Jump to content

Deus Ex: Человеческая революция

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из Deus Ex Human Revolution )

Deus Ex: Человеческая революция
Разработчик(и) Эйдос-Монреаль [ а ]
Издатель(и) Square Enix Европа
Директор(ы) Жан-Франсуа Дюга
Продюсер(ы) Дэвид Анфосси
Дизайнер(ы)
  • Франсуа Лапикас
  • Антуан Тисдейл
  • Пьер-Франсис Лафлер
Программа(ы)
  • Саймон Хамельн
  • Жюльен Бувре
Художник(а) Джонатан Жак-Беллетет
Писатель(и) Мэри ДеМарл
Композитор(ы) Майкл Макканн
Ряд Деус Экс
Платформа(ы)
Выпускать
23 августа 2011 г.
Жанр (ы) Ролевой экшен , иммерсивный симулятор , шутер от первого лица , стелс
Режим(ы) Одиночная игра

Deus Ex: Human Revolution ролевая игра, разработанная Eidos-Montréal и изданная Square Enix для европейским отделением PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в августе 2011 года. Версия для OS X была выпущена в апреле 2012 года. Игра является приквелом оригинальной Deus Ex (2000) и третьей частью серии Deus Ex . Геймплей сочетает в себе шутер от первого лица , стелс и элементы ролевой игры . В нем представлены исследования и сражения в средах, связанных с несколькими городскими центрами, а также квесты, которые дают опыт и позволяют настраивать способности главного героя с помощью предметов, называемых наборами Праксис. Разговоры между персонажами включают в себя множество ответов: варианты в разговорах и в решающие моменты истории влияют на то, как разворачиваются некоторые события.

Действия игры разворачиваются в 2027 году. Игроки управляют Адамом Дженсеном , офицером службы безопасности Sarif Industries, компании, которая разрабатывает спорные искусственные органы, получившие название «аугментации». После нападения на Шарифа Дженсен подвергается обширной аугментации и расследует темную организацию, стоящую за нападением. История исследует темы трансгуманизма , растущей мощи мегакорпораций и их влияния на социальный класс . В нем также используется сеттинг сериала в стиле киберпанк и мотив теории заговора .

Разработка Human Revolution началась в 2007 году небольшой командой молодой студии Eidos-Montréal после неудачных попыток оригинального разработчика Ion Storm создать продолжение после Deus Ex: Invisible War (2003). Двумя ключевыми факторами, оказавшими влияние, были миф об Икаре , тематический элемент, перенесенный из Deus Ex , а также произведения искусства и идеи эпохи Возрождения , которые повлияли на сюжет, графику и музыку, сочетаясь с типичными элементами киберпанка серии. Команде было сложно достичь открытого игрового процесса; битвы с боссами были переданы другому разработчику из-за нехватки времени. Музыка, написанная Майклом Макканном , сосредоточена на атмосфере и трехслойных композициях, а не на темах персонажей и явных мелодиях. Human Revolution была анонсирована в 2007 году, вскоре после начала разработки. Его название и окно выпуска были объявлены в 2010 году. После выпуска был разработан загружаемый эпизод «Недостающее звено » с улучшениями игрового процесса. Режиссерская версия с дальнейшими улучшениями и дополнительным контентом была выпущена в октябре 2013 года для исходных платформ и Вии Ю

Human Revolution получила признание критиков за сюжет, управляемый игроками, игровой процесс и свободу выбора сюжета и настройки персонажей. Основная критика касалась боев с боссами и технических проблем. Режиссерскую версию хвалили за обновленный игровой процесс. К ноябрю 2011 года было продано 2,18 миллиона единиц оригинальной версии. За игрой последовал спин-офф The Fall в 2013 году и прямое продолжение Mankind Divided в 2016 году.

Геймплей

[ редактировать ]
Угол улицы в Нижнем Хэнша, одном из центральных уровней игры. Показан HUD с доступными опциями горячих клавиш, состояние здоровья Адама, а также текущий уровень экипированного оружия и боеприпасов. [ 2 ]

Deus Ex: Human Revolution ролевая игра, сочетающая в себе шутер от первого лица и стелс- механику. Игроки берут на себя роль Адама Дженсена, человека, оснащенного механическими кибернетическими имплантатами, называемыми аугментациями. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Среда игры, начиная от центров открытого мира и заканчивая средами с большим количеством сценариев, исследуется от первого лица , хотя такие действия, как сокрытие за укрытием, общение с неигровыми персонажами (NPC) и некоторые анимации атак, переключаются на вид от третьего лица. . В этих средах игроки могут найти неигровых персонажей, которые будут продвигать как основной сюжетный квест, так и дополнительные побочные квесты: выполнение квестов, наряду с другими действиями, такими как бой с врагами, награждает Адама очками опыта , которые повышают его уровень опыта. Также доступны торговцы на черном рынке, которые поставляют оборудование и оружие за кредиты, внутриигровую валюту. [ 2 ] [ 4 ] Интерактивные объекты внутри окружения могут быть выделены, хотя эти параметры либо отключены на самом высоком уровне сложности, либо могут быть отключены игроком в меню параметров. [ 5 ]

Существуют различные способы подхода к игровым ситуациям: игроки могут использовать жестокий подход и пробиваться сквозь окружающую среду, используя укрытия, чтобы спрятаться от вражеского огня. В качестве альтернативы Адам может действовать скрытно, избегая охранников и устройств безопасности и используя укрытия, чтобы избежать прямой видимости противника. Адам может перемещаться между элементами укрытия и обходить углы, оставаясь скрытым. Система уничтожения в ближнем бою предлагает летальные и несмертельные варианты в дополнение к ассортименту летального и несмертоносного оружия. Адам также может перемещать тела врагов в укрытия, не позволяя их увидеть и поднимая тревогу. [ 2 ] [ 3 ] Важнейшей частью способностей Адама являются улучшения, которые можно приобрести и улучшить с помощью наборов Праксис, которые можно либо купить у определенных продавцов, найти в игровой среде, либо автоматически разблокировать при повышении уровня: для разблокировки улучшений более высокого уровня требуется больше наборов Праксис. Функции улучшения могут варьироваться от пассивных улучшений зрения Адама или устойчивости к повреждениям до активных улучшений, таких как разрешение Адаму падать с большой высоты без травм или увеличение его силы. Некоторые улучшения зависят от уровня энергии Адама и деактивируются после истощения определенного количества энергии. [ 2 ] [ 4 ]

В нескольких моментах игры Адам участвует в разговорах с неигровыми персонажами, связанными с основными и побочными квестами. Во время разговора Адаму предлагаются три различных варианта разговора, которые влияют на результат разговора: выбор правильного варианта может помочь в достижении целей, а выбор неправильного варианта закрывает этот маршрут и заставляет игрока найти альтернативное решение. «Социальная» аугментация позволяет лучше читать выражение лица NPC и оценивать его психологический профиль, повышая шансы выбора правильного варианта диалога. [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ] Находясь в игровой среде, Адам находит терминалы и компьютеры, доступ к которым можно получить с помощью пароля или путем взлома. При взломе вызывается экран взлома, который показывает путь через систему безопасности устройства для доступа к информации: доступ к этому пути осуществляется путем открытия узлов «каталога» для доступа к реестру. Разные узлы имеют разные рейтинги, влияющие на легкость доступа к ним. Различные устройства имеют разные уровни сложности, которые определяют, как часто можно предпринимать попытки взлома. Каждая попытка взлома активирует диагностическую подпрограмму, которая останавливает взлом и активирует ограничение по времени после получения предупреждения. Адам может использовать дополнительные навыки и предметы, чтобы продлить время, например, программное обеспечение для остановки или мгновенного захвата узлов или укрепление захваченных узлов, чтобы увеличить лимит времени. [ 2 ] Успешные взломы приносят очки опыта, кредиты, а иногда и дополнительные предметы. [ 2 ] [ 6 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Параметр

[ редактировать ]

Действие Human Revolution происходит в 2027 году, за 25 лет до оригинального Deus Ex . Действие серии Deus Ex разворачивается в киберпанковом будущем, изобилующем секретными организациями и заговорами: среди этих сил есть Иллюминаты . [ 7 ] В преддверии Человеческой революции в человеческом обществе произошли заметные улучшения: люди активно борются с глобальным потеплением , находят лекарства от различных болезней и совершенствуют экологически чистую энергетику . Наряду с этим, глобальные мегакорпорации затмили государственную власть по силе и влиянию, в то время как частные военные силы затмевают санкционированные армии стран первого мира . Достижения в области биотехнологии и кибернетики привели к разработке «аугментаций», усовершенствованных искусственных органов, способных значительно улучшить и повысить работоспособность человеческого организма. Развитие технологии аугментации вызвало новый социальный разрыв: те, у кого есть аугментации, становятся новыми гражданами высшего класса мира и рекламируются как будущее человечества, в то время как нормальные люди составляют большинство населения низшего класса. [ 2 ] [ 8 ] Для аугментации также требуется прием нейропозина, ограниченного и дорогого иммунодепрессанта , который не дает организму отвергнуть технологию. [ 9 ] В результате событий Human Revolution общество разделилось на «аугментаций», людей, принявших технологию аугментации, и обычных людей, которые либо морально противятся ей, либо слишком бедны, чтобы себе это позволить, либо чьи тела активно отвергают ее. Напряженность между двумя фракциями начинает порождать открытый конфликт. [ 2 ] [ 8 ]

Персонажи

[ редактировать ]

Главный герой — Адам Дженсен : выходец из скромного Детройта , он работал лидером в местном отряде спецназа , пока не отказался подчиниться сомнительному приказу и был изгнан. После этого его принимают на должность менеджера по безопасности в Sarif Industries, местную компанию, занимающуюся передовыми технологиями дополнений. Сотрудницей компании является Меган Рид, исследователь Шарифа и бывшей девушки Адама. Его работодателем является генеральный директор компании Дэвид Шариф, который сыграл важную роль в спасении Адама после того, как он остался почти мертвым в начале игры. [ 7 ] [ 9 ] Адам встречает многих ключевых персонажей во время своих миссий между Детройтом , Монреалем и новым шанхайским мегаполисом Хэнша . В их число входят главный пилот Шарифа Фарида Малик; системный инженер Шарифа Фрэнк Притчард; Элиза Кассан, медийная личность и публичное лицо Picus Communications; Уильям Таггарт, основатель группы противников аугментации Humanity Front; Хью Дэрроу, который основал технологию аугментации, но является одним из тех, кто генетически неспособен ее использовать; Чжао Юн Ру, генеральный директор мегакорпорации Tai Yong Medical; и отряд наемников «Тираны», в состав которого входят лидер Джарон Намир и его соратники Лоуренс Барретт и Елена Федорова. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]

Примечание. Хотя общий сюжет Human Revolution следует четкому пути, многие элементы зависят от решений игрока. Игра также предлагает несколько дополнительных сюжетов, с которыми игрок может столкнуться, а может и не столкнуться, в зависимости от его действий в игре. Этот синопсис концентрируется на главной, неизбежной сюжетной линии игры.

Накануне раскрытия способа покончить с нейропозиновой зависимостью Шариф Индастриз подвергается нападению группы усиленных террористов, Тиранов, которые убивают персонал. Меган Рид и многие другие ученые предположительно погибли в результате нападения, а Дженсен, глава службы безопасности, тяжело ранен. Шариф спасает Дженсена, предоставив ему усовершенствованные улучшения.

Шесть месяцев спустя Дженсена вызывают, чтобы разобраться с очередной террористической атакой, совершенной группой радикалов, выступающих против аугментации. Дженсен находит усиленного террориста, пытающегося украсть информацию, но совершает самоубийство, прежде чем Дженсен успевает его поймать. Притчард обнаруживает, что террористом управляли удаленно, и отслеживает сигнал взлома, ведущий к заброшенной фабрике в Хайленд-Парке. Дженсен обнаруживает, что Тираны охраняют FEMA лагерь задержанных , но они уходят после провала рейда на Шарифа. Дженсен побеждает одного из наемников, Барретта, который говорит ему отправиться в Хэнша мегаполис в Китае, прежде чем совершить неудавшуюся атаку террориста-смертника.

Дженсен отправляется в Хэнша и выслеживает хакера Ари ван Брюггена, за которым охотится частная охранная компания Belltower Associates и которого скрывает лидер местной триады Тонг Си Хунг. Ван Брюгген направляет Адама в Tai Yong Medical, крупнейшего в мире производителя технологий аугментации и главного конкурента Шарифа. Проникнув в Тай Юн, Дженсен находит запись разговора между Намиром и Чжао Юн Ру, которая подтверждает, что Меган и другие ученые живы и что в этом замешана Элиза Кассан. Столкнувшись с Чжао, он узнает, что она связана с организацией, контролирующей глобальные интересы, прежде чем она вынуждает его уйти. Дженсен выслеживает Элизу, которая оказывается конструкцией искусственного интеллекта, созданной для влияния на средства массовой информации, которая начала сомневаться в ее роли и предлагает помочь Дженсену. Он побеждает Федорову, еще одного тирана, и Элиза направляет его к Исайе Сандовалу, помощнику Уильяма Таггарта.

В Детройте Шариф признает, что за атаками стоят иллюминаты. Дженсен проникает на митинг Фронта Человечества и обнаруживает местонахождение Сандовала. Сандовал признает свою причастность к похищению и дает Дженсену возможность найти исследователей. В штаб-квартире Шарифа Дженсен знакомится с Хью Дэрроу, который работает над предотвращением глобального потепления с помощью объекта Панхея в Арктике. У Дженсена и других дополненных людей начинаются сбои, и власти призывают их заменить биочип. Притчард находит маяк слежения одного из похищенных ученых, который забирает Дженсена обратно в Хенгша, где Беллтауэр устраивает засаду на него и Малика. Маяк приводит Дженсена к Тонг Си Хунгу, которому имплантирована рука ныне покойного ученого «Шариф Индастриз» Василия Севченко. С помощью Тонга Дженсен прячется в стазис-капсуле, а несколько дней спустя просыпается на секретной базе в Сингапуре . Он находит ученых и узнает, что неисправности биочипа были инсценированы для распространения нового биочипа для управления дополненными людьми. Дженсен и ученые отвлекают его, позволяя ему проникнуть в секретный бункер объекта. Здесь он побеждает Намира и находит Меган. Меган сообщает ему, что ее похитили для исследования отказа от аугментаций, и признается, что ее исследование было основано на ДНК Дженсена.

Спустя несколько мгновений Дэрроу передает модифицированный сигнал, который приводит любого аугментированного человека с новым биочипом в убийственное безумие. Дженсен эвакуирует ученых и командует орбитальным полетным модулем, чтобы добраться до Панхеи. Он противостоит Дэрроу, который показывает, что хочет, чтобы человечество отказалось от технологии аугментации, полагая, что она разрушит человеческую идентичность. Дженсен намеревается отключить суперкомпьютер Panchaea Project Hyron Project и прекратить трансляцию; по пути он встречает Таггарта и Шарифа, каждый из которых убеждает его встать на их сторону и продвигать их планы. В центре Панхеи Дженсен противостоит Чжао Юн Ру, который пытается перехватить сигнал, а затем Элизе, которая предлагает Дженсену четыре варианта выбора. Дженсен может либо передать правду, либо дистанцировать человечество от аугментаций; сфальсифицировали трансляцию, чтобы обвинить Humanity Front и разрешить разработку технологии аугментации; разослать отчет в пользу Иллюминатов; или уничтожить Панчею, не оставив никого, кто мог бы «раскрутить историю». Финальное повествование Дженсена варьируется в зависимости от его выбора и использования смертоносной силы на протяжении всей игры.

В сцене после титров Меган встречается с Бобом Пейджем, чтобы обсудить ее работу в «химере нанитового вируса» и «проекте D»: перед этим Пейдж поручает своему коллеге Моргану Эверетту найти в проекте «Хирон» пригодные для спасения технологии для Morpheus Initiative», создание Deus Ex . [ 14 ]

Разработка

[ редактировать ]

Оригинальная Deus Ex и ее продолжение Invisible War были разработаны Ion Storm с различным участием создателя серии и соучредителя студии Уоррена Спектора и дизайнера Харви Смита . После выхода Invisible War было предпринято несколько попыток разработать продолжение, даже после того, как Спектор покинул Ion Storm. Два основных проекта получили название Deus Ex: Insurrection , который использовал тот же движок, что и Invisible War , но отошел от вызывающей разногласия механики, и Deus Ex 3 , который стремился стать игрой с открытым миром и разветвленным повествованием. Неудачная попытка, задуманная как четвертый Deus Ex проект после Insurrection , привела к разработке Project Snowblind . Дальнейшая разработка третьей игры Deus Ex была остановлена, когда из-за дальнейшего ухода сотрудников и финансовых трудностей владелец студии Eidos Interactive закрыл ее в 2005 году. [ 15 ]

Разработка концепции Human Revolution началась в начале 2007 года, вскоре после основания Eidos-Montréal . [ 16 ] [ 17 ] Команда на тот момент была довольно маленькой и состояла из продюсера Дэвида Анфосси, режиссера Жана-Франсуа Дюга, старшего дизайнера Франсуа Лапикаса и арт-директора Джонатана Жака-Беллетета. Ранний период был посвящен исследованиям перед проведением мозговых штурмов для создания основных концепций игры. Одна из концепций, сформулированных на раннем этапе, заключалась в том, что это будет амбициозный проект, и им необходимо как можно раньше привлечь к работе ключевой персонал. [ 16 ] Они начали с первых двух игр, определив, что им нравится и не нравится в оригинальной Deus Ex и как можно перенести или улучшить эти моменты. [ 18 ] [ 19 ] Первым решением было сохранить верность основным ценностям сериала, несмотря на то, что Human Revolution , по сути, была перезагрузкой сериала. [ 20 ] Представляя свой проект руководству Eidos, они представили несколько листов своей концепции, и через два дня игре был дан зеленый свет . [ 16 ] Весь основной персонал был новичком в серии Deus Ex , что представляло собой серьезную проблему для команды разработчиков. [ 21 ] На начальном этапе проектирования хорошо работал процесс тестирования чертежей и вырезание элементов, которые либо не вписывались в игру, либо делали проект слишком большим для выполнения. [ 16 ] Самым сложным периодом для команды разработчиков стал первый двухлетний период, который был описан как «вертикальный срез» игровых концепций, когда они пытались довести часть Human Revolution до розничного качества, прежде чем распространить ее на всю игру. игра. [ 16 ] [ 22 ]

Human Revolution планировалась для консолей и систем Microsoft Windows, и Дугас настаивал на том, что версия для ПК не будет портом консольных версий. Учитывая это, обе версии должны были быть как можно ближе по игровому процессу. [ 21 ] Полноценные видеоролики были созданы совместно Eidos-Montréal, отделом компьютерной графики Square Enix Visual Works и базирующейся в Ванкувере компанией Goldtooth Creative. Goldtooth создал первоначальные концепции на основе игры; затем собственно анимацией занималась Visual Works. [ 23 ] Visual Works участвует в проекте с 2009 года, после приобретения Eidos компанией Square Enix . [ 24 ] Позже было заявлено, что, несмотря на необходимость включения в игру нескольких методов повествования, команда посчитала, что процесс создания роликов превратился в работу нескольких студий из-за нехватки времени. Ограничения по времени также вынудили их отказаться от кат-сцен в реальном времени. [ 16 ] В качестве движка команда использовала Crystal Engine, разработанный Crystal Dynamics для использования в следующего поколения предстоящем Tomb Raider . Это было частью политики обмена технологиями, которая позволила еще больше улучшить механизм распространения в улучшенной форме. [ 25 ] Несмотря на первоначальные намерения и раннюю техническую демонстрацию, движок быстро оказался неадекватным потребностям команды, поскольку Eidos-Montréal и Crystal Dynamics развивали дизайн движка в разных направлениях. Eidos-Montréal разрешили отойти от основного движка, чтобы заставить игру работать, добавив новые производственные инструменты, которые заставили ее работать в новой среде. [ 16 ]

Игровой дизайн

[ редактировать ]

Лапикас в качестве ведущего дизайнера отвечал за несколько аспектов игры, включая систему укрытий, аугментации, разговоры, взлом, боевой и скрытый искусственный интеллект, интерактивные объекты и общий баланс. При создании игрового процесса команда остановилась на четырех основных концепциях: «Бой», «Скрытность», «Взлом» и «Социальность». [ 18 ] Хотя игровой процесс происходил в основном от первого лица (эта функция была частью серии Deus Ex с момента ее создания), во время определенных действий камера переключалась на вид от третьего лица. Это произошло потому, что команда хотела создать связь между игроками и Адамом, несмотря на риск того, что это может нарушить погружение. [ 26 ] Аугментации были разработаны таким образом, чтобы игроки могли настраивать их в зависимости от стиля игры, но в отличие от двух предыдущих игр Deus Ex механические аугментации и переключение на вид от третьего лица позволяли игроку видеть, как их изменения влияют на внешний вид Адама. [ 23 ]

Для боя использовались множественные отсылки. В их число входили Rainbow Six: Vegas для системы укрытий и тактического боя; СТРАХ перед дизайном ИИ; BioShock для объединения типов оружия и препятствий; серия Call of Duty для восстанавливающейся системы здравоохранения; и Resident Evil 4 по многим аспектам, включая систему инвентаря, игровую экономику и контекстные действия. [ 18 ] Восстановление здоровья вызвало разногласия среди фанатов в преддверии выпуска игры, несмотря на то, что оно рассматривалось как необходимое условие на современном игровом рынке. [ 27 ] Бой должен был быть простым для понимания и интуитивно понятным, с типами врагов, от обычных людей до дополненных людей и роботов, и все они были смешаны и подобраны для различных боевых ситуаций. Для скрытного игрового процесса команда использовала Metal Gear Solid в качестве образца для искусственного интеллекта и систем оповещения, а также The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay для общего органического ощущения скрытности. У них были схожие правила ведения боя, они хотели прояснить игрокам правила и награды этого стиля. [ 18 ] Интерактивное хакерство было одним из первых решений, которые команда приняла, не считая быстрых событий . [ 27 ] Механика взлома была вдохновлена ​​настольной ролевой игрой Shadowrun . Они были созданы для того, чтобы вызвать напряжение и потребовать осмотра окружающей среды и системы безопасности, одновременно обеспечивая вознаграждение. Социальные взаимодействия следовали схожим шаблонам, становясь продолжением общего игрового процесса с аналогичной системой вознаграждения за риск. [ 18 ]

Первоначально команда хотела создать собственные битвы с боссами в игре на основе аналогичных элементов игры по выбору игрока, а их первоначальный дизайн был вдохновлен битвами с боссами в Metal Gear Solid . [ 16 ] [ 18 ] Поскольку разработка сюжета и игрового процесса стала приоритетной, сражения с боссами стали уделять все меньше и меньше внимания. В конце концов дело дошло до того, что основная команда разработчиков не смогла завершить их к выпуску игры. Команда подумывала об их сокращении, но это негативно повлияло бы на сюжет и другие области дизайна игры. [ 16 ] В конце концов, разработку битв с боссами передали Grip Entertainment. Получив доступ к движку игры, Grip Entertainment было поручено создать битвы с боссами и включить их в структуру Human Revolution . Для этого им нужно было внедрить свою технологию в систему, работая на основе спецификаций Eidos и одновременно применяя свой стиль разработки к проекту. Они также попытались сбалансировать ориентированный на действие подход к боям с боссами с другими элементами Human Revolution, чтобы он был доступен всем игрокам. [ 28 ]

Сценарий

[ редактировать ]

Сценарий Human Revolution написала Мэри ДеМарл , повествовательный директор и главный сценарист. [ 29 ] Выступая в качестве главного сценариста, ДеМарл также работала со многими другими на протяжении всего процесса разработки, чтобы история могла быть передана через окружение и диалоги, а также учитывала, как выбор игрока влиял на ее развитие. [ 30 ] Шелдон Пакотти, главный сценарист первых двух игр Deus Ex , был консультантом по сюжету на ранних этапах разработки, и во время производства с ним регулярно связывались, чтобы гарантировать, что сюжетная линия адекватно вписывается в хронологию серии. [ 31 ] Всего над игрой работали четыре сценариста, включая автора Джеймса Сваллоу . [ 32 ] ДеМарл был привлечен к проекту через четыре месяца после его разработки после того, как было решено, что это будет приквел к первой игре, ориентированный на механические, а не нанотехнологические технологии улучшения. В рамках своего исследования ДеМарл изучила множество тем, от предполагаемых теорий заговора до современного уровня биотехнологий: на окончательную историю во многом повлияло ее чтение научной литературы и работ, посвященных трансгуманизму . [ 30 ] ДеМарл сравнил исследование трансгуманизма в игре через главного героя Адама с исследованием в фильме 1982 года «Бегущий по лезвию» , а также использовал среду видеоигры, чтобы детально ставить вопросы, касающиеся этики и мотивации трансгуманизма. Она также заявила, что необходимость Адама лично столкнуться с этими проблемами была центральной иронией повествования, которая ранее была исследована с использованием различных элементов повествования в Deus Ex . [ 8 ] Концовка, которая в конечном итоге была решена с помощью выбора кнопок, была выбрана из-за технических и временных ограничений при сохранении взаимодействия с игроком. [ 21 ] Хотя игровой процесс постоянно развивался в ходе разработки и некоторые элементы требовали вырезания, история оставалась почти неизменной, а вместо этого дорабатывалась и улучшалась для устранения дыр в сюжете. [ 33 ]

Создавая персонажа Адама Дженсена, ДеМарл хотел придать ему четко выраженную личность, что потребовало сбалансировать ее с характером повествования, управляемым игроком. [ 29 ] Одной из самых больших проблем было создание различных вариантов диалога, поскольку ей нужно было представить, что сказал бы персонаж, если бы он был враждебным, тогда как обычно она могла бы изобразить его доброжелательным. Внутри этих вариантов было создано несколько слоев диалога, чтобы создать разную атмосферу в повествовании. Были стандартные диалоги с второстепенными персонажами, более сложные диалоги с главными персонажами в квестах и ​​то, что ДеМарл назвал «боевыми боями с боссами», диалоги, привязанные к игровому процессу, где социальные навыки могли помочь игроку достичь цели. [ 30 ] При создании персонажей команда черпала вдохновение из образов персонажей из серии Metal Gear . [ 21 ] При разработке корпоративной стороны ДеМарл особенно ссылался на опыт Говарда Хьюза , Ричарда Брэнсона и Билла Гейтса как источник вдохновения для влиятельных фигур генеральных директоров в повествовании Human Revolution . [ 30 ] Она также отметила, что в повествовании корпорации получили большую власть, чем правительства, что соответствовало политическим комментариям о корпоративной власти того времени. [ 8 ]

Мир Human Revolution был создан по аналогии с греческим мифом об Икаре ; В мифе Икар летел с искусственными крыльями, но подлетел слишком близко к солнцу и разрушил свои крылья, что привело к его фатальному падению. Новая зависимость мира от технологий аугментации и эксперименты с ними отразили этот миф: повествование игры происходит в решающий переломный момент, исход которого будет решать игрок. Общий акцент на технологиях и их влиянии на человеческое общество также связан с визуальными темами игры. [ 23 ] Команда разработчиков использовала несколько источников в качестве ссылок при создании мира и сценария. «Дети человеческие» использовались, чтобы передать обстановку и возникшую в результате хаотическую драму; BioShock дал им образец для решения зрелых тем, а телесериал « Рим» показал, как амбиции влиятельных людей формируют историю. Ощущение напряжения между дополненными и нормальными людьми было вдохновлено аналогичным напряжением между людьми и мутантами во франшизе «Люди Икс» . Для конспирологических элементов сюжета в качестве вдохновения команда использовала романы «Точка обмана» , «Фирма » и » Фрэнка Герберта о Дюне «Сага . Франшизы Grand Theft Auto и Mass Effect напрямую вдохновили его на желаемое качество роликов и диалогов. [ 18 ] ДеМарл назвал конечный продукт исследованием контрастов, поскольку внедрение технологии увеличения создало новую форму разделенной системы социальных классов , когда другие социальные барьеры упали. Другие темы, использованные ранее в Deus Ex , такие как исследование культуры страха ; деятельность государства наблюдения ; и эксплуатация, порожденная экономическим неравенством, имели параллели в « Человеческой революции» . [ 8 ] Команда создала дополнительные письменные материалы, такие как электронные письма, электронные книги и устройства, похожие на мобильные телефоны, называемые карманными секретарями, чтобы добавить больше глубины миру и повествованию. [ 29 ]

Арт-дизайн

[ редактировать ]
Концепт-арт городского центра Хэнша. Несмотря на то, что по-прежнему присутствуют темы киберпанка, эстетика и цвета черпают вдохновение из произведений искусства эпохи Возрождения . [ 32 ] [ 34 ]

Джонатан Жак-Беллетет выступил арт-директором игры и отвечал за ее внешний вид. [ 12 ] Двумя ключевыми визуальными темами были миф об Икаре и произведения искусства эпохи Возрождения : обе были переплетены на повествовательном и визуальном уровне. [ 23 ] [ 35 ] Что касается цветов, команда черпала вдохновение у известных художников эпохи Возрождения, в том числе Иоганна Вермеера и Рембрандта . аспекты игры В цветовой гамме преобладали черный и золотой: черный представлял антиутопические , а золотой олицетворял человечность и надежду на будущее. [ 32 ] Первоначально стиль Ренессанса пронизывал все, но в итоге получились ящики, похожие на мебель в стиле барокко , поэтому его смягчили и смешали с элементами модерна и киберпанка. Во время разработки команда придумала термин «кибер-ренессанс», чтобы обозначить сочетание стиля эпохи Возрождения, элементов киберпанка и мифа об Икаре. [ 35 ] [ 36 ] Для игры было создано огромное количество концепт-артов: большую часть создали художники Ришар Дюмон и Эрик Ганьон, среди других участников были Джим Мюррей, Брайан Дуган, Тьерри Дойзон, Тронг Нгуен и Себастьен Ларруде. [ 34 ]

Хотя киберпанк оставался основной частью игры, команда столкнулась с проблемой: никто больше не знал, что такое киберпанк: самые последние отсылки к играм и фильмам, которые у них были, относятся к началу 2000-х годов, так как многие работы, которые могли бы быть классифицируемые как киберпанк, теперь рассматривались как научная фантастика. Хотя они могли бы легко воспроизвести атмосферу таких фильмов, как «Бегущий по лезвию» , команда хотела создать что-то оригинальное в рамках этого жанра. [ 12 ] [ 36 ] Что-то, что беспокоило команду, заключалось в изображении мира Human Revolution по отношению к оригинальному Deus Ex , которое хронологически происходило 25 лет спустя: в то время как в оригинальном Deus Ex 4:3 использовались технологические элементы, распространенные на момент его создания, такие как соотношение сторон . мониторы соотношения сторон и стационарные телефоны, Human Revolution использовала мобильные телефоны и широкоэкранные телевизоры. По словам Жака-Беллетета, это разделение в конечном итоге было связано с разным изображением мира в двух играх: в то время как действие Deus Ex происходило в бедных сообществах и было сосредоточено на социальном влиянии новых технологий, Human Revolution сосредоточилась на высоком уровне игры. физическое воздействие общества и технологий. [ 36 ]

Жак-Беллетет работал над дизайном персонажей вместе с Мюрреем, чья предыдущая работа включала иллюстрации для серии комиксов « 2000 AD» . Прежде чем создавать костюмы персонажей, Жак-Беллет внимательно изучал современную моду. Поскольку сосредоточение внимания исключительно на стиле эпохи Возрождения привело бы к тому, что стили одежды были бы сочтены «слишком аллегорическими» для работы в игре, они переработали их, включив в них элементы Возрождения и киберпанка, при этом напоминая одежду, которую люди носят в наши дни, и не выглядели клише. [ 35 ] При создании персонажа Адама команда рассматривала нескольких главных героев из киберпанк-фантастики, от «Бегущего по лезвию» до оригинальной Deus Ex . Их главным пожеланием было добавить солнцезащитные очки и плащ. [ 23 ] Жак-Беллетет модерировал свой дизайн, чтобы объединить эстетику Возрождения с тематикой киберпанка: он определил его как возможность видеть дополненное состояние Адама в бою во время коротких моментов камеры от третьего лица, в то же время видя, как он обедает в высококлассном ресторане. Один дизайн, в котором он был без рукавов на протяжении всей игры, был отменен, поскольку из-за него он «выглядел как придурок». Вместо этого они создали два образа: ориентированный на действия образ без рукавов для миссий и плащ с рукавами, высоким воротником и геометрическим узором, изображающим элементы Возрождения. [ 35 ] В общей сложности на доработку дизайна Адама ушло два с половиной года, при этом несколько проектов были отклонены, поскольку в них не удалось должным образом сбалансировать элементы киберпанка и Ренессанса. [ 36 ]

Команда хотела сделать игру максимально реалистичной, желая избежать ситуации, когда реалистичные модели персонажей стоят на фоне с низким разрешением. [ 35 ] Они создали разную степень технического прогресса для разных локаций: самой реалистичной локацией, которую они создали, был центр Детройта, а самой продвинутой — двухуровневый вымышленный мегаполис Хэнша. [ 12 ] Архитектура Детройта была вдохновлена ​​современными зданиями из Японии и Европы. [ 32 ] Жак-Беллетет потратил много времени на исследование дизайна мебели и создание интерьеров для игровой среды, шутя, что их IKEA . результатами можно заполнить каталог [ 13 ] Было запланировано множество других узловых мест, в том числе верхние уровни Хэнша и район Монреаля, получивший название «Плато», который отличался «очень специфической архитектурой, называемой триплексами, с вращающимися внешними лестницами, сделанными из [...] старого металла». В начале производства даже планировалось разместить центральный центр в Индии . Когда стало понятно, какой объем работы предстоит, команда вырезала то, с чем не удалось справиться. Верхняя Хэнша была построена, но так и не была завершена, прежде чем ее сдали на слом. [ 13 ]

Оригинальный саундтрек Deus Ex: Human Revolution
Альбом саундтреков
Выпущенный 15 ноября 2011 г.
Жанр
Длина 1 : 07 : 21
Этикетка Sumthing Else Музыкальные произведения
Продюсер Майкл Макканн

Музыка Human Revolution была написана Майклом Макканном , который работал над партитурой с 2008 по 2011 год. Макканн также занимался продюсированием, исполнением, сведением и аранжировкой. Дополнительные аранжировки сделали Франсуа Арбор и Эрик Арвисайс. Вокал исполнили Андреа Ревель и Кортни Уинг. [ 37 ] Макканн, сравнивая Human Revolution со своей предыдущей работой над , Ubisoft Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent от заявил, что последнюю можно скорее оценить как художественный фильм из-за ее линейного характера, в то время как Human Revolution к нелинейный подход И игровой процесс, и сюжет усложняли композицию. [ 38 ] Музыка Макканна для Human Revolution была сосредоточена вокруг многослойных дуалистических тем игры, которые он описал как «технологии/природа, прошлое/будущее, богатство/бедность», и все они были охвачены общей трансгуманистической темой. [ 39 ] Макканн и звукорежиссер Стив Щепковски изначально начали использовать мрачную электронную музыку, типичную для жанра киберпанк, но за три года работы над игрой музыка постепенно стала более «органичной». На него повлиял визуальный стиль эпохи Возрождения, который убедил его смешать органические и традиционные элементы киберпанка. [ 38 ] На электронные элементы повлияла музыка из фильмов Джона Карпентера , Вангелиса и группы Tangerine Dream . Элементы акустического настроения были вдохновлены работами Лизы Джеррард , Эннио Морриконе и Эллиота Голденталя . Помимо фильмов, на него сильно повлияли электронные группы и музыканты, такие как Амон Тобин и группа Massive Attack . [ 40 ]

Музыкальную структуру он определил как «трехстороннюю», имитирующую тематическое использование треугольников в игре. Тремя его музыкальными элементами были акустика (вокал, струнные), представляющая прошлое; электронная музыка, представляющая будущее; и настоящее представляет собой смесь того и другого как по стилю, так и по инструментам. Вокал также вызывал легкий религиозный подтекст, который снова был связан с использованием числа три из-за множества религиозных ассоциаций этого номера , что, в свою очередь, наводило на мысль и повлияло на атмосферу Возрождения. Еще одним примером тройного дизайна была эмбиентная музыка, которая должна была варьироваться от тихой, напряженной и активной, в зависимости от ситуации Адама: каждая часть была построена как отдельная реплика, которая взаимодействовала с другими в зависимости от хода игрового процесса. Это создало для Макканна проблему с обработкой тем и мелодий, поскольку короткие реплики со временем могли стать повторяющимися. Отдельные среды также были разработаны так, чтобы музыкально контрастировать друг с другом. В качестве примера Макканн привел различные районы главных городских центров: в богатых районах Хэнша музыка вызывает свет и богатство, в то время как в бедных районах Детройта было бы темно, отражая беззаконие и окружающий упадок. [ 38 ] Эта необходимость переплетения музыки с окружающей средой означала, что Макканну нужно было сделать музыку достаточно минимальной, чтобы она была ненавязчивой, но при этом заметной. [ 39 ]

Макканн не разрабатывал никаких конкретных тем персонажей, вместо этого сохраняя двусмысленность повторяющихся тем. Он привел для этого как стилистические, так и технические причины: технически музыкальная система была слишком простой, чтобы обеспечить большое количество уникальных музыкальных реплик, а стилистически она работала на техническом и музыкальном уровне, чтобы не было никаких конкретных музыкальных тем, влияющих на суждение исполнителя. персонажей и ситуаций. Реплики для сцен взлома были созданы довольно рано и входили в группу реплик, созданных Макканном во время перерыва в проекте. [ 39 ] В 2010 году он прокомментировал фрагмент «Икар», главную тему игры. Он создал специальные версии для дебютного трейлера игры, в том числе шестиминутную версию, разбитую на пять частей, для режиссерской версии трейлера. Он работал над созданием темы в течение двух месяцев, начиная с фортепиано, вокала и минимальной работы с синтезатором, прежде чем построить на ней полные слои. Последним добавленным слоем были «синтезаторные арпеджио», которые завершили преобразование произведения в полноценное музыкальное произведение на тему киберпанка. Тема «Икар» и, как следствие, саундтрек также связаны с общими темами и мотивами игры. [ 40 ]

Диск с саундтреком вошел в ограниченное «Augmented Edition». [ 41 ] Официальный альбом Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack был выпущен 15 ноября 2011 года. Он был выпущен на лейбле Sumthing Else Music Works как на физическом, так и на цифровом носителе. [ 42 ] В альбом вошли 25 треков, созданных из 50 из 200 произведений, созданных для игры. Треки включали как реплики из игры, так и аранжированные версии, использованные в трейлерах. Макканн выбрал треки, чтобы передать историю игры, опираясь на различные стили музыки в целом. [ 37 ] Он использовал официальный выпуск альбома, чтобы подчеркнуть то, что он делал для саундтрека в целом. Изначально он хотел, чтобы саундтрек был на двух дисках, но понял, что это приведет к повторению, поэтому ограничился одним диском. Остальные неизданные произведения были исключены из-за возможного повторения. [ 39 ] Саундтрек получил похвалы от нескольких музыкальных критиков: [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] Гидеон Даби из Original Sound Version, комментируя музыку игры перед коммерческим выпуском альбома, очень положительно отозвался о работе Макканна, назвав ее «огромным обновлением по сравнению с предшественниками» и высоко оценив ее сдержанное влияние. [ 43 ] Саймон Эльчлепп, писавший для Video Game Music Online, дал альбому 4/5 звезд: он назвал его «очень приятным опытом», высоко оценив связь саундтрека с темами игры и общее качество, несмотря на некоторые очевидные ошибки в использовании его основной темы. [ 44 ] Лиз Маас из RPGFan сказала, что, хотя он имел тенденцию к тому, чтобы быть универсальным, причем больше всего в этом виноват трек "Barrett Boss Fight", ему удалось сохранить соответствие своей тематике, и его стоило купить. [ 45 ]

Выпускать

[ редактировать ]

заявил , что третья часть серии Deus Ex В мае 2007 года директор Eidos France Патрик Мельхиор во время интервью на MusiquePlus находится в разработке в Eidos-Montréal . В Eidos тогда эту историю не прокомментировали. [ 46 ] Менеджер проекта Eidos-Montréal Стефан Д'Астус подтвердил существование игры в ноябре, заявив, что одобрение концепции было получено только что. [ 17 ] Первоначальный тизер-трейлер был выпущен 26 ноября 2007 года. [ 47 ] Название, первые подробности и исходное окно выпуска были объявлены на конференции разработчиков игр 2010 года . Он был опубликован во всем мире компанией Square Enix. [ 48 ] [ 49 ] Изначально игра была запланирована на 2010 год, но в следующем году игра была перенесена на период после апреля, чтобы команда могла дополнительно отточить игровой процесс. [ 49 ] Он был выпущен для PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 и персональных компьютеров Microsoft Windows (ПК). Геймплей был идентичен на всех платформах, за исключением схем управления. [ 50 ] Первоначально Eidos намеревалась сделать розничную версию игры для ПК заблокированной . Причиной этого были ограничения DVD, из-за которых языки в игре пришлось разделить. [ 51 ] Однако из-за негативной реакции общественности эта блокировка не была реализована. [ 52 ]

Порт для ПК был передан Eidos-Montréal компании Nixxes Software, которая также работала с Eidos над несколькими проектами, включая порт для ПК Лары Крофт и Guardian of Light . Решение передать порт для ПК на аутсорсинг было принято потому, что команда хотела сделать качественный порт, но их команда не смогла справиться с тремя разными версиями. Nixxes были выбраны, поскольку они уже сотрудничали с проектом, были надежными разработчиками портов и глубоко разбирались в движке игры. Обе команды поддерживали постоянный контакт, работая над одной и той же кодовой базой, поэтому версии для ПК и консолей были максимально близки с точки зрения контента и графики. Для создания порта Nixxes разработала средство рендеринга DirectX 11 , которое будет использовать версия для ПК, что позволило включить множество графических настроек и дополнительных функций, таких как добавление тесселяции и дополнительных параметров сглаживания. Элементы управления и HUD были настроены для работы с компьютерной клавиатурой. Первоначальная реакция на объявление об аутсорсинге порта для ПК была неоднозначной, что усилило решимость команд создать высококачественный порт. Дальнейшая техническая помощь была оказана Передовые микроустройства . [ 53 ] Игра также была портирована на Apple Inc. компании OS X платформу Впервые было объявлено в сентябре 2011 года после выпуска других версий, портированием занималась компания Feral Interactive такие игры, как BioShock и Max Payne . , которая сделала себе имя, портируя на платформу [ 54 ]

Он был выпущен в августе 2011 года в основных западных регионах: в Северной Америке он был выпущен 23 августа. [ 55 ] Австралия, 25 августа, [ 56 ] и Европа 26 августа. [ 57 ] Помимо отдельных выпусков, были созданы специальные выпуски с дополнительным контентом в Северной Америке и Европе. «Пакет взрывных миссий» включал миссию, посвященную центральному персонажу Deus Ex, а также дополнительное оружие и снаряжение. «Дополненное издание» включало в себя весь контент из «Пакета взрывных миссий», а также новое оборудование и внутриигровые бонусы. Европейская версия имела несколько дополнительных элементов, чем североамериканская. В отдельный пакет вошли коды для разблокировки Deus Ex предметов на тему для Team Fortress 2 для предварительных заказов в Steam . [ 41 ] Порт для OS X был выпущен 26 апреля 2012 года. Выпущенная версия называлась «Ultimate Edition», включающая весь контент предварительного заказа в дополнение к загружаемому контенту (DLC), выпущенному в прошлом году. [ 58 ] Незначительные разногласия возникли вокруг версии для ПК, когда продавец видеоигр GameStop начал удалять контент из оригинальной упаковки. GameStop поручила сотрудникам удалить купоны на бесплатный доступ к Human Revolution на онлайн-игровом сервисе OnLive , заявив, что купон продвигал конкурента одной из ее дочерних компаний, Spawn Labs и Impulse , которую она недавно приобрела. В качестве извинения GameStop начал раздавать в магазине подарочные карты на 50 долларов тем, кто приобрел копии Deus Ex: Human Revolution для ПК до 26 августа и сообщил о проблеме своим сотрудникам. [ 59 ] [ 60 ]

Игра была локализована и выпущена в Японии для PS3 и Xbox 360 и включала весь контент, оплаченный по предварительному заказу. Версия для PS3 также включала английскую озвучку. [ 61 ] [ 62 ] Подзаголовок игры вырезали для Японии, просто выпустив как Deus Ex ( Deus Ex , Deusuekusu ). [ 63 ] в стране присвоила ему рейтинг «Z» CERO Рейтинговая комиссия , эквивалентный рейтингу «Только для взрослых» североамериканского ESRB , хотя он все же подвергся редактированию с целью удаления некоторого откровенно жестокого и непристойного контента, показ которого запрещен Японское законодательство. [ 62 ] от Bandai Namco Первоначально запланированный к выпуску вместе с Tales of Xillia , он был перенесен на следующий месяц из-за того, что CERO запросил дальнейшее редактирование. [ 63 ] В конечном итоге он был выпущен 20 октября. [ 61 ]

[ редактировать ]

Эпизод DLC, действие которого происходит во время основной игры Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link , выпущенное в цифровом формате 18 октября для Steam и Xbox Live и 19 октября для PlayStation Network (PSN). [ 64 ] Он также дебютировал в Японии в консольных версиях: он был выпущен на PSN 7 марта 2012 года и 20 марта на Xbox Live. [ 65 ] [ 66 ] Действие происходит во время переходного события в игре. По сюжету Адама захватывают и лишают его дополнений, ему приходится бежать и перемещаться на грузовом корабле, а затем на базе, которой управляет Беллтауэр. [ 67 ]

О планах по выпуску DLC впервые было объявлено в августе 2010 года, и оно планировалось как продолжение игры. [ 68 ] Разработчики изначально не планировали выпуск DLC, его разработка началась позже в процессе производства игры, когда визуальная тема была завершена. Несмотря на использование только основных членов команды, разработка шла медленно из-за того, что основное внимание уделялось Human Revolution . В The Missing Link команда улучшила освещение, игровую механику, свободу игрока и анимацию персонажей. DLC был полностью разработан в Eidos-Montréal, и это дало команде возможность разработать битву с боссом с несколькими решениями, о чем они сожалели, что не смогли сделать это с основной игрой. [ 21 ] [ 67 ] [ 69 ]

Режиссерская версия

[ редактировать ]

Режиссерская версия , Human Revolution Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut , была анонсирована в апреле 2013 года. Ее сопродюсером выступил австралийский разработчик Straight Right из Eidos-Montréal, который ранее занимался портом Mass Effect 3 для Wii U. и канадская студия Snowed In Studios. [ 70 ] [ 71 ] Первоначально анонсированная как эксклюзив для Wii U, позже было объявлено, что она выйдет и на исходных платформах. [ 72 ] Одним из основных изменений стали арены для боссов: хотя они не могли создать несмертельные варианты уничтожения боссов, команда создала альтернативные стратегии для игроков, которые выбрали скрытный и в остальном несмертельный путь. Они также внесли изменения в энергетическую систему, улучшили искусственный интеллект противника и модернизировали системы освещения и затенения. Эти изменения были перенесены из разработки The Missing Link , которая была разработана на основе желания команды улучшить некоторые аспекты основной игры. В то время как предыдущие порты крупных игр для Wii U не впечатляли игровой публики, Eidos-Montréal рассматривала это как шанс создать «окончательную» версию Human Revolution . [ 70 ]

Версия Director's Cut для Wii U стоила дороже, чем другие консольные версии: по словам сотрудников, это произошло из-за дополнительных функций. [ 73 ] Версии для консолей включали опцию второго экрана для некоторых функций: Wii U GamePad использовался для Wii U, PlayStation Vita для версии для PS3, Xbox SmartGlass для версии для Xbox 360. [ 74 ] Первоначально разработанная для Wii U, она была призвана облегчить игру, а также вызвать некоторые первые впечатления от первоначального CGI-трейлера 2010 года. [ 70 ] Решение перенести «Режиссерскую версию» на несколько платформ было основано на отзывах фанатов, просивших выпустить мультиплатформенную версию. [ 72 ] Режиссерская версия включала в себя весь дополнительный контент наряду с основной игрой, от добавленного оборудования до эпизода DLC «Недостающее звено» , включенного в основную игру. Также были включены аудиокомментарии разработчиков, активируемые с помощью значков, разбросанных по уровням, и документальный фильм о создании игры. [ 70 ] [ 75 ] Владельцам оригинальной версии для ПК предлагался дешевый вариант обновления, цена которого варьировалась в зависимости от того, каким количеством дополнительного контента располагали владельцы. [ 75 ] [ 76 ] Игра выпущена для Wii U, ПК, PS3 и Xbox 360 22 октября 2013 года. [ 74 ] Она была выпущена для OS X 16 апреля 2014 года. Как и основная игра, ее портом занималась компания Feral Interactive. [ 77 ]

[ редактировать ]

В преддверии выхода игры была выпущена ограниченная рекламная серия комиксов. Комикс был написан Робби Моррисоном и нарисован Серджио Сандовалем и Тревором Хейрсином . [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Обложкой занимался Марри, а МакМарл и Жак-Беллетет взяли на себя роль руководителя сюжета и оформления соответственно. [ 80 ] Комикс был опубликован DC Comics с 9 февраля по 20 июня 2011 года. [ 78 ] [ 79 ]

дополнительный роман Deus Ex: Icarus Effect . Сваллоу написала [ 81 ] Это история, действие которой происходит примерно в то же время, что и основная игра, и рассказывает о новых персонажах Бене Саксоне и Анне Келсо, которые раскрывают скрытый заговор. [ 82 ] Впервые анонсированный в июле 2010 года, он был опубликован Titan Books 22 февраля 2011 года. [ 82 ] [ 83 ] Второй роман Ласточки, Deus Ex: Fallen Angel , был выпущен для бесплатной загрузки в Интернете одновременно с выпуском режиссерской версии : в романе подробно рассказывается о ранней жизни Малика в Хэнше. [ 74 ] [ 84 ] Также было объявлено об экранизации, запланированной Eidos-Montréal и CBS Films : на основе истории Human Revolution К. Скотт Дерриксон был назначен режиссером и соавтором сценария, Роберт Каргилл - соавтором сценария, а Рой Ли и Адриан Аскарие как продюсеры. [ 85 ] [ 86 ]

После выпуска игра получила широкое признание критиков. Сайт сводных обзоров Metacritic дал игре оценку 90/100 для ПК и 89/100 для PS3 и Xbox 360. Они были основаны на 52, 50 и 70 обзорах критиков соответственно. [ 87 ] [ 89 ] [ 90 ] Рецензия на «Режиссерскую версию» также была в целом положительной: Metacritic дал версиям для Wii U и ПК оценки 88/100 и 91/100 соответственно на основе 30 и 4 обзоров критиков. [ 88 ] [ 91 ]

Том Брэмуэлл из Eurogamer похвалил то, как история вписывается в игровую механику, дополнительно похвалил побочные квесты за то, как они конкретизируют мир, и положительно сравнил диалоги и взаимодействие персонажей с боксерским поединком. [ 6 ] Game Informer Эндрю Райнер из назвал сюжет и мир «захватывающими», хотя некоторые механики его раздражали. [ 97 ] Кевин ВанОрд, пишущий для GameSpot , положительно отметил стиль истории и исследование современных тем. [ 4 ] Артур Гис из IGN обнаружил, что история сохраняется, несмотря на некоторые неуклюжие написания. [ 95 ] Том Фрэнсис из PC Gamer не стал особо комментировать эту историю, скорее отметив ее масштаб и различные детали окружающей среды, которые придавали ее игрокам конкретную форму. [ 100 ] Майк Ченнелл из журнала Official Xbox Magazine назвал игру одной из самых умно написанных игр для консоли, высоко оценив как основной сюжет, так и побочные квесты, несмотря на то, что истории некоторых второстепенных персонажей остались незавершенными. [ 99 ] Famitsu отметила, что в игре имеется большой выбор игроков, положительно отозвавшись о представленных им вариантах диалога. [ 94 ]

Брэмвелл положительно оценил игровой процесс в целом, назвав хакерство своим любимым занятием, хотя и отметил, что ограничения игры выделяются из-за общего качества. [ 6 ] Райнер положительно оценил общий опыт, но нашел недостатки в искусственном интеллекте противника и общих проблемах с балансировкой. [ 97 ] ВанОрд похвалил свободу выбора и время игры, но обнаружил, что слабый искусственный интеллект противника отвлекает от общего впечатления. [ 4 ] Гис также похвалил выбор, предлагаемый игрокам, посчитав, что стелс и экшн-геймплей одинаково сильны. [ 95 ] Фрэнсис положительно сравнил количество возможностей, доступных игроку, с оригинальной Deus Ex , несмотря на некоторые варианты линейного дизайна, похвалил хакерство за его более интерактивную форму, чем в предыдущих играх Deus Ex , и наслаждался как действием, так и скрытным игровым процессом. [ 100 ] Чаннел, отметив, что бой до аугментации был «неуклюжим», в целом положительно отозвался о том, как развивался бой, и похвалил его акцент на скрытности и механике разговора. [ 99 ] Famitsu очень положительно отозвался об игровом процессе, посчитав, что он успешно сочетает в себе жанры ролевой игры и шутера от первого лица, высоко оценив настройку персонажей и искусственный интеллект врагов. [ 94 ] Единодушная критика была направлена ​​на битвы с боссами, которые многие критики сочли либо плохо реализованными, либо противоречащими остальному опыту. [ 4 ] [ 95 ] [ 97 ] [ 99 ] [ 100 ]

Брамвелл положительно отметил дизайн уровней, критикуя при этом повторение во внутренней среде. [ 6 ] Райнер нашел актера озвучки Дженсена невыразительным, а лицевую анимацию «роботизированной», но похвалил саундтрек, несмотря на его сходство с музыкой из Mass Effect , и в целом похвалил дизайн мира. [ 97 ] ВанОрд, похвалив визуальные эффекты, обнаружил, что лицевая анимация устарела, и отметил длительное время загрузки как одну из технических проблем. [ 4 ] Гис высоко оценил художественный стиль и музыку игры, но также отметил технические трудности и раскритиковал озвучку. [ 95 ] Фрэнсис также назвала обстановку миссии «великолепной». [ 100 ] Канал похвалил визуальные эффекты и назвал озвучку «безупречной». [ 99 ]

В своем обзоре «Режиссерской версии » Брайан Альберт из IGN, несмотря на то, что отметил несоответствия в поведении врагов, поделился многими своими похвалами с оригинальной версией, а также с добавленной игровой механикой и улучшенными битвами с боссами. [ 96 ] ВанОрд из GameSpot снова отметил устаревшую лицевую анимацию и плохой ИИ, но в целом похвалил другие аспекты Режиссерской версии , особенно отметив улучшения в битвах с боссами. [ 98 ] Брамвелл, снова писавший для Eurogamer, особенно похвалил обновленные битвы с боссами и включение дополнительного контента, такого как «Недостающее звено» , который не работал должным образом в качестве отдельной версии. Он также повторил большую часть своих похвал оригинальной игре. [ 93 ] Майкл Гаппер из официального журнала Nintendo Magazine заявил, что все изменения, внесенные в игру для «Режиссерской версии», улучшили ее в лучшую сторону, высоко оценив баланс игрового процесса и свободу выбора в дополнение к новым функциям. [ 101 ]

Во время 15-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Human Revolution в номинациях « Ролевая/многопользовательская игра года » и « Выдающееся достижение в исполнении персонажей » (Адам Дженсен). [ 102 ]

После выхода в Северной Америке, несмотря на то, что игра вышла во второй половине месяца, Human Revolution стала самой продаваемой видеоигрой в августе. [ 103 ] В сентябре она осталась в десятке самых продаваемых игр, опустившись на шестое место. [ 104 ] В Соединенном Королевстве игра также дебютировала на первом месте в чартах общеформатного игрового программного обеспечения, не считая цифровых продаж: большая часть продаж пришлась на Xbox 360 с соотношением 57%. 31% было продано на PS3, а 13% продаж пришлось на ПК. Общий объем продаж за первую неделю составил почти один миллион единиц, что, по описанию, «всего на 26 000 единиц меньше, чем продажи Invisible War за весь срок службы». [ 105 ] Позже она была признана второй самой продаваемой игрой месяца после Zumba Fitness . [ 106 ] В последующие недели она продолжала занимать высокие места в десятке самых продаваемых игр региона: она оставалась лидером продаж на второй неделе, несмотря на падение продаж на 47%, а к концу сентября опустилась на пятое место. [ 107 ] [ 108 ] Это была 21-я самая продаваемая игра в Великобритании в 2011 году. [ 109 ] Общий объем продаж Human Revolution , как сообщалось в ноябре 2011 года, достиг 2,18 миллиона копий в Северной Америке и Европе: в Северной Америке было продано 800 000 копий, в то время как в Европе продажи были выше - 1,38 миллиона. Положительные продажи Human Revolution способствовали тому, что издатель Square Enix утроил прогнозируемую прибыль за период с апреля по сентябрь, при этом издатель назвал продажи «благоприятным результатом». [ 110 ] К маю 2022 года Human Revolution (включая режиссерскую версию) и Mankind Divided продали в общей сложности 12 миллионов копий. [ 111 ]

После выхода Human Revolution мобильный спин-офф Deus Ex: The Fall . компания N-Fusion Interactive разработала [ 112 ] «Падение» — это продолжение «Эффекта Икара» , основанное на более поздних приключениях главных героев Саксона и Келсо. [ 81 ] Он выпущен в июле 2013 года для iOS и в 2014 году для Android и ПК. [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] В 2013 году было объявлено, что новая часть сериала находится в разработке, одновременно с датой выхода «Режиссерской версии» . [ 116 ] Игра Deus Ex: Mankind Divided является прямым продолжением Human Revolution , действие которой происходит через два года после финала, в котором Адам уничтожил Панчею, в мире, который отверг технологию аугментации и изолировал тех, кто ею обладает. [ 14 ] Он был выпущен в августе 2016 года. [ 117 ] Mankind Divided является частью проекта всей серии, получившего название « Вселенная Deus Ex », в котором как игры, так и дополнительные медиа предназначены для расширения сеттинга серии. [ 116 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Дополнительная разработка Grip Entertainment; оригинальный порт Microsoft Windows от Nixxes Software ; [ 1 ] порты OS X от Feral Interactive ; Режиссерская версия, разработанная совместно с Straight Right и Snowed In Studios.
  1. ^ «Deus Ex: Человеческая революция» . Никксы. Архивировано из оригинала 6 сентября 2019 года . Проверено 5 июня 2022 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Эйдос Монреаль (22 октября 2013 г.). «Deus Ex: Human Revolution — Руководство по режиссерской версии» (PDF) . Сквер Эникс . Архивировано (PDF) из оригинала 1 мая 2015 г. Проверено 28 июля 2016 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с Кеннеди, Сэм (18 августа 2010 г.). «Deus Ex Human Revolution поражает нас невероятными возможностями игрового процесса» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 года . Проверено 5 августа 2016 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час ВанОрд, Кевин (23 августа 2011 г.). «Deus Ex: Обзор человеческой революции» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 ноября 2011 года . Проверено 27 августа 2011 г.
  5. ^ Тан, Морис (18 апреля 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution предложит варианты подсветки» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 декабря 2014 года . Проверено 23 августа 2011 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Брамвелл, Том (22 августа 2011 г.). «Deus Ex: Обзор человеческой революции» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 года . Проверено 2 декабря 2011 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б Йип, Спенсер (12 ноября 2010 г.). «Расскажите нам о Deus Ex: Заговоры Human Revolution и прошлом Адама Дженсона» . Силиконра. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и Савилло, Роб (13 июля 2011 г.). «Интервью с Мэри ДеМарл, повествовательным директором Deus Ex: Human Revolution» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с Саркар, Самит (20 июня 2016 г.). «Deus Ex: Mankind Divided: Всё, что мы знаем» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 июня 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  10. ^ Альберт, Брайан (30 октября 2013 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  11. ^ «Deus Ex Universe — Персонажи Human Revolution» . Официальный сайт Deus Ex Universe . Проверено 28 июля 2016 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  12. ^ Перейти обратно: а б с д Фрэнсис, Том (16 июня 2010 г.). «Интервью: искусство Deus Ex: Human Revolution» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 10 июля 2015 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б с Браун, Натан (2 сентября 2011 г.). «Eidos Montreal планирует создать больше хабов Deus Ex» . Край . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Хиндес, Дэниел (16 апреля 2015 г.). «Deus Ex: Mankind Divided: История на данный момент» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 января 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  15. ^ Мартин, Джо (16 ноября 2014 г.). «Утраченные сиквелы Deus Ex Ion Storm» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 ноября 2014 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Посмертное: Deus Ex: Human Revolution». Разработчик игры . 19 (1). UBM TechWeb : 20–28. 2012.
  17. ^ Перейти обратно: а б Александр, Ли (26 ноября 2007 г.). «Eidos анонсирует Deus Ex 3 и рассказывает о новой студии в Монреале» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Лапикас, Франсуа (2012). «GDC Vault — переосмысление классики: проблемы дизайна Deus Ex: Human Revolution» . Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 31 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  19. ^ «Особенность RPGamer — Deus Ex: Human Revolution — Интервью» . РПГеймер. 2011. Архивировано из оригинала 5 октября 2015 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  20. ^ Ремо, Крис (26 июля 2010 г.). «Подстрекательство к (человеческой) революции: интервью Deus Ex» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б с д и Россиньоль, Джим (23 сентября 2011 г.). «Интервью DXHR: бои с боссами, концовки, DLC» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  22. ^ «Deus Ex: Интервью Human Revolution» . Край . 15 декабря 2010 года. Архивировано из оригинала 17 декабря 2010 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д и Брамвелл, Том (4 июня 2010 г.). «Deus Ex: Человеческая революция» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  24. ^ Square Enix (17 июня 2015 г.). Deus Ex: Mankind Divided — Визуальные работы за кулисами (Видео). Ютуб . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года.
  25. ^ Френч, Майкл (30 ноября 2007 г.). «Вопросы и ответы; Стефан Д'Астус, Eidos Montreal» . Развивать . Архивировано из оригинала 6 февраля 2008 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  26. ^ Жоселин, Свенд (11 октября 2010 г.). «Интервью // Deus Ex: Human Revolution» . Spong.com. Архивировано из оригинала 1 июля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б Смит, Квинтин (6 октября 2010 г.). «Deus Ex: Интервью Human Revolution» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  28. ^ Инь-Пул, Уэсли (19 сентября 2011 г.). «Битвы с боссами Deus Ex переданы на аутсорсинг» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б с Маттас, Джефф (16 марта 2011 г.). «Интервью: Мэри ДеМарл, ведущий сценарист Deus Ex: Human Revolution» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б с д Инь-Пул, Уэсли (2 февраля 2011 г.). «Заставит ли Deus Ex: Human Revolution тебя плакать?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  31. ^ Кондитт, Джессика (1 марта 2012 г.). «Бывший писатель Deus Ex Шелдон Пакотти о массовой реакции в Cell: Emerging» . Джойстик . Архивировано из оригинала 4 марта 2012 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б с д Грилиопулос, Дэн (6 июля 2011 г.). «Танец роботов: Эстетика Deus Ex 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 апреля 2013 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  33. ^ Йип, Спенсер (10 февраля 2011 г.). «Сюжет Deus Ex: Human Revolution постоянно менялся в ходе разработки» . Силиконра. Архивировано из оригинала 24 мая 2013 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  34. ^ Перейти обратно: а б Планкетт, Люк (1 сентября 2011 г.). «Удивительный концепт-арт Deus Ex: Human Revolution» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б с д и Кумар, Мэтью (22 марта 2010 г.). «GDC: Создание уникального визуального направления Deus Ex 3» . Край . Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б с д Бэтчелор, Джеймс (9 июня 2016 г.). «Киберпанк-ренессанс: разработка Deus Ex с Джонатаном Жаком-Беллететом» . Развивать . Архивировано из оригинала 10 июня 2016 года . Проверено 9 июня 2016 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б Эйдос Монреаль (15 ноября 2011 г.). « Примечания к оригинальному саундтреку Deus Ex: Human Revolution ». Распределение сумм . SE-3017-2. Проверено 28 июля 2016 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б с Тонб, София (22 августа 2011 г.). «Sound Byte: встречайте композитора Deus Ex: Human Revolution» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б с д Энтони, Гено (25 октября 2013 г.). «Интервью с композитором Майклом Макканном — Deus Ex: Human Revolution» . Итого . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б Ашер, Уильям (8 сентября 2011 г.). «Интервью: Майкл Макканн обсуждает саундтрек Deus Ex: Human Revolution» . Кино Смесь. Архивировано из оригинала 11 октября 2011 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б Фрэнсис, Том (19 августа 2011 г.). «Какую версию Deus Ex: Human Revolution вам выбрать?» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 ноября 2015 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  42. ^ Александр, Джем (27 октября 2011 г.). «Оригинальный саундтрек Deus Ex: Human Revolution выйдет в середине ноября» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б Даби, Гидеон (23 сентября 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution: здесь нет необходимости в аугментациях (обзор)» . Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  44. ^ Перейти обратно: а б Эльчлепп, Саймон (1 августа 2012 г.). "Deus Ex -Human Revolution - Оригинальный саундтрек" . Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б Маас, Лиз (17 ноября 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution OST» . РПГФан. Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  46. ^ Хэтфилд, Деймон (17 мая 2007 г.). «Эйдос подтверждает следующий Deus Ex» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 октября 2007 года . Проверено 18 мая 2007 г.
  47. ^ Кресенте, Брайан (26 ноября 2007 г.). «Тизер Deus Ex 3» . Котаку . Архивировано из оригинала 4 марта 2008 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
  48. ^ Геддес, Райан (13 марта 2010 г.). «GDC 10: New Deus Ex: Подробности человеческой революции» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (16 декабря 2010 г.). «Square Enix откладывает Deus Ex и снижает годовой прогноз чистой прибыли на 90 процентов» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  50. ^ Каллен, Джонни (13 июля 2010 г.). «Deus Ex: Human Revolution «испытывается» одинаково на всех трех платформах, — говорит Eidos Montreal» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 27 сентября 2015 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  51. ^ Серрелс, Марк (18 августа 2011 г.). «Deus Ex Human Revolution на ПК заблокирован по региону» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 19 августа 2011 г.
  52. ^ Серрелс, Марк (19 августа 2011 г.). «Теперь Deus Ex: Human Revolution НЕ БУДЕТ привязана к региону на ПК» . Котаку . Архивировано из оригинала 20 февраля 2015 года . Проверено 19 августа 2011 г.
  53. ^ Шарки, Майк (13 августа 2011 г.). «Вопросы и ответы с программным обеспечением Eidos-Montreal и Nixxes в версии Deus Ex: Human Revolution для ПК» . GameSpy . Архивировано из оригинала 13 ноября 2016 года . Проверено 8 января 2016 г.
  54. ^ Орланд, Кайл (12 сентября 2011 г.). «Feral Interactive переносит Deus Ex: Human Revolution на Mac» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  55. ^ Шрайер, Джейсон (8 марта 2011 г.). «Deus Ex не восстанет до августа» . Проводной . Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  56. ^ Моусон, Джаррод (22 августа 2011 г.). «Еженедельные выпуски PALGN — 22.08.11» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 15 октября 2011 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  57. ^ Сталлок, Кайл (9 марта 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution приближается 26 августа» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  58. ^ Инь-Пул, Уэсли (4 апреля 2012 г.). «Объявлена ​​дата выхода Deus Ex: Human Revolution Mac» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 4 апреля 2012 г.
  59. ^ «GameStop намеренно удаляет купоны Deus Ex OnLive из розничных копий для ПК» . Джойстик . 24 августа 2011 года. Архивировано из оригинала 24 августа 2011 года . Проверено 24 августа 2011 г.
  60. ^ Перейра, Крис (26 августа 2011 г.). «GameStop приносит извинения за разногласия по поводу Deus Ex, предлагая подарочную карту на 50 долларов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 года . Проверено 5 августа 2016 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б Определена дата выхода Deus Ex [с видео] . Фамицу . 22 сентября 2011 года. Архивировано из оригинала 24 сентября 2011 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  62. ^ Перейти обратно: а б Йип, Спенсер (8 августа 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution Stealth, отредактированная для Японии» . Силиконра. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 9 августа 2011 г.
  63. ^ Перейти обратно: а б Йип, Спенсер (6 сентября 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution скрывает прошлые истории Ксилии, отложенные в последнюю минуту» . Силиконра. Архивировано из оригинала 31 июля 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  64. ^ Александр, Джем (18 октября 2011 г.). «Расширение Deus Ex: Human Revolution «Недостающее звено» уже доступно в Steam» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 21 сентября 2018 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  65. ^ Дополнительный загружаемый контент Deus Ex Missing Link уже доступен в PlayStation®Store! . Сквер Эникс . 7 марта 2012. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  66. ^ Deus Ex [Xbox 360] Дополнительный загружаемый контент Определена дата выхода Missing Link . Сквер Эникс . 16 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б Инь-Пул, Уэсли (23 сентября 2011 г.). «Дополнение Deus Ex включает новую битву с боссом» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 мая 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  68. ^ Каллен, Джонни (18 августа 2010 г.). «Eidos Montreal подтверждает планы DLC для Deus Ex: Human Revolution» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 18 августа 2010 г.
  69. ^ Инь-Пул, Уэсли; Робинсон, Мартин (29 сентября 2011 г.). «Deus Ex: Интервью о недостающем звене» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б с д Инь-Пул, Уэсли (20 марта 2013 г.). «Deus Ex: Human Revolution Director's Cut для Wii U подтверждена, и да, они исправили битвы с боссами» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  71. ^ Наджм, Ник (25 октября 2013 г.). «Музыка и Деус Экс» . заснежено в студиях. Архивировано из оригинала 6 мая 2016 года . Проверено 8 января 2016 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б Инь-Пул, Уэсли (12 июня 2013 г.). «Ой, послушайте, Deus Ex: Human Revolution Director's Cut больше не является эксклюзивом для Wii U» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  73. ^ Шрайер, Джейсон (10 октября 2013 г.). «Deus Ex стоит дороже на Wii U из-за «эксклюзивных функций» » . Котаку . Архивировано из оригинала 10 июня 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б с «Объявлена ​​дата выхода Deus Ex: Human Revolution — Режиссерская версия» . МКВ . 2 октября 2013. Архивировано из оригинала 3 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  75. ^ Перейти обратно: а б Старший, Том (25 октября 2013 г.). «Deus Ex: Human Revolution Director's Cut Out уже доступна в качестве дешевого обновления для владельцев HR» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 5 мая 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  76. ^ Филлипс, Том (14 октября 2013 г.). «Обновите Deus Ex: Human Revolution на ПК недорого» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  77. ^ де Матос, Хав (16 апреля 2014 г.). «Директорская версия Deus Ex: Human Revolution проникла на Mac» . Джойстик . Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  78. ^ Перейти обратно: а б «Deus Ex 2011 — Deus Ex #1» . Комиксы DC . Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  79. ^ Перейти обратно: а б «Deus Ex 2011 — Deus Ex #6» . Комиксы DC . Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  80. ^ Перейти обратно: а б «Интервью Deus Ex: Human Revolution» . Игровые биты. 11 марта 2011. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  81. ^ Перейти обратно: а б Бэтчелор, Джеймс (5 июня 2013 г.). «Deus Ex: The Fall — Почему неожиданное мобильное продолжение не является побочным продуктом» . МКВ . Архивировано из оригинала 11 июня 2013 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б Фэйи, Марк (12 июля 2010 г.). «Deus Ex: Human Revolution завершается хорошей книгой» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 сентября 2015 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  83. ^ "Titan Books / Deus Ex - Эффект Икара" . Книги Титан . Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  84. ^ Мел, Энди (22 декабря 2014 г.). «Deus Ex: Fallen Angel — это бесплатная новелла-приквел от Eidos» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 26 ноября 2015 года . Проверено 3 августа 2016 г.
  85. ^ Иван, Том (10 июля 2012 г.). «На подходе фильм Deus Ex: Human Revolution» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 24 июля 2012 г.
  86. ^ Николсон, Макс (15 ноября 2012 г.). «Зловещий режиссёр Helm Deus Ex: Human Revolution» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  87. ^ Перейти обратно: а б «Deus Ex: Human Revolution для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 5 июля 2016 года . Проверено 22 августа 2011 г.
  88. ^ Перейти обратно: а б «Директорская версия Deus Ex: Human Revolution для ПК-обзоров» . Метакритик . Архивировано из оригинала 30 июня 2016 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  89. ^ Перейти обратно: а б «Deus Ex: Human Revolution для PlayStation 3» . Метакритик . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 августа 2011 г.
  90. ^ Перейти обратно: а б «Deus Ex: Human Revolution для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 22 августа 2011 г.
  91. ^ Перейти обратно: а б «Режиссерская версия Deus Ex: Human Revolution для Wii U. Обзоры» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 июня 2016 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  92. ^ Пэриш, Джереми; Нгуен, Тьерри; Винтерхальтер, Райан (22 августа 2011 г.). «Обзор: Deus Ex: Human Revolution — лучший стелс-экшн со времен Metal Gear Solid» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 13 мая 2013 года . Проверено 9 сентября 2022 г.
  93. ^ Перейти обратно: а б Брамвелл, Том (5 ноября 2013 г.). «Deus Ex: Human Revolution — Обзор режиссерской версии» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 5 августа 2016 г.
  94. ^ Перейти обратно: а б с Гиффорд, Кевин (31 августа 2011 г.). «Проверка обзора Японии: Tales of Xillia, Deus Ex» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 31 июля 2016 года . Проверено 6 августа 2016 г.
  95. ^ Перейти обратно: а б с д и Гис, Артур (23 августа 2011 г.). «Deus Ex: Обзор человеческой революции» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 декабря 2011 года . Проверено 26 мая 2012 г.
  96. ^ Перейти обратно: а б Альберт, Брайан (22 октября 2013 г.). «Deus Ex: Human Revolution — Обзор режиссерской версии» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 октября 2013 года . Проверено 6 августа 2016 г.
  97. ^ Перейти обратно: а б с д и Райнер, Эндрю (22 августа 2011 г.). «Deus Ex: Обзор человеческой революции» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 27 августа 2011 г.
  98. ^ Перейти обратно: а б ВанОрд, Кевин (22 октября 2013 г.). «Deus Ex: Human Revolution — Обзор режиссерской версии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 6 августа 2016 г.
  99. ^ Перейти обратно: а б с д и Ченнел, Майк (4 августа 2011 г.). «Deus Ex: Обзор человеческой революции». Официальный журнал Xbox . № 76. ООО «Будущее» . стр. 72–80.
  100. ^ Перейти обратно: а б с д и Фрэнсис, Том (22 августа 2011 г.). «Deus Ex: Обзор человеческой революции» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 27 августа 2011 г.
  101. ^ Перейти обратно: а б Гаппер, Майкл (16 декабря 2013 г.). «Deus Ex: Human Revolution — Обзор режиссерской версии» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 17 декабря 2013 года . Проверено 6 августа 2016 г.
  102. ^ «Награды DICE от Video Game Details Deus Ex: Human Revolution» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 ноября 2023 г.
  103. ^ Льюис, Джош (8 сентября 2011 г.). «Продажи оборудования и программного обеспечения NPD за август 2011 г.» . Стиль жизни PlayStation. Архивировано из оригинала 30 июля 2016 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  104. ^ Льюис, Джош (13 октября 2011 г.). «Продажи оборудования и программного обеспечения NPD за сентябрь 2011 г.» . Стиль жизни PlayStation. Архивировано из оригинала 1 июля 2013 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  105. ^ Орри, Том (30 августа 2011 г.). «Великобританский чарт видеоигр: Deus Ex занимает первое место» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  106. ^ Смит, Джеймс (31 августа 2011 г.). «Deus Ex — вторая самая продаваемая игра августа» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  107. ^ Орри, Джеймс (5 сентября 2011 г.). «Таблица видеоигр Великобритании: Deus Ex останавливает возвращение Driver» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  108. ^ Орри, Джеймс (26 сентября 2011 г.). «В чарте видеоигр Великобритании: Gears of War 3 занимает первое место» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  109. ^ Дринг, Кристофер (26 января 2012 г.). «Чарты видеоигр Великобритании за 2011 год» . МКВ . Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  110. ^ Гоултер, Том (7 ноября 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution превысила продажи Square Enix: продано 2,18 миллиона копий» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 года . Проверено 30 июля 2016 г.
  111. ^ «Продажи Deus Ex: Human Revolution and Mankind Divided достигли 12 миллионов» . Силиконра . 2 мая 2022 г. . Проверено 22 мая 2022 г.
  112. ^ «Эйдос Монреаль рассказывает нам все о Deus Ex: The Fall» . Силиконра. 11 июня 2013. Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  113. ^ Сливинский, Александр (8 июля 2013 г.). «Deus Ex: The Fall выйдет 11 июля» . Джойстик . Архивировано из оригинала 1 февраля 2015 года . Проверено 9 июня 2013 г.
  114. ^ Пристман, Крис (22 января 2014 г.). «Тренируйте свои дополненные глаза в игре Deus Ex: The Fall, удостоенной серебряной награды, теперь и на Android» . Карманный геймер. Архивировано из оригинала 25 января 2014 года . Проверено 5 августа 2016 г.
  115. ^ Сэвидж, Фил (24 февраля 2014 г.). «Deus Ex: The Fall анонсирована для ПК» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 3 мая 2016 года . Проверено 24 мая 2014 г.
  116. ^ Перейти обратно: а б Наннели, Стефани (2 октября 2013 г.). «Игра Deus Ex в разработке для ПК и следующего поколения, Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut, выйдет в этом месяце» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 2 октября 2013 г.
  117. ^ Мартин, Майкл (18 ноября 2015 г.). Выпуск Deus Ex: Mankind Divided отложен . ИГН . Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 года . Проверено 9 июня 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6d4bbc74f56ea06d008e259341f28eff__1724911380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/6d/ff/6d4bbc74f56ea06d008e259341f28eff.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Deus Ex: Human Revolution - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)