Jump to content

Игра по почте

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

четырехкратная обладательница премии Origins Award Игра Starweb,

Игра по почте (также известная как игра PBM , игра PBEM , пошаговая игра , пошаговая дистанционная игра или интерактивная стратегическая игра) . [ а ] ) — игра , в которую можно играть по обычной почте , электронной почте или другим цифровым носителям . Заочные шахматы и го были одними из первых игр PBM. В «Дипломатию» играют по почте с 1963 года, что привнесло в игры PBM многопользовательский аспект. Flying Buffalo Inc. стала пионером первой коммерчески доступной игры PBM в 1970 году. Небольшое количество компаний PBM последовало за ней в 1970-х годах, а в 1980-х годах на пике популярности игр PBM произошел взрыв сотен стартапов PBM-компаний, многие из которых были небольшими хобби. компаний, более 90 процентов из которых в конечном итоге закрылись. В 1980-х годах также начал выходить ряд независимых журналов PBM, в том числе The Nuts & Bolts of PBM , Gaming Universal , Paper Mayhem и Flagship . Эти журналы в конечном итоге вышли из печати, и в 21 веке их заменил онлайн-журнал PBM Suspense and Decision .

Игры по почте (которые в эпоху цифровых технологий стали известны как «пошаговые игры») имеют ряд преимуществ и недостатков по сравнению с другими видами игр. В играх PBM предусмотрен широкий диапазон длины хода. В некоторых играх время обработки составляет день или меньше, даже ежечасно. В других играх игроки планируют несколько дней или недель, чтобы обдумывать ходы или ходы, и у игроков никогда не кончаются противники. При желании в некоторые игры PBM можно играть годами. Кроме того, сложность PBM-игр может значительно превышать сложность настольной игры во второй половине дня, и в таких условиях игроки сталкиваются с живыми противниками — задача, которая нравится некоторым игрокам. В играх PBM допускается количество противников или команд, исчисляемое десятками, а в некоторых предыдущих примерах число игроков превышало тысячу. Игры PBM также позволяют игрокам взаимодействовать с другими игроками по всему миру. Игры с низкой стоимостью хода хорошо сравниваются с дорогими настольными или видеоиграми. К недостаткам относятся цена некоторых игр PBM с высокими затратами на установку и/или ход, а также отсутствие возможности ролевой игры лицом к лицу. Кроме того, для некоторых игроков некоторые игры могут оказаться слишком сложными, а задержки в обработке хода могут оказаться негативными последствиями.

Игры по почте многогранны. В своей самой ранней форме они включали двух игроков, которые отправляли друг другу письма напрямую по почте, например, в заочных шахматах. В многопользовательских играх, таких как «Дипломатия» или более сложных играх, доступных сегодня, участвует мастер игры , который получает и обрабатывает приказы, а также выносит решения по результатам хода игроков. В этих играх также появился элемент дипломатии , в ходе которого участники могут обсуждать игровой процесс друг с другом, вырабатывать стратегию и формировать альянсы . В 1970-х и 1980-х годах в некоторых играх результаты ходов полностью определялись людьми. Со временем частичное или полное вынесение решения по ходу дела с помощью компьютера стало нормой. В играх также есть открытые и закрытые варианты. Открытые игры обычно не заканчиваются, и игроки могут развивать свои позиции в максимально возможной степени; в закрытых играх игроки следуют условиям победы до завершения игры. Игры PBM позволяют игрокам исследовать разнообразные роли, например персонажей фэнтези или средневековья, космическая опера , городские банды или более необычные, такие как принятие роли микроорганизма или монстра.

Открытка для международных заочных шахмат

Самые ранние игры с возможностью игры по почте разрабатывались как способ для географически разделенных игроков соревноваться друг с другом, используя почтовую почту . Шахматы и го являются одними из старейших примеров этого. [ 1 ] В этих играх для двух игроков игроки отправляли ходы непосредственно друг другу. Многопользовательские игры появились позже: «Дипломатия» является ранним примером этого типа, появившимся в 1963 году, в котором центральный мастер игры управляет игрой, получая ходы и публикуя решения. [ 2 ] По словам Шеннон Аппелклайн, в 1960-е годы PBM играли, но не так уж и много. [ 3 ] Например, в этот период некоторые варгеймеры начали играть в Сталинград по почте. [ 3 ]

В начале 1970-х годов в США Рик Лумис из Flying Buffalo Inc. запустил ряд многопользовательских игр по почте; [ 4 ] в их число входили такие игры, как Nuclear Destruction , выпущенная в 1970 году. [ 5 ] Это положило начало профессиональной индустрии PBM в Соединенных Штатах. [ 6 ] Профессиональная модерация игр началась в 1971 году в компании Flying Buffalo, которая добавила такие игры, как Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb и другие, которые к концу 1980-х годов все модерировались компьютером . [ 7 ] [ б ]

« Рик Лумис общепризнан как основатель индустрии PBM».

- Редакция журнала Space Gamer, 1985 г. [ 9 ]

В течение примерно пяти лет Flying Buffalo была единственной доминирующей компанией в индустрии PBM в США, пока примерно в 1976 году компания Schubel & Son не вышла на эту сферу с модерируемой человеком компанией Tribes of Crane . [ 7 ] [ с ] Schubel & Son представила нововведения в структуре комиссий, которые позволили игрокам платить за дополнительные опции или специальные действия, выходящие за рамки правил. Для игроков с более крупными банкроллами это давало преимущества и возможность играть в систему. [ 7 ] [ д ] Следующим крупным участником стала компания Superior Simulations со своей игрой Empyrean Challenge в 1978 году. [ 7 ] Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что это была «самая сложная игровая система на Земле» с некоторыми результатами поворота крупных позиций длиной в 1000 страниц. [ 7 ]

Результаты хода Empyrean Challenge могут занимать 1000 страниц. [ 7 ]

Крис Харви начал коммерческую индустрию PBM в Соединенном Королевстве с компанией ICBM. [ 12 ] [ 13 ] После того, как примерно в 1971 году Харви сыграл в игру Flying Buffalo's Nuclear Destruction в США, Рик Лумис предложил ему запустить игру в Великобритании, а Flying Buffalo будет обеспечивать компьютерную модерацию. [ 12 ] ICBM Games стала лидером отрасли в Великобритании благодаря этому прокси-методу публикации игр PBM Flying Buffalo, наряду с играми KJC и Mitregames. [ 13 ]

В начале 1980-х число игроков PBM росло. [ 14 ] В 1980 году было много отдельных модераторов игр PBM. [ 15 ] [ и ] Однако в 1980 году индустрия ПБМ все еще находилась в зачаточном состоянии: существовало только две крупные коммерческие компании по производству ПБМ и лишь несколько мелких. [ 16 ] Самыми популярными играми PBM 1980 года были Starweb и Tribes of Crane . [ 16 ] [ ж ]

Некоторые игроки, недовольные своим опытом работы с Schubel & Son и Superior Simulations, основали собственную компанию — Adventures by Mail — с игрой Beyond the Stellar Empire , которая стала «чрезвычайно популярной». [ 7 ] Точно так же многие люди основали компании PBM, пытаясь найти правильное сочетание действий и стратегии для игровой аудитории того периода. По словам Джима Таунсенда:

В конце 70-х и на протяжении всех 80-х годов многие небольшие PBM-фирмы открыли свои двери, и более 90% из них потерпели крах. Хотя в PBM легко попасть, оставаться в бизнесе – совсем другое дело. Буквально сотни компаний PBM приходили и уходили, большинство из них забирали с собой деньги потенциальных клиентов. [ 7 ]

Таунсенд подчеркнул риски для отрасли PBM, поскольку «у новой компании PBM настолько малы шансы на выживание, что ни одна страховая компания не станет выписывать полис для их покрытия. Парашютисты подвергаются большему риску». [ 18 ] У. Г. Арминтраут написал в 1982 году статью в журнале The Space Gamer, предупреждая тех, кто думает о выходе на профессиональную сферу PBM, о важности игрового тестирования для снижения риска неудачи. [ 19 ] К концу 1980-х годов из более чем ста действовавших компаний, занимающихся почтовыми услугами, большинство занимались хобби, а не бизнесом с целью зарабатывания денег. [ 20 ] По оценкам Таунсенда, в 1988 году в США существовало около дюжины прибыльных компаний по производству ПБМ, еще несколько — в Великобритании и столько же — в Австралии . [ 20 ] Сэм Роудс из Harlequin Games аналогичным образом оценил состояние индустрии PBM в первые дни ее существования. [ г ] отметив при этом существование нескольких неанглоязычных компаний. [ 21 ]

К 1980-м годам интерес к играм PBM в Европе возрос. Первый съезд PBM в Великобритании состоялся в 1986 году. [ 22 ] В 1993 году основатель Flagship журнала Ник Палмер заявил, что «в последнее время произошло быстрое распространение по всей континентальной Европе, где теперь есть тысячи игроков». [ 23 ] В 1992 году Джон Тиндалл заявил, что число австралийских игроков растёт, но ограничено относительно небольшой рыночной базой. [ 24 ] [ ч ] В списке 182 издателей игр и журналов PBM за 2002 год, в основном европейских , компания Flagship включила десять работ за пределами Великобритании , включая по одному из Австрии и Франции, шесть из Германии, одну из Греции и одну из Нидерландов. [ 26 ] [ я ]

Список рейтингов игр PBM из номера Paper Mayhem за ноябрь – декабрь 1993 г. журнала

Игры PBM до 1980-х годов поступали из разных источников: некоторые были адаптированы из существующих игр, а другие были разработаны исключительно для игры по почте. В 1985 году Пит Тэмлин заявил, что большинство популярных игр уже были опробованы по почте, отметив, что ни одна из них не добилась такого успеха, как «Дипломатия» . [ 28 ] Тэмлин добавил, что в то время проводились серьезные эксперименты по адаптации игр для игры по почте и что в большинство игр можно было играть по почте. [ 28 ] Эти адаптированные игры обычно проводились мастером игры, который использовал журнал для фанатов для публикации результатов ходов. [ 28 ] 1980-е годы также примечательны тем, что игры PBM, разработанные и опубликованные в это десятилетие, были написаны специально для этого жанра, а не адаптированы из других существующих игр. [ 29 ] Таким образом, они, как правило, были более сложными и требовали компьютерной помощи. [ 29 ]

Распространение компаний PBM в 1980-х годах способствовало публикации ряда информационных бюллетеней от отдельных компаний, занимающихся игрой по почте, а также независимых публикаций, посвященных исключительно игровой индустрии с игрой по почте. По состоянию на 1983 год The ​​Nuts & Bolts of PBM был основным журналом на этом рынке. [ 30 ] первый номер Paper Mayhem В июле 1983 года вышел . Первым выпуском стал информационный бюллетень тиражом 100 экземпляров. [ 31 ] Флагман начал публиковаться в Великобритании в октябре 1983 года, за месяц до того, как первый выпуск Gaming Universal был опубликован в США. [ 30 ] В середине 1980-х годов игровые журналы также начали публиковать статьи о PBM и размещать рекламу PBM. [ 32 ] [ Дж ] В 1984 году игры PBM были представлены в таких журналах, как Games и Analog . [ 30 ] В начале 1990-х годов Мартин Попп также начал издавать ежеквартальный журнал PBM в Зульцберге , Германия, под названием Postspielbote . [ 33 ] [ к ] Двумя выдающимися журналами жанра PBM того периода были Flagship и Paper Mayhem . [ 34 ]

В 1984 году индустрия PBM создала Ассоциацию Play-by-Mail. [ 35 ] К началу 1985 года эта организация имела несколько членов-учредителей и проводила выборы на ключевые должности. [ 35 ] Одной из предложенных функций было возмещение ущерба игрокам, потерявшим деньги после банкротства бизнеса PBM. [ 35 ]

Пол Браун, президент Reality Simulations, Inc., подсчитал в 1988 году, что насчитывалось около 20 000 постоянных игроков, играющих по почте, и потенциально еще 10–20 000, которые пробовали PBM-игры, но не остались. [ 36 ] В 1984 году Flying Buffalo Inc. провела опрос 167 своих игроков. Он показал, что 96% ее игроков были мужчинами, большинство из которых были в возрасте от 20 до 30 лет. Почти половина из них были служащими , 28% — студентами, а остальные — инженерами и военными. [ 37 ]

1990-е годы принесли изменения в мир PBM. В начале 1990-х популярные PBM-игры стали сложнее. [ 38 ] В этот период электронная почта также стала возможностью передавать приказы и результаты. [ 39 ] Это так называемые игры с игрой по электронной почте (PBEM). [ 40 ] В 1992 году компания Flagship сообщила, что им известны 40 гейм-мастеров PBM на Compuserve . [ 41 ] Один издатель в 2002 году назвал игры PBM «Интерактивными стратегическими играми». [ 42 ] Диапазон времени обработки современных игр PBM настолько широк, что редакторы журналов PBM теперь используют термин «пошаговые игры». [ 43 ] [ 44 ] В 2005 году компания Flagship заявила, что «игры, в которые можно играть по почте, теперь часто называют пошаговыми играми, поскольку в большинство из них играют через Интернет». [ 45 ] В выпусках журнала Suspense & Decision за 2023 год издатель использовал термин «Пошаговая дистанционная игра». [ 46 ]

В начале 1990-х годов индустрия PBM все еще сохраняла некоторую динамику, набранную в 1980-х годах. Например, в 1993 году на сайте Flagship было 185 активных игр, в которые можно было играть по почте. [ 47 ] Патрик М. Роджерс также заявил в журнале Shadis , что в Соединенных Штатах было проведено более 300 игр PBM. [ 48 ] А в 1993 году журнал PBM Gamer заявил, что «за последние несколько лет популярность игр PBM возросла». [ 49 ] В том году по всему миру было доступно несколько сотен игр PBM. [ 50 ] [ л ] Однако в 1994 году Дэвид Уэббер, главный редактор Paper Mayhem, выразил обеспокоенность по поводу разочаровывающего роста сообщества PBM и сокращения количества игр среди признанных геймеров. [ 51 ] В то же время он отметил, что его анализ показал, что больше игроков PBM играют меньше, приведя пример среднего падения с 5–6 игр на игрока до 2–3 игр, что позволяет предположить, что это может быть связано с финансовыми причинами. [ 52 ] В начале 1997 года Дэвид Уэббер заявил, что несколько модераторов игр PBM отметили сокращение количества игроков по сравнению с предыдущим годом. [ 53 ]

К концу 1990-х годов количество публикаций PBM также сократилось. Gaming Universal закончилась в 1988 году. Последняя публикация [ 54 ] Paper Mayhem неожиданно прекратила публикацию в 1998 году после смерти Уэббера. [ 55 ] Флагман также позже прекратил выпуск. [ 56 ] [ м ]

Интернет по-разному повлиял на мир PBM. Рик Лумис заявил в 1999 году, что «с ростом Интернета [PBM], похоже, сократилось, и многие компании вышли из бизнеса за последние 4 или 5 лет». [ 58 ] Шеннон Аппелклайн согласилась, отметив в 2014 году, что «появление Интернета выбило из бизнеса большинство издателей PBM». [ 59 ] Интернет также позволил PBM глобализироваться в период с 1990-х по 2000-е годы. Ранние профессиональные игры PBM обычно происходили в пределах одной страны. [ 21 ] В 1990-е годы крупнейшие игры PBM лицензировались по всему миру, при этом «каждая страна имела своего лицензиата». [ 21 ] , привело к «глобализации PBM» К 2000-м годам несколько крупных компаний PBM начали работать по всему миру, что, по словам Сэма Роудса из Harlequin Games . [ 21 ]

К 2014 году сообщество PBM сократилось по сравнению с предыдущими десятилетиями. [ 60 ] Существует единственный журнал PBM — Suspense and Decision , который начал выходить в ноябре 2013 года. С наступлением цифровой эпохи жанр PBM также изменился из своего первоначального формата почтовой почты . В 2010 году Кэрол Малхолланд, редактор журнала Flagship , заявила, что «большинство пошаговых игр теперь доступны по электронной почте и в Интернете». [ 61 ] В онлайн-индексе Suspense & Decision Games по состоянию на июнь 2021 года было перечислено 72 активных PBM, PBEM и пошаговых игр. [ 62 ] В обзоре различных пошаговых онлайн-игр в 2004 году под названием «Turning Digital» Колин Форбс пришел к выводу, что «количества и разнообразия этих игр было достаточно, чтобы убедить меня в том, что пошаговые игры еще далеко не умерли». [ 63 ]

Преимущества и недостатки игр PBM

[ редактировать ]

«Игры PBM отодвигают двери всему на рынке личных или компьютерных игр».

Джим Таунсенд, Белый Волк № 9. 1988. [ 64 ]

Джудит Проктор отметила, что игры по почте имеют ряд преимуществ. К ним относятся (1) достаточное количество времени — возможно, несколько дней — для планирования хода, (2) отсутствие недостатка в игроках, у которых есть «новая тактика и идеи», (3) способность играть «невероятно сложную» игру против живых противников. , (4) встреча с разными игроками из далеких мест и (5) относительно низкие затраты. [ 65 ] В 2019 году Рик Макдауэлл, дизайнер Alamaze , выгодно сравнил стоимость PBM с высокой стоимостью настольных игр в Barnes & Noble , причем многие из последних стоили около 70 долларов, а игра с самым высоким рейтингом Nemesis стоила 189 долларов. [ 66 ] Эндрю Гринберг указал на большое количество игроков, возможное в игре PBM, сравнив это со своей прошлой неудачей при попытке провести живую игру Dungeons & Dragons для одиннадцати игроков . [ 67 ] [ н ] В 2005 году компания Flagship отметила, что «играть в эти… игры с международными фирмами и глобальной базой игроков — это нормально. Были разработаны игры, в которых может участвовать большое количество игроков — гораздо большее, чем может собраться при игре лицом к лицу». [ 45 ] Наконец, в некоторые PBM-игры при желании можно играть годами. [ 65 ]

Гринберг выявил ряд недостатков игр по почте. Он заявил, что самым очевидным является стоимость, поскольку в большинстве игр требуется стоимость установки и плата за ход, а некоторые игры могут стать дорогими. [ 67 ] Еще одним недостатком является отсутствие личного взаимодействия, присущее играм по почте. [ 67 ] Наконец, сложность игры в некоторых случаях и случайные задержки при обработке ходов могут быть негативными для этого жанра. [ 67 ]

Описание

[ редактировать ]

Игры PBM могут включать в себя бои, дипломатию, политику, исследования, экономику и ролевые игры, при этом бой является обычной функцией, а игры с открытым концом обычно являются наиболее полными. [ 69 ] Джим Таунсенд выделяет двух ключевых фигур в PBM-играх — игроков и модераторов, последние из которых являются компаниями, которые взимают с игроков «плату за ход» — стоимость каждого игрового хода. [ 70 ] В 1993 году Paper Mayhem — журнал для геймеров, играющих по почте, — так описывал игры, играющие по почте:

Игры PBM различаются по размеру игр, времени выполнения, продолжительности игры и ценам. В средней PBM-игре участвуют 10–20 игроков, но есть игры, в которых участвуют сотни игроков. Время обработки — это время, необходимое для возврата вашей заявки от компании. ... Некоторые игры никогда не заканчиваются. Они могут продолжаться практически вечно или до тех пор, пока вы не решите отказаться. Во многих играх есть условия победы, которых можно достичь в течение года-двух. Цены на разные игры PBM различаются, но средняя цена за ход составляет около 5 долларов США. [ 71 ]

В самые ранние игры PBM играли с использованием почтовых служб соответствующих стран. В 1990 году среднее время выполнения заказа составляло 2–3 недели. [ 70 ] Однако в 1990-х годах в играх PBM появилась электронная почта. [ 72 ] Это было известно как игра по электронной почте (PBEM). В некоторых играх использовалась исключительно электронная почта, в то время как в других, таких как Hyborian War , электронная почта использовалась как вариант передачи части хода, а оставшуюся часть — почтовая служба. [ 73 ] В других играх используются цифровые медиа или веб-приложения, позволяющие игрокам совершать повороты со скоростью, превышающей скорость обычной почты. Учитывая эти изменения, некоторые комментаторы теперь используют термин «пошаговые игры». [ 43 ]

Механика

[ редактировать ]
Пример приказов игрока в формате электронной почты на часть хода в игре Hyborian War .

После первоначальной настройки игры PBM игроки начинают отправлять приказы на ход. Обычно игроки заполняют лист заказа на игру и возвращают его игровой компании. [ 71 ] Компания обрабатывает приказы и отправляет игрокам результаты хода, чтобы они могли сделать последующие ходы. [ 71 ]

Р. Данард далее разделяет типичный поворот PBM на четыре части. Сначала компания информирует игроков о результатах последнего хода. Следующие игроки при желании проводят дипломатическую деятельность. Затем они отправляют свои следующие ходы мастеру игры (GM). Наконец, ходы обрабатываются и цикл повторяется. Это продолжается до тех пор, пока игра или игрок не закончат. [ 74 ]

Сложность

[ редактировать ]

Джим Таунсенд заявил в выпуске журнала White Wolf Magazine за 1990 год , что сложность игр PBM в среднем намного выше, чем у других типов. [ 75 ] Он отметил, что в PBM-играх самого высокого уровня может участвовать тысяча и более игроков, а также тысячи управляемых юнитов, в то время как распечатки ходов могут варьироваться от простого одностраничного результата до сотен страниц (в среднем от трех до семи). ). [ 68 ] [ о ] По словам Джона Кевина Лота, «новички должны понимать, что в некоторые игры лучше всего играют ветераны». [ 77 ] В 1986 году он подчеркнул сложность Мидгарда с его 100-страничным руководством по эксплуатации и 255 возможными приказами. [ 77 ] [ 7 ] А. Д. Янг заявил в 1982 году, что компьютеры могут помочь игрокам PBM различными способами, включая учет записей, взаимодействий игроков и движений, а также вычисления или анализ, специфичные для отдельных игр. [ 78 ]

Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что Empyrean Challenge была «самой сложной игровой системой на Земле». [ 7 ] [ п ] Другие игры, такие как Galactic Prisoners, начинались просто и постепенно усложнялись. [ 77 ] По состоянию на август 2021 года в Rick Loomis PBM Games было четыре уровня сложности: легкий, средний, сложный и трудный, причем такие игры, как Nuclear Destruction и Heroic Fantasy , были легкими, а Battleplan — военная стратегическая игра — оценивалась как сложная. [ 79 ]

Дипломатия

[ редактировать ]

По словам помощника редактора Paper Mayhem Джима Таунсенда: «Самым важным аспектом игр PBM является дипломатия. Если вы не общаетесь с другими игроками, вас будут называть «одиночкой», «немым» или просто «мертвым мясом». «Вы должны поговорить с остальными, чтобы выжить». [ 80 ] Редакторы Paper Mayhem добавляют: «Взаимодействие с другими игроками делает PBM приятным». [ 81 ]

Комментатор Роб Чепмен в статье «Флагман» 1983 года повторил этот совет, рекомендуя игрокам лучше узнать своих противников. [ 82 ] Он также рекомендовал задавать оппонентам прямые вопросы об их будущих намерениях, поскольку их ответы, правдивые или ложные, дают полезную информацию. [ 82 ] Тем не менее, он советует игрокам быть правдивыми в дипломатии PBM, поскольку репутация честного человека полезна в долгосрочной перспективе. [ 82 ] Чепмен отмечает, что «все подлежит обсуждению», и советует игрокам «сохраняйте свои планы гибкими, ваши возможности открытыми - не связывайте себя или свои силы какой-либо долгосрочной стратегией». [ 82 ]

Эрик Стел, владелец и оператор Empire Games в 1997 году, заявил, что некоторые игры невозможно выиграть в одиночку и требуют дипломатии. [ 83 ] Он предложил учитывать следующие дипломатические моменты во время игры: (1) «Знай своих соседей», (2) «Убедись, что потенциальные союзники разделяют твои цели», (3) «Будь хорошим союзником», (4) «Тщательно координируй свои действия со своими Союзники», (5) «Будьте злейшим врагом» и (6) «Сражайтесь с одним врагом за раз». [ 83 ]

Типы игр и роли игроков

[ редактировать ]
Пример персонажа из игры Monster Island

Джим Таунсенд отметил в 1990 году, что доступны сотни игр PBM, начиная от «всех тем научной фантастики и фэнтези и заканчивая такой экзотикой, как военные симуляторы (как правило, более сложные игры о мировой войне, чем те, в которые играют варгеймеры), дуэльные игры, юмористические игры, спортивные симуляторы. , и т. д". [ 70 ] В 1993 году Стив Притчард описал типы игр PBM как древние военные игры, дипломатические игры, фэнтезийные военные игры, силовые игры, ролевые игры и спортивные игры. [ 84 ] Некоторые игры PBM не поддаются простой категоризации, например Firebreather , которую Джои Браунинг, редактор US Flagship , назвал игрой «Fantasy Exploration». [ 85 ] [ q ]

Игры по почте также предоставляют широкий спектр возможных ролей . К ним относятся «торговец, боец, исследователь и [и] дипломат». [ 86 ] Роли варьируются от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ». [ 77 ] В игре Monster Island игроки берут на себя роль монстра, который исследует огромный остров (см. изображение). [ 87 ] И название игры PBM You're An Amoeba, GO! указывает на необычную роль, когда игроки сражаются «в трехмерном бассейне первобытной грязи, [направляя] эволюцию легиона микроорганизмов». [ 88 ] [ р ] Лот советует, что более тесное отождествление с ролью увеличивает удовольствие, но расстановка приоритетов в этом аспекте требует больше времени на поиск подходящей игры PBM. [ 77 ]

Закрытый или открытый

[ редактировать ]

По словам Джона Кевина Лота III, игры с открытым финалом не заканчиваются, и не существует конечной цели или способа выиграть игру. [ 77 ] Джим Таунсенд добавляет, что «игроки приходят и уходят, силы растут и уменьшаются, альянсы формируются и распадаются и так далее». [ 70 ] Поскольку на первом месте стоит выживание, а не победа, этот тип игр имеет тенденцию привлекать игроков, более заинтересованных в ролевых играх. [ 90 ] и Таунсенд повторяет, что игры с открытым финалом похожи на долгосрочные ролевые кампании. [ 70 ] Недостатком этого типа является то, что в зрелых играх есть мощные группы, которые могут создать неразрешимую проблему для новичка, хотя некоторые могут рассматривать эту ситуацию как своего рода вызов. [ 77 ] Примерами открытых игр являются «Героическое фэнтези» , [ 91 ] Остров монстров , [ 92 ] и SuperNova: Расцвет Империи . [ 93 ] В 1990 году Таунсенд отметил, что некоторые игры с открытым финалом использовались уже десять лет. [ 70 ]

Таунсенд утверждает, что «закрытые игры похожи на риск или монополию : как только они закончатся, они закончатся». [ 70 ] Лот отмечает, что большинство игроков в играх с закрытым концом начинают одинаково, а игры «быстрее, обычно более интенсивны... представляют частую конфронтацию между игроками; [и] игра заканчивается, когда игрок или альянс игроков достигает определенных условий или устраняет все оппозиция». [ 77 ] Таунсенд заявил в 1990 году, что в закрытых играх может быть от десяти до восьмидесяти ходов. [ 70 ] Примерами игр закрытого типа являются Hyborian War , It’s a Crime и Starweb . [ 94 ]

Компании начала 1990-х годов также предлагали игры как с открытой, так и с закрытой версией. [ 95 ] Кроме того, игры могут содержать элементы обеих версий; например, в Kingdom , открытой PBM-игре, выпущенной Graaf Simulations, игрок мог выиграть, набрав 50 000 очков. [ 96 ]

Компьютер против человека, модерируемый

[ редактировать ]

В 1980-х годах компании PBM начали использовать компьютеры для модерации игр. Отчасти это произошло по экономическим причинам, поскольку компьютеры позволяли обрабатывать больше ходов, чем люди, но с меньшим человеческим участием в прозе результата хода. По словам Джона Кевина Лота III, игры, полностью модерируемые компьютером, также безэмоционально убивают персонажа или империю игрока, независимо от вложенных усилий. [ 77 ] С другой стороны, Лот заметил, что те, кто предпочитает изысканные страницы прозы, будут тяготеть к стопроцентной человеческой умеренности. [ 77 ] Лот представил Beyond the Quadra Zone и Earthwood в качестве популярных примеров, модерируемых компьютером в 1986 году, а Silverdawn и Sword Lords - как примеры того периода, полностью модерируемые человеком. [ 77 ] Borderlands of Khataj — пример игры, в которой компания перешла от человеческого модерирования к компьютерному, чтобы смягчить проблемы, связанные с растущей базой игроков. [ 97 ]

В 1984 году произошел сдвиг в сторону смешанной модерации — игры, модерируемые людьми, с компьютерно-модерируемыми аспектами, такими как бой. [ 98 ] Примеры включают Delenda est Carthago , Star Empires и Starglobe . [ 99 ] В 1990 году редакторы Paper Mayhem отметили, что существуют игры с сочетанием компьютерной и ручной модерации, где в играх «числа управляются компьютером, а специальные действия в игре привлекают внимание мастера игры». [ 49 ]

Стоимость и время обработки очереди

[ редактировать ]

Лот отметил, что в 1986 году наиболее распространенной стоимостью была 3–5 долларов за ход. [ 100 ] В то время некоторые игры были бесплатными, а другие стоили до 100 долларов за ход. [ 100 ]

Журнал PBM Paper Mayhem заявил, что среднее время обработки очереди в 1987 году составляло две недели, и Лот отметил, что это также было наиболее распространенным явлением. [ 101 ] [ 100 ] Некоторые компании предлагали более длительные сроки выполнения заказов иностранным игрокам или по другим причинам. В 1985 году издатель Angrelmar: The Court of Kings запланировал трехмесячный срок обработки очереди после перерыва в работе. [ 102 ]

В 1986 году услуга «игра по электронной почте» только зарождалась и предлагалась только крупнейшими компаниями PBM. [ 100 ] К 1990-м годам у игроков появилось больше возможностей для онлайн-игр по почте. Например, в 1995 году в World Conquest можно было играть с почасовыми ходами. [ 103 ] В 21 веке многие игры этого жанра называются пошаговыми и в них можно играть через Интернет . [ 104 ]

Игровые ходы могут обрабатываться одновременно или последовательно. [ 105 ] В одновременно обрабатываемых играх издатель обрабатывает ходы от всех игроков вместе в установленной последовательности. В играх с последовательной обработкой ходы обрабатываются при получении в пределах определенного окна обработки хода. [ 106 ]

Источники информации

[ редактировать ]
Логотип электронного журнала Paper Mayhem

Рик Лумис из Flying Buffalo Games заявил в 1985 году, что Nuts & Bolts of PBM (сначала называвшийся Nuts & Bolts of Starweb ) был первым журналом PBM, не издаваемым компанией PBM. [ 107 ] Название было изменено на Nuts & Bolts of Gaming , и в конечном итоге его издание прекратилось. [ 107 ] В 1983 году начали выходить американские журналы PBM Paper Mayhem и Gaming Universal, а также Flagship в Великобритании. Также в 1983 году игры PBM были представлены в таких журналах, как Games и Analog в 1984 году. [ 30 ] а также австралийский игровой журнал Breakout в 1992 году. [ 108 ]

К 1985 году издания Nuts & Bolts of Gaming и Gaming Universal в США прекратились. Джон Кевин Лот определил, что в 1986 году «тремя основными источниками информации в PBM» были Paper Mayhem , Flagship и Play By Mail Association . [ 100 ] Эти источники были сосредоточены исключительно на играх по почте. Дополнительные источники информации о PBM включали публикации, посвященные конкретным компаниям, хотя Рик Лумис заявил, что интерес ограничивался отдельными компаниями». [ 107 ] Наконец, игроки, играющие по почте, также могут получать информацию от «альянсов, ассоциаций и старших игроков». [ 100 ]

В середине 1980-х другие игровые журналы также начали заниматься PBM. [ 32 ] Например, журнал White Wolf Magazine начал регулярную колонку PBM, начиная с номера 11, а также публиковал ежегодный выпуск PBM, начиная с номера 16. [ 109 ] [ 110 ] The Space Gamer также публиковал статьи и обзоры PBM. [ 32 ] Дополнительные второстепенные источники информации включали игровые журналы, такие как « Разные миры ... Game New » , Imagine и White Dwarf . [ 100 ] компании Dragon Publishing Журналы Ares , Dragon и Strategy and Tactics освещали PBM вместе с журналом Flying Buffalo's Sorcerer's Apprentice . [ 111 ] Игровой журнал Micro Adventurer , закрывшийся в 1985 году, также публиковал игры PBM. [ 112 ] Другие журналы PBM в конце 1980-х годов в Великобритании включали Thrust и Warped Sense of Humor . [ 113 ]

В начале 1990-х годов Мартин Попп также начал издавать ежеквартальный журнал PBM в Зульцберге , Германия, под названием Postspielbote . [ 114 ] [ с ] В 1995 году Post & Play Unlimited заявила, что это единственный немецкоязычный журнал PBM. [ 115 ] В мартовском выпуске 1992 года Flagship заявила, что проверяла Simcoarum Bimonthly на предмет новостей PBM. [ 116 ] [ т ] В 1994 году журнал Shadis заявил, что в нем появился 16-страничный раздел PBM. [ 118 ] Этот раздел, получивший название «Post Marque», был прекращен после выхода номера за март/апрель 1995 года (№ 18), после чего освещение PBM было интегрировано в другие разделы журнала. [ 119 ] [ в ] В выпуске за январь – февраль 1995 года редактор Flagship отметил, что их «главный европейский конкурент» PBM Scroll вышел из печати. [ 120 ]

Флагман вступил в 21 век, но прекратил публикацию в 2010 году. В ноябре 2013 года начал публиковаться онлайн-журнал PBM Suspense & Decision . [ 121 ]

По словам Шеннон Мьюир, помимо статей и обзоров игр PBM, авторы также опубликовали художественные статьи о PBM. [ 122 ] Ранний пример Майка Хорна под названием «Козел отпущения» появился в номере журнала Paper Mayhem за май – июнь 1984 года . [ 123 ] Примеры включают «Бухалку хлеба» Сюзанны Ю. Сноу об игре «Дуэль другого цвета» , [ 124 ] «Темное начало» Дэйва Беннета о Тьме Серебряного водопада , [ 125 ] и «Это было единственное, что он мог сделать…» Криса Харви о скоплении игр PBM. [ 126 ] Саймон Уильямс, гейм-мастер игры Chaos Trail статью для PBM, в 2004 году также написал в журнале Flagship о возможности написания фантастического романа по PBM. [ 127 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Пошаговые игры (ГТД), развившиеся из жанра PBM, являются подмножеством ГТД.
  2. Джон В. Келли-младший и Майк Шейд также отметили, что Джим Даттон «решил написать короткий рассказ для каждого хода, и так родилась повествовательная игра». [ 8 ] Келли и Шейд не назвали сроки и в какой компании работал Даттон.
  3. Шубель и сын впервые вышли на рынок PBM в 1974 году. [ 10 ]
  4. ^ Марк Хилл из журнала Wired Magazine заявил в июне 2021 года, что «геймеры ненавидят механику PAY с 1970-х годов, когда серьезные игроки Tribes of Crane теряли сотни долларов на ходах». [ 11 ]
  5. В «первом ежегодном опросе компаний, занимающихся игрой по почте» , проведенном The Space Gamer, говорится, что «отдельных модераторов [PBM] слишком много, чтобы их перечислять». [ 15 ]
  6. В апрельском выпуске 1981 года редакция журнала The Space Gamer опубликовала результаты исследования игр 1980 года, перечислив следующие игры PBM в порядке рейтинга читателей от 1 до 9: Universe II (7,2), Pellic Quest (6,3), Wofan ( 6.3), Звездная паутина (6.2) Поиски убийцы , (6.0), Звездное скопление Омега (6.0), Варп-сила один (5.7), Ядерное разрушение (5.5), План битвы (5.1), Звездный мастер (5.1), Галактика II (5.0) ), «Племена Журавля» (5.0), «Эмпирейский вызов» (4.7), «Бой на арене» (3.8) и «Лорды Валетии» (1.8). [ 17 ]
  7. Роудс не назвал точный год, но упомянул период до широкого использования электронной почты, когда игроки PBM использовали телефоны для ведения дипломатии.
  8. ^ В том же году компания Flagship зарегистрировала 19 австралийских компаний PBM. [ 25 ]
  9. ^ Этот выбор не включает два перечисленных журнала в США, а также не учитывает страны издателей игр PBM, у которых не указан физический адрес — только веб-адрес с URL-адресом на основе .com. В выпуске журнала Flagship за 1995 год в списке игровых компаний PBM «Galactic View» была указана бразильская компания. [ 27 ]
  10. Лумис также отметил, что в этот период премия Origins Awards стала номинацией «Лучшая игра PBM».
  11. ^ Журнал издавался на немецком языке .
  12. ^ Комментатор PBM Патрик Роджерс заявил, что популярность PBM в то время была самой высокой в ​​США. [ 50 ]
  13. ^ Чарльз Мостеллер, главный редактор журнала Suspense and Decision , отметил в своем первом выпуске за ноябрь 2013 года, что последний выпуск Flagship был ранее опубликован без указания даты. [ 56 ] На веб-странице флагманского журнала указан его последний выпуск (№ 130) с датой авторских прав 2010 года. [ 57 ]
  14. Джим Таунсенд заявил в 1990 году, что в игре PBM на высоком уровне может участвовать более тысячи игроков. [ 68 ]
  15. ^ В 2001 году в игре PBM Eressea было более 1800 игроков. [ 76 ]
  16. ^ Верн Холфорд, владелец Superior Simulations, разработал Empyrean Challenge , игру PBM, которую рецензент Джим Таунсенд описал в 1988 году как «самую сложную игровую систему на Земле» с некоторыми результатами хода для больших позиций длиной в 1000 страниц. [ 7 ] По словам Таунсенда, в этих случаях требовалось значительное время, чтобы понять, что произошло во время поворота, а также выполнить будущие приказы на ход. [ 7 ] Он сказал, что игрок без электронной таблицы «почти обречен с самого начала». [ 7 ]
  17. ^ Браунинг сравнил Firebreather с такими играми, как Monster Island , Quest и Lost Knowledge .
  18. ^ Игры с необычными типами игроков имели неоднозначный успех в PBM: Dinowars (как динозавры), Mall Maniacs (как потребитель), Subterranea (как муравей) и Warboid World (как компьютер) оказались неудачными, а Lizards and You' это Амеба, ВПЕРЕД! добились более благоприятных результатов. [ 89 ]
  19. ^ Журнал издавался на немецком языке .
  20. ^ Редактор Боб Бост отметил, что в этом журнале в основном содержится контент, связанный с Simcoarum Games, а также некоторые более широкие новости PBM. [ 117 ]
  21. Флагман также заявил в своем выпуске за январь – февраль 1995 года, что раздел Шадиса «Post Marque» вот-вот будет закрыт. [ 120 ]
  1. ^ Маклейн 1993
  2. ^ Бэбкок 2013 . п. 16.
  3. ^ Перейти обратно: а б Эпплклайн 2014 . локомотив 2353.
  4. ^ Создано в 2013 году . п. 38.
  5. ^ Рик Лумис PBM .
  6. ^ Маклейн 1993 .
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Таунсенд, 1988 год . п. 20.
  8. ^ Келли и Шейд 1985 . п. 26.
  9. ^ Редакторы 1985 . п. 35.
  10. ^ Бумажный хаос 1984 . п. 18.
  11. ^ Хилл 2021 .
  12. ^ Перейти обратно: а б Харви 2003 . п. 26.
  13. ^ Перейти обратно: а б Палмер 2003 . п. 4.
  14. ^ Харви 1984 . п. 21.
  15. ^ Перейти обратно: а б Космический геймер 1980 года . п. 13.
  16. ^ Перейти обратно: а б Пополицио, Леблан и Пополицио, 1990 . п. 8.
  17. ^ Космический геймер 1981 . п. 9.
  18. ^ Таунсенд 1989 . п. 55.
  19. ^ Арминтраут 1982 . стр. 31–32.
  20. ^ Перейти обратно: а б Таунсенд, 1988 год . п. 19.
  21. ^ Перейти обратно: а б с д Дороги 2003 . п. 40.
  22. ^ Малхолланд 1989 . п. 1.
  23. ^ Палмер 1993 .
  24. ^ Тиндалл 1992 . п. 12.
  25. ^ Флагманские редакторы, 1992 г. п. 53.
  26. ^ Флагманские редакторы 2020 года . стр. 50–51.
  27. ^ Флагманские редакторы, 1995 г. п. 48.
  28. ^ Перейти обратно: а б с Товар 19853 . п. 33.
  29. ^ Перейти обратно: а б Крофт 1985 . п. 41.
  30. ^ Перейти обратно: а б с д Макклейн 1985 . п. 38.
  31. ^ Уэббер 1987 . п. 2.
  32. ^ Перейти обратно: а б с Создан в 1985 году . п. 35.
  33. ^ Флагманские редакторы, 1992 г. п. 14.
  34. ^ Падух 1993 . п. РК21.
  35. ^ Перейти обратно: а б с Грей 1985 год . п. 38.
  36. ^ Дни 1988 года . п. 33.
  37. ^ Создано в 1984 году . п. 4.
  38. ^ Падух 1993 с. 2.
  39. ^ Миллс 1994 с. 4.
  40. ^ Палмер 1984 . стр. 23.
  41. ^ Проктор 1992 . п. 23.
  42. ^ Редакторы 2002 .
  43. ^ Перейти обратно: а б Мостеллер 2014 . п. 76.
  44. ^ Малхолланд 2010 . п. 43.
  45. ^ Перейти обратно: а б Флагман 2005 года . п. 5.
  46. ^ Кэппс 2023 . Крышка.
  47. ^ Проктер 1993 . п. 51.
  48. ^ Роджерс 1994 . п. 91.
  49. ^ Перейти обратно: а б Бумажный хаос 1993 года . п. 4.
  50. ^ Перейти обратно: а б Роджерс 1993 . п. 40.
  51. ^ Уэббер 1994 с. 2
  52. ^ Уэббер 1994 . п. 2.
  53. ^ Уэббер 1997 . п. 4.
  54. ^ Уэббер 1988 . п. 2
  55. ^ Море 2013 . п. 14
  56. ^ Перейти обратно: а б Мостеллер 2014 . п. 29.
  57. ^ Флагман 2011 г .; Флагман 2010 года . п. 3
  58. ^ Создано в 1999 году . п. 5.
  59. ^ Аппельклайн 2014 . локомотив 2706.
  60. ^ Мостеллер 2014 . п. 33
  61. ^ Малхолланд 2010 . п. 42.
  62. ^ Закари 2021 .
  63. ^ Форбс 2004 . стр. 14–15.
  64. ^ Таунсенд 1988 . п. 47.
  65. ^ Перейти обратно: а б Проктер 1993 . п. 51.
  66. ^ Макдауэлл 2019 . п. 42.
  67. ^ Перейти обратно: а б с д Гринберг 1993 . п. 8–9.
  68. ^ Перейти обратно: а б Таунсенд 1990, стр. 18–19.
  69. ^ Кайзер 1983 . п. 25.
  70. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Таунсенд 1990 с. 19.
  71. ^ Перейти обратно: а б с Paper Mayhem, январь/февраль 1993 г. п. 1.
  72. ^ Падух 1993 . п. 2.
  73. ^ Reality Simulations, Inc.
  74. ^ danard.net 2020 .
  75. ^ Таунсенд 1990 . п. 18.
  76. ^ Линдал 2022 .
  77. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Джон Кевин Лот III, 1986 год . п. 42.
  78. ^ Янг 1982 . п. 36.
  79. ^ Рик Лумис PBM Games 2021 .
  80. ^ Таунсенд 1987 . п. 29.
  81. ^ Бумажный хаос 1990 . п. 3.
  82. ^ Перейти обратно: а б с д Чепмен 1983 . п. 12.
  83. ^ Перейти обратно: а б Украсть 1997 год . п. 7.
  84. ^ Причард 1993 . п. 31.
  85. ^ Браунинг 1993 . п. 13.
  86. ^ Фрейтас 1990 . п. 47.
  87. ^ Хельцер 1993 . п. 12.
  88. ^ Бумажный хаос 1994 . п. 42.
  89. ^ Редакторы 1995 . п. 9.
  90. ^ Крофт 1985 . п. 42.
  91. ^ Таунсенд 1987 . п. 24.
  92. ^ Дюбуа 1997 . п. 4.
  93. ^ Приостановка и решение 2019 . стр. 35–40.
  94. ^ Линдал 2020
  95. ^ Бумажный хаос 1993 . п. 5.
  96. ^ Бумажный хаос 1993 . п. 21.
  97. ^ Браунинг 1994 . п. 6.
  98. ^ Арминтраут 1984 . п. 43.
  99. ^ Малхолланд 1989 . стр. 8–9.
  100. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Джон Кевин Лот III, 1986 год . п. 43.
  101. Paper Mayhem, сентябрь/октябрь 1987 г .. п. 1.
  102. ^ Редакторы 1985 с. 47.
  103. ^ Браунинг 1995 с. 6.
  104. ^ Флагман 2005 г. с. 5.
  105. ^ Макдауэлл 2014 . п. 5.
  106. ^ Макдауэлл 2014 . стр. 4–5.
  107. ^ Перейти обратно: а б с Создан в 1985 году . п. 36.
  108. ^ Томас 1992 . п. 21.
  109. ^ Белый Волк 1988 . п. 2.
  110. ^ Белый Волк 1989 . п. 1.
  111. ^ Грей 1983 . п. 30.
  112. ^ Флагманские редакторы, 1985 г. п. 44.
  113. ^ Вудс 1989 . п. 63.
  114. ^ Флагманские редакторы, 1992 г. п. 14.
  115. ^ Post & Play Unlimited 1995 . п. 29.
  116. ^ Бост 1992 . п. 9.
  117. ^ Бост 1992 . п. 10.
  118. ^ Шадис 1994 . п. 47.
  119. ^ Роджерс 1995 . п. 93.
  120. ^ Перейти обратно: а б Браунинг 1995 год . п. 7.
  121. ^ Приостановка и решение 2013 .
  122. ^ Море 1994 . стр. 29–30.
  123. ^ Хорн 1984 . стр. 13–14.
  124. ^ Снег 1995 . п. 56.
  125. ^ Беннетт 1995 . стр. 57–58.
  126. ^ Харви 1984 . п. 26.
  127. ^ Уильямс 2004 . Мистер. 39.

Библиография

[ редактировать ]
  • Аппельклайн, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е: история индустрии ролевых игр . Злая Хэт Продакшнс, ООО. АСИН   B00R8RB656 .
  • Арминтраут, WG (сентябрь 1982 г.). «Тестирование вашего PBM». Космический геймер . № 55. С. 31–32.
  • Арминтраут, WG (январь – февраль 1984 г.). «Нежное искусство: ПБМ, модерируемые человеком». Космический геймер . № 67. С. 42–43.
  • Бэбкок, Крис (декабрь 2013 г.). «Дипломатия» (PDF) . Ожидание и решение . № 2. с. 16 . Проверено 20 марта 2020 г.
  • Беннетт, Дэйв (март – апрель 1995 г.). «Тёмное начало». Бумажный хаос . № 71. С. 57–58.
  • Бост, Боб (март 1992 г.). «Говорят представители». Флагман . № 36 (изд. США). стр. 9–12.
  • Браунинг, Джои (ноябрь – декабрь 1993 г.). «Огнедышащий: высокое качество, низкий уровень сложности». Флагман . № 46 (изд. США). стр. 13–14.
  • Браунинг, Джои (июль – август 1994 г.). «Говорят представители». Флагман . № 50. Издание для США. стр. 6–9.
  • Браунинг, Джоуи (январь – февраль 1995 г.). «Говорят представители». Флагман . № 53. Издание для США. п. 7.
  • Кэппс, Джон (январь – февраль 2023 г.). «Неизвестность и решение». Ожидание и решение . № 23. Талисман Консалтинг. п. Крышка.
  • Чепмен, Роб (зима 1983 г.). «Как выиграть в PBM». Флагман . № 1. с. 12.
  • «Содержание». Журнал Белый Волк . № 11. Издательство «Белый волк». 1988. с. 2.
  • «Кредиты». Журнал Белый Волк . № 16. Издательство «Белый волк». Июнь – июль 1989 г. с. 1.
  • Крофт, Мартин (июнь 1985 г.). «Игры по почте» . Компьютерный геймер . № 3. с. 42 . Проверено 19 августа 2020 г.
  • Даг Вебер Брифшпиле (январь – февраль 1995 г.). «Вам еще придется подождать!». Флагман . № 53. Издание для США. п. 29.
  • Диас, Дэн (декабрь 1997 г. - январь 1998 г.). «Принесите мне голову Пола Брауна». Отчет Д2 . № 15. с. 3.
  • Данард, Р. (2022). «Игра по почте: Обзор» . jpc.danard.net . Проверено 4 января 2022 г.
  • "Дипломатия". Журнал PBM Gamer (4-е изд.). Бумажный хаос. 1990. с. 3.
  • Дюбуа, Стивен (январь – февраль 1997 г.). «Остров монстров: Обзор». Бумажный хаос . № 82. с. 4.
  • Редакторы (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис в программе Play-By-Mail [Введение редактора]». Космический геймер . № 75. с. 35.
  • Редакторы (апрель 1981 г.). «Результаты исследования игр 1980 года». Космический геймер . № 38. с. 8.
  • Редакторы (сентябрь – октябрь 1985 г.). «Сводки новостей PBM». Космический геймер . № 76. с. 47.
  • Редакторы (май – июнь 1995 г.). «Говорят представители». Флагман . № 55. с. 9.
  • Редакторы (2002). «Повелитель Звездного Флота» . Агенты игр . Проверено 21 августа 2023 г.
  • «Флагман: независимый журнал для геймеров; выпуск 130 PDF» . ООО "Скелетал Софтвер " 2007–2011 гг . Проверено 7 июля 2020 г.
  • Фрейтас, Вернер (август – сентябрь 1990 г.). «Уголок PBM: Ролевые игры в играх по почте». Журнал Белый Волк . № 22. с. 47.
  • Ведущие редакторы (февраль – март 2005 г.). «Пошаговые игры» (PDF) . Флагман . № 112. с. 5 . Проверено 27 октября 2020 г.
  • Ведущие редакторы (лето 1985 г.). «Игровая универсальная складка». Флагман . № 7. с. 44.
  • Ведущие редакторы (март 1992 г.). «Галактический взгляд». Флагман . № 36. Издание для США. п. 54.
  • Ведущие редакторы (январь – февраль 1995 г.). «Галактический взгляд». Флагман . № 53. Издание для США. стр. 48–50.
  • Форбс, Колин (октябрь – ноябрь 2004 г.). «Становясь цифровым» (PDF) . Флагман . № 110. С. 14–15 . Проверено 4 декабря 2021 г.
  • «[Вступительная часть]». Бумажный хаос . № 26. Сентябрь – октябрь 1987. с. 1.
  • «Взгляд на Галактику» (PDF) . Флагман . № 99. Октябрь – ноябрь 2002. С. 50–51 . Проверено 10 апреля 2020 г.
  • «Новости и обновления Gameline». Бумажный хаос . № 6. Май – июнь 1984. С. 18–20.
  • «Моделирование Граафа». Журнал PBM Gamer (7-е изд.). Бумажный хаос. 1993. с. 21.
  • Грей, Майк (апрель 1983 г.). «Сцена с PBM: факты, которые вы можете использовать, когда выбираете, в какую игру играть». Дракон . № 72. С. 30–36.
  • Грей, Майк (апрель 1985 г.). «Обновление PBM: новости и мнения». Дракон . № 96. С. 38–41.
  • Гринберг, Эндрю (май – июнь 1993 г.). «Уголок PBM: начало игры по почте; стоит ли оно того?». Журнал Белый Волк . № 36. С. 8–9.
  • Харви, Крис (весна 1984 г.). «Будущее ПБМ». Флагман . № 2. с. 21.
  • Харви, Крис (апрель – май 2003 г.). «Моя жизнь в играх» (PDF) . Флагман . № 102. с. 26 . Проверено 15 октября 2021 г.
  • Харви, Крис (лето 1984 г.). «Пошаговые игры» (PDF) . Флагман . № 3. с. 26 . Проверено 26 сентября 2021 г.
  • Хельцер, Херб (январь – февраль 1993 г.). «Остров монстров: всего лишь одно место для компании PBM». Бумажный хаос . № 58. с. 12.
  • Хилл, Марк (20 июня 2021 г.). «Помните, когда для многопользовательских игр требовались конверты и марки?» . Проводной . Проверено 1 октября 2021 г.
  • Хорн, Майк (май – июнь 1984 г.). «Козел отпущения». Бумажный хаос . № 6. С. 13–14.
  • Кайзер, Марк (ноябрь – декабрь 1983 г.). «За чертой». ПБМ Универсал . № 1. С. 25–26.
  • Келли-младший, Джон В.; Шайд, Майк (май – июнь 1985 г.). «Доисторический PBM: обзор первого мира». Бумажный хаос . № 12. с. 26.
  • Линдал, Грег. «Эрессея» . Указатель списка игр «Игра по электронной почте» (PBeM) и «Игра по почте» (PBM) . Проверено 10 июля 2022 г.
  • Линдал, Грег. «Индекс списка PBM / PBEM: закрытый» . Указатель списка игр «Игра по электронной почте» (PBeM) и «Игра по почте» (PBM) . Проверено 4 июля 2020 г.
  • Лумис, Рик (октябрь 1984 г.). «Результаты опроса FBQ № 49». Ежеквартальный журнал «Летающий буйвол» . № 50. с. 4.
  • Лумис, Рик (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис в игре по почте». Космический геймер . № 75. С. 35–36.
  • Лумис, Рик (май 1999 г.). «История игры по почте и летающего буйвола» (PDF) . Ежеквартальный журнал «Летающий буйвол» . № 79. С. 2–5 . Проверено 17 апреля 2020 г.
  • Лумис, Рик (декабрь 2013 г.). «Письмо Рика Лумиса сообществу Play By Mail/Email/Web/Turn Based Games» (PDF) . Ожидание и решение . № 2. с. 38 . Проверено 20 марта 2020 г.
  • Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Букварь PBM». Бумажный хаос . № 17. с. 42.
  • Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Букварь PBM». Бумажный хаос . № 17. с. 43.
  • Макдауэлл, Рик (август 2019 г.). «Почему мы должны заботиться о PBM? Неужели будущее этого хобби в прошлом? » (PDF) . Ожидание и решение . № 18. playbymail.net. стр. 42–43 . Проверено 3 мая 2020 г.
  • Макклейн, Боб (май – июнь 1985 г.). «Взлет и падение игровой индустрии». Космический геймер . № 74. С. 38–39.
  • Макдауэлл, Рик (май 2014 г.). «Какая ваша игра? Рекомендации по проектированию эпизодических стратегических игр высшего уровня (PBEM)» . Ожидание и решение . № 7. С. 4–6 . Проверено 4 октября 2022 г.
  • Маклейн, Боб (1 августа 1993 г.). «Игра по почте: зарождение киберпространства» . Пирамида . sjgames.com . Проверено 5 мая 2020 г.
  • Миллс, Крейг Уильям (июль – август 1994 г.). «Как вы будете сдерживать их на ферме? Или почему мое исправление почты не волнует меня так, как раньше». Флагман . № 50. Издание для США. стр. 4–5.
  • Мостеллер, Чарльз (июнь 2014 г.). «Открытое приглашение в базу игроков пошаговых игр» (PDF) . Ожидание и решение . № 8. с. 76 . Проверено 30 мая 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Хайборианская война: умопомрачительный опыт?!» (PDF) . Ожидание и решение . № 1. PlayByMail.net. п. 24 . Проверено 15 января 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Ждет совместное путешествие» (PDF) . Ожидание и решение . № 1. PlayByMail.net. стр. 29–34 . Проверено 4 июля 2020 г.
  • Мьюир, Шеннон (сентябрь – октябрь 1994 г.). «Художественная литература PBM: зачем это писать, зачем читать, кому это нужно?». Бумажный хаос . № 68. С. 29–30.
  • Мьюир, Шеннон (декабрь 2013 г.). «Использование игры по почте в сюжете романа: история любви к Айрагосу» (PDF) . Ожидание и решение . № 5 . Проверено 15 февраля 2020 г.
  • Мьюир, Шеннон; Мьюир, Джон К. (ноябрь 2001 г.). «Мысли об эволюции PBM» . Журнал Сейблдрейк . Архивировано из оригинала 17 июня 2002 года . Проверено 19 апреля 2010 г. - через Wayback Machine. Интервью с Джоном Мьюиром, давним автором PBM.
  • Малхолланд, Кэрол; Малхолланд, Кен (1989). Мастерство игр: как разработать и запустить игру для игры по почте . Временные закономерности.
  • Малхолланд, Кэрол (2010). «Бортовой журнал Кэрол» (PDF) . Флагман . № 130. с. 43 . Проверено 11 октября 2020 г.
  • Малхолланд, Кэрол (2010). «Бортовой журнал Кэрол» (PDF) . Флагман . № 129. с. 42 . Проверено 29 сентября 2021 г.
  • Малхолланд, Кэрол (2010). «В этом выпуске... (Вступительная часть)» (PDF) . Флагман . № 130. ТаймПаттернс. п. 3 . Проверено 7 июля 2020 г.
  • «Ядерное уничтожение» . Рик Лумис PBM Games . Проверено 4 апреля 2023 г.
  • Падух, Салли (27 июня 1993 г.). «Электронная почта повышает оперативность игр по почте». Нью-Йорк Таймс . п. РК21.
  • Палмер, Ники (осень 1984 г.). «ПБЭМ». Флагман . № 4. С. 23–24. Статья 1984 года о перспективах PBEM с собранными доказательствами от деятелей PBM, таких как Рик Лумис .
  • Палмер, Ники (январь 2003 г.). «Флагман 100: воспоминания основателя» (PDF) . Флагман . № 100. с. 4 . Проверено 15 октября 2021 г.
  • Пер, Рональд (ноябрь 1980 г.). «Фантазии по почте». Космический геймер . № 33. с. 12.
  • Пополицио, Майк; ЛеБлан, Лиз; Пополицио, Марти (январь – февраль 1990 г.). «Обновление классики! Редизайн BSE». Бумажный хаос . № 40. С. 8–10.
  • Причард, Стив (май 1993 г.). «Я ни за что не буду в это играть!». Флагман . № 43. С. 31–32.
  • Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). «Уголок ПБМ». Журнал Белый Волк . № 35. с. 51.
  • Проктор, Джудит (март 1992 г.). «Ты бьешь Балрога!». Флагман . № 36. Издание для США. п. 37. Статья о PBM на электронной почте и Compuserve.
  • «PBM и/или игры по электронной почте» . Рик Лумис PBM Games. Август 2021 года . Проверено 25 сентября 2021 г.
  • «Список игр PBM». Журнал PBM Gamer: Что такое PBM Gaming? (7-е изд.). Бумажный хаос. 1993. с. 4.
  • Reality Simulations Inc. «Повороты электронной почты Хайборийской войны» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 16 января 2020 г.
  • Роудс, Сэм (сентябрь – октябрь 2003 г.). «Глобализация PBM» (PDF) . Флагман . № 104. с. 40 . Проверено 16 октября 2021 г.
  • Роджерс, Патрик М. (сентябрь 1993 г.). «Добро пожаловать в мир игр по почте». Шадис . № 9. Группа Альдерак. стр. 40–42.
  • Роджерс, Патрик М. (июль – август 1994 г.). «Добро пожаловать в игру по почте (PBM)». Шадис . № 14. Группа Альдерак. п. 91.
  • Роджерс, Патрик М. (январь – февраль 1995 г.). «Специальный раздел Post Marque для игры по почте». Шадис . № 17. с. 93.
  • Салигари (июль – сентябрь 1993 г.). «Интервью с репортером» . Новости Агонистики . Локомотив ПБМ. Архивировано из оригинала 18 апреля 2001 года . Проверено 13 июля 2022 г.
  • Шадис (май – июнь 1995 г.). «Шадис». Флагман . № 55. Издание для США. п. 47.
  • Сноу, Сюзанна Ю. (март – апрель 1995 г.). «Буханка хлеба». Бумажный хаос . № 71. с. 56.
  • Стеле, Эрик (май – июнь 1997 г.). «Стратегии дипломатии по почте». Бумажный хаос . № 84. с. 7.
  • «Журнал Suspense and Decision: журнал PBM для 21 века!» . www.playbymail.net. 2019 . Проверено 21 января 2020 г.
  • «Журнал Suspense and Decision: журнал PBM для 21 века!» (PDF) . www.playbymail.net. Ноябрь 2013 года . Проверено 4 апреля 2020 г.
  • Тэмлин, Пит (весна 1985 г.). «Адаптация игр для почтовых игр». Флагман . № 6. с. 33.
  • «Земля Карруса [Реклама]». Бумажный хаос . № 85. Июль–август 1997. с. 27.
  • Томас, Кэмерон (март 1992 г.). «Воины и волшебники». Флагман . № 36. Издание для США. стр. 21–24.
  • Тиндалл, Джон (март 1992 г.). «Говорят представители». Флагман . № 36. Издание для США. п. 12.
  • «Говорят представители». Флагман . № 35. Январь 1992. с. 14.
  • Таунсенд, Джим (январь – февраль 1987 г.). «Как победить в PBM — организационная точка зрения». Бумажный хаос . № 22. с. 29.
  • Таунсенд, Джим (март – апрель 1987 г.). «Настоящий взгляд на героическое фэнтези». Бумажный хаос . № 23. с. 24.
  • Таунсенд, Джим (1988). «Уголок ПБМ». Белый Волк . № 9. с. 47.
  • Таунсенд, Джим (1988). «Уголок ПБМ». Журнал Белый Волк . № 11. с. 20.
  • Таунсенд, Джим (1988). «Уголок ПБМ». Журнал Белый Волк . № 12. с. 19.
  • Таунсенд, Джим (февраль 1989 г.). «Уголок ПБМ». Журнал Белый Волк . № 14. с. 55.
  • Таунсенд, Джим (июнь – июль 1990 г.). «Уголок PBM: PBM для начинающих». Журнал Белый Волк . № 21. С. 18–19.
  • «Опросы TSG: компании, занимающиеся играми по почте». Космический геймер . № 33. Ноябрь 1980. с. 13.
  • Paper Mayhem (январь – февраль 1993 г.). «Фронт материи». Бумажный хаос . № 58. с. 1.
  • Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). «Уголок PBM: не только для унылого вечера». Журнал Белый Волк . № 35. с. 51.
  • Уэббер, Дэвид (июль – август 1987 г.). «Куда мы идем…». Бумажный хаос . № 25. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1988 г.). «Куда мы направляемся». Бумажный хаос . № 29. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1994 г.). «Куда мы направляемся». Бумажный хаос . № 65. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1997 г.). «Куда мы идем...». Бумажный хаос . № 83. с. 4.
  • Вудс, Джон (октябрь 1989 г.). «Обновление ПБМ». Игровой автомат . № 23. с. 63.
  • Янг, AD (сентябрь 1982 г.). «Deus Ex Machina: служебные программы для игроков PBM». Космический геймер . № 55. С. 36–37.
  • «Ты амеба, ВПЕРЕД! [Реклама]». Бумажный хаос . № 68. Сентябрь – октябрь 1994. с. 42.
  • Уильямс, Саймон (январь 2004 г.). «Художественная литература PBM» (PDF) . Флагман . № 105. с. 39 . Проверено 22 октября 2020 г. Дата выпуска журнала: декабрь – январь 2003/2004 г.
  • Закари, Рэйвен (сентябрь 2019 г.). «Будьте больше, чем игроком: обучение посредством преподавания в SuperNova и Средиземье» (PDF) . Ожидание и решение . № 19. playbymail.net. стр. 35–40 . Проверено 4 апреля 2020 г.
  • Закари, Рэйвен (27 июня 2021 г.). «Индекс игр с ожиданием и принятием решений» . Ожидание и решение . playbymail.net . Проверено 28 сентября 2021 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c5bc181a228f345f4184a8c2d6fe8dab__1707422520
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c5/ab/c5bc181a228f345f4184a8c2d6fe8dab.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Play-by-mail game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)