Приключения Робин Гуда (видеоигра)
Приключения Робин Гуда | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Миллениум Интерактив |
Издатель(и) | Миллениум Интерактив |
Дизайнер(ы) | Стивен Гранд Ян Сонтер |
Программа(ы) | Стив Гранд [1] |
Художник(а) | Робин Чепмен [1] |
Композитор(ы) | Ричард Джозеф |
Платформа(ы) | MS-DOS , Atari ST , Амига |
Выпускать | сентябрь 1991 г. [1] |
Жанр (ы) | РПГ , приключения |
Режим(ы) | Одиночная игра |
The Adventures of Robin Hood — видеоигра, выпущенная осенью 1991 года компанией Millennium Interactive .
Краткое содержание сюжета
[ редактировать ]Главный герой, Робин из Локсли, украл свой замок шерифом Ноттингема и должен вернуть его с помощью горничной Мэриан , Маленького Джона , Уилла Скарлет и монаха Така .
Геймплей
[ редактировать ]Геймплей можно охарактеризовать как ролевой боевик . Игрок управляет Робином, который грабит богатых, чтобы раздать бедным, путешествует по Шервудскому лесу , побеждает приспешников шерифа, собирает особые предметы и спасает крестьян. Героические действия увеличивают популярность Робина среди NPC; Помимо победы над шерифом, Робин должен следить за тем, чтобы определенные характеристики не становились отрицательными, чтобы обеспечить успешное завершение игры. Стрельба из лука играет важную роль в игровом процессе.
Робин может собрать 7 магических или особых предметов (представленных значками: одежда, кольцо, перо, поганка, болт, рог, хрустальный шар), взаимодействуя с другими персонажами или окружающей средой.
Изометрический интерфейс , разработанный для The Adventures of Robin Hood компанией Millennium Interactive, похож на интерфейс, используемый в Populous . Интерфейс Робин Гуда позже был использован в фильме «Рим: путь к власти» .
Разработка
[ редактировать ]Разработка «Приключений Робин Гуда» началась в июле 1990 года и была выпущена в сентябре 1991 года для Amiga , Atari ST и DOS . [1] Британский игровой журнал The One взял интервью у Стива Гранда , программиста Робин Гуда , для получения информации о его разработке в предварительном интервью. [1] По словам Гранда, «Робин Гуд» изначально задумывался как игра о ковбоях , но он утверждает, что «хотя мы уже прошли половину пути, и чувства по поводу того, куда все идет и что это будет, изменились. Затем кто-то лениво предложил Робин Гуда». и я подумал: «Да, я сделаю это». [1] Гранд отмечает адаптацию Робина Гуда в поп-культуре , заявляя, что «все знают сторону Робина Гуда со стороны Эррола Флинна , но не многие осознают, что большая часть легенды мифологична», и заявляет, что оба « голливудских » изображения Робин Гуд и мифологическая интерпретация включены в игру. [1] Иконки заклинаний в «Робин Гуде» основаны на англосаксонском язычестве и скандинавской мифологии . [1] Главный аспект дизайна «Робин Гуда» — сделать игру «гибкой» для разных стилей игры, и Гранд заявляет по этому поводу, что «не хотел, чтобы это было приключение, в котором у вас есть одна фиксированная последовательность действий, и если если ты промахнулся хоть немного, ты все испортил. Есть множество способов выиграть - и, надеюсь, будет столько же способов проиграть». [1] Робин Гуд был создан с использованием специального движка для создания приключений , созданного Грандом, под названием Gulliver и ранее называвшегося Microcosm . [1]
Гранд называет Gulliver движка управление NPC преимуществом, которое он имеет перед другими движками, заявляя, что «все люди [в игре] постоянно ведут себя одинаково, они все здесь, все они делают что-то за сценой. Это не похоже на комнаты, которые исчезают, когда тебя нет в них». Кроме того, Гранд отмечает, как NPC «замечают» других NPC и взаимодействуют друг с другом, говоря, что «что в этом умного, так это то, что там есть 40 человек, которые могут видеть или не видеть, слышать или не слышать друг друга [ sic ] - это правильное взаимодействие. и система не обманывает». [1] Каждый спрайт в «Робин Гуде» отмечен процедурами искусственного интеллекта, и Гранд заявляет, что «вся система объектно-ориентирована, у всех есть свои собственные базы правил ». [1] Было заявлено, что на этом этапе разработки Робин Гуд содержал 600 правил, и по прогнозам, к моменту завершения игры это число составит «около 1500». [1] У каждого из «около сорока» персонажей и объектов «Робин Гуда» есть процедуры искусственного интеллекта для разных сценариев, а каждый спрайт имеет 32 атрибута. [1] В случае персонажей эти качества, по словам Гранда, «составляют их душу» и определяют такие факторы, как «насколько они голодны, насколько оптимистично они себя чувствуют, кто им нравится, [и] какие люди им нравятся». являются". [1] Значения этих атрибутов часто меняются, поскольку каждое решение определяется одним или несколькими атрибутами, и на эти решения влияет то, какие персонажи находятся поблизости. [1] Гранд заявляет, что его долгосрочной целью для «Робин Гуда» было создать ощущение игры с открытым миром , заявляя, что «в конечном итоге я хочу написать компьютерную игру без какого-либо сюжета. Я просто хочу построить мир и поместите в него людей, чтобы вы могли делать все, что захотите». [1]
Робин Гуда Всего у 64 различных локации, и Гранд заявляет, что, хотя « изометрическая [графика] немного устарела», «это хороший способ получить 3D по дешевке. На данный момент система не может создавать от первого лица» 3D . достаточно быстро — даже сейчас около 90 процентов времени обработки занимает именно построение экранов». [1] Ограничения памяти были отмечены как трудность в развитии Робин Гуда , и приводится пример лебедя, который «действует как» гроб ; если персонаж умирает и гроб загружается в память, лебедь исчезает. [1] Графика Робин Гуда была сначала разработана Стивом Грандом, а затем доработана художником-графиком Робином Чепменом. [1]
Прием
[ редактировать ]Рецензент Гэри Уитта дал версии для ПК 820 баллов из 1000 возможных, высоко оценив графику, элементы управления и чувство сопричастности. [2]
The One дал версии Робин Гуда для Amiga общую оценку 80%, назвав ее «атмосферной» и заявив, что смена времен года в игре дает «ощущение безотлагательности», а также отметив, что неигровые персонажи «ведут независимую жизнь» за пределами участие игрока. The One хвалит игровой текст и чувство юмора, заявляя, что юмора «очень трудно добиться в компьютерной игре». The One сравнивает графику игры с Populous , но заявляет, что игровой процесс отличается, поскольку «карта намного меньше, а действие направлено на достижение одной конкретной цели». The One также хвалит количество контента и возможность повторного прохождения Робин Гуда , отмечая количество диалогов с неигровыми персонажами и возможность по-разному решать головоломки. The One критикует количество времени, которое требуется, чтобы добраться до разных мест, говоря, что «может раздражать ожидание, пока Робин перейдет с одной стороны карты на другую, особенно потому, что он может идти только в четырех направлениях». [3]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Хамза, Кати (апрель 1991 г.). «Веселимся» . Тот самый . № 31. Электронная карта Изображения. стр. 20–22.
- ^ Jump up to: а б Уитта, Гэри (октябрь 1991 г.). Робин Гуд (обзор ПК-версии). АСЕ, с. 64–65.
- ^ Jump up to: а б Хоутон, Гордон (сентябрь 1991 г.). "Обзор" . Тот самый . № 36. Электронная карта Изображения. стр. 66–67.
- Апчерч, Дэвид (июль 1991 г.). Новое тысячелетие (так в оригинале). АСЕ , с. 60.
- Обзор Приключений Робин Гуда от Methat, сервер Возрождение DOS Games , 22.12.2008