Облачные игры
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Облачные игры , иногда называемые играми по запросу или потоковой передачей игр , представляют собой тип онлайн-игр запускаются , в которых видеоигры на удаленных серверах и передаются выходные данные игры (видео, звук и т. д.) непосредственно на устройство пользователя или, в разговорной речи, игра в игру. удаленно из облака . Это контрастирует с традиционными способами игры, при которых игра запускается локально на игровой консоли, персональном компьютере или мобильном устройстве пользователя. [ 1 ] [ 2 ]
Фон
[ редактировать ]Облачные игровые платформы работают аналогично удаленным рабочим столам и сервисам видео по запросу ; [ 3 ] игры хранятся и выполняются удаленно на выделенном оборудовании провайдера и передаются в виде видео на устройство игрока через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые игроком данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре. [ 3 ] Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированной среде Windows , что позволяет пользователям загружать и устанавливать игры и программное обеспечение, как обычно на локальном компьютере. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Облачные игры могут быть выгодными, поскольку устраняют необходимость приобретать дорогостоящее компьютерное оборудование или устанавливать игры непосредственно в локальную игровую систему. Облачные игры могут быть доступны на широком спектре вычислительных устройств, включая мобильные устройства , такие как смартфоны и планшеты , цифровые медиаплееры или фирменные тонким клиентам . устройства, подобные [ 7 ] [ 3 ] [ 8 ] Некоторые сервисы могут предлагать дополнительные функции, позволяющие воспользоваться этой моделью, включая возможность зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно взять под свой контроль игру. [ 9 ]
Из-за своей зависимости от высококачественного потокового видео облачные игровые сервисы обычно требуют надежного высокоскоростного подключения к Интернету с низкой задержкой . Даже при наличии высокоскоростного соединения перегруженность трафика и другие проблемы, влияющие на задержку сети, могут повлиять на производительность облачных игр, а возможность регулярного использования услуги также может быть ограничена ограничениями данных , установленными некоторыми интернет-провайдерами . [ 10 ] [ 11 ]
Кроме того, затраты на облачные игры смещаются от традиционного распространения через торговые точки и цифровые витрины к серверам данных, на которых работают облачные игровые сервисы. Для покрытия этих эксплуатационных расходов необходимы новые структуры затрат по сравнению с традиционным распределением. [ 7 ]
Вопросы инфраструктуры
[ редактировать ]Облачные игры требуют значительной инфраструктуры для правильной работы сервисов, включая центры обработки данных и серверные фермы для запуска игр, а также высокоскоростные интернет-соединения с низкой задержкой для доставки потоков пользователям. [ 12 ] Сетевая инфраструктура, необходимая для реализации облачных игр, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков. [ 12 ] [ 8 ]
Основным фактором качества облачного игрового сервиса является задержка, поскольку задержка между действиями пользователя и моментом их вступления в силу может повлиять на игровой процесс, особенно в динамичных играх, зависящих от точных входных данных (таких как шутеры от первого лица и файтинги ). [ 13 ] [ 14 ] Попытки уменьшить задержку включают использование кэширования, поскольку кэшированные данные могут «храниться локально... и могут быть извлечены при необходимости». [ 15 ]
Выделенное оборудование провайдера может со временем обновляться для поддержки более высоких разрешений и частоты кадров при рендеринге и потоковой передаче. [ 7 ] Качество опыта (QoE), которое измеряет общий уровень удовлетворенности пользователя, также необходимо учитывать на этапе разработки облачных игр. [ 16 ]
История
[ редактировать ]Ранние попытки
[ редактировать ]Первым продемонстрированным подходом к технологии облачных игр был стартап G-cluster (сокращение от Game Cluster), который представил свой продукт на выставке E3 2000 года и выпустил его примерно в 2003 году. В своей первоначальной модели примерно в 2005 году G-cluster предлагал компьютерные игры, которые работали на своих серверах, используя поставщиков услуг видео по запросу, производителей телеприставок и поставщиков промежуточного программного обеспечения, чтобы помочь предоставить свои услуги сетевым операторам, а затем предлагать игры через порталы конечным пользователям. К 2010 году, в связи с изменениями на рынке, G-cluster изменил свою модель и стал работать через крупного производителя серверов, предоставляя свои игры сетевым операторам и напрямую пользователям. Такая переориентация была вызвана увеличением количества бесплатных игр, доступных для персональных компьютеров, что отвлекло их от услуг G-кластера, поэтому G-кластер решил вместо этого сосредоточиться на пользователях интернет-телевидения (IPTV), что имело потенциальный потенциал. цель — около трех миллионов пользователей в 2010 году. [ 17 ] Французская телекоммуникационная компания SFR запустила игровой сервис G-cluster в 2010 году для своих конечных пользователей. [ 18 ] [ 19 ] и Orange последовали этому примеру в 2012 году, предложив своим клиентам игровой сервис. Оба сервиса начали коммерческую деятельность с тех пор, как предлагают своим клиентам облачные игры на телевидении и мобильных устройствах.
объявила об еще одной попытке В начале 2003 года американская компания Infinium Labs , которая намеревалась произвести революцию на рынке домашних развлечений с помощью игровой консоли Phantom, устройства, которое должно было обеспечивать ежемесячную доставку видеоигр по требованию. онлайн подписка. Phantom был разработан для запуска компьютерных игр, что с самого начала делало его совместимым с сотнями игр, и должен был продаваться по гораздо более низкой цене, чем игровые компьютеры высокого класса. Функционирующий прототип был впервые представлен на E3 2004 под управлением Unreal Tournament 2004 , а затем снова на QuakeCon , где было показано, что он способен идеально работать с Quake 3 Arena на выделенном сервере. После пары лет неудач компания обанкротилась в 2008 году, а консоль Phantom так и не была официально выпущена на рынок, став одной из самых популярных игр последнего времени.
Разработчик видеоигр Crytek начал исследование системы облачных игр для Crysis в 2005 году , но, по словам их генерального директора Джевата Йерли, они остановили разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока провайдеры инфраструктуры и кабельного Интернета смогут выполнить задачу и стоимость полосы пропускания. отказаться. [ 20 ]
OnLive и Гайкай
[ редактировать ]Предприниматель Стив Перлман представил OnLive на конференции разработчиков игр в марте 2009 года . Перлман заявил, что благодаря улучшениям в сжатии данных и видео , а также возможностям смартфонов , потенциал облачных игр стал своевременным. [ 21 ] OnLive был официально запущен в июне 2010 года одновременно с продажей микроконсоли OnLive . [ 22 ] [ 23 ] Хотя OnLive заручилась некоторой поддержкой со стороны крупных издателей, таких как Ubisoft , 2K Games и THQ , им было трудно привлечь других издателей, поскольку они опасались модели цен по подписке. [ 21 ]
Одновременно с OnLive еще один стартап Gaikai анонсировал Дэвид Перри в 2010 году. Gaikai предпочла потоковую передачу демо-версий игр, а не полных игр, превратив этот сервис в форму онлайн-рекламы игр. Gaikai получила гораздо большую поддержку издателей, включая Electronic Arts , которую OnLive пыталась вернуть себе на службу. [ 21 ] [ 24 ] [ 25 ] Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment в июле 2012 года за 340 миллионов долларов , а к октябрю 2012 года уже предлагала игры для PlayStation . В конечном итоге технология Gaikai легла в основу PlayStation Now , впервые представленной в 2014 году. [ 21 ] [ 26 ]
OnLive никогда не была прибыльной, и после того, как возможное приобретение со стороны HP Inc. провалилось, активы OnLive были приобретены недавно созданной компанией под названием «OL2», которая была капитализирована Гэри Лаудером из Lauder Partners в 2012 году в размере 4,8 миллиона долларов США , что составляет часть стоимости OnLive. оценка от 2010 года. Для снижения операционных расходов проведено массовое сокращение (2/3 персонала). [ 27 ] Под руководством Lauder Partners новая OL2 попыталась изменить свою бизнес-модель, чтобы обеспечить потоковую передачу игр, уже принадлежащих пользователю, но это не принесло прибыли. OnLive и OL2 Интеллектуальная собственность была приобретена Sony Computer Entertainment в апреле 2015 года, но примерно через месяц закрыла ее. [ 27 ] [ 25 ] Как сообщает The Verge , приобретение интеллектуальной собственности Gaikai и OnLive предоставило Sony доступ к ряду патентов, касающихся облачных игр. [ 25 ]
Последние достижения
[ редактировать ]Nvidia впервые анонсировала свой сервис облачных игр Nvidia Grid (позже переименованный в GeForce Now ) как комбинацию аппаратного обеспечения, использующего графические процессоры и программное обеспечение, в мае 2012 года, первоначально намереваясь сотрудничать с Gaikai в разработке игр на этом сервисе. [ 28 ] Ubitus GameCloud также был представлен вместе с Grid от Nvidia. GameCloud был разработан как услуга «white label» на основе Nvidia Grid, которую другие провайдеры могли использовать для предоставления потоковой передачи игр своим клиентам. [ 29 ]
Grid был официально представлен как часть своего Nvidia Shield Android-телевизора во время Международной выставки бытовой электроники 2013 года . Grid/GeForce Now запущен с услугами, предоставляемыми несколькими партнерами по облачным играм, включая Agawi, Cloudunion, Cyber Cloud, G-cluster, Playcast и Ubitus. [ 30 ] Сервис Grid был впервые запущен в Северной Америке в ноябре 2014 года, где было доступно ограниченное количество игр. [ 31 ] а затем в 2017 году распространился на компьютеры, включая поддержку импорта пользовательской библиотеки Steam и Epic Games Store для запуска на удаленном экземпляре. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Эта модель импорта подверглась критике со стороны издателей, в том числе Activision Blizzard и Bethesda Softworks , поскольку покупки предназначались только для персональных компьютеров, а не через облачные игры. Издатели заставили NVidia убрать эти игры со своего сервиса. [ 21 ]
В 2014 году Dragon Quest X был перенесен на Nintendo 3DS в Японии с использованием технологии потоковой передачи Ubitus. [ 36 ]
В 2017 году французский стартап Blade запустил сервис, известный как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный экземпляр Windows 10 в центре обработки данных с выделенным доступом к процессору Intel Xeon и графике Nvidia Quadro . Услуга географически ограничена из-за близости к одному из центров обработки данных; Первоначально он был запущен во Франции, [ 4 ] но начал расширяться в США в 2019 году. [ 37 ]
В мае 2018 года Electronic Arts приобрела активы и таланты облачных игр у GameFly за нераскрытую сумму. [ 38 ] Впоследствии EA анонсировала «Проект Атлас», проект по изучению интеграции искусственного интеллекта , машинного обучения и технологии движка Frostbite для создания «унифицированной» платформы для «удаленной обработки и потоковой передачи блокбастеров, многопользовательских HD-игр с минимально возможной задержкой и а также открыть еще больше возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры». [ 39 ] [ 40 ] В том же месяце Google и Microsoft также объявили об инициативах по облачным играм: Google начала пилотную версию «Project Stream» (включая закрытую бета-версию с участием Assassin's Creed Odyssey, запускаемую через клиент в веб-браузере Google Chrome) . [ 41 ] [ 42 ] и Microsoft анонсировали предстоящий проект xCloud , использующий технологию Microsoft Azure . [ 43 ]
На конференции разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой облачный игровой сервис Stadia , который официально был запущен 19 ноября того же года. [ 44 ] [ 45 ] В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений между подразделениями, включая игровые. [ 46 ]
Apple Inc. , производящая платформу iOS для iPhone и iPad , в середине 2020 года планировала заблокировать приложения облачных игр в своем сервисе. Они утверждали, что сервисы облачных игр позволяют разработчикам добавлять игры в систему iOS, что обходит обычные проверки, которые они выполняют для любого приложения перед его добавлением в App Store, и тем самым нарушают их условия обслуживания. [ 47 ] Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, разрешающие приложениям облачных игр работать на iOS, с ограничениями, согласно которым каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя приложения каталогизируются как часть сервис может перечислять эти игры и давать ссылки на них. [ 48 ] И GeForce Now , и Stadia объявили в ноябре 2020 года о планах выпустить версии своих потоковых сервисов для iOS в виде прогрессивных веб-приложений , которые будут запускаться через браузер Chrome или Safari на устройствах iOS, как это разрешено Apple, для поддержки облачных игр. [ 49 ] [ 50 ] Microsoft также объявила о планах использовать аналогичный подход для внедрения технологии потоковой передачи игр xCloud в iOS через браузер где-то в начале 2021 года. [ 51 ]
Amazon представила собственный сервис облачных игр Luna в сентябре 2020 года. Игры на этом сервисе будут предлагаться через канальную подписку, при этом собственные игры Amazon и игры Ubisoft будут доступны при запуске сервиса. [ 52 ] [ 53 ]
Asus и Intel объявили о продолжающихся поставках оборудования, исследованиях и разработках, а также оптимизации программного обеспечения вместе с облачной игровой платформой Boosteroid в ноябре 2020 года. [ 54 ]
В настоящее время у Nintendo есть игры на Nintendo Switch , которые в основном работают в облачных играх, такие как Control , Hitman 3 , Marvel's Guardians of the Galaxy и франшиза Kingdom Hearts , с использованием Ubitus. [ 55 ]
Будущее
[ редактировать ]Совместное использование ресурсов графического процессора
[ редактировать ]Предлагаемый метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр - это планирование ресурсов адаптивного графического процессора (GPU). [ 56 ] Большинство поставщиков облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может привести к пустой трате ресурсов. [ 56 ] Благодаря улучшенным алгоритмам планирования ресурсов графического процессора, если игра не полностью использует этот графический процессор, его можно использовать для одновременного запуска чужой игры. [ 56 ] Раньше «виртуализация графического процессора не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов». [ 56 ] Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые позволяют использовать до 90% исходной мощности графического процессора, даже если она распределяется между многими пользователями. [ 56 ]
Прогнозирующий ввод
[ редактировать ]Алгоритмы могут использоваться для прогнозирования следующих действий игрока, что позволит преодолеть влияние задержек в облачных игровых приложениях. [ 57 ] Руководитель технического отдела Stadia Мажд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до такой степени, что она практически отсутствует», называя эту концепцию «отрицательной задержкой». [ 58 ]
См. также
[ редактировать ]- 2010-е в видеоиграх
- 2020-е в видеоиграх
- Удаленная мобильная виртуализация для мобильных игр как услуги
- Потоковая обработка
- Данные в реальном времени
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Облачные игры против консольных игр: плюсы и минусы каждого» . www.digitaltrends.com . 2 октября 2019 года . Проверено 28 октября 2019 г.
- ^ «Сервисы потоковой передачи облачных игр изменят вашу игру — Последние новости | Гаджеты сейчас» . Гаджет сейчас . 27.10.2019. Архивировано из оригинала 28 октября 2019 г. Проверено 28 октября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Эндерле, Роб (11 октября 2019 г.). «Является ли xCloud — сервис потоковой передачи игр Xbox — проблеском в будущее настольных компьютеров?» . Компьютерный мир . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Jump up to: а б «Shadow Ghost превращает облачные игры в незабываемые впечатления» . ТехКранч . 27 февраля 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ «Nvidia анонсирует потоковый сервис GeForce Now для ПК с играми с поминутной оплатой» . ЭкстримТех . Проверено 5 мая 2017 г.
- ^ «Nvidia обеспечивает потоковую передачу игр GeForce Now на любой ПК или Mac» . Арс Техника . 5 января 2017 года . Проверено 5 мая 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с Уоррен, Том (19 июня 2019 г.). «Что такое облачные игры? Объяснили Google Stadia и Microsoft xCloud» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Нелиус, Джоанна (05 марта 2019 г.). «Что нужно знать о текущем состоянии облачных игр» . ПК-геймер . Проверено 4 ноября 2019 г.
- ^ Гиллиам, Райан (19 марта 2019 г.). «Stadia позволяет стримерам играть в игры со своими зрителями» . Полигон . Проверено 6 ноября 2019 г.
- ^ «Ограничения на данные должны умереть: как амбиции Google и Microsoft в области облачных игр могут победить жадность интернет-провайдеров» . ПКМир . 22 марта 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ «Отчет: облачные геймеры Google Stadia готовы превысить ограничения на объем данных в Интернете» . Телеконкурент . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Чен, Куан-Та (4 февраля 2014 г.). «О качестве обслуживания облачных игровых систем». Транзакции IEEE в мультимедиа . 16 (2): 480–495. дои : 10.1109/TMM.2013.2291532 . S2CID 6315663 .
- ^ «Какая задержка ощущается на облачной игровой платформе Google Stadia» . ТехКранч . 20 марта 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Графт, Крис (18 ноября 2019 г.). «Stadia обеспечивает высококачественные облачные игры с низкой задержкой — но достаточно ли этого?» . Gamasutra.com . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ «Что такое задержка в облачных играх и способы ее уменьшения» . Блог HelpWire . 26 апреля 2022 г. Проверено 20 июня 2022 г.
- ^ Лагари, Асиф Али; Он, Хуэй; Мемон, Камран Али; Лагари, Рашид Али; Халепото, Имтиаз Али; Хан, Асия (25 октября 2019 г.). «Качество опыта (QoE) в моделях облачных игр: обзор» . Мультиагентные и грид-системы . 15 (3): 289–304. дои : 10.3233/MGS-190313 . hdl : 10026.1/14894 . S2CID 207959066 .
- ^ Охала, Арто; Тырвайнен, Паси (2011). «Разработка облачных бизнес-моделей: пример облачных игр» . Программное обеспечение IEEE . 28 (4): 42–47. дои : 10.1109/MS.2011.51 . S2CID 14621966 .
- ^ «SFR запускает видеоигры по запросу на телевидении» .
- ^ «Отчет: SFR представляет свой сервис видеоигр «облачных игр» на Neufbox» . 20 октября 2010 г.
- ^ Мартин, Мэтт (6 апреля 2009 г.). «Ядро Крайзиса» . GamesIndustry.biz . Проверено 14 августа 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Мангалиндан, Япония (15 октября 2020 г.). «История фальстартов и многообещающих перезагрузок облачных игр» . Полигон . Проверено 14 августа 2021 г.
- ^ Перлман, Стив (10 марта 2010 г.). «OnLive: переход к экрану рядом с вами» . OnLive.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2010 г. Проверено 10 марта 2010 г.
- ^ Шилс, Мэгги (11 марта 2010 г.). « OnLive «Консольный убийца» выйдет в июне» . news.bbc.co.uk. Проверено 11 марта 2010 г.
- ^ «Gaikai вступает в закрытое бета-тестирование, мы получаем эксклюзивный первый взгляд» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Холлистер, Шон (5 декабря 2019 г.). «Как Sony купила и растратила будущее игр» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ «PlayStation 4 будет транслировать игры для PS1, PS2, PS3» .
- ^ Jump up to: а б Лоуэнсон, Джош (02 апреля 2015 г.). «Sony покупает сервис потоковой передачи игр OnLive только для того, чтобы закрыть его» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Холлистер, Шон (15 мая 2012 г.). «Nvidia анонсирует GeForce Grid: облачные игры напрямую с графического процессора с играми от Gaikai» . Грань . Проверено 22 августа 2012 г.
- ^ Холистер, Шон (16 мая 2012 г.). «Ubitus GameCloud: облачный игровой сервис с белой этикеткой, ориентированный на аудиторию в США» . Грань . Проверено 22 августа 2012 г.
- ^ Гилберт, Бен (6 января 2013 г.). «NVIDIA подробно описывает Grid, карту, созданную для поддержки облачных вычислений» . Engadget . Проверено 22 августа 2021 г.
- ^ Робертсон, Ади (13 ноября 2014 г.). «Nvidia представляет облачные игры для своих планшетов и консолей Shield» . Грань . Проверено 22 августа 2021 г.
- ^ «Обзор NVIDIA Shield TV: лучшая Android-приставка, которую вы можете купить» . Engadget . Проверено 4 мая 2017 г.
- ^ «NVIDIA GeForce NOW — облачный игровой сервис GRID переходит на подписку» . Анандтех . Покупка, Inc. Проверено 4 мая 2017 г.
- ^ «Nvidia наконец-то запускает облачные игры GeForce Now для приставки Shield» . ВенчурБит . 30 сентября 2015 года . Проверено 18 июля 2016 г.
- ^ Уоррен, Том (08 января 2018 г.). «Это приложение может превратить ваш дешевый ноутбук в игровой ПК» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Перейра, Крис (08 июля 2014 г.). «Dragon Quest X использует технологию потоковой передачи для перехода на 3DS в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 г. Проверено 6 октября 2021 г.
- ^ «Облачная игровая платформа Shadow приносит свои новые планы в США» . ТехКранч . 12 марта 2020 г. Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Музил, Стивен. «EA приобретает активы облачных технологий дочерней компании GameFly» . CNET . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ «EA использует потоковую передачу игр с помощью своего нового движка Project Atlas» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Ланье, Лиз (30 октября 2018 г.). «Более 1000 сотрудников работают над облачным игровым сервисом Project Atlas от EA» . Разнообразие . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Этьен, Стефан (08 октября 2018 г.). «Проект Stream от Google — это рабочая версия будущего потоковой передачи игр» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Синглтон, Мика (01 октября 2018 г.). «Google анонсирует Project Stream, который позволит тестерам бесплатно играть в Assassin’s Creed Odyssey» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
- ^ Банкхерст, Адам (8 октября 2018 г.). «Microsoft анонсирует глобальную службу потоковой передачи игр, бета-версию Project xCloud в следующем году» . ИГН . Проверено 9 июня 2019 г.
- ^ Холлистер, Шон (6 июня 2019 г.). «Игровой сервис Google Stadia официально появится в ноябре: все, что вам нужно знать» . Грань . Проверено 6 июня 2019 г.
- ^ Холлистер, Шон (15 октября 2019 г.). «Облачный игровой сервис Google Stadia запустится 19 ноября» . Грань . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Ким, Мэтт (16 мая 2019 г.). «Sony и Microsoft отбросили разногласия, чтобы выйти на новый рубеж игр следующего поколения: облачную потоковую передачу» . USGamer . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 17 мая 2019 г.
- ^ Гилберт, Бен (6 августа 2020 г.). «Когда в сентябре будет запущен амбициозный сервис Microsoft «Netflix of games», он не появится на устройствах Apple – вот почему» . Бизнес-инсайдер . Проверено 6 августа 2020 г.
- ^ Лесвинг, Кеф (11 сентября 2020 г.). «Apple выпускает новые правила для App Store, которые повлияют на потоковые игровые сервисы Google и Microsoft» . CNBC . Проверено 11 сентября 2020 г.
- ^ Керр, Крис (19 ноября 2020 г.). «Nvidia обходит App Store, чтобы перенести потоковую передачу игр GeForce Now на iOS» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 г.
- ^ Макалун, Алисса (19 ноября 2020 г.). «Stadia планирует обойти App Store выпуском веб-приложения для iOS» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 г.
- ^ Статт, Ник (9 декабря 2020 г.). «Microsoft подтверждает, что бета-версия xCloud выйдет на iOS и ПК весной 2021 года» . Грань . Проверено 9 декабря 2020 г.
- ^ Браун, Райан (24 сентября 2020 г.). «Битва за облачные игры накаляется, когда Amazon выходит на арену, чтобы сразиться с Microsoft и Google» . CNBC . Проверено 25 сентября 2020 г.
- ^ Питерс, Джей (24 сентября 2020 г.). «Сравнение облачного игрового сервиса Amazon Luna со Stadia, xCloud и GeForce Now» . Грань . Проверено 24 сентября 2020 г.
- ^ Новак, Михал (24 ноября 2020 г.). «Boosteroid поддерживает миллионы онлайн-геймеров» . Интел . Проверено 24 ноября 2020 г.
- ^ Лейн, Гэвин (17 февраля 2022 г.). «Облачные игры для Nintendo Switch» . НинтендоЛайф . Проверено 17 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Ядав, Химаншу; Аннаппа, Б. (ноябрь 2017 г.). «Адаптивное планирование ресурсов графического процессора на виртуализированных серверах в облачных играх». 2017 Конференция по информационным и коммуникационным технологиям (CICT) . IEEE. стр. 1–6. дои : 10.1109/infocomtech.2017.8340641 . ISBN 9781538618660 . S2CID 5010275 .
- ^ Ли, Кёнмин; Чу, Дэвид; Куэрво, Эдуардо; Копф, Йоханнес; Дегтярев Юрий; Гризан, Сергей; Вулман, Алек; Флинн, Джейсон (2015). «Перерыв» . Материалы 13-й ежегодной международной конференции по мобильным системам, приложениям и услугам . Флоренция, Италия: ACM Press. стр. 151–165. дои : 10.1145/2742647.2742656 . ISBN 978-1-4503-3494-5 . S2CID 612942 .
- ^ «Google Stadia может достичь «отрицательной задержки» — посмотрим!» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 6 ноября 2019 г.