Jump to content

Цифровое распространение видеоигр

В индустрии видеоигр цифровое распространение — это процесс доставки контента видеоигр в виде цифровой информации без обмена или покупки новых физических носителей, таких как картриджи ПЗУ , магнитные носители , оптические диски и флэш-памяти карты . Этот процесс существует с начала 1980-х годов, но только с развитием сети в начале 2000-х годов цифровая дистрибуция стала более заметной как метод продажи игр. В настоящее время в этом процессе преобладает онлайн-распространение через широкополосный Интернет .

Чтобы облегчить продажу игр, различные издатели видеоигр и производители консолей создали свои собственные платформы для цифрового распространения. Эти платформы предоставляют централизованные услуги по покупке и загрузке цифрового контента для конкретных игровых консолей или персональных компьютеров. Некоторые платформы могут также служить системами управления цифровыми правами , ограничивая использование приобретенных товаров одной учетной записью.

Цифровое распространение видеоигр становится все более распространенным, при этом крупные издатели и розничные торговцы уделяют больше внимания цифровым продажам, включая Steam , PlayStation Store , Amazon.com , GAME , GameStop , Xbox Live Marketplace и другие. Он особенно популярен среди компьютерных игр . Согласно исследованию, проведенному SuperData Research , объем цифрового распространения видеоигр по всему миру в феврале 2016 года составил $6,2 млрд в месяц. [1] и достиг $7,7 млрд в месяц в апреле 2017 года. [2]

1980-е годы

[ редактировать ]

До того, как подключение к Интернету получило широкое распространение, существовало мало сервисов для цифрового распространения игр, а физические носители были доминирующим методом доставки видеоигр. Одним из первых примеров цифрового распространения видеоигр была GameLine , действовавшая в начале 1980-х годов. Сервис позволял владельцам Atari 2600 использовать специализированный картридж для подключения по телефонной линии к центральному серверу и арендовать видеоигру на 5–10 дней. Служба GameLine была прекращена во время краха видеоигры в 1983 году . С 1987 по 2003 год компании Nintendo, доступные только в Японии, киоски Disk Writer позволяли пользователям копировать из музыкального автомата вращающегося запаса новейших игр из на свои дискеты . Они могут хранить каждую из них в течение неограниченного времени и играть дома на Famicom и Famicom Disk System за 500 йен , что составляет примерно 3,25 доллара США и 1/6 цены многих новых игр. [3] [4] [5] : 75–76  Его назвали «поистине новаторским для своего времени и можно было считать предшественником более современных методов распространения, [таких как] Xbox Live Arcade, PlayStation Network и Steam». [6] Были и такие примеры, как Softbender TAKERU для ПК, который также служил системой распространения караоке. [7]

1990-е годы

[ редактировать ]

В 90-е годы появилось всего несколько сервисов цифровой дистрибуции консолей. Среди них были Sega от Sega Meganet и Sega Channel , выпущенные в 1990 и 1994 годах соответственно, предоставлявшие владельцам Sega Genesis доступ к играм по запросу и другим услугам. Nintendo выпускала периферийные устройства и услуги только в Японии: службу спутниковой подписки Satellaview для Super Famicom и Nintendo Power систему киосков с флэш-картриджами для Super Famicom и Game Boy .

На ПК более распространенной была цифровая дистрибуция. В конце 1980-х и начале 1990-х годов, до широкого распространения Интернета, разработчики программного обеспечения обычно загружали демо-версии и условно-бесплатные программы на доски объявлений . В большинстве случаев демоверсии или условно-бесплатные версии содержат рекламу полной игры с инструкциями по заказу физической копии полной игры или программного обеспечения. Вместо этого некоторые разработчики использовали систему лицензирования, при которой «полные версии» можно было разблокировать из загруженного программного обеспечения путем покупки ключа, что сделало этот метод первым настоящим методом цифрового распространения программного обеспечения для ПК. Яркие примеры включают Software Creations BBS и ExecPC BBS , которые продолжают существовать и сегодня, хотя и в совершенно другой форме. Однако системы досок объявлений не были взаимосвязаны, и разработчикам приходилось загружать свое программное обеспечение на каждый сайт. Кроме того, BBS требовали, чтобы пользователи совершали телефонный звонок с помощью модема, чтобы связаться с их системой. Для многих пользователей это означало необходимость платить за междугороднюю связь. Эти факторы способствовали резкому сокращению использования BBS в начале 1990-х годов, что совпало с появлением недорогих интернет-провайдеров.

В середине 1990-х годов, с появлением Интернета, появились первые отдельные примеры цифрового распространения с использованием этой новой среды, хотя существенных услуг для этого не существовало. Например, в 1997 году производитель видеоигр Cavedog регулярно распространял дополнительный контент для стратегии в реальном времени компьютерной игры- Total Annihilation в виде загрузок из Интернета через свой веб-сайт. [8]

Также пользователи использовали Интернет для распространения собственного контента. Без доступа к розничной инфраструктуре, которая позволила бы им распространять этот контент через физические носители, созданный пользователями контент, такой как модификации игр , карты или фанатские патчи, мог бы распространяться только через Интернет.

К этому времени интернет-соединения были достаточно быстрыми и многочисленными, поэтому цифровое распространение игр и другого сопутствующего контента стало жизнеспособным. [9]

Распространение консолей с доступом в Интернет позволило также добавить дополнительный покупаемый контент, который можно было добавить в полноценные розничные игры, например карты, внутриигровую одежду и игровой процесс. Этот тип контента, называемый DLC ( Загружаемый контент ), стал распространенным на консолях в 2000-х годах.

Ранним новатором идеи цифрового распространения на ПК была компания Stardock . В 2001 году Stardock выпустила Stardock Central для цифрового распространения и продажи своих собственных игр для ПК , а летом 2003 года появился сервис под названием Drengin.net с моделью ежегодной оплаты подписки. В 2004 году модель подписки была заменена TotalGaming.net , которая позволяла индивидуальным покупки или внести предоплату за жетоны, что позволило им приобретать игры со скидкой. В 2008 году Stardock анонсировала Impulse — платформу цифрового распространения третьего поколения, которая включала в себя независимые сторонние игры и игры крупных издателей. [10] Платформа была продана GameStop в мае 2011 года. [11] [12]

В период с 2004 года по настоящее время наблюдался рост множества сервисов цифрового распространения на ПК, таких как Amazon Digital Services , Impulse , GameTap , GameStop , Games for Windows – Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGate и некоторых других. более. Предлагаемые свойства и политика существенно различаются в разных службах цифровой дистрибуции: например, хотя большинство цифровых дистрибьюторов не разрешают перепродажу купленных игр, Green Man Gaming позволяет это. [13]

В сентябре 2003 года Valve выпустила платформу Steam для компьютеров под управлением Windows (позже расширенную до Mac OS и Linux ) как средство распространения видеоигр, разработанных Valve. У Steam есть особенность: клиенты не покупают игры, а вместо этого получают право на использование игр, которое может быть отозвано, если нарушение лицензионного соглашения с конечным пользователем . Valve обнаружит [14] или когда клиент не принимает изменения в лицензионном соглашении с конечным пользователем. [15] [16] [ ненадежный источник ] Позже Steam начал продавать права на игры от независимых разработчиков и крупных дистрибьюторов и с тех пор стал крупнейшим цифровым дистрибьютором ПК. К 2011 году Steam будет занимать примерно 50–70% рынка загружаемых компьютерных игр с пользовательской базой около 40 миллионов учетных записей. [17] [18] [19]

В 2008 году был запущен сайт gog.com (ранее называвшийся Good Old Games ), специализирующийся на распространении старых классических компьютерных игр. В то время как все другие службы DD допускают различные формы DRM (или даже имеют их), gog.com придерживается строгой политики отсутствия DRM . [20] Desura была запущена в 2010 году. Сервис отличался сильной поддержкой сообщества моддеров , а также имеет клиент с открытым исходным кодом под названием Desurium . [21] Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году с целью составить конкуренцию Steam и другим платформам цифрового распространения на ПК. [22]

2010-е годы

[ редактировать ]

Мобильные игры

[ редактировать ]

Цифровое распространение является доминирующим методом доставки контента на мобильные платформы, такие как устройства iOS и телефоны Android . Снижение входных барьеров позволило большему количеству разработчиков создавать и распространять игры на этих платформах, в результате чего индустрия мобильных игр значительно выросла. [23]

Консольные игры

[ редактировать ]

Сегодня каждая из нынешних основных консолей ( Nintendo Switch , Xbox Series X/S и PlayStation 5 ) имеет собственную платформу цифрового распространения для продажи игр исключительно в цифровых форматах и ​​цифровых версий розничных игр. Это Nintendo eShop , Xbox Games Store и PlayStation Store соответственно, которые продают полные розничные игры, а также другие продукты, такие как DLC.

Подразумеваемое

[ редактировать ]

Основные преимущества цифровой дистрибуции перед ранее доминирующей розничной дистрибуцией видеоигр включают значительное снижение затрат на производство, развертывание и хранение. Игры, приобретенные в цифровом виде, по закону лицензируются и не продаются, а это означает, что потребители не имеют законного права собственности и не могут перепродавать свои игры. [24]

По сравнению с физически распространяемыми играми цифровые игры невозможно уничтожить, поскольку их можно повторно загрузить из системы распространения. Такие сервисы, как Steam, Origin и Xbox Live , не предлагают способов продажи использованных игр, если они больше не нужны. Steam предлагает некоммерческие варианты семейного обмена. [25] Этому также в некоторой степени противодействуют частые распродажи, предлагаемые этими цифровыми дистрибьюторами, которые часто позволяют существенно сэкономить за счет продажи по ценам ниже тех, которые может предложить розничный торговец.

Цифровая дистрибуция также предлагает новые структурные возможности для всей индустрии видеоигр , которая до появления цифровых медиа в качестве соответствующего средства распространения обычно строилась вокруг отношений разработчика видеоигр , создавшего игру, и видео. издатель игры , который финансировал и организовывал распространение и продажу. Повышенные производственные затраты в начале 2000-х заставили многих издателей видеоигр избегать рисков и привели к отказу от многих мелкомасштабных проектов по разработке игр. [26] Гейб Ньюэлл , соучредитель Valve , разработчик и прав интеллектуальной собственности владелец Steam , описал недостатки физического розничного распространения для мелких разработчиков игр как таковые:

Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — все эти деньги были завязаны в кремнии где-то на складе, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли принять, очень консервативны в IP-адресах, которые вы подписали, ваше художественное направление не изменилось. , и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем выложить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересный риск.[...] Розничная торговля не знает, как бороться с такими играми. В Steam [цифровом дистрибьюторе] нет ограничений на место на полке.

С 2000-х годов, когда популярность цифровой дистрибуции впервые значительно возросла, на рынке появляется все больше нишевых игр, которые становятся коммерчески успешными, включая (но не ограничиваясь) римейки классических игр. [27] [28] Новые возможности цифрового распространения стимулировали создание игр небольшими производителями видеоигр, такими как независимые разработчики игр. [29] [30] и моддеры (например, Garry's Mod [31] ), которые раньше были коммерчески нереализуемы.

Разработка инди-игр

[ редактировать ]

Растущая распространенность цифрового распространения позволила независимым разработчикам игр продавать и распространять свои игры без необходимости заключать сделки с издателями. Независимым разработчикам больше не нужно полагаться на обычные физические розничные продажи, и они добились успеха за счет продажи игр, которые обычно издатели не принимают к распространению. [29] ПК и мобильные платформы являются наиболее заметными в плане независимого распространения игр: такие сервисы, как GOG.com , GamersGate , Steam и iOS App Store, предоставляют способы продавать игры с минимальными затратами на распространение или вообще без них. Некоторые платформы цифрового распространения существуют специально для распространения инди-игр , например Xbox Live Indie Games .

Бизнес-модель

[ редактировать ]

Почти все службы цифровой дистрибуции сегодня берут часть дохода от каждой продажи для покрытия расходов на содержание витрины, распространение контента и другие аспекты. Согласно исследованию IGN 2019 года , основанному на опубликованных данных и интервью с издателями и разработчиками, это почти 30% для витрин персональных компьютеров, включая Steam , GOG.com и Microsoft, для консольных сервисов для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox. Первый — для магазинов мобильных приложений, включая App Store и Google Play , и даже для крупных ритейлеров, таких как Best Buy , GameStop и Amazon.com . Единственными исключениями из этого правила являются itch.io , где разработчик может свободно устанавливать ставку, Humble Bundle , который берет 15% скидку в дополнение к дополнительным 10%, которые покупатель может выбрать для того, чтобы пойти на благотворительность или разработчику, и Epic Games Store (EGS) со скидкой 12%. [32] Это сокращение на 30% соответствует предыдущему лицензированию разработки игровых консолей со времен Nintendo Entertainment System . [33]

Опросы, проведенные с 2019 по 2021 год, показали, что разработчики и издатели хотели бы увидеть снижение стандартной отраслевой выручки на 30%, поскольку это увеличит сумму дохода, который они будут получать от каждой продажи. [32] [34] Epic Games из Тим Суини перед запуском Epic Games Store подсчитал, что текущие затраты на доставку игрового контента покупателям требуют сокращения выручки от продаж всего на 8%, и запустил EGS с сокращением на 12%, чтобы продемонстрировать это. . [35] Microsoft объявила, что аналогичным образом снизит скидку на продукты Windows в Microsoft Store с 30% до 12% к 1 августа 2021 года. [36]

Список систем цифрового распространения видеоигр

[ редактировать ]

мобильный

[ редактировать ]

ПК – Веб-сайты

[ редактировать ]

ПК – Клиенты:

Клиент Издатель Открыто для
сторонние операторы
Всего названий [ нужна ссылка ]
Амазонские игры Соединенные Штаты Amazon.com, Inc. ? = 40
Battle.net Соединенные Штаты Активижн-Близзард, Инк. Нет = 20
Бимдог Канада IdeaSpark Labs, Inc. Нет > 10
Магазин эпических игр Соединенные Штаты Эпические игры, Inc. Да < 1400
Гог Галактика Польша CD Проект СА Да > 7000
Магазин Майкрософт Соединенные Штаты Корпорация Майкрософт Да < 240
Приложение EA для Windows и Origin для Mac Соединенные Штаты Электронное Искусство, Инк. Да > 380
Клиент Riot Соединенные Штаты Риот Игры, Инк. Нет = 5
Рокстар Игры Соединенные Штаты Рокстар Геймс, Инк. Нет > 5
Пар Соединенные Штаты Корпорация Valve Да > 100 000
Юбисофт Коннект Франция Юбисофт Интертеймент СА ? < 240
WeGame Китай Тенсент Да > 10 000

Устаревший

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Отчет о цифровых продажах за февраль 2016 года: индустрия достигла 6,2 миллиарда долларов, продажи консолей выросли на 34%» . Стиль жизни PlayStation . 24 марта 2016 года . Проверено 14 августа 2020 г.
  2. ^ «SuperData: в апреле цифровые игры достигли 7,7 миллиардов долларов» . 25 мая 2017 года . Проверено 14 августа 2020 г.
  3. ^ Далкер, Брэндон (8 июля 2011 г.). «Таинственные диковинки дисковой системы Famicom» . Нсидр . Проверено 29 июля 2019 г.
  4. ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году» . Еврогеймер . Проверено 29 июля 2019 г.
  5. ^ Шефф, Дэвид (1994). Game Over: Как Nintendo завоевала мир (1-е изд. Винтажных книг). Нью-Йорк: Винтажные книги. ISBN  9780307800749 . OCLC   780180879 . Проверено 27 июля 2019 г.
  6. ^ Макферран, Дэмиен (20 ноября 2010 г.). «Проскользнувший диск — история дисковой системы Famicom» . НинтендоЛайф . Проверено 5 сентября 2014 г.
  7. ^ Нобусигэ, Кобаяши; Юсуке, Кояма (31 марта 2020 г.). Ранняя история производства видеоигр любителями и ее влияние на создание индустрии видеоигр в Японии . Воспроизведение Японии (Диссертация). Том. 2. Университет Рицумейкан. дои : 10.34382/00013364 . ISSN   2433-8060 .
  8. ^ Загружаемые модули TA на Cavedog.com (архивировано в Интернет-архиве 30 марта 2001 г.)
  9. ^ Перейти обратно: а б Уокер, Джон (22 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Гейба Ньюэлла» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 28 июня 2013 г. Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — все эти деньги были завязаны в кремнии где-то на складе, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли принять, очень консервативны в IP-адресах, которые вы подписали, ваше художественное направление не изменилось. , и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем разместить что-то в Steam [цифровой дистрибьютор], доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересный риск.[...] Розничная торговля не знает, как бороться с такими играми. В Steam нет ограничений по размеру полки. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.
  10. ^ «Подробности об импульсе Стардока» . Геймеры с работой .
  11. ^ «GameStop объявляет о приобретении Spawn Labs и о соглашении о приобретении Impulse, Inc» . ГеймСтоп. 31 марта 2011 года . Проверено 2 мая 2011 г.
  12. ^ Грант, Кристофер (31 марта 2011 г.). «GameStop занимается покупками Impulse… нет, серьезно, он купил Impulse (и Spawn Labs)» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 31 января 2015 года . Проверено 2 мая 2011 г.
  13. ^ «Green Man Gaming отрицает, что продает ключи от игр «серого рынка»» . Проверено 14 августа 2020 г.
  14. ^ Уокер, Джон (1 февраля 2012 г.). «Мысль: владеем ли мы своими играми в Steam?» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 1 июля 2013 г.
  15. ^ Демген, Анника (17 сентября 2012 г.). «Совет потребителям: предупреждение для Valve и Steam» . нетцвельт (на немецком языке) . Проверено 22 сентября 2012 г.
  16. ^ Олдерман, Джастин (5 августа 2012 г.). «Valve: примите новое соглашение подписчика Steam или отключите свою учетную запись» . wegotthiscovered.com . Проверено 22 марта 2014 г.
  17. ^ «Мастер онлайн-беспредела» . Форбс . 28 февраля 2011 года . Проверено 26 апреля 2012 г.
  18. ^ «40 миллионов активных геймеров в Steam Mark» . Игровой Болт. 6 января 2012 года . Проверено 7 января 2012 г.
  19. ^ Графт, Крис (19 ноября 2009 г.). «Stardock раскрывает импульс и оценки доли рынка Steam» . Гамасутра . Проверено 21 ноября 2009 г.
  20. ^ Кэрон, Фрэнк (9 сентября 2008 г.). «Первый взгляд: GOG возрождает классические компьютерные игры для эпохи скачивания» . Арс Техника . Проверено 27 декабря 2012 г. [...] [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы перенести старые, проверенные временем игры в эпоху загружаемых игр с низкими ценами и без DRM.
  21. ^ Ларабель, Майкл (21 января 2012 г.). «Игровой клиент Desura теперь с открытым исходным кодом» . Фороникс . Проверено 21 января 2012 г.
  22. ^ «Презентация для инвесторов на E3 2011» (PDF) . Электронное искусство . Проверено 26 апреля 2012 г.
  23. ^ «Рост мобильных игр удивляет крупных разработчиков видеоигр» . Канадский бизнес. 13 марта 2012. Архивировано из оригинала 17 марта 2012 года . Проверено 1 мая 2012 г.
  24. ^ Томас, Билл (2 октября 2019 г.). «Владение компьютерными играми в эпоху цифровых технологий: что вы будете делать в эпоху после владения?» . ТехРадар . Проверено 10 мая 2022 г.
  25. ^ «Семейный обмен Steam» . Steampowered.com. 13 мая 2015 года . Проверено 13 марта 2015 г.
  26. ^ МАРСЕЛО ПРИНС, ПИТЕР РОТ (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . журнал Уолл-стрит Интернет- . Проверено 1 июля 2013 г. Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно не склонной к риску, [...] Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». «Мы больше не даем зеленый свет играм маленького или среднего размера.[...]» [ постоянная мертвая ссылка ]
  27. ^ «Тайна Острова Обезьян: Техническая информация специального выпуска» . ГеймСпот . Проверено 15 ноября 2011 г.
  28. ^ Оньетт, Чарльз (2 июня 2009 г.). «E3 2009: Тайна острова обезьян: превью специального выпуска» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 15 ноября 2011 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б Гарр, Брайан (17 апреля 2011 г.). «Загрузочный дистрибутив, открывающий новые двери для независимых разработчиков игр» . Государственный деятель.com. Архивировано из оригинала 21 апреля 2011 года.
  30. ^ Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Проверено 8 ноября 2012 г.
  31. ^ Старший, Том (16 марта 2012 г.). «Garry's Mod было продано тиражом 1,4 миллиона копий, Гарри публикует историю продаж, чтобы доказать это» . ПКГеймер . Проверено 28 июня 2013 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б Маркс, Том (7 октября 2019 г.). «Отчет: сокращение Steam на 30% на самом деле является отраслевым стандартом» . ИГН . Проверено 7 октября 2019 г.
  33. ^ Мотидзуки, Такахаси; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man» . Новости Блумберга . Проверено 25 августа 2020 г.
  34. ^ «Состояние отрасли GDC: разработчики раздражены 30-процентным сокращением доходов магазинов» . Гамасутра . 28 апреля 2021 г. Проверено 29 апреля 2021 г.
  35. ^ Джонс, Ричард-Скотт (23 августа 2017 г.). «Steam может быть прибыльным при снижении на 8%, а не на 30%, — говорит Тим ​​Суини» . PCGamesN . Проверено 14 декабря 2018 г.
  36. ^ Уоррен, Том (29 апреля 2021 г.). «Microsoft встряхивает компьютерные игры, сокращая долю магазина Windows всего до 12 процентов» . Грань . Проверено 29 апреля 2021 г.
  37. ^ Кранмер, Брэндон (11 сентября 2022 г.). «Как получить эксклюзивные игры для Android, которых нет в магазине Google Play» . МУО . Проверено 25 ноября 2022 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Gamasutra: Блог Ребекки Фернандес - Где я могу продать свою инди-игру для ПК?» . www.gamasutra.com . Проверено 5 декабря 2015 г.
  39. ^ «Платформа ZOOM — игры без DRM. Ретро-переиздания и многое другое!» . Платформа ЗУМ .
  40. ^ «Напоминание: магазин Wii Shop закрывается 30 января 2019 г. — официальный сайт Nintendo» . www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 14 июня 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a3a60cd7ccfbe9a35b49c27671bbfc2b__1721927220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a3/2b/a3a60cd7ccfbe9a35b49c27671bbfc2b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Digital distribution of video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)