Вор II
Вор II: Металлический век | |
---|---|
Разработчик(и) | Студии смотрящего стекла |
Издатель(и) | Эйдос Интерактив |
Директор(ы) | Стив Пирсолл |
Дизайнер(ы) | Тим Стеллмах Рэнди Смит |
Программа(ы) | Алекс Дюран Уильям Фаркуар Пэт МакЭлхаттон |
Художник(а) | Марк Лизотт |
Композитор(ы) | Эрик Брозиус |
Ряд | Вор |
Двигатель | Темный двигатель |
Платформа(ы) | Microsoft Windows |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Скрытность |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Thief II: The Metal Age — это стелс -видеоигра 2000 года, разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Как и ее предшественница Thief: The Dark Project , игра рассказывает о Гаррете , мастере-воре, работающем в стимпанковом мегаполисе под названием Город и его окрестностях. Игрок берет на себя роль Гаррета, который распутывает заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт берет на себя такие миссии, как кражи со взломом и фальсификации , пытаясь избежать обнаружения охранниками и автоматизированной охраной.
Thief II был разработан на основе своего предшественника. В ответ на отзывы игроков Thief команда в сиквеле уделила большое внимание городскому скрытности и свела к минимуму использование монстров и уровней, похожих на лабиринты. Игра была создана с использованием третьей версии Dark Engine , которая ранее использовалась при разработке Thief и System Shock 2 . Thief II был анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1999 года в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр Thief серии . Пока разрабатывалась игра, Looking Glass была на грани банкротства, и компания продолжала работать благодаря авансам Eidos.
Thief II получил положительные отзывы критиков, а его первоначальные продажи были выше, чем у его предшественника. Однако гонорары за игру обрабатывались медленно, что усугубляло финансовые проблемы Looking Glass. В результате компания закрылась в мае 2000 года, а планы по выпуску Thief III были отменены. Третья игра серии под названием Thief: Deadly Shadows была разработана Ion Storm и опубликована Eidos в 2004 году. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , получивший широкое признание мод -расширение для Thief II , был выпущен в 2005 году. В 2014 году опубликовала Square Enix перезагрузку серии , разработанной Eidos Montréal .
Геймплей
[ редактировать ]Thief II — это стелс-игра , действие которой происходит от первого лица в трехмерной (3D) графической среде. [ 1 ] Игрок стремится выполнить задачи миссии и избежать внимания противников, таких как охранники. [ 2 ] [ 3 ] Игрок должен минимизировать видимость и слышимость персонажа Гаррета чтобы , избежать обнаружения. Игроки стараются избегать освещенных мест и шумного пола в пользу теней и тихого пола. Световой монитор на проекционном дисплее (HUD) указывает на видимость персонажа игрока. [ 4 ] Хотя персонаж игрока может вступить в прямой бой, его легко победить. [ 3 ]
15 миссий игры проходят на больших уровнях , с которыми можно справиться разными способами. [ 1 ] [ 5 ] Охранников можно вырубить блэкджеком или убить луком или мечом, а их упавшие тела можно подобрать и спрятать. [ 4 ] Помимо врагов-людей, в игре присутствуют автоматы безопасности и камеры наблюдения. [ 6 ] Выполняя такие задачи, как подставы и шантаж, игрок крадет ценности, которые можно использовать для покупки воровского снаряжения между миссиями. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Основными инструментами игрока являются специализированные стрелы, в том числе водяные стрелы, чтобы погасить свет, стрелы из мха, чтобы заглушить шаги персонажа игрока, и веревочные стрелы, чтобы достичь возвышенности. [ 1 ]
Thief II создан для систематической игры. [ 1 ] и игрок планирует будущее, ведя разведку, читая карту игры и наблюдая за схемами патрулирования. [ 4 ] У персонажа игрока есть механический глаз с масштабированием , который подключается к перебрасываемым камерам «Сфера разведки». [ 2 ] [ 6 ] Одновременно можно использовать одну сферу разведки; когда он приземляется, игрок смотрит на игровой мир с его точки зрения, пока не возобновится нормальная игра. [ 4 ] Игрок может прислушиваться к шумам, таким как шаги и жужжание, чтобы определить местонахождение врагов. [ 2 ] [ 4 ] игры На самом высоком из трех уровней сложности убийство людей приводит к окончанию игры . [ 4 ] и в некоторых миссиях игрок не должен выбивать охранников. [ 3 ]
Сюжет
[ редактировать ]Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Как и его предшественник Thief: The Dark Project , действие Thief II происходит в стимпанковом мегаполисе под названием Город. [ 4 ] [ 7 ] чей внешний вид напоминает города как средневековой, так и викторианской эпохи . [ 7 ] [ 8 ] Магия и паровые технологии существуют бок о бок. [ 9 ] и три фракции — манипулятивные и загадочные Хранители, ориентированные на технологии Хаммериты и «языческие» поклонники пан -подобного бога-обманщика — действуют. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Действие Thief II происходит через год после первой игры. [ 13 ] После поражения Трикстера и провала его плана по возвращению мира в дикое, примитивное состояние, [ 2 ] [ 9 ] [ 14 ] раскол в религии Хаммеритов порождает секту «Механистов», фанатично ценящую технологический прогресс. [ 9 ] [ 15 ] Новые изобретения Механистов используются возрождающейся полицией для борьбы с преступностью. [ 9 ] [ 13 ] Язычники в смятении и изгнаны в пустыню за городом. [ 2 ] [ 9 ] Оттуда они ведут партизанскую войну против механистов. [ 9 ] В начале игры фракция Хранителей бездействует. [ 2 ]
Игра продолжает историю Гаррета (озвученного Стивеном Расселом ), циничного мастера-вора, победившего Трикстера. [ 1 ] [ 2 ] [ 4 ] Гаррета преследует новый шериф Горман Труарт (озвучивает Сэм Бэббит), который ввел политику абсолютной нетерпимости к преступности. [ 4 ] [ 13 ] Виктория (озвучивает Терри Брозиус ), бывший союзник Трикстера, в конце концов присоединяется к Гаррету для борьбы с Механистами. [ 5 ] [ 16 ] Главный антагонист игры — основатель Механистов отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, презирающий мир природы. [ 5 ] [ 15 ]
История
[ редактировать ]Игра начинается с того, что Гаррет продолжает свою жизнь вора. Однако после ранней миссии его предает забор и он попадает в засаду, и он определяет, что Труарт, местный шериф, охотится за ним. [ 1 ] Хранители берут Гаррета, чтобы услышать пророчество о «Веке Металла». [ 17 ] что он игнорирует. [ 18 ] Когда Гарретт уходит, Артемус, Хранитель, который привел его в орден, сообщает ему, что Труарта наняли, чтобы убить его. [ 19 ] и он дает Гарретту письмо, в котором ему предлагается подслушать встречу Механистов. [ 20 ] Там Гаррет подслушивает, как Труарт и отец Каррас обсуждают превращение уличных людей в безмозглых «слуг». [ 21 ] которые носят маски, выделяющие красный пар, способный превратить себя и любой близлежащий органический материал в ржавчину. [ 22 ] Труарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта «Слуга». [ 23 ] не осознавая, что Каррас записывает свои слова для использования в целях шантажа. [ 24 ] Гаррет крадет запись из сейфа , чтобы заставить Труарта раскрыть своего работодателя. [ 25 ]
Однако Гаррет находит Труарта убитым в своем поместье. [ 26 ] Улики на месте преступления заставляют его шпионить за полицейским лейтенантом Мосли. Гарретт видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое через портал несет раненый язычник. Гаррет входит в портал и оказывается за пределами Города. [ 27 ] [ 28 ] и он следует по кровавому следу язычника к Виктории, которая убеждает Гаррета присоединиться к ней против Механистов. [ 29 ] [ 30 ] По наводке Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о «Проекте Цетус». [ 31 ] и случайно обнаруживает, что Каррас дает Слуг городской знати. [ 32 ] Гарретт отправляется на базу Механистов, чтобы узнать больше о проекте «Цетус». [ 33 ] который оказывается подводной лодкой . Чтобы найти и похитить высокопоставленного механиста по имени Брат Кавадор, Гарретт прячется в машине. [ 34 ]
Доставив Кавадора Виктории, Гаррет крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой «Культиватор». Тем временем Каррас прячется в соборе механистов, готовясь к своему плану. [ 35 ] Гаррет и Виктория узнают, что это Культиваторы внутри масок Слуг испускают красный пар, или «ржавый газ». Каррас предоставил Слугам знати сады, чтобы запустить апокалиптическую цепную реакцию. [ 36 ] Виктория планирует заманить Слуг в герметично закрытый собор Механистов до того, как Каррас активирует их маски, но Гарретт считает это слишком опасным и уходит. [ 37 ] Виктория идет в собор одна и умирает, заполняя его растениями. [ 38 ] и Гаррет завершает свой план, убивая Карраса в ржавом газе. После этого к Гаррету подходит Артемус и объясняет, что план Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гаррет требует знать остальные пророчества Хранителей по окончании игры. [ 39 ]
Разработка
[ редактировать ]Раннее производство
[ редактировать ]Looking Glass Studios приступила к разработке Thief II в январе 1999 года. [ 40 ] Целью команды было построить игру на основе Thief: The Dark Project . [ 41 ] игра, которую директор проекта Thief II Стив Пирсолл позже назвал экспериментом. [ 9 ] Он объяснил, что команда перестраховалась, включив в Thief определенные «исследовательские... или ориентированные на приключения» миссии с «головоломками о прыжках и лазании» . [ 11 ] [ 42 ] и что новая игра была значительно больше ориентирована на скрытность. [ 9 ] [ 13 ] Бою уделялось меньше внимания, чем в оригинале. [ 8 ] [ 13 ] На основе отзывов игроков и рецензентов Thief , [ 8 ] [ 13 ] команда решила сократить использование уровней, похожих на лабиринты, и монстров, таких как зомби, в пользу городской среды и врагов-людей. [ 8 ] [ 41 ] [ 43 ] Пирсолл заявил, что монстры Thief . были восприняты негативно, потому что, в отличие от врагов-людей в игре, они не указывали четко, когда заметили игрока В дальнейшем команда попыталась решить эту проблему, улучшив звуковые сигналы, подаваемые врагами, не являющимися людьми. [ 40 ]
Производство Thief II началось в феврале. [ 44 ] По словам исполнительного продюсера Джеймса Пула, Looking Glass решила составить команду разработчиков игры, состоящую «наполовину из оригинальных дизайнеров, наполовину из свежей крови». [ 43 ] Компания старалась отобрать людей, которые хорошо сочетались друг с другом как лично, так и творчески, пытаясь гарантировать плавный цикл разработки. [ 42 ] Главный редактор Adrenaline Vault Эмиль Пальяруло был нанят на должность младшего дизайнера отчасти из-за его положительного отзыва о Thief . [ 45 ] Рич «zdim» Карлсон и Иикка Керянен присоединились к Ion Storm Daikatana команде , а подрядчик Looking Glass Терри Брозиус был нанят в качестве штатного дизайнера. [ 9 ] [ 46 ] Треть команды составляли женщины, что, по мнению Пирсолла, способствовало сильной групповой динамике . Как это было типично для Looking Glass, команда Thief II работала в пространстве без стен, называемом «ямой», что позволяло им легко общаться. [ 42 ] Описывая рабочую обстановку того времени, писательница Лаура Болдуин отметила, что «разговоры безумно носятся по комнате, [и] когда кто-то демонстрирует что-то интересное, все тянутся посмотреть». [ 47 ]
В течение первых месяцев разработки команда регулярно собиралась для просмотра фильмов, имеющих отношение к персонажу Гаррета и визуальному дизайну игры, таких как «Третий человек» , «Замок Калиостро» , «М» и «Метрополис» . [ 8 ] [ 44 ] [ 47 ] Пирсолл сказал, что последние два фильма оказали «самое большое эстетическое влияние» на «Вора II » , а главным источником вдохновения для его сюжета стал роман Умберто Эко «Имя розы ». [ 47 ] Команда также опиралась на влияние Фрица Лейбера Фафхрда и Серого Мышелова . [ 9 ] Сюжет игры был написан в трехактной структуре : Гаррет должен был перейти от своего «циничного я» в первом акте к частному детективу во втором и к персонажу, похожему на Джеймса Бонда в третьем. [ 8 ] [ 10 ] На технологии и архитектуру города повлиял внешний вид викторианского Лондона, а некоторые районы были оформлены в стиле ар-деко , чтобы создать «своего рода ощущение Бэтмена года » , как это было в фильме 1989 . [ 8 ] Ведущий художник Марк Лизотт сделал более двух тысяч фотографий во время своего отпуска в Европе. [ 11 ] [ 46 ] игры и они легли в основу многих текстур . [ 10 ]
Thief II был создан на основе третьей версии Dark Engine , который ранее использовался в Thief и System Shock 2 . [ 8 ] [ 13 ] По словам Пирсолла, Dark Engine стал «очень хорошо понятной средой разработки», что упростило производственный процесс. [ 42 ] Обновления движка, созданные для System Shock 2 , такие как поддержка 16-битного цвета , были перенесены в Thief II . Средняя модель персонажа в Thief II имела почти вдвое больше полигонов , чем средняя модель в Thief , при этом большая часть добавленной детализации сосредоточена на головах персонажей. Это была попытка придать персонажам «более органичный» вид. [ 10 ] Определенные процедуры искусственного интеллекта (ИИ), записанные в Dark Engine, которые позволяли врагам замечать изменения в окружающей среде, такие как открытые двери, не использовались в Thief или System Shock 2 , но были реализованы в Thief II . [ 40 ] Добавлены погодные эффекты, такие как туман и дождь. [ 10 ] а технология Flight Unlimited III использовалась для создания неба и облаков. [ 13 ]
Анонс и дальнейшее развитие
[ редактировать ]Thief II был анонсирован во время Electronic Entertainment Expo 13 мая 1999 года в рамках контракта между Looking Glass и Eidos Interactive на выпуск четырёх новых игр Thief серии , начиная с Thief Gold . [ 48 ] [ 49 ] Сделка была подписана 7 мая, примерно через три месяца после того, как Thief II был запущен в производство. [ 44 ] некоторыми магами » . На выставочной площадке была представлена техническая демо-версия игры, которую Брюс Герик из Games Domain описал как «примерно три комнаты с [ 10 ] [ 50 ] Демо-версия использовалась для демонстрации обновленного Dark Engine, в котором реализована поддержка цветного освещения, моделей с большим количеством полигонов и более крупных сред. [ 41 ] [ 50 ] Команда заявила о своем намерении включить больше уровней с врагами-людьми. [ 41 ] и объявил предполагаемую дату выпуска - весну 2000 года. [ 50 ] [ 51 ] планы по включению кооперативного многопользовательского режима. На выставке также были подробно описаны [ 50 ] IGN Джейсон Бейтс из отметил, что выставка Thief II привлекла «небольшой ажиотаж и небольшую толпу преданных зрителей». [ 44 ]
К июлю команда приступила к первоначальному созданию уровней игры. [ 40 ] Повышенное внимание Thief II к скрытности потребовало новых концепций дизайна уровней: большинство миссий, основанных на скрытности в Thief, были сосредоточены на городских кражах со взломом , но Пирсолл объяснил, что это «довольно быстро надоест», если повторять на каждом уровне. Команда разнообразила Thief II , разработав миссии с такими целями, как похищение людей, шантаж и подслушивание. [ 9 ] Первые два уровня были разработаны, чтобы легко познакомить новых игроков с основной игровой механикой , без обучающих миссий, которые могли бы потерять интерес опытных игроков. [ 10 ] При создании миссии команда часто начинала с определения цели игрока, после чего создавала черновой дизайн уровня . Затем миссия пройдет экспертную оценку , чтобы определить, следует ли ее добавлять в игру. [ 43 ] Каждый уровень игры был результатом командной работы, а не работы одного дизайнера. [ 8 ] Дизайнер Рэнди Смит объяснил, что, хотя Thief уровни были разработаны с учетом уже существующей истории, команда Thief II «пыталась сначала придумать действительно хорошие миссии», а затем корректировала сюжет под них. Он отметил, что гармонизировать эти два процесса крайне сложно. [ 46 ]
Звуковая команда игры состояла из Кемаля Амарасингхама, Рамина Джавади и звукорежиссера Эрика Брозиуса . [ 4 ] [ 52 ] По словам Брозиуса, каждый сотрудник аудиоотдела делал «все», без четкого разграничения ролей. [ 52 ] Как и Thief , Thief II оснащен звуковым движком, который имитирует распространение звука в реальном времени. [ 10 ] [ 53 ] Чтобы добиться этого эффекта, геометрия каждого уровня вводилась как в редактор уровней , так и в «отдельную [звуковую] базу данных», которая отображала, как звук будет реалистично распространяться на основе «физических характеристик комнаты [...] и того, как все разные комнаты и помещения соединены вместе». [ 10 ] Например, шум свободно распространяется через открытую дверь, но блокируется, когда дверь закрыта. [ 53 ] Команда использовала новую функцию «окклюзии» в EAX 2.0, чтобы сделать звуковую среду Thief II более реалистичной и позволить игроку слушать через двери. [ 40 ] В игре больше звуковых эффектов, музыки и речи, чем в оригинальном Thief . [ 9 ] [ 13 ] Thief II , Музыка . как и ее предшественник, была разработана для того, чтобы «размыть эмбиент [звук] и музыку» Однако позже Брозиус заявил, что, хотя Thief саундтрек к состоит из «простых и гипнотических» циклов продолжительностью всего несколько секунд, Thief II включает в себя более длинные и «более продуманно» построенные фрагменты. Он считал, что у этого метода есть положительные аспекты, но он приводит к менее захватывающей аудиосреде. [ 54 ]
Художник Дэн Трон вернулся, чтобы создать ролики для игры при помощи Дженнифер Хработа-Лессер. [ 13 ] [ 52 ] Позже Трон назвал Хработу-Лессера «одним из величайших художников, которых я когда-либо видел». [ 55 ] Кат-сцены, которые журнал Computer Games Magazine назвал «уникальными», включают в себя несколько слоев графики и кадры с живыми актерами, снятыми на зеленом экране . Эти компоненты были объединены и анимированы в Adobe After Effects . [ 10 ] [ 52 ] Эта техника была разработана для оригинального Thief как развитие предложения дизайнера Кена Левина использовать кат-сцены из анимированных комиксов . Дэвида Линча Фильмы «Голова-ластик» и «Человек-слон» оказали большое влияние на их стиль. [ 55 ]
Последние месяцы
[ редактировать ]К октябрю 1999 года команда удалила из игры многопользовательскую функцию. [ 11 ] Пирсолл объяснил, что у Looking Glass «не было ресурсов для создания нового типа многопользовательской игры и выпуска точно настроенной однопользовательской игры». [ 13 ] В январе 2000 года было объявлено о планах выпустить многопользовательскую игру Thief вскоре после завершения Thief II . [ 56 ] По мере Thief II , продолжения разработки из компании Looking Glass испытывала серьезные финансовые проблемы. Марк ЛеБлан позже сказал, что «Eidos каждую неделю выписывала чек, чтобы покрыть наши расходы» в течение последних месяцев проекта. Окончательная стоимость игры составила примерно 2,5 миллиона долларов. [ 57 ] По словам главы компании Пола Нейрата не было возможности , Eidos сообщила Looking Glass, что «у Thief II пропустить дату выпуска, и что если [мы] пропустим хотя бы на день, это повлечет за собой ужасные последствия». Анонимный сотрудник Looking Glass позже рассказал Salon.com , что Eidos «по сути сказали нам выпустить [ Thief II ] к их финансовому кварталу или умереть». [ 58 ]
К январю Пирсолл подтвердил, что игра достигла бета-версии и что большая часть энергии команды тратится на «настройку, полировку и исправление ошибок». [ 9 ] В начале февраля он отметил, что Thief II был выпущен почти полностью по графику. [ 42 ] Ближе к концу проекта компания отстала и вступила в решающий момент, чтобы компенсировать убытки. [ 58 ] 24 февраля продюсер Thief II Майкл Макхейл объявил, что игра достигла «заморозки функций» и что команда находится в «режиме суперкризиса». многочисленные тестеры игр К проекту присоединились из Eidos. Однако Макхейл сказал, что команда полна энергии и «настроение [было] приподнятое». [ 59 ] Некоторые сотрудники спали в офисе и избегали купания, чтобы игра успела завершиться к мартовскому сроку. Позже ЛеБлан заявил, что, по его мнению, игра была поспешна и в результате пострадало ее качество. Тем не менее, команда достигла своей цели. [ 58 ] игра была выпущена 23 марта 2000 г. в Северной Америке и 31 марта 2000 г. в Европе. [ 60 ] [ 61 ] Eidos ускорила оплату компании за завершение игры. [ 58 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 87/100 [ 62 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Журнал компьютерных игр | [ 2 ] |
Мир компьютерных игр | [ 1 ] |
GameFan | 95 из 100 [ 63 ] |
ГеймПро | 4 из 5 [ 64 ] |
Следующее поколение | [ 65 ] |
ПК-геймер (США) | 89% [ 6 ] |
ПК-зона | 82% [ 5 ] |
Thief 2 дебютировал на вершине списка бестселлеров компьютерных игр. [ 58 ] и его первоначальные продажи были лучше, чем у его коммерчески успешного предшественника. [ 66 ] К ноябрю 2000 года его глобальные продажи превысили 220 000 копий; PC Zone охарактеризовала эти цифры как «коммерческое признание». [ 67 ] К концу 2000 года только на Соединенные Штаты было совершено 67 084 продаж, что принесло доход в размере 2,37 миллиона долларов. [ 68 ] Позже игра получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA). [ 69 ] что указывает на продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. [ 70 ] Thief II также получил положительные отзывы критиков с совокупной оценкой 87/100 на Metacritic . [ 62 ]
Томас Л. Макдональд из Computer Gaming World написал , что «в Thief II все больше, острее, лучше и эффективнее», чем в его предшественнике. Ему понравилась его история, и он назвал его уровни «огромными и запутанными», с «удивительно сложной и часто красивой» архитектурой; но он нашел графику игры несколько тусклой. Макдональд охарактеризовал Thief II как уникальную «игру для геймеров». [ 1 ] Джим Престон из PC Gamer US посчитал игру «более сфокусированной и отточенной, чем оригинал», и похвалил отсутствие «битв с зомби». Хотя он критиковал ее графику, он охарактеризовал ее как «чертовски хорошую игру». [ 6 ]
Джейсен Торрес из GameFan написал: «Если вам понравился Thief , вам понравится Thief 2: The Metal Age ; в нем больше того, что сделало Thief великим, но меньше раздражающих вещей». Он аплодировал удалению миссий «убийц зомби» и считал, что звук в игре «превосходит любую другую игру». Он считал сюжет «хорошим», но «ничего выдающегося», а графику — «приличной»; но он отметил, что игра «на самом деле целиком посвящена игровому процессу», который он назвал «довольно захватывающим и увлекательным». [ 63 ] Бенджамин Э. Сонс из журнала Computer Games Magazine счел сюжет игры «неплохим», но обвинил Looking Glass в том, что он не смог подробно описать события первой игры для новых игроков. Он написал, что графика Thief II сносна , но звуковое оформление «феноменально». Сонс похвалил свои миссии как «очень хорошо продуманные» и отметил, что они создают впечатление пребывания в «живом, дышащем мире». Он резюмировал: «Возможно, это не идеально, но в Thief 2 есть все, что нужно». [ 2 ]
Чарльз Гарольд из The New York Times назвал игру «освежающей альтернативой играм, прославляющим насилие». Он нашел его историю «незначительной», но похвалил его мир как «удивительно живой», а его ИИ — как «замечательное олицетворение настоящего интеллекта». [ 3 ] В статье для GamePro Барри Бренесал отметил, что Thief II «обеспечивает отличный игровой опыт», но «не поражает, как его предшественник». Он написал, что его миссии отличались «большим разнообразием», и похвалил их «способность небрежно предположить гораздо больший мир», но пожаловался, что они были линейными. Он считал сценарий игры «одним из лучших в отрасли». Хотя Бренесалу понравились текстуры и освещение игры, он отметил низкую детализацию человеческих моделей в игре, чью анимацию он счел «артритной». [ 64 ] PC Zone Пол Пресли из написал, что уровни в игре были больше, но проще, чем в Thief , и он считал их цели несколько линейными. Он обнаружил, что графика Thief II устарела , и написал, что отсутствие освещения в реальном времени «имеет тенденцию придавать каждой среде своего рода «ложное» качество». Однако он считал, что в игре «все еще достаточно атмосферы, чтобы погрузиться в нее», и похвалил ее звуковое оформление. Пресли посчитал игру прямой переработкой своей предшественницы и закончил: «Более явного случая сиквела еще никогда не было». [ 5 ]
Джим Престон сделал обзор версии игры для Next Generation для ПК , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Отличный, скрытный игровой процесс, полезные новые инструменты и продуманный дизайн уровней делают Thief II отличными кроссовками от первого лица». " [ 65 ]
Пост-релиз
[ редактировать ]Хотя Thief II показал хорошие коммерческие результаты, Looking Glass не собирался получать гонорары в течение нескольких месяцев. [ 58 ] [ 66 ] Компания испытывала финансовые трудности после коммерческого провала самостоятельно изданных игр Terra Nova: Strike Force Centauri и British Open Championship Golf . от Looking Glass Flight Unlimited III провалилась в розничной продаже, а разработка Jane's Attack Squadron превысила бюджет и отстала от графика. соглашение о совместной разработке стелс-игры Deep Cover с Irrational Games . Недавно сорвалось [ 66 ] [ 71 ] [ 72 ] По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка гонораров Thief II «ставила [нас] перед перспективой нехватки денег». [ 66 ] Руководство Looking Glass подписало сделку, по которой Eidos Interactive приобрела компанию, но Eidos попала в внезапный финансовый кризис, отчасти из-за провала от Ion Storm игры Daikatana стоимостью 40 миллионов долларов . [ 58 ] [ 66 ] [ 71 ] [ 72 ] Эти факторы привели к закрытию Looking Glass 24 мая 2000 года. [ 73 ] запланированные Thief II преемники Thief II Gold и Thief III отменены. [ 58 ] [ 66 ]
Последующие выпуски
[ редактировать ]Серия «Вор» планировалась как трилогия. [ 58 ] а работа над Thief III находилась «на довольно продвинутой стадии», когда Looking Glass закрылась, по словам Кейта Пуллина из PC Zone . [ 74 ] Рэнди Смит и Терри Брозиус были назначены ведущими дизайнерами, и они разрабатывали концепцию игры в течение нескольких месяцев. [ 75 ] В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что действие третьей игры должно было происходить в «открытом, самоуправляемом городе» и что ее сюжет был бы сосредоточен на Хранителях. [ 76 ] Брозиус предположил, что Вор III увидел бы, как Гарретт «признал, что его действия имеют последствия», и что он, вероятно, стал бы «готовым отдавать, а не всегда брать». [ 58 ] Игрок постепенно раскрывал историю игры, исследуя среду свободного перемещения . [ 77 ] Были составлены серьезные планы по включению кооперативного мультиплеера, [ 13 ] [ 43 ] и новый двигатель Siege находился в производстве. [ 77 ] Когда компания Looking Glass закрылась, ее активы были ликвидированы, а интеллектуальная собственность Thief продана на аукционе. [ 66 ] [ 78 ] Это вызвало сомнения в том, что трилогия «Вор» будет завершена. [ 58 ] [ 76 ] ситуацию, которую писатель Salon.com Вагнер Джеймс Ау сравнил с закрытием Lucasfilm после выхода фильма «Империя наносит ответный удар» . [ 58 ] Однако, следуя слухам, 9 августа 2000 года Eidos объявила, что приобрела права на Thief . [ 78 ]
Разработка Thief III была поручена компании Ion Storm под руководством Уоррена Спектора , которая недавно завершила разработку Deus Ex . [ 78 ] [ 79 ] По словам Спектора, Thief III был бы отдан Core Design или Crystal Dynamics , если бы он не принял его. [ 78 ] Игра была анонсирована для Windows и PlayStation 2 . [ 79 ] 10 августа Спектор отметил, что первой целью Ion Storm было собрать основную команду, состоящую из бывших сотрудников Looking Glass, для разработки и разработки сценария игры. [ 80 ] Thief II Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Пальяруло и Терри Брозиус. Для начала проекта были наняты члены команды [ 77 ] [ 81 ] 16 августа Ion Storm объявила о наборе сотрудников и заявила, что концептуальная работа над Thief III начнется в сентябре. [ 82 ] Команда планировала «подвести итоги» сериала. [ 80 ] и они основывались непосредственно на концептуальной работе Thief III , проделанной в Looking Glass. [ 83 ] Thief III со временем был переименован в Thief: Deadly Shadows . [ 84 ] и он был выпущен для Windows и Xbox 25 мая 2004 года. [ 85 ]
В мае 2009 года, после нескольких месяцев слухов, Thief анонсировала четвертую игру серии Deus Ex: Human Revolution разработчик компания Eidos Montréal . [ 86 ] Он был представлен в апрельском выпуске Game Informer за 2013 год . [ 87 ] Игра под названием Thief представляет собой перезагрузку серии Thief ; и в нем нет хаммеритов, язычников или Хранителей. [ 88 ] Сюжет повествует о Гаррете (озвученном Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после несчастного случая, в результате которого его протеже Эрин пропала без вести. После этого инцидента у Гарретта случилась амнезия, а город охватил чума под названием Мрак. [ 89 ] [ 90 ] Игра была выпущена для Windows и Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 года. [ 91 ]
Расширение вентилятора
[ редактировать ]Вскоре после банкротства Looking Glass группа фанатов под названием Dark Engineering Guild приступила к разработке мода- расширения для Thief II под названием Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [ 92 ] [ 93 ] Изначально они надеялись заполнить пустоту, образовавшуюся после отмены Thief III . [ 93 ] но работу над модом продолжили после анонса и выпуска Thief: Deadly Shadows . [ 93 ] [ 94 ] Выпущенный в 2005 году после пяти лет разработки, мод рассказывает о Зае, молодой женщине, которую ограбили во время посещения Города и которая затем жаждет отомстить. [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] Ее наставником является языческий отшельник по имени Малак, который обучает ее воровке, но имеет скрытые мотивы. [ 52 ] Команда разработала Заю так, чтобы она была физически способной и имела «ближневосточный/североафриканский вид», но приложила усилия, чтобы избежать сходства с Мулан . [ 52 ] Хронологически история начинается ближе к концу Thief и заканчивается в середине Thief II , тем самым изображая восхождение Гормана Труарта и первые дни Механистов. [ 52 ] [ 93 ] В Thief 2X 13 миссий с новыми анимированными роликами и примерно 3000 новых строк записанных диалогов. [ 92 ] [ 95 ]
Мод получил высокую оценку критиков и сообщества фанатов Thief . [ 95 ] Бретт Тодд из PC Gamer US наградил его «Модом месяца» и написал: «В нем нет таинственного очарования оригинальных игр, но он очень близок». [ 92 ] Автор Jolt Online Gaming похвалил визуальные эффекты мода и назвал его миссии «невероятно хорошо продуманными». Хотя автор отметил, что Thief 2X не совсем соответствует тональности сериала и что его озвучка «не самая лучшая», в заключение он сказал, что у поклонников серии Thief «нет оправданий не играть в T2X ». [ 93 ] PC Gamer UK написал из Кирон Гиллен , что он ожидал отмены мода, учитывая, что «в сети полно [...] законченных шедевров на пять процентов от людей, которые ставили слишком высокие цели». После выпуска Thief 2X он назвал ее лучшей фанатской работой Thief и «одним из самых впечатляющих достижений любого фан-сообщества для любой игры». [ 94 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Л. Макдональд, Томас (9 мая 2000 г.). «Ускользающая красота» . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 11 февраля 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Э. Сонс, Бенджамин (4 апреля 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 17 мая 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Герольд, Чарльз (6 июля 2000 г.). «ТЕОРИЯ ИГРЫ; В Thief II скрытность важнее силы» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 11 апреля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Харт, Дориан (2000). Thief II: The Metal Age Руководство . Эйдос Интерактив. С. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Пресли, Пол (апрель 2000 г.). « Вор 2: Век металла ». Зона ПК (88): 68–71.
- ^ Jump up to: а б с д Престон, Джим (август 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 28 декабря 2001 года.
- ^ Jump up to: а б Док, Шунал (20 февраля 2014 г.). «Воровство сквозь века» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 февраля 2014 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Лапрад, Дэвид (28 июля 1999 г.). «Выход из тени: Thief 2 интервью с разработчиками » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 19 января 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Айхоши, Ричард (26 января 2000 г.). « Вор 2: Интервью века металла » . Сеть хранилищ . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Сонс, Бенджамин Э. (4 февраля 2000 г.). « Вор 2 » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 28 февраля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д Уорд, Трент К. (20 октября 1999 г.). « Вор 2: Век металла » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 ноября 1999 года.
- ^ Вайзе, Мэтью (29 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 5 — Кен Левин» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT . Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Пуллин, Кейт (март 2000 г.). « Вор 2: Век металла ». Зона ПК (87): 42–47.
- ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив.
Примечание Трикстера: Мир, каким я его когда-то знал, был местом волшебства — полным тайн и населенным существами гламура и ужаса. Люди, жившие там, разжигали костры и задавались вопросом, что же подкрадывается и скрывается во тьме за пределами их слабых кругов света. Все их мечты, стремления и страхи происходят из этой тьмы. Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, когда они заменяют величественные чердаки деревьев громоздкими блочными зданиями, они также освещают мир своим электрическим, актиничным сиянием. С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать. [...] Я задумал план возрождения тьмы, возрождения способности бояться и мечтать.
- ^ Jump up to: а б Дин, Пол (7 октября 2012 г.). « Вор 2: Ретроспектива века металла » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года.
- ^ Персонал (2000). «Выбор читателей — десять лучших женских персонажей» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Хорошее стихотворение. / Хранитель: Не поэзия: пророчество. Наступает эпоха металла.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Ну, ты в любом случае правильно понял часть опасности. Вот что я вам скажу: вы, Хранители, можете посадить несколько кустов вокруг города, а я обо мне позабочусь. Я сам найду дорогу домой.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Хранитель: У тебя проблемы, друг мой. Опасность со стороны того, кто нанял Труарта убить тебя.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Письмо: Если вам нужны личные сведения шерифа, отправляйтесь завтра вечером в семинарию механиков Истпорта. С тайной осмотрительностью подслушайте все, что сможете, на одной очень своевременной встрече.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Каррас: Вот, шериф Труарт! Из скромной уличной гнили выходит верный работник. Тот, кого я называю «Слуга». / Труарт: Это один из бродяг, которых я тебе доставил? Преображение впечатляющее! / Каррас: И у него нет ни нужды, ни беспокойства.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Каррас: Я должен попросить тебя отойти от Слуги в Маске. Это верно. А я тем временем заберу нашего «добровольца». Самый несчастный бекас, который ждет снаружи. Приди, приди, нежный нищий. И стой там, рядом с человеком в маске. [...] / Труарт: Честное слово! Маска испускает красный пар! [...] Они ушли! А что остается вместо них? Песок? Нет, ржавчина!
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Труарт: Вам нужны предметы для вашего проекта «Слуга», и я могу их предоставить. Бродяги , уличные подонки , проститутки : те, кого никто из влиятельных лиц не упустит. Их поймают, предъявят обвинения и так далее. Тем не менее, всегда есть риск. Итак, я дам вам двадцать; больше не надо.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Каррас: А теперь посмотрите на мою машину с восковыми цилиндрами. Я использовал его, чтобы запечатлеть сами слова шерифа, даже когда они сегодня носились в воздухе. [...] Сохранив таким образом свой голос, Труарт не посмеет предать меня, иначе его ждет скандал, которого он так боится.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Эта запись должна позволить мне оказать небольшое давление на Труарта, чтобы выяснить, кто нанял его убить меня. [...] Ранее сегодня Механисты положили запись в сейф, но, поскольку у меня есть копия ключа, я смогу ее открыть. [...] Не потребовалось много времени, чтобы узнать, что механисты ведут все свои банковские операции через First City Bank and Trust, одно из самых богатых учреждений в городе, обслуживающее финансовые потребности городских верхушек.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Черт! Кто-то избил меня до шерифа. Мне лучше вести себя сдержанно, иначе меня назовут убийцей.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: Брелок, который я нашел в доме Труарта, принадлежит лейтенанту Мосли из городской стражи. ...] И действительно, она только что покинула местную сторожевую станцию задолго до графика с письмом. Это мой шанс. Если я смогу выследить ее незамеченным, я смогу выяснить, кто стоит на другом конце этого маленького заговора.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Портал с кладбища перенес меня в рощу деревьев, а раненого язычника, за которым я следовал, нигде не было видно. Он несет письмо Мосли, и мне все еще хотелось бы знать, куда он с ним направляется.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Я надеюсь, что он слишком торопится, чтобы остановиться и обработать рану, чтобы оставить кровавый след, по которому я смогу проследить.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Иногда врагам приходится объединить усилия, чтобы одолеть более страшного врага. Так скажи мне, Гаррет, да или нет. Согласны ли мы работать вместе, обмениваясь знаниями и навыками против Механистов? / Гаррет: Я... согласен.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: ...вы должны узнать все, что сможете, о проекте «Цетус», название, которое наши агенты неоднократно слышали. У Карраса есть офис в башне. Попробуйте получить там некоторую информацию.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Вы говорите, он дарит этих «Слуг»? / Гаррет: Да[. ...] Слуги - оружие, и дворяне только что пригласили их в свои дома.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: И схемы подтвердили то, что предположили мои агенты: остров Маркхема является плацдармом проекта «Цетус».
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гаррет: И теперь я знаю о проекте «Цетус» больше, чем когда-либо хотел. Они построили корабль, который может плавать под водой. [...] Единственный способ добраться до него — это прокатиться автостопом в его брюхе. [...] «Конечно, недостаточно просто найти брата Кавадора на этом загадочном «месте КД», я сказал, что верну его целым и невредимым.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: ...и какое-то сельскохозяйственное устройство под названием Культиватор. / [...] Гаррет: Думаю, я знаю, где мы можем достать одну из этих масок. Есть коллекционер по имени Брэм Гервайсиус, который интересуется масками и головными уборами. / [...] Виктория: Гервайсюс планирует выставку. Он привозит с собой свою коллекцию из своего летнего дома. / [...] Гарретт: Каррас скрывается внутри собора механистов, и похоже, что бы он ни задумал, у нас заканчивается время.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Реакция продолжится, если будет найдено больше органического материала. [...] Гаррет, для какой цели Механисты будут использовать этих Культиваторов? / Гаррет: Ну, мы знаем, что Каррас установил их в масках слуг. / [...] А слуг разместили в домах богатых. / Виктория: Да! Дома с садами. Растения там могут выдержать реакцию, достаточно сильную, чтобы уничтожить все!
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Виктория: Нам нужно пойти в собор механистов. Маяк, о котором вы слышали, вы можете найти, попытаться активировать его, чтобы привлечь слуг к собору! Тогда вы должны каким-то образом заставить Карраса дать им сигнал выпустить ржавый газ! Видите ли, если я наполню собор растениями, достаточными для того, чтобы вызвать цепную реакцию, это должно вызвать тот же эффект, который мы только что видели, но с собой заберёт Каррас, а не Город! / [...] Гаррет: Твой план — самоубийство. Я подумаю о лучшем способе. И я работаю один.
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Хранитель: Виктория начала штурм Механистского собора. / [...] Виктория: Я достаточно посадила!
- ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Век металла . Эйдос Интерактив.
Гарретт: Смерть Виктории... и Карраса... это было написано? В ваших книгах? / Хранитель: Всё... как написано. / Гаррет: И это еще не все? / Хранитель: Да. / Гаррет: Скажи мне!
- ^ Jump up to: а б с д и Бергеруд, Джон (18 июля 1999 г.). «Стив Пирсолл, директор проекта Thief II » . GA-Источник . Архивировано из оригинала 10 октября 1999 года.
- ^ Jump up to: а б с д Персонал (30 июля 1999 г.). «Зазеркалье рассказывает о воре 2 » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 29 января 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Харрис, Триша (5 февраля 2000 г.). «Стив Пирсолл из Looking Glass Studios» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д Дженсен, Крис (4 марта 2000 г.). « Вор 2 : Эксклюзивное интервью с Джеймсом Пулом» . Проверить . Архивировано из оригинала 11 января 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д Бейтс, Джейсон (13 мая 1999 г.). « Thief 2: Обновление Metal Age E3» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 октября 1999 года.
- ^ Персонал (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: руководитель Fallout 3 открывает хранилище игрового дизайна» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года.
- ^ Jump up to: а б с Гальперн, Фред (продюсер, режиссер, редактор); Трон, Дэн (оператор) (1999). Создание Вора II . Кембридж, Массачусетс: Студии Looking Glass.
- ^ Jump up to: а б с « Thief 2 Эксклюзивное интервью TTLG команды разработчиков » . Зазеркалье . 17 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 г.
- ^ «Eidos Interactive анонсирует « Thief II: The Metal Age » ». Business Wire (Пресс-релиз). Лос-Анджелес. 13 мая 1999 г.
- ^ Лапрад, Дэвид (13 мая 1999 г.). «Е3 – ДЕНЬ 1» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д Герик, Брюс (15 мая 1999 г.). « Вор 2: Век металла » . Домен игр . Архивировано из оригинала 20 апреля 2000 года.
- ^ Сонс, Бенджамин Э. (13 июня 1999 г.). « Вор 2: Первый взгляд на эпоху металла » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Гильдия темной инженерии (сентябрь 2008 г.). T2X Создание . ПК-геймер из Великобритании .
- ^ Jump up to: а б Шарп, Брайан (24 апреля 2004 г.). « Вор: Смертельные тени – Том I» . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 года.
- ^ Вайзе, Мэтью (27 июля 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 7 — Эрик Брозиус» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Jump up to: а б Вайзе, Мэтью (18 января 2012 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios – Аудиоподкаст 9 – Терри Брозиус и Дэн Трон» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Уорд, Трент К. (26 января 2000 г.). « Вор 2: Обзор века металла » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
- ^ Брей, Гайавата (26 мая 2000 г.). «Зазеркалье закрывается, увольняется 60 рабочих» . Бостон Глобус . п. 37. Архивировано из оригинала 23 февраля 2024 года . Проверено 23 февраля 2024 г. - через Newspapers.com .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Джеймс Ау, Вагнер (20 июня 2000 г.). "Игра закончена" . Салон.com . Архивировано из оригинала 28 апреля 2009 года.
- ^ Лапрад, Дэвид (24 февраля 2000 г.). « Thief 2 Обновление разработки » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 12 апреля 2000 года.
- ^ Фадж, Джеймс (23 марта 2000 г.). « Thief II: Вышел век металла » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 25 мая 2003 года.
- ^ «Gone Gold — европейские релизы» . Архивировано из оригинала 14 декабря 2000 г. Проверено 21 октября 2023 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б «Thief II: The Metal Age для ПК-обзоров» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 24 января 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Торрес, Ясен (4 апреля 2000 г.). «Вор 2: Век металла» . ГеймФан . Архивировано из оригинала 6 июня 2000 года . Проверено 14 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Бренесаль, Барри (21 апреля 2000 г.). « Вор 2: Век металла » . ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 февраля 2005 года.
- ^ Jump up to: а б Престон, Джим (июнь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 6. Imagine Media . п. 104.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Опии, Валория (2000). «Еще раз в Зазеркалье» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года.
- ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Ионный шторм похищает вора ». Зона ПК (95): 23.
- ^ «Все дело в цифрах». ПК-геймер . 8 (4). Будущее США : 40, 41. Апрель 2000 г.
- ^ «Награды продаж ELSPA: серебро» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года.
- ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit и Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 года.
- ^ Jump up to: а б Макдональд, Т. Лиам (август 2000 г.). «Теория игр. Зазеркалье». Максимум ПК : 31.
- ^ Jump up to: а б Стерретт, Джеймс (31 мая 2000 г.). «Причины падения: вскрытие студии Looking Glass» . Зазеркалье. Архивировано из оригинала 8 марта 2014 года.
- ^ Ашер, Марк (август 2000 г.). «read.me; Зеркало отключается». Мир компьютерных игр . № 193.
- ^ Пуллин, Кейт (июль 2003 г.). «Великая игра-ограбление; Вор 3 ». Зона ПК (130): 36–39.
- ^ Вайзе, Мэтью (22 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios — Аудиоподкаст 4 — Рэнди Смит» . Сингапур-Игровая лаборатория MIT GAMBIT. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года.
- ^ Jump up to: а б Кифер, Джон (24 мая 2000 г.). «Студия Looking Glass закрывается» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 июня 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (август 2001 г.). «Ионный шторм на небесах: Генезис Deus Ex 2 и Thief III ». ПК-геймер из Великобритании . № 85. С. 34–38.
- ^ Jump up to: а б с д Ау, Вагнер Джеймс (10 августа 2000 г.). «Ионный шторм ловит Вора » . Салон.com . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года.
- ^ Jump up to: а б «Eidos Interactive продолжит работу над получившей признание критиков франшизой Thief для ПК и компьютерной развлекательной системы PlayStation 2» (пресс-релиз). Сан-Франциско : Eidos Interactive. 8 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 2 ноября 2000 г.
- ^ Jump up to: а б Паркер, Сэм (9 августа 2000 г.). «Эйдос подтверждает Thief 3 планы » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года.
- ^ Осборн, Чак (август 2001 г.). «После ИОННОЙ Шторма». ПК-геймер США . 8 (8): 37–42.
- ^ Паркер, Сэм (16 августа 2000 г.). « Thief III Обновление команды » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 января 2016 года.
- ^ Персонал (5 декабря 2000 г.). « Вор 3 Инфобит» . Сеть хранилищ . Архивировано из оригинала 29 июля 2003 года.
- ^ Холден, Энтони (апрель 2004 г.). « Вор: Смертельные тени ». Зона ПК (140): 36–40.
- ^ Адамс, Дэвид (25 мая 2004 г.). « Вор: Корабли смертельных теней» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2005 года.
- ^ Россиньоль, Джим (11 мая 2009 г.). «4 Реал: Вор 4 » . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 16 мая 2009 года.
- ^ Макдональд, Кеза (5 марта 2013 г.). « Вор 4 выйдет в 2014 году» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 года.
- ^ Мартин, Тим (24 февраля 2014 г.). « Воровской обзор» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 29 апреля 2014 года.
- ^ Орланд, Кайл (24 февраля 2014 г.). «Обзор: перезагрузка Thief должна была остаться скрытой» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 7 марта 2014 года.
- ^ Янг, Шамус (11 марта 2014 г.). «10 замечательных вещей о перезапуске « Вора »» . Эскапист . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 года.
- ^ « Вор на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 года.
- ^ Jump up to: а б с д Тодд, Бретт (октябрь 2007 г.). «Как Чайки и Боинги 747». ПК-геймер США . 14 (11): 98.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Персонал (18 сентября 2005 г.). «В центре внимания мод: Thief 2X: Shadows of the Metal Age » . Джолт онлайн-игры . Архивировано из оригинала 10 ноября 2005 года.
- ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (август 2005 г.). «Пять идеальных преступлений». ПК-геймер из Великобритании . № 151. с. 106.
- ^ Jump up to: а б с Персонал (декабрь 2008 г.). «Любовь болельщиков». Игровой информер . № 188. с. 137.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- 2000 видеоигр
- Приключенческие игры
- Видеоигры в жанре темного фэнтези
- Эйдос Интерактивные игры
- Игры Looking Glass Studios
- Стелс-видеоигры
- Видеоигры в стиле стимпанк
- Вор (сериал)
- Продолжения видеоигр
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Эриком Брозиусом
- Windows-игры
- Игры только для Windows
- Видеоигры о преступности
- Иммерсивные симуляторы
- Однопользовательские видеоигры