Jump to content

Ultima IV: В поисках Аватара

(Перенаправлено из Ultima 4 )
Ultima IV: В поисках Аватара
Обложка Дени Лубе.
Разработчик(и) Системы происхождения
Издатель(и)
Системы происхождения
Дизайнер(ы) Ричард Гэрриотт
Художник(а) Дени Лубе
Патрисия Хантер
Марша Маас
Писатель(и) Ричард Гэрриотт
Роу Адамс
Композитор(ы) Кеннет В. Арнольд
Ряд Последний
Платформа(ы) Amiga , Apple II , Atari 8-бит , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS , FM Towns , FM-7 , MSX2 , Master System , NES , PC-88 , PC-98 , X1 , X68000
Выпускать
16 сентября 1985 г.
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Ultima IV: Quest of the Avatar , впервые выпущенная в 1985 году. [ 3 ] для Apple II , является четвертой в серии Ultima ролевых видеоигр . Это первая игра в трилогии «Эпоха Просвещения», в которой серия переходит от хакерского игрового процесса и ползания по подземельям своих предшественников «Эпоха тьмы» к этически нюансированному и сюжетно-ориентированному подходу. Ultima IV имеет гораздо больший игровой мир, чем ее предшественники: карта мира в шестнадцать раз больше, чем Ultima III , и подземелья, наполненные головоломками, которые нужно исследовать. Ultima IV развивает франшизу за счет улучшений диалогов, новых средств путешествий и исследований, а также интерактивности мира.

В 1996 году Computer Gaming World назвал Ultima IV вторым номером в списке лучших игр всех времен для IBM PC-совместимых игр. Дизайнер Ричард Гэрриотт считает эту игру одной из своих любимых из серии Ultima . [ 4 ]

За Ultima IV последовал выпуск Ultima V: Warriors of Destiny в 1988 году.

Ultima IV на Commodore 64

Ultima IV — одна из немногих ролевых игр и, возможно, первая, в которой сюжет игры не сосредоточен на том, чтобы персонажу игрока пришлось преодолеть осязаемое абсолютное зло . [ 5 ] [ 6 ] Вместо этого история фокусируется на моральном самосовершенствовании персонажа игрока. [ 7 ]

После поражения каждого из членов Триады Зла в трех предыдущих играх Ultima мир Сосарии претерпел радикальные изменения в географии: [ 6 ] [ 8 ] Три четверти мира исчезли, континенты поднимались и опускались, а на месте утраченных были построены новые города. В конце концов мир, теперь объединенный под властью лорда Бритиша , был переименован в Британию. Лорд Бритиш чувствовал, что людям не хватает цели после того, как их великая борьба с Триадой закончилась, и его беспокоило их духовное благополучие в эту незнакомую новую эпоху относительного мира, поэтому он провозгласил Поиски Аватара: Ему нужен был кто-то, кто сможет шагнуть вперед. вперед и стать ярким примером для других.

В отличие от большинства других ролевых игр, действие игры не происходит в «эпоху тьмы»; Процветающая Британия напоминает Италию эпохи Возрождения или короля Артура Камелот . Цель игры — сосредоточиться на развитии главного героя в добродетельной жизни — возможно, потому что на земле царит мир — и стать духовным лидером и примером для людей мира Британии. В игре рассказывается о борьбе главного героя за понимание и применение Восьми Добродетелей . [ 9 ] Доказав свое понимание каждой из Добродетелей, обнаружив несколько артефактов и, наконец, спустившись в подземелье под названием Стигийская Бездна , чтобы получить доступ к Кодексу Высшей Мудрости, главный герой становится Аватаром . [ 7 ]

И наоборот, действия в игре могут лишить персонажа приобретенных Добродетелей, отдалив его от построения Истины, Любви, Мужества и великой аксиомы Бесконечности — всего этого, необходимого для завершения игры. Хотя Аватар не является исключительным для одного избранного человека, герой остается единственным известным Аватаром на протяжении более поздних игр, и с течением времени он все больше рассматривается как миф.

Геймплей

[ редактировать ]

Вместо того, чтобы просто выбирать характеристики для присвоения очков, как в первых трех играх Ultima , цыганка-гадалка задает игрокам различные этические дилеммы, используя Таро карты восьми добродетелей, отдаленно напоминающие . Эти ситуации не имеют одного правильного решения; скорее, игроки должны ранжировать Восемь Добродетелей, и то, что является для них высшим приоритетом, определяет тип персонажа , которым они будут играть. [ 5 ] Например, при выборе «Сострадания» создается Бард , «Почитание» — Паладина , «Пожертвование — Механик» и так далее. Это также первая Ультима , в которой необходимо играть за человека, устраняя другие расы , такие как эльфы , гномы и «боббиты», встречавшиеся в предыдущих играх (однако даже в первых трех Ультимах , где их можно было выбирать в качестве игровых персонажей). , никогда не было неигровых персонажей (NPC) этих нечеловеческих рас).

Хотя каждая профессия воплощает в себе определенную Добродетель, чтобы стать Аватаром, игрок должен достичь просветления во всех восьми добродетелях. Добродетель влияет на то, как NPC взаимодействуют с игроком; [ 5 ] Просветление в Добродетелях достигается посредством действий игрока, а также посредством медитации в святилищах. Святыни каждой из Добродетелей разбросаны по Британии, и каждая из них требует от игрока наличия соответствующей руны Добродетели, прежде чем разрешить вход. Посредством медитации и правильного повторения мантры Добродетели три раза в святилище игрок обретает понимание и, в конечном итоге, просветление в Добродетели. Провидец Ястребиный Ветер в замке лорда Бритиша предоставляет игроку обратную связь о его прогрессе в Добродетелях, предлагая советы о действиях, которые улучшат его положение в каждой из Восьми Добродетелей, информируя его, когда он готов посетить святилище для возвышения или наказать его. персонаж, если он «далеко отклонился от пути Аватара». Игроку может быть предложено подавать милостыню бедным, чтобы улучшить их Жертву, или никогда не бежать из битвы, чтобы улучшить свою Доблесть. Игроки в равной степени могут снизить свою добродетель своими внутриигровыми действиями, например, выбрав ответ хвастовства в диалоге с определенными персонажами (снижает смирение). Хотя большинство действий оказывают незначительное влияние на прогресс Добродетели, некоторые действия могут иметь немедленный и разрушительный эффект на прогресс игрока в нескольких Добродетелях.

Технически игра была очень похожа на Ultima III: Exodus , хотя и значительно крупнее. Это первая Ultima с динамической системой разговоров; [ 7 ] в то время как в более ранних играх NPC давали только один стандартный ответ при разговоре, теперь игроки могли взаимодействовать с ними, указав тему разговора, которая определялась либо стандартным набором вопросов (имя, работа, здоровье), либо информацией, полученной из предыдущие ответы или от других персонажей. множество подквестов Вокруг этого было организовано . Пользователи, играющие в игру во второй раз, могут сэкономить значительное время, зная ответы на ключевые вопросы, которые часто требуют поездки в другой город, чтобы поговорить с другим NPC. По крайней мере в одном случае игрока спрашивают: «Кто тебя послал?», Для чего может потребоваться еще одна поездка туда и обратно между городами.

Еще одним дополнением стали комнаты подземелий, уникально спроектированные боевые зоны в подземельях, которые дополняли стандартный бой со случайно появляющимися врагами.

Ultima IV игра с открытым миром ; большинство квестов можно выполнять в любом порядке. нет Квестов на получение . [ 5 ] Хотя это пошаговая игра, часы идут во время игры. Если игрок какое-то время не действует, неигровые персонажи и монстры могут двигаться, и время идет. Время — важный аспект игры, поскольку определенные действия можно выполнять только в определенное время.

Мир Британии был впервые представлен здесь в полном объеме, и карта мира в серии не сильно менялась в более поздних играх. Игрок может путешествовать по Британии пешком, верхом, через море на корабле или по воздуху на «устройстве легче воздуха». На скорость и легкость передвижения влияет способ передвижения, а также местность и ветер.

Достоинства

[ редактировать ]
Аннотированное приближение символа Кодекса - добродетели (пронумерованы) связаны с принципами (курсив в заштрихованных кружках), которых они касаются.

Восемь добродетелей Аватара, их связь с тремя принципами истины, любви и мужества, а также то, как игровой процесс был построен на их основе, заключаются в следующем:

  • Честность: Правда
    При покупке товаров у слепых торговцев игроку необходимо ввести количество золота, которое он хочет заплатить. Хотя у игрока есть возможность заплатить меньше, чем просил продавец, это будет считать игрока нечестным. Игрок также будет наказан за кражу золота из сундуков в городах, деревнях и замках. Эту Добродетель воплощает Мэрайя Маг.
  • Сострадание: Любовь
    Используя тему разговора «Дай» , игрок может подавать милостыню нищим и при этом проявлять Сострадание. Эту Добродетель воплощает Бард Иоло.
  • Доблесть: Мужество
    Доблесть проявляется, когда игрок побеждает врагов в бою. [ 5 ] а не бежать трусливо. Это означает, что при необходимости отступления игрок должен быть последним членом группы , покинувшим поле боя. Эту Добродетель воплощает Джеффри Боец.
  • Справедливость: правда и любовь
    Не все враждебные существа в Британии являются злыми, и игрок должен избегать неспровоцированных атак на тех, кто таковыми не является. В случае нападения ему следует прогнать их, а не убить. Из восьми добродетелей эта требует наибольшего изящества для воплощения и является особенно хорошим примером балансирования этических дилемм. Группа игрока должна отстаивать свою доблесть, но при этом отгонять врагов, не убивая их. Эту Добродетель воплощает Джаана Друид.
  • Жертва: любовь и мужество
    Если игрок отправляется в место исцеления, находясь в добром здравии , он может сдать кровь и пожертвовать при этом частью здоровья. Один известный критик, Скорпия из Computer Gaming World , сообщил, что у игроков, которые писали ей подсказки, больше всего проблем было с самопожертвованием , полагая, что достаточно отдавать золото другим, а не сдавать кровь. Помощь другим отступить из боя и потерять очки доблести — еще один способ увеличить Жертву. [ 5 ] Эту Добродетель воплощает Юлия-Тинкер. В порту для NES ее заменил персонаж мужского пола по имени Юлиус.
  • Честь: Правда и Мужество
    Находя священные предметы и исследуя подземелья, игрок демонстрирует Честь. Эту Добродетель воплощает Паладин Дюпре.
  • Духовность: истина, любовь и мужество
    Медитация в святынях, консультации с провидцем и достижение просветления в других добродетелях повышают духовность игрока. Эту Добродетель воплощает Рейнджер Шамино.
  • Смирение: Нет, хотя оно считается корнем всех добродетелей.
    Игрок демонстрирует Смирение во время разговоров. Хвастливый ответ на вопрос влечет за собой наказание, а скромный ответ — премию. Эту Добродетель воплощает Катрина-Пастух.

Разработка

[ редактировать ]

Ричард Гэрриот сказал, что он не получил отзывов клиентов о своих первых трех играх, потому что ни California Pacific Computer , ни Sierra On-Line не пересылали ему почту. После того, как его собственная компания выпустила Ultima III , Гэрриот, который в подростковом возрасте посещал межконфессиональную христианскую воскресную школу , осознал (частично из писем разгневанных родителей), что в более ранних играх аморальные действия, такие как воровство и убийство мирных граждан, были необходимы или наименее полезные действия для победы в игре, и что такие функции могут быть нежелательны. [ 9 ] Гэрриот сказал, что хочет стать хорошим рассказчиком и убедиться, что история имеет содержание, и что 90% существующих игр, включая его первые три игры Ultima , были тем, что он называл историями «иди, убей злого плохого парня». Он сказал: « Ультима IV была первой игрой, в которой был этический подтекст, и к тому же это была просто лучше рассказанная история». [ 10 ] Шей Аддамс, официальный биограф Гэрриотта, писал: «Он решил, что, если люди будут искать в его работах скрытый смысл, хотя их даже не существует, он представит идеи и символы со смыслом и значением, которые он сочтет стоящими, чтобы придать им смысл». то, о чем они действительно могли бы подумать». [ 11 ] Чтобы стимулировать чувство ответственности за действия своего персонажа, игроки должны были чувствовать, что играют самих себя, перенесенными в мир фантазий, а не как отдельного человека. Гэрриот удалил элементы игрового процесса, которые, по его мнению, не позволяли игрокам идентифицировать себя со своим персонажем, например, играть за нечеловека. [ 12 ]

Спустя десятилетия после выпуска игры сайт 1UP.com охарактеризовал Ultima IV как «прямую язву в адрес самопровозглашенных борцов за мораль, стремившихся демонизировать ролевые игры» и пожаловался, что «ирония в том, чтобы увидеть «злую» ролевую игру, лучше представить христианское увещание, чтобы поддержать ее». вера, делающая дела в тихой скромности, чем сторожевой пес, размахивающий Библией и порицающий медиума, кажется, был потерян». [ 13 ] Моральные дилеммы игры были созданы для того, чтобы дать игрокам возможность получить временное вознаграждение за аморальное поведение, но позже понять, что они были наказаны. Гэрриот надеялся, что они будут подходить к более поздним дилеммам более вдумчиво. Ближе к концу игры он воспользовался этим, чтобы побудить игроков задуматься над головоломками и подвергнуть сомнению моральность своего выбора. В какой-то момент игрокам, по-видимому, приходится убивать детей, которые оказываются замаскированными монстрами. Хотя один из тестировщиков пригрозил уйти из-за этой дилеммы, Гэрриот отказался удалить его из игры, мотивируя это тем, что он выполнил свою задачу, вызвав эмоциональный отклик. [ 12 ]

Идея игры возникла, когда Гэрриот смотрел телевизионный документальный фильм о религии , в котором рассказывалось о свитках Мертвого моря и индуистском храме в Индии. [ 14 ] Концепция добродетелей была вдохновлена ​​телешоу об аватарах индуистской мифологии , в котором аватары описывались как обладатели 16 добродетелей. Восемь добродетелей, использованных в игре, были получены из сочетания правды, любви и мужества — набора мотиваторов, которые, по мнению Гэрриота, работали лучше всего, а также были найдены в одном из его любимых фильмов « Волшебник страны Оз» . На разработку игры ушло два года, что вдвое больше, чем у Ultima II и Ultima III . Гэрриотт охарактеризовал игровое тестирование как «слегка поспешное» из-за рождественского сезона; он был единственным, кто закончил игру к моменту ее публикации. [ 15 ]

Как и современные игры Origin, Ultima IV была разработана для серии Apple II , а затем портирована на другие компьютеры, частично потому, что сам Гэрриот был пользователем/программистом Apple II, частично потому, что это облегчило портирование. В 1984 году Гэрриот сказал, что Commodore 64 и Atari 8- битные спрайты и аппаратные звуковые чипы сделали портирование с них на Apple «гораздо более трудным, а возможно, даже невозможным… версия для Apple никогда не будет завершена». [ 16 ] Как и предыдущие игры, Ultima IV не позволяет сохраняться в подземельях из-за технических ограничений, которые Гэрриот назвал «нетривиальными». [ 15 ]

Анк , используемый как символ добродетельного пути Аватара, был выбран после того, как Гэрриот увидел его в фильме « Бегство Логана» . [ 17 ]

Гэрриот сказал в интервью 1985 года, что он работал как над Ultima IV: Part 2 , так и над Ultima V. [ 15 ] В конце концов, только Ultima V. это поняла

Яблоко II

[ редактировать ]

Как и в предыдущих версиях Ultima , Ричард Гэрриот сам написал большую часть основного кода; однако, поскольку игры становились слишком сложными для одного человека, ему приходилось вызывать постороннюю помощь для решения задач программирования, с которыми он не был знаком, таких как музыка и оптимизированные дисковые процедуры. Ultima IV была первой игрой в серии, для которой требовался Apple II с разрешением 64 КБ и в первую очередь была ориентирована на более новые Apple IIe и IIc , хотя она все равно могла работать на Apple II+, если для повышения скорости системы до 64 КБ использовалась языковая карта (сам Гэрриот был в настоящее время все еще использую II+). Как и в случае с Ultima III , Ultima IV также включала поддержку Mockingboard звуковой карты , которая позволяла пользователям Apple II иметь 3-голосную музыку. Пользовательские процедуры работы с дисками позволили Ultima IV иметь более быстрый доступ к диску, чем в предыдущих играх, что также было важно, поскольку из-за растущего размера игры теперь использовались две дискеты вместо одной.

Диалог двух NPC в версии Apple II случайно не был открыт, в результате чего они остались в своих тестовых состояниях по умолчанию. Один из этих NPC был самым неуловимым в игре и давал игроку окончательный ответ, необходимый для завершения игры. Поскольку этот персонаж не реагировал должным образом, игроки были вынуждены угадывать правильный ответ или находить его из источников вне игры, чтобы завершить его. Эта ошибка позже будет признана в Ultima V , где NPC появляется снова и признается игроку в своей ошибке. [ нужна ссылка ]

Коммодор 64

[ редактировать ]

Порт Commodore 64 был первым в серии, который в полной мере использовал возможности аппаратного обеспечения компьютера, а не просто конвертировал звук и графику из Apple II и включал внутриигровую музыку. Он выпускался на двух дисках 1541, и, как и Apple II, сторона 1 диска 1 (с надписью «Программа») была защищена от копирования , в то время как другие стороны диска («Overworld», «Город» и «Подземелье») не были защищены, и пользователь было поручено сделать резервные копии их . В Ultima IV также добавлена ​​поддержка двух дисковых накопителей : в этом случае пользователь сохранит сторону диска 1 с внешним миром на диске 0 и перевернет диск города/подземелья по мере необходимости на диске 1. Диск Overworld также используется для загрузки/ сохранения прогресс игрока. Одним из самых больших критических замечаний по поводу порта C64 было отсутствие какого-либо быстрого загрузчика диска , что приводило к чрезвычайно медленному доступу к диску по сравнению с оптимизированными по скорости дисковыми процедурами в версии Apple.

Атари 8-битная

[ редактировать ]

Ultima IV была последней игрой серии, портированной на 8-битные компьютеры Atari . Чтобы игра соответствовала разрешению 48K, в 8-битной версии Atari отказалась от поддержки музыки.

Игра распространялась на самом раннем диске Atari 810 формата 90 КБ, чтобы не требовать обновления жесткого диска для каких-либо игроков, поэтому она занимает четыре диска вместо двух, как в версиях Apple II и Commodore 64.

Совместимость с IBM-ПК

[ редактировать ]

Подобно порту C64, от IBM версия Ultima IV , выпущенная через два года после 8-битных версий, впервые в полной мере использует преимущества аппаратного обеспечения, а не представляет собой поспешную конверсию Apple II. EGA и графики Добавлена ​​поддержка Tandy, а также правильная поддержка жесткого диска (игра наконец-то поддерживает DOS 2.x и подкаталоги). Однако в версии для IBM нет музыки, хотя серия Tandy 1000 имела трехголосный звуковой чип .

Амига и Атари СТ

[ редактировать ]

Версия Atari ST для Ultima IV не была выпущена до 1987 года, а версия для Amiga - только в 1988 году. Обе версии очень похожи на порт для ПК и не полностью используют соответствующие аппаратные функции своих машин. В частности, версия для Amiga имеет только 16-цветную графику, хотя Amiga могла отображать на экране 64 цвета без использования процессора Copper для изменения цветовой палитры. Однако версия Atari ST поддерживает MIDI для музыки, поэтому ее можно воспроизводить на подключенном MIDI- синтезаторе или семплере . В обоих портах использовалась мышь и ограниченное использование собственной операционной системы оконной среды (поддержка курсора мыши , диалоговые окна для запроса дисков и т. д.).

ПОТОМУ ЧТО

[ редактировать ]
Ultima IV на NES

Как и Ultima III , Ultima IV была выпущена для NES компаниями FCI и Pony Canyon . Эта версия под названием Ultima: Quest of the Avatar была выпущена в 1990 году.

Порт Ultima IV для NES сильно отличается от других версий: графика была полностью переделана, как и музыка, а варианты диалогов были значительно сокращены. Среди других изменений игрового процесса: игрок не может одновременно иметь в своей группе всех семь персонажей, которых можно нанимать, как это было в других версиях. Любой персонаж старше четырех, который мог иметь игрок, останется в общежитии в замке Британия, что потребует от игрока вернуться туда, чтобы сменить персонажей. Однако боевая система была достаточно близка к играм для персональных компьютеров , с дополнительной возможностью использования автоматического боя. Кроме того, было упрощено произнесение заклинаний , что устранило необходимость смешивать заклинания. Некоторые головоломки также были удалены. В этом порте персонаж Джулия Тинкер также заменен персонажем мужского пола по имени Юлиус. Некоторые из этих изменений были внесены из-за ограничений памяти , связанных с использованием одного картриджа вместо нескольких дискет.

Мастер-система

[ редактировать ]

Ultima IV: Quest of the Avatar for the Master System — единственная Ultima , портированная на платформу Sega . Он был выпущен в 1990 году и был портирован и издан Sega. Порт имеет полностью перерисованную графику (хотя, в отличие от порта для NES, стиль был сохранен из версии Origin), более простую систему разговоров и, в отличие от версии для NES, использует обычную Ultima IV фоновую музыку . Хотя Мастер-система легко способна отображать более сложные сцены от первого лица, чем те, что были в Ultima IV (см. Phantasy Star ), подземелья этой версии рассматриваются сверху вниз, во многом как в Ultima VI , выпущенной в тот же год. Похоже, что большая часть этих картриджей была произведена для европейского рынка, поскольку они содержат многоязычное (английское, французское и немецкое) руководство, как книги из оригинальной версии, так и сложенную бумажную карту. Книги были разного цвета для каждого из трех изданий (синего для британской версии), полностью переведены и не помещались в коробку игры. В этой версии есть графическая ошибка: на изображении цыганки изображен усатый мужчина, хотя во всем тексте цыганка упоминается как «она».

Ultima IV на современных операционных системах

[ редактировать ]

кроссплатформенная версия игрового движка xu4 — это Ultima IV, разрабатываемая для Dreamcast , Linux , Mac OS X , RISC OS и Windows . [ 18 ]

Ultima IV на ПК с установленным патчем xu4 . Патч модернизирует графику, звук и игровой процесс.

Два других ремейка использовали движок Neverwinter Nights . [ 19 ] Онлайн-версия написана в Adobe Flash . [ 20 ] В марте 2011 года Electronic Arts направила DMCA о прекращении противоправных действий . этому фанатскому проекту уведомление [ 21 ] В 2015 году также был выпущен фанатский ремастер- проект версии игры для Commodore 64 с исходным кодом на GitHub , исправляющий ошибки и улучшающий другие аспекты игры. [ 22 ] [ 23 ]

Версия Ultima IV для DOS доступна бесплатно на GOG.com . [ 24 ] Издатель и владелец интеллектуальной собственности Electronic Arts выпустила игру как бесплатное программное обеспечение в 2011 году для продвижения своего бесплатного римейка Ultima Forever: Quest for the Avatar . [ 25 ] который он выпустит в 2013 году.

Ultima IV заняла первое место в . года списке бестселлеров программного обеспечения Billboard за февраль и март 1986 [ 29 ] К августу 1986 года в США Ultima IV . было продано более 100 000 копий [ 30 ] К маю 1989 года мировые продажи Ultima IV превысили 400 000 копий. [ 31 ]

Скорпия из Computer Gaming World в 1986 году назвала ее «невероятной игрой», критикуя лишь тот факт, что опыт приходит только в бою, который, по ее словам, стал «утомительным». Скорпия заключил: «Чего вы ждете? Это будет классика… идите, берите!!» [ 32 ] Игра стала первой, заменившей Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — приключенческую игру с самым высоким рейтингом за пять лет — по опросу читателей журнала. [ 33 ] и назвал Ultima IV игрой года 1986 года. [ 34 ] В 1987 году Scorpia процитировал Ultima IV за то, что она отняла жанр от взлома и слэша: «Впервые у нас есть CRPG, в которой основное внимание уделяется развитию персонажей. Не столько монстров, которых вы убиваете, ни сколько добычи вы можете собрать». [ 35 ] — в 1991 и 1993 годах называла ее своей любимой игрой, [ 36 ] [ 37 ] в 1994 году заявил, что «возможно, ничто и никогда» не превзойдет его, [ 5 ] и после того, как ушел из обзора игр, назвал ее «моей самой любимой ролевой игрой номер один за все время». [ 38 ]

В июне 1986 года IV Ultima Хартли из Dragon и Пэтти Лессер назвали « самым впечатляющим и сложным приключением на сегодняшний день; полная приключенческая среда, действие которой происходит на всем континенте». [ 39 ] В сентябрьском выпуске 1986 года Майк Грей назвал игру «лучшим компьютерным симулятором настоящей фэнтезийной ролевой игры, который я когда-либо видел. Если у вас есть Apple II или Commodore 64 или 128, ваша сокровищница компьютерных игр из FRP не будет полным, пока вы не получите это в свои руки». Он похвалил Ultima IV как «невероятную. Если вы можете найти ее в магазине, не упускайте ее… Не расстраивайтесь, если вам понадобится некоторое время, чтобы найти копию — этот поиск будет легким по сравнению с о том, что вас ждет, когда вы начнете Квест Аватара». [ 40 ]

Famitsu рассмотрела версию для Famicom (NES) и получила 31 балл из 40. [ 27 ] Журнал Computer and Video Games рассмотрел версию Sega Master System в 1990 году, присвоив ей оценку 89%. [ 26 ]

Соавтор Dungeons & Dragons Дэйв Арнесон в 1988 году писал, что Ultima IV и несколько других игр «стали в значительной степени одинокими как причуды, а не законодатели моды» в индустрии CRPG, поскольку другие игры не последовали их инновациям. [ 41 ]

С результатом 7,80 из 10 в 1988 году Ultima IV вошла в число первых членов Всемирного зала славы компьютерных игр за игры, получившие высокие оценки читателей с течением времени. [ 42 ] В 1990 году игра получила третье место по количеству голосов в опросе читателей «Всегда фавориты». [ 43 ] В 1996 году журнал назвал ее второй лучшей видеоигрой всех времен. [ 44 ] и вторая по инновационности компьютерная игра. [ 45 ] В 2013 году IGN поместил Ultima IV на 26-е место в списке 100 лучших ролевых игр всех времен. [ 46 ] В 2015 году Питер Тиеряс из Tor.com заявил, что версия для NES «представляет собой другой тип идеала… Вы составляете повествование и определяете ход своего путешествия, порождая чувство погружения, которое заставляет вас такое ощущение, что вы контролируете ситуацию лучше, чем в любой предыдущей ролевой игре». [ 47 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ « Ультима™ 4: В поисках Аватара » . GOG.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2022 года . Проверено 22 апреля 2024 г.
  2. ^ «Супермаркет программного обеспечения» . Лос-Анджелес Таймс . 21 сентября 1985 г. с. 42 . Проверено 22 апреля 2024 г. В наличии сегодня!!! Electronic Arts представляет вам Ultima IV: Quest for the Avatar , долгожданное продолжение Ultima III , эпического шедевра ролевой игры
  3. ^ (USCO № PA-317-504)
  4. ^ Гэрриот, Ричард. «Биография команды Tabula Rasa: Ричард Гэрриот» . NCSoft. Архивировано из оригинала 23 августа 2007 г. Проверено 19 сентября 2006 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г Скорпион (август 1994 г.). «Скорпион Аватар» . Укус Скорпиона. Мир компьютерных игр . стр. 29–33.
  6. ^ Jump up to: а б Махер, Джимми (11 июля 2014 г.). «Ультима IV» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 г.
  7. ^ Jump up to: а б с «Ультимативная линия времени». Следующее поколение . № 39. Imagine Media . Март 1998 г. с. 65.
  8. ^ Ultima IV: В поисках Аватара, История Британии . Системы происхождения. 1985.
  9. ^ Jump up to: а б Махер, Джимми (7 июля 2014 г.). «Дорога к IV» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 г.
  10. ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала 6 января 2009 г. Проверено 28 января 2010 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  11. Официальная книга Ultima Шэя Аддамса, стр. 39.
  12. ^ Jump up to: а б «Как Ричард Гэрриот заставил игроков задуматься о выборе, который они делают в Ultima IV» . СШАгеймер . 15 сентября 2017 г. Проверено 10 июля 2019 г.
  13. ^ Пэриш, Джереми (14 сентября 2012 г.). «The Essential 100, № 31: Ультима IV » . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 8 декабря 2012 г.
  14. ^ Официальная книга Ultima (второе изд.). 1990. стр. 38–9.
  15. ^ Jump up to: а б с «Внутри Ультимы IV». Мир компьютерных игр . Март 1986 г., стр. 18–21.
  16. ^ «Конференция компьютерных игр CGW». Мир компьютерных игр (панельная дискуссия). Октябрь 1984 г. с. 30.
  17. ^ Гэрриот, Ричард. «Ultima IV: Quest of the Avatar. Анк, вдохновленный «Бегом Логана»» .
  18. ^ «Основное 50 Classic.1up.com: 21. Ultima IV» . 1up.com . Архивировано из оригинала 20 октября 2013 г. Проверено 5 июля 2014 г.
  19. ^ «Страница Ultima Reconstruction» . Архивировано из оригинала 9 января 2007 г. Проверено 14 ноября 2006 г.
  20. ^ Старший, Том (17 февраля 2011 г.). «Играйте в Ultima 4 в своем браузере» . ПК-геймер . Проверено 5 июля 2014 г.
  21. ^ «EA использует удаление DMCA при загрузке Ultima IV» . ИграПолитика . 29 марта 2011 г. Проверено 1 июня 2012 г.
  22. Ultima IV Remastered v2.2.1. Архивировано 26 января 2021 г. в Wayback Machine Пером Олофссоном (29 мая 2015 г.).
  23. ^ u4remastered. Архивировано 8 ноября 2020 г. на Wayback Machine на github.com.
  24. ^ Россиньоль, Джим (1 сентября 2011 г.). «Ultima IV сейчас бесплатна в GoG» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 4 ноября 2016 г.
  25. ^ Митчелл, Ричард (3 июня 2011 г.). «Ultima 4 теперь бесплатна, EA запускает UltimaForever.com» . Engadget . Проверено 24 мая 2018 г.
  26. ^ Jump up to: а б «Гид: Сега» . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям: Том IV): 108–10. Ноябрь 1990 года.
  27. ^ Jump up to: а б «Ультима - Дорога к святым-» [Ультима - Дорога к святым-] 9 (на японском языке) . Проверено августа 2021 г. .
  28. ^ Неизвестный геймер (декабрь 1990 г.). «Nintendo ProView: Ultima: Quest of the Avatar » (PDF) . ГеймПро . стр. 112, 114.
  29. ^ «Горячее оборудование: бестселлеры программного обеспечения» . Вычислите! . Июнь 1986 г. с. 102 . Проверено 8 ноября 2013 г.
  30. ^ Пецка-Юлиуссен, Карен; Юлиуссен, Эгиль (1990). Альманах компьютерной индустрии 1990г . Нью-Йорк: Брейди. п. 3.12. ISBN  978-0-13-154122-1 .
  31. ^ Персонал (18 мая 1989 г.). «Споры; держите первую полосу!» . Игровой автомат . № 19 (июнь 1989 г.). п. 100.
  32. ^ Скорпион (январь – февраль 1986 г.). «Ультима IV: В поисках Аватара» . Мир компьютерных игр . п. 12 . Проверено 1 ноября 2013 г.
  33. ^ «Считывающее устройство ввода» . Мир компьютерных игр . Апрель 1986 г. с. 48 . Проверено 1 ноября 2013 г.
  34. ^ «Мир компьютерных игр встречает Dragoncon '87» . Мир компьютерных игр . Декабрь 1987. с. 22 . Проверено 2 ноября 2013 г.
  35. ^ Скорпион (июнь – июль 1987 г.). «Компьютерные ролевые игры / Сейчас и дальше» . Мир компьютерных игр . п. 28 . Проверено 2 ноября 2013 г.
  36. ^ Скорпион (октябрь 1991 г.). «C*R*P*G*S / Обзор компьютерных ролевых игр» . Мир компьютерных игр . п. 16 . Проверено 18 ноября 2013 г.
  37. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона» . Мир компьютерных игр . стр. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 г.
  38. ^ Ши, Лиза. «Скорпия: пионер компьютерных игр» . БеллаОнлайн .
  39. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патти (июнь 1986 г.). «Роль компьютеров». Дракон (110): 38–43.
  40. ^ Грей, Майк (сентябрь 1986 г.). «Прорицание Дракона». Дракон (113). ТСР, Инк .: 41.
  41. ^ Арнесон, Дэвид Л. (май 1988 г.). «Будущее компьютерных ролевых игр» . Мир компьютерных игр . п. 24 . Проверено 3 ноября 2013 г.
  42. ^ «Зал славы CGW» . Мир компьютерных игр . Март 1988 г. с. 44 . Проверено 2 ноября 2013 г.
  43. ^ «Читатели CGW выбирают фаворитов на все времена» . Мир компьютерных игр . Январь 1990 г. с. 64 . Проверено 15 ноября 2013 г.
  44. ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 г.
  45. ^ «15 самых инновационных компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г. с. 102 . Проверено 25 марта 2016 г.
  46. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен» , IGN , 2013 г., заархивировано из оригинала 2 мая 2016 г. , получено 1 ноября 2013 г.
  47. ^ Тиериас, Питер. (март 2015 г.). «Какой смысл в ролевой игре без главного злодея? Как Ultima IV изменила игру» . Тор.com .
  48. ^ «Людотик | Статья | RPGGeek» .
  49. ^ «Игры и стратегии 37» . Февраль 1986 года.
  50. ^ «HS 3 игры и стратегии» . 1986.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 33bc7fe4e00c7c9538195b8bb17244df__1721835600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/33/df/33bc7fe4e00c7c9538195b8bb17244df.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Ultima IV: Quest of the Avatar - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)