Промежуточный
Промежуточные кадры , также известные как промежуточные кадры , — это процесс анимации , который включает в себя создание промежуточных кадров , называемых промежуточными , между двумя ключевыми кадрами . Предполагаемый результат — создать иллюзию движения путем плавного перехода одного изображения в другое.
Традиционная анимация
[ редактировать ]Традиционный переход предполагает использование светлого стола для рисования набора рисунков карандашом и бумагой. [ 1 ]
Процесс создания промежуточных изображений в традиционной анимации начинается с основного художника, который рисует ключевые кадры , определяющие движение. После тестирования и утверждения черновой анимации сцена передается ассистентам, которые выполняют чистку и добавляют необходимые промежуточные элементы. В больших студиях ассистенты обычно добавляют разбивки, которые более детально определяют движение. Затем сцена передается другому помощнику, промежуточнику , который завершает анимацию. В небольших анимационных командах аниматоры часто сами выполняют весь промежуточный процесс.
Дик Хьюмер разработал эту систему в 1920-х годах, и она получила широкое распространение благодаря своей эффективности. Говорят, что Арт Дэвис был первым промежуточным человеком. [ 2 ]
Частота кадров
[ редактировать ]Обычно ведущий аниматор не делает рисунки для всех 24 кадров, необходимых для одной секунды фильма. В крупных студиях промежутки между ключевыми рисунками заполняет специализированный художник-интервьюер. Только очень быстрые движения требуют 24 рисунков в секунду, что называется анимацией «на единицу». Большинство движений можно выполнить с помощью 12 рисунков в секунду — это называется анимацией «по двойкам», когда рисуется один из каждых двух кадров. Когда количество промежуточных изображений слишком мало, например четыре рисунка в секунду, анимация может вообще потерять иллюзию движения . Компьютерная анимация обычно анимируется «по единицам». Частота кадров часто варьируется в зависимости от стиля анимации и является художественным выбором. Анимация «на двойках» используется уже более 100 лет; «Фантасмагория» (1908), которую многие считают первым полностью анимационным фильмом, была анимирована на двоих.
Современная анимация использует различные методы адаптации частоты кадров. Медленные движения можно анимировать на тройках или четверках. Различные компоненты кадра могут анимироваться с разной частотой кадров — например, персонаж в панорамном кадре может быть анимирован «по двойкам», в то время как все в кадре сдвигается в каждом кадре («по единицам») для достижения эффекта панорамирования. . Оптические эффекты, такие как размытие изображения в движении, могут использоваться для имитации появления более высокой частоты кадров.
Цифровая анимация
[ редактировать ]При анимации в цифровом контексте обычно используется сокращенный термин «анимация» , а полученная последовательность кадров называется анимацией . Сложное программное обеспечение для анимации позволяет аниматору указывать объекты на изображении и определять, как они должны двигаться и изменяться в процессе анимации. Программное обеспечение может использоваться для ручной визуализации или настройки переходных кадров вручную или может использоваться для автоматической визуализации переходных кадров с использованием интерполяции графических параметров.
Одним из первых программ, использующих автоматическую интерполяцию в области цифровой анимации, является Adobe Flash. [ 3 ] и Анимо [ 4 ] (разработана компанией Cambridge Animation Systems ) в конце 90-х и Tweenmaker, [ 5 ] выпущен примерно в 2006 году. [ 6 ] [ 7 ] Бесплатная программа Synfig специализируется на автоматической анимации.
«Легкость входа» и «лёгкость выхода» в цифровой анимации обычно относятся к механизму определения физики перехода между двумя состояниями анимации, т. е. к линейности анимации движения. [ 8 ] Например, при плавном переходе анимация начинается медленно, а затем постепенно ускоряется по мере продолжения анимации. Плавный переход действует наоборот: анимация начинается быстро, но затем замедляется.
Использование компьютеров для взаимодействия было расширено Нестором Буртником и Марсели Вейн из Национального исследовательского совета Канады . за технические достижения В 1997 году они получили премию «Оскар» за «новаторскую работу в разработке методов программного обеспечения для компьютерного создания ключевых кадров для анимации персонажей». [ 9 ]
См. также
[ редактировать ]- Порог слияния мерцаний
- Морфинг
- Очистка лука
- Размытие в движении
- Размазать рамки
- Synfig — бесплатный твинер с открытым исходным кодом ( FOSS ).
Ссылки
[ редактировать ]- ^ InBetweening — Как правильно делать промежутки , заархивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. , получено 17 января 2020 г.
- ^ Уильямс, Ричард (2002). Набор выживания аниматора . Фабер и Фабер; 2-е издание. п. 48. ИСБН 978-0571202287 .
- ^ Калоп, Гийом (1997). Журнал Animation World Magazine - март 1997 г. (PDF) . Всемирная сеть анимации. п. 55.
- ^ Animo Vectors , заархивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. , получено 17 января 2020 г.
- ^ TweenMaker , заархивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. , получено 17 января 2020 г.
- ^ «TweenMaker | Главная» . www.elecorn.com . Проверено 17 января 2020 г.
- ^ «Твинмейкер» . Скачать.com . Проверено 17 января 2020 г.
- ^ «Документация Tweener и справочник языков» . hosted.zeh.com.br .
- ^ «Нестор Буртник, Кен Пулфер и Марсели Вейн • Графический интерфейс» . Графический интерфейс . Проверено 17 января 2020 г.