Jump to content

СТРАХ

(Перенаправлено со СТРАХА )

СТРАХ
Жанр (ы) Шутер от первого лица , психологический хоррор
Разработчик(и)
Издатель(и)
Создатель(и) Крейг Хаббард
Платформа(ы)
Первый выпуск СТРАХ
18 октября 2005 г.
Последний выпуск СТРАХ Онлайн
17 октября 2014 г.

FEAR — это видеоигр- шутеров от первого лица, серия психологических созданная Крейгом Хаббардом в 2005 году. Выпущенная на Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , в серию входят три основные игры; FEAR (2005 г.), FEAR 2: Project Origin (2009 г.) и FEAR 3 (2011 г.). также есть два отдельных пакета расширения Для первой игры ; FEAR Extraction Point (2006) и FEAR Perseus Mandate (2007), но эти игры больше не считаются каноническими , так как их сюжеты игнорировались в Project Origin и FEAR 3 . В 2014 году FEAR Online игра была выпущена бесплатная , но серверы были закрыты в 2015 году, а игра все еще находилась в стадии открытого бета-тестирования . Monolith Productions разработала оригинальную игру и Project Origin ; Day 1 Studios разработала FEAR 3 ; TimeGate Studios разработала Extraction Point и Perseus Mandate ; Inplay Interactive разработала FEAR Online . Первоначально права на публикацию серии принадлежали компании Vivendi Games , которая опубликовала оригинальную игру и два дополнения под лицензией Vivendi Games. Sierra Entertainment Лейбл . В 2008 году Warner Bros. Interactive Entertainment приобрела права на публикацию и приступила к публикации Project Origin и FEAR 3 . Aeria Games опубликовала FEAR Online по лицензии Warner.

Действие оригинальной игры разворачивается в городе Фейрпорт в 2025 году и рассказывает о вымышленном подразделении FEAR (First Encounter Assault Recon), элитной группе в армии США, которой поручено расследовать сверхъестественные явления, поскольку они расследуют частной военной компании. секретные исследования программа, которая привела к непреднамеренному освобождению опасного и могущественного экстрасенса . Игрок берет на себя роль нового рекрута отряда, Пойнтмена, и сталкивается не только с экстрасенсом, но и со смертельной и непредсказуемой паранормальной угрозой в лице молодой девушки Альмы Уэйд. Действие Project Origin происходит сразу после завершения первой игры и следует за Sgt. Майкл Беккет из отряда «Дельта» , который просыпается в странной больнице только для того, чтобы обнаружить, что Альма, освободившаяся из своего заключения, проявляет к нему большой интерес. Действие FEAR 3 происходит через девять месяцев после завершения Project Origin . Беременность Альмы подходит к концу, и когда воскресший Пакстон Феттел (экстрасенс из первой игры) спасает Пойнтмена из плена, они оба возвращаются в Фэйрпорт, и Пойнтмен полон решимости не дать Альме родить. Однако у Феттела совершенно другой мотив.

Все игры FEAR представляют собой шутеры от первого лица и содержат несколько распространенных видов оружия, снарядов и игровых механик , наиболее примечательной из которых является « рефлексное время » ( техника замедленного движения , позволяющая игрокам прицеливаться и стрелять в реальном времени). За исключением FEAR 3 , кампания в каждой игре предназначена только для одного игрока . В FEAR 3 можно играть как в одиночном, так и в кооперативном режиме. FEAR 3 также является единственной игрой, предлагающей игроку выбор игрового персонажа .

Критические реакции на игры были неоднозначными, хотя и положительными. Оригинальная игра получила очень хорошие отзывы и стала определяющей игрой в жанре FPS, как за свою механику, так и за инновации в технологии искусственного интеллекта . Последующие игры не были так хорошо приняты; сериала хотя их механика в целом хвалилась, распространенной жалобой было то, что элементы психологического ужаса теряли силу с каждой записью. Оригинальная игра продавалась очень хорошо, но после того, как FEAR 3 не оправдала коммерческих ожиданий, основная серия была приостановлена.

График выпуска
2005 FEAR Штурмовая разведка при первой встрече
2006 Точка эвакуации FEAR
2007 СТРАХ Персей Мандат
2008
2009 СТРАХ 2: Происхождение проекта
2010
2011 СТРАХ 3
2012
2013
2014 СТРАХ Онлайн
  • FEAR First Encounter Assault Recon была разработана Monolith Productions для Microsoft Windows и опубликована Vivendi Games под лейблом Sierra Entertainment . Выпущенная в октябре 2005 года, она была доступна как в стандартном издании, так и в режиссерском издании , которое включало на компакт-диске и DVD версию игры , комикс-приквел Dark Horse , приквел с живыми актерами и фильм «Создание FEAR ». документальный фильм, часовой «Комментарий разработчиков» и эпизод рекламной машинимы . Он был портирован на Xbox 360 в октябре 2006 года и на PlayStation 3 в апреле 2007 года, причем оба порта были разработаны Day 1 Studios и опубликованы Vivendi. В марте 2007 года на ПК было выпущено FEAR Gold Edition , содержащее весь контент из Director's Edition , а также Extraction Point пакет расширения . В ноябре была выпущена FEAR Platinum Collection , содержащая весь контент Gold Edition, а также пакет расширения Perseus Mandate . Полная серия FEAR вышла в Steam. В июле 2012 года Platinum Collection была выпущена на GOG.com в феврале 2015 года, а вся франшиза была добавлена ​​в программу обратной совместимости Microsoft , что сделало игры доступными на Xbox One и Xbox Series X/S в ноябре 2021 года.
  • FEAR Extraction Point , отдельное расширение для оригинальной игры, было разработано TimeGate Studios и опубликовано Vivendi под лейблом Sierra Entertainment. Первоначально выпущенная для ПК в октябре 2006 года, позже она была включена в как Gold Edition , так и Platinum Collection переиздания игры . Он был выпущен для Xbox 360 в ноябре 2007 года, хотя был доступен только в комплекте с расширением Perseus Mandate под коллективным названием FEAR Files . Полная серия FEAR была выпущена в Steam в июле 2012 года, Platinum Collection — на GOG.com в феврале 2015 года, а вся франшиза была добавлена ​​в программу обратной совместимости Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR Perseus Mandate , второе отдельное расширение для оригинальной игры, было разработано TimeGate Studios и опубликовано Vivendi под лейблом Sierra Entertainment. Выпущенная для ПК и Xbox в ноябре 2007 года, она была доступна для ПК как в стандартной версии, так и как часть Platinum Collection переиздания игры . На Xbox 360 он был доступен только в комплекте с расширением Extraction Point под общим названием FEAR Files . Полная серия FEAR была выпущена в Steam в июле 2012 года, Platinum Collection — на GOG.com в феврале 2015 года, а вся франшиза была добавлена ​​в программу обратной совместимости Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR 2: Project Origin , игнорирующий события обоих расширений, была разработана Monolith для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 и опубликована Warner Bros. Interactive Entertainment в феврале 2009 года. В сентябре 2009 года Monolith выпустила сингл -плеерный DLC пакет FEAR 2: Reborn , продолживший историю. Полная серия FEAR была выпущена в Steam в июле 2012 года, Project Origin и Reborn стали доступны на GOG.com в марте 2015 года, а вся франшиза была добавлена ​​в программу обратной совместимости Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR 3 была разработана Day 1 Studios для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 и опубликована Warner Bros. Interactive Entertainment в июне 2011 года. Она была выпущена в Steam в июле 2012 года как часть полной серии FEAR . Вся франшиза FEAR , включая FEAR 3 , была добавлена ​​в программу обратной совместимости Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR Online бесплатный многопользовательский онлайн-шутер, разработанный InPlay Interactive и изданный Aeria Games по лицензии Warner Bros. Interactive Entertainment. Сюжетная линия игры проходит параллельно Project Origin . началось Закрытое бета-тестирование в мае 2014 года, а открытое бета-тестирование — в октябре. [ 1 ] Серверы . были закрыты в мае 2015 года, поскольку игра все еще находилась в стадии открытого бета-тестирования [ 2 ]

Обзор игрового процесса

[ редактировать ]

Все игры серии FEAR представляют собой шутеры от первого лица и используют несколько игровых механик . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] В первой игре и FEAR Extraction Point единственным играбельным персонажем является Пойнтмен; [ 5 ] в FEAR Perseus Mandate игрок управляет безымянным сержантом FEAR; [ 9 ] в FEAR 2: Project Origin игрок управляет сержантом. Майкл Беккет из Delta Force ; [ 10 ] в FEAR 3 , в которую можно играть как в одиночном, так и в кооперативном режиме, игрок может управлять как Пойнтменом, так и Пакстоном Феттелом, одним из антагонистов оригинальной игры. [ 11 ]

Когда игрок управляет Пойнтменом, сержантом или Бекетом, игровой процесс очень похож, независимо от того, в какую игру ведется игра. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Общее вооружение во всех играх включает пистолеты , штурмовые винтовки , пистолеты-пулеметы , дробовики , снайперские винтовки , гвоздестрелы и ракетные установки . Другое оружие, доступное в играх, включает многозарядные пушки , лучи частиц , миниганы , лазерные карабины , гранатометы , ночного видения винтовки , молнии , огнеметы , импульсные винтовки и пистолеты-пулеметы . [ 5 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Игроку также доступны различные снаряды. Осколочные генады распространены во всех играх, в то время как другие типы снарядов включают гранаты ближнего боя , дистанционные бомбы, переносные турели , зажигательные гранаты , шоковые гранаты (на электричестве), светошумовые гранаты и взрывные гранаты (на электричестве). [ 13 ] [ 17 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Пойнтмен, сержант и Беккет также имеют ограниченные способности в ближнем бою; удары руками, ногами, ногами в прыжке, подкатами и использованием прикладов оружия в рукопашном бою . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] В FEAR 3 у Пойнтмена также есть нож для использования в ближнем бою . [ 26 ]

Пойнтмен использует время рефлексов в компьютерной версии первой игры. Обратите внимание на визуальные искажения, представляющие следы пуль.

Важным элементом игрового процесса во всех FEAR играх является « рефлексное время »; способность, которая замедляет игровой мир, но при этом позволяет игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] персонажа игрока Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов игры и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как летящие пули, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с системой частиц . [ 23 ] Во всех играх продолжительность рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [ 22 ] [ 27 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 32 ] Во всех играх, кроме FEAR 3 , игрок может навсегда увеличить размер счетчика рефлексов, подбирая усилители рефлексов. [ 5 ] [ 24 ] [ 33 ] [ 34 ]

В FEAR 3 Феттел атакует врага в его обычной форме, подвешивая NPC в воздухе.

В FEAR 3 игрок имеет доступ к времени рефлексов только при игре за Пойнтмена. Играя за Феттеля, игрок имеет доступ к способности владения , которая позволяет Феттелю взять под контроль вражеского NPC , который затем становится игровым персонажем. [ 31 ] Когда у Феттеля есть NPC, он получает доступ к любым способностям и оружию, которым владеет этот человек, а это означает, что, хотя игрок не может использовать оружие, играя непосредственно за Феттеля, он может использовать оружие, когда у Феттеля есть враги, владеющие оружием. [ 35 ] После получения NPC у игрока есть ограниченное количество времени, прежде чем владение закончится и игрок вернется к управлению Феттелом. У игрока также есть возможность в любой момент вручную прекратить владение мячом. [ 36 ] Игрок может навсегда увеличить размер счетчика времени/владения рефлексами с помощью игровой системы рейтингов , которая основана на выполнении различных задач. [ 37 ] За выполнение задания начисляются очки , а когда набирается достаточно очков, ранг игрока повышается. Каждое повышение ранга дает игроку награду, например, увеличение размера счетчика, открытие новых способностей ближнего боя, увеличение емкости боеприпасов и гранат или возможность более быстрого восстановления здоровья игрока. [ 31 ]

В Project Origin появилась возможность использовать тяжелобронированные механизмы , называемые в игре элитной силовой броней (EPA). [ 38 ] В Project Origin EPA вооружены двумя миниганами и двумя наплечными ракетными установками. Боеприпасы для каждого из них бесконечны, но миниганы перегреваются при непрерывной стрельбе и требуют короткого периода восстановления. Точно так же ракетным установкам требуется время для взведения. EPA также имеют полностью восстанавливаемое здоровье и дополнительный дисплей ночного видения, который позволяет игроку легко различать тепловые сигналы . [ 38 ] В FEAR 3 доступно два типа мехов; Силовая броня REV9 и Улучшенная силовая броня (EPA). REV9 вооружен двумя очередными пушками и лучевым пистолетом, установленным на голове. У Агентства по охране окружающей среды есть два минигана и переносная ракетная установка. [ 39 ] Боезапас бесконечен для всего оружия, но пушки/миниганы перегреваются при непрерывной стрельбе и требуют короткого периода охлаждения. Точно так же лучевым пушкам/ракетным установкам требуется время для активации. [ 40 ] Оба меха также имеют полностью регенеративное здоровье и щиты, которые могут значительно снизить получаемый урон. Однако, когда щиты развернуты, использовать ракетные установки невозможно. [ 41 ]

Уникальной особенностью FEAR 3 является активная система укрытий . Когда игроку доступно укрытие, на экране появится командная строка, позволяющая игроку привязаться к укрытию. Находясь в укрытии, игрок может оглядываться вокруг или поверх укрытия и может перемещаться в ограниченной степени, оставаясь при этом прикованным. Если поблизости находится еще одна часть укрытия, игрок может переходить от одной части к другой, не покидая укрытия. [ 39 ] Игроки также могут перепрыгивать через укрытие и автоматически разворачиваться на 180 градусов, поворачиваясь лицом в противоположном направлении и нацеливаясь на любых врагов, появившихся позади них. [ 42 ]

Мультиплеер

[ редактировать ]

оригинальной игры Многопользовательский режим включает в себя Deathmatch , командный Deathmatch, уничтожение , командное уничтожение, захват флага , «Контроль» и «Завоевать все». [ 43 ] [ 44 ] В нем также представлены типы игр, специально разработанные для того, чтобы игроки могли использовать рефлексы; Deathmatch SlowMo, командный Deathmatch SlowMo и SlowMo захват флага. [ 20 ] на время рефлекса В этих типах игр есть усиление , которое одновременно может носить только один игрок, и когда оно полностью заряжено (он заряжается, когда его носят), этот игрок может активировать его и дать себе (и остальным своим команда, если применимо) значительное преимущество в скорости над игроками соперника. Однако тот, кто несет усиление, будет иметь голубоватое свечение и будет постоянно виден на мини-картах всех игроков . [ 43 ] [ 20 ]

В августе 2006 года компонент FEAR многопользовательский был переиздан на ПК для бесплатной загрузки под названием FEAR Combat . [ 45 ] включающая в себя новейшие патчи для многопользовательской игры, все десять режимов игры и все девятнадцать карт, FEAR Combat, была совместима с многопользовательской игрой оригинальной розничной версии для ПК, а это означает, что те, у кого есть только загрузка, могли играть с теми, у кого есть полная версия игры. [ 46 ] [ 47 ]

Многопользовательская игра Project Origin включает в себя Deathmatch, командный Deathmatch, «Контроль», «Бронетанковый фронт» (аналог Control, но контрольные точки должны захватываться в определенном порядке, и каждая команда также имеет доступ к EPA), «Отказоустойчивость» ( одной команде поручено заложить и взорвать бомбу, другой команде - предотвратить это), «Блиц» (игра с захватом флага) и SloMo Deathmatch. [ 48 ] [ 49 ]

FEAR 3 включает Мультиплеер четыре различных многопользовательских режима. В «Soul King» все игроки обладают способностью владеть оружием и не могут носить оружие. Чтобы победить, игрок должен завладеть вражескими NPC и собрать их души; Победителем становится игрок, набравший наибольшее количество душ в конце матча. [ 50 ] [ 51 ] В «Сокращениях» игроки должны защищать базу от серии все более сложных волн противника. [ 50 ] [ 51 ] В «F**king Run!» игроки должны пробиваться сквозь врагов по мере продвижения к точке эвакуации, убегая при этом от «Стены смерти» Альмы. Если игрок убит NPC, его товарищи по команде могут оживить его, но если Стена поглотит любого игрока, игра окончена для всех игроков. [ 52 ] [ 53 ] В «Soul Survivor» игроки защищаются от волн врагов, но в этом режиме один из игроков случайным образом портится в начале игры, и цель этого игрока — овладеть другими игроками до истечения срока. Когда игрок одержим, он тоже портится и пытается овладеть оставшимися игроками. Чтобы выиграть игру, игрок должен дожить до конца раунда, не будучи одержимым. [ 50 ] [ 51 ]

Разработка

[ редактировать ]

FEAR был анонсирован для Microsoft Windows на выставке E3 2003. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Основная идея заключалась в создании игры, в которой игрок чувствовал бы себя героем боевика . [ 57 ] Это привело к развитию рефлекса времени : сценарист , режиссер и ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил, что он хотел «сделать бой таким же напряженным, как перестрелка в чайной в начале фильма Джона Ву « Крутые сваренные ». Победа над «врагами со стилем» имела решающее значение для этого. [ 58 ] Еще одним ключевым влиянием стала Вачовски » «Матрица (1999). [ 56 ] [ 57 ] [ 59 ] В частности, сцена в вестибюле была для команды исходной точкой отсчета при определении того, как должна выглядеть и ощущаться боевая система в игре. [ 60 ] В интервью 2008 года Хаббард объяснил:

мы собирались сделать действительно потрясающий боевик в стиле Джона Ву с напряженными боями. Бой – это то, что есть у всех стрелков, но мы чувствовали, что никто не смог полностью передать то ощущение безумия, которое возникает в фильме Джона Ву. [ 61 ]

Помимо основного игрового процесса шутера от первого лица , FEAR также представляет собой психологический хоррор , на который особое влияние оказали японские ужасы : разработчики ссылаются на такие фильмы, как «Рингу» (1998), «Мементо Мори» (1999), «Кайро » (2001), «The «Глаз» (2002), «Дзю-Он: Проклятие» (2002) и «Темная вода» (2002), а также роман Кодзи Судзуки » 1991 года «Рингу (на котором был основан фильм 1998 года). [ 57 ] [ 58 ] Главный источник ужасов игры — Альма Уэйд. Что касается влияния, часто предполагается, что она была вдохновлена ​​Самарой из «Кольца» (американского ремейка « Рингу» ). [ 62 ] Хаббард, однако, объясняет, что Альма «родилась из традиции жутких, безликих женщин-призраков», а не «как ответ на какой-либо конкретный персонаж фильма». [ 58 ] Хотя он и признает, что Альма «имеет некоторое визуальное сходство с призраками из «Темной воды » или «Сеанса », он отмечает, что «жуткие маленькие девочки пугали [его] со времен «Сияния ». [ 58 ] Альму назвали в честь Альмы Мобли из Питера Штрауба романа «История призраков» (1979). [ 63 ]

в игре ИИ стал кульминацией работы, которую Monolith Productions начала с фильмов «Оперативник: Никто не живет вечно» (2000) и «Никто не живет вечно 2: Шпион на пути ВРЕДА» (2002). [ 59 ] При разработке процедур ИИ главной целью команды было попытаться согласовать интеллект NPC с уровнем навыков игрока. По словам Джеффа Оркина, старшего инженера по искусственному интеллекту, «наша цель не в том, чтобы ИИ доминировал над игроками, а в том, чтобы они научились уважать ИИ настолько, чтобы даже легкие убийства вызывали чувство выполненного долга». [ 59 ]

FEAR была первой видеоигрой, в которой использовалась технология «GOAP» (целеориентированное планирование действий). [ 57 ] [ 64 ] GOAP — это архитектура на основе STRIPS , которая дает врагам больше автономии, чем просто реагирование на действия игрока. Вместо этого они выбирают цель из списка вариантов, и им не нужно программировать план, как лучше всего достичь этой цели. [ 65 ] Оркин объясняет, что «с помощью системы планирования мы можем просто задавать цели и действия. Нам никогда не придется вручную указывать переходы между этими видами поведения. ИИ сам определяет зависимости во время выполнения на основе состояния цели и предварительных условий и последствия действий». [ 65 ] Это проявляется в игровом процессе, поскольку,

персонаж, который формулирует свой собственный план для достижения своих целей, демонстрирует менее повторяющееся, предсказуемое поведение и может адаптировать свои действия к своей текущей ситуации. Цели в GOAP не создаются по жестко запрограммированному плану. Вместо этого GOAP просто определяет условия, необходимые для достижения цели, а персонаж определяет шаги для достижения этой цели в реальном времени. Благодаря такой структуре ИИ способен динамически перепланировать, реагируя на факторы окружающей среды. Если ситуация меняется, NPC осознает это, поскольку шаги, запланированные для достижения его цели, больше не действительны. Когда план становится недействительным, NPC переоценивает ситуацию и либо находит альтернативные средства для достижения цели, либо активирует другую цель. [ 66 ]

Версия Xbox 360 игры для Day 1 Studios . была анонсирована в мае 2006 года, портом занималась [ 67 ] Графически версия для Xbox 360 была эквивалентна версии для ПК при максимальных настройках, и Day 1 также увеличил собственное разрешение до 720p и добавил освещение с расширенным динамическим диапазоном , усовершенствованную систему частиц и HD-текстуры. [ 68 ] [ 69 ] Версия для Xbox также включает эксклюзивный бонусный уровень, которого нет в оригинале для ПК, а также эксклюзивное новое оружие. [ 70 ] [ 71 ] Порт для PlayStation 3 был анонсирован в августе 2006 года как игра, выпущенная в марте 2007 года (хотя в конечном итоге он был перенесен на апрель). [ 72 ] Как и версия для Xbox 360, порт для PlayStation 3 был разработан Day 1 Studios. [ 73 ] [ 74 ] В этой версии также есть свой эксклюзивный дополнительный уровень и оружие. [ 75 ] Как и в версии для Xbox, собственное разрешение игры было увеличено до 720p, но другие улучшения для этой версии были удалены. [ 76 ]

Точка эвакуации и мандат Персея

[ редактировать ]

FEAR Extraction Point был анонсирован для Microsoft Windows в мае 2006 года, а компания TimeGate Studios работала над разработкой . [ 77 ] Из-за неопределенности относительно прав (Monolith была куплена Warner Bros. Games в 2004 году и владела правами на интеллектуальную собственность и персонажей, но Vivendi Games по-прежнему владела названием « FEAR »), в пресс-релизе было указано, что Сюжет Extraction Point был одобрен Monolith и соответствовал их собственным планам на создание полного продолжения, о котором они объявили в феврале. [ 78 ]

время продвижения игры продюсер Тим Холл объяснил, что при создании Extraction Point дизайнеры Во стремились устранить некоторые распространенные критические замечания в адрес базовой игры. Холл объяснил, что, поскольку одной из основных критических замечаний в адрес первой игры было то, что уровни были слишком повторяющимися и закрытыми, команда позаботилась о том, чтобы включить более эстетически разнообразную среду, особенно большие открытые участки. [ 79 ] Он пояснил: «Мы хотели не только дать игроку больше удовольствия от FEAR , но и ответить на любую критику со стороны игроков — да, мы слышали планировку офиса миллион раз — поэтому мы немного изменили ситуацию. В Точке Экстракции у нас не только такой же увлекательный ближний бой , но мы также добавили некоторые гораздо более крупные области для забавного боя на расстоянии». [ 80 ]

FEAR Perseus Mandate была анонсирована в июле 2007 года, когда стало известно, что версия игры для Xbox 360 будет поставляться в комплекте с FEAR Extraction Point (ранее доступной только на ПК) и выпущена под названием FEAR Files . [ 81 ] Разработчики TimeGate Studios сообщили, что игра будет не повествовательным продолжением Extraction Point , а побочным продолжением базовой игры и первого расширения, ориентированным на другую команду FEAR. Они также подчеркнули, что большую часть игры игрока будет сопровождать ИИ-компаньон - дизайнерское решение, принятое после того, как раздел в Extraction Point , где к Пойнтмену присоединяется коллега, получил очень положительные отзывы. [ 9 ] [ 81 ] Первоначально планировалось выпустить FEAR Files как на PlayStation 3, так и на Xbox 360, но версия для PlayStation была отменена. [ 5 ]

Каноничность

[ редактировать ]

По состоянию на 2008 год ни Extraction Point , ни Perseus Mandate не считаются каноническими во вселенной FEAR , поскольку Project Origin игнорирует события обоих, действуя вместо этого как прямое продолжение оригинальной игры. Первоначальные сообщения заключались в том, что Monolith благословила сюжетные линии расширений и что они соответствуют их собственному продолжению, находящемуся в разработке. [ 78 ] [ 82 ] Однако в декабре 2008 года, через год после выпуска Perseus Mandate и за несколько месяцев до выхода Project Origin , Дэйв Мэтьюз, Origin , Project ведущий художник объяснил, что расширения

были сделаны за пределами Monolith и повели историю совсем в другом направлении, чем мы планировали, поэтому, когда мы начали работать над FEAR 2 , нам пришлось принять очень трудное решение. Попытались ли мы выяснить и изменить историю с помощью того, что мы пытались рассказать с помощью Альмы, и объединить сюжетную линию с тем, что происходит между «Точкой извлечения» и «Мандатом Персея» ? Именно тогда мы решили относиться к этому как к вопросу «а что, если?». или альтернативный вариант, потому что мы думали, что история будет полезна, если она останется чистой. [ 83 ]

Происхождение проекта

[ редактировать ]

FEAR 2: Project Origin был анонсирован компанией Monolith в феврале 2006 года. Monolith была куплена Warner в 2004 году, после того как разработка оригинального FEAR уже была заключена уже шла полным ходом и издательская сделка с Vivendi . К 2006 году, хотя Monolith и Warner владели правами на интеллектуальную собственность и персонажей FEAR , Vivendi по-прежнему владела названием FEAR . В результате любая игра, созданная не Vivendi, действие которой происходит во вселенной FEAR , могла использовать персонажей и события из оригинала. , но не могла называться FEAR. В то же время любая игра, созданная не Warner, во вселенной FEAR , не могла использовать персонажей и события из оригинальной игры, но могла называться FEAR. [ 84 ] [ 85 ]

В мае 2006 года Vivendi объявила, что разрабатывается пакет расширения для первой игры, и в пресс-релизе уточнилось, что сюжет расширения был одобрен Monolith. [ 82 ] [ 84 ] Однако в декабре 2008 года «Монолит» официально подтвердил то, о чем давно подозревали; несмотря на первоначальные сообщения о том, что они одобрили историю и что эта история соответствует их собственным планам, фактически это продолжение будет игнорировать события обоих расширений и вместо этого будет служить каноническим продолжением оригинальной игры. [ 83 ] [ 86 ] В сентябре 2008 года Monolith Productions и Warner повторно приобрели название FEAR у Vivendi. [ 87 ] [ 88 ]

Первоначально план Project Origin заключался в выпуске двух совершенно разных игр — одной для ПК, другой для Xbox 360 и PlayStation 3. Президент Monolith Саманта Райан заявила: «Помимо продолжения серии на ПК, мы стремимся перенося его на консоли следующего поколения, создавая отдельные игры, адаптированные для каждой аудитории». [ 85 ] Этот план так и не был реализован, и в декабре 2008 года Крейг Хаббард объяснил, что эти два названия «просто слились». [ 89 ]

Одной из главных целей Monolith в Project Origin было успешное устранение самых серьезных критических замечаний в адрес оригинальной игры — скучного и повторяющегося окружения, а также отсутствия разнообразия врагов. [ 10 ] Один из ведущих дизайнеров Джон Малки объяснил, что «разнообразие» в общем смысле было одним из главных руководящих принципов, поскольку команда стремилась к «большему визуальному разнообразию, большему разнообразию врагов и игрового процесса». [ 90 ] Малки, который был ведущим дизайнером уровней в первой игре, признал, что, хотя эта игра по дизайну была клаустрофобной, интерьеры были слишком похожи, и поэтому «мы решили смешать это и сделать больше открытых пространств». [ 10 ] В сиквеле Monolith хотели, чтобы действие игры происходило в нескольких визуально различающихся локациях. [ 63 ]

Что касается разнообразия врагов, команда стремилась создать не только эстетически дифференцированных врагов, но и «новые типы ИИ с другой тактикой». [ 10 ] Действительно, создание новых локаций и новых врагов неожиданным образом переплелись друг с другом. Как объясняет Малки, «когда мы начали менять объем пространства, бой изменился, и это дало нам новые возможности по-разному подходить к ИИ, обучать его различным действиям и способностям». [ 83 ]

Как атмосфера первой игры была во многом вдохновлена ​​некоторыми фильмами, так и сиквел. Мэтьюз называет такие фильмы, как Тимура Бекмамбетова ( «Ночной дозор» 2004) и «Дневной дозор» (2006), Александра Ажа » «Высокое напряжение (2003) и франшизу «Пила» , как особенно важные источники вдохновения для создания атмосферы игры. [ 83 ] Что касается «Пилы» , он объяснил, что дизайнеры пытались уловить «ту реакцию, которая происходит в вашем теле, когда вы понимаете, что вам придется сделать что-то ужасное или произойдет что-то гораздо худшее». [ 91 ]

Кат -сцена из Project Origin ; одна из сцен в игре, в которой Альма играет гораздо более важную роль, чем в оригинальном FEAR.

Одним из центральных элементов атмосферы игры станет Альма, у которой в сиквеле была гораздо более важная роль, чем в оригинале. [ 92 ] За счет этого увеличения присутствия Monolith намеревалась усилить ужас игры; «Мы приложили много усилий и много думали о том, как мы можем дать Альме зубы». [ 10 ] Хаббард также отметил, что у Альмы «более сильная программа, которая дает ей более активную, интуитивную роль». [ 93 ] Говоря о балансе между боем и ужасом, Хаббард напомнил людям, что «это в первую очередь экшн-игра. Здесь есть элементы ужаса, но она не предназначена для неослабевающего опыта ужаса». [ 93 ] Имея это в виду, Monolith пытались достичь того же баланса, что и в первой игре;

мы всегда воспринимали ближний бой как центральную часть игры, а ужас — как второстепенный элемент, который помогает создавать будущие боевые сценарии. [...] Связь между ними такова, что элементы ужаса представляют собой очиститель палитры, который сбрасывает эмоциональное состояние игрока и позволяет кинетическим аспектам следующего боя проявляться с большей силой. [ 92 ]

Изначально FEAR 3 начиналась как FEAR 2 . [ 94 ] В 2006 году, когда права все еще были разделены между Warner и Vivendi, каждая компания начала разработку собственного продолжения оригинальной игры; Warner остановилась на Monolith в качестве разработчиков, тогда как Vivendi наняла Day 1. Таким образом, одновременно в производстве находились два конкурирующих сиквела — игра Warner/Monolith и игра Vivendi/Day 1. [ 94 ] В сентябре 2008 года, спустя 18 месяцев после начала разработки игры Vivendi/Day 1, Monolith и Warner вновь приобрели название FEAR , объединив все авторские права под одной крышей. [ 87 ] [ 88 ] Monolith продолжила разработку своего продолжения, которое теперь стало «официальным» продолжением. Когда Warner посмотрела на работу, которую Day 1 проделала над своей версией FEAR 2 , они предположили, что игру можно превратить в FEAR 3 , и поэтому Day 1 начал перерабатывать игру с нуля. [ 94 ]

Для написания сценария Уорнер наняла Стива Найлза, несмотря на возражения «Дня 1», который хотел использовать Брайана Кина . [ 94 ] В то же время проект, над которым он работал с Джоном Карпентером, недавно провалился, и поэтому он спросил Warner, будут ли они заинтересованы в привлечении Карпентера, на что они ответили утвердительно. [ 95 ] Однако у некоторых сотрудников «Дня 1» остались неприятные воспоминания о работе с Найлсом и Карпентером. По словам помощника продюсера Криса Джулиана, «Джон Карпентер абсолютно ничего не сделал. Как будто мы лицензировали его имя, вот и все». [ 94 ] С другой стороны, сюжетные дизайнеры Стивен Дайнхарт и Кори Лэнхэм заявили, что Карпентер участвовал , хотя и ограничивался телеконференциями, на которых он выслушивал идеи команды и давал предложения, иногда консультируя по поводу кат-сцен и сценария. Сам Карпентер никогда не был на месте и никогда не встречался лично ни с кем из участников Дня 1. По словам ведущего художника Хайнца Шуллера, «они выписали ему чек, чтобы его имя было упомянуто в игре, и почерпнули от него некоторые идеи. Вероятно». [ 94 ]

Официально основным принципом разработки команды было избегать «слишком сильного вмешательства в успешную формулу франшизы FEAR , состоящую из неистовых солдатских боев и паранормального ужаса». [ 96 ] Однако за кулисами Day 1 изначально хотела сделать игру более похожей на оригинал, чем на сиквел, подчеркнув элементы Survival Horror , такие как нехватка боеприпасов и аптечек, а также реальное чувство изоляции и одиночества. Однако, по словам Шуллера, тогдашний президент Warner Bros. Games Мартин Тремблей стал большим поклонником игр Call of Duty , и Day 1

начал получать записки от [Warner], в которых говорилось: «Нам действительно нужны эпические моменты, мы хотим чего-то большого, вышедшего из-под контроля, типа того, что мир приближается к концу». Мы были очень ошеломлены, потому что это была не та игра, которую мы создавали. Мы создавали не Call of Duty , мы создавали СТРАХ , а СТРАХ — это вы против невероятно устрашающей силы. Это полностью изменило характер игры, и заядлые фанаты сразу скажут вам, что это была не страшная игра. [ 94 ]

Крис Джулиан в первую очередь отвечал за элементы ужасов в игре. У него была команда из десяти сотрудников Дня 1, каждый из которых имел опыт работы с разными типами ужасов. Эта группа, получившая название «Команда паники», поставила перед собой цель создать от 10 до 15 действительно хороших паников для распространения по игре. Однако, по словам Джулиана, «как только кооператив рухнул, ужас практически улетучился». [ 94 ] Он сказал, что Day 1 не был заинтересован в кооперативной игре, но

мы получили известие от Warner, что кооперативная игра очень популярна, поэтому мы создавали кооперативную игру. Наш ответ был таким: «Кооператив не страшен, кооператив не страшен, когда ты играешь с кем-то еще». Их это не волновало, потому что в то время слово «кооператив» было модным в индустрии, и они потребовали, чтобы мы создали кооператив. Поэтому нам пришлось вернуться и переделать все уровни , чтобы сделать их совместимыми с кооперативом. [ 94 ]

К концу 2010 года многие сотрудники, работавшие над игрой более четырех лет, сгорели. По словам дизайнера уровней Мэтта Мейсона, прошло «много-много месяцев» «неофициального кранча », прежде чем кранч стал официальным, когда сотрудникам сказали, что им придется работать дольше. [ 94 ] По словам Шуллера, в игре было 44 этапа , каждый из которых включал в себя определенную степень кранча, тогда как последний кранч состоял из восьми месяцев по 60–80 часов в неделю. За это время уволилось несколько сотрудников. [ 94 ]

Другие СМИ

[ редактировать ]
ПАНИКА

В преддверии выпуска первой игры в октябре 2005 года в Интернете были выпущены эпизоды комедийного мини-сериала, созданного Rooster Teeth и распространяемого BeSeen Communications. ПАНИКА ( Люди , действующие нормально в техники синхронизации отснятого материала , сумасшедших ситуациях , с ) ) — это пародия на СТРАХ , созданная в первую очередь с помощью машинимной созданного игровым движком (в данном случае LithTech Jupiter EX предварительно записанные диалоги и звуковые эффекты. Vivendi поручила Rooster Teeth и BeSeen сделать серию вирусной маркетинговой кампанией, а Лори Инман, старший бренд-менеджер Vivendi, заявила: «Мы знали, что с FEAR у нас есть особенная игра, сочетающая в себе передовой движок шутера от первого лица с захватывающей сюжетной линией. .Нам понравилась идея создать юмористическую вирусную серию машиним, которая развлекла бы фанатов и продемонстрировала бы впечатляющие визуальные эффекты и анимацию персонажей , предлагаемые в игре». [ 97 ]

Альма Интервью

», действие которого происходит за несколько лет до основной игры и включенное в режиссерское издание игры, « Интервью с Альмой представляет собой короткометражку с живыми актерами, изображающую четыре фрагмента интервью с семилетней Альмой в преддверии ее размещения. в проекте Origin. [ 98 ]

СТРАХ комикс

, включенный в режиссерское издание оригинальной игры, FEAR Комикс был написан Олденом Фриуотером, иллюстрацией выступил Эдвин Дэвид, и опубликован издательством Dark Horse. игры Действие происходит за несколько мгновений до начала игры и расширяется на вступительной кат-сцене . [ 99 ]

FEAR 2: Project Origin Цифровой комикс

, созданный DC Comics и выпущенный на GameTrailers 31 октября 2008 года, FEAR 2: Project Origin Цифровой комикс представляет собой анимированный 73-секундный клип, изображающий последствия крушения вертолета из конца первой игры. [ 100 ]

Полевой путеводитель по Армахему

включенный в ограниченное издание Project Origin в стальной коробке, доступное только при предварительном заказе игры на GameStop , Armacham Field Guide, представляет собой учебник, подробно описывающий большую часть мифологии, лежащей в основе игр FEAR . В книге рассказывается о событиях первой игры, а также подробно рассказывается история Альмы. Он также включает информацию о различных персонажах и вооружении из каждой игры. Книга изобилует рукописными пометками, сделанными незадолго до начала второй игры. [ 101 ] [ 102 ]

СТРАХ 3: Прелюдия

Доступная через на Amazon предзаказ и как часть Коллекционного издания игры, FEAR 3: Prelude была написана Стивом Найлсом, проиллюстрирована Стефано Раффаэле и опубликована DC Comics. [ 103 ] Комикс является приквелом к ​​игре, начиная с крушения вертолета, завершающего оригинальный FEAR. [ 104 ]

Совокупные оценки по отзывам
Игра Год Метакритик
СТРАХ 2005 88/100 (ПК) [ 105 ]
72/100 (ПС3) [ 106 ]
85/100 (Х360) [ 107 ]
Точка эвакуации FEAR 2006 75/100 (ПК) [ 108 ]
66/100 (Х360) [ 109 ]
СТРАХ Персей Мандат 2007 61/100 (ПК) [ 110 ]
66/100 (Х360) [ 109 ]
СТРАХ 2: Происхождение проекта 2009 79/100 (ПК) [ 111 ]
79/100 (ПС3) [ 112 ]
77/100 (Х360) [ 113 ]
СТРАХ 3 2011 74/100 (ПК) [ 114 ]
74/100 (ПС3) [ 115 ]
75/100 (Х360) [ 116 ]

Версия оригинальной игры для ПК получила очень положительные отзывы, особую похвалу получил ИИ. Критики также высоко оценили графику , атмосферу, звуковое оформление , музыку и боевую механику. Общими точками критики были отсутствие разнообразия врагов, слабый сюжет и повторяющийся дизайн уровней. IGN Том Макнамара из назвал его «одним из лучших шутеров этого года». [ 117 ] GameSpot Джейсон Окампо из сказал, что это «поднимает жанр на совершенно новый уровень интенсивности». [ 118 ] Eurogamer Том Брэмвелл из назвал ее «свежей и убедительной». [ 119 ] Game Informer Адам Бисеннер из похвалил «самых умных противников, управляемых ИИ, с которыми я когда-либо сталкивался» и назвал боевую механику «напряжённой почти до сенсорной перегрузки». [ 120 ]

Порт для Xbox 360 также получил в целом положительные отзывы. IGN Эрик Брудвиг из написал: « FEAR превратила игру с ПК в 360° со всем, что сделало ее выдающимся опытом». [ 121 ] Eurogamer Кристен Рид из утверждает, что «она настолько точно передает суть опыта». [ 122 ] GameSpot Джейсон Окампо из назвал ее «одной из самых насыщенных и атмосферных игр для Xbox 360». [ 123 ]

Порт для PlayStation 3 получил менее положительные отзывы: многих критиков не впечатлили технические проблемы порта и его графическая неполноценность, хотя они все равно хвалили игровую механику. IGN Грег Миллер из написал: «PS3 не сравнится с визуальными эффектами версии для Xbox 360», но назвал ее «все еще одним из лучших впечатлений, которые я получил на PS3». [ 124 ] GameSpot Джейсон Окампо из заявил, что игре «не хватает того уровня отточки и атмосферы, которые были в двух предыдущих версиях». [ 125 ] Electronic Gaming Monthly Журнал Джо Рыбицки назвал это «трагедией», сославшись на «непростительные технические проблемы» и назвав это «одним из самых предосудительных портов за последнее время». [ 126 ]

Версия Extraction Point для ПК также получила положительные отзывы, а критики хвалили ее за верность базовой игре. Распространенная критика включала отсутствие ценности повторного прохождения, короткую кампанию и неспособность внедрять инновации или пробовать что-то действительно новое. Game Informer Адам Биессенер из похвалил игру за «[сохранение] каждого хорошего элемента, который присутствовал [в базовой игре]». [ 127 ] . » Джейсон Д'Эприл из Xplay назвал это «достойным ремонтом оружия [ 12 ] GameSpot Джейсон Окампо из заявил: «TimeGate заслуживает большой похвалы за сохранение интенсивности оригинала». [ 128 ] IGN Чарльз Оньетт из счел его слишком похожим на оригинал; «Иногда вы можете обмануться, подумав, что играете в первый FEAR » [ 4 ]

Версия Perseus Mandate для ПК получила неоднозначные отзывы: критики хвалили механику, но критиковали устаревшую графику и сходство игры с предыдущими играми. PALGN Нил Бут из раскритиковал его за то, что он «не отклонился ни на дюйм от формулы», посчитав его «настолько знакомым, что атмосфера «все уже сделано», высасывает большую часть жизни». [ 129 ] IGN Дэн Адамс из написал: «Если вы ищете что-то новое или захватывающее, а также какой-нибудь яркий звук или визуальные эффекты, не беспокойтесь. [ 13 ] GameSpot Джейсон Окампо из написал: «Трудно играть в это расширение, не чувствуя, что вы делаете то же самое, что делали бесчисленное количество раз раньше». [ 29 ]

Project Origin получил положительные отзывы, но некоторые критики посчитали, что он уступает первой игре. Общие похвалы включали механику, звуковые эффекты, графику и разделы о механизмах, а также разнообразие врагов. Менее восторженно были встречены сюжет, механика обложек , элементы ужасов и некоторые изменения игрового процесса по сравнению с оригиналом. Некоторые критики также считали, что он требует слишком малого риска и представляет собой не что иное, как обычный, хотя и хорошо сделанный шутер. IGN Джейсон Окампо из назвал его «хорошим шутером, граничащим с великим», но признал, что «он не такой новаторский, как его предшественник». [ 130 ] GameSpot Кевин ВанОрд из считает, что компания «похоже упустила из виду сильные стороны, которые сделали ее предшественницу такой уникальной». [ 131 ] PC Zone Стив Хогарт из заявил, что « Project Origin не дотягивает до того, что дает оригинал». [ 132 ] Eurogamer из . Кирон Гиллен был особенно не впечатлен, посчитав игру «сборником жанровых стереотипов» и «наиболее типичным коридорным шутером, который когда-либо был создан» [ 14 ]

FEAR 3 получил неоднозначные отзывы. Критики в целом хвалили мультиплеер, кооператив и механику, но их не впечатлил сюжет, отсутствие настоящего ужаса и короткая продолжительность кампании. Многие критики считали, что, хотя это был солидный, хотя и по цифрам, шутер от первого лица, он провалился как игра FEAR . Eurogamer Джеффри Матулеф из критиковал «некачественные страхи» и «дрянное повествование», но нашел, что это «тонко созданная игра в жанре экшн ». [ 133 ] GameSpot Кэролин Пети из заявила, что «хотя FEAR 3 может разочаровать как игра ужасов , в качестве шутера она удовлетворяет». [ 134 ] Адам Мэтью из австралийского официального журнала PlayStation назвал его «надежным, хотя и стандартным». [ 135 ] Калум Уилсон Остин из The Sydney Morning Herald написал: «Мне не хотелось бы, чтобы эта запись стала похоронным звоном для франшизы». [ 136 ]

Продажи и награды

[ редактировать ]

Оригинальная игра имела коммерческий успех. К моменту выхода игры на PlayStation 3 в апреле 2007 года совокупные мировые продажи версий для ПК и Xbox 360 превысили два миллиона единиц. [ 137 ] Сама версия для PlayStation 3 стала самой продаваемой игрой для консоли в апреле: в Северной Америке было продано 45 864 экземпляра. [ 138 ]

FEAR выиграла награду журнала Computer Games Magazine за «Лучшие звуковые эффекты» в 2005 году и заняла второе место в списке 10 лучших компьютерных игр года. [ 139 ] в номинации «Лучшая экшн-игра» В 2005 году она получила награду Game Critics Awards и PC Gamer US . [ 140 ] [ 141 ] GameSpy наградил его наградой «Лучшая история» 2005 года. [ 142 ] На ежегодной премии GameSpot в 2005 году он получил награду «Лучший искусственный интеллект». [ 143 ] и «Лучшая графика (техническая)». [ 144 ] На 4-й ежегодной церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в 2006 году он разделил награду «Лучшее использование многоканального объемного звука» с Call of Duty 2 . [ 145 ]

Extraction Point получила награду PC Gamer 2006 года «Лучший пакет расширения». [ 146 ]

  1. ^ Макуч, Эдди (29 сентября 2014 г.). «Хоррор-шутер FEAR Online выйдет в октябре, раскрыты характеристики ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  2. ^ «Игры, которые вы, возможно, помните — FEAR Online » . Ютуб . 14 июля 2017 года. Архивировано из оригинала 10 мая 2022 года . Проверено 10 мая 2022 г.
  3. ^ Брамвелл, Том (24 октября 2006 г.). « БОЙТЕСЬ будущего» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 18 января 2022 г.
  4. ^ Jump up to: а б Оньетт, Чарльз (24 октября 2006 г.). « Обзор точки извлечения FEAR (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и Ринг, Беннетт (21 августа 2007 г.). «GC 2007: Мандат Персея » . ИГН . Архивировано из оригинала 28 января 2022 года . Проверено 28 января 2022 г.
  6. ^ Оньетт, Чарльз (28 сентября 2007 г.). « по мандату FEAR Perseus Практическое занятие » . ИГН . Архивировано из оригинала 28 января 2022 года . Проверено 28 января 2022 г.
  7. ^ Добсон, Джейсон (27 июня 2008 г.). «Напуган до смерти: почему нас должен волновать Project Origin . Engadget . Архивировано из оригинала 28 февраля 2022 года . Проверено 28 февраля 2022 г.
  8. ^ Приветствую, Дэн (4 февраля 2009 г.). « Сессия вопросов и ответов по FEAR 2 » . Геймпланета . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 года . Проверено 9 марта 2022 г.
  9. ^ Jump up to: а б Никс, Марк (11 июля 2007 г.). «E3 2007: FEAR: Мандат Персея » . ИГН . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д и Портер, Уилл (14 декабря 2007 г.). « Предварительный просмотр происхождения проекта » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 20 декабря 2014 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  11. ^ « Демо-версия FEAR 3 — IGN Live E3 2010» . Ютуб . 17 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. Проверено 18 августа 2021 г.
  12. ^ Jump up to: а б Д'Априль, Джейсон (2006). « Обзор точки извлечения FEAR (Xbox 360)» . Xplay . Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  13. ^ Jump up to: а б с Адамс, Дэн (6 ноября 2007 г.). « Обзор мандата FEAR Perseus (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  14. ^ Jump up to: а б Гиллен, Кирон (10 февраля 2009 г.). « FEAR 2: Обзор происхождения проекта (Xbox 360)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  15. ^ Перчес, Роберт (28 мая 2010 г.). « FEAR 3 » Дэн Хэй из . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  16. ^ Блевинс, Таль (23 августа 2005 г.). «Оружие СТРАХА » . ИГН . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 года . Проверено 9 сентября 2021 г.
  17. ^ Jump up to: а б Оньетт, Чарльз (25 августа 2006 г.). « по точке эвакуации FEAR Практическое занятие » . ИГН . Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 18 января 2022 г.
  18. ^ «Оружие: Пистолеты». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. стр. 56–61 . Проверено 15 февраля 2022 г.
  19. ^ «Ваш Арсенал». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 11. Архивировано (PDF) оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  20. ^ Jump up to: а б с Парк, Эндрю (19 января 2005 г.). « FEAR Обновленный практический курс — многопользовательский режим» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 августа 2021 года . Проверено 30 августа 2021 г.
  21. ^ «Ваш Арсенал». FEAR 2: Руководство по эксплуатации Project Origin для ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2022 г. Проверено 9 февраля 2022 г.
  22. ^ Jump up to: а б «HUD: HUD Пойнтмена». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  23. ^ Jump up to: а б Кастро, Хуан (10 января 2005 г.). «CES 2005: Обновленные впечатления от FEAR » . ИГН . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  24. ^ Jump up to: а б Окампо, Джейсон (16 октября 2006 г.). « занятие по точке извлечения FEAR Эксклюзивное практическое » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 19 января 2022 г.
  25. ^ Брудвиг, Эрик (6 ноября 2007 г.). « Обзор файлов FEAR » . ИГН . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  26. ^ «Рукопашный бой». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 12. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  27. ^ Jump up to: а б Шумейкер, Брэд (10 января 2005 г.). « Практика СТРАХА » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  28. ^ Парк, Эндрю (10 мая 2006 г.). «E3 06: по точке эвакуации FEAR Практическое занятие » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  29. ^ Jump up to: а б с Окампо, Джейсон (14 ноября 2007 г.). « Обзор мандата FEAR Perseus (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  30. ^ Jump up to: а б «Рефлексы». FEAR 2: Руководство по эксплуатации Project Origin для ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 15. Архивировано (PDF) оригинала 9 февраля 2022 г. Проверено 9 февраля 2022 г.
  31. ^ Jump up to: а б с «Повышение ранга». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  32. ^ Баттс, Стив (10 мая 2006 г.). «E3 06: по точке эвакуации FEAR Практическое занятие » . ИГН . Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 18 января 2022 г.
  33. ^ Аккардо, Сал (11 мая 2004 г.). « Превью СТРАХА » . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  34. ^ "Механизм". FEAR 2: Руководство по эксплуатации Project Origin для ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 17. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
  35. ^ Гис, Артур (28 мая 2010 г.). «E3 2010: FEAR 3 Превью » . ИГН . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 27 марта 2022 г.
  36. ^ «HUD: Феттел HUD». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 9. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  37. ^ «Интервью Эрнеста Саморы сообществу» . Ютуб . 18 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Проверено 7 апреля 2022 г.
  38. ^ Jump up to: а б Адамс, Дэн (17 июля 2008 г.). «E3 2008: Впечатления от проекта Origin » . ИГН . Архивировано из оригинала 28 февраля 2022 года . Проверено 28 февраля 2022 г.
  39. ^ Jump up to: а б Иванченко, Алексей (30 июня 2011 г.). « Интервью FEAR 3 с Алексом Френдом, Warner Bros» . ГеймСкоп . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  40. ^ «HUD: интерфейс улучшенной силовой брони». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  41. ^ Маркиафава, Джефф (17 июня 2010 г.). «Практическое знакомство со FEAR 3 » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  42. ^ Сайед, Рашид (16 мая 2011 г.). « FEAR 3 : Эксклюзивное интервью с Джейсоном Фредериком, ассоциированным продюсером Day 1 Studios» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  43. ^ Jump up to: а б «Мультиплеер». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA) . Сьерра Развлечения . 2005. с. 7. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  44. ^ Брамвелл, Том (30 мая 2006 г.). «Новые режимы для FEAR » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  45. ^ Торсен, Тор (17 августа 2006 г.). « Бой FEAR ЗДЕСЬ» GameSpot . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  46. ^ Сюретт, Тим (8 августа 2006 г.). «Сьерра борется со страхом » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  47. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (8 августа 2006 г.). « Мультиплеер FEAR теперь по низкой низкой цене, равной нулю» . Engadget . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  48. ^ «Мультиплеер: Типы игр». FEAR 2: Руководство по эксплуатации Project Origin для ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
  49. ^ Окампо, Джейсон (30 июля 2009 г.). « FEAR 2: Reborn оживает с четырьмя новыми уровнями для одиночной игры 3 сентября» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 марта 2022 года . Проверено 12 марта 2022 г.
  50. ^ Jump up to: а б с Мориарти, Колин (13 апреля 2011 г.). «Безумный мультиплеер FEAR 3 » . ИГН . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  51. ^ Jump up to: а б с Хинкль, Дэвид (14 апреля 2011 г.). « Предварительный просмотр многопользовательской игры FEAR 3 : Развращающее влияние» . Engadget . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  52. ^ МакГи, Максвелл (9 марта 2011 г.). « FEAR 3 Эксклюзивный практический обзор — многопользовательская игра и удар о стену» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  53. ^ Фэйи, Майк (13 мая 2011 г.). «Когда вы видите FEAR 3 , стену смерти в вы, черт возьми, бежите» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  54. ^ Адамс, Дэн (11 мая 2004 г.). «Е3 2004: СТРАХ » . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  55. ^ Торсен, Тор (11 мая 2004 г.). «Монолит, чтобы вселить СТРАХ в ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 24 августа 2021 г.
  56. ^ Jump up to: а б Брамвелл, Том (11 мая 2004 г.). «Монолит дает нам СТРАХ » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 24 августа 2021 г.
  57. ^ Jump up to: а б с д Брамвелл, Том (24 января 2005 г.). «Подготавливаем почву для СТРАХА » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  58. ^ Jump up to: а б с д Брамвелл, Том (12 октября 2005 г.). « Эффект СТРАХА » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  59. ^ Jump up to: а б с Оркин, Джефф (16 сентября 2005 г.). « Дневник дизайнера FEAR №1 — Исследование умного ИИ, часть I» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  60. ^ « Директорское издание FEAR : Комментарий разработчиков» . Ютуб . 11 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Проверено 10 августа 2021 г.
  61. ^ « Project Origin FEAR 2: Интервью для Xbox 360» . Ютуб . 6 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 г. Проверено 24 февраля 2022 г.
  62. ^ Куо, Ли К. (4 мая 2006 г.). « Официальный FEAR для Xbox 360» . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  63. ^ Jump up to: а б Ши, Кэм (22 апреля 2008 г.). « о происхождении проекта Интервью » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  64. ^ Томпсон, Томми (7 мая 2020 г.). «Создание искусственного интеллекта FEAR с помощью целенаправленного планирования действий» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  65. ^ Jump up to: а б Оркин, Джефф (23 марта 2006 г.). «Три государства и план: ИИ СТРАХА » (PDF) . Джоркин.com . Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  66. ^ Оркин, Джефф (21 сентября 2005 г.). « Дневник дизайнера FEAR № 2 — Исследование умного ИИ, часть II» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  67. ^ Сюретт, Тим (4 мая 2006 г.). «E3 06: Vivendi подтверждает FEAR for 360» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  68. ^ Перри, Дуглас (3 августа 2006 г.). « СТРАХ с первого взгляда» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  69. ^ Шумейкер, Брэд (7 августа 2006 г.). « FEAR Практическое занятие по одиночной игре » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  70. ^ Оньетт, Чарльз (18 августа 2006 г.). «E3 06: FEAR Расширенный практический курс » . ИГН . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  71. ^ Рори, Мэтью (22 августа 2006 г.). « FEAR 360: Обновленное практическое руководство» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  72. ^ Бойс, Эмма (21 марта 2007 г.). «Топ-игры, которые не будут выпущены в Европе для PS3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  73. ^ Сюретт, Тим (17 августа 2006 г.). « СТРАХ распространяется на PS3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  74. ^ Брамвелл, Том (18 августа 2006 г.). «PS3 FEAR в ноябре» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  75. ^ Гибсон, Элли (11 октября 2006 г.). « СТРАХА Фактор » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  76. ^ Окампо, Джейсон (11 апреля 2007 г.). « Практическое занятие по FEAR : PS3 становится страшной» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  77. ^ Адамс, Дэвид (5 мая 2006 г.). «Pre-E3 2006: СТРАХ распространяется» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 января 2022 года . Проверено 16 января 2022 г.
  78. ^ Jump up to: а б Сюретт, Тим (5 мая 2006 г.). « СТРАХ Расширяется» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  79. ^ Ллойд, Байрон (15 октября 2006 г.). « FEAR Extraction Point Интервью с разработчиками » . Игра Вортекс . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  80. ^ Ван Хорн, Джейсон (31 октября 2006 г.). « QA точки эвакуации FEAR — Тим Холл» . Убийца Беттис . Архивировано из оригинала 11 октября 2008 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  81. ^ Jump up to: а б Перчес, Роберт (13 июля 2007 г.). «Больше СТРАХА в этом году» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  82. ^ Jump up to: а б Рэнсом-Уайли, Джеймс (5 мая 2006 г.). « Объявлено о расширении FEAR , TimeGate в разработке» . Engadget . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  83. ^ Jump up to: а б с д Дэйви, Джейми (17 декабря 2008 г.). «Поговорите с главным арт-директором Дэйвом Мэтьюзом о FEAR 2 » . Геймвотчер . Архивировано из оригинала 18 декабря 2018 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  84. ^ Jump up to: а б Сюретт, Тим (21 февраля 2006 г.). «Монолит распугивает новые СТРАХИ » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  85. ^ Jump up to: а б Дэвид, Адамс (21 февраля 2006 г.). « Подтверждено продолжение FEAR » . ИГН . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  86. ^ Иван, Том (27 декабря 2008 г.). «Порты и расширения убили несколько фанатов FEAR » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  87. ^ Jump up to: а б Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). « Проект Origin теперь называется FEAR 2 » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  88. ^ Jump up to: а б « о происхождении проекта FEAR 2: Интервью » . Ютуб . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Проверено 2 марта 2022 г.
  89. ^ Базиль, Сал (23 декабря 2008 г.). « FEAR 2: Интервью с разработчиком Project Origin» . Уго.com . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 года . Проверено 8 февраля 2022 г.
  90. ^ Оньетт, Чарльз (30 апреля 2008 г.). « Project Origin » Механизированные бои и яркая среда . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 25 февраля 2022 г.
  91. ^ Блит, Джон (1 января 2009 г.). « FEAR 2: Project Origin — Пойнтмену невежливо» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 6 марта 2022 г.
  92. ^ Jump up to: а б Гольдштейн, Хилари (6 августа 2007 г.). «Обними свой СТРАХ » . ИГН . Архивировано из оригинала 22 февраля 2022 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  93. ^ Jump up to: а б Робинсон, Мартин (11 июня 2008 г.). « о происхождении проекта Вопросы и ответы » . ИГН . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 года . Проверено 27 февраля 2022 г.
  94. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Леендерцен, Иордания (7 октября 2021 г.). « FEAR 3 Aftermath: документальный фильм с интервью с разработчиками » . Ютуб . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  95. ^ Сечеи, Миклош (10 мая 2011 г.). « СТРАХ 3 : Интервью со Стивом Найлсом» . НАГ . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  96. ^ Ингхэм, Тим (7 июня 2010 г.). «Интервью: СТРАХ 3 » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 20 января 2011 года . Проверено 4 апреля 2022 г.
  97. ^ Герш, Карл (17 ноября 2005 г.). «Чтобы продвигать FEAR , Vivendi Universal Games выбирает компании BeSeen Communications и Rooster Teeth Productions для вирусной онлайн-кампании – широко распространенная ПАНИКА возникает » . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  98. ^ « FEAR Gold Edition : Интервью с Альмой» . Ютуб . 5 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. Проверено 27 декабря 2021 г.
  99. ^ Адамс, Трой (31 октября 2018 г.). «Бесплатный комикс внутри Хэллоуина: режиссерская версия FEAR » . ЧБ-прожектор . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  100. ^ « FEAR 2: Эксклюзивный цифровой комикс DC Project Origin» . Ютуб . 31 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2022 г. Проверено 20 марта 2022 г.
  101. ^ « Полевой путеводитель по Армахему » (PDF) . Дропбокс . 4 июня 2020 г. Проверено 20 марта 2022 г.
  102. ^ « Полевой путеводитель по Армахему » . Ютуб . 16 июля 2021 года. Архивировано из оригинала 20 марта 2022 года . Проверено 20 марта 2022 г.
  103. ^ «Чернила кровоточат от страха: что стоит за FEAR 3 комиксом » . Ютуб . 3 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Проверено 19 августа 2021 г.
  104. ^ « СТРАХ 3: Прелюдия » . Имгур . Архивировано из оригинала 13 апреля 2022 года . Проверено 13 апреля 2022 г.
  105. ^ « СТРАХ (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  106. ^ « СТРАХ (PlayStation 3)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  107. ^ « СТРАХ (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  108. ^ « Точка эвакуации FEAR (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  109. ^ Jump up to: а б « Файлы FEAR (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  110. ^ « FEAR Perseus Mandate (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  111. ^ « FEAR 2: Project Origin (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  112. ^ « FEAR 2: Project Origin (PlayStation 3)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  113. ^ «FEAR 2: Project Origin (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  114. ^ « Ф.3.АР (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  115. ^ « F.3.AR (PlayStation 3)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  116. ^ « F.3.AR (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  117. ^ Макнамара, Том (12 октября 2005 г.). « Обзор FEAR (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  118. ^ Окампо, Джейсон (14 октября 2005 г.). « Обзор FEAR (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  119. ^ Брамвелл, Том (18 октября 2005 г.). « СТРАХ – пугающе хорошо» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  120. ^ Биссенер, Адам (18 октября 2005 г.). « Обзор FEAR (ПК)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  121. ^ Брудвиг, Эрик (26 октября 2006 г.). « Обзор FEAR (Xbox 360)» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  122. ^ Рид, Кристан (14 ноября 2006 г.). « СТРАХ – Волна увечий» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  123. ^ Окампо, Джейсон (1 ноября 2006 г.). « Обзор FEAR (Xbox 360)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  124. ^ Миллер, Грег (21 апреля 2007 г.). « Обзор FEAR (PlayStation 3)» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  125. ^ Окампо, Джейсон (26 апреля 2007 г.). « Обзор FEAR (PlayStation 3)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  126. ^ Рыбицки, Джо; Сюй, Дэн ; Макдональд, Марк (июнь 2007 г.). « Обзор FEAR (PS3)» . Ежемесячник электронных игр . № 216. с. 84 . Проверено 12 августа 2021 г.
  127. ^ Биссенер, Адам. « Обзор точки извлечения FEAR (ПК)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 23 декабря 2007 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  128. ^ Окампо, Джейсон (26 октября 2006 г.). « Обзор точки извлечения FEAR (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  129. ^ Бут, Нил (22 ноября 2007 г.). « Обзор мандата FEAR Perseus (ПК)» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 года . Проверено 13 августа 2021 г.
  130. ^ Окампо, Джейсон (10 февраля 2009 г.). « Обзор происхождения проекта FEAR 2 » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  131. ^ ВанОрд, Кевин (20 февраля 2009 г.). « Обзор происхождения проекта FEAR 2 (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  132. ^ Хогарти, Стив (март 2009 г.). « FEAR 2: Обзор происхождения проекта (ПК)» (PDF) . Зона ПК . № 204. С. 56–63. Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2021 г. Проверено 17 августа 2021 г.
  133. ^ Матулеф, Джеффри (19 сентября 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (Xbox 360): Уловка с призраком» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  134. ^ Пети, Кэролайн (22 июня 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  135. ^ Мэтью, Адам (сентябрь 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (PlayStation 3)» . Официальный журнал PlayStation – Австралия . № 59. С. 70–73 . Проверено 20 августа 2021 г.
  136. ^ Уилсон Остин, Калум (11 июля 2011 г.). « Обзор FEAR 3 » . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
  137. ^ Хэтфилд, Деймон (24 апреля 2007 г.). «Розничная торговля чувствует СТРАХ » . ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  138. ^ Сефф, Мика (18 мая 2007 г.). «NPD: Самые продаваемые игры апреля 2007 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  139. ^ «15-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр . № 184. Март 2006. С. 42–47.
  140. ^ «Победители 2005 года» . Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  141. ^ «Двенадцатая ежегодная премия PC Gamer Awards». ПК-геймер США . Том. 13, нет. 3. Март 2006 г. стр. 33–36, 38, 40–42, 44.
  142. ^ « GameSpy версии Игра года 2005 по » . GameSpy . Архивировано из оригинала 6 декабря 2013 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  143. ^ «Лучший искусственный интеллект: » GameSpot лучшее и худшее 05 по версии . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 января 2007 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  144. ^ «Лучшая графика (техническая): » GameSpot лучшее и худшее 05 по версии . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 мая 2006 года . Проверено 15 января 2022 г.
  145. ^ Карлесс, Саймон (27 марта 2006 г.). «Объявлены победители 4-й ежегодной премии GANG» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  146. ^ «13-я ежегодная церемония вручения наград PC Gamer Awards назвала лучших из лучших за 2006 год» . Будущие США . 2 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 17 июня 2007 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4c0d4aaf8f9670096352b25f4e14a13f__1722768060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4c/3f/4c0d4aaf8f9670096352b25f4e14a13f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
F.E.A.R. - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)