Jump to content

Вторая жизнь

(Перенаправлено с языка сценариев Linden )

Просмотр второй жизни
Разработчик(и) Линден Лаб
Первоначальный выпуск 23 июня 2003 г .; 21 год назад ( 23 июня 2003 г. )
Стабильная версия 7.1.8.9375512768 (10 июня 2024 г .; 54 дня назад ( 10.06.2024 ) ) [±]
Репозиторий github /вторая жизнь /зритель
Написано в С++ [1]
Двигатель Открытый исходный код ( C++ , OpenGL )
Платформа
Доступно в 12 языков [4]
Список языков
Лицензия LGPL v2.1
Веб-сайт вторая жизнь  Edit this on Wikidata
Вторая жизнь сервера
Разработчик(и) Линден Лаб
Первоначальный выпуск 23 июня 2003 г .; 21 год назад ( 23 июня 2003 г. )
Стабильная версия 2024-04-13.8669470296 (13 апреля 2024 г .; 3 месяца назад ( 2024-04-13 ) ) [±]
Написано в
Промежуточное ПО Хавок
Платформа Линукс
Лицензия Собственный
Веб-сайт вторая жизнь  Edit this on Wikidata

Second Life — это мультимедийная онлайн- платформа , которая позволяет людям создавать для себя аватары , а затем взаимодействовать с другими пользователями и созданным ими контентом в многопользовательском виртуальном онлайн- мире . Разработанный и принадлежащий базирующейся в Сан-Франциско фирме Linden Lab и запущенный 23 июня 2003 года, он быстро рос в течение нескольких лет, и в 2013 году у него было около миллиона постоянных пользователей. [8] В конечном итоге рост стабилизировался, и к концу 2017 года количество активных пользователей упало до «от 800 000 до 900 000». [9] Во многом Second Life похожа на массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры ; тем не менее, Linden Lab подчеркивает, что их творение — не игра: «Нет ни искусственно созданного конфликта, ни поставленной цели». [10]

Доступ к виртуальному миру можно получить бесплатно через собственное клиентское программное обеспечение Linden Lab или через альтернативные сторонние программы просмотра. [11] [12] Пользователи Second Life , также называемые «резидентами», создают виртуальные представления самих себя, называемые аватарами , и могут взаимодействовать с местами, объектами и другими аватарами. Они могут исследовать мир (известный как сетка), знакомиться с другими жителями, общаться, участвовать как в индивидуальных, так и в групповых мероприятиях, строить, создавать, покупать и продавать виртуальную собственность и услуги друг с другом.

Платформа в основном представляет собой пользовательский контент на основе 3D. Second Life также имеет свою собственную виртуальную валюту — Линден-доллар (L$), которую можно обменивать на валюту реального мира. [13] [14] Second Life предназначена для людей в возрасте от 16 лет и старше, за исключением пользователей 13–15 лет, которые ограничены регионом Second Life учреждения-спонсора (например, школы). [15] [16]

Филип Роуздейл , основатель Second Life

Филип Роуздейл основал Linden Lab в 1999 году. [17] с намерением разработать компьютерное оборудование, позволяющее людям погрузиться в виртуальный мир. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию оборудования, известную как «The Rig», которая в форме прототипа представляла собой неуклюжую стальную штуковину с компьютерными мониторами, которые носили на плечах. [18] Это видение превратилось в программное приложение Linden World, в котором люди участвовали в играх, основанных на выполнении задач, и общались в трехмерной онлайн-среде. [19] Эти усилия в конечном итоге превратились в более известную, ориентированную на пользователя Second Life . [20] Хотя он был знаком с романа метавселенной Стивенсона Нила «Снежная катастрофа» , Роуздейл сказал, что его видение виртуальных миров предшествует этой книге, и что он проводил первые эксперименты с виртуальным миром во время учебы в колледже в Калифорнийском университете в Сан-Диего . где он изучал физику. [21]

Second Life начала привлекать значительное внимание средств массовой информации в 2005 и 2006 годах, включая статью на обложке журнала BusinessWeek , посвященную виртуальному миру и Second Life аватару Анше Чунгу . [22] К тому времени Анше Чанг стала символом Second Life и символом экономических возможностей, которые виртуальный мир предлагает своим жителям. В то же время у сервиса произошел период экспоненциального роста пользовательской базы.

Один из основных разработчиков, Кори Ондрейка , был вынужден уйти с поста технического директора в декабре 2007 года, а Роуздейл сослался на непримиримые различия в методах управления компанией. [23] Тем не менее, платформа продолжала быстро расти, и к январю 2008 года жители провели в общей сложности 28 274 505 часов «в мире», и в любой момент в систему заходили в среднем 38 000 жителей. Максимальное зарегистрированное количество аватаров в мире было установлено на уровне 88 200 в первом квартале 2009 года. [24]

Штаб-квартира Linden Lab , создателя Second Life

Компания Second Life была удостоена награды Technology & Engineering Emmy Awards за развитие онлайн-сайтов с пользовательским контентом в 2008 году, что привлекло внимание средств массовой информации. Роуздейл принял награду. [25] хотя он объявил о планах уйти с поста генерального директора Linden Lab и Linden Lab в марте 2008 года. вместо этого стать председателем совета директоров [26] Роуздейл объявил Марка Кингдона новым генеральным директором с 15 мая 2008 года. [27] В 2010 году Кингдона сменил Роуздейл, который занял пост временного генерального директора. Через четыре месяца Роуздейл внезапно ушел с поста временного генерального директора. В октябре 2010 года было объявлено, что Боб Комин, финансовый директор и главный операционный директор Linden Lab, в ближайшем будущем возьмет на себя пост генерального директора. [28]

Поскольку платформа не смогла сохранить высокие темпы роста после 2009 года, Linden Lab объявила об увольнениях 30% своей рабочей силы в 2010 году. [29] К этому моменту было зарегистрировано около 21,3 миллиона учетных записей, хотя компания не обнародовала никакой статистики относительно фактического долгосрочного постоянного использования и количества неактивных учетных записей. [30]

Несмотря на предположения относительно фактического размера пользовательской базы, Second Life продолжала иметь коммерческий успех. В 2015 году пользователи Second Life обналичили около 60 000 000 долларов США (60 миллионов долларов США), а Second Life составил 500 000 000 долларов США (500 миллионов долларов США), что выше, чем в некоторых небольших странах. предполагаемый ВВП [31]

Признавая улучшения в вычислительной мощности и особенно в компьютерной графике, Linden Lab начала работу над преемником Second Life , VR-приложением под названием Sansar , запустив публичную бета-версию в июле 2017 года. Уровень популярности был низким, и Linden Lab остановила разработку в 2020 году, чтобы сосредоточить свое внимание. полностью на Second Life . Права на активы Sansar были проданы компании Wookey Search Technologies, которая, как ожидается, продолжит разработку игры без Linden Lab. [32] Second Life , пик использования которой пришелся на первое десятилетие XXI века, был назван первым примером метавселенной . [33] Эта концепция была подхвачена другими крупными корпорациями, такими как Facebook, в 2021 году. В качестве заметного предшественника (который сохраняет небольшое и лояльное количество последователей) она предоставляет несколько примеров социальных проблем виртуальной реальности и извлеченных уроков. [34]

Классификация

[ редактировать ]
Пейзаж из «Рассвета пилигрима» в Second Life

Во время встречи с инвесторами в 2001 году Роуздейл заметил, что участники особенно восприимчивы к совместному творческому потенциалу Second Life . В результате первоначальный игровой фокус Second Life, ориентированный на цели , был смещен в сторону более создаваемого пользователями и управляемого сообществом опыта. [35]

Second Life как Статус виртуального мира , компьютерной игры или говорящего устройства часто обсуждается . [ ВОЗ? ] В отличие от традиционных компьютерных игр, Second Life не имеет ни определенной цели, ни традиционной игровой механики или правил. Также можно утверждать, что Second Life — это многопользовательский виртуальный мир, поскольку его виртуальный мир облегчает взаимодействие между несколькими пользователями. неуместно Поскольку у него нет каких-либо оговоренных целей, говорить о победе или проигрыше в отношении Second Life . Аналогично, в отличие от традиционного говорящего [ нечеткий ] , Second Life содержит обширный мир, который можно исследовать и с которым можно взаимодействовать, и его можно использовать исключительно как набор творческих инструментов, если пользователь того пожелает. В марте 2006 года, выступая на Google TechTalks, [36] Роуздейл сказал: «Итак, мы не рассматриваем это как игру. Мы рассматриваем это как платформу».

Раньше Second Life предлагала две основные сетки: одну для взрослых (18+) и одну для подростков. В августе 2010 года Linden Lab закрыла подростковую сеть из-за эксплуатационных расходов. С тех пор пользователи старше 16 лет могут зарегистрировать бесплатную учетную запись. [37] Другие ограниченные учетные записи доступны для преподавателей, которые используют Second Life с младшими школьниками.

для симов существует три классификации на основе активности, называемые «Рейтинги» В Second Life :

  1. Общий (ранее PG ) – никакого крайнего насилия или наготы.
  2. Умеренный (ранее «Зрелый» ) — некоторое насилие, ругань , ситуации для взрослых, нагота.
  3. Для взрослых – может содержать откровенную сексуальную активность , наготу и насилие.

Резиденты и аватары

[ редактировать ]
Несколько аватаров вместе

плата не взимается За создание учетной записи Second Life или за использование мира в течение любого периода времени . Linden Lab оставляет за собой право взимать плату за создание большого количества нескольких учетных записей для одного человека (5 на семью, 2 в сутки). [38] но в настоящее время этого не делает. Премиум-членство (11,99 долларов США в месяц, 32,97 долларов США в квартал или 99 долларов США в год) расширяет доступ к повышенному уровню технической поддержки, а также автоматически выплачивает стипендию в размере 300 L$ в неделю на учетную запись аватара участника, а через 45 дней после этого членство получит бонус в размере 700 L$, что составит на этой неделе 1000 L$. Эта сумма уменьшилась по сравнению с первоначальной стипендией в размере 500 лирских долларов, которая до сих пор выплачивается старым счетам. Некоторые учетные записи, созданные в более ранний период, могут получить 400 L$. Эта стипендия, если ее перевести в доллары США, означает, что фактическая стоимость расширенной технической поддержки при годовом платеже в размере 72 долларов США составит всего около 14 долларов США, в зависимости от курса обмена валюты. Однако подавляющее большинство случайных пользователей Second Life не выходят за рамки бесплатной «базовой» учетной записи. [ нужна ссылка ]

Аватары могут принимать любую форму по выбору пользователей (человеческую, животную, растительную, минеральную или их комбинацию), или жители могут походить на себя такими, какие они есть в реальной жизни. [39] Они могут выбрать даже более абстрактные формы, учитывая, что почти каждый аспект аватара полностью настраиваемый. Культура Second Life состоит из множества действий и моделей поведения, которые также присутствуют в реальной жизни. В одной учетной записи резидента одновременно может быть только один аватар, хотя внешний вид этого аватара может меняться в любом количестве различных форм по желанию резидента. Формы аватаров, как и почти все остальное в Second Life, могут быть либо созданы пользователем, либо куплены заранее. Один человек также может иметь несколько учетных записей и, таким образом, выглядеть несколькими резидентами (несколько учетных записей человека называются альтернативным персонажем ( alt )). [ нужна ссылка ]

Езда на велосипеде — один из видов транспорта в Second Life .

Аватары могут путешествовать пешком, бегом, на автомобиле, полете или телепортации. Поскольку Second Life — это огромный виртуальный мир, телепортация используется, когда аватары хотят путешествовать мгновенно и эффективно. Достигнув места назначения, они могут путешествовать более традиционными способами с различной скоростью. [ нужна ссылка ]

Аватары могут общаться через локальный чат, групповой чат, глобальный обмен мгновенными сообщениями (известный как IM) и голос (публичный, частный и групповой). Чат используется для локализованных публичных разговоров между двумя или более аватарами и виден любому аватару на заданном расстоянии. Мгновенные сообщения используются для частных разговоров либо между двумя аватарами, либо между членами группы, либо даже между объектами и аватарами. В отличие от чата, IM-общение не зависит от нахождения участников на определенном расстоянии друг от друга. Начиная с версии 1.18.1.2 (2 августа 2007 г.) также был доступен голосовой чат, как локальный, так и мгновенный. Мгновенные сообщения могут быть дополнительно отправлены на электронную почту резидента, когда резидент вышел из системы, хотя длина сообщения ограничена 4096 байтами. [40]

Личности в Second Life могут относиться к личности пользователей или создавать их собственный персонаж. Это основано на их решениях о том, как выразить себя. Большинство аватаров — люди, но они могут выбирать между вампирами или животными. Иногда то, что они выбирают, не имеет отношения к их офлайн-я. [41]

В книге « Взросление в Second Life: антрополог исследует виртуальное человечество » антрополог Том Беллсторфф отмечает, что интерфейс Second Life разработан с целью отделения виртуальной личности игрока от его физической идентичности. [42] С 2015 года Second Life позволила отображать свое официальное имя в профиле игрока или в качестве его псевдонима, но когда Boellstorff впервые опубликовал книгу в 2008 году, пользователи должны были выбрать фамилию из заранее определенного списка вариантов. Бёлльсторфф описывает этот менталитет как прямо противоположный менталитету других основных веб-сайтов социальных сетей, где анонимность избегается, а пользователям предлагается четко обозначить связь между своим онлайн- и физическим присутствием. [ нужна ссылка ]

Содержание

[ редактировать ]
можно приобрести множество различной одежды, созданной пользователями В Second Life .

Возможность создавать контент и формировать мир Second Life — одна из ключевых особенностей, отличающих эту игру от онлайн-игр. В программное обеспечение встроен инструмент 3D-моделирования, основанный на простых геометрических формах, который позволяет жителям строить виртуальные объекты. Существует также процедурный язык сценариев Linden Scripting Language, который можно использовать для добавления интерактивности объектам. Скульптурные примы («скульпты»), 3D-сетки , текстуры для одежды или других объектов, анимацию и жесты можно создавать с помощью внешнего программного обеспечения и импортировать. Условия обслуживания Second Life предусматривают, что пользователи сохраняют авторские права на любой создаваемый ими контент, а сервер и клиент предоставляют простые управления цифровыми правами (DRM). функции [15] [43] [44] Однако в августе 2013 года Linden Lab изменила свои условия обслуживания, чтобы иметь возможность использовать пользовательский контент для любых целей. [45] Новые условия обслуживания запрещают пользователям использовать текстуры из сторонних сервисов текстур, на что некоторые из них прямо указали. [46]

Экономика

[ редактировать ]
Аватар в виртуальном мире Second Life
Пользовательский контент в виртуальном мире Second Life

Second Life имеет внутреннюю экономику и виртуальный токен замкнутого цикла, называемый « Линден-доллар (L$)». L$ можно использовать для покупки, продажи, аренды или обмена земли, товаров и услуг с другими пользователями. Linden Dollar — это виртуальный токен замкнутого цикла, предназначенный для использования только на платформе Second Life. Линден-доллары не имеют денежной стоимости и не подлежат обмену на денежную стоимость в Linden Lab. Житель, у которого есть излишек Linden-долларов, заработанных в рамках бизнеса Second Life или экспериментальной игры, может запросить возврат излишка Linden-долларов в PayPal. Linden Lab сообщает, что Second Life принесла 3 596 674 доллара США. в сентябре 2005 года экономическая деятельность [47] а в сентябре 2006 года Second Life составил 64 миллиона долларов. сообщалось, что ВВП [48] В 2009 году общий размер экономики Second Life вырос на 65% до 567 миллионов долларов США, что составляет около 25% всего рынка виртуальных товаров США. Валовой доход резидентов в 2009 году составил 55 миллионов долларов США, что на 11% больше, чем в 2008 году. [49] В 2013 году Linden Lab опубликовала информационную графику, которая показала, что за 10 лет между резидентами Second Life был обменен транзакциями за виртуальные товары на сумму 3,2 миллиарда долларов , при этом в среднем совершалось 1,2 миллиона транзакций в день. [50]

высокий уровень предпринимательской активности В Second Life . Жители Second Life умеют создавать виртуальные объекты и другой контент. Second Life уникальна тем, что пользователи сохраняют все права на свой контент, а это означает, что они могут использовать Second Life для распространения и продажи своих творений: на ее онлайн-рынке выставлено 2,1 миллиона товаров. [50] В период своего расцвета, примерно в 2006 году, сотни тысяч долларов ежедневно переходили из рук в руки, поскольку жители создавали и продавали самые разнообразные виртуальные товары. Second Life также быстро стала прибыльной благодаря продаже и аренде виртуальной недвижимости. первый В 2006 году в Second Life появился реальный миллионер; Айлин Граеф, более известная как Анше Чанг (ее аватар), за два с половиной года превратила первоначальные инвестиции в размере 9,95 долларов США в более чем один миллион долларов. Она заработала свое состояние в основном на покупке, продаже и аренде виртуальной недвижимости. [51]

Крупные технологические корпорации пытались использовать Second Life для продвижения продуктов и услуг Second Life . технически подкованной аудитории IBM, например, приобрела 12 «островков» в рамках Second Life для виртуального обучения и моделирования ключевых бизнес-процессов, но с тех пор перешла на другие платформы из-за затрат на обслуживание. [52] [53] Другие, такие как музыканты, подкастеры и новостные организации (включая CNET , Reuters , и NPR The Infinite Mind BBC ) , все присутствовали в Second Life . [54]

Автомобиль (похожий на мини-родстер ) едет возле аэропорта.

К виртуальным товарам относятся здания, транспортные средства, устройства всех видов, анимация, одежда, кожа, волосы, украшения, флора и фауна , а также произведения искусства. Услуги включают управление бизнесом, развлечения и создание пользовательского контента (который можно разбить на следующие шесть категорий: создание, текстурирование, сценарии, анимация, художественное руководство и должность продюсера/спонсора проекта). L$ можно приобрести за доллары США и другие местные валюты на бирже LindeX, предоставляемой Linden Lab. Кошельки клиентов в долларах США, полученные от продаж Linden Dollar на Lindex, чаще всего используются для оплаты Second Life и собственной подписки уровня оплаты; лишь относительно небольшое количество пользователей зарабатывает достаточно прибыли, чтобы запросить возврат средств в PayPal. По данным, опубликованным Linden Lab, в феврале 2009 года около 64 000 пользователей получили прибыль в Second Life , из которых 38 524 заработали менее 10 долларов США, а 233 заработали более 5 000 долларов США. [55] Прибыль получают от продажи виртуальных товаров, аренды земли и широкого спектра услуг.

Технология

[ редактировать ]
Мужской аватар в пустынной пустыне

Second Life включает в себя программу просмотра (также известную как клиент ), выполняющуюся на персональном компьютере пользователя, и несколько тысяч серверов, управляемых Linden Lab.

Linden Lab предоставляет официальные программы просмотра для операционных систем Windows , macOS и большинства дистрибутивов Linux , из которых более известная ChromeOS пока исключена. Средство просмотра визуализирует 3D-графику с использованием технологии OpenGL . Исходный код средства просмотра был выпущен под лицензией GPL в 2007 году. [56] [57] и перешел на LGPL в 2010 году. [58]

В настоящее время существует несколько зрелых сторонних проектов просмотра, наиболее популярным из которых является Firestorm, которые содержат функции, недоступные в «официальном» клиенте Linden Lab, ориентированы на другие платформы или удовлетворяют потребности специалистов и доступности. [59] Основное внимание сторонних разработчиков уделяется изучению новых идей и работе с Linden Lab над созданием новых функций. [60]

Независимый проект libopenmetaverse. [61] предлагает библиотеку функций для взаимодействия с серверами Second Life . libopenmetaverse использовался для создания сторонних программ просмотра без графики.

Linden Lab опубликовала несколько альтернативных программ просмотра, которые волонтеры используют для тестирования программного обеспечения для раннего доступа к предстоящим проектам. [62] Некоторые из этих клиентов функционируют только в «бета-сетке», состоящей из ограниченного числа регионов, на которых выполняются различные версии нестабильного кода тестового сервера.

Зимний пейзаж в Second Life

Каждая полная область (площадь 256×256 метров) в «сетке» Second Life работает на одном выделенном ядре многоядерного сервера. В регионах Homestead используется по 3 региона на ядро, а в регионах Openspace — по 4 региона на ядро, при этом используется проприетарное программное обеспечение на Debian Linux . Эти серверы запускают сценарии в регионе и обеспечивают связь между аватарами и объектами, присутствующими в регионе.

Каждый предмет во вселенной Second Life называется активом . Сюда входят формы базовых трехмерных полигональных объектов, официально известных как Primitive Mesh (обычно называемые примитивами или для краткости примитивами ), цифровые изображения, называемые текстурами , которые украшают примитивы, оцифрованные аудиоклипы, форма и внешний вид аватара, текстуры кожи аватара, LSL. сценарии, информация, записанная на карточках и т. д. На каждый актив ссылается универсальный уникальный идентификатор или UUID . [63]

Ресурсы хранятся в Isilon Systems . кластерах хранения данных [64] включающий все данные, когда-либо созданные кем-либо, побывавшим в мире Second Life . Редко используемые ресурсы выгружаются в S3 . хранилище [65] По состоянию на декабрь 2007 г. , общий объем хранилища, по оценкам, занимал 100 терабайт емкости сервера. [66] Серверы активов функционируют независимо от симуляторов региона, хотя симуляторы региона действуют как прокси для клиента и запрашивают данные объекта с серверов активов, когда новый объект загружается в симулятор. [67] обычно называют симуляторами Зоны региональных симуляторов жители .

Каждый экземпляр сервера запускает физическую симуляцию для управления столкновениями и взаимодействиями всех объектов в этом регионе. Объекты могут быть нефизическими и неподвижными или активно физическими и подвижными. Сложные формы могут быть объединены в группы, содержащие до 256 отдельных примитивов. Кроме того, аватар каждого игрока рассматривается как физический объект, поэтому он может взаимодействовать с физическими объектами в мире. По состоянию на 9 июля 2014 г. В симуляторах Second Life используется физический движок Havok 2011.2 для всей динамики мира. [68] Этот движок способен моделировать тысячи физических объектов одновременно. [69]

Linden Lab стремится использовать технологии открытых стандартов и использует бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как Apache , MySQL , Squid и Linux . [70] План состоит в том, чтобы перевести все на открытые стандарты путем стандартизации протокола Second Life . Кори Ондрейка , бывший технический директор [71] из Second Life в 2006 году заявил, что через некоторое время после того, как все будет стандартизировано, и клиент, и сервер будут выпущены как бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом. [72]

В январе 2021 года Linden Lab завершила миграцию всех своих сервисов и баз данных на серверы AWS . [73]

В январе 2007 года был основан OpenSimulator как проект симулятора с открытым исходным кодом . Целью этого проекта является разработка серверного программного обеспечения с полным открытым исходным кодом для клиентов Second Life . OpenSIM имеет лицензию BSD , написан на C# и может работать в среде Mono . С 2008 года начали появляться альтернативные сети, многие из которых допускают перекрестное посещение других сетей через протокол гиперсети. [74] с помощью OpenSimulator.

Приложения

[ редактировать ]

Искусство

[ редактировать ]
Виртуальный концерт в Second Life

Жители Second Life творчески выражают себя посредством адаптации художественных выставок в виртуальном мире, живой музыки, [75] живой театр [76] и машинима , [77] и другие виды искусства.

Конкурсные развлечения

[ редактировать ]

Grid проводятся самые разнообразные развлекательные мероприятия, как соревновательные, так и несоревновательные В Second Life , включая традиционные виды спорта. [78] и сценарии, подобные видеоиграм. [79]

Образование

[ редактировать ]
Демонстрация Second Life публике в Брисбене

Second Life используется в качестве образовательной платформы многими учреждениями, такими как колледжи, университеты, библиотеки и государственные учреждения. С 2008 года Университет Сан-Мартин-де-Поррес, Перу. [80] разрабатывает прототипы перуанских археологических зданий в Second Life и обучает учителей этой новой парадигме образования. Департамент специального образования Университета Западной Вирджинии (WVU) широко использовал Second Life в образовании и предоставил сертификаты преподавания и дипломы по семи различным программам дистанционного образования. [81] Весной 2011 года WVU запустил пилотную программу в компьютерной лаборатории колледжа.

Посольства

[ редактировать ]
Министерство окружающей среды Республики Польша находится практически в Second Life .

Мальдивы были первой страной , открывшей посольство в Second Life . [82] [83] Посольство Мальдивских островов расположено на «Острове дипломатии» Second Life , где посетители смогут лично поговорить с послом, созданным компьютером, о визах, торговле и других вопросах. На «Острове Дипломатии» также расположены Дипломатический музей и Дипломатическая академия. Остров создан DiploFoundation в рамках проекта «Виртуальная дипломатия». [84]

В мае 2007 года [85] Швеция стала второй страной, открывшей посольство в Second Life . Посольство , которым управляет Шведский институт , служит продвижению имиджа и культуры Швеции, а не предоставляет какие-либо реальные или виртуальные услуги. [86] Министр иностранных дел Швеции Карл Бильдт заявил в своем блоге, что надеется получить приглашение на торжественное открытие. [87]

В сентябре 2007 года Publicis Group объявила о проекте создания острова Сербия в рамках проекта «Сербия в стадии строительства». Проект официально поддерживается Министерством диаспоры правительства Сербии. Было заявлено, что на острове будут расположены музей Николы Теслы , фестиваль труб в Гуча и фестиваль «Выход» . [88] Также планировалось открыть виртуальные инфотерминалы Министерства Диаспоры. [89]

Во вторник, 4 декабря 2007 года, Эстония стала третьей страной, открывшей посольство в Second Life . [90] [91] В сентябре 2007 года Колумбия и Сербия открыли посольства. [92] По состоянию на 2008 год Северная Македония и Филиппины открыли посольства на «Дипломатическом острове» Second Life . [93] В 2008 году Албания открыла посольство в районе Нова-Бэй. SL Israel была открыта в январе 2008 года с целью продемонстрировать Израиль мировой аудитории, хотя и без какой-либо связи с официальными израильскими дипломатическими каналами. [94] В 2008 году на Мальте открылось посольство Second Life . [95]

Англиканский собор второй жизни

Религиозные организации также начали открывать места виртуальных встреч в рамках Second Life . В начале 2007 года LifeChurch.tv , христианская церковь со штаб-квартирой в Эдмонде, штат Оклахома , и имеющая одиннадцать кампусов в США, создала «Остров опыта» и открыла свой двенадцатый кампус в Second Life . [96] В июле 2007 года англиканский собор [97] был создан в Second Life ; Марк Браун, глава группы, построившей собор, отметил, что существует «интерес к тому, что я называю глубиной, и отход от легкого, пушистого христианства». [98]

Первая унитарная универсалистская конгрегация Second Life была основана в 2006 году. Службы проводятся регулярно, что делает конгрегацию FUUCSL одной из старейших активных общин в Second Life . [99]

Принадлежащий Египту новостной сайт «Ислам онлайн» приобрел землю в Second Life , чтобы позволить мусульманам и немусульманам совершать ритуал хаджа паломничество в Мекку . в форме виртуальной реальности, приобретая опыт перед тем, как совершить личное [100]

Second Life также предлагает несколько групп, отвечающих потребностям и интересам гуманистов , атеистов , агностиков и вольнодумцев . Одной из наиболее активных групп является SL Humanism, которая с 2006 года проводит еженедельные дискуссионные встречи в Second Life каждое воскресенье. [101]

Отношения

[ редактировать ]

Романтические отношения распространены в Second Life , включая некоторые пары, поженившиеся онлайн. [102] Социальная активность, предлагаемая онлайн-средой, помогает тем, кто может быть социально изолирован. Кроме того, секс . часто встречается [103] Однако для доступа к разделам для взрослых требуется проверка возраста. [104] Существуют также крупные БДСМ- и гореанские сообщества. [105] [106]

Отношения в Second Life были перенесены из виртуальных онлайн-отношений в личные отношения в реальном мире. Буперкит Мозли и Шукран Фахид, возможно, были первой парой, которая встретилась в Second Life , а затем поженилась в реальной жизни. Буперкит поехал в Соединенные Штаты, чтобы встретиться с Шукраном, и через неделю вернулся с ней в Англию. Они поженились в 2006 году, в 2009 году у них родились мальчики-близнецы, и они до сих пор женаты. Некоторые пары встречаются в Интернете, заводят дружбу и в конечном итоге начинают искать друг друга в реальном мире. [107] Некоторые даже устраивают свадьбы в Second Life , причем в реальной обстановке. [108]

Отношения в виртуальных мирах имеют дополнительное измерение по сравнению с другими социальными сетями , поскольку аватары создают ощущение близости, что делает опыт вуайериста более интенсивным, чем просто текстовая встреча. Сложность этих встреч зависит от уровня вовлеченности людей, стоящих за аватарами, независимо от того, взаимодействуют ли они диссоциативно (только развлечение), иммерсивно (как если бы аватар был ими) или дополняющим образом (то есть они взаимодействуют с реальной целью). . [109]

Second Life используется для научных исследований, совместной работы и визуализации данных. [110] Примеры включают SciLands , ACS Island, Genome Американского химического общества, SLATE Технологического института Вирджинии и Деревню Элюцианских островов, принадлежащую Nature Publishing Group.

Социальная сеть

[ редактировать ]

Second Life может стать иммерсивным социальным пространством в реальном времени для людей, в том числе людей с физическими или умственными недостатками, ухудшающими их жизнь, которые часто находят комфорт и безопасность, взаимодействуя через анонимные аватары. (Некоторые ученые полагают, что использование Second Life может даже помочь улучшить двигательные способности людей с болезнью Паркинсона .). [111]

Примером использования Second Life людьми с ограниченными возможностями является Wheelies , широко разрекламированный виртуальный ночной клуб на тему инвалидов, основанный Саймоном Стивенсом .

Музыкальные потоки

[ редактировать ]

Shoutcast и Icecast Радиостанции можно транслировать на земельный участок в Second Life . Кодек потоковой передачи — MP3, поскольку AAC и Vorbis в настоящее время не поддерживаются. Есть провайдеры интернет-радио , которые предлагают эти услуги или выбирают их из списка. На момент написания этой статьи медиа на приме (MOAP) не является достаточно надежным способом отображения мультимедиа, поэтому перечисленные сайты лучше всего работают с Parcel Media или Parcel Audio.

Рабочие места

[ редактировать ]
Показ мод Fashion For Change прошел в Second Life в 2015 году.

Second Life дает компаниям возможность создавать виртуальные рабочие места, позволяющие сотрудникам виртуально встречаться, проводить мероприятия, практиковать любые виды корпоративных коммуникаций, проводить учебные занятия в иммерсивной виртуальной среде обучения 3D , моделировать бизнес-процессы и создавать прототипы новых продуктов.

В 2020 году генеральный директор Second Life Эббе Альтберг объявил о создании микросайта социального Second Life , который будет служить местом для цифровых встреч, которые будут проходить в условиях глобального дистанцирования , самоизоляции и карантина во время пандемии COVID-19 . [112]

Известные события и влияние

[ редактировать ]

фильм «Вторая жизнь»

[ редактировать ]

В 2007 году режиссер Дэвид Финчер работал со сценаристом Питером Строганом над созданием фильма «Вторая жизнь» по Тима Геста роману « Вторые жизни ». [113] Ходили слухи, что в фильме Саша Барон Коэн играет главного героя Пластика Дака , сумасшедшего жителя Second Life, который довел до безумия основателя Филипа Роуздейла . [114]

Запрет Университета Вудбери

[ редактировать ]
Спорный кампус Вудбери Школы медиа, культуры и дизайна Университета , который был удален в 2010 году компанией Linden Lab.

Linden Lab дважды, в 2007 и 2010 годах, запрещала калифорнийскому учебному заведению, Университету Вудбери , иметь представительство в Second Life . 20 апреля 2010 года были удалены четыре принадлежащих университету симулятора, а аккаунты нескольких студентов и преподавателей заблокированы, сообщает The Chronicle of Higher Education . Эдвард Клифт, декан Школы медиа, культуры и дизайна Университета Вудбери, рассказал The Chronicle of Higher Education , что их кампус «был живым, дышащим кампусом в Second Life », включая образовательные пространства, спроектированные в основном студентами, такие как макет представление бывшего Советского Союза и копия Берлинской стены . По словам Клифта, виртуальный кампус «не соответствовал тому, каким его хотела видеть Linden Lab». [115] [116] [117]

Статья в The Chronicle of Higher Education заканчивалась словами: «Тем временем многие люди в Second Life выражали в блогах, что они рады исчезновению виртуального кампуса, утверждая, что он был убежищем для нарушителей спокойствия в виртуальном мире». [116]

Альфавиль Вестник

[ редактировать ]

газета The Alphaville Herald , основанная и редактируемая философом Питером Ладлоу перекочевала В 2004 году в Second Life , и в последующие годы газета играла заметную роль в репортажах о Second Life и в публичном обсуждении игры. [118] Газету, которая с 2004 по 2009 год была известна как The Second Life Herald , позже редактировал пионер Интернета Марк П. МакКахилл . По мнению ученых Константинеску и Деку, The Alphaville Herald была первой «виртуальной свободной прессой», пионером массовой коммуникации в виртуальных мирах. [119]

2007 «Виртуальный бунт»

[ редактировать ]

В январе 2007 года вспыхнул «виртуальный бунт» между членами Французского национального фронта (ФН), которые создали виртуальный штаб Second Life , и активистами «антирасизма», включая Second Life Left Unity , социалистическую и антикапиталистическую организацию. группа пользователей. [120] [121] [122] [123] С тех пор несколько небольших интернет-организаций взяли на себя определенную ответственность за подстрекательство к беспорядкам. [124]

Маркетинг

[ редактировать ]

Корпоративных маркетологов, особенно в разгар Second Life в культурном духе 2005–2010 годов, обвиняли в чрезмерной доверчивости к реальному охвату и влиянию Second Life . Журналисты предположили, что это может быть отчасти связано с беспечным принятием общей статистики аккаунта, а не с трудно распознаваемым количеством активных игроков. Причины «раздувания» учетных записей могут включать в себя внутренние системы, которые поощряют создание дополнительных фиктивных учетных записей, таких как «трафик-боты», которые просто остаются неподвижными в магазине, в результате чего система оценивает магазин как популярный, потому что там есть люди, и просто простаивающие и долго неактивные аккаунты. [125] [126] В одной статье в Wired рассказывается о маркетологе Coca-Cola, который, лично просматривая его, обнаружил, что Second Life практически пуста, но все равно финансировал там маркетинговую кампанию из страха пропустить. [127] [128]

Грифинг и атаки типа «отказ в обслуживании»

[ редактировать ]

Second Life несколько раз подвергалась атакам со стороны групп жителей, злоупотребляющих инструментами создания для создания объектов, которые беспокоят других пользователей или наносят ущерб системе. Сюда входили объекты серой слизи , которые воспроизводятся бесконечно, в конечном итоге перегружая серверы; [129] орбитальные аппараты , которые выбрасывают аватар так высоко вверх, что они не могут вернуться обратно в разумные сроки без телепортации; клетки , окружающие аватары и не позволяющие им двигаться, и подобные инструменты. Хотя в некоторых регионах мира разрешены бои между пользователями, эти объекты использовались для того, чтобы вызвать сбои во всех регионах. Атаки на саму сетку, такие как Grey Goo, строго запрещены в любом месте сетки. Можно было совершать атаки типа «отказ в обслуживании» (DoS) на других пользователей, просто создавая сценарии объектов, которые извергают символы, заполняющие экран, из любого места сетки в местоположение другого аватара, тем самым отключая четкое представление о виртуальном мире. Ошибки в клиентском и серверном программном обеспечении также использовались гриферами для изгнания пользователей, аварийного завершения работы серверов и возврата контента перед исправлением. [130]

Клиент Emerald и внутренние сценарии ведения журнала

[ редактировать ]

Клиент Emerald был разработан группой пользователей на основе Snowglobe, ответвления клиента Second Life с открытым исходным кодом . Несколько групп утверждали, что программа просмотра Emerald содержала троянский код , который отслеживал данные пользователя и демографические данные таким образом, что разработчики могли позже их восстановить. Одна из этих групп была заблокирована в Second Life после публикации своего открытия. Linden Lab [131] Вскоре после этого члена команды Emerald обвинили в DDOS -атаке на другой сайт. В ответ Linden Lab отозвала одобрение стороннего зрителя Emerald и навсегда заблокировала нескольких разработчиков Emerald. [132] В связи с тем, что произошло с Emerald, Linden Lab ввела новую политику в отношении сторонних зрителей. [133] [134]

Сотрудники службы поддержки и один из разработчиков проекта Emerald, которого не забанили, ушли работать над новым проектом просмотра Phoenix (с использованием части кодовой базы Emerald, но без неофициальных сообщений и какого-либо потенциально вредоносного кода). . [135] Команда Phoenix теперь является разработчиком Firestorm Viewer, ответвления клиента с открытым исходным кодом Second Life «viewer 2.0». [136]

Критика и споры

[ редактировать ]

Second Life стала свидетелем ряда противоречий. Проблемы варьируются от технических ( бюджет серверных ресурсов ) до моральной порнографии и юридических ( правовая позиция Linden Dollar , Брэгг против Linden Lab ). Проблемы безопасности также вызывают беспокойство.

Регулирование

[ редактировать ]

В прошлом значительная часть экономики Second Life состояла из предприятий, которые регулируются или запрещены. Изменения в условиях обслуживания Second Life в этом отношении в основном преследовали цель привести деятельность в Second Life в соответствие с различными международными законами, даже несмотря на то, что лицо, ведущее бизнес, может полностью соблюдать законы своей страны.

26 июля 2007 года Linden Lab объявила о запрете азартных игр в мире из-за федеральных и государственных правил в отношении азартных игр в Интернете, которые могут повлиять на Linden Lab, если им будет разрешено продолжать работу. Запрет был немедленно встречен протестами во всем мире. [137]

В августе 2007 года внутренний банк Linden Dollar стоимостью 750 000 долларов США или схема Понци под названием Ginko Financial рухнул из-за массового изъятия средств из банка, вызванного запретом Linden Lab на азартные игры. [138] Последствия этого краха вызвали серьезные проблемы с ликвидностью у других виртуальных «банков Linden Dollar», которые критики уже давно утверждали как мошенничество. Во вторник, 8 января 2008 г., Linden Lab объявила о предстоящем запрете выплаты фиксированных процентов по денежным вкладам в рамках нерегулируемой банковской деятельности в мире. [139] Все банки без реальных уставов были закрыты или преобразованы в виртуальные акционерные общества к 22 января 2008 года. [140] После запрета несколько компаний продолжают предлагать резидентам беспроцентные депозитные счета, например, сайт электронной коммерции XStreet, который уже принял политику нулевой процентной ставки за 3 месяца до запрета процентных ставок Linden Lab.

Технические проблемы

[ редактировать ]
Каякинг по виртуальному миру

Second Life столкнулась с трудностями, связанными с нестабильностью системы. К ним относятся повышенная задержка системы и периодические сбои клиента. Однако некоторые сбои вызваны использованием системой кластера «сервера ресурсов», в котором фактические данные, управляющие объектами, хранятся отдельно от областей мира и аватаров, использующих эти объекты. Связь между главными серверами и кластером активов, по-видимому, представляет собой узкое место , которое часто вызывает проблемы. [141] [142] [143] Обычно, когда объявляется о простое сервера активов, пользователям советуют не строить, не манипулировать объектами и не заниматься бизнесом, в результате чего им остается только общаться и в целом снижается доверие ко всем предприятиям в сети.

Другая проблема – потеря товарных запасов. [144] [145] [146] при котором предметы в инвентаре пользователя, в том числе оплаченные, могут исчезнуть без предупреждения или навсегда перейти в состояние, в котором они не будут появляться в мире по запросу (выдавая ошибку «объект отсутствует в базе данных»). Linden Lab не предлагает никакой компенсации за предметы, утраченные таким образом, хотя изменение политики, внесенное в 2008 году, позволяет учетным записям подавать заявки в службу поддержки в случае потери запасов. Многие предприятия в мире попытаются компенсировать это или восстановить предметы, хотя они не обязаны это делать, и не все могут это сделать. Недавнее изменение в том, как компания обращается с товарами, которые «потеряли родительский каталог», означает, что потеря запасов представляет собой гораздо меньшую проблему и решается быстрее, чем в последние годы. «Время восстановления после потери» сократилось с месяцев (или никогда) до часов, дня или двух для большинства пользователей, но потери запасов все еще существуют.

Second Life функционирует путем потоковой передачи всех данных пользователю в реальном времени через Интернет с минимальным локальным кэшированием часто используемых данных. Ожидается, что пользователь будет иметь пропускную способность Интернета не менее 300 кбит/с для базовых функций. Из-за собственных протоколов связи невозможно использовать службу сетевого прокси для снижения нагрузки на сеть, когда многие люди используют одно и то же местоположение, например, когда они используются для групповых занятий в школе или на предприятии.

Гарантия качества

[ редактировать ]

Критика обеспечения качества Second Life утверждает, что Linden Lab слишком много внимания уделяет внедрению новых функций в производственную среду вместо исправления давних ошибок, которые в худшем случае приводят к финансовым потерям для пользователей. 30 апреля 2007 г. открытое письмо, подписанное более чем 3000 [147] пользователей отправили в Linden Lab с протестом против процесса обеспечения качества компании. [148] Linden Lab ответила на открытое письмо. [149]

Частота кадров

[ редактировать ]

Компьютерное оборудование и подключение к Интернету, способные плавно отображать высококачественный контент в других MMOG , могут работать плохо в Second Life , что приводит к низкой частоте кадров и неэффективному управлению даже при минимальных графических конфигурациях. Проблема особенно распространена, когда большое количество аватаров собираются в одном месте. Проблема во многом связана с тем, что мир полностью создан пользователями, а большая часть контента, создаваемого пользователями, создается без какой-либо базовой графической оптимизации. В результате преобладают объекты как с неоправданно большим количеством полигонов, так и с текстурами неоправданно высокого разрешения. Пользователям нередко приходится загружать и использовать в десятки раз больше ресурсов, чем фактически требуется для эквивалентного визуального результата. В некоторых областях есть рекомендации по использованию сценариев, которые помогают уменьшить задержку за счет сокращения ресурсов, используемых на стороне сервера, но не решают основную проблему, описанную выше.

Скопление

[ редактировать ]
Рыбацкая лодка в Second Life

Один регион (65 536 м 2 земли, размещенной на одном процессоре ) предназначен для размещения ограниченного числа жителей (40 в «материковых» регионах, до 100 на частных островах), в результате чего некоторые популярные места, такие как точки телепортации, время от времени становятся недоступными. Участок земли, за который заплатил житель, может стать недоступным из-за того, что другой участок в том же регионе исчерпал лимит аватаров.

Безопасность клиентов

[ редактировать ]

8 сентября 2006 года Linden Lab выпустила новостной бюллетень, в котором сообщалось, что их база данных Second Life была скомпрометирована и информация о клиентах, включая зашифрованные пароли и настоящие имена пользователей, вероятно, была получена. [150] [151] Однако позже выяснилось, что на самом деле хакер пытался обмануть внутреннюю денежную систему. [152] и их доступ к личной информации считался случайным, хотя в целях безопасности все же была объявлена ​​полная тревога.

Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности

[ редактировать ]

Хотя Second Life используют клиент и сервер технологию управления цифровыми правами , визуальные данные объекта в конечном итоге должны быть отправлены клиенту, чтобы он мог быть отрисован; таким образом, неофициальные сторонние клиенты могут их обойти. Одна из таких программ, CopyBot , была разработана в 2006 году как инструмент отладки, позволяющий выполнять резервное копирование объектов, но была немедленно перехвачена для использования при копировании объектов; кроме того, программы, которые обычно атакуют обработку данных на стороне клиента, такие как GLIntercept , могут копировать определенные фрагменты данных. Такое использование запрещено Условиями использования Second Life . [153] и может быть привлечено к ответственности в соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху .

Linden Lab может заблокировать пользователя, за которым наблюдают за использованием CopyBot или аналогичного клиента, но не заблокирует пользователя просто за загрузку или даже продажу скопированного контента; в этом случае применение Linden Lab закона об интеллектуальной собственности ограничивается положениями «безопасной гавани» DMCA , которые раньше требовали подачи жалобы по DMCA по обычной почте. Однако с 2019 года также доступна электронная форма жалобы DMCA. [154]

Несколько известных компаний в Second Life подали такие иски. [155] [156] [157] [158] [159] [ чрезмерное цитирование ] ни одно из возбужденных на сегодняшний день дел не было передано в суд, а большинство из них было прекращено в соответствии с мировым соглашением, достигнутым между сторонами. [160] [161] [162] Еще один случай, в котором было достигнуто мировое соглашение и увольнение, можно найти в деле Eros, LLC против Linden Research, Inc. По состоянию на 7 октября 2010 г. дело было передано на частное посредничество, а 15 марта истцы подали заявление об снятии обвинений. , 2011. [163]

Большинство пользователей в мире как платящие частные лица также фактически незащищены. Распространенные формы мошенничества, происходящие в мире, включают фиктивные инвестиции и финансовые пирамиды, фиктивных или взломанных продавцов, а также несоблюдение соглашений об аренде земли.Группа виртуальных землевладельцев онлайн подала коллективный иск против компании, утверждая, что компания нарушила закон, когда лишилась своих прав собственности. Истцы утверждают, что изменение условий обслуживания вынудило их либо принять новые условия, которые аннулировали их права владения виртуальной собственностью, либо заблокировать доступ к сайту. [164]

Карта Бэй-Сити, крупнейшего виртуального города Second Life , расположенного на континенте Сансара.

Linden Lab какое-то время предлагала пользователям регионы Openspace : регионы, которые были приобретены пакетами по четыре штуки, причем все четыре работали на одном ядре ЦП, предназначенные для размещения рядом с существующим регионом для создания эффекта большего размера. Плата за 4 Openspaces была идентична плате за один частный регион. Однако в марте 2008 года это правило было изменено, чтобы разрешить покупку открытых пространств по отдельности и размещение в другом месте, а также увеличить нагрузку на каждый из них. Открытые пространства были доступны за первоначальный взнос в размере 415 долларов США плюс ежемесячную плату в размере 75 долларов США.

В октябре 2008 года Linden Lab объявила, что используемые для этой цели Openspaces используются не по назначению; на самом деле не было никаких технических ограничений, ограничивающих их использование. Linden Lab подняла ежемесячную плату за Openspace до 125 долларов США, что соответствует стоимости половины региона; добавлен лимит аватаров в 20; и переименовал его в Homestead.

Через неделю после первоначального объявления Linden Lab заявила о намерении добавить технические ограничения. Был анонсирован обновленный продукт Openspace с гораздо меньшим количеством примов, правилом нерезидента и той же ежемесячной стоимостью.

В мае 2009 года Linden Lab объявила, что они являются «дедушкой» симуляторов Openspace (теперь переименованных в «Homesteads») после продолжительного протестного движения. [165] вызвало большое количество негативной огласки и профинансировало потенциальные судебные разбирательства. [166] [167]

Некоторое внимание средств массовой информации было уделено сексуальной активности с участием аватаров детской внешности. [168] Соединенное Королевство [169] [170] [171] [172] и Германия [173] входят в число стран, изучающих новые законы по борьбе с имитацией детской порнографии . США попытались принять несколько законов, запрещающих имитацию детской порнографии; однако каждый из них был отклонен Верховным судом США как нарушение права на свободу слова, закрепленного Первой поправкой. [174]

По состоянию на май 2007 года две такие страны, Германия и Бельгия, начали полицейское расследование преступлений, связанных с возрастом согласия в Second Life (включая как торговлю невиртуальными фотографиями, так и принудительную виртуальную сексуальную активность с детскими аватарами посредством виртуальной идентичности). кража ). [175] [176] В ответ Linden Lab заявила, что любое «изображение сексуальных или непристойных действий с участием несовершеннолетних» является преступлением, подлежащим запрету. [177]

Во Франции консервативный семейный союз Familles de France в июне 2007 года подал в суд на Linden Lab, утверждая, что Second Life предоставила несовершеннолетним доступ к сексуальному контенту, включая рабство , зоофилию , скатофилию и азартные игры, а также рекламу алкоголя, наркотиков и табака. [178] Linden Lab отметила, что виртуальный мир не предназначен для детей (людей младше 18 лет) из-за взрослого контента и взаимодействия внутри Second Life . Однако несовершеннолетние в возрасте от 13 до 17 лет могут получить доступ к Second Life , но они будут ограничены тем, что они могут видеть или делать, в зависимости от возраста. [179] Мир Second Life разделен на разделы/миры, каждому из которых присвоен рейтинг зрелости, аналогичный фильмам: общий, средний и для взрослых. Несовершеннолетние в возрасте 13–17 лет могут посещать зоны только с общим рейтингом. [180]

Регионы основной сетки Second Life имеют рейтинг «Общий», «Умеренный» или «Взрослый» (ранее «PG», «Зрелый» или «Взрослый»). [181] Сборки, текстуры, действия, анимация, чат или бизнесы, носящие взрослый характер, регулируются Условиями Second Life . обслуживания [182] происходить только в симуляторах с рейтингом «Умеренный» или «Взрослый». Сим-карты с общим рейтингом существуют в качестве альтернативы для жителей, которые не хотят проживать в районах, где разрешена деятельность и бизнес, ориентированные на взрослых.

Linden Lab создала «материковый» континент с рейтингом для взрослых под названием Зиндра в ответ на то, что другие его «материковые» континенты в основном являются общими. [181]

Несанкционированное копирование контента

[ редактировать ]

Second Life имеет встроенную систему управления цифровыми правами , которая контролирует перемещение текстур, звуков, сценариев и моделей с помощью серверов Second Life в Linden Lab. Однако в какой-то момент эти данные должны быть отправлены на компьютер пользователя для отображения или воспроизведения, что является фундаментальной проблемой для любой системы, пытающейся применить ограничения к цифровой информации.

В ноябре 2006 года разногласия возникли по поводу инструмента под названием CopyBot , разработанного как часть lib Second Life и предназначенного для того, чтобы позволить пользователям законно создавать резервные копии своих данных Second Life . В течение короткого периода немодифицированный CopyBot позволял любому пользователю копировать элементы или аватары SL (но не скрипты, которые выполняются только на серверах Linden Lab). Более поздние изменения в протоколах SecondLife препятствовали работе неизмененных копий CopyBot. Тем не менее, основная проблема, связанная с возможностью пользователей дублировать отправляемый им контент, остается.

Жителям, копирующим контент, принадлежащий другим пользователям, грозит бан в Second Life , однако Linden Lab до сих пор ни разу не подала в суд ни на одного из этих пользователей за нарушение авторских прав; поскольку авторы-резиденты (а не Linden Lab) сохраняют право собственности на права, неясно, сможет ли Linden Lab сделать это по закону. Тем не менее, Linden Lab соблюдает уведомления об удалении отправленные им резидентного контента согласно DMCA; Подача уведомления об удалении DMCA — это обычная процедура, рекомендуемая Linden Lab в случае незаконной перепродажи контента, защищенного авторским правом, на Second Life .

Любой пользователь, который загружает, публикует или отправляет какой-либо контент, сохраняет права интеллектуальной собственности на этот контент, однако как Linden Lab, так и другие пользователи получают свои собственные права на ваш контент. Linden Lab получает лицензию на контент всего, что пользователь загружает на сервер. В разделе 7.3 Second Life условий обслуживания говорится; «Настоящим вы автоматически предоставляете Linden Lab неисключительную, всемирную, безвозмездную, сублицензируемую и передаваемую лицензию на использование, воспроизведение, распространение, подготовку производных работ, отображение и исполнение контента исключительно с целью предоставления и продвижение услуги».

Пользователь, который загружает свой контент в общедоступное пространство, также предоставляет лицензию на контент другим пользователям, что позволяет другим пользователям копировать и записывать для использования в Machinima (как указано в разделе 7.4, «Политика моментальных снимков и Machinima»). [183]

Независимо от того, какие права и лицензии предоставляются, Linden Lab не несет ответственности за исход любого спора между пользователями или сервером относительно контента. В разделе 10.2 говорится; «Вы освобождаете Linden Lab (и ее должностных лиц, директоров, акционеров, агентов, дочерние компании и сотрудников) от претензий, требований, убытков, обязательств и убытков (фактических и косвенных) любого характера, известных и неизвестных, возникающих в результате или в каким-либо образом связанным с любым спором, который вы имеете или утверждаете, что имеете с одним или несколькими пользователями, включая то, будет ли Linden Lab участвовать в каком-либо разрешении или попытке разрешения спора». Раздел 10.3 повторяет аналогичный отрывок, но касается ответственности Linden Lab в случае любых данных или технических ошибок. [183]

Судебные разбирательства

[ редактировать ]

Брэгг против Linden Lab

[ редактировать ]

В 2006 году адвокат Марк Брэгг подал в суд на Linden Lab, утверждая, что та незаконно лишила его доступа к его аккаунту. [184] после того, как он обнаружил лазейку в системе онлайн-аукционов земли, которая позволяла покупать регионы по ценам ниже резервных . Хотя большинство пользователей и комментаторов считали, что у Брэгга не будет шансов на победу, в результате этого дела произошел ряд юридических событий, в том числе решение суда о том, что части Second Life Условий обслуживания не имеют исковой силы , поскольку являются недобросовестным контрактом. адгезии . [185] Дело в конечном итоге закончилось тем, что виртуальная земля и аккаунт Брэгга были возвращены ему в конфиденциальном внесудебном порядке . [186] Поскольку соглашение не создало юридического прецедента, оно оставило пользователей в замешательстве относительно того, какие законные права они действительно имели в отношении своей виртуальной земли, предметов и учетной записи. Многие юридические аргументы Брэгга основывались на заявлении, рекламируемом на веб-сайте Linden Lab, о том, что виртуальная земля в Second Life может «принадлежать» покупающему пользователю, которое было удалено вскоре после урегулирования спора. [187] [188]

Эрос, ООО и Грей против. Линден Лаб

[ редактировать ]

Eros, LLC и Шеннон Грей подали коллективный иск в Окружной суд США в Северной Калифорнии против Linden Research, Inc 15 сентября 2009 г. (Case4:09-cv-04269-PJH). В судебных документах утверждается, что ответчики сознательно и с пользой закрывали глаза на нарушения авторских прав и товарных знаков в рамках сервиса Second Life. [189] [190]

Evans et al. v. Linden Lab

[ редактировать ]

В 2010 году группа запрещенных пользователей SL подала иск против Linden Lab и генерального директора Филипа Роуздейла в тот же Федеральный окружной суд Пенсильвании, где рассматривалось дело Брэгга, с тем же судьей, чтобы разобраться с дальнейшими конфискациями земель и приостановкой аккаунтов со стороны Лаборатория против различных клиентов. [191] Из-за изменений в Соглашении об условиях обслуживания после дела Брэгга адвокаты ответчиков успешно добились передачи иска в федеральный суд Калифорнии, где рассмотрение дела затянулось на несколько лет. Судья постановил, что есть основания для превращения судебного процесса в групповой иск и что существует две категории, по которым истцы могут подавать иски. Первичный класс составляли те, кто понес экономический ущерб своим средствам к существованию из-за потери доходов от своего бизнеса в SL . Вторичный класс — это те, кто понес имущественные потери из-за потери земли, денег и виртуальных товаров в инвентарях аватаров. [192] В мае 2013 года адвокат ответчиков заключил мировое соглашение с одним из ведущих адвокатов, которое простым языком согласилось возместить плату за создание региона частным владельцам островов, выплатить владельцам земли 2 линден-доллара за квадратный метр виртуальной земли, возместить все L Суммы в долларах США и долларах США на счетах истцов на момент приостановки, а также дают истцам возможность либо получить 15 долларов США в качестве компенсации за потерю учетных записей и виртуальных товаров, либо восстановить свои учетные записи для продажи своих товаров на SL Marketplace. [193] Мировое соглашение было передано на окончательное слушание в марте 2014 года, после чего истец Майк Лорри возразил против неясности некоторых условий мирового соглашения относительно того, какие именно гонорары будут возмещены. С разрешением этого возражения [194] истцы, подавшие иски до 28 марта 2014 г., начали получать выплаты по урегулированию через несколько месяцев.

[ редактировать ]

С момента своего дебюта в 2003 году Second Life упоминалась в различных средствах массовой информации, включая литературу, телевидение, кино и музыку. Кроме того, различные деятели таких средств массовой информации сами использовали или использовали Second Life как для своих собственных работ, так и в личных целях.

В сентябре 2006 года бывший губернатор Вирджинии Марк Уорнер стал первым политиком, появившимся в MMO, когда он произнес речь в Second Life . [195] Музыканты последовали этому примеру: Redzone и Reuters назвали Wired первой группой, совершившей тур в рамках Second Life в феврале 2007 года. Затем, в июне 2008 года, автор Чарльз Стросс провел конференцию в Second Life, чтобы продвигать предстоящий роман. [196] Second Life также занимала видное место и использовалась в качестве инструмента для поиска подозреваемого в телешоу CSI: Нью-Йорк в 2007 году. [197] Известно, что в американском ситкоме «Офис» Дуайт Шрут ( Рэйн Уилсон ) играет в эту игру, особенно в эпизоде ​​​​« Местная реклама ». [198]

Исследовать

[ редактировать ]
Аквалангист в NOAA, виртуальном коралловом заповеднике расположенном в SciLands

Большая часть опубликованных исследований, проведенных в Second Life, связана с образованием, обучением и сбором данных. В отличие от компьютерных игр, Second Life не имеет заранее определенной цели и позволяет очень реалистично разыгрывать реальные действия в Интернете. [199] В одном из таких исследований была проверена полезность SL в качестве среды практического обучения на старших курсах для студентов, изучающих информационные системы управления. [199] Другой представил тематическое исследование, в котором студентам университета было поручено создать интерактивный опыт обучения, используя SL в качестве платформы. И проблемное обучение, и конструктивизм выступали в качестве педагогических рамок для решения этой задачи: учащиеся работали в группах над проектированием и созданием учебного опыта, который мог бы быть возможен в реальной жизни. [200]

Ситуативное обучение также рассматривалось в SL , чтобы определить, как дизайн и социальная динамика виртуального мира поддерживают и ограничивают различные типы обучения. [201] В статье «Будущее (второй) жизни и обучения», опубликованной в Британском журнале образовательных технологий , рассматривается потенциал Second Life для дальнейшего развития инновационных методов обучения. [202] В нем отмечаются тенденции в инновациях SL на сегодняшний день, включая обеспечение реалистичных условий, использование приятных симулированных сред для групп и связи с другими технологиями обучения. Он также учитывает творческий потенциал, вызванный SL потенциалом по созданию иллюзий трехмерных «пространств» и зданий, и указывает на безграничные творческие образовательные возможности. [202]

советы по сохранению здоровья HealthInfo Island предоставляет жителям Second Life .

Second Life также предлагает потенциал образовательных исследований в области медицины и здравоохранения. Примеры включают международные исследовательские центры, такие как библиотеки Second Life Medical and Consumer Health (Остров Healthinfo, финансируемый за счет гранта Национальной медицинской библиотеки США) и VNEC (Виртуальный неврологический образовательный центр, созданный в Плимутском университете, Великобритания). ). [203]

также были проведены исследования, связанные со здравоохранением Среди жителей SL . [204] Исследования показывают, что поведение из виртуальных миров может быть перенесено в реальный мир. занимаются различными видами деятельности, связанными со здоровьем Одно из исследований показывает, что пользователи SL , которые потенциально влияют на поведение в реальной жизни. [204]

Еще одно направление исследований SL включало отношение аватаров или виртуальных персонажей к «реальному» или реальному человеку. Эти исследования включали изучение социального поведения и выявили два основных последствия. [205] Во-первых, виртуальные личности SL формируют отношение и поведение пользователей в автономном режиме. Исследование показало, что виртуальная и физическая жизнь не являются независимыми, а наши появления и действия имеют последствия как онлайн, так и офлайн. [205] Второй касается экспериментальных исследований и поддерживает идею о том, что виртуальные среды, такие как SL , могут способствовать исследовательским программам, в которых люди ведут себя в рамках относительно естественного распространения поведенческих моделей. [205] Удаленный сбор данных в SL должен учитывать вопросы, связанные с вовлечением участников исследования, нагрузкой, хранением и точностью собранных данных. [206] [207]

Реалистичное изображение Земли, показанное в виртуальном мире Second Life на SciLands.

Отношения SL -аватар-я также изучались посредством интервью с резидентами, и были идентифицированы различные проявления отношений аватара-я. Исследование пришло к выводу, что жители SL установили множество отношений с аватаром и «я» в быстрой последовательности, предполагая, что эти отношения с аватаром и «я» могут быть сформированы и активированы стратегически для достижения желаемых образовательных, коммерческих или терапевтических результатов. [208]

Антрополог Том Беллсторфф описывает антропологические применения изучения Second Life и ее пользовательской базы в книге «Взросление во Second Life: антрополог исследует виртуального человека». Бёлльсторфф исследует взаимосвязь между анонимностью и сообществом, когда каждый член сообщества принадлежит к разной степени анонимности, и как это влияет на идею цифровой коллективности. Он также комментирует феномен, когда данные становятся «частью социального контекста», который наблюдается как внутри, так и за пределами Second Life , поскольку наблюдение становится все более интегрированным в повседневную жизнь. Он подчеркивает разницу между понятиями анонимности и псевдонимности, идентифицируя пользователей Second Life как принадлежащих к последней группе людей – хотя их аватары не связаны напрямую с их реальными личностями и репутациями, они создали в этом онлайн-пространстве новые, уникальный эффект создания онлайн-персоны в эпоху цифровых технологий. [42]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «SecondLife/зритель» . Гитхаб . Проверено 19 сентября 2023 г. С++: 91,4%
  2. ^ «Просмотрщик Linux» . Гитхаб. 6 апреля 2024 г. . Проверено 7 июля 2024 г.
  3. ^ Jump up to: а б «Бета-версия Second Life Mobile» . Линден Лаборатория . Проверено 7 июля 2024 г.
  4. ^ "language_combobox" . Гитхаб . Проверено 19 сентября 2023 г.
  5. ^ «ЛСО» . 25 мая 2016 года . Проверено 19 сентября 2023 г. Second Life имеет две компиляции LSL, одна из которых компилируется в байт-код LSO и выполняется симулятором в виртуальной машине LSO.
  6. ^ "Мононуклеоз" . 24 сентября 2022 г. . Проверено 19 сентября 2023 г. Mono теперь доступен в основной сетке с версией сервера 1.24.3.
  7. ^ «ЛСО» . 25 мая 2016 года . Проверено 19 сентября 2023 г. Second Life имеет две компиляции LSL,... другая компилируется в IL и выполняется симулятором в Mono VM.
  8. ^ «Инфографика: 10 лет второй жизни» . Линден Лаборатория. 20 июня 2013 года . Проверено 4 августа 2014 г.
  9. ^ «Возвращение во вторую жизнь» . Арс Техника . 23 октября 2017 г. Проверено 18 января 2019 г.
  10. ^ «Если Second Life — это не игра, то что это? — Технологии и наука — Игры — На уровне» . Новости Эн-Би-Си. 3 декабря 2007 года . Проверено 1 августа 2014 г.
  11. ^ «Загрузите бесплатную программу просмотра Second Life» . Проверено 1 октября 2014 г.
  12. ^ «Каталог стороннего средства просмотра» . Вторая жизнь вики . Проверено 1 октября 2014 г.
  13. ^ «Второй жизни исполняется 10 лет: что он сделал не так и почему у него может быть своя вторая жизнь» . 23 июня 2013. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 1 октября 2014 г.
  14. ^ Патхак, Нилакши (29 июля 2017 г.). «Вторая жизнь – создайте свой виртуальный мир с помощью воображаемых историй» .
  15. ^ Jump up to: а б "Условия и положения" . Линден Лаборатория .
  16. ^ «Подростки во второй жизни» . 9 февраля 2012 года . Проверено 1 октября 2014 г.
  17. ^ Шляпник, Тейлор (13 января 2022 г.). «Создатель Second Life возвращается, чтобы консультировать оригинальную компанию метавселенной» . ТехКранч . Проверено 1 мая 2023 г.
  18. ^ Ау, Вагнер Джеймс. Создание Second Life , стр. 19. Нью-Йорк: Коллинз. ISBN   978-0-06-135320-8 .
  19. ^ Linden Lab (11 февраля 2002 г.). «Linden Lab дебютирует, компания, занимающаяся 3D-развлечениями» . Архивировано из оригинала 19 июля 2009 года . Проверено 10 июня 2009 г.
  20. ^ Linden Lab (30 октября 2002 г.). «Linden Lab объявляет название нового онлайн-мира «Вторая жизнь» и доступность бета-программы» . Архивировано из оригинала 18 июля 2009 года . Проверено 10 июня 2009 г.
  21. ^ Дубнер, Стивен (13 декабря 2007 г.). «Филип Роуздейл отвечает на ваши вопросы» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 марта 2008 г.
  22. ^ «Моя виртуальная жизнь» . Деловая неделя . 1 мая 2006. Архивировано из оригинала 5 января 2007 года . Проверено 5 января 2007 г.
  23. ^ «Переворот в Linden Lab: Кори Ондрейка уходит» . CNET. 11 декабря 2007 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  24. ^ Экономика второй жизни — подробности за первый квартал 2009 г. Для получения последних данных посетите сайт Economic_stats , откуда были взяты приведенные цифры.
  25. ^ «Эмми Онлайн» . Emmyonline.tv. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 19 февраля 2010 г.
  26. ^ Роуздейл, Филип. «Меняю работу» .
  27. ^ Вагнер, Митч (22 апреля 2008 г.). «У Second Life новый генеральный директор» . Сеть бизнес-технологий InformationWeek . Проверено 6 ноября 2009 г.
  28. ^ Хоге, Патрик (20 октября 2010 г.). «Временный генеральный директор Linden Lab уходит в отставку» .
  29. ^ « Владелец «Второй жизни» Linden Lab уволит 30% своих сотрудников» . Компания АОЛ Инк . Проверено 22 марта 2011 г.
  30. ^ «Текущие пользовательские показатели Second Life» . Secondlife.com . Проверено 19 февраля 2010 г.
  31. ^ «Почему «вторая жизнь» все еще актуальна?» . Материнская плата . 29 апреля 2016 года . Проверено 4 марта 2017 г.
  32. ^ «Second Life-maker объявляет о прекращении работы над продолжением VR» . ТехКранч . 25 марта 2020 г. Проверено 30 марта 2020 г.
  33. ^ Рид, Ниам (25 марта 2022 г.). «Краткая история метавселенной: от того, где она началась, до сегодняшнего дня» . Программное обеспечение Паркер . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  34. ^ «Метавселенная Цукерберга: Уроки второй жизни» . Новости Би-би-си . 5 ноября 2021 г.
  35. ^ «Происхождение второй жизни и ее связь с реальной жизнью» . 22 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. Проверено 6 марта 2008 г. - через YouTube.
  36. ^ «Взгляд внутрь метавселенной: виртуальный мир Second Life» . Проверено 11 августа 2014 г.
  37. ^ «Официальный представитель Linden Lab: Подростки во второй жизни» . Вторая жизнь вики . Линден Лаборатория . 8 февраля 2012 года . Проверено 10 июля 2013 г.
  38. ^ «Часто задаваемые вопросы об альтернативных аккаунтах» . Линден Исследования . Проверено 2 сентября 2010 г.
  39. ^ «Аватары второй жизни и их реальная жизнь» . Веб-урбанист. 17 июня 2007 года . Проверено 18 июня 2007 г.
  40. ^ «Электронная почта» . Вторая жизнь вики . Линден Лаборатория . Проверено 27 октября 2008 г.
  41. ^ Пичи, Анна; Чайлдс, Марк, ред. (2011). Изобретая себя заново: современные концепции идентичности в виртуальных мирах . Лондон: Спрингер. п. 2. ISBN  978-085729-360-2 . Проверено 5 декабря 2013 г.
  42. ^ Jump up to: а б Бёллсторфф, Том (25 августа 2015 г.). Достижение совершеннолетия во второй жизни: антрополог исследует виртуально человеческое . Издательство Принстонского университета. ISBN  978-0-691-16834-0 .
  43. ^ «ReachWorks SecureVend создает вторую жизнь DRM: может ли это остановить кражу контента?» . Законная атмосфера . Архивировано из оригинала 19 октября 2017 года . Проверено 5 сентября 2015 г.
  44. ^ «Безопасная Венд™» . РичВоркс . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 5 сентября 2015 г.
  45. ^ «Условия обслуживания» . Линден Лаборатория . Проверено 1 августа 2014 г.
  46. ^ Ау, Вагнер Джеймс (26 сентября 2013 г.). «Renderosity запрещает своим продуктам использовать вторую жизнь – опасения по поводу новых драконовских условий обслуживания Linden Lab продолжаются» . Проверено 2 октября 2013 г.
  47. ^ Рейсс, Спенсер (декабрь 2005 г. - январь 2006 г.). «Виртуальная экономика» . Проверено 24 ноября 2006 г.
  48. ^ Ньюитц, Аннали (сентябрь 2006 г.). «Ваша вторая жизнь готова» . Популярная наука . Архивировано из оригинала 16 ноября 2006 года . Проверено 24 ноября 2006 г.
  49. ^ «Экономика Second Life в 2009 году составила 567 миллионов долларов США – рост на 65% по сравнению с 2008 годом» . Проверено 1 октября 2014 г.
  50. ^ Jump up to: а б «Инфографика: 10 лет второй жизни» . 20 июня 2013 года . Проверено 5 августа 2014 г.
  51. ^ Ау, Вагнер Дж. (24 марта 2009 г.). «Лучший предприниматель Second Life, зарабатывающий 1,7 миллиона долларов США в год; мебель и организация мероприятий среди самых высокооплачиваемых» . Проверено 30 марта 2009 г.
  52. ^ «Драгоценная ошибка» . Гиперсетевой бизнес . 21 марта 2012 года . Проверено 21 июля 2018 г.
  53. ^ «IBM погружается в Second Life» . IBM DeveloperWorks . 19 января 2010 года . Проверено 21 июля 2018 г.
  54. ^ «Что такое Second Life? — Определение с сайта WhatIs.com» . Whatis.techtarget.com . Проверено 1 августа 2014 г.
  55. ^ «Экономические данные второй жизни» . Secondlife.com . Проверено 19 февраля 2010 г.
  56. ^ «Linden Lab открывает исходный код программного обеспечения Second Life» . Линден Лаборатория . 8 января 2007 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2008 года . Проверено 8 января 2007 г.
  57. ^ Феникс Линден (8 января 2007 г.). «Принимая неизбежное» . Линден Лаборатория . Проверено 8 января 2007 г.
  58. ^ Оз Линден (9 июля 2007 г.). «Что означает LGPL для зрителей Second Life?» . Линден Лаборатория . Проверено 9 июля 2010 г.
  59. ^ Оз Линден (11 августа 2013 г.). «Каталог стороннего средства просмотра» . Линден Лаборатория . Проверено 8 ноября 2013 г.
  60. ^ Оз Линден (16 августа 2012 г.). «Проект с открытым исходным кодом по улучшению графического рендеринга» . Линден Лаборатория . Проверено 8 ноября 2013 г.
  61. ^ «либопенметаверс» . libopenmetaverse.org. Архивировано из оригинала 6 апреля 2009 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  62. ^ Оз Линден (21 мая 2019 г.). «Альтернативные зрители» . Линден Лаборатория .
  63. ^ "Ключ" . Линден Лаборатория . 25 августа 2007 года . Проверено 1 октября 2007 г.
  64. ^ Эмброуз, Фрэнк (12 января 2009 г.). «Обновление Second Life Grid от FJ Linden» . Проверено 20 января 2009 г.
  65. ^ Эмброуз, Фрэнк (4 марта 2009 г.). «Состояние сети» . Проверено 4 марта 2009 г.
  66. ^ Роуздейл, Филип (13 декабря 2007 г.). «Филип Роуздейл отвечает на ваши вопросы второй жизни» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 декабря 2007 г.
  67. ^ «АссетСервер» . Откройте симулятор . Проверено 28 ноября 2019 г.
  68. ^ «Примечания к выпуску/Second Life Server/11» . Линден Лаборатория. Сентябрь 2011 года . Проверено 19 февраля 2010 г.
  69. ^ «Second Life Havok 4 — без лагов при 2000–3400 физических примах» . Проверено 19 февраля 2010 г.
  70. ^ Гринемайер, Ларри (17 октября 2005 г.). «Открытые двери для инноваций» . Информационная неделя . Проверено 14 ноября 2006 г.
  71. ^ Конрад, Рэйчел (12 декабря 2007 г.). «Второй технический директор уходит в отставку» . Бостон Глобус .
  72. ^ «ЛугРадио Эпизод 42 – Я отличный водитель» . ЛугРадио . 16 января 2006 года . Проверено 24 ноября 2006 г.
  73. ^ «Обновление 2021 года: жизнь в облаке» . Сообщество «Вторая жизнь» . Линден Лаборатория. 5 января 2021 г. . Проверено 17 апреля 2021 г.
  74. ^ «SL Венгрия: Ссылки / Все ссылки» . ru.slhungary.hu. Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  75. ^ «Вторая жизнь музыкантов» . сайт songularity.org. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 19 октября 2012 г.
  76. ^ «Самандириэль» . Вторая жизнь .
  77. ^ «48-часовой кинопроект «Машинима» . 48ХФП . Проверено 23 января 2015 г.
  78. ^ «Спорт» . Вторая жизнь . Проверено 12 декабря 2019 г.
  79. ^ «Общие игры» . Вторая жизнь . Проверено 12 декабря 2019 г.
  80. ^ «usmpvirtual.edu.pe» . Проверено 1 октября 2014 г.
  81. ^ Хартли, Мелисса Д.; Ладлоу, Барбара Л.; Дафф, Майкл С. (2015). «Second Life®: 3D-виртуальная иммерсивная среда для курсов подготовки учителей в рамках программы дистанционного образования». Ежеквартальный журнал «Сельское специальное образование» . 34 (3): 21–25. дои : 10.1177/875687051503400305 . ISSN   8756-8705 . S2CID   146183533 .
  82. ^ «Йаху!» . Secondlifeinsider.com . Архивировано из оригинала 13 мая 2008 года . Проверено 23 июля 2007 г.
  83. ^ «Крошечная островная нация открывает первое настоящее посольство в виртуальном мире» The Times Online
  84. ^ «Остров дипломатии во второй жизни». Архивировано 7 ноября 2009 г., в Wayback Machine , Дипломатический квартал, Виртуальная дипломатическая академия, Деревня управления Интернетом.
  85. ^ «Инсайдер SecondLife подтвердил» . Secondlifeinsider.com. 22 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2008 года . Проверено 19 февраля 2010 г.
  86. ^ «Швеция откроет посольство в Second Life». Швеция.se. Агентство Франс-Пресс. 26 января 2007 г.
  87. ^ Бильдт, Карл (30 января 2007 г.). «Карл Бильдт: Привет, Олле Вестберг!» . Проверено 13 февраля 2007 г.
  88. ^ «Сербия вступает во вторую жизнь» . Metaverse.acidzen.org. Архивировано из оригинала 24 июля 2011 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  89. ^ «Сербия вступает во вторую жизнь | Обновление второй жизни» . Secondlifeupdate.com. 19 ноября 2007 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  90. ^ «Новости посольства Эстонии SL: оно открыто!» . Saatkond.typepad.com. 4 декабря 2007 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  91. ^ «SLurl: привязка на основе местоположения в Second Life» . Slurl.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  92. ^ «У СЕРБИИ большие планы на Second Life» . Aibo.typepad.com. 20 ноября 2007. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 19 февраля 2010 г.
  93. ^ «Виртуальное посольство Мальдивских островов» . Secondlifeinsider.com. 22 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2008 года . Проверено 19 февраля 2010 г.
  94. ^ «Вторая жизнь Израиля», «Джерузалем пост» . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года.
  95. ^ «Добро пожаловать на Мальту в Second Life» . Таймс . Мальта. 13 марта 2008 г.
  96. ^ «Дайте мне эту онлайн-религию» . Новости Эн-Би-Си. 21 мая 2007 года . Проверено 19 февраля 2010 г.
  97. ^ «Англиканская церковь во второй жизни» . Slangcath.wordpress.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  98. ^ Лопес, Мигель (19 июня 2007 г.). «Англиканские жители второй жизни строят средневековый собор» . Проводной . Проверено 19 февраля 2010 г.
  99. ^ Первая Конгрегация UU Второй Жизни . Fuucsl.org. Проверено 21 сентября 2013 г.
  100. ^ «Второй визит в Мекку для хаджа | Sky News | Technology» . Небесные новости . Проверено 8 марта 2009 г.
  101. ^ «Группа SL Humanism» . 28 октября 2007 г.
  102. ^ «Виртуальный мир, настоящие эмоции: Отношения во второй жизни» . iReport CNN . 15 декабря 2008 года . Проверено 21 марта 2011 г.
  103. ^ Вагнер, Митч (26 мая 2007 г.). «Секс во второй жизни» . Информационная неделя . Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 года . Проверено 21 марта 2011 г.
  104. ^ «Рейтинги зрелости – вторая жизнь» . Проверено 21 марта 2011 г.
  105. ^ Уэллс, Судьба (23 января 2007 г.). «БДСМ расцветает в Second Life» . Регистр . Проверено 21 марта 2011 г.
  106. ^ Бардзелл, Шаовэн; Одом, Уильям (август 2008 г.). «Опыт воплощенного пространства в виртуальных мирах: этнография сообщества второй жизни» . Пространство и культура . 11 (3). Журналы SAGE : 239–259. CiteSeerX   10.1.1.472.686 . дои : 10.1177/1206331208319148 . ISSN   1206-3312 . LCCN   99301909 . OCLC   535496255 . S2CID   146711299 — через ResearchGate .
  107. ^ Эбботт, Миле (20 мая 2014 г.). «Когда отношения SecondLife становятся реальными» . Источник новостей SLE . Проверено 28 ноября 2019 г.
  108. ^ «Виртуальный мир, настоящие эмоции: Отношения во второй жизни» . CNN Жизнь. 12 марта 2007 года. Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года . Проверено 7 мая 2012 г.
  109. ^ Клифт, Памала, «Справочник Virgin по виртуальным отношениям», глава 6, 2012 г. (CreateSpace) ISBN   1463666993
  110. ^ «Химия во второй жизни» . Журнал.chemistrycentral.com . Проверено 19 февраля 2010 г.
  111. ^ «Второй жизни исполняется 10 лет: что он сделал не так и почему у него может быть своя вторая жизнь – Tech News and Analysis» . Гигаом.com. 23 июня 2013. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 1 августа 2014 г.
  112. ^ «Second Life нацелена на корпоративный сектор как на меры ограничения путешествий» . Скиф . 23 марта 2020 г. Проверено 30 марта 2020 г.
  113. ^ Доутри, Адам (21 июня 2007 г.). «Питер Строган» . Разнообразие . Проверено 8 июня 2023 г.
  114. ^ «Кино нового мира: Дэвид Финчер однажды хотел снять фильм о второй жизни, но вместо этого он снял фильм о Facebook» . Заметки Нового Света . Проверено 8 июня 2023 г.
  115. ^ Фостер, Андреа Л. (13 июля 2007 г.). «Смерть виртуального кампуса» (PDF) . Хроника высшего образования . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 4 мая 2016 г.
  116. ^ Jump up to: а б Янг, Джефф (21 апреля 2010 г.). «Вудбери У. снова запретили вторую жизнь» . Хроника высшего образования . Архивировано из оригинала 8 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2012 г.
  117. ^ Грир, Джефф (22 апреля 2010 г.). «Калифорнийский колледж во второй раз теряет вторую жизнь» . Новости США и мировой отчет . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2012 г.
  118. ^ Питер Ладлоу и Марк Уоллес, The Second Life Herald: Виртуальный таблоид, ставший свидетелем рассвета Метавселенной , MIT Press , 2007, ISBN   978-0-262-12294-8
  119. ^ Константинеску, Диана и Деку, Андрей, «Социальное сотрудничество в виртуальных мирах: старые социальные явления, возникающие в новой среде» (1 октября 2008 г.). два : 10.2139/ssrn.2000872
  120. ^ Ау, Джеймс Вагнер (15 января 2007 г.). «Боевой фронт» . Заметки Нового Света . Проверено 14 февраля 2007 г.
  121. ^ Зонк (17 января 2007 г.). «Политическая борьба вспыхивает во второй жизни» . Слэшдот . Проверено 14 февраля 2007 г.
  122. ^ Хатчон, Стивен (25 января 2007 г.). «Виртуальная расовая война тревожит Second Life» . Вещи . Архивировано из оригинала 27 февраля 2007 года . Проверено 14 февраля 2007 г.
  123. ^ Беркман, Оливер (20 января 2007 г.). «Взрывающиеся свиньи и залпы выстрелов, когда Ле Пен открывает штаб-квартиру в виртуальном мире» . Хранитель . Лондон . Проверено 14 февраля 2007 г.
  124. ^ Газ (16 февраля 2007 г.). «Как устроить бунт во второй жизни» . форумайт.com . Архивировано из оригинала 22 сентября 2007 года . Проверено 16 февраля 2007 г.
  125. ^ «Я увижу твой миллион... и подниму тебе миллион» «Официальный блог Second Life» . Блог. Secondlife.com. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  126. ^ «Цифры Linden's Second Life и желание прессы верить» . Коранте . Архивировано из оригинала 1 января 2007 года . Проверено 18 июня 2007 г.
  127. ^ Роуз, Фрэнк (24 июля 2007 г.). «Как Мэдисон-авеню тратит миллионы на пустынную вторую жизнь» . Проводной . Проверено 8 марта 2009 г.
  128. ^ Рольф, Шон. « Фальшивая экономика Second Life ». Регистр . 20 февраля 2007 г. Проверено 30 марта 2009 г.
  129. ^ « Червь атакует мир Second Life» . Новости Би-би-си . 20 ноября 2006 года . Проверено 23 января 2007 г.
  130. ^ «Вторая жизнь трекера ошибок» . jira. Secondlife.com . Проверено 11 января 2020 г.
  131. ^ Дженнингс, Скотт (24 августа 2010 г.). «Клиент находится в компиляторе врага» . Сломанные игрушки. Архивировано из оригинала 10 августа 2013 года . Проверено 10 июля 2013 г.
  132. ^ Мистраль, Пикселин. «Бан-молот разбивает изумруд - Фокс угрожает Линдену, все расскажет» . Альфавилль Вестник . Проверено 16 января 2020 г.
  133. ^ «Сторонние программы просмотра» . Secondlife.com .
  134. ^ Мистраль, Пикселин. «Изумруд в позоре!!! Филип Линден предостерегает злонамеренного зрителя!!!» . Альфавилль Вестник . Проверено 16 января 2020 г.
  135. ^ Лион, Джессика (3 сентября 2010 г.). «Из пепла...» Wordpress: Блог Джессики Лайон . Проверено 16 января 2020 г.
  136. ^ «Отказывается ли Linden Lab от Second Life? – Hypergrid Business» . 20 июня 2014 г.
  137. ^ «Азартные игры запрещены в Second Life» . Проверено 26 июля 2007 г.
  138. ^ «Конец игры Ginko Financial» . Альфа Вестник . 6 августа 2007 года . Проверено 28 ноября 2019 г.
  139. ^ «Банковское дело запрещено в Second Life» . 12 июня 2023 г.
  140. ^ Сидель, Робин (23 января 2008 г.). «Не унывайте, Бен: ваша экономика не так плоха, как эта. В воображаемом мире «второй жизни» банки действительно рушатся» . Уолл Стрит Джорнал .
  141. ^ Татеру Нино (6 января 2008 г.). «Сетка Second Life закрыта из-за проблем с активами – массово» . Массивно.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  142. ^ «РЕШЕНО] Проблемы с сервером активов «Официальный блог Second Life» . Блог. Secondlife.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  143. ^ Элоиза ПастерРазмещено в: LSL, Gridbugs (12 июня 2007 г.). «Проблемы с сервером активов – Second Life Insider» . Secondlifeinsider.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  144. ^ «ОБНОВЛЕНО] Возникли потери запасов? Читайте дальше… «Официальный блог Second Life» . Блог. Secondlife.com. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  145. ^ «Инициатива по сокращению потерь запасов «Официальный блог Second Life» . Блог. Secondlife.com. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  146. ^ «#SVC-114] Мета-проблема: потеря инвентаря: проблемы, исправления, разработка – проблемы Second Life» . Jira. Secondlife.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  147. ^ «Новости открытых писем, 01.05.2007» . Архивировано из оригинала 3 мая 2007 года . Проверено 15 июня 2007 г.
  148. ^ «Открытое письмо проекта» . Архивировано из оригинала 2 июня 2007 года . Проверено 8 июня 2007 г.
  149. ^ «Ответ на Открытое письмо» . Архивировано из оригинала 6 мая 2007 года . Проверено 8 июня 2007 г.
  150. ^ Линден, Робин (8 сентября 2006 г.). «Срочное сообщение о безопасности» . Проверено 18 ноября 2006 г.
  151. ^ Linden Lab (8 сентября 2006 г.). «Второй бюллетень по безопасности жизни» . Архивировано из оригинала 25 октября 2006 года . Проверено 18 ноября 2006 г.
  152. ^ Линден, Ян (22 сентября 2006 г.). «Обновление о нарушении безопасности» . Проверено 18 ноября 2006 г.
  153. ^ «Использование CopyBot и подобных инструментов является нарушением Условий обслуживания» . Линден Лаборатория . 14 ноября 2006 года . Проверено 9 сентября 2007 г.
  154. ^ Linden Lab (24 июня 2019 г.). «Онлайн-подача жалобы DMCA» .
  155. ^ Крейг, Кэтлин (18 мая 2006 г.). «Сделка с землей Second Life провалилась» . Проводной . Проверено 14 марта 2010 г.
  156. ^ «Компания SL подает в суд за нарушение авторских прав» . Reuters.com . 3 июля 2007 года. Архивировано из оригинала 7 июля 2007 года . Проверено 14 марта 2008 г.
  157. ^ Хан, Урми (25 ноября 2008 г.). «Иск Second Life о проверке юрисдикции судов над виртуальным миром» . «Дейли телеграф» . Лондон. Архивировано из оригинала 11 января 2022 года . Проверено 14 марта 2010 г.
  158. ^ Ларсон, Эрик (20 апреля 2009 г.). «Taser подает в суд на создателя виртуального мира Second Life из-за продажи оружия» . Bloomberg.com . Проверено 14 марта 2010 г.
  159. ^ Хилл, Кашмир (18 сентября 2009 г.). «Иск дня: отказ от подделок виртуальных секс-игрушек» . Сайт вышеlaw.com. Архивировано из оригинала 23 сентября 2009 года . Проверено 14 марта 2010 г.
  160. ^ Дуранске, Бенджамин (4 октября 2007 г.). «Брэгг против лаборатории Линдена – достигнуто конфиденциальное соглашение; «Марк Убегон» снова во второй жизни» . Virtuallyblind.com . Проверено 14 марта 2010 г.
  161. ^ Дуранске, Бенджамин (3 декабря 2007 г.). «Иск создателей контента Second Life против Томаса Саймона (он же Аватар «Rase Kenzo») урегулирован; подано решение о подписанном согласии» . Virtuallyblind.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  162. ^ Нино, Татеру (6 мая 2009 г.). «Taser International против Linden Lab: иск прекращен!» . Массивно.com . Проверено 14 марта 2010 г.
  163. ^ «Обновление Эрос против Линдена» . 3D Интернет-право. 30 января 2010 года . Проверено 14 марта 2010 г.
  164. ^ «Групповой иск направлен против второй жизни» . CNET. 3 мая 2010 года . Проверено 4 мая 2010 г.
  165. ^ «Протест открытых пространств закрывает Nautilus Sim!» . Альфавилль Вестник . Foo. Secondlifeherald.com . Проверено 9 июля 2014 г.
  166. ^ "пустой" . ace-exchange.com . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года.
  167. ^ «Земля – вторая жизнь» . Блоги . Secondlife.com . Проверено 9 июля 2014 г.
  168. ^ Тердиман, Дэниел (12 апреля 2006 г.). «Фальшивые дети, виртуальный секс» . Проверено 18 ноября 2006 г.
  169. ^ Лейдон, Джон (13 декабря 2006 г.). «Министерство внутренних дел собирается навести порядок в Сэдвилле?» . Регистр . Проверено 15 февраля 2013 г.
  170. ^ «Настоятельно призвал запретить изображения жестокого обращения с детьми» . Новости Би-би-си . Проверено 27 октября 2008 г.
  171. ^ «Новые предложения сделают незаконными все непристойные изображения детей» . Министерство юстиции . Justice.gov.uk. Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  172. ^ «Великобритания объявит вне закона карикатуры на сексуальное насилие над детьми» . Регистр .
  173. ^ Кейт Коннолли в Берлине (8 мая 2007 г.). «Германия расследует детскую порнографию в Second Life» . Хранитель . Лондон . Проверено 27 октября 2008 г.
  174. ^ «CNN.com – последние новости США, мира, погоды, развлечений и видеоновости» . Архивировано из оригинала 2 июня 2008 года.
  175. ^ «Заявление компании Second Life о жестоком обращении с детьми» . Новости Би-би-си . Проверено 27 октября 2008 г.
  176. ^ «Круглый стол читателей: Заявление о «виртуальном изнасиловании» возвращает бельгийской полиции вторую жизнь | Бенджамин Дюранске» . Virtuallyblind.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  177. ^ «Обвинения относительно детской порнографии в Second Life «Официальный блог Second Life» . Блог. Secondlife.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  178. ^ «Familles de France хочет запретить Second Life» . JDN: Journal du Net (на французском языке). 4 июня 2007 года . Проверено 10 января 2020 г.
  179. ^ «Официальный представитель Linden Lab: Подростки во второй жизни» . Линден Лаборатория. 9 февраля 2012 года . Проверено 15 февраля 2013 г.
  180. ^ «Условия обслуживания» . Линден Лаборатория .
  181. ^ Jump up to: а б «Рейтинги зрелости» . База знаний Second Life . Проверено 27 августа 2011 г.
  182. ^ Линден Лаборатория . «Условия обслуживания второй жизни» . Архивировано из оригинала 16 февраля 2007 года . Проверено 18 ноября 2006 г.
  183. ^ Jump up to: а б «Условия обслуживания второй жизни» . Линден Лаборатория . 20 ноября 2006 года . Проверено 23 января 2007 г.
  184. ^ «Сделка с землей Second Life провалилась» . Проводной . 18 мая 2006 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  185. ^ «Гамасутра - Судебные правила в отношении условий обслуживания Second Life» . Gamasutra.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  186. ^ «Брэгг против лаборатории Линдена – достигнуто конфиденциальное соглашение; «Марк Убегон» снова во второй жизни | Бенджамин Дюранске» . Virtuallyblind.com . Проверено 27 октября 2008 г.
  187. ^ «Вторая жизнь, мир, придуманный, созданный и принадлежащий его жителям, больше не принадлежит» . VintFalken.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2008 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  188. ^ «ТехноЛлама: Брэгг против Линден Лаб» . Technollama.blogspot.com. 19 октября 2007 года . Проверено 27 октября 2008 г.
  189. ^ Mistral, Pixeleen: «Strokerz Toyz/Eros LLC подает в суд на Linden Lab по коллективному иску!!!» Alphaville Herald, 15 сентября 2009 г.
  190. ^ Wired.com: «[PDF] Efiling», Wired.com , архивировано 28 октября 2009 г., в Wayback Machine .
  191. ^ «Отголоски Брэгга: Эванс и др. против Linden Lab» . Жизнь в современном мире . 22 апреля 2010 г.
  192. ^ «Гугл Академика» . Google Академик.
  193. ^ «Возврат средств за забаненных игроков Second Life!! ШОК!!! | The Alphaville Herald» . Alphavilleherald.com .
  194. ^ «Окружной суд США» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 13 августа 2014 г.
  195. ^ «Бывший губернатор выступает в Second Life» . Joystiq.com . 1 сентября 2006 г.
  196. ^ «Чарли Стросс в Second Life в эту субботу» . БоингБоинг . 2008.
  197. ^ Картер, Билл (4 октября 2007 г.). «Вымышленные персонажи тоже получают виртуальную жизнь» . Нью-Йорк Таймс .
  198. ^ « Звезды «Офиса» вспоминают сюжетную линию сериала «Вторая жизнь»» . Машаемый . 17 февраля 2021 г. . Проверено 28 июня 2023 г.
  199. ^ Jump up to: а б Вагнер, К. (2009). «Обучение в действии с помощью Second Life – пилотное исследование» . Журнал образования в области информационных систем . 20 (2): 249–258.
  200. ^ Хорошо, Дж.; Хауленд, К.; Текрей, Л. (2008). «Обучение на основе проблем, охватывающее реальные и виртуальные слова: пример из Second Life» . Журнал Ассоциации технологий обучения . 16 (3): 163–172. дои : 10.1080/09687760802526681 .
  201. ^ Хейс, скорая помощь (май 2006 г.). «Ситуативное обучение в виртуальных мирах: экология обучения Second Life» (PDF) . В материалах конференции AERC : 154–159. Архивировано из оригинала (PDF) 14 октября 2014 г.
  202. ^ Jump up to: а б Салмон, Г. (2009). «Будущее (второй) жизни и обучения» (PDF) . Британский журнал образовательных технологий . 40 (3): 154–159. дои : 10.1111/j.1467-8535.2009.00967.x . Архивировано из оригинала (PDF) 14 октября 2014 г.
  203. ^ Булос, MNK; Хетерингтон, Л.; Уилер, С. (2007). «Вторая жизнь: обзор потенциала трехмерных виртуальных миров в медицине и медицинском образовании» . Журнал медицинской информации и библиотек . 24 (4): 233–245. дои : 10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x . ПМИД   18005298 .
  204. ^ Jump up to: а б Борода, Л.; Уилсон, К.; Морра, Д.; Килан, Дж. (2009). «Обследование оздоровительной деятельности на второй жизни» . Журнал медицинских интернет-исследований . 11 (2): е17. дои : 10.2196/jmir.1192 . ПМЦ   2762804 . ПМИД   19632971 .
  205. ^ Jump up to: а б с Харрис, Х.; Бейленсон, Дж. Н.; Нильсен, А.; Йи, Н. (2009). «Эволюция социального поведения с течением времени во второй жизни». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 18 (6): 434–448. CiteSeerX   10.1.1.363.6225 . дои : 10.1162/pres.18.6.434 . S2CID   1339472 .
  206. ^ Кук, Сара Л.; Ша, Мэнди (15 марта 2016 г.). «Варианты технологий привлечения респондентов к самостоятельному заполнению анкет и дистанционному интервьюированию» . РТИ Пресс . дои : 10.3768/rtipress.2016.op.0026.1603 .
  207. ^ Хилл, Крейг. «Социальные сети, социальность и опросы | Wiley» . Wiley.com . Издательство Уайли . Проверено 14 декабря 2023 г.
  208. ^ Шульце, У.; Лихи, Миннесота (январь 2009 г.). «Отношения аватара и Я: разыгрывание присутствия во второй жизни» . Материалы Icis 2009 .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Хиллис, Кен. (2009) Большую часть времени онлайн . Дарем: Издательство Университета Дьюка (см. главу 4).0
  • Каплан Андреас М., Хэнляйн М. (2009) Использование потребителями и бизнес-потенциал виртуальных миров: случай Second Life, Международный журнал по медиа-менеджменту, 11 (3).
  • Каплан Андреас М., Хенляйн М. (2009) Сказочная страна второй жизни: о виртуальных социальных мирах и о том, как их использовать, Business Horizons, 52 (6).
  • Олсен, Пер; Ли Ган, Цинь (2011). Вторая жизнь любви . Диалог между двумя партнерами в Second Life. Нью-Йорк: Лулу Пресс.
  • Мартин, Нео; Мошенничество во второй жизни . Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности в Second Life. Нью-Йорк: Общественный журнал
  • Роббинс, Сара и Марк Р. Белл. Вторая жизнь для чайников . Хобокен, Нью-Джерси: Wiley Pub., 2008. Печать.
  • Рымашевский, Михаил. Вторая жизнь: Официальное руководство . Sybex Inc, 2008. Печать.
  • Зерзан, Джон. Телос 141, Вторая лучшая жизнь: реальная виртуальность . Нью-Йорк: Telos Press Ltd., зима 2007 г.
  • С. К. Аламгир Хоссейн, Абу Салех, доктор Махфуджур Рахман, и Абдулмоталеб Эль Саддик , «Межличностное тактильное общение во второй жизни», в книге «Гаптическая аудиовизуальная среда и игры» (HAVE), Международный симпозиум IEEE 2010 г., 16–17 октября 2010 г., Финикс. , Аризона, США, стр. 1–4.
  • Ташчи, Д., Динчер, Д. «Создание среды академического консультирования в виртуальных мирах и оценка проблем, с которыми сталкиваются учащиеся в этой среде», Материалы конференции «Электронное обучение и программное обеспечение для образования», 01, 2011 г., стр. 290 –296.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 88f483c70b7fdfb808c44a2ad5d21acc__1722660180
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/88/cc/88f483c70b7fdfb808c44a2ad5d21acc.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Second Life - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)