Морфинг целевой анимации
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( апрель 2008 г. ) |


Целевая анимация морфа , повершинная анимация , интерполяция формы , ключи формы или смешивание фигур. [1] — это метод компьютерной 3D-анимации, используемый вместе с такими методами, как скелетная анимация . В целевой анимации морфинга «деформированная» версия сетки сохраняется как серия позиций вершин . В каждом ключевом кадре анимации вершины затем интерполируются между этими сохраненными позициями.
Техника
[ редактировать ]«Цель морфинга» — это деформированная версия формы. Например, при применении к человеческому лицу голова сначала моделируется с нейтральным выражением, а затем для каждого выражения создается «целевая деформация». Когда лицо анимируется, аниматор может затем плавно трансформироваться (или «смешиваться») между базовой формой и одной или несколькими целями трансформирования. [2] Типичными примерами целей морфинга, используемых в лицевой анимации, являются улыбающийся рот, закрытый глаз и поднятая бровь. Ранние 3D-видеоигры, такие как Quake [3] и Crash Bandicoot используют повертексную анимацию для всех анимаций персонажей.
При использовании для лицевой анимации эти цели морфинга часто называют «ключевыми позами». Интерполяции . между ключевыми позами при рендеринге анимации обычно представляют собой небольшие и простые преобразования движения, вращения и масштаба, выполняемые 3D-программным обеспечением [1]
Не вся целевая анимация морфинга должна выполняться путем фактического редактирования положения вершин. Также можно взять позиции вершин, найденные в скелетной анимации, и затем использовать их в качестве целевой анимации морфинга.
Анимацию, созданную в одном пакете 3D-приложений, иногда необходимо перенести в другой, например, для рендеринга. Поскольку разные 3D-приложения имеют тенденцию реализовывать кости и другие специальные эффекты по-разному, метод морфинга иногда используется для передачи анимации между 3D-приложениями, чтобы избежать проблем с экспортом.
Преимущества и недостатки
[ редактировать ]Использование целевой анимации морфинга имеет преимущества перед скелетной анимацией . Художник имеет больше контроля над движениями, поскольку они могут определять отдельные положения вершин внутри ключевого кадра, а не ограничиваться скелетами. Это может быть полезно для анимации ткани, кожи и выражений лица, поскольку может быть сложно привести эти объекты в соответствие с костями, необходимыми для скелетной анимации.
Однако есть и недостатки. Вершинная анимация обычно намного более трудоемка, чем скелетная анимация, поскольку каждой позицией вершины необходимо манипулировать вручную, и по этой причине количество готовых целевых морфов обычно ограничено. [1] Также в методах рендеринга, где вершины перемещаются из позиции в позицию во время промежутков между кадрами , создается искажение, которого не происходит при использовании скелетной анимации. Критики этой техники описывают ее как «шаткую». [ нужна ссылка ] . С другой стороны, это искажение может быть частью желаемого «взгляда».
Для больших моделей вершинная анимация требует значительного объема памяти и места для хранения, поскольку положение каждой измененной вершины должно сохраняться для каждого кадра.Напротив, скелетная анимация требует только хранения преобразований костей для каждого кадра.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Лю, Чен (2006). «Анализ текущего и будущего состояния методов и систем 3D-анимации лиц» (PDF) . стр. 12–14 . Проверено 30 января 2011 г.
- ^ Гланвилл, Стивен (2006). «Руководство Anim8or, глава 3 Редактор объектов» . Anim8или . Проверено 30 января 2011 г.
- ^ Генри, Дэвид (20 декабря 2004 г.). «Формат файла MDL» . Проверено 16 июня 2019 г.