Jump to content

Кинематографическая виртуальная реальность

Кинематографическая виртуальная реальность ( Cine-VR ) — это захватывающий опыт, при котором аудитория может смотреть вокруг на 360 градусов, слушая пространственный звук, специально созданный для того, чтобы укрепить веру в то, что аудитория на самом деле находится в виртуальной среде, а не смотрит ее на двухмерном экране. . [1] Cine-VR отличается от традиционной виртуальной реальности, в которой используются компьютерные миры и персонажи, более похожие на интерактивные игровые движки, тогда как Cine-VR использует живые изображения, снятые камерой, что делает их более похожими на кино. [2]

Когда рассказчики начали работать в кино-VR, они применяли многие из одних и тех же правил кинематографического повествования, но технология продемонстрировала, что VR может предложить различные возможности, выходящие за рамки «традиционного» кино, которое потребует новых методов и практик. [3] Харрисон Вебер, журналист Venturebeat , описал Cine-VR следующим образом: «Это очень похоже на кино, только оно помещает зрителя в вашу историю. С его помощью вы можете создавать целые миры для своей аудитории, но ни одно из первоначальных правил кино не применимо». . Как вы создаете свое искусство, когда все ваши инструменты изменились?» [4]

Лаборатория технологий человеческого интерфейса (HIT) в Университете Кентербери отличает кино-VR от другого контента, созданного с помощью 360-градусных камер, на основе контента, сравнивая приставку «кинематографический» с приставкой «повествование». HIT Lab требует, чтобы кино-VR была «основана на повествовании, а не просто для новизны, развлечения, исследования и т. д.»; Опыт кино-VR может быть драмой, документальным фильмом или гибридом, если история содержит начало, середину и конец. [5] По данным лаборатории исследований игр и иммерсивного дизайна (GRID) Университета Огайо, проект Cine-VR отличается от 360-градусного видео использованием таких методов кинематографического производства, как световой дизайн , звуковой дизайн , сценический дизайн и методы блокировки (последние два в случае драматического произведения). [6]

Понятия « погружение » и « присутствие » являются центральными в кино-VR. [7] Термин «присутствие» определяется как «ощущение присутствия». [8] и описывается как «ощущение фактического присутствия в истории, а не переживания ее со стороны». [9] Ученый Кристиан Рот отличает погружение от присутствия, определяя погружение как объективный критерий, который зависит от аппаратного и программного обеспечения, в то время как присутствие определяется как более субъективное, психологическое ощущение пребывания в окружающей среде, на которое в основном влияет содержание этого мира (например, история , персонажи и локация). [10] Погружение можно рассматривать как качество среды, в данном случае опыта кинематографической виртуальной реальности, тогда как присутствие является характеристикой пользовательского опыта; следовательно, более глубокое погружение может привести к более глубокому присутствию или привести к нему. [11] Погружение имеет объективные компоненты, которые могут быть улучшены за счет технических соображений, таких как качество изображения и качество звука, в то время как на присутствие влияют субъективные различия отдельных пользователей, но ему способствуют технические аспекты, способствующие погружению. [12]

Cine-VR обеспечивает более фотореалистичный пользовательский опыт, чем традиционная виртуальная реальность, но современные технологии не позволяют аудитории перемещаться в видео. В некотором смысле, Cine-VR — это компромисс, поскольку полностью компьютерная VR выглядит менее реалистично, чем Cine-VR, но более интерактивна. [12] Возможность осмотра пространства виртуальной реальности известна как три степени свободы (3 степени свободы), а возможность передвигаться внутри виртуальной среды известна как шесть степеней свободы ( 6 степеней свободы ). 6 ГРИП в идеале должны усиливать ощущение присутствия пользователя. [7] 3 степени свободы в Cine-VR определяются как рыскание (поворот головы влево или вправо), наклон (наклон головы вверх или вниз) и крен (наклон головы по ее оси вверх ногами или вправо). [3] Поскольку просмотр истории с использованием 3-степени резкости сильно отличается от просмотра традиционного фильма, телешоу или спектакля, рассказчики осознали необходимость разработки нового творческого языка для кинематографической виртуальной реальности. [13] Ключевым элементом, который отличает кино от кинематографической виртуальной реальности, является новая роль аудитории. С технологической точки зрения это требует от рассказчика принятия концепции погружения. [3]

Благодаря возможности использования 3 степеней свободы зрители Cine-VR могут свободно выбирать направление просмотра, когда они просматривают историю. Поэтому традиционные методы кинопроизводства для управления вниманием зрителей использовать нельзя: такие методы, как панорамирование камеры или съемка крупным планом, больше не доступны режиссеру; вместо этого зритель решает, куда смотреть. [14] Впоследствии в Cine-VR рассказчику приходится больше полагаться на освещение, звуковое оформление и то, как расположены персонажи и декорации, чтобы лучше всего рассказать историю. [13] Известные кинематографисты пытались сделать это, по крайней мере, с середины 2010-х годов, когда Кэтрин Бигелоу срежиссировала кино-VR-фильм «Защитники» (2016), Дуг Лайман снял «Невидимый» (2017), а Алехандро Гонсалес Иньярриту дебютировал в «Carne y Arena / Flesh & Sand». на Каннском кинофестивале в 2017 году. [2]

Оборудование

[ редактировать ]

Для создания изображений Cine-VR можно использовать самые разные камеры, в том числе традиционные кинокамеры в сочетании с панорамной штативной головкой. Чаще всего используются камеры с обзором 360°, позволяющие рассказчику одновременно захватить всё пространство на 360°. Камеры 360° используют несколько комбинаций объективов для одновременного захвата всех частей изображения 360°. Эти разрозненные изображения затем объединяются в одно панорамное изображение на 360° с помощью процесса, называемого «сшивание». Если одна линза смотрит в одном направлении, изображение называется моноскопическим. Если для одного направления используются две линзы, изображение называется стереоскопическим. [15]

Стереоскопическое изображение создает 3D-эффект. Этот метод использует разницу параллакса между несколькими объективами для достижения иллюзии глубины. Стереоскопический контент обычно содержится в одном медиафайле, при этом изображения располагаются друг над другом и под друг другом или рядом друг с другом. [7]

Амбисонические микрофоны

[ редактировать ]

Ambisonics — это метод записи, микширования и воспроизведения звука на 360 градусов. Он был изобретен в 1970-х годах, но так и не был коммерчески принят до развития индустрии виртуальной реальности (включая киноVR), которая требует, чтобы звук на 360° соответствовал 360° изображениям. [16] Аудиодизайнер Саймон Гудвин описывает амбисонику как «обобщенный способ представления звукового поля — распределение звуков со всех сторон вокруг слушателя». [17] Аудио Ambisonic воссоздает звуковое поле сферически и уникально подходит для приложений виртуальной реальности, поскольку обеспечивает вариации аудиосигналов с отслеживанием движения и позволяет располагать звуки в любом месте вокруг пользователя — вверх/вниз, спереди/сзади, слева/справа. При правильной реализации звук Ambisonic позволяет пользователям перемещать голову и тело в звуковом поле так же, как они могли бы поворачиваться в поисках источника звука в реальной жизни. Когда пользователи оглядываются вокруг, гарнитура отслеживает движение, чтобы изменить направление и качество звука. [7]

Необходимы методы Ambisonic, которые направляют внимание зрителя Cine-VR на важную визуальную информацию в сцене. Управление вниманием с помощью ambisonics улучшает общее впечатление от просмотра, поскольку зрители будут меньше бояться что-то пропустить при просмотре сюжета в формате Cine-VR. [14] Уровень звукового реализма достигается за счет объединения амбизонных записей окружающей среды с диалогами, записанными через традиционный микрофон (обычно петличный ), а также добавленными звуковыми эффектами, созданными с помощью работы Фоли . Звук Ambisonic в сочетании с традиционными микрофонами и звуковыми эффектами играет важную роль в создании ощущения погружения для пользователя. [18]

Наголовные дисплеи

[ редактировать ]

В идеале Cine-VR следует воспроизводить на головном дисплее (или HMD) с наушниками. В такой гарнитуре большинство окружающих отвлекающих факторов визуально блокируются. HMD имеют встроенные аппаратные датчики, называемые гироскопами и акселерометрами, которые перемещают изображения синхронно с движениями головы аудитории. Гироскопы отслеживают, насколько что-то наклонено, и помогают сгладить графическое воспроизведение, чтобы предотвратить тряску видео. Акселерометры измеряют фактическое движение в пространстве. Комбинация этих двух функций позволяет точно отслеживать положение и ориентацию устройства. Наряду с оптическим или инфракрасным отслеживанием гироскопы и акселерометры являются неотъемлемой частью возможностей отслеживания VR-гарнитур и увеличивают погружение. [19] В отличие от других сред, «погружение» по-прежнему остается основной эмпирической ценностью, которую отмечают эксперты в кино-VR. Это достигается в первую очередь за счет наголовных дисплеев, используемых для просмотра его содержимого. [3]

По словам Джона Боудича, директора лаборатории GRID Университета Огайо, «индустрия виртуальной реальности имеет тенденцию к использованию беспроводных шлемов виртуальной реальности из-за потребительского спроса и простоты использования; однако общее качество в настоящее время не соответствует производительности гарнитур, подключенных к ПК. Некоторые беспроводные устройства гарнитуры поддерживают проводное соединение с компьютерами (обычно с помощью USB-кабеля) для более требовательных к процессору приложений. Беспроводные гарнитуры, как правило, дешевле, поскольку для их работы не требуется ПК. Большинство беспроводных гарнитур можно первоначально настроить с помощью смартфона, а затем работать независимо. путем загрузки или потоковой передачи контента через соединение Wi-Fi. Беспроводные гарнитуры, как правило, более удобны, их легче транспортировать, и они хорошо работают как сидя, так и стоя. Большинство фильмов Cine-VR воспроизводятся либо сидя, либо стоя, и не требуют ходьбы. Вращающиеся офисные стулья, которые легко вращаются на 360°, — наша любимая мебель. Однако можно использовать любую мебель, которая не ограничивает движения вашей аудитории». [20]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Матер, Джон (2 января 2017 г.). «Режиссура кинематографической виртуальной реальности: как традиционное режиссерское ремесло применяется к иммерсивной среде и понятиям присутствия» (PDF) . Журнал медиапрактики . 18 (1): 14–25. дои : 10.1080/14682753.2017.1305838 . S2CID   149242071 .
  2. ^ Jump up to: а б Росс, Мириам; Мунт, Алекс (1 июня 2018 г.). «Кинематографическая виртуальная реальность: на пути к пространственному сценарию». Журнал сценарного мастерства . 9 (2): 191–209. дои : 10.1386/josc.9.2.191_1 . hdl : 10453/127306 . S2CID   191658470 .
  3. ^ Jump up to: а б с д Перес, Хулия Мартинес (2016). Кинематографическая виртуальная реальность: предложение по определению и классификации (PDF) (Диссертация). S2CID   54916725 .
  4. ^ Харрисон Вебер. 2016. «Как кинематографисты изобретают язык виртуальной реальности». https://venturebeat.com/2016/05/04/how-filmmakersare-inventing-the-language-of-vr/ Проверено 2 января 2022 г.
  5. ^ Тонг, Линвэй; Линдеман, Роберт В.; Регенбрехт, Хольгер (18 мая 2021 г.). «Роль зрителя и взаимодействие зрителя в кинематографической виртуальной реальности» . Компьютеры . 10 (5): 66. doi : 10.3390/computers10050066 .
  6. ^ Уильямс, Эрик Р.; С любовью, Кэрри; С любовью, Мэтт; Дурадо, Адонис (2021). «Кино-VR: новая среда». Кинотеатр виртуальной реальности . стр. 1–19. дои : 10.4324/9781003028284-1 . ISBN  978-1-00-302828-4 . S2CID   234089129 .
  7. ^ Jump up to: а б с д С любовью, Мэтт; Линскотт, Чарльз П. («Чип») (2021). «Обзор производства Cine-VR». Сила кино виртуальной реальности для медицинского обучения . стр. 11–20. дои : 10.4324/9781003168683-2 . ISBN  978-1-00-316868-3 . S2CID   238655342 .
  8. ^ Рива, Джузеппе; Мантовани, Фабриция; Капидевиль, Кларет Саманта; Прелесть, Алессандра; Морганти, Франческа; Виллани, Даниэла; Гаджиоли, Андреа; Ботелла, Кристина; Альканьис, Мариано (1 февраля 2007 г.). «Аффективное взаимодействие с использованием виртуальной реальности: связь между присутствием и эмоциями». Киберпсихология и поведение . 10 (1): 45–56. дои : 10.1089/cpb.2006.9993 . ПМИД   17305448 .
  9. ^ Хенриксон, Рорик; Араужо, Бруно; Шевалье, Фанни; Сингх, Каран; Балакришнан, Рэвин (2016). «Раскадровки для нескольких устройств для кинематографических повествований в виртуальной реальности». Материалы 29-го ежегодного симпозиума по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса (PDF) . стр. 787–796. дои : 10.1145/2984511.2984539 . ISBN  978-1-4503-4189-9 . S2CID   16214242 .
  10. ^ Рот, PCH (2016). Опыт интерактивного рассказывания историй (Диссертация). hdl : 1871/53840 .
  11. ^ Восмеер, Мирьям; Схаутен, Бен (14 июня 2017 г.). «Проект Орфей: исследование кинематографической виртуальной реальности на 360 °». Материалы Международной конференции ACM 2017 по интерактивному опыту для телевидения и онлайн-видео . стр. 85–90. дои : 10.1145/3077548.3077559 . ISBN  978-1-4503-4529-3 . S2CID   24856146 .
  12. ^ Jump up to: а б «Погружение, присутствие и компромиссы с реальностью» . Книга VR . 2015. стр. 45–52. дои : 10.1145/2792790.2792796 . ISBN  978-1-970001-12-9 .
  13. ^ Jump up to: а б Кобылинский, Павел; Похватко, Гжегож (2020). «Обнаружение сильных и слабых моментов в повествовании кинематографической виртуальной реальности с использованием 3D-отслеживания глаз» (PDF) . ACHI 2020, Тринадцатая международная конференция по достижениям в области взаимодействия компьютера и человека . стр. 280–284. ISBN  978-1-61208-761-0 .
  14. ^ Jump up to: а б Роте, Сильвия; Бушек, Дэниел; Хуссманн, Генрих (19 марта 2019 г.). «Руководство по таксономии кинематографической виртуальной реальности, статусу исследований и проблемам» . Мультимодальные технологии и взаимодействие . 3 (1): 19. дои : 10.3390/mti3010019 .
  15. ^ Уильямс, Эрик Р.; С любовью, Кэрри; С любовью, Мэтт; Дурадо, Адонис (2021). «Съемка и монтаж в кино-VR». Кинотеатр виртуальной реальности . стр. 77–93. дои : 10.4324/9781003028284-5 . ISBN  978-1-00-302828-4 . S2CID   234090868 .
  16. ^ «Объяснение амбисоники: Руководство для звукорежиссеров: Волны». wave.com, 10 октября 2017 г. https://www.waves.com/ambisonics-explained-guide-for-sound-engineers .
  17. ^ Гудвин, Саймон Н. (2019). Звуковой сигнал: разработка передовых звуковых систем во время выполнения для игр и расширенной реальности . Рутледж. ISBN  978-1-351-00552-4 . [ нужна страница ]
  18. ^ Линскотт, Чарльз «Чип» (2021). «Аудио для Cine-VR». Сила кино виртуальной реальности для медицинского обучения . стр. 121–130. дои : 10.4324/9781003168683-12 . ISBN  978-1-00-316868-3 . S2CID   238675063 .
  19. ^ Боудич, Джон (2021). «Модели распространения». Сила кино виртуальной реальности для медицинского обучения . стр. 217–226. дои : 10.4324/9781003168683-21 . ISBN  978-1-00-316868-3 . S2CID   243419839 .
  20. ^ Боудич, Джон; С любовью, Мэтт (2021). «Выбор камеры и наголовных дисплеев». Сила кино виртуальной реальности для медицинского обучения . стр. 65–74. дои : 10.4324/9781003168683-7 . ISBN  978-1-00-316868-3 . S2CID   238697118 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b6c455ea2acf3eb9be219522c9718ca0__1710507780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b6/a0/b6c455ea2acf3eb9be219522c9718ca0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cinematic virtual reality - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)