Jump to content

Исследования игр

(Перенаправлено из исследований видеоигр )

Исследования игр , также известные как людология (от ludus «игра» и -logia «изучение», «исследование»), — это изучение игр, самого процесса игры в них, а также игроков и культур, окружающих их. Это область культурных исследований , которая занимается всеми типами игр на протяжении всей истории. В этой области исследований используются, по крайней мере, тактики фольклористики и культурного наследия, социологии и психологии , при этом изучаются аспекты дизайна игры , игроков в игре и роль, которую игра играет в обществе или культуре. Игровые исследования часто путают с изучением видеоигр , но это только одна область внимания; на самом деле изучение игр охватывает все виды игр, включая спорт , настольные игры и т. д.

До видеоигр изучение игр основывалось в первую очередь на антропологии. [1] Однако с развитием и распространением видеоигр исследования игр методологически диверсифицировались и стали включать подходы из социологии, психологии и других областей. [2]

В настоящее время в исследованиях игр существует несколько направлений: подходы « социальных наук » исследуют, как игры функционируют в обществе и их взаимодействие с психологией человека, часто используя эмпирические методы, такие как опросы и контролируемые лабораторные эксперименты. Подходы, основанные на гуманитарных науках, подчеркивают, как игры генерируют смыслы и отражают или подрывают более широкие социальные и культурные дискурсы. Они часто используют более интерпретационные методы, такие как внимательное чтение , текстовый анализ и теория аудитории , методы, общие с другими дисциплинами средств массовой информации, такими как телевидение и киноведение . Подходы социальных и гуманитарных наук могут пересекаться, например, в случае этнографических или фольклористических исследований, где полевая работа может включать терпеливое наблюдение за играми, чтобы попытаться понять их социальное и культурное значение. Подходы « гейм-дизайна » тесно связаны с творческой практикой, анализирующей игровую механику и эстетику с целью разработки новых игр. Наконец, «промышленный» и «инженерный» подходы в основном применимы к видеоиграм и в меньшей степени к играм в целом, и исследуют такие вещи, как компьютерная графика, искусственный интеллект и сети. [3]

Лишь когда Ирвинг Финкель организовал в 1990 году коллоквиум, который перерос в Международную ассоциацию исследований настольных игр , Гонсало Фраска популяризировал термин «людология» (от латинского слова ludus , обозначающего игру ) в 1999 году. [4] публикация первых выпусков академических журналов, таких как Board Game Studies в 1998 году и Game Studies в 2001 году, а также создание Ассоциации исследования цифровых игр в 2003 году, у ученых появилось ощущение, что изучение игр может (и должно) рассматриваться как отдельная сфера. Будучи молодой областью, она объединяет ученых из разных дисциплин, которые широко изучали игры, таких как психология, антропология, экономика, образование и социология. Самое раннее известное использование термина «людология» произошло в 1982 году в книге Михая Чиксентмихайи «Имеет ли значение человеческое существование – некоторые проблемы интерпретации сравнительной людологии». [5]

Социальные науки

[ редактировать ]

Одна из самых ранних социальных теорий (1971 г.) о роли видеоигр в обществе включала насилие в видеоиграх и позже стала известна как теория катарсиса. Теория предполагает, что видеоигры, в которых вы совершаете насильственные действия, на самом деле могут канализировать скрытую агрессию, что приводит к снижению агрессии в реальной жизни игроков. [6] Однако в мета-исследовании, проведенном Крейгом А. Андерсоном и Брэдом Дж. Бушманом в 2001 году, были изучены данные, начиная с 1980-х годов и до момента публикации статьи. Целью этого исследования было выяснить, приводит ли игра в жестокие видеоигры к увеличению агрессивного поведения. [7] Они пришли к выводу, что насилие в видеоиграх действительно приводит к увеличению агрессии. Однако психолог Джонатан Фридман отметил и даже подчеркнул, что это исследование было очень ограниченным и даже проблематичным, поскольку были сделаны слишком сильные утверждения, а сами авторы казались крайне предвзятыми в своих трудах. Более поздние исследования, например, проведенные Кристофером Дж. Фергюсоном в Техасском международном университете A&M, пришли к совершенно иным выводам. В этом исследовании участникам либо случайным образом назначали игру, либо позволяли выбрать игру, как в рандомизированных условиях, так и в условиях выбора. Воздействие жестоких видеоигр не вызвало различий в агрессии. Более позднее исследование (проведенное теми же людьми) искало корреляцию между личностной агрессией, насильственными преступлениями и подверженностью как реальному насилию в жизни, так и насилию в видеоиграх. Это исследование предполагает, что, хотя насилие в семье и личностная агрессия тесно связаны с насильственными преступлениями, воздействие насилия в видеоиграх не было хорошим предиктором насильственных преступлений, поскольку корреляция практически не имела значения, если только она не сочеталась с вышеупомянутыми характеристиками, которые имели гораздо более высокую корреляцию. [8] За последние 15 лет к этому вопросу было применено большое количество мета-исследований , каждое из которых пришло к своему собственному выводу, что привело к небольшому консенсусу в сообществе людологов. Также считается, что даже ненасильственные видеоигры могут привести к агрессивному и жестокому поведению. Андерсон и Дилл, похоже, полагают, что это может быть связано с разочарованием, вызванным игрой в видеоигры, что, в свою очередь, может привести к жестокому и агрессивному поведению. [9]

Геймдизайнеры Эми Джо Ким и Джейн МакГонигал предположили, что платформы, которые используют мощные качества видеоигр в неигровом контексте, могут максимизировать обучение. [10] [11] известное как геймификация обучения Использование игровых элементов в неигровых контекстах, , позволяет извлечь свойства игр из игрового контекста и применить их к контексту обучения, например, в классе.

Еще одним положительным аспектом видеоигр является то, что они способствуют вовлечению человека в другие культурные мероприятия. Вероятность участия в играх увеличивается при потреблении других культурных благ (например, прослушивании музыки или просмотре телевизора) или активном участии в художественной деятельности (например, писательстве или производстве изобразительного искусства). [12] Видеоигры, дополняя более традиционные формы культурного потребления, тем самым снижают ценность с культурной точки зрения.

Более социологически обоснованные исследования стремились отойти от упрощенных представлений об играх как о «негативных» или «позитивных», а скорее стремились понять их роль и место в сложностях повседневной жизни. [13]

Например, было предложено (Нина Фефферман) [14] что очень популярная MMO of Warcraft может быть использована для изучения распространения инфекционных заболеваний из-за случайного распространения чумоподобной World болезни в игровом мире.

«Людология» vs «нарратология»

[ редактировать ]

Основное внимание в исследованиях игр уделяется дебатам вокруг нарратологии и людологии. Многие людологи считают, что эти двое не могут существовать вместе. [15] в то время как другие считают, что эти две области схожи, но их следует изучать отдельно. Многие нарратологи считают, что игры следует рассматривать ради их сюжетов, как фильмы или романы. Людологическая точка зрения утверждает, что игры не похожи на другие среды, поскольку игрок активно участвует в процессе и поэтому их следует понимать на их собственных условиях. Идея о том, что видеоигра «радикально отличается от повествований как когнитивной и коммуникативной структуры». [16] возглавил разработку новых подходов к критике, ориентированных на видеоигры, а также адаптацию, перепрофилирование и предложение новых способов изучения и теоретизирования видеоигр. [17] [18] Недавний подход к исследованию игр [ который? ] начинается с анализа структур интерфейса и бросает вызов парадигме клавиатуры и мыши с помощью так называемого « игрового интерфейса ».

Ученые обеих областей дают научное представление о разных сторонах этой дискуссии. Гонсало Фраска, известный людолог благодаря своим многочисленным публикациям по исследованиям игр, утверждает, что, хотя игры имеют много общих элементов с повествовательными историями, это не должно препятствовать изучению игр как игр. [19] Он стремится не «заменить нарратологический подход, а дополнить его». [19]

Йеспер Юул , другой известный людолог, выступает за более строгое разделение людологии и нарратологии. Юул утверждает, что игры «несмотря на всю практичность, не могут рассказывать истории». [15] Этот аргумент утверждает, что нарратология и людология не могут существовать вместе, поскольку они по своей сути различны. Юул утверждает, что наиболее существенное различие между ними заключается в том, что в повествовании события «должны» следовать друг за другом, тогда как в игре игрок контролирует то, что происходит. [15]

Гарри Кроуфорд и Виктория К. Гослинг выступают в пользу того, чтобы повествования были неотъемлемой частью игр, поскольку они будут способствовать развитию личной жизни и личности геймера и основываться на них. Как они пишут, «невозможно изолировать игру от социальных влияний повседневной жизни, и, в свою очередь, игра будет иметь как преднамеренные, так и непреднамеренные последствия для личности и общества». [20]

Джанет Мюррей, поддерживая нарратологический метод видеоигр, утверждает, что «истории могут быть совместными». [21] В этом аргументе Мюррей связывает характеристики видеоигр с повествованиями, чтобы подтвердить свою точку зрения о том, что видеоигры следует анализировать с помощью нарратологии.

Михалис Коконис выступает в пользу статьи Гонсало Фраски под названием «Людологи тоже любят истории: заметки из дискуссии, которой никогда не было», целью которой было перечислить и объяснить недоразумения, ошибки и предрассудки, окружающие дебаты нарратологии и людологии. [22] Коконис отметил, что «поддерживая конструктивистский дух [Фраски] мы должны будем согласиться с тем, что так называемая дилемма нарратологии против людологии является ложной и что эту дискуссию придется разрешить, поскольку она не поможет делу установления Изучение компьютерных игр как автономная и независимая академическая область». [23]

Другие области исследований

[ редактировать ]

Как это обычно бывает с большинством академических дисциплин, существует ряд более специализированных областей или подобластей обучения.

Предыстория видеоигр

[ редактировать ]

Новая область исследований рассматривает «предысторию» видеоигр, предполагая, что истоки современных цифровых игр лежат в: ярмарочных аттракционах и аттракционах, таких как стрелялки; ранние парки развлечений в стиле Кони-Айленда с такими элементами, как большие американские горки и « дома с привидениями симуляции »; симуляции ландшафта девятнадцатого века, такие как диорамы , панорамы , планетарии и стереографии ; и игровые автоматы с механическими игровыми автоматами, а также автоматы для просмотра фильмов. [24]

Игры и старение

[ редактировать ]

В свете старения населения возник интерес к использованию игр для улучшения общего состояния здоровья и социальных связей стареющих игроков. Например, Адам Газзали и его команда разработали NeuroRacer (игру, которая улучшает когнитивные задачи вне игры среди участников старше 60 лет). [25] ), в то время как AARP организовала игровой джем , чтобы улучшить социальные связи пожилых людей. [26] Такие исследователи, как Сара Мосберг Иверсен, утверждают, что большая часть академических работ по играм и старению основана на понятиях экономической производительности. [27] в то время как Боб Де Шуттер и Веро Ванден Абил предложили подход к дизайну игр, который не ориентирован на возрастное снижение, а вместо этого основан на положительных аспектах старшего возраста. [28]

Исследования игр и инвалидности

[ редактировать ]

Ученые, занимающиеся исследованием инвалидности, отметили важность учета доступности в игровой индустрии, а также учета исключающего эйлистского отношения и негативного представления персонажей с ограниченными возможностями в играх. [29]

Квир-игровые исследования

[ редактировать ]

Исследования квир-игр — это междисциплинарная область исследований, изучающая пересечение видеоигр и квир-теории . В нем исследуется, как видеоигры служат платформой для выражения и исследования странного опыта, идентичности и желаний. В то время как традиционное понимание репрезентации ЛГБТК в играх сосредоточено на включении квир-персонажей или повествований, исследования квир-игр расширяют эту перспективу, охватывая способы, которыми в сами игры можно играть, интерпретировать и разрабатывать с использованием квир-точек зрения. [30]

Истоки и развитие

[ редактировать ]

Корни исследований квир-игр уходят корнями в появление видеоигр как культурной среды. С первых дней существования аркадных игр до современной виртуальной реальности видеоигры предлагали игрокам возможность познакомиться с квир-темами и концепциями. Однако только в конце 20-го и начале 21-го веков ученые начали систематически исследовать взаимосвязь между гомосексуальностью и видеоиграми . [30]

Эта область начала привлекать внимание после публикации новаторских работ, таких как «Исследования квир-игр» Бонни Руберг. [31] и «Игровой сексизм: гендер и идентичность в эпоху казуальных видеоигр» Аманды К. Коут . [32] Эти работы заложили фундамент для изучения квир-игр как отдельной академической дисциплины .

Ключевые понятия и темы

[ редактировать ]

Исследования квир-игр охватывают целый ряд концепций и тем, в том числе:

  1. Квир-игра : практика участия в видеоиграх способами, бросающими вызов нормативным представлениям о поле , сексуальности и идентичности . Квир-игра включает в себя подрыв игровой механики, исследование альтернативных повествований и сопротивление гетеронормативным структурам внутри игр. [33]
  2. Квир-репрезентация . Помимо включения ЛГБТ- персонажей, исследования квир-игр изучают, как видеоигры изображают и исследуют квир- опыт, желания и отношения. Сюда входят как явные представления странного контента, так и более тонкие формы странного контента, встроенные в игровые миры. [34]
  3. Квир-дизайн : создание видеоигр , в которых приоритет отдается странному опыту и перспективам. Квир-дизайнеры используют разнообразные методы повествования , варианты настройки персонажей и стратегии построения мира, чтобы создать инклюзивный и позитивный игровой опыт. [30] [31]
  4. Квир-теория : теоретическая основа, распространенная в исследованиях квир-игр. Опираясь на квир-теорию, ученые анализируют видеоигры с таких точек зрения, как перформативность, аффект и интерсекциональность, проливая свет на методологии, с помощью которых видеоигры конструируют и бросают вызов представлениям о гендере и сексуальности . [30] [31]

Определение гомосексуальности и видеоигр

[ редактировать ]

Чтобы понять пересечение видеоигр и квир-теории, крайне важно установить понимание термина « странность » наряду с определением « видеоигры ».

Странность

Термин « странный » претерпел трансформационный путь от своего происхождения как уничижительного слова до его современного использования в качестве возвращенного термина гордости. Оно служит как обобщающим термином, охватывающим разнообразные гендерные и сексуальные идентичности, выходящие за рамки основных норм, так и концептуальной основой для сопротивления гегемонистским нормам. Квирнесс бросает вызов доминирующим представлениям об удовольствии, власти и социальном признании, воплощая желание жить за пределами нормативных границ и переосмысливать мир. [30]

Видеоигры

Определение « видеоигры » включает в себя не только сам игровой объект, но и неявные убеждения о том, что представляет собой законный игровой опыт. Видеоигры — это интерактивные игры, которые в основном опосредуются цифровыми интерфейсами и охватывают широкий спектр жанров, платформ и теорий производства. Эта инклюзивность распространяется на аркадные игры , игры для домашних консолей , компьютерные игры , социальные игры и мобильные игры .

Продолжающиеся дебаты в рамках исследований игр относительно определения видеоигр подчеркивают изменчивый характер их границ. Ученые бросили вызов традиционным различиям между играми и неиграми , подчеркнув изменчивость игрового опыта и смешение внутриигровой фантастики с воплощенным опытом. Более того, дискуссии о том, что можно назвать «настоящей» игрой, часто выявляют скрытые социальные предубеждения, особенно в отношении произведений, созданных маргинализированными людьми или затрагивающих различные точки зрения. [35]

Появление исследований квир-игр

[ редактировать ]

Пересечение гомосексуализма и видеоигр представляет собой растущую область научных и творческих исследований. Хотя гендер и сексуальность в видеоиграх были предметом исследовательского интереса на протяжении десятилетий, основное внимание в первую очередь было сосредоточено на опыте и представлениях цисгендерных женщин. Однако в последние годы произошел значительный сдвиг в сторону изучения гомосексуализма и опыта ЛГБТК в исследованиях игр.

Ранние дискуссии о сексуальной ориентации в видеоиграх часто вращались вокруг прямой мужской идентификации с сексуализированными женскими персонажами, увековечивая предположение о преимущественно гетеросексуальной , цисгендерной базе игроков-мужчин. [36] Несмотря на косвенное рассмотрение ненормативных желаний в литературе по исследованию игр, явные дискуссии о странностях до недавнего времени явно отсутствовали .

Появление исследований квир-игр сигнализирует о преобразующем сдвиге в исследованиях игр, характеризующемся междисциплинарным сотрудничеством и стремлением соединить теорию с жизненным опытом. Этот междисциплинарный подход привлекает ученых разного происхождения, в том числе гуманистов, социологов и критиков, объединенных в исследовании пересечений между квир-исследованиями и исследованиями игр. [31]

Важным событием в консолидации исследований квир-игр является ежегодная конференция «Квирнесс и игры» (QGCon) , способствующая дискуссиям среди ученых, профессионалов отрасли и активистов. Эти совместные усилия выходят за рамки географических границ, отражая глобальную сеть ученых, занимающихся продвижением квир- перспектив в исследованиях игр.

Исследования квир-игр должны затрагивать множество проблем на стыке гомосексуальности и видеоигр , включая бисексуальность , асексуальность , извращения и гендерквир- идентичности . Интерсекциональность, охватывающая расу , этническую принадлежность , инвалидность и другие аспекты идентичности , требует дальнейшего изучения для разработки всеобъемлющего взгляда на странность в играх. [30]

Вызовы и будущие направления

[ редактировать ]

Несмотря на рост и признание в академических кругах, исследования квир-игр сталкиваются с препятствиями, касающимися репрезентативности, доступности и инклюзивности. Многочисленные мейнстримные игры продолжают увековечивать гетеронормативные и циснормативные нормы, маргинализируя квир- игроков и создателей. Рост кампаний онлайн-преследований, примером которых является #GamerGate , подчеркивает сопротивление диверсификации игровых повествований и сообществ. [37] Более того, барьеры для входа в игровую индустрию и академические учреждения сдерживают голоса и точки зрения, представленные в исследованиях квир-игр.

Двигаясь вперед, ученые и практики в этой области работают над решением этих проблем, выступая за большее разнообразие и инклюзивность как в разработке игр, так и в академических исследованиях. Сосредоточив жизненный опыт ЛГБТ- людей и сообществ, исследования квир-игр открывают потенциал для преобразующих изменений, бросая вызов традиционным повествованиям и открывая новые возможности для самовыражения и идентичности в цифровых пространствах. [30]

Виртуальная экономика в играх

[ редактировать ]

Массовые многопользовательские онлайн-игры могут дать экономистам представление о реальном мире. Рынки, основанные на цифровой информации, можно полностью отслеживать по мере их использования игроками и, следовательно, реальных проблем в экономике, таких как инфляция, дефляция и даже рецессия. Таким образом, решения, которые предлагают гейм-дизайнеры, можно изучать с полной информацией и проводить эксперименты, позволяющие изучить экономику в целом. Эти игры позволяют экономистам быть всезнающими, они могут найти любую информацию, необходимую для изучения экономики, в то время как в реальном мире им приходится работать с предположениями.

Бывший министр финансов Греции и штатный экономист Valve Янис Варуфакис изучал EVE Online как средство восстановления экономики Греции и утверждал, что сообщества видеоигр, такие как Neopets и Fortnite, дают экономистам площадку для экспериментов и моделирования экономики будущего. [38] [39] Эдвард Кастронова изучал виртуальную экономику в различных играх, включая Everquest и World of Warcraft. [40] [41]

Когнитивные преимущества

[ редактировать ]

Психологические исследования игр привели к появлению теорий о том, как видеоигры могут быть полезны как детям, так и взрослым. Некоторые теории утверждают, что видеоигры на самом деле помогают улучшить когнитивные способности, а не препятствуют их развитию. [42] Эти теории улучшения включают улучшение зрительной контрастной чувствительности. [43] Другие разработки включают способность находить что-то конкретное среди различных препятствий. В основном это делается в шутерах от первого лица, где главный герой во время игры должен смотреть на все от первого лица. Делая это, они увеличивают свое пространственное внимание, поскольку им приходится находить что-то в зоне отвлечений. [43] Эти игры помещают игрока в среду с высокой интенсивностью, где игрок должен оставаться наблюдательным за своим окружением, чтобы достичь своей цели, например, стреляя во вражеского игрока, в то время как препятствия мешают его игровому процессу в виртуальном мире. [43]

Еще одним когнитивным улучшением, обеспечиваемым игрой в видеоигры, является повышение скорости функционирования мозга. Это происходит, когда игрок погружается в бесконечно меняющуюся среду, где ему приходится постоянно думать и решать проблемы во время игры, чтобы преуспеть в игре. Это постоянное решение проблем заставляет мозг постоянно работать, и поэтому скорость мысли значительно возрастает, поскольку для достижения успеха требуется необходимость думать быстро. [43] Также улучшается концентрация внимания игрока. Видеоигры с динамичным действием, такие как файтинги или гонки, требуют постоянного внимания пользователя, и в процессе оттачивается навык концентрации.

Преодоление состояния, известного как дислексия, также считается улучшением благодаря постоянному использованию контроллеров для видеоигр. Этот непрерывный процесс помогает обучать пользователей преодолевать свое состояние, которое мешает им в интерпретации. [43] Способность зрительно-моторной координации также улучшается отчасти благодаря видеоиграм из-за необходимости одновременно управлять контроллером и просматривать экран, отображающий контент. [43] Координация игрока улучшается благодаря игре и постоянному наблюдению за видеоигрой, поскольку игра обеспечивает высокую умственную стимуляцию, а координация важна и, следовательно, улучшается благодаря постоянным визуальным и физическим движениям, возникающим в результате игры в видеоигру. . [43]

Видеоигры также могут помочь улучшить социальные навыки игрока. Это достигается путем игры в многопользовательские онлайн-игры, которые могут требовать постоянного общения. Это приводит к социализации между игроками для достижения цели в игре, в которую они могут играть. Кроме того, это может помочь пользователям найти новых друзей в онлайн-играх и в то же время общаться с друзьями, которых они уже завели в прошлом; те, кто играет вместе онлайн, только укрепят уже установленную связь посредством постоянного сотрудничества. Некоторые видеоигры специально разработаны для помощи в обучении, поэтому еще одним преимуществом видеоигр может быть образовательная ценность, обеспечиваемая развлечением. Некоторые видеоигры представляют собой вопросы решения проблем, над которыми игрок должен подумать, чтобы правильно их решить, в то время как видеоигры, ориентированные на действие, требуют стратегии для успешного завершения. Этот процесс принуждения к критическому мышлению помогает обострить ум игрока. [43] [44]

Игровая культура

[ редактировать ]

Одним из аспектов игровых исследований является изучение игровой культуры. Люди, играющие в видеоигры, представляют собой отдельную субкультуру. Геймеры часто создают сообщества, говорящие на своем родном языке, посещают конференции, на которых переодеваются в своих любимых персонажей, и устраивают игровые соревнования. Одна из этих конференций, Gamescom 2018, имела рекордную посещаемость: около 370 000 человек. [45]

Киберспорт оказывает значительное влияние на игровую культуру. В 2018 году компания по маркетинговой аналитике Newzoo сообщила, что в этом году киберспорт будут смотреть 380 миллионов человек. [46] Многие геймеры стремятся создавать сообщества, чтобы знакомиться с новыми людьми и делиться своей любовью к играм. В 2014 году Newzoo сообщил, что 81% геймеров посещают киберспорт, чтобы стать частью игрового сообщества. «61% геймеров посещают живые мероприятия и турниры, чтобы пообщаться с друзьями, с которыми они познакомились и играли онлайн». [47]

На протяжении многих лет было проведено много исследований на тему игровой культуры, в частности, видеоигры, связанные с мышлением, обучением, полом, детьми и войной. При рассмотрении игровой культуры, особенно на ранних стадиях исследования, основой для исследований обычно служили многопользовательские онлайн-игры. [48] Однако более поздние и более масштабные исследования были направлены на то, чтобы понять не только игровые культуры, но, в свою очередь, то, как видеоигры дают важное представление о современной природе цифровой культуры и культуры участия, моделях потребления и формировании идентичности, более поздней современности и современной политической рациональности. . [49]

Демография геймеров (в США)

[ редактировать ]
  • В 75% семей есть геймер.
  • 65% взрослых играют в видеоигры.
  • 60% взрослых играют на смартфонах, 52% — на персональном компьютере и 49% — на специальной игровой консоли.
  • 32 года — средний возраст мужчин-геймеров.
  • 34 года — средний возраст женщин-геймеров.
  • 54% геймеров — мужчины. 46% — женщины. [50]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Хейзинга, Йохан (1938). Хомо Люденс . Харлем: Тджинк Виллинк и сын. ОСЛК   962401170 .
  2. ^ Майер, Ричард (29 мая 2016 г.). «Три жанра игровых исследований» . Панель инструментов дизайна . Проверено 17 июня 2016 г.
  3. ^ Конзак, Ларс (2007). Уильямс, Дж. Патрик; Смит, Йонас Хайде (ред.). Риторика исследований компьютеров и видеоигр . ISBN  9780786428328 . {{cite book}}: |journal= игнорируется ( помогите )
  4. ^ Фраска, Гонсало (1999). «Лудология встречается с нарратологией: сходство и различия между (видео)играми и повествованием» . Парнассо . 3 .
  5. ^ Юул, Джеспер (22 февраля 2004 г.). «Полная история игр и рассказов, людологии и нарратологии» . Людолог . Проверено 30 марта 2018 г.
  6. ^ Фешбах, Сеймур; Певец, Роберт Д. (1971). Телевидение и агрессия; Экспериментальное полевое исследование . Сан-Франциско: Джосси-Басс. OCLC   941871879 .
  7. ^ Андерсон, Калифорния; Бушман, Би Джей (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное мышление, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Психологическая наука . 12 (5): 353–59. дои : 10.1111/1467-9280.00366 . ПМИД   11554666 . S2CID   14987425 .
  8. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; и др. (2008). «Насильственные видеоигры и агрессия: причинно-следственная связь или побочный продукт семейного насилия и внутренней мотивации насилия?». Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311–32. CiteSeerX   10.1.1.494.950 . дои : 10.1177/0093854807311719 . S2CID   7145392 .
  9. ^ Андерсон, Калифорния; Дилл, К.Э. (2000). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни». Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772–790. CiteSeerX   10.1.1.1006.1548 . дои : 10.1037/0022-3514.78.4.772 . ПМИД   10794380 .
  10. ^ Ким, Эми Джо (1 августа 2011 г.). «Умная геймификация» . СлайдПоделиться . Проверено 8 марта 2014 г.
  11. ^ МакГонигал, Джейн (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Нью-Йорк: Пингвин. ISBN  9780099540281 .
  12. ^ Боровецкий, Кароль Дж.; Прието-Родригес, Хуан (2015). «Видеоигры: замена культурному потреблению?» (PDF) . Журнал экономики культуры . 39 (3): 239–58. CiteSeerX   10.1.1.676.2381 . дои : 10.1007/s10824-014-9229-y . S2CID   49572910 . Архивировано из оригинала (PDF) 17 сентября 2014 г.
  13. ^ Кроуфорд, Гарри (2012). Видеогеймеры . Лондон: Рутледж. ISBN  9780415563680 .
  14. ^ Лофгрен, Эрик Т.; Фефферман, Нина Х. (1 сентября 2007 г.). «Неиспользованный потенциал виртуальных игровых миров прольет свет на эпидемии в реальном мире» . Ланцет инфекционных заболеваний . 7 (9): 625–629. дои : 10.1016/S1473-3099(07)70212-8 . ISSN   1473-3099 . ПМИД   17714675 . S2CID   11039532 .
  15. ^ Jump up to: а б с «Столкновение игры и повествования» . www.jesperjuul.net . Проверено 30 марта 2018 г.
  16. ^ Осет, Эспен (2001). «Исследование компьютерных игр, первый год» . Игровые исследования . 1 (1).
  17. ^ Конзак, Ларс (2002). «Критика компьютерных игр: метод анализа компьютерных игр» (PDF) . Материалы конференции CGDC : 89–100. Архивировано (PDF) из оригинала 15 июня 2016 г. - через DiGRA.
  18. ^ Костикян, Грег (2002). «У меня нет слов, и я должен создавать дизайн: к критическому словарю для игр» (PDF) . Материалы конференции CGDC : 9–34. Архивировано (PDF) из оригинала 22 января 2015 г. - через DiGRA.
  19. ^ Jump up to: а б «Людология» . www.ludology.org . Проверено 30 марта 2018 г.
  20. ^ Кроуфорд, Гарри; Гослинг, Виктория К. (2009). «Больше, чем игра: видеоигры на спортивную тематику и рассказы игроков». Журнал «Социология спорта» . 26 : 50–66. дои : 10.1123/ssj.26.1.50 . S2CID   18926419 .
  21. ^ Касвеан, Тулия Мария (2016). «Что такое исследования игр? Легитимность исследований игр за пределами людоцентризма и нарратоцентризма» . Румынский журнал журналистики и коммуникации . Проверено 7 декабря 2019 г.
  22. ^ Фраска, Гонсало (2003). «Людологи тоже любят истории: заметка из дискуссии, которой никогда не было» (PDF) . Машинописная клавиатура . Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2019 г. Проверено 7 декабря 2019 г.
  23. ^ Коконис, Михалис (2014). «Посредничество между играми и художественной литературой: дебаты «Людология против нарратологии» в исследованиях компьютерных игр: ответ Гонсало Фраске» (PDF) . Акта Univ. Sapientiae, исследования кино и медиа . Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2018 года . Проверено 7 декабря 2019 г.
  24. ^ Грей, Оливер (2004). Виртуальное искусство . МТИ Пресс . ISBN  978-0-262-57223-1 .
  25. ^ Газзали, Адам (4 сентября 2013 г.). «Исследование NeuroRacer» . Калифорнийский университет, Сан-Франциско : Лаборатория Газзали. Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 года . Проверено 6 сентября 2013 г.
  26. ^ Кисселл, Марго (17 марта 2016 г.). «AARP объединяется со студентами, разрабатывающими игры для людей старше 50 лет» . Университет Майами . Проверено 1 марта 2018 г.
  27. ^ Иверсен 2014 .
  28. ^ Де Шуттер и Ванден Абил, 2015 .
  29. ^ Кастродейл, М. (2022). «Андроиды с ограниченными возможностями: игры, постгуманизм и исследования критической инвалидности» в журнале Gaming Disability. ред. К. Эллис, Т. Ливер и М. Кент (Нью-Йорк: Routledge), 31–40.
  30. ^ Jump up to: а б с д и ж г Руберг, Бонни (2019). Видеоигры всегда были странными . Постмилленаристская поп-музыка. Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN  978-1-4798-3103-6 .
  31. ^ Jump up to: а б с д Руберг, Бонни; Шоу, Эдриенн, ред. (2017). Квир-игровые исследования . Миннеаполис: Издательство Университета Миннесоты. ISBN  978-1-5179-0036-6 .
  32. ^ Кот, Аманда К. (2020). Игровой сексизм: гендер и идентичность в эпоху казуальных видеоигр . Нью-Йорк (Нью-Йорк): Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN  978-1-4798-0220-3 .
  33. ^ Сунден, Дженни (2009). «Игра как трансгрессия: этнографический подход к квир-игровым культурам» . Конференция ДиГРА . 7 .
  34. ^ Филлипс, Бонни Руберг, Аманда (декабрь 2018 г.). «Специальный выпуск — Квирнесс и видеоигры – не геи, как в «Счастливом: гомосексуальное сопротивление и видеоигры (Введение)» . Игровые исследования . 18 (3). ISSN   1604-7982 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  35. ^ Фланаган, Мэри; Ниссенбаум, Хелен (2016). Ценности в цифровых играх . Исследования игр / философия (изд. First MIT Press в мягкой обложке). Кембридж: MIT Press. ISBN  978-0-262-52997-6 .
  36. ^ «Исследования игр - Лара Крофт: феминистская икона или кибербимбо? На границах текстового анализа» . www.gamestudies.org . Проверено 14 мая 2024 г.
  37. ^ Вингфилд, Ник (15 октября 2014 г.). «Феминистские критики видеоигр сталкиваются с угрозами в кампании GamerGate» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 14 мая 2024 г.
  38. ^ Пламер, Брэд (28 сентября 2012 г.). «Экономика видеоигр» . Вашингтон Пост . Проверено 1 марта 2018 г.
  39. ^ Судерман, Питер (июнь 2014 г.). «Многопользовательская игровая среда на самом деле является мечтой экономиста» . Причина . Проверено 1 марта 2018 г.
  40. ^ Кастронова, Эдвард (июль 2002 г.). «О виртуальной экономике». Серия рабочих документов CESifo . 752 . SSRN   338500 – через SSRN.
  41. ^ Эдвард., Кастронова (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Чикаго: Издательство Чикагского университета. ISBN  9780226096278 . OCLC   58648183 .
  42. ^ Мавромустакос Блом, Париж (21 сентября 2022 г.). Моделирование аффекта игрока и персонализация видеоигр (докторская диссертация).
  43. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Грей, Питер (20 февраля 2015 г.). «Когнитивные преимущества видеоигр» . Психология сегодня . Проверено 1 марта 2018 г.
  44. ^ Гранич, Изабела; Лобель, Адам; Энгельс, Рутгер CME (2014). «Преимущества видеоигр» (PDF) . Американский психолог . 69 (1): 66–78. CiteSeerX   10.1.1.697.8245 . дои : 10.1037/a0034857 . ПМИД   24295515 . S2CID   15997754 . Архивировано (PDF) из оригинала 16 декабря 2013 г.
  45. ^ «Посещаемость и статистика — Путеводитель Gamescom Wiki — IGN» . ИГН . 27 августа 2018 г. Проверено 14 мая 2019 г.
  46. ^ Уиллингем, Эй Джей (27 августа 2018 г.). «Что такое киберспорт? Взгляд на взрывоопасную индустрию с оборотом в миллиарды долларов» . CNN . Проверено 7 декабря 2019 г.
  47. ^ Ньюзоо (апрель 2014 г.). «Эффект киберспорта: геймеры и влияние живых событий» . Eventbrite . Проверено 7 декабря 2019 г.
  48. ^ Шоу, Эдриенн (8 апреля 2016 г.). «Что такое культура видеоигр? Культурология и исследования игр». МУДРЕЦ. CiteSeerX   10.1.1.867.1902 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  49. ^ Мюриэл, Дэниел; Кроуфорд, Гарри (2019). Видеоигры как культура . Лондон: Рутледж. ISBN  9781138655119 .
  50. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Май 2019. Архивировано из оригинала 20 января 2020 года . Проверено 14 мая 2019 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 544c8828a6898fe00544427080bc187f__1719038760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/54/7f/544c8828a6898fe00544427080bc187f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Game studies - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)