Jump to content

Облачные игры

Облачные игры , иногда называемые играми по запросу или потоковой передачей игр , представляют собой тип онлайн-игр запускаются , в которых видеоигры на удаленных серверах и передаются выходные данные игры (видео, звук и т. д.) непосредственно на устройство пользователя или, в разговорной речи, игра в игру. удаленно из облака . Это контрастирует с традиционными способами игры, при которых игра запускается локально на игровой консоли, персональном компьютере или мобильном устройстве пользователя. [ 1 ] [ 2 ]

Облачные игровые платформы работают аналогично удаленным рабочим столам и сервисам видео по запросу ; [ 3 ] игры хранятся и выполняются удаленно на выделенном оборудовании провайдера и передаются в виде видео на устройство игрока через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые игроком данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре. [ 3 ] Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированной среде Windows , что позволяет пользователям загружать и устанавливать игры и программное обеспечение, как обычно на локальном компьютере. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

Облачные игры могут быть выгодными, поскольку устраняют необходимость приобретать дорогостоящее компьютерное оборудование или устанавливать игры непосредственно в локальную игровую систему. Облачные игры могут быть доступны на широком спектре вычислительных устройств, включая мобильные устройства , такие как смартфоны и планшеты , цифровые медиаплееры или фирменные тонким клиентам . устройства, подобные [ 7 ] [ 3 ] [ 8 ] Некоторые сервисы могут предлагать дополнительные функции, позволяющие воспользоваться этой моделью, включая возможность зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно взять под свой контроль игру. [ 9 ]

Из-за своей зависимости от высококачественного потокового видео облачные игровые сервисы обычно требуют надежного высокоскоростного подключения к Интернету с низкой задержкой . Даже при наличии высокоскоростного соединения перегруженность трафика и другие проблемы, влияющие на задержку сети, могут повлиять на производительность облачных игр, а возможность регулярного использования услуги также может быть ограничена ограничениями данных , установленными некоторыми интернет-провайдерами . [ 10 ] [ 11 ]

Кроме того, затраты на облачные игры смещаются от традиционного распространения через торговые точки и цифровые витрины к серверам данных, на которых работают облачные игровые сервисы. Для покрытия этих эксплуатационных расходов необходимы новые структуры затрат по сравнению с традиционным распределением. [ 7 ]

Вопросы инфраструктуры

[ редактировать ]

Облачные игры требуют значительной инфраструктуры для правильной работы сервисов, включая центры обработки данных и серверные фермы для запуска игр, а также высокоскоростные интернет-соединения с низкой задержкой для доставки потоков пользователям. [ 12 ] Сетевая инфраструктура, необходимая для реализации облачных игр, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков. [ 12 ] [ 8 ]

Основным фактором качества облачного игрового сервиса является задержка, поскольку задержка между действиями пользователя и моментом их вступления в силу может повлиять на игровой процесс, особенно в динамичных играх, зависящих от точных входных данных (таких как шутеры от первого лица и файтинги ). [ 13 ] [ 14 ] Попытки уменьшить задержку включают использование кэширования, поскольку кэшированные данные могут «храниться локально... и могут быть извлечены при необходимости». [ 15 ]

Выделенное оборудование провайдера может со временем обновляться для поддержки более высоких разрешений и частоты кадров при рендеринге и потоковой передаче. [ 7 ] Качество опыта (QoE), которое измеряет общий уровень удовлетворенности пользователя, также необходимо учитывать на этапе разработки облачных игр. [ 16 ]

Ранние попытки

[ редактировать ]

Первым продемонстрированным подходом к технологии облачных игр был стартап G-cluster (сокращение от Game Cluster), который представил свой продукт на выставке E3 2000 года и выпустил его примерно в 2003 году. В своей первоначальной модели примерно в 2005 году G-cluster предлагал компьютерные игры, которые работали на своих серверах, используя поставщиков услуг видео по запросу, производителей телеприставок и поставщиков промежуточного программного обеспечения, чтобы помочь предоставить свои услуги сетевым операторам, а затем предлагать игры через порталы конечным пользователям. К 2010 году, в связи с изменениями на рынке, G-cluster изменил свою модель и стал работать через крупного производителя серверов, предоставляя свои игры сетевым операторам и напрямую пользователям. Такая переориентация была вызвана увеличением количества бесплатных игр, доступных для персональных компьютеров, что отвлекло их от услуг G-кластера, поэтому G-кластер решил вместо этого сосредоточиться на пользователях интернет-телевидения (IPTV), что имело потенциальный потенциал. цель — около трех миллионов пользователей в 2010 году. [ 17 ] Французская телекоммуникационная компания SFR запустила игровой сервис G-cluster в 2010 году для своих конечных пользователей. [ 18 ] [ 19 ] и Orange последовали этому примеру в 2012 году, предложив своим клиентам игровой сервис. Оба сервиса начали коммерческую деятельность с тех пор, как предлагают своим клиентам облачные игры на телевидении и мобильных устройствах.

объявила об еще одной попытке В начале 2003 года американская компания Infinium Labs , которая намеревалась произвести революцию на рынке домашних развлечений с помощью игровой консоли Phantom, устройства, которое должно было обеспечивать ежемесячную доставку видеоигр по требованию. онлайн подписка. Phantom был разработан для запуска компьютерных игр, что с самого начала делало его совместимым с сотнями игр, и должен был продаваться по гораздо более низкой цене, чем игровые компьютеры высокого класса. Функционирующий прототип был впервые представлен на E3 2004 под управлением Unreal Tournament 2004 , а затем снова на QuakeCon , где было показано, что он способен идеально работать с Quake 3 Arena на выделенном сервере. После пары лет неудач компания обанкротилась в 2008 году, а консоль Phantom так и не была официально выпущена на рынок, став одной из самых популярных игр последнего времени.

Разработчик видеоигр Crytek начал исследование системы облачных игр для Crysis в 2005 году , но, по словам их генерального директора Джевата Йерли, они остановили разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока провайдеры инфраструктуры и кабельного Интернета смогут выполнить задачу и стоимость полосы пропускания. отказаться. [ 20 ]

OnLive и Гайкай

[ редактировать ]

Предприниматель Стив Перлман представил OnLive на конференции разработчиков игр в марте 2009 года . Перлман заявил, что благодаря улучшениям в сжатии данных и видео , а также возможностям смартфонов , потенциал облачных игр стал своевременным. [ 21 ] OnLive был официально запущен в июне 2010 года одновременно с продажей микроконсоли OnLive . [ 22 ] [ 23 ] Хотя OnLive заручилась некоторой поддержкой со стороны крупных издателей, таких как Ubisoft , 2K Games и THQ , им было трудно привлечь других издателей, поскольку они опасались модели цен по подписке. [ 21 ]

Одновременно с OnLive еще один стартап Gaikai анонсировал Дэвид Перри в 2010 году. Gaikai предпочла потоковую передачу демо-версий игр, а не полных игр, превратив этот сервис в форму онлайн-рекламы игр. Gaikai получила гораздо большую поддержку издателей, включая Electronic Arts , которую OnLive пыталась вернуть себе на службу. [ 21 ] [ 24 ] [ 25 ] Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment в июле 2012 года за 340 миллионов долларов , а к октябрю 2012 года уже предлагала игры для PlayStation . В конечном итоге технология Gaikai легла в основу PlayStation Now , впервые представленной в 2014 году. [ 21 ] [ 26 ]

OnLive никогда не была прибыльной, и после того, как возможное приобретение со стороны HP Inc. провалилось, активы OnLive были приобретены недавно созданной компанией под названием «OL2», которая была капитализирована Гэри Лаудером из Lauder Partners в 2012 году в размере 4,8 миллиона долларов США , что составляет часть стоимости OnLive. оценка от 2010 года. Для снижения операционных расходов проведено массовое сокращение (2/3 персонала). [ 27 ] Под руководством Lauder Partners новая OL2 попыталась изменить свою бизнес-модель, чтобы обеспечить потоковую передачу игр, уже принадлежащих пользователю, но это не принесло прибыли. OnLive и OL2 Интеллектуальная собственность была приобретена Sony Computer Entertainment в апреле 2015 года, но примерно через месяц закрыла ее. [ 27 ] [ 25 ] Как сообщает The Verge , приобретение интеллектуальной собственности Gaikai и OnLive предоставило Sony доступ к ряду патентов, касающихся облачных игр. [ 25 ]

Последние достижения

[ редактировать ]

Nvidia впервые анонсировала свой сервис облачных игр Nvidia Grid (позже переименованный в GeForce Now ) как комбинацию аппаратного обеспечения, использующего графические процессоры и программное обеспечение, в мае 2012 года, первоначально намереваясь сотрудничать с Gaikai в разработке игр на этом сервисе. [ 28 ] Ubitus GameCloud также был представлен вместе с Grid от Nvidia. GameCloud был разработан как услуга «white label» на основе Nvidia Grid, которую другие провайдеры могли использовать для предоставления потоковой передачи игр своим клиентам. [ 29 ]

Grid был официально представлен как часть своего Nvidia Shield Android-телевизора во время Международной выставки бытовой электроники 2013 года . Grid/GeForce Now запущен с услугами, предоставляемыми несколькими партнерами по облачным играм, включая Agawi, Cloudunion, Cyber ​​Cloud, G-cluster, Playcast и Ubitus. [ 30 ] Сервис Grid был впервые запущен в Северной Америке в ноябре 2014 года, где было доступно ограниченное количество игр. [ 31 ] а затем в 2017 году распространился на компьютеры, включая поддержку импорта пользовательской библиотеки Steam и Epic Games Store для запуска на удаленном экземпляре. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Эта модель импорта подверглась критике со стороны издателей, в том числе Activision Blizzard и Bethesda Softworks , поскольку покупки предназначались только для персональных компьютеров, а не через облачные игры. Издатели заставили NVidia убрать эти игры со своего сервиса. [ 21 ]

В 2014 году Dragon Quest X был перенесен на Nintendo 3DS в Японии с использованием технологии потоковой передачи Ubitus. [ 36 ]

В 2017 году французский стартап Blade запустил сервис, известный как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный экземпляр Windows 10 в центре обработки данных с выделенным доступом к процессору Intel Xeon и графике Nvidia Quadro . Услуга географически ограничена из-за близости к одному из центров обработки данных; Первоначально он был запущен во Франции, [ 4 ] но начал расширяться в США в 2019 году. [ 37 ]

В мае 2018 года Electronic Arts приобрела активы и таланты облачных игр у GameFly за нераскрытую сумму. [ 38 ] Впоследствии EA анонсировала «Проект Атлас», проект по изучению интеграции искусственного интеллекта , машинного обучения и технологии движка Frostbite для создания «унифицированной» платформы для «удаленной обработки и потоковой передачи блокбастеров, многопользовательских HD-игр с минимально возможной задержкой и а также открыть еще больше возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры». [ 39 ] [ 40 ] В том же месяце Google и Microsoft также объявили об инициативах по облачным играм: Google начала пилотную версию «Project Stream» (включая закрытую бета-версию с участием Assassin's Creed Odyssey, запускаемую через клиент в веб-браузере Google Chrome) . [ 41 ] [ 42 ] и Microsoft анонсировали предстоящий проект xCloud , использующий технологию Microsoft Azure . [ 43 ]

На конференции разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой облачный игровой сервис Stadia , который официально был запущен 19 ноября того же года. [ 44 ] [ 45 ] В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений между подразделениями, включая игровые. [ 46 ]

Apple Inc. , производящая платформу iOS для iPhone и iPad , в середине 2020 года планировала заблокировать приложения облачных игр в своем сервисе. Они утверждали, что сервисы облачных игр позволяют разработчикам добавлять игры в систему iOS, что обходит обычные проверки, которые они выполняют для любого приложения перед его добавлением в App Store, и тем самым нарушают их условия обслуживания. [ 47 ] Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, разрешающие приложениям облачных игр работать на iOS, с ограничениями, согласно которым каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя приложения каталогизируются как часть сервис может перечислять эти игры и давать ссылки на них. [ 48 ] И GeForce Now , и Stadia объявили в ноябре 2020 года о планах выпустить версии своих потоковых сервисов для iOS в виде прогрессивных веб-приложений , которые будут запускаться через браузер Chrome или Safari на устройствах iOS, как это разрешено Apple, для поддержки облачных игр. [ 49 ] [ 50 ] Microsoft также объявила о планах использовать аналогичный подход для внедрения технологии потоковой передачи игр xCloud в iOS через браузер где-то в начале 2021 года. [ 51 ]

Amazon представила собственный сервис облачных игр Luna в сентябре 2020 года. Игры на этом сервисе будут предлагаться через канальную подписку, при этом собственные игры Amazon и игры Ubisoft будут доступны при запуске сервиса. [ 52 ] [ 53 ]

Asus и Intel объявили о продолжающихся поставках оборудования, исследованиях и разработках, а также оптимизации программного обеспечения вместе с облачной игровой платформой Boosteroid в ноябре 2020 года. [ 54 ]

В настоящее время у Nintendo есть игры на Nintendo Switch , которые в основном работают в облачных играх, такие как Control , Hitman 3 , Marvel's Guardians of the Galaxy и франшиза Kingdom Hearts , с использованием Ubitus. [ 55 ]

Совместное использование ресурсов графического процессора

[ редактировать ]

Предлагаемый метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр - это планирование ресурсов адаптивного графического процессора (GPU). [ 56 ] Большинство поставщиков облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может привести к пустой трате ресурсов. [ 56 ] Благодаря улучшенным алгоритмам планирования ресурсов графического процессора, если игра не полностью использует этот графический процессор, его можно использовать для одновременного запуска чужой игры. [ 56 ] Раньше «виртуализация графического процессора не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов». [ 56 ] Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые позволяют использовать до 90% исходной мощности графического процессора, даже если она распределяется между многими пользователями. [ 56 ]

Прогнозирующий ввод

[ редактировать ]

Алгоритмы могут использоваться для прогнозирования следующих действий игрока, что позволит преодолеть влияние задержек в облачных игровых приложениях. [ 57 ] Руководитель технического отдела Stadia Мажд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до такой степени, что она практически отсутствует», называя эту концепцию «отрицательной задержкой». [ 58 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Облачные игры против консольных игр: плюсы и минусы каждого» . www.digitaltrends.com . 2 октября 2019 года . Проверено 28 октября 2019 г.
  2. ^ «Сервисы потоковой передачи облачных игр изменят вашу игру — Последние новости | Гаджеты сейчас» . Гаджет сейчас . 27.10.2019. Архивировано из оригинала 28 октября 2019 г. Проверено 28 октября 2019 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Эндерле, Роб (11 октября 2019 г.). «Является ли xCloud — сервис потоковой передачи игр Xbox — проблеском в будущее настольных компьютеров?» . Компьютерный мир . Проверено 4 июня 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б «Shadow Ghost превращает облачные игры в незабываемые впечатления» . ТехКранч . 27 февраля 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.
  5. ^ «Nvidia анонсирует потоковый сервис GeForce Now для ПК с играми с поминутной оплатой» . ЭкстримТех . Проверено 5 мая 2017 г.
  6. ^ «Nvidia обеспечивает потоковую передачу игр GeForce Now на любой ПК или Mac» . Арс Техника . 5 января 2017 года . Проверено 5 мая 2017 г.
  7. ^ Jump up to: а б с Уоррен, Том (19 июня 2019 г.). «Что такое облачные игры? Объяснили Google Stadia и Microsoft xCloud» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  8. ^ Jump up to: а б Нелиус, Джоанна (05 марта 2019 г.). «Что нужно знать о текущем состоянии облачных игр» . ПК-геймер . Проверено 4 ноября 2019 г.
  9. ^ Гиллиам, Райан (19 марта 2019 г.). «Stadia позволяет стримерам играть в игры со своими зрителями» . Полигон . Проверено 6 ноября 2019 г.
  10. ^ «Ограничения на данные должны умереть: как амбиции Google и Microsoft в области облачных игр могут победить жадность интернет-провайдеров» . ПКМир . 22 марта 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.
  11. ^ «Отчет: облачные геймеры Google Stadia готовы превысить ограничения на объем данных в Интернете» . Телеконкурент . Проверено 4 июня 2020 г.
  12. ^ Jump up to: а б Чен, Куан-Та (4 февраля 2014 г.). «О качестве обслуживания облачных игровых систем». Транзакции IEEE в мультимедиа . 16 (2): 480–495. дои : 10.1109/TMM.2013.2291532 . S2CID   6315663 .
  13. ^ «Какая задержка ощущается на облачной игровой платформе Google Stadia» . ТехКранч . 20 марта 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.
  14. ^ Графт, Крис (18 ноября 2019 г.). «Stadia обеспечивает высококачественные облачные игры с низкой задержкой — но достаточно ли этого?» . Gamasutra.com . Проверено 4 июня 2020 г.
  15. ^ «Что такое задержка в облачных играх и способы ее уменьшения» . Блог HelpWire . 26 апреля 2022 г. Проверено 20 июня 2022 г.
  16. ^ Лагари, Асиф Али; Он, Хуэй; Мемон, Камран Али; Лагари, Рашид Али; Халепото, Имтиаз Али; Хан, Асия (25 октября 2019 г.). «Качество опыта (QoE) в моделях облачных игр: обзор» . Мультиагентные и грид-системы . 15 (3): 289–304. дои : 10.3233/MGS-190313 . hdl : 10026.1/14894 . S2CID   207959066 .
  17. ^ Охала, Арто; Тырвайнен, Паси (2011). «Разработка облачных бизнес-моделей: пример облачных игр» . Программное обеспечение IEEE . 28 (4): 42–47. дои : 10.1109/MS.2011.51 . S2CID   14621966 .
  18. ^ «SFR запускает видеоигры по запросу на телевидении» .
  19. ^ «Отчет: SFR представляет свой сервис видеоигр «облачных игр» на Neufbox» . 20 октября 2010 г.
  20. ^ Мартин, Мэтт (6 апреля 2009 г.). «Ядро Крайзиса» . GamesIndustry.biz . Проверено 14 августа 2021 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и Мангалиндан, Япония (15 октября 2020 г.). «История фальстартов и многообещающих перезагрузок облачных игр» . Полигон . Проверено 14 августа 2021 г.
  22. ^ Перлман, Стив (10 марта 2010 г.). «OnLive: переход к экрану рядом с вами» . OnLive.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2010 г. Проверено 10 марта 2010 г.
  23. ^ Шилс, Мэгги (11 марта 2010 г.). « OnLive «Консольный убийца» выйдет в июне» . news.bbc.co.uk. ​Проверено 11 марта 2010 г.
  24. ^ «Gaikai вступает в закрытое бета-тестирование, мы получаем эксклюзивный первый взгляд» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 г.
  25. ^ Jump up to: а б с Холлистер, Шон (5 декабря 2019 г.). «Как Sony купила и растратила будущее игр» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  26. ^ «PlayStation 4 будет транслировать игры для PS1, PS2, PS3» .
  27. ^ Jump up to: а б Лоуэнсон, Джош (02 апреля 2015 г.). «Sony покупает сервис потоковой передачи игр OnLive только для того, чтобы закрыть его» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  28. ^ Холлистер, Шон (15 мая 2012 г.). «Nvidia анонсирует GeForce Grid: облачные игры напрямую с графического процессора с играми от Gaikai» . Грань . Проверено 22 августа 2012 г.
  29. ^ Холистер, Шон (16 мая 2012 г.). «Ubitus GameCloud: облачный игровой сервис с белой этикеткой, ориентированный на аудиторию в США» . Грань . Проверено 22 августа 2012 г.
  30. ^ Гилберт, Бен (6 января 2013 г.). «NVIDIA подробно описывает Grid, карту, созданную для поддержки облачных вычислений» . Engadget . Проверено 22 августа 2021 г.
  31. ^ Робертсон, Ади (13 ноября 2014 г.). «Nvidia представляет облачные игры для своих планшетов и консолей Shield» . Грань . Проверено 22 августа 2021 г.
  32. ^ «Обзор NVIDIA Shield TV: лучшая Android-приставка, которую вы можете купить» . Engadget . Проверено 4 мая 2017 г.
  33. ^ «NVIDIA GeForce NOW — облачный игровой сервис GRID переходит на подписку» . Анандтех . Покупка, Inc. Проверено 4 мая 2017 г.
  34. ^ «Nvidia наконец-то запускает облачные игры GeForce Now для приставки Shield» . ВенчурБит . 30 сентября 2015 года . Проверено 18 июля 2016 г.
  35. ^ Уоррен, Том (08 января 2018 г.). «Это приложение может превратить ваш дешевый ноутбук в игровой ПК» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  36. ^ Перейра, Крис (08 июля 2014 г.). «Dragon Quest X использует технологию потоковой передачи для перехода на 3DS в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 г. Проверено 6 октября 2021 г.
  37. ^ «Облачная игровая платформа Shadow приносит свои новые планы в США» . ТехКранч . 12 марта 2020 г. Проверено 4 июня 2020 г.
  38. ^ Музил, Стивен. «EA приобретает активы облачных технологий дочерней компании GameFly» . CNET . Проверено 4 июня 2020 г.
  39. ^ «EA использует потоковую передачу игр с помощью своего нового движка Project Atlas» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 г.
  40. ^ Ланье, Лиз (30 октября 2018 г.). «Более 1000 сотрудников работают над облачным игровым сервисом Project Atlas от EA» . Разнообразие . Проверено 4 июня 2020 г.
  41. ^ Этьен, Стефан (08 октября 2018 г.). «Проект Stream от Google — это рабочая версия будущего потоковой передачи игр» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  42. ^ Синглтон, Мика (01 октября 2018 г.). «Google анонсирует Project Stream, который позволит тестерам бесплатно играть в Assassin’s Creed Odyssey» . Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  43. ^ Банкхерст, Адам (8 октября 2018 г.). «Microsoft анонсирует глобальную службу потоковой передачи игр, бета-версию Project xCloud в следующем году» . ИГН . Проверено 9 июня 2019 г.
  44. ^ Холлистер, Шон (6 июня 2019 г.). «Игровой сервис Google Stadia официально появится в ноябре: все, что вам нужно знать» . Грань . Проверено 6 июня 2019 г.
  45. ^ Холлистер, Шон (15 октября 2019 г.). «Облачный игровой сервис Google Stadia запустится 19 ноября» . Грань . Проверено 15 октября 2019 г.
  46. ^ Ким, Мэтт (16 мая 2019 г.). «Sony и Microsoft отбросили разногласия, чтобы выйти на новый рубеж игр следующего поколения: облачную потоковую передачу» . USGamer . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 17 мая 2019 г.
  47. ^ Гилберт, Бен (6 августа 2020 г.). «Когда в сентябре будет запущен амбициозный сервис Microsoft «Netflix of games», он не появится на устройствах Apple – вот почему» . Бизнес-инсайдер . Проверено 6 августа 2020 г.
  48. ^ Лесвинг, Кеф (11 сентября 2020 г.). «Apple выпускает новые правила для App Store, которые повлияют на потоковые игровые сервисы Google и Microsoft» . CNBC . Проверено 11 сентября 2020 г.
  49. ^ Керр, Крис (19 ноября 2020 г.). «Nvidia обходит App Store, чтобы перенести потоковую передачу игр GeForce Now на iOS» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 г.
  50. ^ Макалун, Алисса (19 ноября 2020 г.). «Stadia планирует обойти App Store выпуском веб-приложения для iOS» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 г.
  51. ^ Статт, Ник (9 декабря 2020 г.). «Microsoft подтверждает, что бета-версия xCloud выйдет на iOS и ПК весной 2021 года» . Грань . Проверено 9 декабря 2020 г.
  52. ^ Браун, Райан (24 сентября 2020 г.). «Битва за облачные игры накаляется, когда Amazon выходит на арену, чтобы сразиться с Microsoft и Google» . CNBC . Проверено 25 сентября 2020 г.
  53. ^ Питерс, Джей (24 сентября 2020 г.). «Сравнение облачного игрового сервиса Amazon Luna со Stadia, xCloud и GeForce Now» . Грань . Проверено 24 сентября 2020 г.
  54. ^ Новак, Михал (24 ноября 2020 г.). «Boosteroid поддерживает миллионы онлайн-геймеров» . Интел . Проверено 24 ноября 2020 г.
  55. ^ Лейн, Гэвин (17 февраля 2022 г.). «Облачные игры для Nintendo Switch» . НинтендоЛайф . Проверено 17 февраля 2022 г.
  56. ^ Jump up to: а б с д и Ядав, Химаншу; Аннаппа, Б. (ноябрь 2017 г.). «Адаптивное планирование ресурсов графического процессора на виртуализированных серверах в облачных играх». 2017 Конференция по информационным и коммуникационным технологиям (CICT) . IEEE. стр. 1–6. дои : 10.1109/infocomtech.2017.8340641 . ISBN  9781538618660 . S2CID   5010275 .
  57. ^ Ли, Кёнмин; Чу, Дэвид; Куэрво, Эдуардо; Копф, Йоханнес; Дегтярев Юрий; Гризан, Сергей; Вулман, Алек; Флинн, Джейсон (2015). «Перерыв» . Материалы 13-й ежегодной международной конференции по мобильным системам, приложениям и услугам . Флоренция, Италия: ACM Press. стр. 151–165. дои : 10.1145/2742647.2742656 . ISBN  978-1-4503-3494-5 . S2CID   612942 .
  58. ^ «Google Stadia может достичь «отрицательной задержки» — посмотрим!» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 6 ноября 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 76f2a815efac351123908f7eea634941__1721957100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/76/41/76f2a815efac351123908f7eea634941.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cloud gaming - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)