Jump to content

Культура участия

(Перенаправлено с раздела культуры )

Культура участия , концепция, противоположная потребительской культуре , представляет собой культуру, в которой частные лица (общественность) действуют не только как потребители, но также как участники или производители ( просьюмеры ). [ 1 ] Этот термин чаще всего применяется к производству или созданию какого-либо типа печатных средств массовой информации .

Недавние достижения в области технологий (в основном персональных компьютеров и Интернета ) позволили частным лицам создавать и публиковать такие средства массовой информации, обычно через Интернет. [ 2 ] Поскольку технология теперь обеспечивает новые формы выражения и участия в публичном дискурсе, культура участия не только поддерживает индивидуальное творчество, но и неформальные отношения, которые объединяют новичков с экспертами. [ 3 ] Эта новая культура, связанная с Интернетом, была описана как Web 2.0 . [ 4 ] В культуре участия «молодые люди творчески реагируют на множество электронных сигналов и культурных товаров , удивляя их создателей, находя смыслы и идентичности, которым никогда не суждено было там быть, и бросая вызов простым панацеям, оплакивающим манипуляции или пассивность «потребителей». [ 2 ]

Растущий доступ к Интернету стал играть неотъемлемую роль в расширении культуры участия, поскольку он все больше позволяет людям работать совместно, генерировать и распространять новости, идеи и творческие работы, а также общаться с людьми, которые разделяют схожие цели и интересы. см. группы по интересам ). Потенциал культуры участия для гражданской активности и творческого самовыражения был исследован ученым в области СМИ Генри Дженкинсом . В 2009 году Дженкинс и соавторы Рави Пурушотма, Кэти Клинтон , Маргарет Вайгель и Элис Робисон написали официальный документ под названием «Противостояние проблемам совместной культуры: медиаобразование для 21 века» . [ 5 ] В данной статье культура участия описывается как:

  1. С относительно низкими барьерами для художественного самовыражения и гражданской активности.
  2. С сильной поддержкой создания и обмена своими творениями с другими.
  3. С помощью определенного типа неформального наставничества, при котором то, что знают самые опытные, передается новичкам.
  4. Когда участники считают, что их вклад имеет значение
  5. Где участники чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом (по крайней мере, их волнует, что другие люди думают о том, что они создали). [ 3 ]

Культура участия существует дольше, чем Интернет. Появление Ассоциации любительской прессы в середине XIX века является примером исторической культуры участия; в то время молодые люди вручную печатали и печатали свои публикации. Эти публикации рассылались по всей сети людей и напоминают то, что сейчас называют социальными сетями. Эволюция журналов , радиошоу, групповых проектов и сплетен к блогам, подкастам, вики и социальным сетям сильно повлияла на общество. Благодаря таким веб-сервисам, как eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook и YouTube , неудивительно, что культура стала более массовой. Последствия постепенного перехода от производства к производству глубоки и затронут самое ядро ​​культуры, экономики, общества и демократии. [ 6 ]

Мемы как выражение

Формы культуры участия могут проявляться в членстве, самовыражении, совместном решении проблем и обращениях. Принадлежность включает как формальное, так и неформальное членство в онлайн-сообществах, таких как доски обсуждений или социальные сети. Выражение относится к типам средств массовой информации, которые могут быть созданы. Это может проявляться в виде мемов, фанфиков или других форм коллажей. Когда отдельные лица и группы работают вместе над определенной формой медиа или медиа-продуктом, например, вики, они участвуют в совместном решении проблем. Наконец, обращение относится к средствам, с помощью которых сообщение может распространяться. Это могут быть блоги, видеоблоги, подкасты и даже некоторые формы социальных сетей. [ 3 ] Некоторые из самых популярных приложений, предполагающих участие, включают: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter и TikTok.

Создатели фанфиков были одним из первых сообществ, продемонстрировавших, что публика может участвовать в поп-культуре. [ 7 ] изменяя, расширяя и изменяя сюжетные линии телешоу во время их показа, а также повышая популярность сериала после выхода в эфир последнего эпизода. Некоторые создатели фанфиков развивают теории и предположения, в то время как другие создают «новый» материал за пределами оригинального контента. Поклонники расширяют оригинальную историю, помещая героев сериала влюбляющихся друг в друга через различные приключения и сексуальность. Эти сообщества состоят из аудитории и читателей со всего мира, разного возраста и разного происхождения, которые собираются вместе, чтобы разрабатывать теории и возможности относительно текущих телешоу, книг и фильмов или расширять и продолжать истории телешоу, книг и фильмов. фильмы, которые подошли к концу. [ 8 ]

Технология

[ редактировать ]

Поскольку технологии продолжают открывать новые возможности для общения, сотрудничества и распространения идей, они также открыли для потребителей новые возможности для создания собственного контента. Такие барьеры, как время и деньги, начинают становиться менее значимыми для больших групп потребителей. Например, создание фильмов когда-то требовало большого количества дорогостоящего оборудования, но теперь видеоролики можно создавать с помощью оборудования, доступного все большему числу людей. Легкость, с которой потребители создают новый материал, также выросла. Для создания контента в Интернете больше не нужны обширные знания в области компьютерного программирования. Обмен медиа через Интернет действует как платформа, позволяющая приглашать пользователей к участию и создавать сообщества, разделяющие схожие интересы, посредством дублированных источников, оригинального контента и перепрофилированных материалов.

Социальные сети

[ редактировать ]

Люди больше не поглощают слепо то, что распространяют крупные медиакорпорации. [ 9 ] Сегодня существует множество людей, которые являются потребителями, которые также производят свой собственный контент (имеются в виду «просьюмеры»). [ 10 ] Причина, по которой культура участия вызывает большой интерес, заключается в том, что существует очень много различных социальных сетей, в которых можно участвовать и вносить свой вклад. Это одни из лидеров индустрии социальных сетей. [ 11 ] и являются причиной того, что люди могут иметь такое преимущество для участия в создании средств массовой информации. Сегодня миллионы людей по всему миру имеют возможность публиковать, цитировать, снимать на видео или создавать все, что захотят. [ 12 ] С помощью этих платформ возможность охватить глобальную аудиторию никогда не была проще. [ 13 ]

Социальные сети и политика

[ редактировать ]

Социальные сети стали огромным фактором в политике и гражданстве не только в выборах, но и в сборе средств, распространении информации, получении поддержки законов и петиций, а также в другой политической деятельности. [ 14 ] Социальные сети облегчают обществу возможность оказывать влияние и участвовать в политике. Исследование, которое показало связь между сообщениями Facebook среди друзей и тем, как эти сообщения повлияли на политические выражения, голосование и поиск информации на президентских выборах в США в 2012 году. [ 15 ] Социальные сети легко и эффективно мобилизуют людей и делают то же самое для распространения информации. Они могут достичь политических целей, таких как получение поддержки законодательства, но социальные сети также могут сильно повлиять на выборы. Влияние социальных сетей на выборы было продемонстрировано на президентских выборах в США в 2016 году: сотни фейковых новостей о кандидатах были опубликованы в Facebook десятки миллионов раз. Некоторые люди не признают фейковые новости и голосуют на основе ложной информации. [ 16 ]

Аппаратное обеспечение не только расширило возможности человека отправлять контент в Интернет, чтобы он был доступен широкой аудитории, но, кроме того, расширился доступ к многочисленным интернет-сайтам. Такие веб-сайты, как Flickr , Wikipedia и Facebook, поощряют размещение контента в Интернете. Они повышают удобство, с которым пользователь может публиковать контент, позволяя ему отправлять информацию, даже если у него есть только интернет-браузер. Отпадает необходимость в дополнительном программном обеспечении. Эти веб-сайты также служат для создания онлайн-сообществ для производства контента. Эти сообщества и их веб-сервисы были отмечены как часть Web 2.0 . [ 17 ]

Однако связь между инструментами Web 2.0 и культурой участия не просто материальная. Поскольку образ мышления и набор навыков практики участия все чаще используются, люди с большей вероятностью будут использовать новые инструменты и технологии способами 2.0. Одним из примеров является использование технологий мобильных телефонов для привлечения « умной толпы » к политическим изменениям во всем мире. В странах, где использование мобильных телефонов превышает использование любых других цифровых технологий, передача информации через мобильный телефон помогла осуществить значительные политические и социальные изменения. Яркими примерами являются так называемая « оранжевая революция » на Украине . [ 18 ] свержение президента Филиппин Джозефа Эстрады . [ 19 ] и регулярные политические протесты по всему миру [ 20 ]

Совместные СМИ

[ редактировать ]

Существует несколько способов, с помощью которых средства массовой информации позволяют людям создавать, связывать и делиться своим контентом или строить дружеские отношения в средствах массовой информации. YouTube поощряет людей создавать и загружать свой контент, чтобы делиться им по всему миру, создавая среду для новых и старых создателей контента. Discord позволяет людям, в первую очередь геймерам , общаться друг с другом по всему миру и действует как живой чат . Twitch — это веб-сайт потокового мультимедиа , на котором создатели контента могут «выйти в эфир» для зрителей по всему миру. Часто на этих совместных сайтах проводятся общественные мероприятия, такие как благотворительные акции или памятные трансляции в честь кого-то важного для людей в сообществе Twitch.

Отношение к смартфону

[ редактировать ]

Смартфон является одним из примеров, сочетающих в себе элементы интерактивности, индивидуальности и мобильности. Мобильность смартфона демонстрирует, что медиа больше не привязаны ко времени и пространству и могут использоваться в любом контексте. Технологии продолжают развиваться в этом направлении, поскольку они становятся все более управляемыми пользователем и менее ограниченными расписанием и местоположением: например, переход фильмов от кинотеатров к частному домашнему просмотру, а теперь и к смартфону, который можно смотреть в любое время и в любом месте. Смартфон также повышает культуру участия за счет повышения уровня интерактивности. Вместо простого просмотра пользователи активно участвуют в принятии решений, навигации по страницам, добавлении собственного контента и выборе ссылок, по которым следует переходить. Это выходит за рамки уровня интерактивности «клавиатуры», когда человек нажимает клавишу и появляется ожидаемая буква, и становится скорее динамичной деятельностью с постоянно новыми опциями и меняющимися настройками, без установленной формулы, которой нужно следовать. Роль потребителя смещается от пассивного получателя к активному соучастнику. Смартфон олицетворяет это благодаря бесконечным выборам и способам личного взаимодействия с несколькими медиа одновременно нелинейным способом. [ 21 ]

Смартфон также способствует развитию культуры участия, поскольку он меняет восприятие идентичности. Пользователь может спрятаться за аватаром, ложным профилем или просто идеализированным образом при взаимодействии с другими людьми в Интернете. Нет никакой ответственности за то, кем ты себя выдаешь. Возможность входить и выходить из ролей меняет влияние медиа на культуру, а также на самого пользователя. [ 22 ] Теперь люди являются не только активными участниками средств массовой информации и культуры, но и самими собой.

Производители, потребители и «производство»

[ редактировать ]

В книге Винсента Миллера «Понимание цифровой культуры» он утверждает, что границы между производителем и потребителями стали размытыми. Производители — это те, кто создает контент и культурные объекты, а потребители — это аудитория или покупатели этих объектов. Ссылаясь на идею «просьюмера» Акселя Брунса , Миллер утверждает: «С появлением конвергентных новых медиа и изобилием выбора источников информации, а также с возросшей способностью людей самостоятельно производить контент, происходит отход от производителя». гегемония аудитории или потребительской власти, казалось бы, ускорилась, тем самым размывая различие между производителем и потребителем» (стр. 87). «Пропотребитель» — это конечный результат все более широко используемой стратегии, которая поощряет обратную связь между производителями и потребителями (просьюмерами), «что позволяет оказывать большее влияние потребителям на производство товаров». [ 23 ]

Брунс (2008) называет produsage сотрудничеством сообщества, к которому участники могут получить доступ, чтобы делиться «контентом, вкладом и задачами во всем сетевом сообществе» (стр. 14). Это похоже на то, как Arc.Ask3.Ru позволяет пользователям писать, редактировать и, в конечном итоге, использовать контент. Производители являются активными участниками, которые получают полномочия благодаря своему участию в качестве создателей сетей. Брунс (2008) описывает расширение прав и возможностей пользователей как отличное от типичных «сверху вниз опосредованных пространств традиционных медиасфер» (стр. 14). Произведение происходит, когда пользователи являются производителями, и наоборот, что по существу устраняет необходимость во вмешательстве «сверху вниз». Сотрудничество каждого участника основано на принципе инклюзивности; каждый участник предоставляет ценную информацию, которую другой пользователь может использовать, добавлять или изменять. В сообществе учащихся сотрудничество посредством produsage может обеспечить доступ к контенту каждому участнику, а не только тем, кто обладает определенными полномочиями. Каждый участник имеет авторитет.

Это приводит к идее Брунса (2008) об «эквипотенциальности: предположении, что, хотя навыки и способности всех участников производственного проекта не равны, они имеют равную способность внести достойный вклад в проект» (с. 25). Поскольку больше нет различий между производителями и потребителями, каждый участник имеет равные шансы на значимое участие в производстве. [ 24 ]

В июле 2020 года в академическом описании сообщалось о природе и росте «роботов-просьюмеров», основанных на современных технологиях и связанной с ними культуре участия, что, в свою очередь, было в значительной степени предсказано ранее Фредериком Полем и другими писателями-фантастами . [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

Явное и неявное участие

[ редактировать ]

Важный вклад внес теоретик СМИ Мирко Тобиас Шефер , который различает явное и неявное участие (2011). Явное участие описывает сознательное и активное участие пользователей в фан-сообществах или разработчиков в творческих процессах. Неявное участие более тонкое и зачастую происходит без ведома пользователя. В своей книге «Культура взаимодействия » Хосе Ван Дейк подчеркивает важность признания этого различия для тщательного анализа пользовательской активности как техно-культурной конструкции (2013).

Дейк (2013) обрисовывает различные способы концептуализации явного участия. Во-первых, это статистическая концепция демографии пользователей. Веб-сайты могут «публиковать факты и цифры об интенсивности их пользователей (например, уникальных пользователях в месяц), национальном и глобальном разнообразии пользователей, а также соответствующих демографических фактах» (стр. 33). Например, Facebook публикует демографические данные пользователей, такие как пол, возраст, доход, уровень образования и многое другое. [ 28 ] Явное участие может также иметь место на этапе исследования, когда субъект эксперимента взаимодействует с платформой в исследовательских целях. Дейк (2013) ссылается на Леона и др. (2011), приводя пример экспериментального исследования, в котором «может быть выбрано несколько пользователей для выполнения задач, чтобы исследователи могли наблюдать за их способностью контролировать настройки конфиденциальности» (стр. 33). Наконец, открытое участие может предоставить этнографические данные посредством наблюдательных исследований или качественных исследований на основе интервью, касающихся привычек пользователей. [ 29 ]

Неявное участие достигается за счет реализации действий пользователя в пользовательских интерфейсах и серверной части. Шефер утверждает, что успех популярных приложений Web 2.0 и социальных сетей процветает благодаря неявному участию. Понятие неявного участия расширяет теории культуры участия, сформулированные Генри Дженкинсом и Акселем Брунсом, которые оба уделяют особое внимание явному участию (стр. 44). Таким образом, учет неявного участия позволяет более точно проанализировать роль технологии в совместном формировании взаимодействия с пользователем и создаваемого пользователем контента (стр. 51–52). [ 30 ]

Текстовые браконьеры

[ редактировать ]

Термин «текстовые браконьеры» был придуман де Серто и популяризирован Дженкинсом. [ 31 ] Дженкинс использует этот термин, чтобы описать, как некоторые фанаты просматривают контент, например, свой любимый фильм, и интересуются теми частями, которые им интересны, в отличие от зрителей, которые смотрят сериал более пассивно и переходят к следующему. [ 32 ] Дженкинс выступает против стереотипного изображения фанатов как одержимых ботаников, оторванных от реальности. Он демонстрирует, что фанаты являются активными создателями альтернативной культуры, используя элементы, «переманенные» и переработанные из средств массовой информации. [ 32 ] В частности, фанаты используют то, что они переманили, чтобы сами стать продюсерами, создавая новые культурные материалы в различных аналитических и творческих форматах: от «мета»-эссе до фанфиков, комиксов, музыки и многого другого. [ 33 ] Таким образом, фанаты становятся активными участниками конструирования и обращения смыслов текста. Поклонники обычно взаимодействуют друг с другом через фан-группы, журналы для фанатов, общественные мероприятия и даже в случае треккеров (поклонников «Звездного пути») взаимодействуют друг с другом посредством ежегодных конференций. [ 34 ]

В культуре участия фанаты активно участвуют в производстве, что также может влиять на решения продюсеров в среде. Фанаты не только взаимодействуют друг с другом, но и пытаются взаимодействовать с медиа-продюсерами, чтобы выразить свое мнение. [ 34 ] Например, каким будет финал между двумя персонажами телешоу? Поэтому фанаты — это читатели и производители культуры. Культура участия трансформирует опыт медиапотребления в производство новых текстов, фактически в производство новых культур и новых сообществ. Результатом является автономная, самодостаточная фан-культура. [ 35 ]

Гендерный опыт

[ редактировать ]

В культуре участия не хватает представительства женщин, что привело к искажению представлений о женщинах в Интернете. Это, в свою очередь, мешает женщинам представлять себя достоверно и сдерживает участие женщин в культуре участия. Контент, который просматривается в Интернете в ситуациях участия, является предвзятым из-за чрезмерного представительства информации, созданной мужчинами, а идеологии, созданные мужским присутствием в СМИ, таким образом, создают покорную роль для женщин-пользователей, поскольку они бессознательно принимают патриархальные идеологии как реальность. Поскольку мужчины занимают доминирующие позиции, «медийная индустрия [задействует]… существующие технологии для разделения и переформулирования медиатекстов по своим собственным причинам». [ 36 ]

Замысел дизайна с мужской точки зрения является основной проблемой, препятствующей точному представлению женщин. Женщины, активные в культуре участия, находятся в невыгодном положении, поскольку контент, который они просматривают, не рассчитан на их участие. Вместо создания контента, ориентированного на мужчин, «феминистский интерактивный дизайн должен стремиться к политической эмансипации… он также должен заставить дизайнеров подвергнуть сомнению свою собственную позицию, утверждая, что такое «улучшенное общество» и как его достичь». [ 37 ] Нынешние взаимодействия и интерфейсы культуры участия не могут «бросить вызов гегемонистскому доминированию, легитимности и уместности позитивистских эпистемологий; теоретизировать на полях; и проблематизировать гендер». [ 38 ] Мужчины, как правило, больше вовлечены в технологическую индустрию, поскольку «сейчас в отрасли, которая разрабатывает технологии, работает относительно меньше женщин… только в области HCI/удобства использования гендерный баланс рабочей силы примерно равен». [ 38 ] Поскольку технологии и дизайн лежат в основе создания культуры участия, «многое можно – и нужно – сказать о том, кто чем занимается, и справедливо поднять вопрос о том, может ли индустрия мужчин создавать дизайн для женщин». [ 38 ] «Хотя члены группы непосредственно не учат и, возможно, даже не указывают на объект… репрезентации, их деятельность неизбежно приводит к тому, что другой человек подвергается воздействию этого объекта, и это приводит к тому, что этот человек приобретает такие же узкие… представления, как и другой человек. Было показано , что социальное обучение этого типа (еще один аналогичный процесс, известный как локальное улучшение ) приводит к относительно стабильной социальной передаче поведения с течением времени». [ 36 ] Локальное улучшение — это движущий механизм, который заставляет аудиторию воплощать и воссоздавать сообщения, создаваемые в средствах массовой информации. По статистике, мужчины активно участвуют в создании этих проблемных репрезентаций, тогда как женщины не участвуют в изображении женского опыта из-за локального улучшения, которое происходит в сети. Не существует точного числа, позволяющего определить точный процент пользователей-женщин; В 2011 году было проведено множество опросов, цифры которых немного колебались, но ни один из них, похоже, не превысил 15 процентов. [ 39 ] Это показывает большое неравенство онлайн-пользователей по признаку пола при просмотре контента Википедии. Предвзятость возникает, поскольку контент, представленный в Википедии, кажется более ориентированным на мужчин. [ 40 ]

Обещания и потенциал

[ редактировать ]

В средствах массовой информации и гражданской активности

[ редактировать ]

Некоторые приветствовали культуру участия как способ реформировать коммуникацию и повысить качество средств массовой информации . По мнению медиа-исследователя Генри Дженкинса, одним из результатов появления культур участия является увеличение количества доступных медиа-ресурсов, что приводит к усилению конкуренции между средствами массовой информации. Производители СМИ вынуждены уделять больше внимания потребностям потребителей, которые могут обратиться за информацией к другим источникам. [ 41 ]

Говард Рейнгольд и другие утверждают, что появление культур участия приведет к глубоким социальным изменениям. До недавнего времени, как утверждает Рейнгольд, горстка обычно привилегированных и богатых людей контролировала почти все формы массовой коммуникации – газеты, телевидение, журналы, книги и энциклопедии. Сегодня, однако, инструменты для производства и распространения средств массовой информации легко доступны и позволяют создать то, что Рейнгольд называет «совместными СМИ». [ 42 ]

По мере того, как участие становится проще, увеличивается и разнообразие голосов, которые можно услышать. Когда-то лишь несколько гигантов средств массовой информации контролировали большую часть информации, которая поступала в дома населения, но с развитием технологий даже один человек имеет возможность распространять информацию по всему миру. Диверсификация средств массовой информации имеет свои преимущества, поскольку в случаях, когда контроль над средствами массовой информации становится концентрированным, это дает тем, кто контролирует средства массовой информации, возможность влиять на мнения и информацию, которые становятся достоянием общественности . [ 43 ] Концентрация СМИ создает возможности для коррупции, но поскольку информация продолжает получать доступ из все большего числа мест, становится все труднее контролировать поток информации в соответствии с волей повестки дня. Культура участия также рассматривается как более демократичная форма общения, поскольку она стимулирует аудиторию к активному участию, поскольку она может помочь сформировать поток идей в медиаформатах. [ 43 ] Демократическая тенденция, придаваемая общению культурой участия, позволяет создавать новые модели производства, не основанные на иерархических стандартах. Перед лицом возросшего участия традиционные иерархии не исчезнут, но «Сообщество, сотрудничество и самоорганизация» могут стать основой корпораций как мощной альтернативы. [ 44 ] Хотя на многих веб-сайтах для совместной работы может и не быть явной иерархии, их способность формировать большие пулы коллективного разума не подвергается риску.

В гражданстве

[ редактировать ]

Гражданские организации, основанные на культуре участия, мобилизуют культуры участия на политические действия. Они основываются на культуре участия и организуют такие сообщества для достижения гражданских и политических целей. [ 45 ] Примеры включают Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. и Nerdfighters , каждый из которых использует общие культурные интересы для объединения и организации членов для достижения явных политических целей. Эти группы проводят кампании, информируя, объединяя и, в конечном итоге, организуя своих членов с помощью новых медиа-платформ. Нета Клиглер-Виленчик выделила три механизма, используемых для перевода культурных интересов в политические результаты: [ 46 ]

  1. Использование общей страсти к мирам контента и их сообществам
  2. Креативное производство контента
  3. Неформальные дискуссионные площадки для обсуждения актуальных проблем

В образовании

[ редактировать ]

Социальные и интерактивные средства массовой информации позволяют – и даже призывают – изменить наш подход к преподаванию и обучению в классе. Возросшая доступность Интернета в классах обеспечивает больший доступ к информации. Например, больше не требуется, чтобы соответствующие знания содержались в некоторой комбинации учителя и учебников; сегодня знания могут быть более децентрализованы и доступны всем учащимся. Таким образом, учитель может помочь обеспечить эффективные и действенные средства доступа, интерпретации и использования этих знаний. [ 47 ]

Дженкинс считает, что культура участия может сыграть роль в образовании молодых людей как новая форма неявной учебной программы. [ 48 ] Он отмечает растущее количество научных исследований, показывающих потенциальные преимущества культуры участия, как формальной, так и неформальной, для образования молодых людей. Включая возможности взаимного обучения, осведомленность об интеллектуальной собственности и мультикультурализме, культурное самовыражение и развитие навыков, которые ценятся на современном рабочем месте, а также более широкую концепцию гражданственности. [ 48 ]

Проблемы

[ редактировать ]

На онлайн-платформах

[ редактировать ]

Рэйчел Салливан рассказывает о том, какие онлайн-платформы могут стать проблемой. Согласно рецензии на книгу Рэйчел Салливан, она делает упор на Reddit и используемый контент, который может быть оскорбительным и неуместным. [ 49 ] Мемы, GIF-файлы и другой контент, создаваемый пользователями, носят негативный характер и используются в первую очередь для троллинга. У Reddit есть платформа, на которой любой пользователь сообщества может публиковать сообщения без ограничений и барьеров, независимо от того, положительные они или отрицательные. Это может вызвать негативную реакцию в отношении Reddit, поскольку он не ограничивает контент, который можно считать оскорбительным или уничижительным, и может негативно отразиться на сообществе в целом. С другой стороны, Reddit, вероятно, столкнется с аналогичной негативной реакцией за ограничение того, что другие считают своим правом на свободу слова, хотя свобода слова касается только реакции правительства, а не частных компаний.

YouTube и культура участия

[ редактировать ]

YouTube стал стартовой площадкой для многих начинающих поп-звезд; И Джастин Бибер, и One Direction могут считать свое присутствие на YouTube катализатором своей карьеры. Другие пользователи получили известность или известность, рассказывая о том, как просто можно стать популярным YouTube-блогером. Чарли «Как попасть в избранное на YouTube» — один из таких примеров, поскольку его библиотека состоит исключительно из видеороликов о том, как попасть в избранное, и ничего больше. YouTube предлагает молодому поколению возможность протестировать свой контент, одновременно получая отзывы через лайки, антипатии и комментарии, чтобы узнать, что им нужно улучшить.

Для потребителей

[ редактировать ]

Все люди хотят быть потребителем в одних и активным участником в других ситуациях. Быть потребителем или активным участником — это атрибут не личности, а контекста. [ 50 ] Важным критерием, который необходимо учитывать, является личностно значимая деятельность. Культуры участия дают людям возможность активно участвовать в лично значимой деятельности. Недостаток таких культур заключается в том, что они могут заставить людей справляться с бременем активного участия в лично нерелевантной деятельности. Этот компромисс можно проиллюстрировать потенциалом и недостатками «обществ самообслуживания»: начиная с ресторанов самообслуживания и заправочных станций самообслуживания несколько десятилетий назад, эта тенденция значительно ускорилась за последние 10 лет. годы. Благодаря современным инструментам (включая электронную коммерцию, поддерживаемую Интернетом), люди получают возможность самостоятельно выполнять многие задачи, которые раньше выполнялись квалифицированными работниками предметной области, выступающими в качестве агентов и посредников. Хотя этот сдвиг предоставляет клиентам власть, свободу и контроль (например, банковские операции можно осуществлять в любое время суток с помощью банкоматов и из любого места с помощью Интернета), он также привел к некоторым менее желательным последствиям. Люди могут считать некоторые из этих задач не очень значимыми для себя и поэтому будут более чем довольны ролью потребителя. Помимо простых задач, которые требуют небольших усилий или вообще не требуют обучения, клиентам не хватает опыта, который профессионалы приобрели и сохранили в результате ежедневного использования систем, а также обширных базовых знаний для эффективного и результативного выполнения этих задач. Инструменты, используемые для выполнения этих задач — банковские операции, бронирование поездок, покупка авиабилетов, проверка продуктов в супермаркете — являются основными технологиями для профессионалов, но случайными технологиями для клиентов. Это создаст новое, существенное бремя для клиентов, а не квалифицированных специалистов, выполняющих эти задачи. [ 50 ]

Примечательно также, что по мере того, как предприятия все чаще привлекают к участию методы и ресурсы для сбыта товаров и услуг, потребители, которым комфортно работать в коллективных СМИ, имеют явное преимущество перед теми, кому это менее комфортно. Потребители, которые сопротивляются использованию возможностей культуры участия, не только имеют ограниченный доступ к знаниям, товарам и услугам, но и с меньшей вероятностью воспользуются преимуществами возросшего рычага воздействия, присущего взаимодействию с бизнесом в качестве полупотребителя . [ 50 ]

В образовании

[ редактировать ]

Разрыв в участии

[ редактировать ]

Эта категория связана с проблемой цифрового неравенства , озабоченностью обеспечением доступа к технологиям для всех учащихся. Движение за преодоление цифрового неравенства включает в себя усилия по внедрению компьютеров в классы, библиотеки и другие общественные места. Эти усилия оказались в значительной степени успешными, но, как отмечают Дженкинс и др. утверждают, что сейчас речь идет о качественном доступе к имеющимся технологиям. Они объясняют:

То, что человек может сделать с помощью устаревшей машины в публичной библиотеке с обязательным программным обеспечением для фильтрации и отсутствием возможности хранения или передачи, меркнет по сравнению с тем, что человек может сделать с помощью домашнего компьютера с неограниченным доступом в Интернет, высокой пропускной способностью и непрерывная связь. (Действующее законодательство, запрещающее доступ к программному обеспечению социальных сетей в школах и публичных библиотеках, еще больше увеличит разрыв в участии.) Неспособность школьной системы ликвидировать этот разрыв в участии имеет негативные последствия для всех участников. С одной стороны, те молодые люди, которые наиболее продвинуты в медиаграмотности, часто лишаются своих технологий и лучших методов обучения в попытке обеспечить единый опыт для всех в классе. С другой стороны, многие молодые люди, которые не были знакомы с этими новыми видами культуры участия за пределами школы, сталкиваются с трудностями, чтобы не отставать от своих сверстников. (Дженкинс и др., стр. 15)

Бесплатного распространения технологий недостаточно для того, чтобы молодежь и взрослые научились эффективно использовать эти инструменты. Большинство американской молодежи сейчас имеют хотя бы минимальный доступ к сетевым компьютерам, будь то в школе или в публичных библиотеках, но «дети, имеющие доступ к домашним компьютерам, демонстрируют более позитивное отношение к компьютерам, проявляют больше энтузиазма и сообщают о большем энтузиазме и легкости при использовании». компьютером, чем те, кто этого не делает (стр. 8 Wartella, O'Keefe и Scantlin (2000)). Поскольку дети, имеющие больший доступ к компьютерам, получают больше комфорта от их использования, менее технически подкованные ученики оттесняются в сторону. Здесь действует не простой бинарный код, поскольку молодежь из рабочего класса все еще может иметь доступ к некоторым технологиям (например, игровым консолям), в то время как другие формы остаются недостижимыми. Это неравенство позволит развить у некоторых детей определенные навыки, например, игровые, в то время как другие останутся. недоступны, например, способность производить и распространять самостоятельно созданные средства массовой информации. [ 3 ]

В культуре участия одной из ключевых проблем, с которой приходится сталкиваться, является разрыв в участии. Это вступает в игру с интеграцией средств массовой информации и общества. Некоторые из крупнейших проблем, с которыми мы сталкиваемся в связи с разрывом в участии, связаны с образованием, обучением, доступностью и конфиденциальностью. Все эти факторы являются огромным препятствием, когда дело доходит до относительно новой интеграции молодежи, участвующей в популярных сегодня формах СМИ.

Образование – это одна из сфер, где разрыв в участии очень заметен. В современном обществе наша система образования в значительной степени фокусируется на интеграции средств массовой информации в свою учебную программу. Все больше и больше в наших классах используются компьютеры и технологии в качестве помощников в обучении. Хотя это выгодно для студентов и преподавателей, поскольку позволяет улучшить учебную среду и предоставить им доступ к множеству информации, это также создает множество проблем. Разрыв в участии ставит многие школы, а также их учителей и учеников в невыгодное положение, поскольку они изо всех сил пытаются использовать современные технологии в своих учебных программах. Многим школам не нужно финансирование для инвестиций в компьютеры или новые технологии для своих академических программ. Они не могут позволить себе компьютеры, камеры и инструменты интерактивного обучения, что лишает учащихся доступа к инструментам, которые есть в других, более богатых школах.

Другая проблема заключается в том, что по мере того, как мы интегрируем новые технологии в школы и академические учреждения, нам необходимо иметь возможность научить людей пользоваться этими инструментами. Обучение учащихся и взрослых использованию новых медиа-технологий имеет важное значение для того, чтобы они могли активно участвовать в работе, как это делают их сверстники. Кроме того, очень важно научить детей ориентироваться в доступной информации о новых медиа-технологиях, поскольку в наши дни в Интернете доступно очень много контента. Для новичков это может оказаться непосильной задачей, и обучение детей и взрослых тому, как получить доступ к актуальной, надежной и полезной информации, поможет им улучшить использование медиа-технологий.

Одним из огромных аспектов разрыва в участии является доступ. Доступ к Интернету и компьютерам является роскошью в некоторых семьях, а в современном обществе доступ к компьютеру и Интернету часто игнорируется как системой образования, так и многими другими организациями. В современном обществе почти все, что мы делаем, происходит в Интернете: от банковских операций до покупок, выполнения домашних заданий и заказа еды. Мы проводим все свое время, выполняя повседневные задачи онлайн. Те, кто не имеет доступа к этим вещам, автоматически оказываются в невыгодном положении. Они не могут участвовать в деятельности, которую делают их сверстники, и могут пострадать как в учебе, так и в социальном плане.

Последней особенностью разрыва в участии являются проблемы конфиденциальности. Сегодня мы выкладываем в Интернет все: от фотографий до личной информации. Важно задаться вопросом, как будет использоваться этот контент. Кому принадлежит этот контент? Куда он уходит или где хранится? Например, споры вокруг Facebook и его прав собственности и прав на пользовательский контент были горячей темой в течение последних нескольких лет. Многих людей приводит в замешательство тот факт, что их контент, который они разместили на определенном веб-сайте, больше не находится под их контролем, но может быть сохранен и использован веб-сайтом в будущем.

Все вышеперечисленные проблемы являются ключевыми факторами разрыва в участии. Они играют большую роль в проблемах, с которыми мы сталкиваемся, внедряя новые медиа-технологии в повседневную жизнь. Эти проблемы влияют на то, сколько групп населения взаимодействует с меняющимися средствами массовой информации в обществе, и, к сожалению, ставят многих в невыгодное положение. Этот разрыв между пользователями новых медиа и теми, кто не имеет доступа к этим технологиям, также называется цифровым разрывом. Это ставит семьи и детей с низкими доходами в крайне невыгодное положение, которое затрагивает их как в настоящем, так и в будущем. Например, в значительной степени страдают учащиеся, поскольку без доступа к Интернету или компьютеру они не могут выполнять домашние задания и проекты и, кроме того, не будут успешны в школе. Эти плохие оценки могут привести к разочарованию в академических кругах и, кроме того, могут привести к правонарушению, трудоустройству с низким доходом, снижению шансов на получение высшего образования и плохим профессиональным навыкам.

Проблема прозрачности

[ редактировать ]

Расширение возможностей использования технологий не обязательно приводит к увеличению способности интерпретировать то, как технологии оказывают на нас свое собственное давление. Действительно, с расширением доступа к информации способность интерпретировать жизнеспособность этой информации становится все более трудной. [ 51 ] Поэтому крайне важно найти способы помочь молодым ученикам разработать тактику критического взаимодействия с инструментами и ресурсами, которые они используют.

Проблема этики

[ редактировать ]

Это определяется как «разрушение традиционных форм профессиональной подготовки и социализации, которые могли бы подготовить молодых людей к их все более публичной роли в качестве представителей СМИ и участников сообщества» (Дженкинс и др., стр. 5). Например, на протяжении большей части второй половины 20-го века учащиеся, которые хотели стать журналистами, обычно проходили формальное обучение на уроках журналистики и работали в школьной газете. Эту работу будет вести преподаватель, который является знатоком правил и норм журналистики и будет передавать эти знания студентам-подмастерьям. Однако с ростом доступа к инструментам Web 2.0 каждый может стать своего рода журналистом, независимо от того, прошел ли он обучение в этой дисциплине или нет. Таким образом, ключевой целью медиаобразования должен быть поиск способов помочь учащимся разработать методы активного размышления о выборе, который они делают – и о вкладе, который они предлагают – как члены культуры участия.

Вопросы для преподавателей и лиц, ответственных за образовательную политику

[ редактировать ]

По мере того, как учителя, администраторы и политики рассматривают роль новых средств массовой информации и практики участия в школьной среде, им необходимо будет найти способы решения многочисленных проблем. Проблемы включают в себя поиск способов решения проблемы децентрализации знаний, присущей онлайн-пространствам; разработка политики в отношении программного обеспечения для фильтрации, которое защищает учащихся и школы, не ограничивая доступ учащихся к сайтам, обеспечивающим участие; и рассмотрение роли оценки в классах, в которых применяется практика участия.

Культуры в значительной степени определяются своими средствами массовой информации и инструментами мышления, работы, обучения и сотрудничества. К сожалению, большое количество новых медиа созданы для того, чтобы рассматривать людей только как потребителей; и люди, особенно молодые люди в образовательных учреждениях, формируют мышление на основе воздействия конкретных средств массовой информации. В нынешнем мышлении об обучении, преподавании и образовании доминирует точка зрения, согласно которой преподавание часто вписывается «в форму, в которой один, предположительно всеведущий учитель явно говорит или показывает предположительно неосведомленным учащимся то, о чем они предположительно ничего не знают». [ 52 ] Критической задачей является переформулирование и переосмысление этой обедненной и вводящей в заблуждение концепции. Обучение не должно происходить на отдельном этапе и в отдельном месте, а должно быть интегрировано в жизнь людей, позволяя им находить решения своих собственных проблем. Поскольку при этом у них возникают сбои, они должны иметь возможность учиться по требованию, получая доступ к непосредственно соответствующей информации. Прямая полезность новых знаний для реальных проблемных ситуаций значительно повышает мотивацию к изучению нового материала, поскольку время и усилия, затраченные на обучение, немедленно приносят пользу для решения поставленной задачи, а не просто для какой-то предполагаемой долгосрочной выгоды. Чтобы создать образ мышления активного участника, служащий основой культуры участия, обучение не может ограничиваться поиском знаний, которые находятся «где-то там». Вместо того, чтобы служить «репродуктивным органом общества потребления» [ 53 ] Образовательные учреждения должны развивать мышление активного участника, создавая привычки, инструменты и навыки, которые помогают людям расширять возможности и желать активно участвовать в построении своей жизни и сообществ. Помимо поддержки вклада отдельных дизайнеров, образовательные учреждения должны формировать культуру и мышление обмена, поддерживаемые эффективными технологиями и подкрепляемые личной мотивацией время от времени работать на благо групп и сообществ. Это включает в себя поиск способов, позволяющих людям увидеть работу, выполняемую на благо других, находящихся «на задании», а не как дополнительную работу, за которую нет ни признания, ни вознаграждения.

Новая форма грамотности

[ редактировать ]

Дженкинс и др. считает, что разговоры о цифровом разрыве должны быть сосредоточены на возможностях участия и развитии культурных компетенций и социальных навыков, необходимых для участия, а не зацикливаться на вопросе доступа к технологиям. Как учреждения, школы медленно внедряют культуру участия. Вместо этого программы послешкольного образования в настоящее время уделяют больше внимания развитию новой медиаграмотности, или набора культурных компетенций и социальных навыков, которые нужны молодым людям в новом медиа-ландшафте. Культура участия переводит эту грамотность с индивидуального уровня на участие сообщества. Создание сетей и сотрудничество развивают социальные навыки, которые жизненно важны для новой грамотности. Несмотря на то, что эти навыки являются новыми, они основаны на существующей основе традиционной грамотности, исследовательских навыков, технических навыков и навыков критического анализа, преподаваемых в классе.

Метадизайн: методология проектирования, поддерживающая культуру участия

[ редактировать ]

Метадизайн — «дизайн для дизайнеров» [ 54 ] Он представляет собой новую концептуальную структуру, направленную на определение и создание социальной и технической инфраструктуры, в которой могут ожить культуры участия и возникнуть новые формы совместного проектирования. Он расширяет традиционное понятие проектирования системы за рамки первоначальной разработки системы, позволяя пользователям стать сопроектировщиками и соразработчиками. Он основан на базовом предположении, что будущее использование и проблемы не могут быть полностью предвидены во время проектирования, когда разрабатывается система. Во время использования пользователи обнаружат несоответствие между их потребностями и поддержкой, которую может им предоставить существующая система. Эти несоответствия приведут к сбоям, которые послужат потенциальными источниками новых идей, новых знаний и нового понимания. Метадизайн поддерживает культуру участия следующим образом:

  1. Внесение изменений должно казаться возможным: участники не должны быть запуганы и у них не должно сложиться впечатление, что они неспособны вносить изменения; чем больше пользователи убеждаются в том, что изменения не так сложны, как они думают, тем больше они захотят участвовать.
  2. Изменения должны быть технически осуществимыми: если система закрыта, участники не могут вносить какие-либо изменения; В качестве необходимой предпосылки необходимо наличие возможностей и механизмов для расширения.
  3. Выгоды должны быть осознаны: вкладчики должны верить, что то, что они получают взамен, оправдывает вложенные ими инвестиции. Воспринимаемые выгоды могут различаться и могут включать профессиональные выгоды (помощь в собственной работе), социальные выгоды (повышенный статус в обществе, возможности трудоустройства) и личные выгоды (участие в развлекательных мероприятиях).
  4. Среда должна поддерживать задачи, которыми занимаются люди: лучшие среды не добьются успеха, если они будут сосредоточены на деятельности, которую люди выполняют редко или считают малоценной.
  5. Для обмена изменениями должны существовать низкие барьеры: эволюционный рост значительно ускоряется в системах, в которых участники могут обмениваться изменениями и легко отслеживать множество версий. Если делиться сложно, это создает ненужное бремя, которое участники не желают преодолевать.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Фукс, Кристиан (2014), «Социальные сети как культура участия» , Социальные сети: критическое введение , SAGE Publications Ltd, стр. 52–68, doi : 10.4135/9781446270066 , ISBN  9781446257319 , получено 3 марта 2019 г.
  2. ^ Jump up to: а б Уиллис, Пол (1 сентября 2003 г.). «Пехотинцы современности: диалектика культурного потребления и школа XXI века» . Гарвардский обзор образования . 73 (3): 392. doi : 10.17763/haer.73.3.0w5086336u305184 .
  3. ^ Jump up to: а б с д Дженкинс, Генри, Пурошотма, Рави, Клинтон, Кэтрин, Вейгель, Маргарет и Робисон, Элис Дж. (2005). Противостояние проблемам культуры участия: медиаобразование для 21 века, доступно по адресу http://www.newmedialiteracies.org/wp-content/uploads/pdfs/NMLWhitePaper.pdf . Проверено 4 февраля 2013 г.
  4. ^ Хинтон, Сэм; Хьёрт, Ларисса (2013), «Что такое Интернет 2.0?», Понимание социальных сетей , SAGE Publications Ltd, стр. 7–31, doi : 10.4135/9781446270189 , ISBN  9781446201213
  5. ^ Противостояние проблемам культуры участия . Отчеты Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур о цифровых медиа и обучении. МТИ Пресс. 5 июня 2009 г. ISBN.  9780262513623 . Проверено 3 марта 2019 г. {{cite book}}: |website= игнорируется ( помогите )
  6. ^ Брунс, Аксель (2008). Блоги, Arc.Ask3.Ru, Вторая жизнь и не только: от производства к производству . Digital Formations, 45. Нью-Йорк: Питер Лэнг. ISBN  9780820488677 .
  7. ^ Дженкинс, Генри (1992). Текстуальные браконьеры: телевизионные фанаты и культура участия . Нью-Йорк: Рутледж. ISBN  0-203-36191-1 . OCLC   230743605 .
  8. ^ «9780199328437: Социальные сети: непреходящие принципы — AbeBooks — Эшли Хамфрис: 0199328439» . www.abebooks.com . Проверено 16 ноября 2019 г.
  9. ^ Дженкинс, Генри (7 декабря 2012 г.). Текстовые браконьеры: телевизионные фанаты и культура участия . Рутледж. ISBN  978-1-136-29071-8 .
  10. ^ «Новые медиа и общество | Автор | Чой» . blogs.memphis.edu . Проверено 3 марта 2019 г.
  11. ^ «20 популярных социальных сетей прямо сейчас» . smallbiztrends.com . 04 мая 2016 г. Проверено 12 декабря 2016 г.
  12. ^ Дженкинс, Генри (1 сентября 2006 г.). Поклонники, блоггеры и геймеры: изучение культуры участия . Нью-Йорк Пресс. ISBN  978-0-8147-4310-2 .
  13. ^ «Роль социальных сетей в образовании» . ЛКИБС . 20 июля 2017 г. Проверено 3 марта 2019 г.
  14. ^ Кане, Джозеф (19 марта 2014 г.). «Молодежь, новые медиа и рост политики участия | Молодежь и политика участия» . ypp.dmlcentral.net . стр. 6–7 . Проверено 16 ноября 2019 г.
  15. ^ Бонд, Роберт; Фарис, Кристофер; Джонс, Джейсон; Крамер, Адам; Марлоу, Кэмерон; Сеттл, Джейме; Фаулер, Джеймс (13 сентября 2012 г.). «Эксперимент по социальному влиянию и политической мобилизации с участием 61 миллиона человек» . Природа . 489 (7415): 295–298. Бибкод : 2012Natur.489..295B . дои : 10.1038/nature11421 . ПМЦ   3834737 . ПМИД   22972300 .
  16. ^ Олкотт, Хант, Генцков. «Социальные сети и фейковые новости на выборах 2016 года» . Журнал экономических перспектив . 31 (2): 212. {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  17. ^ О'Рейли, Тим (30 сентября 2005 г.). «Что такое Веб 2.0» . oreilly.com . Проверено 18 ноября 2019 г.
  18. ^ Копровски, Джин Дж. (7 декабря 2004 г.). «Беспроводной мир: «оранжевая революция» » . www.spacewar.com . Проверено 18 ноября 2019 г.
  19. ^ Эллис, Эрик. (23 января 2001 г.). Asia Buzz: Революция. Как текстовые сообщения свергли Джозефа Эстраду. Время Азия, [1] . Проверено 26 января 2009 г.
  20. ^ Цукерман, Итан. (20 июня 2007 г.). Мобильные телефоны и социальная активность: Почему сотовые телефоны могут стать самой важной технической инновацией десятилетия. ТехСуп, [2] . Проверено 26 января 2009 г.
  21. ^ Верворт, Йост М.; Кок, Каспер; Ламмерен, Рон; Вельдкамп, Том (август 2010 г.). «Шаг в будущее: изучение потенциала интерактивных средств массовой информации для сценариев участия в социально-экологических системах». Фьючерсы . 42 (6): 604–616. дои : 10.1016/j.futures.2010.04.031 .
  22. ^ Межагрово (23 февраля 2012 г.). «A2 G325: Критические перспективы: использование СМИ в построении идентичности: Кэтрин Хэмли» . А2 G325 . Проверено 6 декабря 2019 г.
  23. ^ Миллер, Винсент (2 марта 2011 г.). Понимание цифровой культуры . Публикации SAGE. ISBN  978-1-84787-497-9 .
  24. ^ Ссылка 3
  25. ^ Ланкастерский университет (24 июля 2020 г.). «Научно-фантастические предсказания социальных сетей, Uber и дополненной реальности, позволяют заглянуть в будущее. Авторы научной фантастики могут помочь предсказать будущие модели поведения потребителей» . ЭврекАлерт! . Проверено 26 июля 2020 г.
  26. ^ Райдер, MJ (23 июля 2020 г.). «Уроки научной фантастики: Фредерик Пол и робот-просьюмер» (PDF) . Журнал потребительской культуры . 22 : 246–263. дои : 10.1177/1469540520944228 .
  27. ^ Райдер, Майк (26 июля 2020 г.). Гражданские роботы: биополитика, компьютер и период Вьетнама . Ланкастерский университет (доктор философии) . Проверено 26 июля 2020 г.
  28. ^ «• Facebook в цифрах (2019): статистика, демография и интересные факты» . 04.09.2019 . Проверено 20 ноября 2019 г.
  29. ^ Каун, Энн (30 июня 2014 г.). «Хозе ван Дейк: Культура взаимодействия: критическая история социальных сетей. Оксфорд: Oxford University Press. 2013» . MedieKultur: Журнал медиа и коммуникационных исследований . 30 (56): 3 п. дои : 10.7146/mediakultur.v30i56.16314 . ISSN   1901-9726 .
  30. ^ Шефер, Мирко Тобиас (2011). Ублюдочная культура!: Как участие пользователей трансформирует культурное производство . Издательство Амстердамского университета. ISBN  978-90-8964-256-1 .
  31. ^ де Серто, Мишель (1984). Практика повседневной жизни . Беркли: Издательство Калифорнийского университета
  32. ^ Jump up to: а б Дженкинс, Генри (1992). Текстуальные браконьеры: телевизионные фанаты и культура участия . Нью-Йорк: Рутледж. ISBN  0-415-90571-0 . ОСЛК   26055104 .
  33. ^ Энциклопедия потребительской культуры . Дейл Саутертон. Таузенд-Оукс: Публикации SAGE. 2011. ISBN  978-1-4522-6653-4 . OCLC   809773299 . {{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  34. ^ Jump up to: а б Логи, Дэн (2007). Ключевые темы теории СМИ . Мейденхед: Издательство Открытого университета. ISBN  978-0-335-23491-2 . OCLC   245049414 .
  35. ^ Дженкинс, Генри (1992). Текстуальные браконьеры: телевизионные фанаты и культура участия . Рутледж. ISBN  0-203-36191-1 . OCLC   230743605 .
  36. ^ Jump up to: а б Дрисколл, Кэтрин (май 2007 г.). «Проблема адаптивного индивидуального выбора в культурной эволюции». Биол Филос . 23 (23): 101–113. дои : 10.1007/s10539-007-9070-1 . S2CID   85074105 .
  37. ^ Бардзелл, Шаовэн (2010). «Феминистский HCI». Материалы 28-й Международной конференции по человеческому фактору в вычислительных системах». Chi '10 : 1301–310. doi : 10.1145/1753326.1753521 . S2CID   207178540 .
  38. ^ Jump up to: а б с Лайт, Энн (1 сентября 2011 г.). «HCI как гетеродоксия: технологии идентичности и квиринг взаимодействия с компьютерами». Взаимодействуйте. Вычислить . 23 (5): 430–438. дои : 10.1016/j.intcom.2011.02.002 . ISSN   0953-5438 . S2CID   3332247 .
  39. ^ Паппас, Стефани (3 декабря 2014 г.). «Гендерная проблема в Википедии становится более пристальной» . Живоведение . Проверено 8 декабря 2015 г.
  40. ^ Волчовер, Натали (31 января 2011 г.). «Умите гендерный разрыв в Википедии: мужчины вносят больший вклад, чем женщины» . Живоведение . Проверено 8 декабря 2015 г.
  41. ^ Дженкинс, Генри (2006). Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа . Нью-Йорк Пресс. ISBN  978-0-8147-4281-5 .
  42. ^ Рейнгольд, Ховард. (2008) «Добро пожаловать в совместную медиаграмотность». Совместная медиаграмотность. Доступно по адресу http://www.socialtext.net/medialiteracy/index.cgi/ (по состоянию на январь 2009 г.).
  43. ^ Jump up to: а б Бенклер, Йохай (2006). Богатство сетей: как общественное производство трансформирует рынки и свободу . Издательство Йельского университета. ISBN  978-0-300-12577-1 .
  44. ^ Тапскотт, Дон; Уильямс, Энтони Д. (2008). Викиномика: как массовое сотрудничество меняет все . Пингвин. ISBN  978-1-59184-193-7 .
  45. ^ «Обучение через практику: практики совместной культуры» . DML-концентратор . Архивировано из оригинала 5 мая 2008 г. Проверено 9 декабря 2019 г.
  46. ^ Клиглер-Виленчик, Н. (2013). «Уменьшающийся отстой мира»: фан-сообщества, механизмы перевода и политика участия.
  47. ^ Леандер, Кевин М. (2002) «Сегодня вам не понадобятся ноутбуки»: Проводные тела в беспроводном классе». Мишель Кнобель и Колин Ланкшир (ред.). Новый образец грамотности. Доступно на «Индекс» . Архивировано из оригинала 29 апреля 2010 г. Проверено 29 апреля 2010 г.
  48. ^ Jump up to: а б Дженкинс, Генри (2009). Противостояние проблемам культуры участия: медиаобразование в 21 веке . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  978-0-262-25895-1 . OCLC   464307849 .
  49. ^ «Рецензия на книгу: Культура участия, сообщество и игра Массанари: обучение на Reddit – настоящее время» . Проверено 3 ноября 2019 г.
  50. ^ Jump up to: а б с Фишер, Герхард (2 декабря 2002 г.). «За пределами «домоседельника»: от потребителей к дизайнерам и активным участникам» . Первый понедельник . 7 (12). дои : 10.5210/fm.v7i12.1010 .
  51. ^ Хоббс, Рене (1999). «Решение, во что верить в эпоху изобилия информации: изучение документального телевидения в образовании» . Онлайн-проект «Медиаграмотность» . Обзор медиаграмотности. Университет Орегона, Юджин, Орегон: Центр передовых технологий в образовании – Педагогический колледж. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Проверено 1 января 2009 г. Определение истинной ценности информации становится все более трудным в эпоху растущего разнообразия и простоты доступа к информации.
  52. ^ Брунер, Джером Сеймур (1996). Культура образования . Издательство Гарвардского университета. ISBN  978-0-674-17953-0 .
  53. ^ Иллич, И. (1971) Общество дешколизации, Харпер и Роу, Нью-Йорк,
  54. ^ Джаккарди, Элиза (январь 2006 г.). «Мета-дизайн: основа будущего развития конечных пользователей» . Развитие конечных пользователей : 427–457.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 464c573bc7d033a2000023acee0d30fe__1720758900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/46/fe/464c573bc7d033a2000023acee0d30fe.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Participatory culture - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)