Jump to content

Зорк

Послушайте эту статью
(Перенаправлено из Зорк III )

Зорк
Коробка с изображением «Зорка I», нарисованного каменными блоками
Zork I обложка
Разработчик(и) Инфоком
Издатель(и) Персональное программное обеспечение
Инфоком
Дизайнер(ы)
Двигатель ЦЕЛЬ
Платформа(ы)
Выпускать
  • 1977 ( Зорк )
  • 1980 ( Зорк I )
  • 1981 ( Зорк II )
  • 1982 ( Зорк III )
Жанр (ы) Приключения , интерактивная фантастика
Режим(ы) Одиночная игра

Zork текстовая приключенческая игра, впервые выпущенная в 1977 году разработчиками Тимом Андерсоном , Марком Бланком , Брюсом Дэниелсом и Дэйвом Леблингом для PDP-10 мейнфрейма . Первоначальные разработчики и другие разработчики, такие как компания Infocom , расширили и разделили игру на три названия — Zork   I: The Great Underground Empire , Zork   II: The Wizard of Frobozz и Zork   III: The Dungeon Master — которые были выпущены на коммерческой основе для линейка персональных компьютеров, начиная с 1980 года. В Zork игрок исследует заброшенную Великую Подземную Империю в поисках сокровищ. Игрок перемещается между сотнями локаций игры и взаимодействует с объектами, вводя команды на естественном языке , который интерпретирует игра. Программа выступает в роли рассказчика, описывая местоположение игрока и результаты выполнения его команд. Его называют самым известным произведением интерактивной фантастики.

Оригинальная игра, разработанная в период с 1977 по 1979 год в Массачусетском технологическом институте (MIT), была вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure (1976), первым известным примером интерактивной фантастики и первой известной приключенческой игрой . Разработчики хотели создать аналогичную игру, которая могла бы понимать более сложные предложения, чем команды Adventure , состоящие из двух слов. В 1979 году они вместе с несколькими коллегами из компьютерного центра Массачусетского технологического института основали компанию Infocom. Бланк и Джоэл Берез придумали способ запустить меньшую часть Zork нескольких марок на микрокомпьютерах , что позволило им коммерциализировать игру как первый продукт Infocom. Первый эпизод был опубликован компанией Personal Software в 1980 году, после чего Infocom выкупила обратно права и, начиная с конца 1981 года, опубликовала все три эпизода самостоятельно.

Zork имел огромный успех для Infocom: продажи росли в течение многих лет по мере расширения рынка персональных компьютеров. Было продано более 38 000 копий первого эпизода в 1982 году и около 150 000 копий в 1984 году. В совокупности за 1986 год было продано более 680 000 копий трех эпизодов, что составляет более трети продаж Infocom за этот период. Infocom была приобретена Activision в 1986 году, что привело к выпуску в 1987 году новых игр Zork , а также серии книг. Рецензии на эпизоды были очень положительными: несколько рецензентов назвали Zork лучшей приключенческой игрой на сегодняшний день. Критики считают ее одной из величайших видеоигр . Более поздние историки отметили, что эта игра стала основой жанра приключенческих игр, а также оказала влияние на жанры MUD и многопользовательских ролевых онлайн-игр . В 2007 году Zork включила в игровой канон Библиотека Конгресса как одну из десяти самых важных видеоигр в истории.

Геймплей

[ редактировать ]
Монитор компьютера с текстом на нем
В Zork играют на Kaypro CP/M компьютере

Zork текстовая приключенческая игра , в которой игрок исследует руины Великой Подземной Империи. Игрок вводит текстовые команды для своего персонажа , чтобы перемещаться по локациям, решать головоломки и собирать сокровища. В игре есть сотни локаций, каждая из которых имеет название и описание, а команды игрока взаимодействуют с объектами, препятствиями и существами внутри них. Команды могут состоять из одного или двух слов (например, «достать лампу» или «север») или более сложных фраз (например, «положить лампу и меч в футляр»). Команда должна соответствовать контексту местоположения (например, «получить лампу» работает только при наличии лампы). Программа выступает в роли рассказчика, описывая игроку свое местоположение и результаты тех или иных действий. Если игра не понимает команды игрока, она просит игрока повторить свои действия. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Ответы программы обычно даются в саркастическом разговорном тоне, подобно тому, как гейм-мастер вел бы игроков в настольной ролевой игре . [ 4 ]

Оригинальная версия игры 1977 года представляла собой сингл Zork . Когда оно было преобразовано в коммерческое программное обеспечение, оно было разделено на три эпизода, причем к последним двум эпизодам были добавлены новые и расширенные разделы. [ 1 ] Большая часть игрового мира состоит из головоломок, которые в конечном итоге необходимо решить, например, набора кнопок на плотине или лабиринта, который нужно пройти. Некоторые головоломки имеют более одного решения. [ 5 ] Например, поскольку «Громкая комната» слишком громкая, чтобы игрок мог выполнять действия, игрок может либо опустошить близлежащую плотину, чтобы остановить звук падающей воды, либо крикнуть «эхо» в комнате, чтобы изменить ее акустику. [ 3 ] [ 6 ] В первом эпизоде, или Zork   I , персонаж-вор также бродит по подземелью, забирая оставленные предметы или даже воруя из имущества игрока. [ 7 ] Игрок может сражаться с вором или уклоняться от него, а также может вернуть украденные предметы из сокровищницы вора. [ 1 ] [ 6 ] В некоторых локациях есть антагонисты, с которыми игрок должен сразиться или победить. Начиная с Zork   II, игрок может изучать магические заклинания, которые можно использовать в головоломках и боях. [ 5 ] В темных местах игрок должен носить с собой фонарь или другой источник света, чтобы его не съел монстр, называемый грю. [ 2 ] [ 8 ] Существует ограничение на количество «инвентаря», которое можно носить с собой, определяемое общим весом предметов, а не количеством. [ 1 ]

Основная цель каждого эпизода — собрать все сокровища, многие из которых спрятаны за головоломками. [ 5 ] игрока По мере сбора сокровищ или выполнения задач счет увеличивается, что дает приблизительную оценку того, какая часть игры была пройдена. Игрок может путешествовать по игровому миру и решать головоломки практически в любом порядке, хотя для прохождения некоторых проходов требуется решение проблем, а некоторые головоломки требуют, чтобы игрок обладал чем-то, полученным в результате решения другой головоломки. В Zork   III , в отличие от предыдущих эпизодов, есть временной компонент, который напрямую влияет на результат. Землетрясение произойдет примерно через 130 ходов, открыв один проход и закрыв другой. В каждом эпизоде ​​​​сокровища необходимы для завершения игры. [ 3 ] [ 9 ] [ 10 ]

Карта мира Зорк 1977 года , нарисованная Аароном А. Ридом для «50 лет текстовых игр» . проекта

Зорк не следует линейной сюжетной линии . Большая часть настроек определяется письменными описаниями предметов и локаций в игре, а также руководствами в более поздних выпусках игры. Задолго до того, как разворачивается игра, империя Квендор, завоевав всю поверхность земли, построила огромный пещерный комплекс для расширения. Двести лет спустя правитель лорд Димвит Флэтхед переименовал империю в Великую Подземную Империю и провел свое правление, строя огромные, по большей части бессмысленные проекты, такие как подземная плотина и королевский музей. Столетие спустя перерасход средств империи привел к ее краху, и все жители покинули страну. Заброшенная империя является местом действия трёх эпизодов «Зорка» . [ 11 ]

Zork I начинается с неназванного игрового персонажа возле белого дома на небольшой изолированной территории; большая часть игры происходит под землей, как и последующие эпизоды. В Zork   II игрок узнает о Плоскоголовых и встречает Волшебника Фробозза, который когда-то был уважаемым чародеем, но был изгнан лордом Димвитом Плоскоголовым, когда его силы начали угасать. Волшебник появляется случайным образом на протяжении всей игры и произносит на игроке заклинания, начинающиеся с буквы «F». У них есть несколько эффектов, таких как «Флуоресценция», которая заставляет игрока светиться, и «Замораживание», которое удерживает игрока на месте на несколько ходов. В Zork   III персонаж игрока собирает одежду Мастера подземелий, чтобы стать его преемником. Как только у игрока будут все предметы, он должен накормить пожилого мужчину, который представляется Мастером подземелий и показывает им дверной проем, ведущий в последний коридор. После того, как игрок решает последние головоломки, появляется Мастер Подземелий и превращает игрока в похожего на него самого, что означает преемственность игрока на его позиции.

Разработка

[ редактировать ]

Зарождение

[ редактировать ]
Мужчина стоит
Мужчина сидит за столом
Мужчина выступает на подиуме
Марк Бланк в 2018 году, Брюс Дэниелс в 2009 году и Дэйв Леблинг в 2010 году.

Тим Андерсон , Марк Бланк , Брюс Дэниэлс и Дэйв Леблинг начали разработку Zork в мае 1977 года. Все четверо были членами Группы динамического моделирования, исследовательского отдела компьютерных наук в Массачусетского технологического института Лаборатории компьютерных наук (MIT). Бланк, Дэниелс в качестве студентов и Леблинг в качестве научного сотрудника. [ 12 ] Их работа была вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure , текстовой игрой, которая является первым известным примером интерактивной фантастики и первой известной приключенческой игрой . Приключения были чрезвычайно популярны среди небольшой группы пользователей компьютеров того времени. [ 13 ] и имела большой успех в Массачусетском технологическом институте в начале 1977 года. К концу мая игрокам удалось полностью решить ее. [ 8 ]

Четыре программиста начали разрабатывать игру, которая должна была стать «лучшей» текстовой приключенческой игрой, с более сложными входными данными, чем . головоломками команды из двух слов в Adventure, и менее тупыми [ 8 ] их подразделения Они считали, что язык программирования MDL лучше подойдет для обработки сложных текстовых вводов, чем код Фортрана, используемый в Adventure . [ 8 ] [ 14 ] Группа была знакома с созданием видеоигр: Бланк и Андерсон работали над многопользовательской викториной под названием Trivia (1976), а Леблинг активно участвовал в создании Maze (1973), многопользовательского шутера от первого лица и первой трехмерной игры от первого лица. когда-либо сделанный. Леблинг первым создал систему ввода естественного языка , или синтаксический анализатор, который мог обрабатывать вводимые двухсловные инструкции. Андерсон и Бланк создали для его использования небольшой прототип текстовой игры. [ 8 ] [ 12 ] был Прототип Зорка построен для компании Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-10 мейнфрейма , единственной системы, поддерживающей их язык программирования. [ 8 ]

Пока Леблинг взял двухнедельный отпуск, Андерсон, Бланк и Дэниэлс разработали концепцию приключенческой игры, которую Андерсон и Бланк затем разработали как раннюю версию Zork . Этот прототип содержал простые версии многих концепций финальной версии игры, включая головоломки и локации. По словам Андерсона, «людям потребовалось время, чтобы научиться писать хорошие задачи», а первый несложный парсер Леблинга был «почти таким же умным, как и » Adventure . Игра не имела названия, но у группы была привычка называть свои программы «зорками», пока они не были завершены — термин в сообществе MIT, обозначающий программу, находящуюся в разработке. Группа, называющая себя «разработчиками», продолжила работу над игрой после возвращения Леблинга, добавляя функции и работая над синтаксическим анализатором до июня 1977 года. [ 8 ] Мячи были добавлены вместо ям, которые убивали игроков в темноте; Во время игрового тестирования Леблинг заметил, что его персонаж упал в яму, находясь на чердаке дома. [ 12 ]

Леблинг утверждает, что Adventure оказала Zork влияние на , поскольку в то время было мало других игр, которым можно было подражать. Хотя боевая система игры основана на Dungeons & Dragons , Леблинг сказал, что другие разработчики никогда в нее не играли. [ 15 ] Он также думал о синтаксическом анализаторе и связанных с ним текстовых ответах как о роли Мастера подземелий из игры Dungeons & Dragons , пытающегося провести игрока через историю, исключительно описывая ее; это также было идеей синтаксического анализатора в Adventure . [ 4 ] [ 16 ]

Создание

[ редактировать ]

Разработчики не анонсировали свою игру, пока она находилась в разработке, но отсутствие безопасности в системах MIT означало, что любой, кто мог получить доступ к компьютеру PDP-10 через ARPANET, мог видеть, какие программы запускались. В результате небольшое сообщество людей, многие из которых принимали участие в игре и внесении вклада в Trivia , «высматривало» систему в поисках новых программ. Они нашли новую приключенческую игру «Zork» и распространили о ней информацию под этим названием. [ 12 ] [ 17 ] По словам Леблинга, это сообщество — десятки или, возможно, сотни игроков — взаимодействовало с разработчиками во время создания игры, тестируя дополнения и отправляя отчеты об ошибках . [ 15 ] [ 17 ] Разработчики добавили функцию расшифровки команд, чтобы отслеживать, какие команды игроки пытались использовать безуспешно. [ 15 ]

К концу июня игра была примерно вдвое меньше финальной версии Zork и имела на то время значительное сообщество игроков. Группа добавила такие локации, как вулкан и угольная шахта, и вскоре переключила свои усилия на улучшение движка игры и добавление возможности сохранять прогресс игрока в игре. По просьбам пользователей они также добавили возможность запуска игры на компьютерах PDP-10 под управлением разных операционных систем — TENEX и TOPS-20 , которые были гораздо более популярны, чем операционная система Inсовместимой системы разделения времени, используемая на компьютере MIT. Затем эти пользователи создают список рассылки для распространения обновлений игры. К созданию нового контента разработчики вернулись осенью 1977 года, добавив раздел «Алиса в стране чудес» и систему борьбы с врагами. [ 17 ]

Примерно в это же время член сообщества Тед Хесс из DEC расшифровал средства защиты , созданные группой для исходного кода , а другой сотрудник DEC, Боб Супник, создал порт игры на Фортран. Этот порт, выпущенный в марте 1978 года, открыл игру для более широкого круга игроков, не имеющих доступа к мэйнфрейму PDP-10. [ 17 ] [ 18 ] В то время команда решила дать игре настоящее имя, кроме «зорк», и выбрала Dungeon . Это имя использовалось для версии Fortran, которая распространялась среди пользователей DEC как одна из самых популярных программ. TSR Hobbies заявила, что название нарушает их торговую марку Dungeons & Dragons , и разработчики вернулись к исходному названию. [ 17 ]

В течение 1978 года команда добавила разделы «Банк» и «Королевский музей головоломок Зорк», а также некоторые головоломки и идеи, предложенные игроками. Последняя головоломка была добавлена ​​в феврале 1979 года, хотя команда продолжала выпускать обновления с исправлениями ошибок до последнего обновления в январе 1981 года. Андерсон объясняет это тем, что у команды закончились идеи и время, а также не хватило места в одном мегабайте файла. память , выделенная для игры. [ 17 ]

Очень малая часть игры была запланирована заранее, и некоторые аспекты игры не были специфичны для одного разработчика; вместо этого, когда у одного из разработчиков появлялась идея, которая ему нравилась, этот разработчик добавлял ее в игру, разрабатывая концепцию и написав соответствующий текст. По словам Леблинга, Бланк сосредоточился в основном на парсере, Андерсон — на коде игры, Бланк и Дэниелс — на новых головоломках, а Леблинг — на описаниях локаций. [ 15 ] Андерсон говорит, что Бланк написал «40 или 50» итераций синтаксического анализатора, и описывает Дэниелса как создателя головоломок, которые затем в значительной степени были реализованы другими. Он приписывает Бланку транспортные средства и спасение, а Леблингу — робота, ужасы и боевую систему. [ 17 ] Чтобы погрузить игрока в игру, разработчики решили не описывать персонажа игрока, удалив любые случайные описания или местоимения по роду . [ 15 ] Текстовые ответы на команды игрока часто были самоуверенными и саркастическими, и этот выбор дизайна отражал манеру речи группы. Команда считала, что это не только сделает систему менее похожей на компьютер, но и научит игрока писать команды так, чтобы анализатор мог их понять, а не неправильно интерпретировать. [ 4 ]

В 1979 году Андерсон, Бланк, Леблинг и пять других членов группы динамического моделирования зарегистрировали Infocom как компанию-разработчика программного обеспечения , к которой участники могли присоединиться после ухода из MIT. [ 19 ] Первоначально не было согласовано никаких конкретных проектов, и у Infocom не было оплачиваемых сотрудников, но обсуждения были сосредоточены на разработке программного обеспечения для небольших мэйнфреймов . [ 19 ] [ 20 ] Бланк и Джоэл Берез придумали план заставить Зорка работать над персональными микрокомпьютерами , которые тогда начинали становиться популярными и которые значительно расширили бы аудиторию игры. Хотя микрокомпьютеры имели очень ограниченный объем памяти по сравнению с мэйнфреймами, они считали, что проект может быть жизнеспособным с использованием дискет и специального языка программирования, если игру разделить на две части. [ 20 ]

Пара работала над проектом летом и осенью 1979 года бесплатно, поскольку у новой компании были средства только на компьютеры. Они портировали игру на новый язык реализации Zork (ZIL), который затем запускался на стандартизированном « Z-machine компьютере с программным обеспечением ». Для каждого типа микрокомпьютера, на котором они хотели выпустить Zork или другие игры на базе ZIL, они могли написать программу-интерпретатор, которая могла бы запускать Z-Machine, вместо того, чтобы переписывать каждую игру. Леблинг разделил Зорк пополам, чтобы создать отдельные эпизоды, изменив макет игры, чтобы улучшить ее ход, и теперь отделил локации от отдельных эпизодов. [ 20 ]

К концу 1979 года Берез был избран президентом компании. Основная игра была завершена, но запускалась только на DECSYSTEM-20 и PDP-11 мейнфреймах . В начале 1980 года компания Infocom приобрела персональный компьютер TRS-80 , на котором можно было запускать игру после того, как Бланк и Скотт Катлер создали программу-интерпретатор. «Инфоком» начал подготовку к выпуску первого раздела под названием Zork: The Great Underground Empire –   I. Part Майк Дорнбрук, который никогда не играл в эту игру, протестировал ее как суррогат аудитории. Он чувствовал, что игра будет иметь огромный успех и создаст культ, и призвал Infocom производить сопутствующие продукты, такие как карты, подсказки и рубашки. Остальная часть компании не была достаточно убеждена, чтобы начать производство таких дополнений, но они добавили в игру объект, который давал игрокам адрес, по которому игроки могли отправлять по почте карты и подсказки в случае, если они окажутся популярными. [ 20 ]

Когда игра была завершена, компания начала искать профессионального издателя со связями в магазинах и дистрибьюторах. Они считали, что это предпочтительнее самостоятельной публикации . Берез обратился в Microsoft , но та отказалась, поскольку игра конкурировала с Microsoft Adventure (1979), их версией Adventure . Генеральный директор Microsoft Билл Гейтс был поклонником Zork , но к тому времени, когда он услышал об этом предложении, Infocom вела переговоры с другим издателем, Personal Software , одной из первых профессиональных компаний, выпускающих программное обеспечение. Personal Software согласилась опубликовать игру в июне 1980 года, отправив компании аванс . Zork: The Great Underground Empire , также известная как Zork   I или просто Zork , была опубликована для TRS-80 в декабре 1980 года. Поскольку Personal Software отказалась публиковать версию игры 1979 года для PDP-11, Infocom продала несколько копий ранее в через год после объявления группам пользователей PDP-11. Леблинг вспомнил около двадцати копий дискет, проданных вместе с машинописным руководством Андерсона. [ 4 ] [ 20 ]

К концу 1980 года Apple II для версия Zork   I была завершена и продана через Personal Software. Компания Infocom, как и предполагалось, начала получать запросы на подсказки и карты, а Берез начал обрабатывать заказы на карты и плакаты, а Дорнбрук писал индивидуальные подсказки для игроков; в сентябре 1981 года он основал Zork Users Group как отдельную компанию, которая будет обрабатывать все продажи по почте и запросы на подсказки. [ 20 ] [ 21 ] В конечном итоге компания Infocom выпустила буклеты-подсказки с последовательными ответами на вопросы, написанные невидимыми чернилами , под торговой маркой InvisiClues . [ 20 ] [ 22 ] Тем временем Леблинг работал над преобразованием второй половины Zork в Zork   II , но в процессе придумал для игры несколько новых головоломок. [ 20 ] Хотя еще в декабре 1980 года он сказал Байту , что это будет игра из двух частей, вскоре стало ясно, что вторая половина не вписывается в отведенное место. [ 7 ] В результате игра снова разделилась на Zork   II: The Wizard of Frobozz и Zork   III: The Dungeon Master . [ 20 ] По словам Леблинга, разделение игры на эпизоды привело к созданию разной атмосферы: Zork   I был сосредоточен на исследовании и игровом процессе в стиле приключений , II больше внимания уделял сюжету и добавлял магические заклинания в базовую игру, а III был менее простым, с аспекты, чувствительные ко времени. [ 15 ] Марк Бланк создал Zork   III и добавил изменения в игровой процесс, такие как модифицированная система начисления очков, чтобы отойти от простого исследования подземелий. [ 12 ]

Zork II был предложен Personal Software в апреле 1981 года, а контракт был подписан в июне, но Infocom опасалась продолжения этих отношений. Команда Infocom считала, что Personal Software не очень активно рекламирует Zork   I , и, похоже, не была в восторге от планов Infocom относительно Zork   III и других запланированных текстовых приключенческих игр, таких как Deadline и Starcross . Personal Software вскоре вообще прекратила публикацию развлекательного программного обеспечения и в 1982 году была переименована в VisiCorp, чтобы соответствовать своему программному обеспечению для работы с электронными таблицами VisiCalc . Вместо того, чтобы искать другого издателя, Infocom решила самостоятельно издавать свои игры и начала арендовать офисные помещения и заключать контракты с производственными мощностями. Она выкупила акции Personal Software копий Apple   II Zork   I и начала непосредственно публиковать Zork   I и II к концу 1981 года. Zork   III Осенью 1982 года последовал . Infocom разработала интерпретаторы для Commodore 64 , 8-битных компьютеров Atari , CP /M и IBM PC-совместимые выпустил для них эпизоды Zork в 1982 году. системы, а также [ 20 ]

После выхода в 1980 году книга Zork   I стала бестселлером с 1982 по 1985 год. [ 23 ] к 1986 году было продано 380 000 копий. [ 24 ] За первые девять месяцев существования Personal Software было продано 7500 копий для TRS-80 и Apple   II. [ 25 ] Продажи резко возросли, когда компания Infocom начала самостоятельно издавать трилогию, а рынок персональных компьютеров расширился. [ 20 ] [ 24 ] Zork   I было продано 38 000 копий, почти 100 000 в 1983 году и около 150 000 копий в 1984 году. К концу 1982 года [ 24 ] Его успех превзошел более поздние игры Infocom; В 1983 году Inc. сообщила, что Zork   I , лишь одна из пятнадцати игр, выпущенных Infocom, составляла двадцать процентов их годовых продаж. [ 26 ] Продажи Zork   I падали, начиная с 1985 года. Вторая и третья части Zork также продавались хорошо, хотя и не так высоко, как первая: к 1986 году было продано более 170 000 копий Zork   II и 130 000 Zork   III . [ 24 ]

К началу 1989 года общий объем продаж первых трех серий превысил 760 000 копий. [ 24 ] В совокупности к 1984 году было продано более 250 000 копий. [ 19 ] и более 680 000 копий до 1986 года, включая Zork Trilogy сборник 1986 года. В период с 1982 по 1986 год трилогия Zork составила более трети от общего объема продаж игр Infocom, составлявшего два миллиона. Activision приобрела Infocom в 1986 году и сообщила, что к началу 1989 года было продано еще 80 000 копий трех игр Zork и сборника трилогий. [ 24 ]

Эпизоды «Зорка» получили высокую оценку в современных обзорах. Byte и 80 Micro высоко оценили их тексты, которые рецензент Byte охарактеризовал как «занимательные, красноречивые, остроумные и точные». [ 27 ] [ 28 ] Рецензентам Softalk и The Space Gamer понравилось, как синтаксический анализатор позволял им вводить более сложные предложения, чем в предыдущих играх. В обзоре Softalk отмечалось, что все остальные игры, начиная с Adventure, ограничивали игрока фразами из двух слов, хотя они также думали, что игроки в основном будут придерживаться с более четкими командами из двух слов. [ 29 ] [ 30 ] 80 Micro задавалась вопросом, можно ли когда-нибудь завершить Zork , учитывая, насколько много парсер позволяет игроку делать. [ 28 ] Байт пришел к выводу, что «ни одно достижение в науке о приключениях не было таким смелым и захватывающим», как Зорк , и это мнение разделяет Softalk . [ 27 ] [ 29 ]

Спустя годы после выпуска Zork   I получил больше отзывов, восхваляющих игру в отношении приключений и жанра. Джерри Пурнель рекомендовал игру в своей давней колонке Byte , заявив в 1983 году, что «если вам понравилось Adventure и вы хотите большего   вам понравится … я гарантирую, что Zork ». [ 31 ] Журналы Computer Gaming World в 1982 году, PC Magazine в 1982 году и SoftSide в 1983 году рекомендовали эту игру как обязательную для всех, кто интересуется фэнтезийными или приключенческими играми. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] Family Computing в конце 1983 года провозгласила ее классикой жанра и игрой, сделавшей приключенческий жанр большим, чем новинкой. [ 35 ]

Рецензенты так же высоко оценили . Зорка вторую и третью серии Softline рекомендовала Zork   II как «хорошо сбалансированному сочетанию юмора, остроумия и ироничных каламбуров» как новым, так и опытным игрокам. [ 36 ] Журнал PC Magazine заявил, что она понравится всем игрокам и что игра сложная, приятная и забавная. [ 37 ] Рецензент Softalk сказал, что он отличается от первого эпизода и от «Приключения» и является «свежим и интересным». [ 38 ] Некоторые головоломки в Zork   II позже были признаны «позорно сложными», и в книге подсказок Infocom извинилась за сложность одной головоломки и зависимость от знаний бейсбола. [ 39 ] [ 40 ] Обзоры Softalk и Creative Computing назвали Zork   III лучшим в трилогии. [ 41 ] [ 42 ] PC World заявила, что она «такая же захватывающая и загадочная, как Zork   I и II », хотя ее головоломки могут разочаровывать. [ 43 ] K-Power пришла к выводу, что Zork   III была «самой умной текстовой игрой для микрокомпьютера, которую мы когда-либо видели». [ 44 ]

Журнал Commodore Magazine в июне 1983 года назвал объединенную трилогию самой популярной приключенческой игрой, а также лучшей. [ 45 ] В книге Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 года всем трем частям Zork была присвоена общая оценка A+. Он назвал Zork   I «настоящей приключенческой игрой», добавив, что Zork   II «обладает такой же выдающейся командной гибкостью, ироничным юмором и распознаванием слов, что и Zork », и пришел к выводу, что Zork   III был «возможно, самым интересным из трех» и « высший балл тонкости и логики». [ 46 ]

Наследие

[ редактировать ]
Текст Zork на экране и музейная табличка внизу.
Зорк I в Компьютерном музее в Берлине

Зорка называют «безусловно самым известным произведением [интерактивной фантастики]» и «отцом жанра». [ 47 ] Историк игр Мэтт Бартон утверждал, что «сказать, что Zork — влиятельная приключенческая игра, все равно, что сказать, что « Илиада» — влиятельное стихотворение». [ 39 ] По словам Бартона, вместо того, чтобы просто влиять на игры, это показало, что компьютер может моделировать богатый виртуальный мир, и помогло заложить основы концепций видеоигр, связанных с исследованием, сбором объектов и преодолением проблем. [ 39 ] [ 48 ] Ник Монфор в своей книге об интерактивной фантастике Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003) предположил, что Zork наследие и влияние заключаются не в его анализаторе или написании, а в том, как он моделировал игровой мир как сложный , динамическое пространство, по которому перемещается игрок. [ 1 ] Джанет Мюррей в «Гамлете на голодеке» (1997) считала это результатом того, как игра была запрограммирована по сравнению с другими играми того времени, когда каждая область, предмет и актер моделировались как отдельный объект, который мог действовать и действовать. на. [ 49 ] Историки утверждают, что Zork вместе с Colossal Cave Adventure повлияли на создание жанра MUD , а через него и на более поздний жанр многопользовательских ролевых онлайн-игр . [ 39 ] [ 50 ] [ 51 ]

Синтаксический анализатор естественного языка в игре был отмечен как обладающий ярко выраженной индивидуальностью, и это была одна из первых игр, в которой он был. [ 4 ] Это было названо началом сильной тенденции в написании приключенческих игр, имеющих «метавымышленный юмор и тенденцию к самопародии». [ 52 ] Спустя десятилетия Зорк все еще считается источником вдохновения для текстовых интерфейсов, таких как чат-боты . [ 53 ] Вместе с другими текстовыми приключенческими играми она также использовалась в качестве основы для тестирования систем обработки естественного языка. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Zork вошел в несколько списков лучших видеоигр более чем через десять лет после выпуска. В 1992 году Computer Gaming World включил Zork в свой Зал славы. [ 57 ] В 1996 году она была включена в списки «лучших игр всех времен» журналов Computer Gaming World и Next Generation , а в 1999 году Next Generation перечислила всю серию целиком. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] В 2016 году PC Gamer включил Zork в число пятидесяти самых важных видеоигр, когда-либо созданных для создания Infocom как студии и определения целого поколения приключенческих игр. [ 61 ] В 2007 году Zork был включен в число десяти « игрового канона видеоигр », отобранных для сохранения Библиотекой Конгресса . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]

Grue использовался как дань уважения классическим ранним компьютерным играм, упоминаемым в таких играх, как NetHack , World of Warcraft и Alan Wake . [ 65 ] [ 66 ] Отсылка к ужасам также содержится в названии и припеве Nerdcore -рэпера MC Frontalot песни " It Is Pitch Dark ". [ 67 ] Писатель Бернар Перрон, обсуждая ужасы в видеоиграх, заявил, что на охоту со стороны Мрака была «ужасающая ситуация, с которой ни один игрок никогда раньше не сталкивался». [ 68 ] IGN назвал Грю одним из лучших злодеев видеоигр, заявив, что диалог «Это кромешная тьма. Вас, вероятно, съест Грю» был эффективным, и что, несмотря на то, что некоторые физические характеристики стали ясны позже, у игроков есть свои собственный «совершенно личный мысленный образ того, как выглядит грю». Они отметили, что, хотя это началось как решение игровой проблемы, оно превратилось в «одного из главных бугименов в ранней истории видеоигр». [ 69 ]

Более поздние игры и медиа

[ редактировать ]

Zork был центральным элементом каталога игр Infocom, и Infocom быстро последовал за ним, выпустив еще несколько текстовых приключенческих игр, использующих варианты кодовой базы Zork и Z-машины, каждая из которых была продана десятками тысяч копий. [ 4 ] [ 24 ] К 1984 году, через три года после того, как Infocom начала самостоятельно издавать Zork I , у Infocom было пятьдесят штатных сотрудников,   годовой объем продаж составил 6 миллионов долларов США и было выпущено еще двенадцать игр. [ 19 ] Компания Infocom внутри компании давала своим ранним играм прозвища, связанные с Zork , такие как «Zork: The Mystery» ( Deadline , 1982), «Zorks in Space» ( Starcross , 1982) и Zork IV ( Enchanter , 1983). К 1986 году это число увеличилось до 26 наименований. Хотя действие Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) якобы происходило в том же мире, что и Zork , компания больше не выпускала официальных игр Zork , выпустив только компиляцию Zork Trilogy из всех трех эпизодов. [ 20 ] [ 12 ] [ 24 ]

В 1985 году компания Infocom перешла на профессиональное программное обеспечение, создав продукт для реляционных баз данных под названием Cornerstone . Плохие продажи привели к финансовым трудностям, и в 1986 году компания была продана Activision. [ 39 ] Затем Infocom создала еще две Zork игры : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), в которую была добавлена ​​графическая карта и больше ролевых и боевых элементов, и Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), игра-приквел, в которую были добавлены графические элементы и меню, а также графические мини-игры . [ 70 ] [ 71 ] Пребывание Infocom под управлением Activision было непростым, а растущие затраты и падение прибыли, усугубляемые отсутствием новых продуктов в 1988 году, вынудили Activision закрыть Infocom в 1989 году. [ 39 ] [ 72 ] [ 73 ]

Activision вернулась к серии с несколькими графическими приключенческими играми: Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) и Zork: Grand Inquisitor (1997). [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] Она также выпустила Zork: The Undiscovered Underground (1997), бесплатную текстовую приключенческую игру, частично написанную оригинальными разработчиками Infocom Майклом Берлином и Марком Бланком для продвижения Zork: Grand Inquisitor . [ 77 ] В 2009 году Jolt Online Gaming выпустила Legends of Zork , бесплатную браузерную приключенческую онлайн-игру. [ 78 ]

Оригинальные игры Zork были переизданы в нескольких сборниках, начиная с Zork Trilogy . Они включены в «Утерянные сокровища инфокома» (1991), «Антологию Zork» (1994), «Шедевры классических текстовых приключений Infocom» (1996) и «Коллекцию наследия Zork» (1996). [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] Графический порт Zork   I для консолей PlayStation и Sega Saturn был выпущен компанией Shōeisha в Японии в 1996 году, через девятнадцать лет после его первоначального выпуска. [ 83 ] Неофициальные версии Zork создавались более сорока лет для широкого спектра систем, таких как браузеры или умные колонки . [ 53 ]

В 1983–1984 годах были опубликованы четыре книги-игры , написанные разработчиком Infocom Стивом Мерецки и действие которых происходит в мире Зорк : The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983) и Conquest at Quendor. (1984). Эти книги, известные под общим названием « Зорка книги », представлены как интерактивная фантастика в стиле серии « Выбери свое приключение» , в которой игрок делает периодический выбор и переходит на страницу, соответствующую этому выбору. [ 84 ] На основе оригинальной игры были опубликованы два романа: «Хроники Зорк» ( Джорджа Алека Эффингера 1990) и «Затерянный город Зорк» Робина Уэйна Бэйли (1991). [ 85 ] [ 86 ] В 1996 году Threshold Entertainment приобрела права на Zork и объявила о планах создать фильм Zork и телесериал с живыми актерами, но он так и не был снят. [ 87 ] [ 88 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и Монфор , стр. 99–109.
  2. ^ Jump up to: а б Леблинг, Дэйв ; Бланк, Марк ; Андерсон, Тим (апрель 1979 г.). «Zork: компьютеризированный фэнтезийный симулятор». Компьютер . 12 (4): 51–59. дои : 10.1109/mc.1979.1658697 . S2CID   7845131 .
  3. ^ Jump up to: а б с Пустой; Леблинг ( Цорк I ) , стр. 12–20.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж Ригналл, Джаз ; Пэриш, Джереми (25 декабря 2015 г.). «Дэйв Леблинг о происхождении приключенческой игры и создании Зорка» . USGamer . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 года . Проверено 5 августа 2022 г.
  5. ^ Jump up to: а б с Монфор , стр. 129–134.
  6. ^ Jump up to: а б InvisiClues: Буклет с подсказками для Zork I. Инфоком . 1982.
  7. ^ Jump up to: а б Леблинг, Дэйв (декабрь 1980 г.). «Зорк и будущее компьютерных фэнтезийных симуляций» . Байт . Том. 5, нет. 12. стр. 172–182. ISSN   0360-5280 .
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г Андерсон, Тим (зима 1985 г.). «История Зорка — первая в серии» . Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 1. С. 6–7, 11.
  9. ^ Пустой; Леблинг ( Цорк II ) , стр. 12-20
  10. ^ Пустой; Леблинг ( Цорк III ) , стр. 12–20
  11. ^ Пустой; Леблинг ( Цорк I ) , стр. 3–10.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж Леблинг, Дэйв (март 2014 г.). Классическая игра Postmortem: Zork (презентация на конференции) . Проверено 17 августа 2022 г. - с конференции разработчиков игр .
  13. ^ Смит , стр. 383–385.
  14. ^ Йокал, Кэти (октябрь 1983 г.). «Марк Бланк — программист, стоящий за Зорком» . Бюллетень Compute ! Том. 1, нет. 4. С. 64–66. ISSN   0737-3716 .
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж «Создание Зорка». Ретро-геймер . № 77. Май 2010. С. 36–39. ISSN   1742-3155 .
  16. ^ Диббл , стр. 56–57
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г Андерсон, Тим (весна 1985 г.). «История Зорка — вторая в серии» . Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 2. С. 3–5.
  18. ^ Супник, Боб (25 октября 2006 г.). Интервью Боба Супника из Get Lamp (видео). Джейсон Скотт . Проверено 29 августа 2022 г.
  19. ^ Jump up to: а б с д Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры» . Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года.
  20. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Галли, Стю (лето 1985 г.). «История Зорка — третья в серии» . Нью Зорк Таймс . Том. 4, нет. 3. С. 4–5.
  21. ^ Дорнбрук, Майк (1982). Руководство пользователя по знакомству с миром Infocom (PDF) . Группа пользователей Zork. Архивировано (PDF) из оригинала 21 августа 2022 г. Проверено 21 августа 2022 г.
  22. ^ Лэнгделл, Джеймс (ноябрь 1983 г.). «Поклонник Зорка становится профессионалом» . Журнал ПК . Том. 2, нет. 6. с. 75. ISSN   0888-8507 .
  23. ^ Описан как текущий бестселлер в:
  24. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Карлесс, Саймон (20 сентября 2008 г.). «Великий Скотт: обнародованы рекордные показатели продаж Infocom» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 года . Проверено 23 сентября 2008 г.
  25. ^ То есть, 1500 копий Zork   I для TRS-80 и 6000 копий для Apple   II. [ 20 ]
  26. ^ Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены» . Inc. ISSN   0162-8968 . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  27. ^ Jump up to: а б Лиддил, Боб (февраль 1981 г.). «Зорк, Великая подземная империя» . Байт . Том. 6, нет. 2. С. 262–264. ISSN   0360-5280 .
  28. ^ Jump up to: а б Маршалл, Дебра (август 1981 г.). «Зорк» . 80 микро . № 20. с. 32. ISSN   0744-7868 . Проверено 17 февраля 2015 г.
  29. ^ Jump up to: а б «Обзоры рынка — Зорк» . Софтталк . Том. 1, нет. 10 июня 1981 г. с. 53. ISSN   0274-9629 .
  30. ^ Мишкон, Джон (июнь 1981 г.). «Капсульные обзоры» . Космический геймер . № 40. с. 36. ISSN   0194-9977 .
  31. ^ Пурнель, Джерри (июнь 1983 г.). «Zenith Z-100, Epson QX-10, лицензирование программного обеспечения и проблема пиратства программного обеспечения» . Байт . Том. 8, нет. 6. с. 411. ISSN   0360-5280 .
  32. ^ Малой, Дейдра Л. (январь – февраль 1982 г.). «Микрообзоры» (PDF) . Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 2. п. 32. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  33. ^ Кук, Ричард (декабрь 1982 г.). «От фантазии к реальности видеоигр — Зорк I» . Журнал ПК . Том. 1, нет. 8. с. 99. ISSN   0888-8507 .
  34. ^ Ренне, Марк (сентябрь 1983 г.). «Зорк I» . СофтСайд . Том. 6, нет. 11. С. 50–51. ISSN   0274-8630 .
  35. ^ Гревстад, Эрик (сентябрь 1983 г.). «Зорк I (Приключение)» . Семейный компьютер . Том. 1, нет. 1. п. 98. ISSN   0899-7373 .
  36. ^ Репстад, Том (май 1982 г.). «Зорк II» . Софтлайн . Том. 1, нет. 5. с. 17. ISSN   0745-4988 . Архивировано из оригинала 3 января 2019 года.
  37. ^ Лейбсон, Стив (декабрь 1982 г.). «Космические войны и Земные игры: Зорк II» . Журнал ПК . стр. 167, 169, 171. ISSN   0888-8507 . Архивировано из оригинала 10 августа 2022 года . Проверено 10 августа 2022 г.
  38. ^ «Обзоры рынка — Зорк II». Софтталк . Том. 2, нет. 7. Март 1982 г. с. 53. ISSN   0274-9629 .
  39. ^ Jump up to: а б с д и ж Бартон, Мэтт (28 июня 2007 г.). «История Зорка» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  40. ^ InvisiClues: буклет с подсказками для Zork II . Инфоком . 1982.
  41. ^ «Обзоры рынка — Зорк III». Софтталк . Том. 3, нет. 1. сентября 1982 г. с. 53. ISSN   0274-9629 .
  42. ^ Таунсенд, Карл (ноябрь 1983 г.). «Зорк III: классическое приключение» . Творческие вычисления . Том. 9, нет. 11. с. 141. ISSN   0097-8140 . Архивировано из оригинала 5 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  43. ^ «Для гурманов — Зорк III». Мир ПК . Октябрь 1983 г., стр. 180–181. ISSN   0737-8939 .
  44. ^ Саберхаген, Эрик; Саберхаген, Том (февраль 1984 г.). «Зорк III» . К-Пауэр . п. 58. ISSN   0741-5192 .
  45. ^ «Зорк». Журнал «Коммодор» . Том. 3, нет. 6. Ноябрь 1983 г. стр. 8–11. ISSN   0814-5741 .
  46. ^ Стэнтон; Уэллс; Рохованский; Меллид , стр. 30–31.
  47. ^ Монфор , стр. 98–99.
  48. ^ Бартон , с. 35
  49. ^ Мюррей , стр. 76–79.
  50. ^ Херон, Майкл (3 августа 2016 г.). «Охота на синтаксис, часть первая» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2022 г.
  51. ^ Мюррей , с. 86
  52. ^ Бонелло, Криста; Джаппоне, Раттер (июль 2015 г.). «Саморефлексия и юмор в приключенческих играх» . Игровые исследования . 15 (1). ISSN   1604-7982 . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Проверено 24 ноября 2022 г.
  53. ^ Jump up to: а б Войк, Элизабет (22 августа 2017 г.). «Непреходящее наследие Зорка» . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  54. ^ Яо, С.; Нарасимхан, К.; Хаускнехт, М. (2021). Чтение и действие с завязанными глазами: необходимость семантики в агентах текстовых игр . Североамериканское отделение Ассоциации компьютерной лингвистики . arXiv : 2103.13552 .
  55. ^ Лукетина Ю.; Нарделли, Н.; Фаркуар, Г.; Ферстер, Дж.; Андреас, Дж.; Грефенштетт, Э.; Уайтсон, С.; Роктешель, Т. (2019). Исследование обучения с подкреплением на основе естественного языка . Международная совместная конференция по искусственному интеллекту . arXiv : 1906.03926 .
  56. ^ Янсен, Пенсильвания (2021). «Систематическое исследование текстовых миров как воплощенной среды естественного языка». arXiv : 2107.04132 [ cs.CL ].
  57. ^ «Зал славы компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . № 100. Ноябрь 1992. с. 193. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  58. ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . № 148. Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  59. ^ «100 лучших игр всех времен» . Следующее поколение . № 21. Сентябрь 1996. с. 56. ISSN   1078-9693 .
  60. ^ «50 лучших игр всех времен» . Следующее поколение . № 50. Февраль 1999. с. 73. ISSN   1078-9693 .
  61. ^ «Самые важные компьютерные игры всех времен» . ПК-геймер . 17 января 2016 года. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 19 января 2016 г.
  62. ^ Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс . п. Е7. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 года.
  63. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (12 марта 2007 г.). «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению двух дизайнеров, двух ученых и одного скромного блоггера» . Джойстик . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  64. ^ Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном» . Сигнал . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  65. ^ Хемманн , стр. 70.
  66. ^ Хинтерляйтнер, Грузия (2018). «Невозможно понять и безумие исследовать»: повествования о видеоиграх и тема безумия в американской популярной культуре (PDF) (докторская диссертация). Университет Инсбрука . п. 14.
  67. ^ Рунер, Джефф (17 января 2020 г.). «5 песен к 40-летию Зорка» . Хьюстон Пресс . Проверено 2 июля 2020 г.
  68. ^ Перрон , с. 15
  69. ^ «100 лучших злодеев видеоигр: Мрак — номер 46» . ИГН . Зифф Дэвис . 8 мая 2010 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 14 января 2024 г.
  70. ^ Найт, Кайл. «За пределами Зорка» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  71. ^ Найт, Кайл. «Зорк Зеро: Месть Мегабоза» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  72. ^ «Слухи о расколе Activision/Infocom необоснованны» . Мир компьютерных игр . № 46. Апрель 1988. с. 9. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 16 ноября 2022 г.
  73. ^ «Переезд Infocom на западное побережье вызывает споры» . Мир компьютерных игр . № 63. Сентябрь 1989. с. 10. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 16 ноября 2022 года . Проверено 16 ноября 2022 г.
  74. ^ «Возвращение в Зорк» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  75. ^ «Зорк Немезида» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  76. ^ Деси, Т.Дж. «Зорк: Великий инквизитор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  77. ^ Найт, Кайл. «Зорк: Неоткрытое подземелье» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  78. ^ Коэн, Питер (1 апреля 2009 г.). «Legends of Zork запускается как казуальная веб-игра» . МакВорлд . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  79. ^ «Утерянные сокровища инфокома» . Центр истории вычислений . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  80. ^ «Финал». Следующее поколение . № 2. Февраль 1995. с. 96. ISSN   1078-9693 .
  81. ^ «Шедевры инфокома». Следующее поколение . № 24. Декабрь 1996. с. 272. ISSN   1078-9693 .
  82. ^ «Датапад». Зона ПК . № 52. Июль 1997. с. 16. ISSN   0967-8220 .
  83. ^ Зорк Один [Зорк I]. Геймер (на японском языке). Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 17 августа 2022 г.
  84. ^ Лэнгфорд, Дэйв ; Клют, Джон (2021). «Мерецкий, Стив» . Энциклопедия научной фантастики (3-е изд.). Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г.
  85. ^ Эффингер, Джордж Алек (1990). Зоркские хроники . Эйвон . ISBN  978-0-380-75388-8 .
  86. ^ Бейли, Робин Уэйн (1991). Затерянный город Зорк . Эйвон . ISBN  978-0-380-75389-5 .
  87. ^ «Ключи...». Ежемесячник электронных игр . № 82. Май 1996. с. 18. ISSN   1058-918Х .
  88. ^ «Встречи со знаменитостями » ГеймПро . Май 1996 г. с. 21. ISSN   1042-8658 . OCLC   19231826 . Получено 13 , января

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Послушайте эту статью ( 33 минуты )
Duration: 33 minutes and 11 seconds.
Разговорная иконка Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 4 января 2023 г. ( 2023-01-04 ) и не отражает последующие изменения.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8f2646265a7cbd83923fa232967c0eee__1720790400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8f/ee/8f2646265a7cbd83923fa232967c0eee.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Zork - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)