Jump to content

Компьютерная мышь

Страница полузащита
(Перенаправлено из DPI мыши )

Компьютерная мышь с наиболее распространенными функциями: две кнопки (слева и справа) и колесо прокрутки (которое также может функционировать как кнопка при нажатии внутрь)
Типичная беспроводная компьютерная мышь

Компьютерная мышь ( мыши множественного числа , также мыши ) [ NB 1 ] является ручным управляющим устройством , которое обнаруживает двумерное движение относительно поверхности. Это движение обычно переводится в движение указателя ( курсором) на дисплее , что позволяет плавно контролировать графический пользовательский интерфейс компьютера называемого .

Первая публичная демонстрация мыши, управляющей компьютерной системой, была сделана Дугом Энгельбартом в 1968 году в рамках матери всех демонстраций . [ 1 ] Первоначально мыши использовали два отдельных колеса для непосредственного отслеживания движения через поверхность: одно в X-измечении и одно в Y. Позже стандартная конструкция сместилась, чтобы использовать шарик на поверхности для обнаружения движения, в свою очередь подключенным к внутренним роликам Полем Большинство современных мышей используют обнаружение оптического движения без движущихся частей. Хотя изначально все мыши были подключены к компьютеру кабелем, многие современные мыши беспроводны, полагаются на краткосрочную радиосвязь с подключенной системой.

В дополнение к перемещению курсора , у компьютерных мышей есть одна или несколько кнопок , чтобы разрешить такие операции, как выбор элемента меню на дисплее. Мыши часто также имеют другие элементы, такие как сенсорные поверхности и колеса прокрутки , которые обеспечивают дополнительный контроль и размерный вход.

Этимология

Компьютерная мышь названа в честь своего сходства с грызуном .

Самое раннее известное письменное использование термина мыши или мышей в отношении компьютерного устройства, указанного на компьютере, находится в публикации в июле 1965 года в июле 1965 года, «Компьютерное управление дисплеем». [ 2 ] Это, вероятно, произошло от его сходства к форме и размеру мыши , а шнур напоминал его хвост . [ 3 ] [ 4 ] Популярность беспроводных мышей без шнуров делает сходство менее очевидным.

По словам Роджера Бейтса, аппаратного дизайнера под английским, термин также произошел, потому что курсор на экране был по неизвестной причине, называемый «кошка» и был замечен командой, как если бы он преследовал новый рабочий стол устройство. [ 5 ] [ 6 ]

Множественное число для маленького грызуна всегда «мышей» в современном использовании. Множественное число для компьютерной мыши - это либо «мыши», либо «мыши» в соответствии с большинством словари, причем «мыши» более распространены. [ 7 ] Первое записанное использование множественного числа - «мыши»; онлайн В Oxford Dictionares приводятся использование 1984 года, а более ранние использование включают JCR Licklider «Компьютер в качестве устройства связи» 1968 года. [ 8 ]

История

Стационарные трекболы

Trackball называемой , связанное с указанным устройством, было изобретено в 1946 году Ральфом Бенджамином в рамках Второй мировой войны, после построения пожарного управления системы радиолокационного комплексной системой дисплея (CDS). Затем Бенджамин работал на научную службу Британского Королевского флота . Проект Бенджамина использовал аналоговые компьютеры для расчета будущей позиции целевого самолета на основе нескольких начальных входных точек, предоставленных пользователем с джойстиком . более элегантное устройство ввода , и изобрел то, что они называли «ролик -шаром». Бенджамин чувствовал, что для этой цели необходимо [ 9 ] [ 10 ]

Устройство было запатентовано в 1947 году, [ 10 ] Но только прототип с использованием металлического шарика на двух резиновых колесах, покрытых резиновыми покрытиями, был когда-либо построен, а устройство хранилось как военная тайна. [ 9 ]

Еще один ранний трекбол был построен Кенионом Тейлором , британским инженером -электриком, работающим в сотрудничестве с Томом Крэнстоном и Фредом Лонгставом. Тейлор был частью оригинальной Ferranti Canada , работающей над (цифровой автоматический отслеживание и разрешение Королевского канадского военно -морского флота в системой Datar Datar 1952 году. [ 11 ]

Datar был похож по концепции с дисплеем Бенджамина. Трекбол использовал четыре диска, чтобы забрать движение, по два для направлений X и Y. Несколько роликов обеспечили механическую поддержку. Когда мяч был свернут, диски пикапов развернулись и контакты на их внешнем ободе устанавливали периодический контакт с проводами, создавая импульсы вывода с каждым движением мяча. Подсчитывая импульсы, физическое движение мяча может быть определено. Цифровой компьютер рассчитывал треки и отправил полученные данные на другие суда в целевой группе, используя модуляции импульсного кода радиосигналы . Этот трекбол использовал стандартный канадский пятиконтактный шарик для боулинга. Это не было запатентованным, так как это был секретный военный проект. [ 12 ] [ 13 ]

Первая «мышь» Энгельбарта

Изобретатель Дуглас Энгельбарт держит первую компьютерную мышь, [ 14 ] показывая колеса, которые вступают в контакт с рабочей поверхностью

Дуглас Энгельбарт из Стэнфордского исследовательского института (ныне SRI International ) был зачислен в опубликованных книгах Thierry Bardini , [ 15 ] Пол Керуцци , [ 16 ] Говард Рейнгольд , [ 17 ] и несколько других [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Как изобретатель компьютерной мыши. Энгельбарт также был признан таковым в различных титулах некролога после его смерти в июле 2013 года. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]

К 1963 году Энгельбарт уже создал исследовательскую лабораторию в SRI, исследовательском центре расширения (ARC), чтобы продолжить свою цель разработки как аппаратных, так и программных компьютерных технологий для «расширения» человеческого интеллекта. В ноябре этого года, посещая конференцию по компьютерной графике в Рено, штат Невада , Энгельбарт начал размышлять о том, как адаптировать основные принципы планометра к вводу данных о X- и Y. [ 15 ] 14 ноября 1963 года он впервые записал свои мысли в своей личной записной книжке о том, что он изначально назвал « ошибкой », которая представляет собой «3-точечную» форму, может иметь «точку снижения и 2 ортогональные колеса». [ 5 ] [ 15 ] Он написал, что «ошибка» будет «проще» и «более естественным» для использования, и, в отличие от стилуса, он останется на месте, когда отпустите, что означало, что это будет «намного лучше для координации с клавиатурой». [ 15 ]

Вид нижнего реплики мыши Энгельбарта

В 1964 году Билл Инглиш присоединился к Arc, где он помог Engelbart построить первый прототип мыши. [ 4 ] [ 25 ] Они окрестили устройство. Мышь, поскольку ранние модели имели шнур, прикрепленный к задней части устройства, который выглядел как хвост, и, в свою очередь, напоминал общую мышь . [ 26 ] По словам Роджера Бейтса, аппаратного дизайнера на английском языке, еще одна причина выбора этого имени была потому, что в настоящее время курсор на экране также назывался «кошка». [ 5 ] [ 6 ]

Как отмечалось выше, эта «мышь» была впервые упомянута в печати в отчете за июль 1965 года, в котором английский был ведущим автором. [ 3 ] [ 4 ] [ 2 ] 9 декабря 1968 года Энгельбарт публично продемонстрировал мышь в том, что станет известным как мать всех демонстраций . Энгельбарт никогда не получал за это никаких роялти, так как его работодатель Шри держал патент, который истек до того, как мышь стала широко использоваться на персональных компьютерах. [ 27 ] В любом случае, изобретение мыши было лишь небольшой частью гораздо более крупного проекта Энгельбарта по расширению человеческого интеллекта. [ 28 ] [ 29 ]

Ранние патенты на мыши. Слева направо: противоположные трековые колеса Энгельбарта, ноябрь 1970 года, патент США 3 541 541 . Ball and Wheel By Rider , сентябрь 1974 г., патент США 3835 464 . Ball и два ролика с весной от Opocensky, октябрь 1976 г., патент США 3 987 685

Несколько других экспериментальных обозначений, разработанных для онлайн-системы Энгельбарта ( NLS ), использовали различные движения тела, например, устройства, установленные на головой, прикрепленные к подбородку или носу, но в конечном итоге мышь победила из-за его скорости и удобства. [ 30 ] Первая мышь, громоздкое устройство (на фото) использовало два потенциометра, перпендикулярные друг другу и подключенные к колесам: вращение каждого колеса, переведенное в движение вдоль одной оси . [ 31 ] Во время «Матери всех демонстраций» группа Энгельбарта использовала свою 3-пудовую мышь второго поколения в течение года.

Первая мышь для холминга

Bally на основе Telefunken Rollkugel Control RKS 100-86 с 1968 года

2 октября 1968 года, через три года после прототипа Энгельбарта, но более чем за два месяца до его публичной демонстрации , мышиное устройство под названием Rollkugelsteuerung (немецкая для «контроля трекбола») было показано в брошюре по продажам немецкой компании AEG - Telefunken в качестве дополнительного вклада). Устройство для векторной графической терминала SIG 100, часть системы вокруг их процесса компьютера TR 86 и основной кадры TR 440 [ DE ] . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Основываясь на еще более раннем устройстве Trackball, устройство мыши было разработано компанией в 1966 году в том, что было параллельным и независимым открытием . [ 35 ] [ 36 ] Как следует из названия, в отличие от мыши Энгельбарта, модель Telefunken уже имела мяч (диаметр 40 мм, вес 40 г [ 37 ] и два механических 4-битных [ 37 ] [ 38 ] Вращационное положение преобразователей [ 37 ] [ 39 ] [ 38 ] с серым кодом -похожим на [ 37 ] [ 38 ] [ NB 2 ] Государства, позволяя легко двигаться в любом направлении. [ 40 ] Биты оставались стабильными для по крайней мере двух последовательных штатов, чтобы расслабиться на деберу . [ 37 ] [ 38 ] Это расположение было выбрано таким образом, чтобы данные также могли быть переданы на компьютер TR 86 Front-End Process Computer и на более длинных линии Telexte Telex с C. 50 бод . [ 39 ] Весовая 465 грамм (16,4 унции), устройство с общей высотой около 7 см (2,8 дюйма), поставлялось в c. 12 см (4,7 дюйма) диаметром гемисферической инъекционной термопластичной корпуса с одной центральной кнопкой. [ 37 ]

Нижняя сторона Telefunken Rollkugel RKS 100-86 показывает мяч

Как отмечалось выше, устройство было основано на более раннем устройстве, похожих на трекбол (также с названием Rollkugel ), которое было включено в радиолокационные столы управления полетом. [ 36 ] Этот трекбол был первоначально разработан командой во главе с Райнером Маллебраном [ DE ] в Telefunken Konstanz для немецкого Bundesanstalt für Flugsicherung [ DE ] (федеральный контроль воздушного движения). Он был частью соответствующей системы рабочей станции SAP 300 и терминала SIG 3001, которая была разработана и разработана с 1963 года. [ 39 ] Развитие для основного кадра TR 440 началась в 1965 году. [ 41 ] [ 39 ] Это привело к разработке компьютерной системы TR 86 с помощью SIG 100-86 [ 35 ] [ 33 ] Терминал. Вдохновленная дискуссией с клиентом университета, Mallebrein придумала идею «переворота» существующего Rollkugel Trackball в подвижное устройство, похожее на мышь в 1966 году, [ 39 ] Так что клиентам не нужно было беспокоиться о монтажных отверстиях для более раннего устройства трекбола. Устройство было закончено в начале 1968 года, [ 39 ] И вместе с легкими ручками и трекболами он был коммерчески предложен в качестве дополнительного устройства ввода для их системы, начиная с в этом году. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 42 ] Не все клиенты решили купить устройство, что добавило затраты в размере 1500 малых домов за штуку к уже до 20 миллионов DM сделки на основную рамку, из которой было продано или арендовано только 46 систем. [ 35 ] [ 43 ] Они были установлены в более чем 20 немецких университетах, включая Rwth Aachen , Технический университет Берлина , Университет Штутгарта [ 44 ] [ 45 ] и Констанц . [ 40 ] Несколько Rollkugel мышей , установленных в суперкомпьютерном центре Лейбниза в Мюнхене в 1972 году, хорошо сохранились в музее, [ 35 ] [ 46 ] [ 36 ] Два других выжили в музее в Университете Штутгарта, [ 44 ] [ 37 ] [ 36 ] Два в Гамбурге, тот из Аахена в Музее истории компьютера в США, [ 47 ] [ 36 ] И еще одна образец была недавно пожертвована Музею Хайнц Никсдорф (HNF) в Падерборне. [ 48 ] [ 43 ] Анекдотические отчеты утверждают, что попытка Telefunken подержать патент на устройство была отклонена Германским патентным офисом из -за отсутствия изобретательности. [ 36 ] [ 40 ] [ 43 ] [ 39 ] Для системы управления воздушным движением команда Mallebrein уже разработала предшественника для касания экранов в форме ультразвукового проводного устройства на основе ультразвукового завода перед дисплеем. [ 39 ] В 1970 году они разработали устройство под названием « TouchInput - Einrichtung » («Descence Input Device») на основе тщательно покрытого стеклянного экрана. [ 40 ] [ 39 ]

Первые мыши на персональных компьютерах и рабочих станциях

HP-Hil Mouse с 1984 года

Xerox Alto был одним из первых компьютеров, предназначенных для индивидуального использования в 1973 году, и считается первым современным компьютером на использовании мыши. [ 49 ] Алан Кей спроектировал значок курсора 16 на 16 мыши с его левым вертикальным и правым краем 45 градусов, чтобы он хорошо отображался на растровом карте. [ 50 ] Вдохновленный Parc Alto, Lilith , компьютером, разработанной командой вокруг Никлауса Вирт в Эт Цюрихе в период с 1978 по 1980 год, также предоставила мышь. Третья рыночная версия интегрированной мыши, поставляемой в рамках компьютера и предназначенной для навигации персонального компьютера с звездой Xerox 8010 в 1981 году.

К 1982 году Xerox 8010 был, вероятно, самым известным компьютером с мышью. Sun -1 также поставляется с мышью, и, по слухам, предстоящая Apple Lisa использовала ее, но периферийное устройство оставалось неясным; Джек Хоули из Mouse House сообщил, что один покупатель для крупной организации сначала полагал, что его компания продала лабораторные мыши . Хоули, который производил мышей для Xerox, заявил, что «практически, у меня есть рынок прямо сейчас»; Мышь Хоули стоят 415 долларов. [ 51 ] В 1982 году Logitech представила P4 Mouse на выставке Comdex в Лас -Вегасе, ее первой аппаратной мышью. [ 52 ] В том же году Microsoft приняла решение сделать MS-DOS программу Microsoft Word Mouse-совместимая и разработала первую мышь, совместимую с ПК,. Microsoft Mouse поставлялась в 1983 году, тем самым начав подразделение Microsoft Hardware Company. [ 53 ] Тем не менее, мышь оставалась относительно неясной до появления Macintosh 128K (которая включала обновленную версию одноклеточного [ 54 ] Лиза Маус ) в 1984 году, [ 55 ] и из Amiga 1000 и ул. Атари в 1985 году.

Операция

Мышь обычно управляет движением указателя в двух измерениях в графическом пользовательском интерфейсе (GUI). Мышь превращает движения руки назад и вперед, влево и прямо в эквивалентные электронные сигналы, которые, в свою очередь, используются для перемещения указателя.

Относительные движения мыши на поверхности применяются к положению указателя на экране, что сигнализирует о точке, в которой происходят действия пользователя, поэтому указатель реплицируется. [ 56 ] Нажатие или указание (остановка движения, в то время как курсор находится в пределах границ области) может выбирать файлы, программы или действия из списка имен или (в графических интерфейсах) через небольшие изображения, называемые «значки» и другие элементы. Например, текстовый файл может быть представлен изображением бумажного ноутбука и щелчка, в то время как точки курсора на этом значке могут привести к тому, что программа редактирования текста открывает файл в окне.

Различные способы эксплуатации мыши вызывают конкретные вещи в графическом интерфейсе: [ 56 ]

  • Точка: Остановите движение указателя, пока он находится внутри границ того, что пользователь хочет взаимодействовать. Этот акт указания - то, что « указатель названы » и «указательное устройство». В веб -дизайне Lingo указание называется «зависание». Это использование распространилось на веб -программирование и программирование Android, и теперь находится во многих контекстах.
  • Нажмите: нажатие и выпуск кнопки.
    • (Слева) Один клик : нажав основную кнопку.
    • (Слева) Дважды щелкните : нажав кнопку два раза в быстром количестве последовательности в качестве другого жеста, чем два отдельных одиночных кликов.
    • (Слева) Тройной клик : нажимая кнопку три раза в быстром количестве последовательности в качестве другого жеста, чем три отдельных однокристого щелчка. Тройные клики гораздо реже в традиционной навигации.
    • Щелкните правой кнопкой мыши : нажав вторичную кнопку. В современных приложениях это часто открывает контекстное меню .
    • Средний щелчок: нажав третичную кнопку. В большинстве случаев это также колесо прокрутки.
    • Нажав четвертую кнопку.
    • Нажав пятую кнопку.
    • Стандарт USB определяет до 65535 отдельных кнопок для мышей и других подобных устройств, [ 57 ] Хотя на практике кнопки выше 3 редко реализованы.
  • Перетащите: нажатие и удержание кнопки и перемещение мыши, прежде чем выпустить кнопку. Это часто используется для перемещения или копирования файлов или других объектов через перетаскивание ; Другое использование включает в себя выбор текста и рисунок в графических приложениях.
  • Кнопка мыши хоординг или аккорды нажатия:
    • Нажав с помощью более одной кнопки одновременно.
    • Нажав, одновременно набирая букву на клавиатуре.
    • Щелкнув и прокатывая колесо мыши одновременно.
  • Нажав, удерживая клавишу модификатора .
  • Перемещение указателя на большое расстояние: когда достигается практическое предел движения мыши, один поднимает мышь, поднимает его на противоположный край рабочей области, пока она удерживается над поверхностью, а затем снижает его обратно на рабочую поверхность Полем Это часто не требуется, потому что программное обеспечение для ускорения обнаруживает быстрое движение и перемещает указатель значительно быстрее пропорционально, чем для медленного движения мыши.
  • Multi-Touch: этот метод похож на многоканируемую сенсорную панель на ноутбуке с поддержкой для ввода TAP для нескольких пальцев, самым известным примером является Apple Magic Mouse .

Жесты

Концепция геестурных интерфейсов геестурных интерфейсов стала неотъемлемой частью современных вычислений, что позволяет пользователям взаимодействовать со своими устройствами более интуитивно и естественным образом. В дополнение к традиционным действиям по указанию и щелчке, пользователи теперь могут использовать входные данные по геролям для выпуска команд или выполнения конкретных действий. Эти стилизованные движения курсора мыши, известные как «жесты», могут улучшить пользовательский опыт и оптимизировать рабочий процесс.

Мышиные жесты в действии, чтобы проиллюстрировать концепцию геестурных интерфейсов, давайте рассмотрим программу рисования в качестве примера. В этом сценарии пользователь может использовать жест для удаления формы на холсте. Быстро перемещая курсор мыши в движении «x» по форме, пользователь может запустить команду, чтобы удалить выбранную форму. Это взаимодействие на основе жестов позволяет пользователям быстро и эффективно выполнять действия, не полагаясь исключительно на традиционные методы ввода.

Проблемы и преимущества геестурных интерфейсов, в то время как геестурные интерфейсы предлагают более захватывающий и интерактивный пользовательский опыт, они также представляют проблемы. Одна из основных трудностей заключается в требовании более тонкого управления двигателем от пользователей. Жесты требуют точных движений, которые могут быть более сложными для людей с ограниченной ловкостью или теми, кто новичок в этом способе взаимодействия.

Тем не менее, несмотря на эти проблемы, геестурные интерфейсы приобрели популярность благодаря их способности упростить сложные задачи и повысить эффективность. Несколько жестных соглашений стали широко принятыми, что делает их более доступными для пользователей. Одним из таких соглашений является жест перетаскивания, который стал распространяться по различным приложениям и платформам.

Жест перетаскивания жеста перетаскивания является фундаментальным соглашением от жестов, которая позволяет пользователям беспрепятственно манипулировать объектами на экране. Он включает в себя серию действий, выполняемых пользователем:

  1. Нажав кнопку мыши, пока курсор колеблется над объектом интерфейса.
  2. Перемещение курсора в другое место, удерживая кнопку вниз.
  3. Выпуск кнопки мыши для завершения действия.

Этот жест позволяет пользователям передавать или перестраивать объекты без усилий. Например, пользователь может перетаскивать изображение, представляющее файл на изображение мусорного бака, указывая на намерение удалить файл. Этот интуитивно понятный и визуальный подход к взаимодействию стал синонимом организации цифрового контента и упрощения задач управления файлами.

Стандартные семантические жесты В дополнение к жесту перетаскивания, несколько других семантических жестов стали стандартными соглашениями в рамках парадигмы градовой границы. Эти жесты служат конкретным целям и способствуют более интуитивному пользовательскому опыту. Некоторые из заметных семантических жестов включают в себя:

Цель на основе пересечения: этот жест включает в себя пересечение определенной границы или порога на экране, чтобы вызвать действие или выполнить задачу. Например, проведите по экрану, чтобы разблокировать устройство или подтвердить выбор.

Menu Traversal: жесты Menu Traversal способствуют навигации через иерархические меню или варианты. Пользователи могут выполнять такие жесты, как прокрутка или прокрутка, чтобы исследовать различные уровни меню или активировать конкретные команды.

Указы: указание жестов включает в себя расположение курсора мыши над объектом или элементом для взаимодействия с ним. Этот фундаментальный жест позволяет пользователям выбирать, щелкнуть или получать доступ к контекстуальным меню.

Mouseover (указы или парящий): жесты мыши бы происходят, когда курсор расположен над объектом без щелчка. Это действие часто вызывает визуальное изменение или отображает дополнительную информацию об объекте, предоставляя пользователям обратную связь в реальном времени.

Эти стандартные семантические жесты, наряду с соглашением от перетаскивания, формируют строительные блоки геестурных интерфейсов, позволяя пользователям взаимодействовать с цифровым контентом, используя интуитивно понятные и естественные движения. [ 58 ]

Конкретное использование

Digitizer Mouse (шайба)

В конце 20 -го века мыши для дифтимоза шайба) с увеличительным стеклом использовали с AutoCAD для оцифровки чертежей ( .

Другое использование ввода мыши обычно встречается в специальных областях применения. В интерактивной трехмерной графике движение мыши часто переводится непосредственно в изменения в ориентации виртуальных объектов или камеры. Например, в жанре игр с шутером от первого лица (см. Ниже) игроки обычно используют мышь, чтобы контролировать направление, в котором лица виртуального игрока «Голова»: перемещение мыши заставит игрока посмотреть, раскрывая Посмотреть над головой игрока. Связанная функция делает изображение объекта вращаться так, чтобы все стороны могли быть изучены. Программное обеспечение для 3D -дизайна и анимации часто модально аккордирует множество различных комбинаций, позволяющих вращать объекты и камеры и перемещаться через пространство с помощью нескольких оси мышей, которые мыши могут обнаружить.

Когда у мышей есть более одной кнопки, программное обеспечение может назначать разные функции на каждую кнопку. Часто первичная (самая левая в правой конфигурации) на мыши выберет элементы, а вторичная (самая правая в правой) кнопку поднимает меню альтернативных действий, применимых к этому элементу. Например, на платформах с более чем одной кнопкой, веб-браузер Mozilla будет перейти по ссылке в ответ на нажмите на первичную кнопку, вызовет контекстуальное меню альтернативных действий для этой ссылки в ответ на вторичный нажима Часто открывайте ссылку на новой вкладке или окне в ответ на нажмите с помощью кнопки «Средняя» (средняя) мыши.

Типы

Механические мыши

Эксплуатация опто-механической мыши
  1. Перемещение мыши поворачивает мяч.
  2. Ролики X и Y сжимают движение мяча и переноса.
  3. Оптические кодирующие диски включают светлые отверстия.
  4. Инфракрасные светодиоды сияют сквозь диски.
  5. Датчики собирают легкие импульсы, чтобы преобразовать в векторы X и Y.

Немецкая компания Telefunken опубликована на их ранней мячной мышке 2 октября 1968 года. [ 35 ] Мышь Telefunken была продана в качестве дополнительного оборудования для их компьютерных систем. Билл Инглиш , строитель оригинальной мыши Энгельбарта, [ 59 ] Создал мячную мышь в 1972 году, работая в Xerox Parc . [ 60 ]

Шаровая мышь заменила внешние колеса одним шариком, который может вращаться в любом направлении. Это произошло как часть аппаратного пакета компьютера Xerox Alto . Перпендикулярные колеса вертолета, размещенные внутри тела мыши, нарезали лучи света на пути к датчикам света, тем самым обнаруживая в их очереди движение мяча. Этот вариант мыши напоминал перевернутый трекбол и стал преобладающей формой, используемой с персональными компьютерами в течение 1980 -х и 1990 -х годов. Группа Xerox PARC также остановилась на современной технике использования обеих рук для печати на полноразмерной клавиатуре и захвате мыши при необходимости.

A mechanical mouse with the top cover removed. The scroll wheel is gray, to the right of the ball.

У шаровой мыши есть два свободно вращающихся роликов. Они расположены на расстоянии 90 градусов друг от друга. Один ролик обнаруживает движение мыши вперед, а другое-левое правое движение. Напротив двух роликов является третьим (белый, на фотографии, при 45 градусах), который нагружен придумыванием, чтобы подтолкнуть мяч к двум двум другим роликам. Каждый ролик находится на том же валу, что и колесо энкодера , которое имеет разряженные края; Слоты прерывают инфракрасные световые лучи, чтобы генерировать электрические импульсы, которые представляют движение колеса. Диск каждого колеса имеет пару световых балок, расположенных так, чтобы данная луча прерывалась или снова начинает свободно проходить свет, когда другой луч пары находится примерно на полпути между изменениями.

Simple logic circuits interpret the relative timing to indicate which direction the wheel is rotating. This incremental rotary encoder scheme is sometimes called quadrature encoding of the wheel rotation, as the two optical sensors produce signals that are in approximately quadrature phase. The mouse sends these signals to the computer system via the mouse cable, directly as logic signals in very old mice such as the Xerox mice, and via a data-formatting IC in modern mice. The driver software in the system converts the signals into motion of the mouse cursor along X and Y axes on the computer screen.

Hawley Mark II Mice from the Mouse House

The ball is mostly steel, with a precision spherical rubber surface. The weight of the ball, given an appropriate working surface under the mouse, provides a reliable grip so the mouse's movement is transmitted accurately. Ball mice and wheel mice were manufactured for Xerox by Jack Hawley, doing business as The Mouse House in Berkeley, California, starting in 1975.[61][62] Based on another invention by Jack Hawley, proprietor of the Mouse House, Honeywell produced another type of mechanical mouse.[63][64] Instead of a ball, it had two wheels rotating at off axes. Key Tronic later produced a similar product.[65]

Modern computer mice took form at the École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) under the inspiration of Professor Jean-Daniel Nicoud and at the hands of engineer and watchmaker André Guignard.[66] This new design incorporated a single hard rubber mouseball and three buttons, and remained a common design until the mainstream adoption of the scroll-wheel mouse during the 1990s.[67] In 1985, René Sommer added a microprocessor to Nicoud's and Guignard's design.[68] Through this innovation, Sommer is credited with inventing a significant component of the mouse, which made it more "intelligent";[68] though optical mice from Mouse Systems had incorporated microprocessors by 1984.[69]

Another type of mechanical mouse, the "analog mouse" (now generally regarded as obsolete), uses potentiometers rather than encoder wheels, and is typically designed to be plug compatible with an analog joystick. The "Color Mouse", originally marketed by RadioShack for their Color Computer (but also usable on MS-DOS machines equipped with analog joystick ports, provided the software accepted joystick input) was the best-known example.

Optical and laser mice

The underside of an optical mouse

Early optical mice relied entirely on one or more light-emitting diodes (LEDs) and an imaging array of photodiodes to detect movement relative to the underlying surface, eschewing the internal moving parts a mechanical mouse uses in addition to its optics. A laser mouse is an optical mouse that uses coherent (laser) light.

The earliest optical mice detected movement on pre-printed mousepad surfaces, whereas the modern LED optical mouse works on most opaque diffuse surfaces; it is usually unable to detect movement on specular surfaces like polished stone. Laser diodes provide good resolution and precision, improving performance on opaque specular surfaces. Later, more surface-independent optical mice use an optoelectronic sensor (essentially, a tiny low-resolution video camera) to take successive images of the surface on which the mouse operates. Battery powered, wireless optical mice flash the LED intermittently to save power, and only glow steadily when movement is detected.

Inertial and gyroscopic mice

Often called "air mice" since they do not require a surface to operate, inertial mice use a tuning fork or other accelerometer (US Patent 4787051[70]) to detect rotary movement for every axis supported. The most common models (manufactured by Logitech and Gyration) work using 2 degrees of rotational freedom and are insensitive to spatial translation. The user requires only small wrist rotations to move the cursor, reducing user fatigue or "gorilla arm".

Usually cordless, they often have a switch to deactivate the movement circuitry between use, allowing the user freedom of movement without affecting the cursor position. A patent for an inertial mouse claims that such mice consume less power than optically based mice, and offer increased sensitivity, reduced weight and increased ease-of-use.[71] In combination with a wireless keyboard an inertial mouse can offer alternative ergonomic arrangements which do not require a flat work surface, potentially alleviating some types of repetitive motion injuries related to workstation posture.

3D mice

A 3D mouse is a computer input device for viewport interaction with at least three degrees of freedom (DoF), e.g. in 3D computer graphics software for manipulating virtual objects, navigating in the viewport, defining camera paths, posing, and desktop motion capture. 3D mice can also be used as spatial controllers for video game interaction, e.g. SpaceOrb 360. To perform such different tasks the used transfer function and the device stiffness are essential for efficient interaction.

Transfer function

The virtual motion is connected to the 3D mouse control handle via a transfer function. Position control means that the virtual position and orientation is proportional to the mouse handle's deflection whereas velocity control means that translation and rotation velocity of the controlled object is proportional to the handle deflection. A further essential property of a transfer function is its interaction metaphor:

  • Object-in-hand metaphor: An exterocentrical metaphor whereby the scene moves in correspondence with the input device. If the handle of the input device is twisted clockwise the scene rotates clockwise. If the handle is moved left the scene shifts left, and so on.
  • Camera-in-hand metaphor: An egocentrical metaphor whereby the user's view is controlled by direct movement of a virtual camera. If the handle is twisted clockwise the scene rotates counter-clockwise. If the handle is moved left the scene shifts right, and so on.

Ware and Osborne performed an experiment investigating these metaphors whereby it was shown that there is no single best metaphor. For manipulation tasks, the object-in-hand metaphor was superior, whereas for navigation tasks the camera-in-hand metaphor was superior.

Device stiffness

Zhai used and the following three categories for device stiffness:

  • Isotonic Input: An input device with zero stiffness, that is, there is no self-centering effect.
  • Elastic Input: A device with some stiffness, that is, the forces on the handle are proportional to the deflections.
  • Isometric Input: An elastic input device with infinite stiffness, that is, the device handle does not allow any deflection but records force and torque.

Isotonic 3D mice

Logitech 3D Mouse (1990) was the first ultrasonic mouse and is an example of an isotonic 3D mouse having six degrees of freedom (6DoF). Isotonic devices have also been developed with less than 6DoF, e.g. the Inspector at Technical University of Denmark (5DoF input).

Other examples of isotonic 3D mice are motion controllers, i.e. is a type of game controller that typically uses accelerometers to track motion. Motion tracking systems are also used for motion capture e.g. in the film industry, although that these tracking systems are not 3D mice in a strict sense, because motion capture only means recording 3D motion and not 3D interaction.

Isometric 3D mice

Early 3D mice for velocity control were almost ideally isometric, e.g. SpaceBall 1003, 2003, 3003, and a device developed at Deutsches Zentrum für Luft und Raumfahrt (DLR), cf. US patent US4589810A.

Elastic 3D mice

At DLR an elastic 6DoF sensor was developed that was used in Logitech's SpaceMouse and in the products of 3DConnexion. SpaceBall 4000 FLX has a maximum deflection of approximately 3 mm (0.12 in) at a maximum force of approximately 10N, that is, a stiffness of approximately 33 N/cm (19 lbf/in). SpaceMouse has a maximum deflection of 1.5 mm (0.059 in) at a maximum force of 4.4 N (0.99 lbf), that is, a stiffness of approximately 30 N/cm (17 lbf/in). Taking this development further, the softly elastic Sundinlabs SpaceCat was developed. SpaceCat has a maximum translational deflection of approximately 15 mm (0.59 in) and maximum rotational deflection of approximately 30° at a maximum force less than 2N, that is, a stiffness of approximately 1.3 N/cm (0.74 lbf/in). With SpaceCat Sundin and Fjeld reviewed five comparative experiments performed with different device stiffness and transfer functions and performed a further study comparing 6DoF softly elastic position control with 6DoF stiffly elastic velocity control in a positioning task. They concluded that for positioning tasks position control is to be preferred over velocity control. They could further conjecture the following two types of preferred 3D mouse usage:

  • Positioning, manipulation, and docking using isotonic or softly elastic position control and an object-in-hand metaphor.
  • Navigation using softly or stiffly elastic rate control and a camera-in-hand metaphor.

3DConnexion's 3D mice have been commercially successful over decades. They are used in combination with the conventional mouse for CAD. The Space Mouse is used to orient the target object or change the viewpoint with the non-dominant hand, whereas the dominant hand operates the computer mouse for conventional CAD GUI operation. This is a kind of space-multiplexed input where the 6 DoF input device acts as a graspable user interface that is always connected to the view port.

Force feedback

With force feedback the device stiffness can dynamically be adapted to the task just performed by the user, e.g. performing positioning tasks with less stiffness than navigation tasks.

Tactile mice

In 2000, Logitech introduced a "tactile mouse" known as the "iFeel Mouse" developed by Immersion Corporation that contained a small actuator to enable the mouse to generate simulated physical sensations.[72][73] Such a mouse can augment user-interfaces with haptic feedback, such as giving feedback when crossing a window boundary. To surf the internet by touch-enabled mouse was first developed in 1996[74] and first implemented commercially by the Wingman Force Feedback Mouse.[75] It requires the user to be able to feel depth or hardness; this ability was realized with the first electrorheological tactile mice[76] but never marketed.

Pucks

Tablet digitizers are sometimes used with accessories called pucks, devices which rely on absolute positioning, but can be configured for sufficiently mouse-like relative tracking that they are sometimes marketed as mice.[77]

Ergonomic mice

A vertical mouse

As the name suggests, this type of mouse is intended to provide optimum comfort and avoid injuries such as carpal tunnel syndrome, arthritis, and other repetitive strain injuries. It is designed to fit natural hand position and movements, to reduce discomfort.

When holding a typical mouse, the ulna and radius bones on the arm are crossed. Some designs attempt to place the palm more vertically, so the bones take more natural parallel position.[78]

Increasing mouse height and angling the mouse topcase can improve wrist posture without negatively affecting performance.[79] Some limit wrist movement, encouraging arm movement instead, that may be less precise but more optimal from the health point of view. A mouse may be angled from the thumb downward to the opposite side – this is known to reduce wrist pronation.[80] However such optimizations make the mouse right or left hand specific, making more problematic to change the tired hand. Time has criticized manufacturers for offering few or no left-handed ergonomic mice: "Oftentimes I felt like I was dealing with someone who'd never actually met a left-handed person before."[81]

Keyboard with roller bar mouse

Another solution is a pointing bar device. The so-called roller bar mouse is positioned snugly in front of the keyboard, thus allowing bi-manual accessibility.[82]

Gaming mice

A Logitech G402 gaming mouse, with multiple additional buttons

These mice are specifically designed for use in computer games. They typically employ a wider array of controls and buttons and have designs that differ radically from traditional mice. They may also have decorative monochrome or programmable RGB LED lighting. The additional buttons can often be used for changing the sensitivity of the mouse[83] or they can be assigned (programmed) to macros (i.e., for opening a program or for use instead of a key combination).[84] It is also common for game mice, especially those designed for use in real-time strategy games such as StarCraft, or in multiplayer online battle arena games such as League of Legends to have a relatively high sensitivity, measured in dots per inch (DPI),[85] which can be as high as 25,600.[86] DPI and CPI are the same values that refer to the mouse's sensitivity. DPI is a misnomer used in the gaming world, and many manufacturers use it to refer to CPI, counts per inch.[87] Some advanced mice from gaming manufacturers also allow users to adjust the weight of the mouse by adding or subtracting weights to allow for easier control.[88] Ergonomic quality is also an important factor in gaming mouse, as extended gameplay times may render further use of the mouse to be uncomfortable. Some mice have been designed to have adjustable features such as removable and/or elongated palm rests, horizontally adjustable thumb rests and pinky rests. Some mice may include several different rests with their products to ensure comfort for a wider range of target consumers.[89] Gaming mice are held by gamers in three styles of grip:[90][91]

  1. Palm Grip: the hand rests on the mouse, with extended fingers.[92][93]
  2. Claw Grip: palm rests on the mouse, bent fingers.[94][93]
  3. Finger-Tip Grip: bent fingers, palm does not touch the mouse.[95][93]

Connectivity and communication protocols

A Microsoft wireless Arc Mouse, marketed as "travel-friendly" and foldable but otherwise operated exactly like other 3-button wheel-based optical mice

To transmit their input, typical cabled mice use a thin electrical cord terminating in a standard connector, such as RS-232C, PS/2, ADB, or USB. Cordless mice instead transmit data via infrared radiation (see IrDA) or radio (including Bluetooth), although many such cordless interfaces are themselves connected through the aforementioned wired serial buses.

While the electrical interface and the format of the data transmitted by commonly available mice is currently standardized on USB, in the past it varied between different manufacturers. A bus mouse used a dedicated interface card for connection to an IBM PC or compatible computer.

Mouse use in DOS applications became more common after the introduction of the Microsoft Mouse, largely because Microsoft provided an open standard for communication between applications and mouse driver software. Thus, any application written to use the Microsoft standard could use a mouse with a driver that implements the same API, even if the mouse hardware itself was incompatible with Microsoft's. This driver provides the state of the buttons and the distance the mouse has moved in units that its documentation calls "mickeys".[96]

Early mice

Xerox Alto Mouse

В 1970-х годах мышь к Xerox Alto к Xerox , а в 1980-х годах оптическая мышь использовала график, кодированный квадратуру, x и y. Это двухбитное кодирование на за одно измерение имело свойство, которое изменится только один бит из двух за раз, например, серый код или счетчик Джонсона , так что переходы не будут неверно истолкованы при асинхронном отборе. [ 97 ]

Самые ранние мыши с массовым рынком, например, на оригинальном Macintosh , Amiga и Atari ST мышах использовали 9-контактный разъем D-Subminiature для отправки сигналов оси X и Y, кодируемых квадратурой X и Y, плюс один вывод на кнопку мыши. Мышь была простым оптомеханическим устройством, а схема декодирования была в главном компьютере.

Разъемы DE-9 были разработаны так, чтобы быть электрически совместимыми с джойстиками, популярными в многочисленных 8-битных системах, таких как Commodore 64 и Atari 2600 . Хотя порты могут быть использованы для обеих целей, сигналы должны интерпретироваться по -разному. В результате подключение мыши к порту джойстика заставляет «джойстик» постоянно перемещаться в каком -то направлении, даже если мышь остается неподвижно, тогда как подключение джойстика к порту мыши заставляет «мышь» только способность перемещать Одиночный пиксель в каждом направлении.

Серийный интерфейс и протокол

Сигналы XA и XB в квадратуре передают движение X-направления, в то время как YA и YB передают движение Y-измерения; Здесь указатель (курсор) показан, рисует небольшую кривую.

Поскольку у ПК IBM не было квадратурного декодера встроенного , ранние мыши для ПК использовали последовательный порт RS-232C для передачи кодируемых мышей, а также обеспечить мощность для цепей мыши. Версия Mouse Systems Corporation (MSC) использовала пять байтовый протокол и поддерживала три кнопки. Версия Microsoft использовала трех байтовый протокол и поддерживала две кнопки. Из -за несовместимости между двумя протоколами некоторые производители продали серийных мышей с переключателем режима: «ПК» для режима MSC, MS MS для Microsoft Mode. [ 98 ] [ 99 ]

Apple Desktop Bus

Apple Macintosh Plus мыши: бежевая мышь (слева), платиновая мышь (справа), 1986

В 1986 году Apple впервые внедрила автобус Apple Desktop, позволяя цепочке Daisy до 16 устройств, включая мышей и другие устройства на той же шине без каких -либо конфигурации. Показывая только один вывод данных, шина использовал чисто опрошенный подход к коммуникациям устройств и выжил в качестве стандарта на основных моделях (включая ряд рабочих станций, не являющихся APPLE), когда IMAC линия компьютеров от Apple соединилась с переключением в отрасли к переключению в отрасли к Использование USB . Начиная с бронзовой клавиатуры Powerbook G3 в мае 1999 года, Apple уронила внешний порт ADB в пользу USB, но сохранила внутреннее соединение ADB в PowerBook G4 для связи со своей встроенной клавиатурой и трекпадом до начала 2005 года.

PS/2 интерфейс и протокол

Цветовые порты подключения PS/2; фиолетовый для клавиатуры и зеленого для мыши

С появлением IBM PS/2 серии персональных компьютеров в 1987 году IBM представила одноименный порт PS/2 для мышей и клавиатур, который быстро приняли другие производители. Наиболее заметным изменением было использование круглого 6-контактного мини-дина , вместо бывшего 5-контактного MIDI-стиля, полноразмерного разъема DIN 41524 . В режиме по умолчанию (называемый режим потока ) мышь PS/2 передает движение и состояние каждой кнопки с помощью 3-байтовых пакетов. [ 100 ] Для любого движения, нажатие кнопки или событие выпуска кнопки, мышь PS/2 посылает, через двунаправленный последовательный порт, последовательность из трех байтов, со следующим форматом:

Бит 7 Бит 6 Бит 5 Бит 4 Бит 3 Бит 2 Бит 1 Бит 0
Байт 1 Мгновенный XV Да XS 1 Мб РБ ФУНТ
Байт 2 X Движение
Байт 3 Y Движение

Здесь XS и YS представляют биты знака векторов движения, XV и YV указывают переполнение в соответствующем векторном компоненте, а LB, MB и Rb указывают состояние левого, среднего и правого мыши кнопок (1 = нажатый). Мыши PS/2 также понимают несколько команд для сброса и самопроверки, переключения между различными режимами эксплуатации и изменением разрешения зарегистрированных векторов движения. [ 98 ]

Интеллект Microsoft опирается на расширение протокола PS/2: протокол IMPS/2 или IMPS/2 (аббревиатура сочетает в себе концепции «интеллектуального» и «PS/2»). Первоначально он работает в стандартном формате PS/2, для обратной совместимости . После того, как хост отправляет специальную командную последовательность, он переключается на расширенный формат, в котором четвертый байт содержит информацию о движениях колес. Intellimouse Explorer работает аналогично, с разницей в том, что его 4-байтовые пакеты также допускают две дополнительные кнопки (всего пять). [ 101 ]

Поставщики мыши также используют другие расширенные форматы, часто без предоставления публичной документации. [ 98 ] Мышь Typhoon использует 6-байтовые пакеты, которые могут появляться в виде последовательности двух стандартных 3-байтовых пакетов, так что обычный драйвер PS/2 может обрабатывать их. [ 102 ] Для 3D (или 6-градусного фарэда) поставщики сделали много расширений как для оборудования, так и для программного обеспечения. В конце 1990 -х годов Logitech создал ультразвуковое отслеживание, которое дало 3D -вход в несколько миллиметров точности, которая хорошо работала в качестве устройства ввода, но не удалось в качестве прибыльного продукта. В 2008 году Motion4u представила свою систему «Optiburst», используя IR -отслеживание для использования в качестве плагина Maya (Graphics Software).

USB -разъем вскоре заменил клавиатуру PS/2 и компьютерные мыши, показанные выше.

USB

Почти все проводные мыши сегодня используют USB и USB -интерфейс -класс для общения.

Беспроводной или беспроводной

Беспроводные или беспроводные мыши передают данные по радио . Некоторые мыши подключаются к компьютеру через Bluetooth или Wi-Fi , в то время как другие используют приемник, который подключается к компьютеру, например, через USB-порт.

Многие мыши, которые используют USB -приемник, имеют отсек для хранения для него внутри мыши. Некоторые «нано -приемники» предназначены для того, чтобы быть достаточно малыми, чтобы оставаться подключенными к ноутбуку во время транспорта, но при этом достаточно большие, чтобы легко удалить. [ 103 ]

Поддержка операционной системы

MS-DOS и Windows 1.0 поддерживают подключение мыши, такую ​​как Microsoft Mouse, через несколько интерфейсов: Ballpoint, шина (Inport) , последовательный порт или PS/2. [ 104 ]

Windows 98 добавлена ​​встроенная поддержка для USB-интерфейсного класса интерфейса (USB HID), [ 105 ] С нативной вертикальной поддержкой прокрутки. [ 106 ] Windows 2000 и Windows Me расширили эту встроенную поддержку на 5-пухлых мышей. [ 107 ]

Service Pack 2 Windows XP представила стек Bluetooth, позволяющий использовать мыши Bluetooth без каких -либо USB -приемников. [ 108 ] Windows Vista добавила нативную поддержку для горизонтальной прокрутки и стандартизированного движения колеса гранулярность для более тонкой прокрутки. [ 106 ]

Windows 8 представлена ​​BLE (Bluetooth Low Energy) мыши/ HID . поддержка [ 109 ]

Системы с несколькими мыши

Некоторые системы позволяют использовать двух или более мышей одновременно в качестве входных устройств. ERA в конце 1990-х годов, Домашние компьютеры такие как Amiga, использовали это, чтобы позволить компьютерным играм с двумя игроками, взаимодействующими на одном и том же компьютере ( Lemmings и поселенцы например, ). Иногда та же идея используется в совместном программном обеспечении , например, для моделирования доски , которую могут нарисовать несколько пользователей, не пропуская ни одной мыши вокруг.

Microsoft Windows , со времен Windows 98 , поддерживает несколько одновременных устройств для инстанции. Поскольку Windows предоставляет только одноэкранный курсор, использование более одного устройства одновременно требует сотрудничества пользователей или приложений, предназначенных для нескольких входных устройств.

Несколько мышей часто используются в многопользовательских играх в дополнение к специально разработанным устройствам, которые предоставляют несколько входных интерфейсов.

Windows также имеет полную поддержку для нескольких конфигураций ввода/мыши для многопользовательских сред.

Начиная с Windows XP, Microsoft представила SDK для разработки приложений, которые позволяют использовать несколько входных устройств одновременно с независимыми курсорами и независимыми точками ввода. Тем не менее, это больше не кажется доступным. [ 110 ]

Внедрение Windows Vista и Microsoft Surface (теперь известное как Microsoft Pixelsense ) представило новый набор входных API, которые были приняты в Windows 7, что позволило получить 50 баллов/курсоров, все это контролируется независимыми пользователями. Новые входные точки обеспечивают традиционный вход мыши; Тем не менее, они были разработаны с помощью других входных технологий, таких как Touch и Image. Они по своей сути предлагают 3D -координаты, а также давление, размер, наклон, угол, маска и даже растровый карту изображения, чтобы увидеть и распознавать точку ввода/объект на экране.

По состоянию на 2009 год , Linux Распределения и другие операционные системы , которые используют x.org , такие как OpenSolaris и FreeBSD , поддерживают 255 курсоров/входных точек через многонамеренный x . Тем не менее, в настоящее время ни один из оконных менеджеров поддерживает Multi-Pointer X, оставляя его отменен для пользовательского использования программного обеспечения.

Также были предложения, чтобы один оператор использовал двух мышей одновременно в качестве более сложного средства управления различными графиками и мультимедийными приложениями. [ 111 ]

Кнопки

Razer Mouse с дополнительными кнопками

Кнопки мыши - это микросключатели , которые можно нажать, чтобы выбрать или взаимодействовать с элементом графического интерфейса пользователя , создавая характерный звук щелчка.

Примерно в конце 1990-х годов трехнопочечная прокрутка стала де-факто стандартом. Пользователи чаще всего используют вторую кнопку, чтобы вызвать контекстное меню в пользовательском интерфейсе программного обеспечения компьютера, который содержит параметры, специально предназначенные для элемента интерфейса, над которым в настоящее время находится курсор мыши. По умолчанию основная кнопка мыши расположена на левой стороне мыши, в пользу правши пользователей; Пользователи левшей обычно могут обратить вспять эту конфигурацию через программное обеспечение.

Прокрутка

Почти у всех мышей теперь есть интегрированный вход, в основном предназначенный для прокрутки сверху, обычно одноосное цифровое колесо или рокер, который также может быть подавлен в качестве третьей кнопки. Несмотря на то, что у многих мышей вместо этого есть две осевые входы, такие как наклонное колесо, трекбол или сенсорная панель . Те, у кого трекбол, могут быть разработаны, чтобы оставаться неподвижными, используя трекбол вместо перемещения мыши. [ 112 ]

Скорость

Mickeys в секунду является единицей измерения для скорости и направления движения компьютерной мыши, [ 96 ] где направление часто выражается как «горизонтальный» и «вертикальный» граф Микки. Тем не менее, скорость также может относиться к соотношению между тем, сколько пикселей перемещается на экране, и как далеко мышь перемещается на прокладке мыши, что может быть выражено в виде пикселей на микки, пиксели на дюйм или пиксели на сантиметр .

Компьютерная индустрия часто измеряет чувствительность мыши с точки зрения количества на дюйм (ИПЦ), обычно выражаемых как точки на дюйм (DPI) - количество шагов, о которых мышь сообщает, когда она перемещается в один дюйм. У ранних мышей эта спецификация называлась импульсами на дюйм (PPI). [ 61 ] Микки первоначально упоминал один из этих пунктов или один разрешаемый этап движения. Если условие отслеживания мыши по умолчанию включает в себя перемещение курсора на один пиксель с экраном или точку на экране на шаг, то CPI приравнивает DPI: точки движения курсора на дюйм движения мыши. ИПЦ или DPI, как сообщается производителями, зависит от того, как они делают мышь; Чем выше ИПЦ, тем быстрее курсор движется с движением мыши. Тем не менее, программное обеспечение может регулировать чувствительность мыши, что делает курсор двигаться быстрее или медленнее, чем его ИПЦ. С 2007 года, Программное обеспечение может динамически изменить скорость курсора, принимая во внимание абсолютную скорость мыши и движение с последней точки остановки. В большинстве программ, примером является платформы Windows, эта настройка называется «скорость», ссылаясь на «Cursor Precision». Тем не менее, некоторые операционные системы называют эту настройку «Ускорение», типичное обозначение ОС Apple. Этот термин неверен. Ускорение мыши в большинстве мышиных программного обеспечения относится к изменению скорости курсора с течением времени, в то время как движение мыши является постоянным. [ нужно разъяснения ] [ Цитация необходима ]

Для простого программного обеспечения, когда мышь начнет перемещаться, программное обеспечение будет подсчитать количество «счетов» или «микки», полученных от мыши, и перемещает курсор по экрану на это количество пикселей (или умноженные на коэффициент скорости, обычно меньше 1). Курсор медленно перемещается на экране, с хорошей точностью. Когда движение мыши пропускает значение, установленное для некоторого порога, программное обеспечение начнет быстрее перемещать курсор с большим коэффициентом скорости. Обычно пользователь может установить значение второго коэффициента скорости, изменяя настройку «ускорения».

Операционные системы иногда применяют ускорение, называемое « баллистикой », к движению, сообщаемому мышью. Например, версии Windows до Windows XP удвоили сообщенные значения выше настраиваемого порога, а затем, опционально удвоив их, снова выше второго настраиваемого порога. Эти удвоения применялись отдельно в направлениях X и Y, что приводит к очень нелинейному ответу. [ 113 ]

Мыши

Первоначальная мышь Энгельбарта не требовала мыши; [ 114 ] У мыши было два больших колеса, которые могли бы катиться практически на любую поверхность. Тем не менее, большинству последующих механических мышей, начиная с стальной шариковой мыши, потребовались мыши для оптимальной производительности.

Mouseepad, наиболее распространенный аксессуар мыши, чаще всего появляется в сочетании с механическими мышами, потому что для плавного катания шар требует большего трения, чем обычно обычно обеспечивают обычные поверхности стола. Так называемые «твердые мыши» для геймеров или оптических/лазерных мышей также существуют.

Большинству оптических и лазерных мышей не требуется прокладка, заметным исключением являются ранние оптические мыши, которые опирались на сетку на прокладке для обнаружения движения (например, мышиные системы ). Использовать ли жесткий или мягкий мыши с оптической мышью - это в значительной степени вопрос личных предпочтений. Одно исключение происходит, когда поверхность стола создает проблемы для оптического или лазерного отслеживания, например, прозрачной или отражающей поверхности, такой как стекло.

Некоторые мыши также поставляются с небольшими «прокладками», прикрепленными к нижней поверхности, также называемым мышиными ногами или коньками для мыши, которые помогают пользователю плавно сгладить мышь по поверхностям. [ 115 ]

На рынке

Компьютерные мыши построены в период с 1986 по 2007 год

Примерно в 1981 году Xerox включал мышей со своей Xerox Star , основанной на мышью, используемой в 1970 -х годах на компьютере Alto в Xerox Parc . Sun Microsystems , Symbolics , Lisp Machines Inc. и Tektronix также отправили рабочие станции с мышами, начиная примерно в 1981 году. Позже, вдохновленная звездами, Apple Computer выпустила Apple Lisa , в которой также использовалась мышь. Тем не менее, ни один из этих продуктов не достиг крупномасштабного успеха. Только с выпуском Apple Macintosh в 1984 году мышь увидела широкое использование. [ 116 ]

Macintosh Design, [ 117 ] Коммерчески успешные и технически влиятельные, побудили многих других поставщиков начать производство мышей или включать их с другими компьютерными продуктами (к 1986 году, Atari St , Amiga , Windows 1.0 , GEO для Commodore 64 и Apple IIGS ). [ 118 ]

Широкое распространение графических пользовательских интерфейсов в программном обеспечении 1980 -х и 1990 -х годов делало мышей почти незаменимыми для управления компьютерами. В ноябре 2008 года Logitech построила свою миллиартную мышь. [ 119 ]

Используйте в играх

Logitech G5 Laser Mouse , разработанная для игр с регулируемыми весами (слева)

Устройство часто функционирует как интерфейс для компьютерных игр на основе ПК , а иногда и для консолей видеоигр . Классическая Mac OS аксессуаров аксессуара в 1984 году была первой игрой, разработанной специально для мыши. [ 120 ]

Стретели от первого лица

FPS, естественно, поддается разделению и одновременному контролю над движением и целью игрока, а также на компьютерах, это традиционно достигается с помощью комбинации клавиатуры и мыши. Игроки используют ось X мыши для поиска (или поворота) влево и вправо, а ось Y для просмотра вверх и вниз; Клавиатура используется для движения и дополнительных входов.

Многие игроки в жанре предпочитают мышь по сравнению с геймпада аналоговой палочкой , потому что широкий спектр движений, предлагаемый мышью, обеспечивает более быстрый и более разнообразный контроль. Хотя аналоговая палка позволяет игроку более детальный контроль, он плохой для определенных движений, так как вход игрока релеется на основе вектора как направления, так и величины. Таким образом, небольшое, но быстрое движение (известное как «выстрел») с использованием геймпада требует, чтобы игрок быстро переместил палку с положения отдыха на край и обратно в быстрой последовательности, сложный маневр. Кроме того, палка также имеет конечную величину; Если игрок в настоящее время использует палку, чтобы перемещаться с ненулевой скоростью, их способность увеличивать скорость движения камеры еще более ограничена в зависимости от положения, в которой их перемещенная палка уже была уже до выполнения маневра. Эффект этого заключается в том, что мышь хорошо подходит не только для небольших, точных движений, но и для больших, быстрых движений и немедленных, отзывчивых движений; Все это важно в игре стрелка. [ 121 ] Это преимущество также в различной степени распространяется на подобные стили игры, такие как стрелки от третьего лица .

Некоторые неправильно портированные игры или игровые двигатели имеют кривые ускорения и интерполяции, которые непреднамеренно производят чрезмерное, нерегулярное или даже негативное ускорение при использовании с мышью вместо устройства ввода по умолчанию их родной платформы. [ Цитация необходима ] В зависимости от того, насколько глубоко это жестко это плохое поведение, внутренние патчи пользователя или внешнее программное обеспечение для 3-го сторонника могут его исправить. Индивидуальные игровые двигатели также будут иметь свою собственную чувствительность. [ Цитация необходима ] Это часто ограничивает то, что он принимает существующую чувствительность игры, переносит ее в другую и приобретает те же 360 вращательных измерений. Конвертер чувствительности - это предпочтительный инструмент, который игроки FPS используют для правильного перевода вращательных движений между различными мышами и между разными играми. Расчет значений конверсии вручную также возможна, но он более трудоемкий и требует выполнения сложных математических расчетов, в то время как использование конвертера чувствительности намного быстрее и проще для геймеров. [ 122 ]

Благодаря их сходству с WIMP интерфейсом метафоры настольного стола , для которого мыши были изначально разработаны, и с их собственным настольным компьютерной происхождением, игры стратегии чаще всего играют с мышами. В частности, стратегия в реальном времени и игры MOBA обычно требуют использования мыши.

Левая кнопка обычно управляет первичным огнем. Если игра поддерживает несколько режимов огня, правая кнопка часто обеспечивает вторичный огонь из выбранного оружия. Игры только с одним режимом пожара, как правило, отображают вторичный огонь, чтобы нацелить прицелы с оружием . В некоторых играх правая кнопка может также вызовать аксессуары для определенного оружия, например, обеспечение доступа к объему снайперской винтовки или позволить монтажу штыка или глушителя.

Игроки могут использовать колесо прокрутки для изменения оружия (или для контроля увеличения прицела в зеду, в старых играх). В большинстве игр с шутером от первого лица программирование может также назначать больше функций на дополнительные кнопки на мышах с более чем тремя элементами управления. Клавиатура обычно управляет движением (например, для движения вперед, влево, назад и справа, соответственно), и другие функции, такие как изменение осанки. Поскольку мышь служит для прицеливания, мышь, которая точно отслеживает движение и с меньшим задержкой (задержка), даст игроку преимущество перед игроками с менее точными или более медленными мышами. В некоторых случаях правая кнопка мыши может использоваться для перемещения игрока вперед, либо вместо, либо в сочетании с типичной конфигурацией WASD.

Многие игры предоставляют игрокам возможность отображать свой собственный выбор ключа или кнопки с определенным контролем. Ранняя техника игроков, Circle Strafing , увидела игрока непрерывно пробивая, направляя и стреляя в противника, гуляя по кругу вокруг противника с противником в центре круга. Игроки могли бы достичь этого, удерживая ключ для страфы, непрерывно направляя мышь к противнику.

Игры, использующие мышей для ввода, настолько популярны, что многие производители делают мышей специально для игр. Такие мыши могут иметь регулируемые веса, оптические или лазерные компоненты высокого разрешения, дополнительные кнопки, эргономическую форму и другие функции, такие как регулируемый ИПЦ . Мышиные банджи обычно используются с игровыми мышами, потому что это устраняет раздражение кабеля.

Многие игры, такие как шутеры от первого или третьего лица, имеют настройку с именем «envert mouse» или аналогичные (не путать с «инверсией кнопки», иногда выполняемой пользователями левшей ), что позволяет пользователю смотреть вниз по Перемещение мыши вперед и вверх, перемещая мышь назад (противоположность не инвертированному движению). Эта система управления напоминает систему управления самолетами, где оттягивание вызывает высоту, а толкание вперед вызывает высоту; Компьютерные джойстики также обычно эмулируют этот контрольный конфигурация.

После в ID Software коммерческого хита Doom , который не поддерживал вертикальную прицеливание, марафон конкурента первым Bungie стал шутером от первого лица, поддерживающим использование мыши, чтобы прицелиться вверх и вниз. [ 123 ] Игры, использующие двигатель сборки, имели возможность инвертировать ось Y. Функция «инверта» фактически заставила мышь вести себя так, как пользователи сейчас regard as non-inverted (by default, moving mouse forward resulted in looking down). Soon after, id Software released Quake, which introduced the invert feature as users now Знай это.

Домашние консоли

Dreamcast Mouse

В 1988 году VTech Socrate консоль образовательной видеоигр была представлена ​​беспроводной мышью с прикрепленной мышиной подушкой в ​​качестве дополнительного контроллера, используемого для некоторых игр. В начале 1990 -х годов Super Nintendo Entertainment System система видеоигр показала мышь в дополнение к ее контроллерам. Мышь также была выпущена для Nintendo 64 , хотя она была выпущена только в Японии. В частности, игра Mario Paint 1992 года использовала возможности мыши, [ 124 ] Как и его преемник только для японцев Марио, художник на N64, за 64DD- дисковое периферийное устройство в 1999 году. SEGA выпустила официальных мышей для своих Genesis/Mega Drive , Saturn и Dreamcast консолей . NEC продал официальных мышей за свой компьютерный двигатель и консоли PC-FX . Sony выпустила официальный мышиный продукт для PlayStation Console, включил один вместе с набором Linux для PlayStation 2 , а также позволил владельцам использовать практически любую USB -мышь с PS2 , PS3 и PS4 . Nintendo Wii также была реализована в более позднем обновлении программного обеспечения, и эта поддержка была сохранена на его преемнике, U. Wii Microsoft Xbox Линия игровых консолей (в которой использовались оперативные системы на основе модифицированных версий Windows NT ) также имела всеобщая поддержка мыши с использованием USB.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Общие словаря обычно упоминают мышцы в качестве возможного альтернативного множественного числа, но в технических словарях обычно пропускают эту редкую форму, например, webopedia , foldoc , Netlingo .
  2. ^ 4-бит [А] [B] Ротари -кодеры (MCB CC27E08 [А] [B] ) Используется в Telefunken Rollkugel RKS 100-86, предоставленные 14 состояний, повторяющихся в любом 4 [А] или 5 [B] раз за революцию для эффективного получения разрешения c. 35,6 DPI [А] или c. 43,5 DPI [B] , соответственно. Mallebrein ошибочно помнит их даже как 5-битные кодеры. [C] 14-цикловые коды единиц-дистанции, описанные в первых двух источниках, идентичны 4-битному серому коду с двумя самыми внешними состояниями (0, 15), исключенными. На первый взгляд задокументированные коды, по -видимому, различаются между двумя источниками; На самом деле они идентичны, но используют инвертированные определения состояний 0/1 и направление вращения:
    4-битный 14-циклический Rollkugel код -дистанции
    Кусочек 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    4 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
    3 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0
    2 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0
    1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0

Ссылки

  1. ^ «Компьютерная мышь: полная история» . 2021-01-04.
  2. ^ Jump up to: а беременный Английский, Уильям Кирк ; Энгельбарт, Дуглас С .; Хаддарт, Бонни (июль 1965 г.). Компьютерный управление дисплеем (окончательный отчет) . Менло Парк: Стэнфордский исследовательский институт . п. 6 ​Получено 2017-01-03 .
  3. ^ Jump up to: а беременный Оксфордский английский словарь, «мышь», смысл 13
  4. ^ Jump up to: а беременный в Бардини, Тьерри (2000). Начальная загрузка: Дуглас Энгельбарт, Коэволюция и происхождение персональных вычислений . Стэнфорд: издательство Стэнфордского университета . п. 98 ISBN  978-0-8047-3871-2 .
  5. ^ Jump up to: а беременный в Маркофф, Джон Грегори (2005) [2004-06-11]. «2. Увеличение» . Что сказал Дормоус: как контркультура шестидесятых сформировала индустрию персональных компьютеров . Пингвин Книги / Пингвин Рэндом Хаус ООО . С. 123–124. ISBN  978-1-101-20108-4 Полем Получено 2021-08-26 . С. 123–124: […] Хотя обычно считается, что история о том, как мышь получила свое название, была потеряна в истории, Роджер Бейтс, который был молодым дизайнером оборудования, работал на Билле Инглиш , четко воспоминает о том, как имя было выбрано. […] Он помнит, что то, что сегодня называется курсором на экране, было в то время называется «кошка». Бейтс забыл, за что стояла Кошка, и никто другой, кажется, тоже не помнит, но в задумчивом, кажется очевидным, что кошка преследовала хвостовую мышь на рабочем столе. […] (336 страниц)
  6. ^ Jump up to: а беременный Маркофф, Джон Грегори (2013-07-03). «Дуглас С. Энгельбарт, 1925–2013 гг.: Компьютерный провидец, который изобрел мышь» . New York Times . Архивировано из оригинала 2021-06-15 . Получено 2021-08-26 . […] Когда и при каких обстоятельствах термин «мышь» возник, трудно определить, но один дизайнер оборудования, Роджер Бейтс, утверждал, что это произошло под мистера Инглиша часами . Мистер Бейтс был второкурсником колледжа, а мистер Инглиш был его наставником в то время. Г -н Бейтс сказал, что название было логическим расширением термина, затем использованным для курсора на экране: кошка. Мистер Бейтс не помнил, за что стояла Кошка, но казалось, что курсор преследовал свое хвостовое настольное устройство. […]
  7. ^ «Определение для мыши» . 2011. Архивировано из оригинала 2019-12-07 . Получено 2011-07-06 .
  8. ^ Licklider, JCR (апрель 1968 г.). «Компьютер как устройство связи» (PDF) . Наука и техника . Архивировано (PDF) из оригинала на 2000-08-15.
  9. ^ Jump up to: а беременный Коппинг, Джаспер (2013-07-11). «Британ:« Я изобрел компьютерную мышь за 20 лет до американцев » . Телеграф . Получено 2013-07-18 .
  10. ^ Jump up to: а беременный Хилл, Питер С.Дж., изд. (2005-09-16). «Ральф Бенджамин: интервью, проведенное Питером К.Дж. Хилл» (интервью). Интервью № 465. IEEE History Center, Институт инженеров электротехники и электроники, вкл . Получено 2013-07-18 .
  11. ^ Вардалас, Дж. (1994). «От Datar до FP-6000: технологические изменения в канадском промышленном контексте» . IEEE ANNALS ИСТОРИЯ ИСКУССТВА . 16 (2): 20–30. doi : 10.1109/85.279228 . ISSN   1058-6180 . S2CID   15277748 .
  12. ^ Болл, Норман Р.; Вардалас, Джон Н. (1993), Ferranti-Packard: пионеры в канадском электрическом производстве , Press McGill-Queen , ISBN  978-0-7735-0983-2
  13. ^ «FP-6000-от Datar до FP-6000» . ieee.ca. ​Архивировано с оригинала 2019-04-04 . Получено 2021-06-28 .
  14. ^ «Первая мышь - Cern Courier» . cerncourier.com . Получено 2015-06-24 .
  15. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Бардини, Тьерри (2000). Начальная загрузка: Дуглас Энгельбарт, Коэволюция и происхождение персональных вычислений . Стэнфорд: издательство Стэнфордского университета . п. 95 ISBN  978-0-8047-3871-2 .
  16. ^ Ceruzzi, Paul E. (2012). Вычисление: краткая история . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 121. ISBN  978-0-262-31039-0 .
  17. ^ Рейнгольд, Говард (2000). Виртуальное сообщество: усадка на электронную границу . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 64. ISBN  978-0-262-26110-4 .
  18. ^ Лион, Мэтью; Hafner, Katie (1998). Где волшебники не ложатся спать поздно: происхождение Интернета . Нью -Йорк: Саймон и Шустер. п. 78. ISBN  978-0-684-87216-2 .
  19. ^ Эй, Тони; Pápay, Gyuri (2015). Компьютерная вселенная: путешествие через революцию . Нью -Йорк: издательство Кембриджского университета. п. 162. ISBN  978-1-316-12322-5 .
  20. ^ Аткинсон, Пол (2010). Компьютер ​Лондон: книги реакции. П. ISBN  978-1-86189-737-4 .
  21. ^ Хазан, Ольга (2013-07-03). «Дуглас Энгельбарт, компьютерный провидца и изобретатель мыши, умирает в 88» . The Washington Post . WP Company . Получено 2017-01-18 .
  22. ^ Маркофф, Джон (2013-07-03). «Компьютерный провидец, который изобрел мышь» . New York Times . Нью-Йорк . Получено 2017-01-18 .
  23. ^ Арнольд, Лоуренс (2013-07-03). «Дуглас Энгельбарт, создатель компьютерной мыши, провидца, умирает в 88» . Блумберг . Bloomberg Lp . Получено 2017-01-18 .
  24. ^ Чаппелл, Билл. «Изобретатель компьютерной мыши умирает; Дуг Энгельбарт был 88» . Двухчастоты: Последние новости от NPR . Вашингтон, округ Колумбия: NPR . Получено 2017-01-18 .
  25. ^ Эдвардс, Бендж (2008-12-09). «Компьютерная мышь исполняется 40» . MacWorld . Получено 2009-04-16 .
  26. ^ " Muses" против "мышей" " . Конечный центр обучения и ресурса . Получено 2017-07-09 .
  27. ^ Мэгги, Шилс (2008-07-17). «Прощайся с компьютерной мышью» . BBC News . Получено 2008-07-17 .
  28. ^ Энгельбарт, Дуглас С .; Ландо; Клегг, развивающийся коллективный интеллект
  29. ^ «Демо, которая изменила мир» . Смитсоновский журнал. Архивировано из оригинала 2012-12-28 . Получено 2013-01-03 .
  30. ^ Engelbart, Douglas C. (март 1967 г.), Методы выбора дисплея для манипуляции с текстами , транзакции IEEE по человеческим факторам в электронике, стр. 5–15 , получен 2013-03-26
  31. ^ Энгельбарт, Кристина. «Методы выбора отображения для манипуляции с текстами-1967 (AUGMENT, 133184)-Институт Дуга Энгельбарта» . Dougengelbart.org . Получено 2016-03-15 .
  32. ^ Jump up to: а беременный Neubauer, Günter (1968-10-02). «Просмотреть устройства в электронных системах обработки данных» (PDF) . Технические сообщения: дополнение обработки данных (на немецком языке). Том 1, нет . С. DK 621.385.832: 681.325. Архивировано (PDF) из оригинала на 2021-01-21 . Получено 2021-08-23 . (1+4 страницы)
  33. ^ Jump up to: а беременный в «Видео-терминал SIG-100 и мышь» . Маунтин -Вью, Калифорния, США: Музей компьютерной истории . 2011 [1968]. AEG 969.68. Архивировано из оригинала 2021-08-21 . Получено 2021-08-24 .
  34. ^ Jump up to: а беременный Обработка данных: информационный лист - TR 440 Рабочее место - SIG 100, клавиатура - Телефон FSR 105 - от Clast Multiblexer FMP 301 (PDF) (на немецком языке) (0671 Ed.). Konstanz, Германия: AEG Telefoto , отдел информационных технологий. Июнь 1971 г. с. MPN N31, A2.10 . Получено 2021-08-24 . п. 2: […] Просмотр устройства SIG 100 […] Управление шариком на роликах может быть предоставлено в качестве дополнительного устройства устройства для просмотра данных. Тем не менее, владение электроникой вещания клавиатуры является предпосылкой для их ввода в эксплуатацию. Управление шариком ролика позволяет выдвигать электронную марку «вручную» в любую точку на экране. С вашей помощью можно сделать новую компьютерную информацию, видимую в помеченной области или изменить, удалять или расширять существующую информацию. […] (4 страницы)
  35. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Bulow, Ralf (2009-04-28). «По стопам немецкой компьютерной мыши» [в стопах немецкой компьютерной мыши]. Heise Online (на немецком языке). Хейз Верлаг . Архивировано из оригинала 2021-08-23 . Получено 2013-01-07 .
  36. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон «Когда мышь звонит дважды» . HNF-блог-новые со вчерашнего дня из компьютерной истории (на немецком языке). Падерборн, Германия: Форум музея Хайнца Никсдорфа . 2016-10-04. Архивировано из оригинала 2021-02-25 . Получено 2021-08-23 .
  37. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Якуб, Муса; Турф, Маджд; Маурер, Фабиан (2016-08-19). «2.1 Измерения и свойства». Обратная техника компьютерной мыши RKS 100 (PDF) . С. 2–3, 5. Архивировано из оригинала (PDF) 2017-11-15 . Получено 2017-11-15 . п. 2: […] Энкодеры, изготовленные с помощью вращения передачи MCB через 4-разрядный серой код, чередующиеся между 14 возможными конфигурациями, в то же время изменяя только один бит каждый […] приверженность коду серого с 14 возможными конфигурациями вместо одного с 16 конфигурациями может быть вызван ограничениями со стороны энкодеров. В рамках полного вращения энкодеры протекают через серой код в течение четырех раз, что приводит к 56 сигналам за ход. Чтобы повернуть кодеры на 90 ° (14 сигналов), RKS необходимо перемещать примерно на 10 мм [0,39 дюйма]. В то время как современные кодеры используют 2-битный (IE 4 Configurations) Grey Code, преимущество этого 4-битного энкодера заключается в обнаружении изменений пропущенных битов. Если до 6 -битных изменений пройдет незамеченные, все равно было бы возможно выяснить направление, в котором вращался кодер, а затем интерполировать движение курсора мыши. Кодеры работают полностью пассивно и просто подключите или отключите четыре кабели данных от входного кабеля, который может быть подключен либо к заземлению, либо к источнику питания. Кнопка RKS работает аналогичным образом, используя один кабель для ввода и одну для вывода и подключения их во время нажатия. […] В общей сложности 12 кабелей используются для подключения RK к TR-440 [ DE ] -четыре кабеля данных для каждого энкодера, один входной кабель для обоих энкодеров, один заземление для верхней металлической пластины, один вход для кнопки и один вывод для кнопки. […] (Nb. Содержит несколько исторических фотографий. См. Также: Замечания кодера .)
  38. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Мюллер, Юрген (2021) [2018]. «Первая мышь с холмистом» . E-Basteln-Решение вчерашних проблем сегодня . Гамбург, Германия. Архивировано из оригинала 2021-08-23 . Получено 2021-08-23 . […] Энкодеры производится MCB во Франции, «Codeur à Contacts» Тип CC27E08. […] Кодеры производят 4-битный серый код (только один бит изменится между соседними состояниями) с 14 состояниями. Кроме того, каждый, каждый из Индивидуальный вывод поддерживает свое значение как минимум для двух последовательных состояний; На колесе энкодера диаметр 13 мм [0,51 дюйма], что дает разрешение 5*14 счетов/(π*13 мм) = 1,7 счета/мм = 43,5 счета/ дюйма . NB .
  39. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Mallebrein, Rainer [на немецком языке] (2018-02-18). «Устная история Рейнера Мальлебраина» (PDF) (интервью) (на немецком и английском языке). Интервью Стейнбаха, Гюнтер. Singen Am Hohentwiel, Германия / Маунтин -Вью, Калифорния, США: Музей компьютерной истории . CHM Ref: x8517.2018. Архивировано (PDF) из оригинала 2021-01-27 . Получено 2021-08-23 . (18 страниц) (nb. См. Также: ЗАМЕЧАНИЯ ЭНКОДЕРА .)
  40. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Эбнер, Сюзанна (2018-01-24). «Разработчик от пения о начале компьютерной мыши:« Мы опередили время » [ Developer Singen о появлении компьютерной мыши:« Мы опередили время »]. Жизнь и знания. Südkurier (на немецком языке). Констанц, Германия: Südkurier Gmbh . OCLC   1184800329 . ZDB-ID   1411183-4 DNB-IDN   019058799 . Архивировано из оригинала 2021-03-02 . Получено 2021-08-22 .
  41. ^ «Техническая информация». Telefunken TR440 (PDF) (на немецком языке). Ульм, Германия: Telefunken Aktiengesellschaft , Департамент информационных технологий. Май 1966 г. с. Ах 5.2 WB 160/1. Архивировано (PDF) из оригинала 2021-09-28 . Получено 2021-08-24 . п. 20: Периферийные устройства […] Парламентский агент Парламента […] Налоговые варианты […] Вход на клавиатуру, функциональный рост, управление шариком ролика […] (22 страницы)
  42. ^ Пользовательская станция: SIG 100, SIG 50 - Телефон FSR 105 - ДАННАЯ СТАНЦИЯ 3200 (PDF) . Система TR 440 (на немецком языке) (0372 Ed.). Констанц, Германия: Telefunken Computer GmbH . Март 1972 г. с. MPN N31.A2.10 . Получено 2020-07-13 . […] Видимое устройство SIG 100 […] В устройстве просмотра данные можно легко ввести через клавиатуру и положения через роликовый шар. […] Прокатный мяч […] В качестве дополнительного устройства SIG 100 можно доставить управление шариком ролика, что позволяет вам вручную выдвигать электронную марку вручную в любую точку на экране. […] (6 страниц)
  43. ^ Jump up to: а беременный в Голландия, Мартин (2019-05-14). « Rolling»: Изобретатель дает самую первую мышь ПК Падерборн-есть всего четыре копии по всему миру: изобретатель самой первой компьютерной мыши отдал одно из редких устройств северной Рейн-Весталии » . Heise Online (на немецком языке). Хейз Верлаг . Архивировано из оригинала 2020-11-08 . Получено 2021-08-23 . […] Мышь разработала мышь для Telefunken, компания продала ее вместе со своим главным компьютером TR 440 [ DE ] с 1968 года . Тем не менее, только 46 раз, особенно в университетах, компьютер практически недоступен с до 20 миллионов марок, говорит Маллебран. […] Его мышь - чтобы иметь 1500 баллов - была забыта. Там тоже не было патента. «Из -за слишком низкой высоты изобретения» был тогда в письме офиса патента, вспоминает старший. «В то время не было разговоров о приложениях, а именно о том, что мышь могла стимулировать взаимодействие с человеческим имин». […] [2]
  44. ^ Jump up to: а беременный «50 лет компьютеров с мышью - публичное мероприятие 5 декабря в кампусе Vaihingen» (приглашение на дискуссию на пленум) (на немецком языке). Штутгарт, Германия: Informatik-Forum Stuttgart (Info EV), региональная группа Gi- / ACM Stuttgart / Böblingen, Институт визуализации и интерактивных систем в Университете Штутгарта и SFB-TRR 161. 2016-11-28. Архивировано из оригинала 2017-11-15 . Получено 2017-11-15 .
  45. ^ Borchers, Detlef Henning [на немецком языке] (2016-12-10). "50 лет взаимодействия человека с имин: пальцем или мяча?" Полем Heise Online (на немецком языке). Хейз Верлаг . Архивировано из оригинала 2017-11-15 . Получено 2017-11-15 .
  46. ^ "Telefunken's" Rollkugel " . Миссула, Монтана, США: OldMouse.com. 2009. Архивировано из оригинала 2021-08-22 . Получено 2021-08-23 .
  47. ^ "RKS 100-86 Mouse (" Rollkugel ")" . Маунтин -Вью, Калифорния, США: Музей компьютерной истории . 2011 [1968]. Идентификатор элемента 102667911. Архивировано из оригинала 2021-08-23 . Получено 2021-08-24 .
  48. ^ «От роликовых шаров и мышей - презентация к компьютерной мышью в HNF» (объявление нажатия) (на немецком языке). Падерборн, Германия: Форум музея Хайнца Никсдорфа . 2019-05-14. Архивировано из оригинала 2021-08-23 . Получено 2021-08-24 .
  49. ^ Золото, Вирджиния. «Acm Turing Award достается создателю первого современного персонального компьютера» (PDF) . Ассоциация вычислительной техники . Архивировано из оригинала 2010-03-11 . Получено 2011-01-11 .
  50. ^ «Краткая история курсора мыши, от Энгельбарта до Парка» . Краткая история курсора мыши, от Энгельбарта до Парк . Получено 2024-02-04 .
  51. ^ Маркофф, Джон (1982-05-10). «Компьютерные мыши выходят из лабораторий исследований и разработок» . InfoWorld . С. 10–11 . Получено 2015-08-26 .
  52. ^ «История Logitech, март 2007 г.» (PDF) . Logitech. Архивировано (PDF) из оригинала 2008-12-21 . Получено 2019-04-24 .
  53. ^ «30 лет Microsoft Hardware» . Microsoft . Получено 2012-07-15 .
  54. ^ Tekla S. Perry (2005-08-01). «Мод и мужчин» . IEEE Spectrum: Технологии, инженерные и научные новости . IEEE.
  55. ^ Дворак, Джон С. (1984-02-19). «Mac встречает прессу» . Эксперт Сан -Франциско . ISBN  978-1-59327-010-0 .
  56. ^ Jump up to: а беременный «Как использовать компьютерную мышь» . Для чайников . Получено 2013-12-11 .
  57. ^ https://www.usb.org/sites/default/files/documents/hut1_12v2.pdf (страница кнопки, 0x09)
  58. ^ Чатсонный (2021). Концепция геестурных интерфейсов . Независимый . п. 1
  59. ^ «Даг Энгельбарт: отец мыши (интервью)» . Получено 2007-09-08 .
  60. ^ Вадлоу, Томас А. (сентябрь 1981 г.). «Компьютер Xerox Alto». Байт 6 (9): 58–68.
  61. ^ Jump up to: а беременный «Коммерциализованная мышь к Xerox» . Создание Macintosh: технология и культура в Силиконовой долине . Архивировано из оригинала 2010-07-21.
  62. ^ "Hawley Mark II x063x Mouses" . Oldmouse.com .
  63. ^ «МЕХАНИЧЕСКАЯ МУЗИЯ МЕХАЛА» . Архивировано из оригинала 2007-04-28 . Получено 2007-01-31 .
  64. ^ «Патент на мыши Honeywell» . Получено 2007-09-11 .
  65. ^ "Keytronic 2HW73-1ES Mouse" . Архивировано из оригинала 2007-09-27 . Получено 2007-01-31 .
  66. ^ «Мышей и мужчин ... и ПК» . News.softpedia.com. 1970-11-17 . Получено 2017-11-27 .
  67. ^ «Изобретения, компьютерная мышь - сайт CNN» . CNN . Архивировано из оригинала 2005-04-24 . Получено 2006-12-31 .
  68. ^ Jump up to: а беременный «Компьютерный изобретатель мыши умирает в Vaud» . Мировое радио Швейцария . 2009-10-14. Архивировано из оригинала 2011-07-07 . Получено 2009-10-28 .
  69. ^ Карузо, Дениз (1984-05-14). "Люди" . InfoWorld . Тол. 6, нет. 20. InfoWorld Media Group, Inc. с. 16. ISSN   0199-6649 .
  70. ^ «Инерционная система мыши» . Бесплатные патенты онлайн . 1988 . Получено 2018-03-23 .
  71. ^ «Очень чувствительная инерционная мышь» . Свежие патенты . Архивировано из оригинала 2007-01-08 . Получено 2006-12-31 .
  72. ^ Эйзенберг, Энн (1999-02-25). «Что будет дальше; прижимаясь к ощутительным мышам (опубликовано 1999)» . New York Times . ISSN   0362-4331 . Получено 2020-12-08 .
  73. ^ Йошида, Джунко (2000-08-23). «Tech Ingersion Tech добавляет тактильную обратную связь к интерфейсу ПК» . EE времена .
  74. ^ США , «Метод и аппарат для обеспечения отзывов о силе по компьютерной сети (патент США 5 956 484)», выпущен 1996-08-01  
  75. ^ "Мысли с хорошими вибрациями" . Проводной журнал . 1999-08-08. ISSN   1059-1028 .
  76. ^ Heckner, T.; Кесслер, C.; Egersdörfer, S.; Monkman, GJ (14–16 июня 2006 г.). «Компьютерная платформа для анализа тактильного привода». Привод 06 . Бремен.
  77. ^ « таблеток Digitizer Определение » . ПК Журнал . Получено 2015-10-19 .
  78. ^ «Эволютная вертикальная эргономичная эргономичная мышиная эргономическая мышиная мышиная мышиная мышиная мышиная мышиная мыши . Evoluent.com .
  79. ^ Оделл, Дэн; Джонсон, Питер (2015). «Оценка плоских, угловых и вертикальных компьютерных мышей и их влияние на осанку запястья, характеристики и предпочтения» . Работа (чтение, Массачусетс) . 52 (2): 245–253. doi : 10.3233/wor-152167 . ISSN   1875-9270 . PMID   26444940 .
  80. ^ Специалисты по продукту. "Handshoe Mouse (оригинал)" . Ergocanada.com . Архивировано из оригинала 2014-07-14 . Получено 2014-07-04 .
  81. ^ МакКракен, Гарри. «Признания пользователя левой технологии» . Время . Получено 2015-08-15 .
  82. ^ Изучение в Университете штата Вичита : «Изучение первого использования ролика» [3] , 2003-12-08, загружено 2014-07-11
  83. ^ "Razer Viper 8K Gaming Mouse Review | PCMag" .
  84. ^ «Как создать макросы на мыши Razer» .
  85. ^ «Windows 8 How-Touge: мыши» . Microsoft Hardware . Microsoft .
  86. ^ Лилли, Пол (2020-09-16). «Logitech выдвигает обновление программного обеспечения 25 600 DPI для нескольких игровых мышей | Геймер ПК» . ПК Геймер .
  87. ^ Feeney, Casper (2023-02-04). «Что делает кнопка ИПЦ на мышью? (Объяснил)» .
  88. ^ Лилли, Пол (2018-08-06). «Gigabyte запускает игровую мышь с регулируемыми весами и 16 000 датчика DPI | Геймер ПК» . ПК Геймер .
  89. ^ "Mad Catz Rat 9 страница продукта" . Получено 2014-12-25 .
  90. ^ Адамс, Томас (2013-06-11). «Периферийное зрение: Logitech G600 MMO Gaming Mouse» . Gamezone . Получено 2013-08-09 .
  91. ^ «ПК игры 101: стили сцепления мыши» . Digital Storm Online, Inc. Архивировал оригинал 2015-04-29.
  92. ^ "Пальмовая ручка" . Руководство по эргономике . Razer. Архивировано из оригинала 2013-10-31 . Получено 2013-08-12 .
  93. ^ Jump up to: а беременный в «Razer Mamba 2012 | RZ01-00120 Поддержка» . mysupport.razer.com . Получено 2022-09-22 .
  94. ^ "Коголовка" . Руководство по эргономике . Razer. Архивировано из оригинала 2013-04-23 . Получено 2013-08-12 .
  95. ^ "Кончика пальца" . Руководство по эргономике . Razer. Архивировано из оригинала 2011-10-22 . Получено 2013-08-12 .
  96. ^ Jump up to: а беременный «Интерфейс с mouse.sys» . Архивировано из оригинала 2011-08-19 . Получено 2011-10-08 .
  97. ^ Лион, Ричард Фрэнсис (август 1981 г.). Оптическая мышь и архитектурная методология для интеллектуальных цифровых датчиков (PDF) . Пало -Альто, Калифорния, США: исследовательский центр Пало -Альто (PARC), Корпорация Xerox . VLSI-81-1. Архивировано (PDF) из оригинала на 2021-04-15 . Получено 2021-08-24 . Передняя сторона 10: счетчики, необходимые для x и y, просто считаются через четыре состояния в любом направлении (вверх или вниз), изменяя только один бит за раз (то есть 00, 01, 11, 10). Это простой случай либо счетчика серого кода или счетчика Джонсона ( счетчик Мобиуса ). (1+3+2*11+2+2*1+2+2*4+1 страницы)
  98. ^ Jump up to: а беременный в Пол, Матиас Р. (2002-04-06). «Re: [fd-dev] объявление: Cutemouse 2.0 Alpha 1» . Freedos-Dev . Архивировано из оригинала 2020-02-07 . Получено 2020-02-07 .
  99. ^ Исаджа, Сальваторе (2003-09-03). "Freedos-32-серийный драйвер мыши" . Архивировано из оригинала на 2009-03-02.
  100. ^ Chapweske, Adam (2003-04-01). «Советы по компьютерной технике - интерфейс мыши PS/2» . Компьютерный инженер. Архивировано из оригинала 2008-09-16 . Получено 2013-03-10 .
  101. ^ Получено 31 декабря 2006 г. Архивированный 2008-04-08 на машине Wayback
  102. ^ "Клавиатура Сканков: мышь PS/2" . Win.tue.nl. ​Получено 2017-12-08 .
  103. ^ Джонстон, Лиза. "Что такое нано беспроводной приемник?" Полем Архивировано из оригинала 2010-09-24 . Получено 2010-09-03 .
  104. ^ «Особенности и преимущества вероисповедания мыши-драйверов серии 8.0» .
  105. ^ «Руководство по дизайну интерфейса человека» . Microsoft.com . Microsoft. Архивировано из оригинала 2010-12-22 . Получено 2010-12-26 .
  106. ^ Jump up to: а беременный «Усовершенствованная поддержка колес в окнах» .
  107. ^ «Windows и 5-шаловая колесная мышь» . Microsoft Developer Network . Microsoft . 2001-12-04. Архивировано с оригинала 2013-03-14 . Получено 2019-04-17 .
  108. ^ «Подключите устройство Bluetooth, которое не имеет или требует трансивера» .
  109. ^ «Bluetooth с низкой энергией» . 2023-09-29.
  110. ^ «Многоточечная мышь SDK» . Microsoft Developer . Microsoft . Архивировано с оригинала 2015-02-16 . Получено 2012-08-05 .
  111. ^ Накамура, с.; Цукамото, М.; Nishio, S. (26–28 августа 2001 г.). «Разработка и реализация системы двойной мыши для оконной среды». 2001 IEEE Pacific Rim Conference по коммуникациям, компьютерам и обработке сигналов (IEEE Cat. № 01CH37233) . IEEE Pacific Rim Conference по коммуникациям, компьютерам и обработке сигналов. Тол. 1. IEEE. С. 204–207. doi : 10.1109/pacrim.2001.953558 . HDL : 11094/14053 . ISBN  0-7803-7080-5 .
  112. ^ «Logitech M570 Беспроводной трекбольный обзор мыши: нетрадиционные функции» .
  113. ^ "Повестная баллистика для Windows XP" . Архив Центра Аппаратного обеспечения Windows . Microsoft . 2002. Архивировано из оригинала 2010-12-22 . Получено 2010-04-29 .
  114. ^ Парень, Эрик "Unit24". «CorePad Victory & Deskpad XXXL» . Архивировано из оригинала на 2006-04-06 . Получено 2007-10-03 . {{cite web}}: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  115. ^ Сэм, Раймонд (2019-07-06). "Стоит ли гиперглиды?" Полем TheGamingSetup . Получено 2020-09-29 .
  116. ^ Чан, Эндрю (ноябрь 2004 г.). «Феномен Macintosh: празднование двадцатилетнего настольных компьютеров в мире» . HWM : 74–77.
  117. ^ Гладуэлл, Малкольм (2011-05-16). «Миф о создании - Xerox Parc, Apple и правда об инновациях» . Житель Нью -Йорка . Получено 2011-08-31 . Мышь была задумана компьютерным ученым Дугласом Энгельбартом, разработанным Xerox Parc, и сделанная на рынке Apple
  118. ^ Бут, Стивен А. (январь 1987 г.). «Красочное новое яблоко» . Популярная механика . 164 (1): 16. ISSN   0032-4558 .
  119. ^ Шилс, Мэгги (2008-12-03). «Миллионная мышь Logitech» . BBC News . Получено 2010-05-29 .
  120. ^ Мейс, Скотт (1984-05-07). «В похвале классикой» . InfoWorld . п. 56 ​Получено 2015-02-06 .
  121. ^ Крис Клошек и И. Скотт Маккензи (2006). Производительные показатели игровых контроллеров в трехмерной среде . Материалы графического интерфейса 2006. С. 73–79. Канадское общество по обработке информации. ISBN   1-56881-308-2
  122. ^ «Конвертер и калькулятор чувствительности - тренер 3D AIM» . 3daimtrainer . 2024-04-10.
  123. ^ «Первое использование Freelook в FPS» . Guinness World Records . Получено 2015-10-17 .
  124. ^ Филлипс, Кейси (2011-08-19). «Супер ностальгия: местные геймеры с любовью вспоминают Super Nintendo в его 20 -летие» . Раз свободной прессы . Получено 2015-10-18 .

Дальнейшее чтение

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ca51b43ffc76a2b428c23b5983c34fb9__1726586760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ca/b9/ca51b43ffc76a2b428c23b5983c34fb9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Computer mouse - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)