Jump to content

Игра Хаос

Анимированное создание треугольника Серпинского методом игры хаоса.
То, как работает «игра в хаос», хорошо иллюстрируется, когда учтен каждый путь.

В математике термин «игра хаоса» первоначально относился к методу создания фрактала с использованием многоугольника и случайной начальной точки внутри него. [1] [2] Фрактал создается путем итеративного создания последовательности точек, начиная с начальной случайной точки, в которой каждая точка последовательности представляет собой заданную долю расстояния между предыдущей точкой и одной из вершин многоугольника; вершина выбирается случайным образом на каждой итерации. Повторение этого итерационного процесса большое количество раз, случайный выбор вершины на каждой итерации и удаление первых нескольких точек последовательности часто (но не всегда) приводит к образованию фрактальной формы. Использование правильного треугольника и коэффициента 1/2 приведет к образованию треугольника Серпинского , а создание правильного расположения с четырьмя точками и коэффициентом 1/2 создаст отображение «Тетраэдра Серпинского», трехмерного аналога Серпинского. треугольник. Когда количество точек увеличивается до числа N, расположение образует соответствующий (N-1)-мерный симплекс Серпинского .

Этот термин был обобщен для обозначения метода создания аттрактора или фиксированной точки любой системы итерированных функций (IFS). Начиная с любой точки x 0 , последовательные итерации формируются как x k+1 = f r (x k ), где f r — член заданной IFS, случайно выбираемый для каждой итерации. Итерации сходятся к фиксированной точке IFS. Всякий раз, когда x 0 принадлежит аттрактору IFS, все итерации x k остаются внутри аттрактора и с вероятностью 1 образуют плотное множество в последнем .

Метод «игры хаоса» отображает точки в случайном порядке по всему аттрактору. В этом отличие от других методов рисования фракталов, которые проверяют каждый пиксель на экране, чтобы определить, принадлежит ли он фракталу. Общую форму фрактала можно быстро построить с помощью метода «игры хаоса», но детальное изображение некоторых областей фрактала может оказаться затруднительным.

С помощью «игры хаоса» можно создать новый фрактал и при создании нового фрактала получить некоторые параметры. Эти параметры полезны для приложений теории фракталов, таких как классификация и идентификация. [3] [4] Новый фрактал подобен оригиналу по некоторым важным характеристикам, таким как фрактальная размерность.

Оптимальное значение r для каждого правильного многоугольника [ править ]

Оптимальное значение r для каждого N-стороннего правильного многоугольника, при этом N увеличивается от 5 до 20.

На каждой итерации игры в хаос точка x k+1 может быть размещена в любом месте на линии, соединяющей точку x k и выбранную вершину v. Определив r как отношение между двумя расстояниями d(x k , x k +1 ) и d(x k ,v), можно найти оптимальное значение r, т. е. r opt , для каждого N-стороннего правильного многоугольника, который создает фрактал с оптимальной упаковкой, т. е. подмасштабные многоугольники имеют вид соприкасаются, но не перекрываются.

Значение r opt можно рассчитать как отношение длины стороны первого многоугольника подмасштаба к стороне исходного многоугольника. Это соотношение можно рассчитать геометрически: [5]

В котором а рассчитывается как:

Где θ – внутренний угол многоугольника, а n – индекс наиболее выступающей вершины, отсчитываемый от основания, т.е. где представляет собой целую часть дроби.

Расширение игры хаоса для значений r больше 1 [ править ]

Хотя оптимально упакованный фрактал появляется только при определенном значении r, т. е. r opt , в игру хаоса можно играть и с использованием других значений. Если r>1 (точка x k+1 прыгает на большее расстояние, чем расстояние между точкой x k и вершиной v), то сгенерированная фигура выходит за пределы исходного многоугольника. [5] Когда r=2, алгоритм переходит в метастабильное состояние и генерирует квазисимметричные фигуры. При значениях r>2 на каждой итерации точки размещаются все дальше и дальше от центра исходного многоугольника, алгоритм становится неустойчивым и фигура не генерируется.

Ограниченная игра хаоса [ править ]

Точка внутри квадрата неоднократно перепрыгивает половину расстояния в сторону случайно выбранной вершины. Никакого фрактала не появляется.

Если игра в хаос проводится с квадратом, фрактал не появляется, и внутренняя часть квадрата равномерно заполняется точками. Однако если на выбор вершин наложить ограничения, в квадрате появятся фракталы. Например, если текущую вершину невозможно выбрать на следующей итерации, появляется такой фрактал:


Точка внутри квадрата неоднократно прыгает на половину расстояния в сторону случайно выбранной вершины, но выбранная в данный момент вершина не может совпадать с ранее выбранной вершиной.
A point inside a square repeatedly jumps half of the distance towards a randomly chosen vertex, but the currently chosen vertex cannot be the same as the previously chosen vertex.


Если текущая вершина не может находиться на расстоянии одного места (против часовой стрелки) от ранее выбранной вершины, появляется этот фрактал:


Точка внутри квадрата неоднократно прыгает на половину расстояния в сторону случайно выбранной вершины, но выбранная в данный момент вершина не может находиться на расстоянии 1 позиции (против часовой стрелки) от ранее выбранной вершины.
A point inside a square repeatedly jumps half of the distance towards a randomly chosen vertex, but the currently chosen vertex cannot be 1 place away (anti-clockwise) from the previously chosen vertex.


Если не дать точке приземлиться на определенную область квадрата, форма этой области будет воспроизведена как фрактал в других и, по-видимому, неограниченных частях квадрата.

Прыжки, отличные от 1/2 [ править ]

Когда длина прыжка к вершине или другой точке не равна 1/2, игра хаоса порождает другие фракталы, некоторые из них очень хорошо известны. Например, когда прыжок равен 2/3 и точка также может прыгнуть к центру квадрата, игра хаоса генерирует фрактал Вичека :

Фрактал Вичека, порожденный игрой хаоса

Когда прыжок равен 2/3 и точка также может прыгать к середины четырех сторон, игра хаоса генерирует ковер Серпинского :

Ковер Серпинского, созданный игрой хаоса

используемая для представления последовательностей , Игра хаоса

Представление полной последовательности генома митохондрий homo sapiens в игре хаоса (GenBank: EU810403.1) (r = 0,5)
Представление полной последовательности генома митохондрий homo sapiens в игре хаоса (GenBank: EU810403.1) (r = 2)

С небольшими изменениями в правилах игры можно использовать алгоритм игры хаоса для представления любой четко определенной последовательности , т. е. последовательности, состоящей из повторения ограниченного числа различных элементов. Фактически, для последовательности с числом N различных элементов можно сыграть в игру хаоса на N-стороннем многоугольнике, назначая каждый элемент вершине и играя в игру, выбирая вершины в соответствии с развитием последовательности (вместо этого выбора случайной вершины). В этой версии игры сгенерированное изображение является уникальным представлением последовательности. Этот метод был применен к представлению генов (N=4, r=0,5). [6] [7] и белки (N=20, r=0,863). [5] [8] Кроме того, представления белковых последовательностей использовались для указания моделям ML предсказывать свойства белков. [5] [9] Расширение игры хаоса с использованием r=2 может быть полезно для увеличения небольших мутаций при сравнении двух (или более) последовательностей. [5]

См. также [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Вайсштейн, Эрик В. «Игра Хаоса» . Математический мир .
  2. ^ Барнсли, Майкл (1993). Фракталы повсюду . Морган Кауфманн . ISBN  978-0-12-079061-6 .
  3. ^ Джампур, Махди; Ягуби, Махди; Ашурзаде, Марьям; Сулеймани, Адель (1 сентября 2010 г.). «Новый быстрый метод идентификации отпечатков пальцев с использованием теории фракталов и игр хаоса» . Фракталы . 18 (3): 293–300. дои : 10.1142/s0218348x10005020 . ISSN   0218-348X – через ResearchGate .
  4. ^ Джампур, Махди; Джавиди, Мохаммед М.; Сулеймани, Адель; Ашурзаде, Марьям; Ягуби, Махди (2010). «Новый метод сохранения отпечатков пальцев на малой громкости с использованием игры хаоса и теории фракталов» . Международный журнал интерактивных мультимедиа и искусственного интеллекта . 1 (3): 27. дои : 10.9781/ijimai.2010.135 . ISSN   1989-1660 .
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Арсиччо, Андреа; Стратта, Лоренцо; Мензен, Тим (15 ноября 2023 г.). «Оценка представления белков в хаос-игре для применения в моделях машинного обучения: прогнозирование сродства и специфичности антител на примере тематического исследования» . Журнал молекулярного моделирования . 29 (12): 377. doi : 10.1007/s00894-023-05777-0 . ISSN   0948-5023 .
  6. ^ Джеффри HJ (1990) «Хаос-игровое представление структуры генов». Нуклеиновые кислоты Res 18(8): 2163–2170. https://doi.org/10.1093/nar/18.8.2163
  7. ^ Джеффри, Х. Джоэл (1 января 1992 г.). «Хаос-игровая визуализация последовательностей» . Компьютеры и графика . 16 (1): 25–33. дои : 10.1016/0097-8493(92)90067-6 . ISSN   0097-8493 .
  8. ^ Алмейда, Йонас С.; Винга, Сусана (31 марта 2009 г.). «Биологические последовательности как изображения – общее двумерное решение для повторяющихся карт» . БМК Биоинформатика . 10 (1): 100. дои : 10.1186/1471-2105-10-100 . ISSN   1471-2105 . ПМК   2678093 . ПМИД   19335894 .
  9. ^ Чжоу, Цянь; Ци, Сайбин; Рен, Конг (01 марта 2021 г.). «Прогнозирование существенности генов на основе представления игры хаоса и импульсных нейронных сетей» . Хаос, солитоны и фракталы . 144 : 110649. дои : 10.1016/j.chaos.2021.110649 . ISSN   0960-0779 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f16cb96f28917870faa9d35a9496e7e2__1702567080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f1/e2/f16cb96f28917870faa9d35a9496e7e2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Chaos game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)