Jump to content

Захват движения лица

(Перенаправлено с отслеживания лиц )

Захват движений лица — это процесс электронного преобразования движений лица человека в цифровую базу данных с помощью камер или лазерных сканеров . Эту базу данных затем можно использовать для создания компьютерной графики (CG), компьютерной анимации для фильмов, игр или аватаров в реальном времени. Поскольку движение персонажей компьютерной графики основано на движениях реальных людей, в результате получается более реалистичная и тонкая компьютерная анимация персонажей, чем если бы анимация создавалась вручную.

лица База данных захвата движения описывает координаты или относительные положения опорных точек на лице актера. Регистрация может осуществляться в двух измерениях (в этом случае процесс регистрации иногда называют « отслеживанием экспрессии ») или в трех измерениях. Двумерный захват может быть достигнут с использованием одной камеры и программного обеспечения для захвата. Это обеспечивает менее сложное отслеживание и не позволяет полностью захватить трехмерные движения, такие как вращение головы. Трехмерная съемка осуществляется с помощью многокамерных установок или системы лазерных маркеров. Такие системы, как правило, гораздо дороже, сложнее и требуют больше времени в использовании. Существуют две преобладающие технологии: системы слежения с маркерами и без маркеров.

Захват движения лица аналогичен захвату движения тела, но является более сложным из-за требований к более высокому разрешению для обнаружения и отслеживания едва заметных выражений, возможных при небольших движениях глаз и губ. Эти движения часто составляют менее нескольких миллиметров и требуют еще большего разрешения и точности, а также других методов фильтрации, чем обычно используемые при съемке всего тела. Дополнительные ограничения лица также открывают больше возможностей для использования моделей и правил.

Захват выражения лица аналогичен захвату движения лица. Это процесс использования визуальных или механических средств для манипулирования созданными компьютером персонажами с использованием человеческих лиц или для распознавания эмоций пользователя.

Одна из первых статей, обсуждающих анимацию, основанную на производительности, была опубликована Лэнсом Уильямсом в 1990 году. Там он описывает «средства получения выражений реальных лиц и применения их к лицам, сгенерированным компьютером». [ 1 ]

Технологии

[ редактировать ]

На основе маркеров

[ редактировать ]

Традиционные системы на основе маркеров наносят до 350 маркеров на лицо актеров и отслеживают движение маркеров с помощью камер высокого разрешения . Это использовалось в таких фильмах, как «Полярный экспресс» и «Беовульф», чтобы позволить такому актеру, как Том Хэнкс, управлять выражениями лиц нескольких разных персонажей. К сожалению, это относительно громоздко и делает выражения актеров слишком напряжёнными после проведения сглаживания и фильтрации. Системы следующего поколения, такие как CaptiveMotion, используют ответвления традиционной системы на основе маркеров с более высоким уровнем детализации.

Технология Active LED Marker в настоящее время используется для управления лицевой анимацией в режиме реального времени, чтобы обеспечить обратную связь с пользователем.

Безмаркерный

[ редактировать ]

Безмаркерные технологии используют такие особенности лица, как ноздри , уголки губ и глаз, морщины, а затем отслеживают их. Эту технологию обсуждают и демонстрируют в КМУ . [ 2 ] ИБМ , [ 3 ] Манчестерский университет (где многое из этого началось с Тима Кутса , [ 4 ] Гарет Эдвардс и Крис Тейлор) и других локациях, используя активные модели внешности , анализ главных компонентов , отслеживание собственных значений , модели деформируемой поверхности и другие методы для отслеживания желаемых черт лица от кадра к кадру. Эта технология гораздо менее громоздка и позволяет актеру лучше выразить себя.

Эти подходы, основанные на зрении, также позволяют отслеживать движение зрачков, век, окклюзию зубов губами и языком, что является очевидными проблемами в большинстве компьютерных анимационных функций. Типичными ограничениями подходов, основанных на зрении, являются разрешение и частота кадров, оба из которых уменьшаются по мере того, как быстродействующие CMOS-камеры с высоким разрешением становятся доступными из нескольких источников.

Технология безмаркерного отслеживания лиц связана с технологией в системе распознавания лиц . поскольку систему распознавания лиц потенциально можно применять последовательно к каждому кадру видео, что приводит к отслеживанию лиц. Например, система Neven Vision. [ 5 ] (ранее Eyematics, теперь приобретенная Google) позволяла работать в режиме реального времени. 2D-отслеживание лица без индивидуального обучения; их система также вошла в число самых эффективных систем распознавания лиц в тесте поставщиков систем распознавания лиц, проведенном правительством США в 2002 году (FRVT). С другой стороны, некоторые системы распознавания не отслеживают явным образом выражения или даже не работают с ненейтральными выражениями и поэтому не подходят для отслеживания. И наоборот, такие системы, как модели деформируемой поверхности, объединяют временную информацию для устранения неоднозначности и получения более надежных результатов, и поэтому их нельзя применять на основе одной фотографии.

Безмаркерное отслеживание лиц распространилось на коммерческие системы, такие как Image Metrics , которые применялись в таких фильмах, как «Матрицы». сиквелы [ 6 ] и «Загадочная история Бенджамина Баттона» . Последний использовал систему Mova для захвата деформируемого объекта. модель лица, которая затем была анимирована с помощью комбинации ручного и отслеживание зрения. [ 7 ] «Аватар» был еще одним известным фильмом, посвященным перформансу, однако в нем использовались нарисованные маркеры. вместо того, чтобы быть безмаркерным. Динамиксиз [ постоянная мертвая ссылка ] это еще одна коммерческая система, используемая в настоящее время.

Безмаркерные системы можно классифицировать по нескольким отличительным критериям:

  • 2D и 3D отслеживание
  • требуется ли индивидуальная подготовка или другая человеческая помощь
  • производительность в режиме реального времени (что возможно только в том случае, если не требуется обучение или контроль)
  • нужен ли им дополнительный источник информации, такой как проецируемые узоры или невидимая краска, например, используемая в системе Mova.

На сегодняшний день ни одна система не является идеальной по всем этим критериям. Например, Невен Вижн Система была полностью автоматической и не требовала никаких скрытых шаблонов или индивидуального обучения, а была 2D. Система Face/Off [ 8 ] является трехмерным, автоматическим и работает в режиме реального времени, но требует проецируемых шаблонов.

Захват выражения лица

[ редактировать ]

Технология

[ редактировать ]

Методы на основе цифрового видео становятся все более предпочтительными, поскольку механические системы, как правило, громоздки и сложны в использовании.

С помощью цифровых камер выражения входного пользователя обрабатываются для определения положения головы , что позволяет программному обеспечению затем находить глаза, нос и рот. Лицо изначально калибруется с использованием нейтрального выражения. Затем, в зависимости от архитектуры, брови, веки, щеки и рот могут быть обработаны как отличия от нейтрального выражения. Это делается, например, путем поиска краев губ и распознавания их как уникального объекта. Часто используются усиливающий контраст макияж, маркеры или какой-либо другой метод, ускоряющий обработку. Как и в случае с распознаванием голоса, лучшие методы работают только в 90 процентах случаев, требуя значительной настройки вручную или терпимости к ошибкам.

Поскольку созданные на компьютере персонажи на самом деле не имеют мышц , для достижения тех же результатов используются разные методы. Некоторые аниматоры создают кости или объекты, которыми управляет программное обеспечение для захвата, и соответствующим образом перемещают их, что при правильном оснащении персонажа дает хорошее приближение. Поскольку лица очень эластичны, эту технику часто смешивают с другими, по-разному регулируя вес в зависимости от эластичности кожи и других факторов в зависимости от желаемого выражения лица.

Использование

[ редактировать ]

Несколько коммерческих компаний разрабатывают продукты, которые бывали в употреблении, но стоят довольно дорого.

Ожидается, что это станет основным устройством ввода для компьютерных игр, как только программное обеспечение станет доступным в доступном формате, но аппаратное и программное обеспечение еще не существует, несмотря на исследования, проведенные за последние 15 лет, которые дали результаты, которые практически можно использовать.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Анимация лица, ориентированная на производительность, Лэнс Уильямс, Компьютерная графика, Том 24, номер 4, август 1990 г.
  2. ^ Алгоритмы установки AAM. Архивировано 22 февраля 2017 г. в Wayback Machine Карнеги-Меллона . из Института робототехники
  3. ^ «Автоматическое распознавание выражений лица в реальном времени» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 19 ноября 2015 г. Проверено 17 ноября 2015 г.
  4. ^ Программное обеспечение для моделирования и поиска. Архивировано 23 февраля 2009 г. на Wayback Machine («В этом документе описывается, как создавать, отображать и использовать статистические модели внешнего вида».)
  5. ^ Вискотт, Лауренц; Ж.-М. Феллоус; Н. Крюгер; К. фон дер Мальсург (1997), «Распознавание лиц путем сопоставления графов упругих групп», Компьютерный анализ изображений и шаблонов , Конспекты лекций по информатике, том. 1296, Springer, стр. 456–463, CiteSeerX   10.1.1.18.1256 , doi : 10.1007/3-540-63460-6_150 , ISBN  978-3-540-63460-7
  6. ^ Боршуков, Георгий; Д. Пипони; О. Ларсен; Дж. Льюис; К. Темплаар-Литц (2003), «Universal Capture — анимация лица на основе изображений для «Матрицы: Перезагрузка» », ACM SIGGRAPH
  7. ^ Барба, Эрик; Стив Приг (18 марта 2009 г.), «Любопытное лицо Бенджамина Баттона», презентация на Ванкуверском отделении ACM SIGGRAPH, 18 марта 2009 г.
  8. ^ Вайзе, Тибо; Х. Ли; Л. Ван Гул; М. Поли (2009), «Без лица: живая кукла для лица», Симпозиум ACM по компьютерной анимации
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c749f0144b16e342af88ccb3871591e4__1708546920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c7/e4/c749f0144b16e342af88ccb3871591e4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Facial motion capture - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)