Обратное заблуждение игрока
Обратная ошибка игрока , названная философом Яном Хакингом , представляет собой формальную ошибку байесовского вывода , обратную более известной ошибке игрока . Ошибочно делать вывод на основании маловероятного исхода случайного процесса о том, что этот процесс, вероятно, происходил раньше много раз. Например, если кто-то наблюдает, как при броске пары игральных костей выпадают двойные шестерки, неверно предполагать, что это подтверждает гипотезу о том, что игральные кости бросались много раз раньше. Мы можем видеть это из байесовского правила обновления: обозначая U маловероятный исход случайного процесса, а M — предположение о том, что процесс происходил много раз раньше, мы имеем
и поскольку P ( U | M ) = P ( U ) (на результат процесса не влияют предыдущие события), отсюда следует, что P ( M | U ) = P ( M ); то есть наша уверенность в M должна оставаться неизменной, когда мы U. изучаем [ 1 ]
Реальные примеры
[ редактировать ]Заблуждение обратного игрока, несомненно, является заблуждением, но существуют разногласия относительно того, было ли оно совершено на практике и где и когда. В своей оригинальной статье Хакинг в качестве основного примера приводит определенный ответ на аргумент, основанный на замысле . [ 2 ] Аргумент замысла утверждает, во-первых, что Вселенная точно настроена для поддержания жизни, а во-вторых, что эта тонкая настройка указывает на существование разумного создателя. Опровержение, на которое нападает Хакинг, состоит в принятии первой предпосылки, но отклонении второй на том основании, что наша Вселенная (большого взрыва) является лишь одной из длинной последовательности вселенных, и что точная настройка просто показывает, что было много других ( плохо настроенные) вселенные, предшествующие этой. Хакерство проводит резкое различие между этим аргументом и аргументом о том, что все возможные миры сосуществуют в некотором вневременном смысле. Он предлагает считать эти аргументы, часто рассматриваемые как незначительные вариации друг друга, фундаментально разными, поскольку один формально недействителен, а другой — нет.
В опровергающей статье Джона Лесли указывается на разницу между наблюдением двойных шестерок и наблюдением за точной настройкой, а именно: в первом нет необходимости (бросок мог бы получиться другим), тогда как второе необходимо (наша Вселенная должна поддерживать жизнь). , что означает, исходя из гипотезы , что мы должны увидеть тонкую настройку). [ 3 ] Он предлагает следующую аналогию: вместо того, чтобы нас вызвать в комнату, чтобы наблюдать за конкретным броском костей, нам говорят, что нас вызовут в комнату сразу после того, как выпадет двойная шестерка. В этой ситуации вполне разумно, будучи вызванным, с большой уверенностью заключить, что первого броска мы не видим. В частности, если мы знаем, что кости выпали честно и что бросок не остановился бы до того, как выпадут двойные шестерки, то вероятность того, что мы увидим первый бросок, составляет не более 1/36. Однако вероятность будет равна 1, если ролик контролирует результат, используя всемогущество и всеведение, которые верующие приписывают создателю. Но если ролик не обладает такими способностями, вероятность может быть даже меньше 1/36, потому что мы не предполагали, что ролик обязан вызвать нас в первый раз, когда выпадет двойная шестерка.
В 2009 году Дэниел М. Оппенгеймер и Бенуа Монен опубликовали эмпирические доказательства обратного заблуждения игрока (они назвали это заблуждением ретроспективного игрока). [ 4 ] Они обнаружили, что люди верят, что произошла более длинная последовательность случайных событий (например, подбрасывание монеты, бросок кубика) до события, которое воспринимается как нерепрезентативное для случайности процесса генерации (полоса орла или решки, двойная шестерка), чем репрезентативная. события. Это заблуждение распространяется и на более реальные события, такие как беременность, дырка и т. д.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Терминология азартных игр: ожидаемая ценность, ошибка игрока, обратная ошибка игрока, букмекерская контора, шилл, ставки на спред, крупье, полюс парикмахера, Card Co. Общие книги. 2013. ISBN 978-1-230-57028-0 .
- ^ Хакерство, Ян (1 июля 1987 г.). «Заблуждение обратного игрока: аргумент замысла. Антропный принцип, примененный к вселенным Уиллера». Разум . 96 (383): 331–340. дои : 10.1093/mind/XCVI.383.331 . ISSN 0026-4423 .
- ^ Лесли, Джон (1 апреля 1988 г.). «В космологии нет ошибки обратного игрока». Разум . 97 (386): 269–272. дои : 10.1093/mind/XCVII.386.269 . ISSN 0026-4423 .
- ^ Оппенгеймер, Дэниел М .; Монен, Бенуа (август 2009 г.). «Заблуждение ретроспективного игрока: маловероятные события, построение прошлого и множественные вселенные» . Суждение и принятие решений . 4 (5): 326–334. дои : 10.1017/S1930297500001170 . S2CID 18859806 .