Jump to content

Аватар (вычисления)

(Перенаправлено с Цифровой персоны )

Аватар в виртуальном мире Second Life
с Сообщение в Твиттере изображением профиля пользователя.

В вычислительной технике аватар это представление пользователя графическое , его персонажа или личности . Аватары могут представлять собой двухмерные значки на интернет-форумах и в других онлайн-сообществах, где они также известны как изображения профиля , пользовательские картинки или ранее пиконы (личные значки или, возможно, «значки изображений»). В качестве альтернативы аватар может принимать форму трехмерной модели , используемой в онлайн-мирах и видеоиграх, или воображаемого персонажа без графического оформления. [ 1 ] как в текстовых играх или таких мирах, как MUD .

Термин аватара ( / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ) происходит из санскрита и был принят ранними компьютерными играми и писателями-фантастами. Ричард Гэрриотт расширил этот термин до представления пользователя на экране в 1985 году, и этот термин получил более широкое распространение на интернет-форумах и MUD . В настоящее время аватары используются в различных онлайн-средах, включая социальные сети , виртуальных помощников , платформы обмена мгновенными сообщениями и цифровые миры, такие как World of Warcraft и Second Life . Они могут принимать форму образа реального человека, который часто можно увидеть на таких платформах, как Facebook и LinkedIn , или виртуального персонажа, который отличается от реального мира. Часто они настраиваются для демонстрации поддержки различных целей или для создания уникального онлайн-представительства.

Академические исследования были сосредоточены на том, как аватары могут влиять на результаты общения и цифровую идентичность. Пользователи могут использовать аватары с вымышленными характеристиками, чтобы добиться социального признания или облегчить социальное взаимодействие. Однако исследования показали, что большинство пользователей выбирают аватары, которые напоминают их самих в реальном мире.

Происхождение

[ редактировать ]

Слово аватар в конечном итоге происходит от санскритского слова ( avatar / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ); в индуизме оно означает «нисхождение» божества в земную форму. [ 2 ] [ 3 ] Впервые он был использован в компьютерной игре в PLATO ролевой игре Avatar 1979 года . В Нормана Спинрада романе «Песни со звезд» (1980) термин «аватар» используется для описания виртуального опыта, созданного компьютером. По сюжету люди получают сообщения из инопланетной галактической сети, которая желает поделиться знаниями и опытом с другими развитыми цивилизациями посредством «песен». Люди строят «галактический приемник», который позволяет его пользователям участвовать в «искусственной реальности». Один опыт описан так: [ 4 ]

Вы стоите в толпе многоплотных существ, разум во всей своей материи, на широкой улице, вьющейся через город синих деревьев с ярко-красной листвой и живыми зданиями, растущими из почвы во множестве форм.

Использование термина «аватар» для экранного представления пользователя было придумано в 1985 году Ричардом Гэрриотом для компьютерной игры Ultima IV: Quest of the Avatar . В этой игре Гэрриот хотел, чтобы персонаж игрока был его земным «я», проявленным в виртуальном мире. Из-за этического содержания своей истории Гэрриот хотел, чтобы настоящий игрок нес ответственность за своего персонажа; он думал, что только тот, кто играет «самого себя», может быть правильно оценен по его действиям в игре. Из-за своего этически тонкого повествовательного подхода он взял индуистское слово, связанное с проявлением божества на земле в физической форме, и применил его к игроку в игровом мире. [ 5 ] Другие ранние случаи использования этого термина включают в себя , созданную Lucasfilm и Чипом Морнингстаром в 1986 году ролевую онлайн- игру Habitat . [ 6 ] и 1989 года с ручкой и бумагой ролевая игра Shadowrun . [ нужна ссылка ]

Использование аватара для обозначения виртуальных тел в сети было популяризировано Нилом Стивенсоном в его киберпанк- романе 1992 года «Снежный провал» . [ 7 ] В Snow Crash термин «аватар» использовался для описания виртуальной симуляции человеческой формы в « Метавселенной» , вымышленном приложении виртуальной реальности в Интернете . Социальный статус в Метавселенной часто основывался на качестве аватара пользователя, поскольку очень подробный аватар показывал, что пользователь был опытным хакером и программистом, в то время как менее талантливые люди покупали готовые модели так же, как новичок. сегодня. Стивенсон написал в «Благодарности» журналу Snow Crash :

Идея «виртуальной реальности», такой как Метавселенная, в настоящее время широко распространена в сообществе компьютерной графики и используется по-разному. Особое видение Метавселенной, выраженное в этом романе, возникло в результате праздной дискуссии между мной и Джейме (капитаном Бандвайдтом) Тааффом... Слова «аватар» (в том смысле, который здесь используется) и «Метавселенная» — мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (такие как виртуальная реальность ) просто слишком неудобны для использования... после первой публикации Snow Crash я узнал, что термин «аватар» фактически использовался в течение ряда лет как часть системы виртуальной реальности. под названием «Хабитат» … помимо аватаров, «Хабитат» включает в себя многие основные функции Метавселенной, описанные в этой книге. [ 8 ]

Типы и использование

[ редактировать ]
Публикация Барака Обамы в Facebook в 2016 году с его фотографией рядом с именем вверху публикации.

Аватар может относиться к двухмерному изображению, похожему на значок на интернет-форумах и в других онлайн-сообществах. [ 9 ] [ 10 ] Это также известно как изображение профиля или юзерпик, или, на языке раннего Интернета, «пикон» (персональный значок). [ 11 ] С появлением платформ социальных сетей, таких как Facebook , где пользователи обычно не анонимны, эти изображения часто представляют собой фотографию пользователя в реальной жизни. [ 12 ] [ 13 ]

Альтернативно, аватары также могут быть трехмерными цифровыми изображениями, как в таких играх , как World of Warcraft , или в виртуальных мирах, таких как Second Life . [ 14 ] [ 15 ] В MUD и других ранних системах они представляли собой конструкцию, состоящую из текста. [ 16 ] Этот термин также иногда расширялся для обозначения личности, связанной с псевдонимом или псевдонимом пользователя Интернета. [ 17 ]

Интернет-форумы

[ редактировать ]

Несмотря на широкое распространение аватаров, неизвестно, какие интернет-форумы первыми их использовали; самые ранние форумы не включали аватары в качестве функции по умолчанию, и они были включены в неофициальные «хаки», прежде чем в конечном итоге стали стандартными. Аватары на интернет-форумах служат для представления пользователей и их действий, персонализации их вклада на форум и могут представлять различные части их личности , убеждений, интересов или социального статуса на форуме.

Пример изображения аватара на интернет-форуме

Традиционная система аватаров, используемая на большинстве интернет-форумов, представляет собой небольшую (например, от 80x80 до 100x100 пикселей ) область квадратной формы рядом с сообщением пользователя на форуме, где размещается аватар, чтобы другие пользователи могли легко определить, кто написал сообщение. без необходимости читать свое имя пользователя. Некоторые форумы позволяют пользователю загружать изображение аватара, которое могло быть создано пользователем или получено где-то еще. Другие форумы позволяют пользователю выбирать аватар из предустановленного списка или использовать алгоритм автоматического обнаружения для извлечения аватара с домашней страницы пользователя.

Некоторые аватары анимированы и состоят из последовательности многократно воспроизводимых изображений. В таких анимированных аватарах количество изображений, а также время их воспроизведения значительно различаются. [ 18 ]

Существуют и другие системы аватаров, например, на Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo или Meez , где используется пиксельное представление человека или существа, которое затем можно настроить в соответствии с пожеланиями пользователя. [ 19 ] Существуют также системы аватаров (например, Trutoon), в которых изображение создается с использованием лица человека с настраиваемыми персонажами и фоном.

Другая система, основанная на аватарах, — это система, в которой изображение автоматически генерируется на основе личности плаката. Идентиконы или идентификатора пользователя автора формируются в виде визуально различимых геометрических изображений, полученных на основе хэша дайджеста IP-адреса . Они служат средством ассоциирования конкретного пользователя с конкретным геометрическим представлением. При использовании с IP-адресом конкретного анонимного пользователя можно визуально идентифицировать без необходимости регистрации или аутентификации. Если учетная запись скомпрометирована, будет сформирован другой идентификатор, поскольку злоумышленник отправляет сообщения с незнакомого IP-адреса. [ 20 ] [ 21 ]

Интернет-чат и обмен сообщениями

[ редактировать ]

GIF- аватары были представлены еще в 1990 году в гибриде игры и чата ImagiNation Network (также известной как Sierra On-Line). В 1994 году Virtual Places предлагала возможности VOIP, от которых позже отказались из-за нехватки пропускной способности. В 1996 году был выпущен Microsoft Comic Chat , IRC- клиент, который использовал для общения в чате мультяшные аватары.

America Online представила своим членам систему обмена мгновенными сообщениями в 1996 году и включила ограниченное количество «значков друзей», заимствовав идею аватара из компьютерных игр. Когда позже AOL представила бесплатную версию своего мессенджера AIM для использования любым пользователем Интернета, количество предлагаемых значков выросло до более чем 1000, а их использование выросло в геометрической прогрессии, став отличительной особенностью обмена мгновенными сообщениями. В 2002 году AOL представила «Super Buddies» — анимированные 3D-значки, которые разговаривали с пользователями, когда они вводили и читали сообщения. Термин «Аватар» начал заменять прозвище «значок приятеля», поскольку настраиваемые 3D-значки стали известны пользователям благодаря массовой популярности компьютерных игр. Мессенджер Yahoo был первым, кто использовал термин «аватар» для своих значков. Аватары для обмена мгновенными сообщениями обычно были очень маленькими; Значки AIM имеют размер всего 16×16 пикселей, но чаще используются с размером 48×48 пикселей, хотя в Интернете можно найти множество значков, размер которых обычно составляет от 50×50 пикселей до 100×100 пикселей.

Совсем недавно такие сервисы, как Discord, добавили аватары. Благодаря платной подписке пользователи могут выбирать индивидуальные идентификаторы для разных сообществ. [ 22 ]

Онлайн помощники

[ редактировать ]
Аватар, используемый автоматизированным онлайн-помощником, обеспечивающим обслуживание клиентов на веб-странице.

Аватары могут использоваться как виртуальные воплощения воплощенных агентов , которыми в большей или меньшей степени управляет искусственный интеллект, а не реальные люди. Автоматизированные онлайн-помощники — примеры аватаров, используемых таким образом.

Такие аватары используются организациями в рамках автоматизированных сервисов обслуживания клиентов для взаимодействия с потребителями и пользователями услуг. Это может помочь предприятиям снизить затраты на эксплуатацию и обучение. [ 23 ] Основной технологией, лежащей в основе таких систем, является обработка естественного языка . [ 23 ] Некоторые из этих аватаров широко известны как «боты». Известные примеры включают в себя «Анну» из ИКЕА , аватар, призванный направлять пользователей по веб-сайту ИКЕА.

Такие аватары также могут питаться от цифрового диалога , который обеспечивает немного большую структуру, чем те, которые используют НЛП, предлагая пользователю варианты и четко определенные пути к результату. Этот тип аватара известен как аватар структурированной языковой обработки или SLP-аватар.

Видеоигры

[ редактировать ]
Персонаж игрока берет в руки меч в видеоигре Prince of Persia 1989 года.

Аватары в видеоиграх — это представление игрока в игровом мире. Первыми видеоиграми, в которых был изображен игрок, была «Баскетбол» (1974), в которой игроки были представлены в виде людей. [ 24 ] [ 25 ] и «Война в лабиринте» (1974), в которой игроки изображались в виде глазных яблок. [ 26 ]

В некоторых играх представление игрока фиксировано, однако многие игры предлагают базовую модель или шаблон персонажа, а затем позволяют настраивать физические характеристики по своему усмотрению. Например, Карл Джонсон , аватар из Grand Theft Auto: San Andreas , может быть одет в самую разную одежду, ему можно делать татуировки и стрижки , и он может даже иметь телосложение или страдать ожирением в зависимости от действий игрока. [ 27 ] Одной видеоигрой, в которой аватар и игрок являются двумя отдельными объектами, является игра «Перспектива» , где игрок управляет как собой в трехмерном мире, так и аватаром в двухмерном мире.

Помимо внешнего вида аватара, его диалоги, особенно в роликах , также могут раскрыть кое-что о его характере. Хорошим примером является грубый боевиков стереотип героя Duke Nukem . [ 28 ] Другие аватары, такие как Гордон Фримен из Half-Life , который вообще никогда не разговаривает , раскрывают себя очень мало (оригинальная игра никогда не показывала игроку, как он выглядел без использования консольной команды для вида от третьего лица).

Многие многопользовательские онлайн-игры (MMOG) также включают настраиваемые аватары. Уровни настройки различаются в разных играх; например, в EVE Online игроки создают полностью индивидуальный портрет, используя программное обеспечение, которое позволяет вносить некоторые изменения в структуру лица, а также предустановленные прически, оттенки кожи и т. д. [ 18 ] Однако эти портреты появляются только во внутриигровых чатах и ​​статической информации других игроков. Обычно все игроки появляются на гигантских космических кораблях, из которых не видно своего пилота, в отличие от большинства других ролевых игр. В качестве альтернативы City of Heroes предлагает один из наиболее подробных и полных процессов создания аватаров в игре, позволяя игрокам создавать что угодно: от традиционных супергероев до инопланетян, средневековых рыцарей, монстров, роботов и многих других. В книге Робби Купера 2007 года «Альтер Эго, аватары и их создатели» фотографии игроков различных MMO сочетаются с изображениями их внутриигровых аватаров и профилей; запись мотивов и намерений игрока при разработке и использовании своих аватаров. Опрос выявил большие различия в способах использования аватаров игроками в MMO. [ 29 ] Фелиция Дэй , создательница и звезда «Гильдия» веб-сериала , создала песню под названием « (Do You Wanna Date My) Avatar », которая высмеивает аватары и виртуальные знакомства .

Аватар Xbox 360
Аватар Nintendo Mii
Универсальные анимированные аватары с Xbox 360 (показано слева) и Nintendo Switch (показано справа)

Nintendo от Консоли Wii , 3DS и Switch позволяют создавать аватары под названием « Miis », которые принимают форму стилизованных мультяшных людей и могут использоваться в некоторых играх в качестве аватаров для игроков, как, например, в Wii Sports . [ 30 ] [ 31 ] В некоторых играх возможность использовать Mii в качестве аватара должна быть разблокирована, например, в Mario Kart 8 . [ 32 ]

В конце 2008 года Microsoft выпустила обновление панели управления Xbox 360 , в котором были представлены аватары консоли как часть New Xbox Experience . [ 33 ] Благодаря установленному обновлению пользователи смогут персонализировать внешний вид своих аватаров, выбирая одежду и черты лица. В октябре 2018 года Microsoft выпустила новую версию своих аватаров Xbox для Xbox One и Xbox для Windows 10 , отличающуюся повышенной детализацией и акцентом на инклюзивность. [ 34 ] PlayStation Home для Sony от консоли PlayStation 3 также использовала аватары, но в более реалистичном стиле, чем Miis от Nintendo или аватары Microsoft. [ 35 ]

Неигровые онлайн-миры

[ редактировать ]

Аватары в неигровых онлайн-мирах используются как двух- или трехмерные человеческие или фантастические представления о «я» человека в мире. Такие представления представляют собой инструмент, который облегчает исследование виртуальной вселенной или выступает в качестве фокуса в разговорах с другими пользователями и может быть настроен пользователем. Обычно цель и привлекательность таких вселенных состоит в том, чтобы значительно улучшить общие возможности онлайн-общения и позволить пользователю мирно развивать часть неигровой вселенной, не будучи вынужденным стремиться к заранее определенной цели. [ 36 ]

Аватары общаются в виртуальном мире Second Life 2003 года.

Самые ранние аватары этой формы представляли собой текстовые описания, используемые игроками в MUD . Это часто позволяло игрокам выразить свою идентичность, отличную от их публичной, в интерактивной среде. Например, LambdaMOO позволял выбирать из 11 разных полов , которые можно было изменить по желанию пользователя. [ 14 ] В визуальной игре Habitat этот термин также использовался для обозначения игроков в игровом мире. Более поздний пример — Second Life от Linden Lab , в которой игрок использует собственный аватар для взаимодействия в виртуальном трехмерном мире; После достижения пика в 2007 году количество пользователей сократилось из-за вторжения более традиционных платформ, таких как Facebook . Совсем недавно эту концепцию объединили с виртуальной реальностью ; VRChat позволяет пользователю взаимодействовать с другими аватарами в пользовательских средах, и Марка Цукерберга продвигает Meta Platforms это как часть своего видения метавселенной . [ 37 ] [ 38 ]

Многие современные виртуальные миры предоставляют пользователям расширенные инструменты для настройки своих представлений, позволяя им менять формы, волосы, скины, а также жанр. Более того, существует вторичная промышленность, занимающаяся созданием продуктов и предметов для аватаров. Некоторые компании также запустили социальные сети. [ 39 ] и другие веб-сайты с аватарами, такие как Koinup , Myrl и Avatars United .

Лиза Накамура предположила, что настраиваемые аватары в неигровых мирах имеют тенденцию отдавать предпочтение более светлым цветам кожи и против более темных, особенно у представителей мужского пола. [ 40 ] В Second Life аватары создаются жителями и принимают любую форму: от реалистичных людей до роботов, животных , растений и легендарных существ . Настройка аватара — один из важнейших развлекательных аспектов в неигровых виртуальных мирах, таких как Second Life , IMVU и Active Worlds . [ 41 ] Некоторые данные свидетельствуют о том, что аватары, которые более антропоморфны, воспринимаются менее заслуживающими доверия и привлекательными, чем изображения, которые менее антропоморфны. [ j 1 ] Социологи из Стэнфордской лаборатории виртуального человеческого взаимодействия [ 42 ] изучить последствия, возможности и измененное социальное взаимодействие , которое происходит, когда люди взаимодействуют через аватары.

Социальные сети

[ редактировать ]

Другое использование аватара появилось с широким распространением социальных сетей. В социальных сетях существует практика: загружать аватары вместо реального изображения профиля. Изображение профиля — это отдельная графика, которая представляет личность владельца профиля. Обычно это портрет человека, логотип организации, организационное здание или отличительный характер книги, титульная страница и т. д. Использование аватаров в качестве изображений профиля может повысить воспринимаемый уровень социального присутствия пользователей , что, в свою очередь, способствует взаимности и обмену информацией в Интернете. среды. [ 43 ] По словам профессора Массачусетского технологического института Шерри Теркл: «...   мы думаем, что будем представлять себя, но в конечном итоге наш профиль оказывается кем-то другим - часто это фантазия о том, кем мы хотим быть». [ 44 ]

Захват движения

[ редактировать ]

Другая форма использования аватаров — видеочаты/звонки. Некоторые сервисы, такие как Skype (через некоторые внешние плагины), позволяют пользователям использовать говорящие аватары во время видеозвонков, заменяя изображение с камеры пользователя анимированным говорящим аватаром. [ 45 ] Благодаря использованию захвата движения лица и веб-камеры аватар можно настроить так, чтобы он имитировал движения и выражения лица пользователя. Его можно интегрировать непосредственно в игры, такие как Star Citizen , или через отдельное программное обеспечение, такое как FaceRig. [ 46 ] [ 47 ]

И 3D, и 2D аватары использовались в контенте обучения и развития для образования, адаптации, обучения сотрудников и многого другого. Фотореалистичные 3D-аватары с искусственным интеллектом использовались в качестве дублеров реальных актеров с помощью инструментов редактирования видео, таких как те, что созданы Synthesia и других. [ 48 ]

Виртуальные ютуберы используют анимированные аватары, созданные с помощью такого программного обеспечения, как Live2D , которые часто напоминают аниме . персонажей [ 49 ] Для управления этими онлайн-личностями, которые часто отличаются от реальной личности создателя, существует целая экосистема агентств по поиску талантов и инвесторов. [ 50 ] В отчете YouTube «Культура и тенденции за 2020 год» VTubers названы одной из заметных тенденций того года: к октябрю их число просмотров составило 1,5 миллиарда в месяц. [ 51 ] а в мае 2021 года Twitch добавил тег VTuber для потоков в рамках более широкого расширения своей системы тегов. [ 52 ]

Разнообразный

[ редактировать ]

от Samsung AR Emoji , который доступен на смартфонах Samsung Galaxy, позволяет пользователям создавать анимированные аватары самих себя. [ 53 ] [ 54 ]

[ редактировать ]

В мультфильмах и рассказах иногда есть персонаж, основанный на их создателе, либо вымышленная версия (например, персонаж Мэтта Грёнинга в некоторых эпизодах «Симпсонов» ), либо полностью вымышленный персонаж (например, Гермиона Грейнджер в о Гарри Поттере сериале ). [ 55 ] Джоан Роулинг, основанная на ней самой). Такие персонажи иногда [ нужна ссылка ] известные как « суррогаты автора » или «аватары автора».

Кастомизация

[ редактировать ]

Ранние примеры настраиваемых аватаров включают многопользовательские системы, включая MUD . [ 56 ] Gaia Online имеет настраиваемый аватар, который пользователи могут одеть по своему желанию. [ 57 ] Пользователи могут зарабатывать кредиты за участие в спонсируемых опросах или за выполнение определенных задач по покупке предметов и обновлений для настройки своего аватара. [ 58 ] Linden Lab от Second Life создает виртуальный мир , в котором продаются аватары, дома, украшения, здания и земля. [ 59 ] Менее распространенные предметы могут быть спроектированы так, чтобы они выглядели лучше, чем обычные предметы, а опытный игрок может быть идентифицирован из группы новых персонажей до того, как будет показана внутриигровая статистика. [ 56 ]

Генераторы

[ редактировать ]

Чтобы удовлетворить спрос на миллионы уникальных, настраиваемых аватаров, были созданы инструменты и сервисы-генераторы. [ 60 ] Многие из них, такие как сайт Picrew , основаны на произведениях оригинальных художников. [ 61 ] 2021 года На выставке Electronic Entertainment Expo был представлен создатель аватаров, соответствующий ее новому, полностью цифровому характеру. [ 62 ]

Аватары осведомленности

[ редактировать ]
Пример изображения пользователя с радужным флагом в одном углу

Некоторые люди добавляют визуальные детали или эффекты к своим аватарам, чтобы показать поддержку движения или проблемы, аналогично ленте физического осознания .

Информационный аватар, возможно, впервые был использован во время новозеландской акции Internet Blackout в знак протеста против изменений закона об авторском праве в Новой Зеландии. Во всем мире протестующие заменили свои значки черными квадратами в знак солидарности. Протест оказался успешным и доказал, что метод эффективен как для повышения осведомленности, так и для осуществления перемен. Кампании, в которых использовался этот метод, включают:

Академическое обучение

[ редактировать ]

Аватары стали областью изучения в академическом мире. По мнению психиатра Дэвида Брунски, появление онлайн-аватаров имеет последствия для таких областей научных исследований, как исследования техноселфи , которые касаются всех аспектов идентичности в технологическом обществе. [ j 2 ] В литературе ученые сосредоточились на трех пересекающихся аспектах, которые влияют на восприятие пользователями социального потенциала аватаров: агентность, антропоморфизм и реализм. [ й 3 ] По мнению исследователей К.Л. Новака и Дж. Фокса, исследователи должны различать воспринимаемую агентность (воспринимается ли сущность как человек), антропоморфизм (имеющий человеческую форму или поведение), идентоморфизм [ 70 ] (насколько форма аватара напоминает игрока) и реализм (ощущение жизнеспособности чего-то реально существующего). Воспринимаемая агентность влияет на реакцию людей во взаимодействии независимо от того, кто или что на самом деле контролирует репрезентацию. Более ранний метаанализ исследований, сравнивающих агентов и аватаров, показал, что как агентность, так и воспринимаемая агентность имеют значение: представления, контролируемые людьми, были более убедительными, чем те, которые контролируются ботами, а представления, которые, как считается, контролируются людьми, были более убедительными, чем те, которые, как считалось, контролируются. с помощью ботов. [ дж 4 ]

Кроме того, исследователи изучили, как антропоморфные репрезентации влияют на коммуникативные результаты, и обнаружили, что более человеческие репрезентации оцениваются более благосклонно; люди считают их более привлекательными, заслуживающими доверия и компетентными. [ й 5 ] Более высокий уровень антропоморфизма также приводит к более высокой вовлеченности, социальному присутствию и удовлетворенности общением. [ й 6 ] Более того, люди общаются более естественно с более антропоморфными аватарами. [ й 7 ] Антропоморфизм также связан с социальным влиянием, поскольку более человеческие представления могут быть более убедительными. [ й 8 ]

Для Harvard Business Review Пол Хэмп проанализировал влияние аватаров на реальный бизнес. Он фокусируется на игре «Вторая жизнь», демонстрируя, что создатели виртуальных аватаров готовы тратить реальные деньги на покупку товаров, продаваемых исключительно для их виртуальных «я». [ 71 ] Кроме того, исследование сбора данных с помощью аватаров Second Life выявило важные соображения, связанные с вовлечением, нагрузкой и удержанием участников исследования, а также точностью собранных данных. [ 72 ]

Представление личности

[ редактировать ]

Журнал Computer-Mediated Communication опубликовал исследование реакции на определенные типы аватаров выборочной группы пользователей. Результаты показали, что пользователи обычно выбирали гуманоидные аватары, соответствующие их полу. Вывод заключался в том, что для того, чтобы пользователи чувствовали себя более «как дома» в своих аватарах, дизайнерам следует максимально расширить возможности настройки визуальных критериев, общих для людей, таких как цвет кожи и волос, возраст, пол, прическа и рост. [ 9 ] Исследователи из Йоркского университета изучали, отражают ли аватары реальную личность пользователя. [ 73 ] Студенческие тестовые группы смогли сделать вывод об экстраверсии, доброжелательности и невротизме, но не смогли сделать вывод об открытости и добросовестности. [ 73 ]

Исследователи также изучили аватары, которые отличаются от реальной личности. Шерри Теркл описала мужчину средних лет, который играл агрессивного, конфронтационного женского персонажа в своих онлайн-сообществах, демонстрируя черты личности, которые он стеснялся проявлять в офлайн-мире. [ 74 ] Исследование Ника Йи из проекта Daedelus Project показывает, что аватар может значительно отличаться от личности игрока в автономном режиме в зависимости от пола. [ 75 ] Однако большинство игроков создают аватар, который (пропорционально) равен их росту (или немного выше). [ 75 ] Теркл заметил, что некоторые игроки ищут эмоциональную связь, которую они не могут установить в реальном мире. Она описала случай, когда мужчина с серьезным заболеванием сердца, не позволяющим ему нормально общаться, нашел признание и дружбу благодаря своей личности в Интернете. [ 74 ] Другие указали на аналогичные результаты у людей с психическими расстройствами , затрудняющими социальное взаимодействие , например, у людей с аутизмом или аналогичными нарушениями. [ 76 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Саламоне, Фрэнк А. (2004). Левинсон, Дэвид (ред.). Энциклопедия религиозных обрядов, ритуалов и фестивалей . Нью-Йорк: Рутледж . п. 300. ИСБН  0-415-94180-6 .
  2. ^ Паес, Дэнни (24 августа 2020 г.). «Как игры превратили индуистскую концепцию в самую распространенную особенность Интернета» . Инверсия . Проверено 5 ноября 2021 г.
  3. ^ "Аватар" . Полный словарь Random House Webster .
  4. ^ Спинрад, Норман. Песни звезд . Нью-Йорк: Карманные книги, 1981. с. 218.
  5. ^ «Придумывание термина «Аватар» » . идеи величайших умов видеоигр . Проверено 15 декабря 2017 г.
  6. ^ Морабито, Маргарет. «Войдите в онлайн-мир LucasFilm». Бег, август 1986 г.: 24–28.
  7. ^ Герхард, Майкл; Мур, Дэвид; Хоббс, Дэйв (2004). «Воплощение и соприсутствие в совместных интерфейсах» . Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 61 (4): 453–480. дои : 10.1016/j.ijhcs.2003.12.014 . ISSN   1071-5819 . Впервые он был использован в контексте виртуальных миров в новаторской системе Хабитат в середине 1980-х годов (Морнингстар и Фармер, 1991) и популяризирован научно-фантастическим романом Стивенсона (1992) «Снежный провал».
  8. ^ Стивенсон, Нил. Снежный обвал . Нью-Йорк: Bantam, 2003 (переиздание). стр. 469–70.
  9. ^ Финк, Джери. Киберсоблазнение: реальность в эпоху психотехнологий . Книги Прометея, 1999. ISBN   1-57392-743-0
  10. ^ Блэквуд, Кевин. Азартные игры в казино для чайников . Для чайников, 2006. с.284. ISBN   0-471-75286-X
  11. ^ Кинзлер, Стив. «Пиконы» . Архив Пиконов . Проверено 24 мая 2014 г.
  12. ^ Ли, Кеван (25 марта 2015 г.). «Что исследования говорят о лучшем изображении профиля | Буфер» . Буферная маркетинговая библиотека . Проверено 11 мая 2020 г.
  13. ^ Голби, Джоэл (9 июля 2016 г.). «Что ваша фотография в профиле Facebook говорит о вас» . Порок . Проверено 11 мая 2020 г.
  14. ^ Jump up to: а б Эванс, Клэр Л. (16 сентября 2019 г.). «В поисках Аватаров» . Обзор книг Лос-Анджелеса . Проверено 5 ноября 2021 г.
  15. ^ Лессиг, Лоуренс . Кодекс и другие законы киберпространства . Основные книги, 2000. ISBN   0-465-03913-8
  16. ^ В Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. , цитируется Рэнди Фармер (стр. 454): «Важно понимать, что термин «аватар» использовался в другой игре позже [??] в тот период (Ultima IV) и что концепция «аватара» была в нескольких художественных произведениях до разработки Habitat, включая « Вернора Винджа » Истинные имена и Джона Бруннера » «Всадник на ударной волне ».
  17. ^ Джордан, Тим. Кибервласть: культура и политика киберпространства и Интернета . Рутледж, 1999. ISBN   0-415-17078-8
  18. ^ Jump up to: а б Проектирование изометрических аватаров
  19. ^ «Игры в виртуальном мире, подобные нашему миру — найди меня похожего» . 15 мая 2014 года . Проверено 5 сентября 2023 г.
  20. ^ «Идентиконы!» . 15 августа 2013 г.
  21. ^ Дон Парк. «Визуальная безопасность: 9-блочная IP-идентификация» . Архивировано из оригинала 3 июля 2008 года.
  22. ^ «Аватары серверов — Помощь Discord» . Дискорд в помощь . 16 октября 2021 г. . Проверено 5 ноября 2021 г.
  23. ^ Jump up to: а б Внедрение системы онлайн-справки на основе диалогового агента. Авторы: Алиса Конгтон, Чатчавал Сангкиттракарн, Саравут Конгёнг и Чучарт Харучайясак. Опубликовано ACM в 2009 г. Статья «Библиометрические данные библиометрии». Опубликовано в: Proceeding, MEDES '09 Труды Международной конференции по управлению возникающими цифровыми экосистемами, ACM Нью-Йорк, Нью-Йорк, США. ISBN   978-1-60558-829-2 , дои : 10.1145/1643823.1643908
  24. ^ Video Game Firsts , Историк игровых автоматов Золотого века (22 ноября 2013 г.)
  25. ^ Баскетбольный флаер (1974), Музей аркадных флаеров
  26. ^ Дамер, БФ Аватары! Исследование и создание виртуальных миров в Интернете. Беркли: Peach Pit Press, 1997.
  27. ^ «IGN: Grand Theft Auto: Сан-Андреас» . Архивировано из оригинала 20 июня 2013 года . Проверено 17 марта 2007 г.
  28. ^ Duke Nukem 3D
  29. Мария Попова , Brain Pickings, 14 декабря 2011 г., «Альтер Эго, портреты геймеров рядом с их аватарами»
  30. ^ Зелл-Брифер, Сэм (7 июня 2021 г.). «Истинное происхождение Nintendo Miis может вас удивить» . Лупер . Проверено 5 ноября 2021 г.
  31. ^ Казамассина, Мэтт (13 ноября 2006 г.). «Обзор Wii Sports» . ИГН. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 31 января 2008 г.
  32. ^ Паркин, Джеффри (3 мая 2017 г.). «Открываемые возможности Mario Kart 8 Deluxe» . Полигон . Проверено 5 ноября 2021 г.
  33. ^ Кристиан Натт (22 июля 2008 г.). «GameFest: Внутренние аватары для Xbox 360» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Проверено 23 июля 2008 г.
  34. ^ Уоррен, Том (19 июня 2018 г.). «Microsoft начинает тестирование новых разнообразных аватаров Xbox Live» . Грань . Проверено 5 ноября 2021 г.
  35. ^ Агнелло, А. (4 апреля 2015 г.). «Больше нет такого места, как PlayStation Home» . Engadget . Проверено 5 ноября 2021 г.
  36. ^ Дамер, Брюс. Аватары: исследование и создание виртуальных миров в Интернете . Персиковая яма Пресс, 1997. ISBN   0-201-68840-9
  37. ^ Браун, Абрам (3 ноября 2021 г.). «Что такое Метавселенная и почему Марка Цукерберга она так волнует?» . Форбс . Проверено 5 ноября 2021 г.
  38. ^ Сун, Морган (8 октября 2021 г.). «Каково это — танцевать в VR-стриптиз-клубе» . Машаемый . Проверено 5 ноября 2021 г.
  39. ^ Стерлинг, Брюс (28 сентября 2007 г.). «Получи первую жизнь» . Проводной .
  40. ^ Накамура, Лиза. Кибертипы: раса, этническая принадлежность и идентичность в Интернете . Рутледж, 2002. ISBN   0-415-93836-8
  41. ^ Медоуз, Марк Стивен (2008). Я, Аватар: культура и последствия второй жизни , Новые всадники, ISBN   0-321-53339-9
  42. ^ VHIL: Лаборатория виртуального человеческого взаимодействия - Стэнфордский университет
  43. ^ Тойбнер, Т.; Адам, М.; Камачо С; Хасанейн К. (2014). Понимание совместного использования ресурсов на платформах C2C: роль гуманизации изображений (PDF) . Австралазийская конференция по информационным системам . Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2016 года . Проверено 22 марта 2015 г. Проверено 23 марта 2015 г.
  44. ^ Теркл, Шерри. «Наедине вместе: почему мы ожидаем большего от технологий и меньше друг от друга» Basic Books (2011): 153.
  45. ^ Skype Extras. Архивировано 24 октября 2006 г., в Wayback Machine.
  46. ^ «Американский фонд инвестирует 2 миллиона долларов США в румынского разработчика программного обеспечения для анимации» . Румыния Инсайдер . 8 января 2018 года . Проверено 1 сентября 2021 г.
  47. ^ «Это самый простой способ притвориться осьминогом, притворившись человеком» . ВГ247 . 1 июля 2014 года . Проверено 1 сентября 2021 г.
  48. ^ «Создавайте профессиональные видеоролики с помощью более 140 разнообразных аватаров с искусственным интеллектом» . 17 октября 2023 г. . Проверено 17 октября 2023 г.
  49. ^ Нагата, Кадзуаки (17 июля 2018 г.). «Последнее важное событие в Японии: «виртуальные ютуберы» » . Джапан Таймс . Проверено 14 декабря 2020 г.
  50. ^ Лафкин, Брайан (2 октября 2018 г.). «Виртуальные видеоблогеры захватывают YouTube» . Би-би-си . Проверено 14 февраля 2018 г.
  51. ^ «Культура и тенденции YouTube – данные и культурный анализ для вас» . Культура и тенденции YouTube . 15 декабря 2020 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2020 года . Проверено 16 декабря 2020 г.
  52. ^ Маршалл, Касс (27 мая 2021 г.). «Twitch представляет более 350 новых тегов стримеров, включая Vtuber, трансгендеров, гомосексуалистов» . Полигон . Проверено 1 сентября 2021 г.
  53. ^ Карман, Эшли (26 марта 2018 г.). «Все делают цифровые аватары, и ни один из них не является выдающимся» . Грань . Проверено 18 октября 2023 г.
  54. ^ «Galaxy AR Emoji SDK для Unity» . Разработчики Самсунг . Проверено 18 октября 2023 г.
  55. ^ «Хорошая паника» . Время . 30 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 28 февраля 2010 года . Проверено 5 декабря 2010 г.
  56. ^ Jump up to: а б Медведь, Эми (27 апреля 2010 г.). «Я, мое Я, мой персонаж и я: ролевые идентичности в игровом пространстве» . Онлайн-конференция по сетям и сообществам . Архивировано из оригинала 27 июля 2012 года . Проверено 15 декабря 2012 г.
  57. ^ Ау, Вагнер Джеймс (22 апреля 2007 г.). «Подвиньтесь, MySpace, Gaia Online уже здесь» . ГигаОм . Проверено 15 декабря 2012 г.
  58. ^ Морган, КЦ (10 марта 2010 г.). «Что такого замечательного в IMVU?» . Маркетинг веб-сайтов . Архивировано из оригинала 3 февраля 2019 года . Проверено 15 декабря 2012 г.
  59. ^ Хопкинс, Курт (28 апреля 2010 г.). «Экономика второй жизни достигла рекордного уровня» . ЧитатьЗаписьИграть . САЙ Медиа, Инк . Проверено 15 декабря 2012 г.
  60. ^ Пария С. Берк, Macworld.com (21 сентября 2009 г.). «Мультфильм ты: создание простых аватаров» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 21 февраля 2010 года.
  61. ^ Лейшман, Рэйчел (27 мая 2020 г.). «Что это за новая тенденция в отношении аватаров Picrew?» . Мэри Сью . Проверено 5 ноября 2021 г.
  62. ^ Пэрриш, Эш (6 июля 2021 г.). «Создатель аватаров E3: обзор Kotaku» . Котаку . Проверено 5 ноября 2021 г.
  63. ^ «Присоединяйтесь к отключению Интернета — протестуйте против законов о вине по обвинению в Новой Зеландии — Фонд творческой свободы (Creativefreedom.org.nz)» . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 27 июня 2009 г.
  64. ^ Менендес, Эд (29 июня 2009 г.). «Блог Эда Менендеса - Долг Буша + Обамы = рабство» . Архивировано из оригинала 30 марта 2010 года . Проверено 5 ноября 2021 г.
  65. ^ Краскин, Михаил. «Зеленый подход для Ирана» . Политика Ежедневно . Архивировано из оригинала 20 июня 2009 года . Проверено 5 ноября 2021 г.
  66. ^ Сандерс, Сэм; Мутник, Элли (21 ноября 2015 г.). «#MemeOfTheWeek: Флаги Франции на Facebook» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 1 февраля 2022 г.
  67. ^ Гайнн, Джессика (1 апреля 2021 г.). «Как добавить рамку «Я получил вакцину от COVID» в свой профиль на Facebook» . США сегодня . Проверено 5 ноября 2021 г.
  68. ^ Файнер, Лорен (14 мая 2021 г.). «Фейсбук торопится удалить рамки для фотографий с профилями, направленными против вакцинации» . CNBC . Проверено 5 ноября 2021 г.
  69. ^ Дьюи, Кейтлин (29 июня 2015 г.). «Более 26 миллионов человек сменили свою фотографию в Facebook на радужный флаг. Вот почему это важно» . Вашингтон Пост . Проверено 11 мая 2020 г.
  70. ^ Вирк, Риз (18 августа 2022 г.). «Нити Метавселенной — сравнительная основа» . Середина . Проверено 21 августа 2022 г.
  71. ^ Конопля, Пол. «Маркетинг на основе аватаров». Гарвардский бизнес-обзор 84.6 (2006): 48–57.
  72. ^ Кук, Сара Л.; Ша, Мэнди (15 марта 2016 г.). «Варианты технологий привлечения респондентов к самостоятельному заполнению анкет и дистанционному интервьюированию» . РТИ Пресс . дои : 10.3768/rtipress.2016.op.0026.1603 .
  73. ^ Jump up to: а б Грегуар, Кэролин (14 января 2015 г.). «Люди могут предсказать вашу личность по вашему онлайн-аватару» . Хаффингтон Пост . Проверено 17 января 2015 г.
  74. ^ Jump up to: а б МакКордак, Памела. «Секс, ложь и аватары» . Проводной . Проверено 15 декабря 2012 г.
  75. ^ Jump up to: а б Да, Ник (17 февраля 2008 г.). «Наши виртуальные тела, мы сами?» . Проект Дедал . Проверено 15 декабря 2012 г.
  76. ^ Харрис, Стивен (23 апреля 2010 г.). «Решение проблем с идентификацией личности с использованием виртуальных сообществ и сетей» . Онлайн-конференция по сетям и сообществам . Архивировано из оригинала 20 марта 2012 года . Проверено 15 декабря 2012 г.

Академические источники

[ редактировать ]
  1. ^ Новак, Кристин Л. (2004). «Влияние антропоморфизма и влияния на социальные суждения в виртуальных средах» . Журнал компьютерной коммуникации . 9 (2): np doi : 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00284.x .
  2. ^ Бранскилл, Дэвид (декабрь 2013 г.). «Социальные сети, социальные аватары и психика: полезен ли нам Facebook?». Австралазийская психиатрия . 21 (6): 527–532. дои : 10.1177/1039856213509289 . ПМИД   24159052 . S2CID   7526092 .
  3. ^ Новак, КЛ; Фокс, Дж. (2018). «Аватары и компьютерная коммуникация: обзор определений, использования и эффектов цифровых представлений». Обзор коммуникационных исследований . 6 : 30–53. doi : 10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 (неактивен 7 марта 2024 г.). {{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на март 2024 г. ( ссылка )
  4. ^ Фокс, Дж.; Ан, С.Дж.; Янссен, Дж. Х.; Ейкелис, Л.; Сеговия, Кентукки; Бейленсон, Дж. Н. (2015). «Аватары против агентов: метаанализ, количественно оценивающий влияние агентности на социальное влияние». Взаимодействие человека и компьютера . 30 (5): 401–432. дои : 10.1080/07370024.2014.921494 . S2CID   21235038 .
  5. ^ Вестерман, Д.; Тамборини, Р.; Боуман, Северная Дакота (2015). «Влияние статических аватаров на формирование впечатления в различных контекстах на сайтах социальных сетей». Компьютеры в поведении человека . 53 : 111–117. дои : 10.1016/j.chb.2015.06.026 . S2CID   43018984 .
  6. ^ Канг, SH; Ватт, Дж. Х. (2013). «Влияние реализма аватара и анонимности на эффективное общение через мобильные устройства». Компьютеры в поведении человека . 29 (3): 1169–1181. дои : 10.1016/j.chb.2012.10.010 .
  7. ^ Хейселаар, Э.; Хагоорт, П.; Сегерт, К. (2017). «В диалоге с аватаром языковое поведение идентично диалогу с партнером-человеком» . Методы исследования поведения . 49 (1): 46–60. дои : 10.3758/s13428-015-0688-7 . ПМЦ   5352801 . ПМИД   26676949 .
  8. ^ Гонг, Л. (2008). «Насколько социальна социальная реакция на компьютеры? Функция степени антропоморфизма в компьютерных представлениях». Компьютеры в поведении человека . 24 (4): 1494–1509. дои : 10.1016/j.chb.2007.05.007 .
  9. ^ Новак, КЛ; Раух, К. (2005). «Влияние Аватара на онлайн-восприятие антропоморфизма, андрогинности, достоверности, гомофилии и влечения» . Журнал компьютерной коммуникации . 11 (1): 153–178. дои : 10.1111/j.1083-6101.2006.tb00308.x .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Купер, Робби 2007. Альтер Эго: Аватары и их создатели . Лондон: Крис Бут. ISBN   978-1-905712-02-1 .
  • Хольцварт, Мартин; Янишевски, Крис; Нойманн, Маркус (2006). «Влияние аватаров на поведение покупателей в Интернете». Журнал маркетинга . 70 (4): 19–36. дои : 10.1509/jmkg.70.4.19 .
  • Новак, КЛ; Фокс, Дж. (2018). «Аватары и компьютерная коммуникация: обзор определений, использования и эффектов цифровых представлений» . Обзор коммуникационных исследований . 6 : 30–53. doi : 10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 (неактивен 7 марта 2024 г.). {{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на март 2024 г. ( ссылка )
  • Слоан, Р.Дж.С., Робинсон, Б., Кук, М. и Баун, Дж. (2008). «Хореография динамического эмоционального выражения: восприятие натуралистической мимики». В М. Кейпи, Б. Ипе и Ф. Бластленде, редакторах, SAND Conference Proceedings, Суонси, Великобритания, 24–28 ноября 2008 г. Столичный университет Суонси: Суонси.
  • Вуд, Натали Т.; Соломон, Майкл Р.; Энглис, Бэзил Г. (2005). «Персонализация онлайн-аватаров: мессенджер так же важен, как сообщение?». Международный журнал интернет-маркетинга и рекламы . 2 (1/2): 143–161. дои : 10.1504/ijima.2005.007509 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4926ba5ebc63c68bc7015c4dd65021e2__1722378120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/49/e2/4926ba5ebc63c68bc7015c4dd65021e2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Avatar (computing) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)