджей для видеоигр. [10] К ноябрю Палата представителей и Сенат США приняли поправку к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения. [20] при этом Nintendo исключена из окончательного закона. [14] В то время как CSRAA предоставило владельцам авторских прав на компьютерное программное обеспечение исключительное «право на аренду», то же законодательство позволило потребителям брать напрокат видеоигры в виде исключения, теперь широко известного как «Исключение Nintendo». [13]

В ходе спора журналист Джек Низ отреагировал, что «то, что делает Blockbuster, может быть, полностью законно, но это неправильно». [21] После урегулирования спора журналист Дэвид Шефф в своей книге «Игра окончена» отреагировал на это , сравнив игры с фильмами. Если у киностудий будет окно эксклюзивности в кинотеатрах, прежде чем они решат предложить свою работу для проката, Шефф пришел к выводу, что аналогичная модель была бы разумной для игр, а не позволяла магазинам видеопроката покупать неограниченное количество копий в первый день выпуска. [9] В 1993 году вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн раскритиковал бизнес по прокату видеоигр. Он описал бизнес-модель Nintendo, согласно которой «тратить тысячи часов и миллионы долларов на создание игры... получать компенсацию каждый раз, когда эта вещь продается», одновременно сетуя на то, что компании по аренде могут «эксплуатировать эту вещь, сдавая ее в аренду снова и снова, сотни и даже тысячи раз» без какой-либо компенсации Nintendo или их разработчикам. [9]

Влияние и наследие

[ редактировать ]
Устройство записи ПЗУ, используемое для копирования картриджей для Nintendo DS .

Nintendo обратила свое внимание на поддельные игры, в том числе на тайваньскую компанию, называющую себя «Nintendo Electronic Company» и для краткости « NTDEC ». В 1991 году тайваньские продавцы картриджей признали себя виновными в торговле контрафактными товарами в уголовном суде, что привело к гражданскому иску 1993 года, по которому они были обязаны выплатить Nintendo 24 миллиона долларов в качестве компенсации за ущерб. [22] Nintendo и Blockbuster восстановили деловые отношения после судебного процесса и сотрудничали на протяжении 1990-х и начала 2000-х годов. Это включало разрешение Nintendo Blockbuster арендовать и продавать ряд игр, созданных эксклюзивно для магазинов компании по прокату. [23] Рынок аренды видеоигр продолжал расти, и к 2008 году Blockbuster зарабатывала более 200 миллионов долларов годового дохода от аренды видеоигр. [13] Однако компания начала нести убытки из-за конкуренции со стороны сервисов видео по запросу , Redbox автоматизированных киосков и сервисов заказов по почте , таких как Netflix , что привело Blockbuster к банкротству в 2010 году. [24] Nintendo продолжает работать. [25]

отметил это дело GamesRadar+ как один из судебных процессов, изменивших курс игровой индустрии и позволивших рынку аренды процветать в последующие годы. [25] Когда игровая индустрия стала принимать видеоигры напрокат, компании обратили свое внимание на экономическую угрозу, связанную с продажей подержанных игр. [26] Более поздние игровые консоли, такие как Playstation 2 и Xbox 360, добавили воспроизведение DVD и программные сервисы, такие как социальные сети , позиционируя их как компьютеры общего назначения и развлекательные системы, что позволяет избежать исключения Nintendo для игровых консолей. [13] Более того, доктрина первой продажи была пересмотрена в деле 2008 года Вернор против Autodesk , где Autodesk ввела в действие запреты на перепродажу своего программного обеспечения, защищенного авторским правом, с использованием лицензионного соглашения с конечным пользователем . [13] Autodesk заявила в упаковке программного обеспечения , что конечный пользователь приобретает единую, непередаваемую лицензию на программное обеспечение, тем самым ограничивая продажу использованного программного обеспечения. [27] Когда Microsoft анонсировала Xbox One , они изначально планировали запретить на консоли играть в использованные игры с помощью технологии управления цифровыми правами , но уступили после негативной реакции потребителей. [26] Адвокат Марк Хамфри отметил, что «вторичные рынки видеоигр больше не защищены доктриной первой продажи», поскольку правообладатели могут использовать новые технологии, такие как цифровая загрузка и потоковая передача мультимедиа , где первая продажа технически не применима. [13]

  1. ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4 .
  2. ^ Jump up to: а б Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, в которые играют ради продаж Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 года . Проверено 25 мая 2019 г.
  3. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?» . Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  4. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления компьютерных развлечений» . Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 20 октября 2022 г.
  5. ^ «Угроза Nintendo?». Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  6. ^ «Создание блокбастера» . Блумберг Бизнесуик . Архивировано из оригинала 13 ноября 2010 года . Проверено 3 ноября 2010 г.
  7. ^ Jump up to: а б ДеДжордж, Гейл (1997). Создание блокбастера . Нью-Йорк: Уайли. стр. 32, 126. ISBN.  0-471-15903-4 .
  8. ^ Цитрон, Алан (22 июля 1990 г.). «Блокбастер против всего мира: Развлечения: Когда дело доходит до видео, название «Блокбастер» удачно. Теперь этот лидер отрасли штурмует Южную Калифорнию» . Лос-Анджелес Таймс . ISSN   0458-3035 . Архивировано из оригинала 8 июня 2019 года . Проверено 25 мая 2019 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . Издательство Диана. ISBN  0788163205 .
  10. ^ Jump up to: а б с д «Фирмы по прокату видео одержали победу в борьбе с Nintendo» . Балтимор Сан . 19 сентября 1990 года. Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 15 марта 2019 г.
  11. ^ Ганеа, Питер; Хит, Кристофер; Хироши, Сайто; Сайко, Хироши (2005). Японский закон об авторском праве: сочинения в честь Герхарда Шрикера . Kluwer Law International BV с. 54. ИСБН  9041123938 .
  12. ^ Jump up to: а б Герберт, Дэниел (2014). Videoland: Кинокультура в американском видеомагазине . Калифорнийский университет. стр. 17, 18. ISBN.  978-0520279636 .
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж Хамфри, Марк (2013). «Эффект цифрового домино: разрушение защиты от первой продажи видеоигр и последствия для права собственности на копии и фонозаписи» . Юго-западный юридический обзор . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
  14. ^ Jump up to: а б Корселло, Кеннет Р. (1991–1992). «Поправки к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения 1990 года: еще один поворот в доктрине первой продажи» . Обзор права католического университета . 41 : 177. Архивировано из оригинала 17 октября 2022 года . Проверено 17 октября 2022 г.
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Форман, Эллен (13 августа 1989 г.). «Воспроизведение инструкций к игре в блокбастере Nintendo Zaps вызывает иск о нарушении авторских прав» . Солнечный страж . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 15 марта 2019 г.
  16. ^ Jump up to: а б с д «Сеть, чтобы прекратить раздачу книг Nintendo» . Лос-Анджелес Таймс . 10 августа 1989 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 21 марта 2019 г.
  17. ^ Форман, Эллен (10 августа 1989 г.). «Nintendo активизирует битву за блокбастеры» . Солнечный страж . Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 21 марта 2019 г.
  18. ^ Тейлор, Иван (2015). «Видеоигры, добросовестное использование и Интернет: тяжелое положение Let's Play» (PDF) . Журнал права, технологий и политики . Архивировано (PDF) из оригинала 26 августа 2022 г. Проверено 21 октября 2022 г.
  19. ^ Лоуэлл, Майкл (30 марта 2012 г.). «Использованные видеоигры: новое пиратство в области программного обеспечения: Часть 2» . Научитесь контратаковать . Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 6 мая 2019 г.
  20. ^ Мейс, Скотт (12 ноября 1990 г.). «Конгресс ограничивает аренду программного обеспечения» . Инфомир . 12. № 46: 66. Архивировано из оригинала 10 мая 2023 года . Получено 22 декабря 2021 г. - через Google Книги.
  21. ^ Низ, Джек (16 августа 1989 г.). «Блокбастер, слепой к ценности авторских прав». Солнечная стража Южной Флориды .
  22. ^ «Nintendo получила иск на 24 миллиона долларов из-за пиратских видеоигр» . Ассошиэйтед Пресс . 25 мая 1993 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 25 мая 2019 г.
  23. ^ МакГи, Максвелл (6 февраля 2015 г.). «Любопытная коллекция эксклюзивных игр Blockbuster» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 6 мая 2019 г.
  24. ^ «Блокбастер достигает соглашения о плане рекапитализации баланса и существенного сокращения задолженности». Архивировано 3 октября 2018 г., в Wayback Machine (пресс-релиз). Блокбастер. 23 сентября 2010 г. Проверено 17 апреля 2019 г.
  25. ^ Jump up to: а б Гилберт, Генри (4 февраля 2014 г.). «Судебные процессы, изменившие ход игровой истории» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
  26. ^ Jump up to: а б Перзановский, Аарон; Шульц, Джейсон (28 октября 2016 г.). Конец собственности: личная собственность в цифровой экономике . МТИ Пресс. ISBN  978-0-262-33596-6 .
  27. ^ Лопресто, Чарльз (осень 2011 г.). «Gamestopped: Вернор против Autodesk и будущее перепродажи» . Корнельский журнал права и государственной политики . 21 (1): 227–246. Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5cfae35ad38b9f6135c9fe224d222002__1722327060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5c/02/5cfae35ad38b9f6135c9fe224d222002.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Nintendo of America, Inc. v. Blockbuster Entertainment Corp. - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)