Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp.
Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp. | |
---|---|
Суд | Окружной суд Нью-Джерси |
Полное название дела | Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp. |
Решенный | Урегулировано во внесудебном порядке, 1990 г. |
История болезни | |
Предыдущие действия | Письмо с просьбой от Nintendo к Blockbuster о прекращении ручного воспроизведения. |
Членство в суде | |
Судья сидит | Альфред М. Волин |
Мнения по делу | |
Фотокопирование руководств к видеоиграм было нарушением авторских прав, но прокат видеоигр был полностью легален. |
Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp. — судебное дело 1989 года , связанное с авторскими правами на видеоигры , в котором компания Blockbuster согласилась прекратить фотокопирование инструкций по эксплуатации игр, принадлежащих Nintendo . Blockbuster публично обвинил Nintendo в начале судебного процесса после того, как ее исключили из Закона о поправках к аренде компьютерного программного обеспечения , который запрещал аренду компьютерного программного обеспечения , но разрешал аренду игровых картриджей Nintendo . Nintendo ответила, что они защищают свои авторские права как важнейшую основу индустрии видеоигр .
Спор начался в конце 1980-х годов, когда магазины видеопроката начали брать в аренду компьютерное программное обеспечение, чтобы заработать на растущей индустрии программного обеспечения. Эта практика была законной благодаря доктрине первой продажи , которая позволяет любому распространять экземпляр произведения, защищенного авторским правом, которое он приобрел на законных основаниях. Чтобы остановить аренду программного обеспечения, Конгресс США лоббировали . Ассоциация издателей программного обеспечения , а также Microsoft , WordPerfect Corporation и Nintendo Ассоциация дилеров видеопрограммного обеспечения предложила Ассоциации издателей программного обеспечения компромисс, пообещав поддержать запрет на аренду программного обеспечения, если они по-прежнему разрешат прибыльную аренду игровых картриджей. Проект нового законопроекта о защите от аренды прошел через Юридический комитет Сената , запрещая аренду программного обеспечения для компьютеров и разрешая магазинам брать в аренду игровые картриджи Nintendo. Не имея никаких юридических средств , чтобы остановить прокат своих игр, Nintendo подала в суд на Blockbuster за воспроизведение их руководств к играм, защищенных авторским правом. Blockbuster быстро прекратил эту практику и решил нанять третьих лиц для создания замены утерянным или поврежденным руководствам. Они урегулировала год спустя иск с Nintendo.
Вскоре после урегулирования конфликта Конгресс США принял поправку к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения, запрещающую аренду программного обеспечения и исключающую аналогичную защиту картриджей Nintendo. Хотя Nintendo критиковала бизнес по аренде игр, они согласились с этим и даже работали с Blockbuster, предлагая эксклюзивные версии своих игр для аренды. Доктрина первой продажи в конечном итоге была опровергнута лицензионными соглашениями с конечным пользователем , в которых описывается, что потребитель приобретает единственную, непередаваемую лицензию на программное обеспечение, что ограничивает продажу использованного программного обеспечения.
Фон
[ редактировать ]Факты
[ редактировать ]В 1985 году Nintendo выпустила Nintendo Entertainment System в Северной Америке, и игровая консоль быстро стала коммерческим успехом. [1] К 1989 году было подсчитано, что 15 миллионов домов в Америке имели продукцию Nintendo, а в послерождественский сезон эта оценка выросла до 20 миллионов. [2] Вычислите! сообщила, что Nintendo продала семь миллионов систем NES только в 1988 году, почти столько же, сколько Commodore 64 1982 года было продано за первые пять лет. [3] К концу десятилетия NES принадлежали 30% американских семей по сравнению с 23% всех персональных компьютеров . [4] Отраслевые обозреватели пришли к выводу, что популярность NES выросла настолько быстро, что рынок картриджей Nintendo стал больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [5] [1] : 347
первый Blockbuster магазин видеопроката , штат Техас, открылся В этот же период в Далласе , основанный Дэвидом Куком в 1985 году. [6] Когда компания расширилась почти до 20 магазинов, исполнительный директор Waste Management Джон Мелк увидел этот успех и убедил своего босса Уэйна Хьюзенгу инвестировать. [7] Сочетая операционные методы управления отходами с моделями расширения бизнеса Рэя Крока , Мелк и Хузиенга смогли существенно расширить Blockbuster по всей Америке. К 1989 году было подсчитано, что магазин Blockbuster открывался примерно каждые 24 часа. [7] Предполагаемый доход Blockbuster в 1989 году составил более 600 миллионов долларов США , что закрепило за брендом статус «короля» индустрии видеопроката, поскольку его ближайший конкурент West Coast Video заработал 180 миллионов долларов (~ 385 миллионов долларов в 2023 году) дохода. [8]
В 1989 году Nintendo продала программного обеспечения и игр для видеоигр примерно на 2,7 миллиарда долларов (~ 5,78 миллиарда долларов в 2023 году), что составило 80% рынка. [2] Blockbuster надеялась получить преимущество над конкурентами, взяв напрокат игры Nintendo в то время, когда их спрос рос. [9] В некоторых магазинах видеопроката аренда видеоигр составляла до 40% их бизнеса, а в других магазинах — около 15%. [9] По словам журналиста Дэвида Шеффа , доходы Blockbuster от аренды видеоигр к 1990 году достигли 150 миллионов долларов (~309 миллионов долларов в 2023 году), или 10% их бизнеса. [9] Blockbuster утверждал, что это составляет лишь 3% их годовой прибыли. [10]
Закон
[ редактировать ]В 1984 году в закон Японии об авторском праве были внесены поправки, позволяющие правообладателям самостоятельно определять условия аренды магазинов после лоббирования со стороны Ассоциации звукозаписывающей индустрии Японии . [11] Аналогичная политическая дискуссия произошла в Америке, когда в 1984 году был принят Закон о внесении поправок в систему проката записей, запрещающий прокат музыки. [12] Тем временем кино- и телеиндустрия создала чрезвычайно успешный прокатный бизнес с предполагаемым годовым доходом более 5 миллиардов долларов в 1988 году, что даже больше, чем их кассовые сборы в 4,5 миллиарда долларов. [12]
В Америке по-прежнему было законно арендовать компьютерное программное обеспечение из-за исключения из Закона об авторском праве, известного как доктрина первой продажи , которая позволяет физическому лицу распространять копию произведения, защищенного авторским правом, которое оно приобрело на законных основаниях. [13] В ответ на эту практику Ассоциация издателей программного обеспечения начала лоббировать в Конгрессе США запрет на аренду любого компьютерного программного обеспечения , включая видеоигры. [9]
В ходе переговоров Ассоциация дилеров видеопрограмм пообещала отменить любой новый закон, касающийся видеоигр, поскольку аренда игр была слишком прибыльной, чтобы от нее отказываться. [9] При поддержке влиятельных игроков, таких как Microsoft и WordPerfect Corporation , Ассоциация издателей программного обеспечения пообещала исключить консольные игры на картриджах из-под новой защиты авторских прав в обмен на поддержку со стороны Ассоциации дилеров видеопрограмм. [9] Nintendo of America обратилась за поддержкой к Microsoft, своему соседу в Редмонде , но Microsoft была полна решимости увидеть новые средства защиты компьютерного программного обеспечения даже без защиты Nintendo. [9]
При поддержке Nintendo несколько разработчиков видеоигр заявили Конгрессу, что аренда игровых картриджей может разрушить рынок их игр. [14] Но Ассоциация дилеров видеопрограммного обеспечения сосредоточила свое внимание на несанкционированном копировании программного обеспечения и утверждала, что картриджи не нуждаются в защите, поскольку их трудно копировать и воспроизводить. [15] Nintendo попыталась найти компромиссное законодательство, например, ограничить аренду игр в течение одного года после их первоначального выпуска, но безуспешно. [9] К середине 1989 года законопроект прошел через Юридический комитет Сената без защиты картриджей для видеоигр. [15]
Спор
[ редактировать ]Nintendo обнаружила, что практика аренды игр Blockbuster включала взимание с клиентов платы за утерю руководств по видеоиграм , а также фотокопирование руководств для замены. [16] 31 июля 1989 года Nintendo of America направила Blockbuster письмо с просьбой прекратить фотокопирование и воспроизведение руководств Nintendo по играм, защищенных авторским правом. [16] Пять дней спустя за этим последовал официальный иск против Blockbuster в Окружном суде США по округу Нью-Джерси , где Nintendo обвинила Nintendo в нарушении авторских прав за несанкционированное копирование их игровых руководств. [15] Nintendo утверждала, что по крайней мере один магазин, принадлежащий Blockbuster, и три франшизы в Нью-Джерси сделали фотокопии своих руководств к играм и сдали их своим клиентам вместе с соответствующими играми. [15]
Blockbuster отреагировал публично, заявив, что Nintendo инициировала иск из-за недовольства тем, что ее исключили из находящегося на рассмотрении закона о программном обеспечении. [15] Представитель Nintendo ответил, что «в такой отрасли, как наша, если у вас нет строгих законов об авторском праве, у вас нет компании. У вас нет отрасли». [15] Ученые-правоведы отметили, что если бы Blockbuster действительно скопировала инструкции по эксплуатации, они бы нарушили авторские права Nintendo. [15]
Через неделю после начала судебного процесса Blockbuster согласилась на постановление суда, которое приостановило практику фотокопирования руководств к игре. [15] [16] Blockbuster объявила, что уже обратилась к менеджерам магазинов с просьбой прекратить копирование руководств, когда получила оригинальное письмо Nintendo. [16] Поскольку аренда видеоигр часто приводила к потере или повреждению инструкций, Blockbuster объявила о своих планах найти легальную альтернативу фотокопированию. [17] Blockbuster рассматривала возможность либо создания собственных руководств по играм, либо приобретения альтернативных руководств на предстоящем съезде Ассоциации дилеров видеопрограмм. [18] В конце концов они выбрали последний вариант, [19] заявив, что создание руководств является пустой тратой ресурсов, учитывая, что видеоигры приносят всего 3% годовой прибыли. [10]
Исход
[ редактировать ]Настоящий подраздел не применяется к:
(i) компьютерная программа, которая встроена в машину или продукт и которую нельзя скопировать во время обычной эксплуатации или использования машины или продукта; или
(ii) компьютерная программа, встроенная в компьютер ограниченного назначения или используемая вместе с ним, которая предназначена для видеоигр и может быть предназначена для других целей.
Поправки к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения 1990 г.
К следующему году Nintendo и Blockbuster урегулировали дело во внесудебном порядке, сумма суммы не разглашается. [10] В то время как Nintendo продолжала выступать за их включение в Закон о поправках к аренде компьютерного программного обеспечения, Юридический комитет Палаты представителей США одобрил законопроект, ограничивающий аренду компьютерного программного обеспечения без ограничения аренды картриджей для видеоигр. [10] К ноябрю Палата представителей и Сенат США приняли поправку к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения. [20] при этом Nintendo исключена из окончательного закона. [14] В то время как CSRAA предоставило владельцам авторских прав на компьютерное программное обеспечение исключительное «право на аренду», то же законодательство позволило потребителям брать напрокат видеоигры в виде исключения, теперь широко известного как «Исключение Nintendo». [13]
В ходе спора журналист Джек Низ отреагировал, что «то, что делает Blockbuster, может быть, полностью законно, но это неправильно». [21] После урегулирования спора журналист Дэвид Шефф в своей книге «Игра окончена» отреагировал на это , сравнив игры с фильмами. Если у киностудий будет окно эксклюзивности в кинотеатрах, прежде чем они решат предложить свою работу для проката, Шефф пришел к выводу, что аналогичная модель была бы разумной для игр, а не позволяла магазинам видеопроката покупать неограниченное количество копий в первый день выпуска. [9] В 1993 году вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн раскритиковал бизнес по прокату видеоигр. Он описал бизнес-модель Nintendo, согласно которой «тратить тысячи часов и миллионы долларов на создание игры... получать компенсацию каждый раз, когда эта вещь продается», одновременно сетуя на то, что компании по аренде могут «эксплуатировать эту вещь, сдавая ее в аренду снова и снова, сотни и даже тысячи раз» без какой-либо компенсации Nintendo или их разработчикам. [9]
Влияние и наследие
[ редактировать ]Nintendo обратила свое внимание на поддельные игры, в том числе на тайваньскую компанию, называющую себя «Nintendo Electronic Company» и для краткости « NTDEC ». В 1991 году тайваньские продавцы картриджей признали себя виновными в торговле контрафактными товарами в уголовном суде, что привело к гражданскому иску 1993 года, по которому они были обязаны выплатить Nintendo 24 миллиона долларов в качестве компенсации за ущерб. [22] Nintendo и Blockbuster восстановили деловые отношения после судебного процесса и сотрудничали на протяжении 1990-х и начала 2000-х годов. Это включало разрешение Nintendo Blockbuster арендовать и продавать ряд игр, созданных эксклюзивно для магазинов компании по прокату. [23] Рынок аренды видеоигр продолжал расти, и к 2008 году Blockbuster зарабатывала более 200 миллионов долларов годового дохода от аренды видеоигр. [13] Однако компания начала нести убытки из-за конкуренции со стороны сервисов видео по запросу , Redbox автоматизированных киосков и сервисов заказов по почте , таких как Netflix , что привело Blockbuster к банкротству в 2010 году. [24] Nintendo продолжает работать. [25]
отметил это дело GamesRadar+ как один из судебных процессов, изменивших курс игровой индустрии и позволивших рынку аренды процветать в последующие годы. [25] Когда игровая индустрия стала принимать видеоигры напрокат, компании обратили свое внимание на экономическую угрозу, связанную с продажей подержанных игр. [26] Более поздние игровые консоли, такие как Playstation 2 и Xbox 360, добавили воспроизведение DVD и программные сервисы, такие как социальные сети , позиционируя их как компьютеры общего назначения и развлекательные системы, что позволяет избежать исключения Nintendo для игровых консолей. [13] Более того, доктрина первой продажи была пересмотрена в деле 2008 года Вернор против Autodesk , где Autodesk ввела в действие запреты на перепродажу своего программного обеспечения, защищенного авторским правом, с использованием лицензионного соглашения с конечным пользователем . [13] Autodesk заявила в упаковке программного обеспечения , что конечный пользователь приобретает единую, непередаваемую лицензию на программное обеспечение, тем самым ограничивая продажу использованного программного обеспечения. [27] Когда Microsoft анонсировала Xbox One , они изначально планировали запретить на консоли играть в использованные игры с помощью технологии управления цифровыми правами , но уступили после негативной реакции потребителей. [26] Адвокат Марк Хамфри отметил, что «вторичные рынки видеоигр больше не защищены доктриной первой продажи», поскольку правообладатели могут использовать новые технологии, такие как цифровая загрузка и потоковая передача мультимедиа , где первая продажа технически не применима. [13]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4 .
- ^ Jump up to: а б Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, в которые играют ради продаж Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 года . Проверено 25 мая 2019 г.
- ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?» . Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
- ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления компьютерных развлечений» . Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 20 октября 2022 г.
- ^ «Угроза Nintendo?». Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
- ^ «Создание блокбастера» . Блумберг Бизнесуик . Архивировано из оригинала 13 ноября 2010 года . Проверено 3 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б ДеДжордж, Гейл (1997). Создание блокбастера . Нью-Йорк: Уайли. стр. 32, 126. ISBN. 0-471-15903-4 .
- ^ Цитрон, Алан (22 июля 1990 г.). «Блокбастер против всего мира: Развлечения: Когда дело доходит до видео, название «Блокбастер» удачно. Теперь этот лидер отрасли штурмует Южную Калифорнию» . Лос-Анджелес Таймс . ISSN 0458-3035 . Архивировано из оригинала 8 июня 2019 года . Проверено 25 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . Издательство Диана. ISBN 0788163205 .
- ^ Jump up to: а б с д «Фирмы по прокату видео одержали победу в борьбе с Nintendo» . Балтимор Сан . 19 сентября 1990 года. Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 15 марта 2019 г.
- ^ Ганеа, Питер; Хит, Кристофер; Хироши, Сайто; Сайко, Хироши (2005). Японский закон об авторском праве: сочинения в честь Герхарда Шрикера . Kluwer Law International BV с. 54. ИСБН 9041123938 .
- ^ Jump up to: а б Герберт, Дэниел (2014). Videoland: Кинокультура в американском видеомагазине . Калифорнийский университет. стр. 17, 18. ISBN. 978-0520279636 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Хамфри, Марк (2013). «Эффект цифрового домино: разрушение защиты от первой продажи видеоигр и последствия для права собственности на копии и фонозаписи» . Юго-западный юридический обзор . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Корселло, Кеннет Р. (1991–1992). «Поправки к Закону об аренде компьютерного программного обеспечения 1990 года: еще один поворот в доктрине первой продажи» . Обзор права католического университета . 41 : 177. Архивировано из оригинала 17 октября 2022 года . Проверено 17 октября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Форман, Эллен (13 августа 1989 г.). «Воспроизведение инструкций к игре в блокбастере Nintendo Zaps вызывает иск о нарушении авторских прав» . Солнечный страж . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 15 марта 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Сеть, чтобы прекратить раздачу книг Nintendo» . Лос-Анджелес Таймс . 10 августа 1989 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 21 марта 2019 г.
- ^ Форман, Эллен (10 августа 1989 г.). «Nintendo активизирует битву за блокбастеры» . Солнечный страж . Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 21 марта 2019 г.
- ^ Тейлор, Иван (2015). «Видеоигры, добросовестное использование и Интернет: тяжелое положение Let's Play» (PDF) . Журнал права, технологий и политики . Архивировано (PDF) из оригинала 26 августа 2022 г. Проверено 21 октября 2022 г.
- ^ Лоуэлл, Майкл (30 марта 2012 г.). «Использованные видеоигры: новое пиратство в области программного обеспечения: Часть 2» . Научитесь контратаковать . Архивировано из оригинала 13 мая 2019 года . Проверено 6 мая 2019 г.
- ^ Мейс, Скотт (12 ноября 1990 г.). «Конгресс ограничивает аренду программного обеспечения» . Инфомир . 12. № 46: 66. Архивировано из оригинала 10 мая 2023 года . Получено 22 декабря 2021 г. - через Google Книги.
- ^ Низ, Джек (16 августа 1989 г.). «Блокбастер, слепой к ценности авторских прав». Солнечная стража Южной Флориды .
- ^ «Nintendo получила иск на 24 миллиона долларов из-за пиратских видеоигр» . Ассошиэйтед Пресс . 25 мая 1993 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 25 мая 2019 г.
- ^ МакГи, Максвелл (6 февраля 2015 г.). «Любопытная коллекция эксклюзивных игр Blockbuster» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 6 мая 2019 г.
- ^ «Блокбастер достигает соглашения о плане рекапитализации баланса и существенного сокращения задолженности». Архивировано 3 октября 2018 г., в Wayback Machine (пресс-релиз). Блокбастер. 23 сентября 2010 г. Проверено 17 апреля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Гилберт, Генри (4 февраля 2014 г.). «Судебные процессы, изменившие ход игровой истории» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Перзановский, Аарон; Шульц, Джейсон (28 октября 2016 г.). Конец собственности: личная собственность в цифровой экономике . МТИ Пресс. ISBN 978-0-262-33596-6 .
- ^ Лопресто, Чарльз (осень 2011 г.). «Gamestopped: Вернор против Autodesk и будущее перепродажи» . Корнельский журнал права и государственной политики . 21 (1): 227–246. Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
- ООО «Блокбастер»
- Прецедентное право США по авторскому праву
- Нинтендо
- Судебный процесс над Nintendo
- Прецедентное право по авторским правам на видеоигры
- Окружной суд США по делам округа Нью-Джерси
- Нарушение авторских прав программного обеспечения
- 1990 год в прецедентном праве США
- 1990 год в видеоиграх