Jump to content

Хайборийская война

Хайборийская война
Изображение заголовка Хайборийской войны с игровой карты, предоставленное Reality Simulations, Inc.
Дизайнеры
Иллюстраторы
Издатели Reality Simulations, Inc.
Годы активности 1985 – настоящее время
Жанры Фэнтези , меч и волшебство
Языки Английский
Игроки 36
Время игры Месяцы и годы
Требуемые материалы Комплект для настройки, карта игры , листы заказов, результаты ходов, бумага , карандаш.
Тип носителя Игра по почте или электронной почте с ходами, определяемыми компьютером.
Веб-сайт реальность /hwpcont .htm

Hyborian War — это игра для игры по почте, выпущенная Reality Simulations, Inc. Действие происходит во времена Хайборийской эпохи в мире Конана-варвара, созданного Робертом Э. Ховардом . Игра постоянно доступна для игры по всему миру с момента ее создания в 1985 году, и ее общий формат мало изменился. Он использует компьютерную программу для определения приказов игроков. что Хайборианская война полагается на почтовую почту или электронную почту и имеет относительно долгое время для цифровой эпохи видеоигр Несмотря на то , , Хайборианская война остается активной и в 21 веке.

Действие игры разворачивается в жанре героического фэнтези, также известного как меч и волшебство . Центральной фигурой является Конан из Киммерии , появляющийся в игре как странствующий герой, которого игроки могут нанимать, пока судьба не заберет его в другом месте. Геймдизайнер Эдвард Шуновер вплел в Хайборийскую войну множество аспектов историй Говарда , включая разнообразные ландшафты и культуры, великие армии, крупномасштабные сражения, волшебников, склоняющих чашу весов, а также истории отважных и героических поступков.

Геймплей многогранен: комментатор игры по почте Майк Шейд назвал его «удивительно сложным». [1] Игрокам доступны 36 королевств малого, среднего и большого размера, каждое из которых имеет разные условия победы. В центре внимания игры — завоевания и экспансия посредством военных действий и дипломатии. Игрокам доступны интриги, магия и другие инструменты управления государством в фэнтезийном сеттинге. Они также могут сотрудничать для достижения своих игровых целей. Ряд фанатских веб-сайтов поддерживают игру справочными материалами и предоставляют форумы для общения игроков. Игра имеет активную базу игроков с 1985 года. Самый низкий уровень рейтингов и обслуживания клиентов пришелся на конец 1980-х и 1990-е годы, а пиковые достижения пришлись на первые годы ее существования и в 21 веке - периоды, в течение которых она завоевала множество наград.

Жанр игры по почте

[ редактировать ]
Пример листа заказа на ход 1 для Пограничного королевства

Игры по почте (PBM) имеют ряд отличий от настольных игр . В типичной PBM-игре участвует гораздо больше игроков , чем может поддерживать обычная настольная игра. [2] [а] Продолжительность игры PBM обычно больше, в зависимости от ряда факторов. Время выполнения — это время, в течение которого игрок должен подготовить и отправить «приказы» (ходы и изменения, которые необходимо внести в игру), а компания должна их обработать и отправить обратно результаты хода. [4] Среднее время обработки в 1980-х годах составляло две недели, но в некоторые современные игры PBM играют по электронной почте (PBEM) с более короткими сроками обработки - два раза в неделю или быстрее. [5] [б] Открытые игры позволяют игрокам бесконечно укреплять свои позиции, при этом игроки постоянно входят в игру и выходят из нее. Примеры включают Heroic Fantasy и Monster Island . [6] И наоборот, в играх с закрытым концом все игроки обычно начинают на равных условиях, с быстрым и интенсивным игровым процессом между игроками, который заканчивается, когда игрок или группа достигает некоторого условия победы или не встречает сопротивления. [7] Примеры включают Хайборийскую войну и Это преступление . [8] Сложность PBM-игр может варьироваться от относительно простой до PBM-игры Empyrean Challenge , которую когда-то описывали как «самую сложную игровую систему на Земле». [9] [с]

После того, как игрок выбрал игру и получил начальные настройки игры, начинается игровой процесс. Обычно это предполагает, что игроки заполняют листы заказов на игру (см. пример изображения) и отправляют их игровой компании. [4] Компания обрабатывает ходы и возвращает результаты игроку, который заполняет последующий лист заказа. [4] Дипломатия также часто является важной, а иногда и незаменимой частью игрового процесса. [11] Первоначальный выбор игры PBM требует тщательного рассмотрения, поскольку существует широкий спектр возможных ролей : от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ». [12] Тесное отождествление с ролью обычно повышает удовлетворенность игрока игрой. [7]

В некоторые игры уже давно играют по почте, например, в шахматы и го , а с недавних пор и в «Дипломатию» . [13] Профессиональная индустрия PBM зародилась в 1970 году, когда Flying Buffalo Inc. свою первую многопользовательскую игру PBM, Nuclear Destruction . запустила в США [13] Flying Buffalo доминировала в индустрии с 1970 по 1975 год, а компании Schubel & Son и Superior Simulations представили игры позже в том же десятилетии. [14] К 1980 году сфера применения ПБМ росла, но все еще находилась в зачаточном состоянии; существовало только две крупные коммерческие компании по производству ПБМ и несколько мелких. [15]

В 1980-х годах индустрия ПБМ быстро росла. [13] Многие небольшие компании PBM открылись, поскольку барьеров для входа было мало, хотя большинство из этих компаний потерпели неудачу. [10] В начале 1980-х годов также появились три независимых игровых журнала PBM: Gaming Universal , Paper Mayhem и британский Flagship . [16] Именно в этой среде компания Reality Simulations, Inc. (RSI) предложила Hyborian War . в 1985 году игру [17] С момента своего выпуска игра получила множество статей в специализированной PBM и игровой прессе. В периодическом голосовании PBM Game Ratings в Paper Mayhem Хайборианская война неизменно собирала относительно большое количество голосов, независимо от ее окончательного результата. [18] [д]

1990-е годы принесли дополнительные изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов электронная почта стала средством передачи приказов и результатов. [24] В 1994 году Дэвид Уэббер, главный редактор Paper Mayhem, выразил обеспокоенность по поводу разочаровывающего роста сообщества PBM и сокращения количества игр среди признанных геймеров. [25] К концу 1990-х годов количество публикаций PBM также сократилось. Gaming Universal закончилась в 1988 году. Последняя публикация [26] Paper Mayhem неожиданно прекратила публикацию в начале 1998 года после смерти Уэббера. [27] Флагман также позже прекратил выпуск. [28] [и] В 21 веке существует единственный журнал PBM — Suspense and Decision , который начал выходить в ноябре 2013 года. Этот онлайн-журнал поддерживается меньшим сообществом PBM, чем в предыдущие десятилетия. [30]

Параметр

[ редактировать ]
Карта королевств Хайборийской эпохи. Некоторые из стран-игроков Хайборийской войны , в том числе Китаи, Кусан, Камбулджа, Уттара Куру и Вендхья, находятся за пределами карты на востоке и юго-востоке.

Роберт Э. Ховард создал Конана, среди других персонажей, во время написания статей для популярного журнала Weird Tales в 1920-х и 1930-х годах. При этом он создал то, что впоследствии стало жанром меча и волшебства. [31] Лишь после смерти Ховарда в 1936 году звезда Конана достигла своего апогея. Конан публиковался по всему миру и фигурировал в средствах массовой информации, включая мультфильмы, комиксы, ролевые игры, игрушки и кинофильмы. [32] Universal Pictures выпустила фильм «Конан-варвар» в 1982 году и его продолжение «Конан-разрушитель» в 1984 году, последнее за год до того, как RSI предложила для игры «Хайборианскую войну» . [17]

Действие Хайборийской войны происходит во время вымышленной Хайборийской эпохи , созданной Говардом, который описал ее как произошедшую после затопления Атлантиды , в «эпоху, о которой и не мечтали». [33] Аспекты этого сеттинга, повлиявшие на дизайнера игры «Хайборианская война» Эдварда Шуновера, включали обширные и разнообразные ландшафты и «великолепную культуру». [34] Еще одна примечательная особенность рассказов Говарда, которая находит отклик в игре, — это крупномасштабные сражения, в которых великие армии сражаются в массовых сражениях, а судьба империй висит на волоске. [34] Ховард также сузил свое повествование до лидеров боевых действий, чтобы подчеркнуть отдельные подвиги военного мастерства, личное мужество и вдохновение; обеспечивая баланс между грандиозными, масштабными конфликтами и личными подвигами на поле боя. [34] Магия также является частью Хайборийской эпохи, когда волшебники обладают огромной, но не подавляющей силой. [35]

Центральной фигурой Хайборийской эпохи является Конан из Киммерии , одной из северных, варварских стран. [34] Шуновер описал Конана как «мрачного, задумчивого, кровожадного и захватывающего героя Говарда». [34] Конан сражается в своей первой битве в 15 лет, будучи уже сильным ростом. [36] Вскоре после этого он начал свое путешествие по странам Хайборийской эпохи в качестве наемника, пирата, «козака, нищего бродяги и [и] генерала». [37] Его приключения включали романы с такими женщинами, как королева пиратов Белит и наемница Валерия ; а также сражается со злыми магами, такими как Тот-Амон . [36] Позже он захватил трон самого могущественного королевства того времени, Аквилонии , и правил им как король. [38]

Геймплей

[ редактировать ]
Пример приказа в формате электронной почты на стандартную битву с игроком королевства Сим в провинции Ксачотль. Игроки используют эти приказы для выбора тактики боя.

По данным RSI, игроки в каждой игре Hyborian War могут создать «альтернативную историю» Hyborian Age. [39] Как и в сказках Говарда, Конан путешествует по землям Хайборийской эпохи, но события, которые его окружают, зависят от решений игроков. [39] Для начала игроки запрашивают установочный пакет и выражают предпочтения королевства. В игре есть множество неигровых королевств (управляемых компьютером) и 36 игровых королевств, доступных в трех размерах: маленьком, среднем и большом, каждое из которых имеет разную стоимость за ход. [40] [ф] В комплект установки входит игровая карта Лиз Дэнфорт. [45] и набор подробных правил игры, [г] в то время как первоначальные отчеты о королевстве бывают разной длины. [47] [час] Заказы отправляются по почте или электронной почте для одновременной обработки каждые 16 или 28 дней для обычных или медленных игр соответственно — последний считается подходящим для международных игроков или тех, кому требуется больше времени для ходов, поскольку все результаты ходов отправляются обратно по почте. [42] Результаты Turn занимают десятки страниц, предоставляя подробные описания фактов и событий королевства в повествовательной форме. [49]

Геймплей многогранен: комментатор PBM Майк Шейд назвал его «удивительно сложным». [1] Игроки должны учитывать множество взаимосвязанных факторов, в том числе балансировать стремление к расширению с управлением своими королевскими дворами , дипломатией, экономикой и лояльностью подданных при наборе войск. [1] Игра начинается, когда Конану исполняется шестнадцать лет, и длится около двухсот лет. [35] Конан появляется в игре как странствующий герой, которого игроки могут использовать, если он доступен, прежде чем судьба заберет его куда-нибудь еще. [35] Игроки берут на себя косвенную роль — власть за троном одного из игровых королевств. [50] Основные элементы игрового процесса включают войска, провинции и персонажей ; [46] последние могут выполнять такие задачи, как приключения, убийства или похищения персонажей из других королевств, командование большими армиями или флотами, использование магии, шпионаж и заключение договоров. [51]

Завоевания и экспансия с целью завоевания провинций и морских зон посредством военных операций и дипломатической деятельности играют центральную роль в Хайборийской войне . [52] Военные действия, такие как рейды и вторжения, занимают видное место, и существуют сотни типов войск и военно-морских юнитов: от стандартных пехотных, кавалерийских и лучников до более необычных типов юнитов, таких как мамонты , нежить , пехота и конные летающие рептилии. [53] Игроки также могут усиливать свои армии магией. [35] Вторжения приводят либо к сражениям на открытом поле с большими циркулирующими массами неорганизованных войск, либо к стандартным сражениям с большим количеством возможностей для организации сил. [35] В стандартных сражениях различные типы войск оптимальны для центра, левой и правой линий, а также флангов. [54] Типы местности также определяют допустимые боевые конфигурации. Изображенный здесь порядок стандартного боя показывает восемь отрядов в колоннах и представляет собой битву, происходящую в провинции Ксахотль на открытой местности, в тундре или оазисе. [55] Только победитель вторжения контролирует провинцию или морскую зону. [56]

Игроки могут взаимодействовать как до, так и во время игры для достижения своих целей. [57] RSI разработала игру так, чтобы игроки могли проводить всю необходимую дипломатию внутри игры. [39] Это включает в себя действия через командный лист игрока, такие как заключение мирных договоров, разрыв внешних союзов и избежание влияния других королевств для предотвращения нежелательных мирных переговоров. [58] Игроки, не выбирающие опцию конфиденциальности, могут за ход запрашивать почтовые адреса игроков двух других королевств. [39] Затем игроки могут использовать почту или онлайн-форумы для ведения дипломатической деятельности вне структуры игры. [39] [59] [я]

Игры обычно длятся не менее тридцати ходов, но могут продолжаться и до пятидесяти. [61] Игра может закончиться двумя способами: во-первых, на карте доминируют несколько игроков; другой – к началу ледникового периода. [62] В начале ледникового периода четыре северные, «варварские» страны Асгард , Пиктландия , Ванахейм и родина Конана, Киммерия, вытесняются на юг, и каждой из них предоставляется большое королевство для миграции, а также возможность свободно передвигаться. в пределах любого королевства – дружественного или вражеского. [63] Этот более неограниченный игровой процесс продолжается до тех пор, пока наступление ледникового периода не достигнет продвинутой стадии. [62]

У каждого королевства есть уникальные условия победы: некоторые полагаются на богатство, некоторые просто на выживание, некоторые требуют минимального расширения, а другие требуют доминирования на половине карты. [52] Первоначальная цель, которую может преследовать игрок, — это достижение имперского статуса, который дает игроку десять новых воинских частей. [64] Преследование этой промежуточной цели обычно приводит к конкуренции между игроками за одни и те же ресурсы, тогда как победа в игре не требует достижения статуса империи. [64] Игрок с наибольшим рейтингом по итогам игры становится победителем; но рейтинги основаны на оптимальной производительности доступных стартовых ресурсов, а не на наличии самого большого королевства. [65] Например, в игре №   38, сыгранной в конце 1980-х годов, игрок Марк Шерон отметил, что маленькое королевство Хораджа заняло первое место над большим королевством Вендхья , поскольку относительное улучшение Хораджи было выше, хотя окончательный размер территории Вендхья был более чем в два раза. что из Хораджи. [66] Результат такого типа не является чем-то необычным, и победа зависит не от того, насколько большим станет королевство, а от того, насколько умело в нем разыгрывается игра, среди других факторов. [64]

Анализ игры

[ редактировать ]

Анализ результатов игр позволил получить представление о тенденциях побед и выборе королевства. Например, из анализа 1994 года первых 200 игр Хайборийской войны , из которых в 175 были указаны победители, предположение в первые годы игры о том, что в больших королевствах легче побеждать, оказалось ложным, а убеждение, что в некоторых странах было легче победить, оказалось ложным. играть и побеждать оказалось правдой. [67] [Дж] Из 8   больших, 8   малых и 20 средних игровых королевств, с большими странами было труднее всего победить: королевство Туран оказалось самым выигрышным «большим» выбором, в то время как большое королевство Немедиа набрало худшие результаты. всех стран, независимо от размера, с одной победой из 175. [67] Для средних королевств легче всего было победить Уттара Куру, а страны Асгард, Киммерия и Зембабвей показали достойные результаты. Бритуния, Косала и Самора были чрезвычайно сложными средними королевствами, чтобы занять первое место. Маленькие королевства имели самый большой разброс играбельности: Амазония на самом игровом конце с 17 победами, а Кусан и Пунт - по одной победе каждое. [67] Рик Коут предполагает, что этот тип анализа позволяет игрокам рассчитывать шансы на более легкие страны или «отстаивать темную лошадку» для более сложной игры. [67]

Более полный список XXI века, содержащий более 400 списков побед в Хайборийской войне , похоже, подтверждает эти тенденции. [68] В этом списке королевством-победителем остается Уттара Куру (среднее королевство) с 34 победами, за ним следуют Амазония (маленькое) с 32, Туран (большое) с 25, Асгард (среднее) с 23 и Киммерия (среднее) с 22. Замыкают этот список Немедия (большая) с одной победой, Гиперборея (большая) с двумя победами, Пиктланд (средняя) и Кауран (средняя) с равными по три победы каждая, а также Офир (средняя), Королевство Джумы (маленькое). «Пунт» (маленький) и «Самора» (средний) одержали по четыре победы каждый. [68]

Разработка

[ редактировать ]

Геймдизайнер Эдвард Шуновер создал Hyborian War для игрового процесса в мире Конана, как дань уважения как персонажу, так и его создателю Роберту Э. Ховарду. [52] Сообщается, что год исследований ушёл на разработку игр. [69] Шуновер разработал игру с «охватывающей историей, великими битвами» и другими аспектами, такими как королевства, великие армии и разнообразные лидеры, отражающие элементы Хайборийской эпохи Говарда . [34] В историях о Конане магия играет важную, но не решающую роль — фактор, который Шуновер воспроизвел в игровом дизайне. [35]

В 1985 году RSI открыла игру. [17] [к] Со временем RSI перенесла игру на новую мини-компьютерную систему, позже названную ICARUS, и обработала ее там по состоянию на 30 марта 1986 года. [70] [л] Модификации программы продолжались в первые годы после выпуска с целью дальнейшего улучшения игрового процесса. [35] После первых четырех лет существования игры Шуновер сказал, что Hyborian War была «очень хорошей игрой», но программирование продолжало улучшаться не потому, что она не имела коммерческого успеха, а потому, что игра заслуживала высоких стандартов как дань уважения Конану и Ховарду. [35]

Основные принципы игры во многом остаются схожими с их первоначальной формой. [57] Однако с годами игроки рекомендовали дополнительные изменения, [72] и RSI внесла улучшения в игру. [64] Чарльз Мостеллер в сентябрьском выпуске онлайн-журнала Suspense and Decision за 2017 год отметил, что в его общении с руководством RSI компания, похоже, восприимчива к будущим корректировкам игры. [73]

С появлением Интернета у игроков появились новые возможности. Хотя формат игры по почте остался, RSI добавила возможность отправлять заказы на ход по электронной почте. [74] Также появилось множество фан-сайтов в Интернете, на которых представлены коллекции справочных материалов и комментариев об игре, а также форумы для игроков для сотрудничества. [59] Эти веб-сайты позволяют организовывать игры особого формата (например, отсутствие контакта между игроками). [75] и практиковать управление государством в межличностной игре — в некоторых случаях до начала игры. [57]

Прием и наследие

[ редактировать ]

Хайборийская война началась в 1985 году и была встречена в целом положительно. В 1987 году она была рассмотрена в журналах Space Gamer/Fantasy Gamer с комментарием, что незначительные улучшения все еще необходимы, но RSI заслуживает похвалы за предоставление игры на обещанном уровне качества. [76] Рецензент Бад Линк сказал в выпуске журнала Gaming Universal за август/сентябрь 1987 года , что это «возможно, одна из лучших демонстраций творческого письма в своде правил и отчетах об поворотах на постоянной основе». [77] В том же году Линк также опубликовал «Хайборианские хроники», одну из нескольких художественных статей, написанных об игре в 1980-х и 1990-х годах. [78] Игра заняла первое   место в рейтинге «Лучшая игра по почте» 1987 года в журнале Paper Mayhem , посвященном играм по почте. [79] В следующем году она опустилась на второе   место в номинации «Лучшая игра PBM 1988 года». [80] В 1989 году он занимал   5-е место, а в 1990 году -   8-е. [81]

В 1988 году в обзоре Вики Ллойд в Paper Mayhem отмечалось, что у игры есть несколько положительных аспектов, но остаются некоторые проблемы в игровом процессе. [82] Другие наблюдатели отметили серьезные проблемы с обслуживанием клиентов RSI в этот период. [67] [83] В обзорах игр для игры по почте в конце 1980-х и начале 1990-х читатели Paper Mayhem неизменно помещали Hyborian War в 25 процентов последних   игр по игровым качествам, дизайну и пониманию продукта. [18] [м] В 1991 году обозреватель Рик Коут отметил эту тенденцию, а также отметил, что RSI внесла улучшения в игру за предыдущие годы. [64]

В эпоху цифровых технологий Hyborian War завоевала в основном положительную репутацию. В 2008 году игра получила премию Origins Award как лучшая игра для игры по почте. [84] В январе 2014 года рецензент JD поставил игре 7 баллов   из 10 в интернет-журнале Suspense and Decision , отметив такие недостатки, как «принудительные мирные договоры», проблемы с типами войск и пробелы в навыках персонажей в некоторых королевствах, которые уравновешиваются игрой, учитывающей факторы реальной войны, а также дипломатия, интриги и другие положительные моменты, которые удерживают игроков. [85] В марте 2014 года обозреватель Роберт Пакуин назвал разнообразие 36   игровых королевств «главной точкой притяжения», отметив, что ему «еще не приходилось сталкиваться с таким игровым опытом, подобным этому, где-либо еще». [86] Хотя большинство компаний, занимающихся почтовыми услугами, отошли на второй план, [72] RSI Хайборийская война продолжает оставаться активной и в 21   веке. [87]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Например, игра PBM «Это преступление» может вместить 110 игроков за игру. [3]
  2. ^ Например, игра PBM «Тайные операции» допускает ходы два раза в неделю, ежедневные ходы и частные игры, в которых игроки могут указать время поворота. [5]
  3. ^ Верн Холфорд, владелец Superior Simulations, разработал Empyrean Challenge , игру PBM, которую обозреватель Джим Таунсенд описал в 1988 году как «самую сложную игровую систему на Земле» с некоторыми результатами хода для больших позиций длиной в 1000 страниц. [10] По словам Таунсенда, в этих случаях требовалось значительное время, чтобы понять, что произошло во время поворота, а также выполнить будущие приказы на ход. [10] Он сказал, что игрок без электронной таблицы «почти обречен с самого начала». [10]
  4. ^ Например, в выпуске 36 «Хайборианская война» заняла второе место из 44 записей в рейтинге игр PBM по количеству ответов читателей: 73, [18] в выпуске 40 это была третья из 53 записей со 101 ответом, [19] в выпуске 41 это была четвертая из 56 записей со 102 ответами, [20] в выпуске 45 это треть из 73 записей со 132 ответами, [21] в выпуске №49   это было первое место из 79 записей со 170 откликами, [22] а в выпуске №   69 это снова было четвертое место из 72 записей с 83 ответами. [23]
  5. ^ Чарльз Мостеллер, главный редактор журнала Suspense and Decision , отметил в своем первом выпуске за ноябрь 2013 года, что последний выпуск Flagship был ранее опубликован без указания даты. [28] На веб-странице флагманского журнала указан его последний выпуск (№ 130) с датой авторских прав 2010 года. [29]
  6. ^ По состоянию на май 2020 года малые, средние и крупные королевства игроков стоят 5, 7 и 9 долларов США   за ход соответственно. [41] В одной игре могут играть до четырех друзей, с некоторыми географическими ограничениями в начале. [42] Компьютер RSI будет играть в неигровые королевства в начале игры, а также в королевства игроков, если игроки выходят из игры. [43] Одновременно запускаются несколько обычных и медленных игр. [44]
  7. ^ По словам А. Кавираджа, художника обложки 1 Suspense and Decision выпуска №   (ноябрь 2013 г.), «Чтение правил Хайборийской войны - это потрясающий опыт». [46]
  8. ^ Впервые игроки получают бесплатные игровые настройки, которые включают настенную карту игры и карту королевства, правила игры и руководство по управлению. [48]
  9. ^ По словам Роберта Пакуина, веб-сайт Road of Kings является крупнейшим веб-сайтом сотрудничества в Хайборийской войне , предлагающим игрокам форумы для обсуждения игрового процесса, а также других тем. [60]
  10. Анализ Рика Коута был основан на первых 200 играх Хайборийской войны , из которых в 175 были указаны победители - вероятно, отметил он, из-за того, что страны-покинутые игроки позже выиграли в остальных 25.
  11. ^ Материалы игры отмечены авторскими правами Conan Properties Inc., 1985 г.
  12. RSI провела конкурс под названием «Конкурс компьютерных имен Hyborian War Battle», победитель которого был объявлен в номере журнала Paper Mayhem за ноябрь/декабрь 1986 года . Название произошло от греческого мифологического персонажа. [71]
  13. В рейтинге игр Paper Mayhem по состоянию на 30 марта 1989 года читатели поставили Hyborian War на 37-е место из 44   игр. [18] В выпуске Paper Mayhem за январь-февраль 1990 года читатели оценили Hyborian War на 42-м месте из 53   игр. [19]
  1. ^ Jump up to: а б с Шайд 1987 с. 13
  2. ^ Гринберг 1993, стр. 8–9.
  3. ^ Игры KJC 2020
  4. ^ Jump up to: а б с Paper Mayhem, январь/февраль 1993 г., с. 1
  5. ^ Jump up to: а б Летающий Буффало 2020
  6. ^ Таунсенд 1987 с. 24; Дюбуа 1997 с. 4
  7. ^ Jump up to: а б Джон Кевин Лот III 1986 р. 42; Paper Mayhem, январь/февраль 1993 г., с. 1
  8. ^ Линдал 2020
  9. ^ Джон Кевин Лот III 1986 стр. 42; Таунсенд 1988 с. 20
  10. ^ Jump up to: а б с д Таунсенд 1988 с. 20
  11. ^ Таунсенд 1987 с. 29; Мушэ 2017 с. 11
  12. ^ Джон Кевин Лот III, 1986, стр. 42–43.
  13. ^ Jump up to: а б с Макклейн 1993 г.
  14. ^ Таунсенд 1988 с. 20; Летающий Буффало 2020 ; Лумис 2013 с. 38
  15. ^ Пополицио, Леблан и Пополицио 1990, стр. 8
  16. ^ Создано в 1985 году 36
  17. ^ Jump up to: а б с Reality Simulations, Inc., 1985, с. 22
  18. ^ Jump up to: а б с д Бумажный хаос 1989 с. 3
  19. ^ Jump up to: а б Бумажный хаос 1990 с. 23
  20. ^ Paper Mayhem 1990 с. 26
  21. ^ Paper Mayhem 1990 с. 48
  22. Paper Mayhem 1991, стр. 54–55.
  23. Paper Mayhem 1994, стр. 44–45.
  24. ^ Падух 1993 с. 2
  25. ^ Уэббер 1994 с. 2
  26. ^ Уэббер 1988 с. 2
  27. ^ Море 2013 . п. 14
  28. ^ Jump up to: а б Мостеллер 2014 с. 29
  29. ^ Флагман 2011 г .; Флагман 2010 г. р. 3
  30. ^ Мостеллер 2014 с. 33
  31. ^ Дедопулос 2019
  32. ^ Луине 2002 с. XIX
  33. ^ Дедопулос 2019 ; Шульц, 20002 , стр. xv, xvi.
  34. ^ Jump up to: а б с д и ж Шхуновер 1990 г. с. 39
  35. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Шхуновер 1990 г. с. 40
  36. ^ Jump up to: а б Дитч 2019
  37. ^ Луине 2005 с. XVII
  38. ^ Луине, 2005 , стр. XVIII – XVIII
  39. ^ Jump up to: а б с д и Reality Simulations, Inc.
  40. ^ Кот, 1994 , с. 31; Reality Simulations, Inc.
  41. ^ Reality Simulations, Inc., 1985 г.
  42. ^ Jump up to: а б Reality Simulations, Inc.
  43. ^ Reality Simulations, Inc.
  44. ^ Дорога королей 2020
  45. ^ Reality Simulations, Inc., 1985 ; Reality Simulations, Inc.
  46. ^ Jump up to: а б Мостеллер 2014 с. 24
  47. ^ Дорога королей 2020
  48. ^ Reality Simulations, Inc.
  49. ^ Ллойд 1988 стр. 42
  50. ^ Reality Simulations, Inc ; Шерон 1988 с. 40
  51. ^ Шайд 1987, стр. 11–13.
  52. ^ Jump up to: а б с Шхуновер, 1990, стр. 39–40
  53. ^ Reality Simulations, Inc.
  54. ^ Reality Simulations, Inc.
  55. ^ Reality Simulations, Inc.
  56. ^ Reality Simulations, Inc.
  57. ^ Jump up to: а б с Пакин, 2014 г., стр. 65
  58. ^ Reality Simulations, Inc.
  59. ^ Jump up to: а б Пакин, 2014 г., стр. 64
  60. ^ Пакуин, 2014 , стр. 64, 65–67.
  61. ^ Grimfinger ; Sheron 1990 p. 40
  62. ^ Jump up to: а б Reality Simulations, Inc.
  63. ^ JD 2014 с. 26
  64. ^ Jump up to: а б с д и Коэффициенты 1991 стр. 21
  65. ^ Reality Simulations, Inc.
  66. ^ Шэрон 1990 с. 40
  67. ^ Jump up to: а б с д и Коэффициенты 1994 г., стр. 31.
  68. ^ Jump up to: а б Гримфингер
  69. ^ Флагманские редакторы, 1985 г. , стр. 29
  70. ^ Reality Simulations, Inc. 1986 стр. 18; Reality Simulations, Inc. 1986 стр. 30
  71. ^ Reality Simulations, Inc. 1986, стр. 29–30.
  72. ^ Jump up to: а б Мостеллер 2017 с. 52
  73. ^ Мостеллер 2017 с. 54
  74. ^ Reality Simulations, Inc.
  75. ^ Дорога королей 2019
  76. ^ Space Gamer/Fantasy Gamer 1987 с. 45
  77. ^ Ссылка 1987 с. 30
  78. ^ Ссылка 1987 с. 15; Ссылка 1987, стр. 38–43; Хекман, 1993, стр. 36–37.
  79. ^ Paper Mayhem 1987 с. 2
  80. ^ Paper Mayhem 1988 с. 2
  81. ^ Paper Mayhem 1990 с. 2; Бумажный хаос 1990 с. 2
  82. ^ Ллойд 1988, стр. 42–43.
  83. ^ Мэсси 1990 с. 5
  84. ^ Истоки 2009 г.
  85. ^ JD Январь. 2014 с. 13
  86. ^ Пакуин, 2014 г., стр. 66
  87. ^ Мостеллер 2017 с. 53

Библиография

[ редактировать ]
  • Кот, Рик (июль – август 1991 г.). «Второй взгляд на Хайборийскую войну». Бумажный хаос . № 49. с. 21.
  • Кот, Рик (ноябрь – декабрь 1994 г.). «Хайборианская война: взгляд на первые 200 игр». Бумажный хаос . № 69. с. 31.
  • Дедопулос, Тим (20 июня 2019 г.). «Жизнь и смерть Роберта Э. Ховарда» . Конан.com . Проверено 4 июля 2020 г.
  • Дитч, Ти Джей (3 января 2019 г.). «5 вещей, которые нужно знать о Конане-варваре» . Марвел . Проверено 9 мая 2020 г.
  • Дюбуа, Стивен (январь – февраль 1997 г.). «Остров монстров: Обзор». Бумажный хаос . № 82. с. 4.
  • «Флагман: независимый журнал для геймеров; выпуск 130 в формате PDF» . ООО "Скелетал Софтвер " 2007–2011 гг . Проверено 7 июля 2020 г.
  • Ведущие редакторы (лето 1985 г.). «Говорят представители...». Флагман . № 7. С. 29–30.
  • Flying Buffalo, Inc. «Ядерное уничтожение» . Flying Buffalo Inc. Проверено 27 марта 2020 г.
  • Flying Buffalo, Inc. «Тайные операции» . Летающий Буффало Инк . Проверено 5 мая 2020 г.
  • Гринберг, Эндрю (май – июнь 1993 г.). «Уголок PBM: начало игры по почте; стоит ли оно того?». Журнал Белый Волк . № 36. С. 8–9.
  • Ховард, Роберт Э., «Феникс на мече» в Дедопулос, Тим (6 августа 2019 г.). «Хайборийский век Говарда: тщательные истории Роберта Э. Ховарда» . Конан.com . Кабинет развлечений . Проверено 8 мая 2020 г.
  • «Хайборийская война: имперское завоевание в эпоху Конана» . Гримфингер . Моделирование реальности . Проверено 15 января 2020 г.
  • «Список победителей Хайборийской войны» . Гримфингер . Моделирование реальности . Проверено 6 марта 2020 г.
  • Хекман, Питер (ноябрь – декабрь 1993 г.). «Изгнание нежити в Хайборийской войне». Бумажный хаос . № 63. С. 36–37.
  • JD (январь 2014 г.). «Как я очутился в Хайбории» (PDF) . Ожидание и решение . № 3. PlayByMail.net. стр. 12–13 . Проверено 15 января 2020 г.
  • JD (февраль 2014 г.). «В центре внимания Королевства Хайборийской войны: Королевство Немедиа (Часть 2)» (PDF) . Ожидание и решение . № 4. PlayByMail.net. стр. 14–26 . Проверено 21 января 2020 г.
  • Джонсон, Форрест (август – сентябрь 1987 г.). «Хайборейская война, часть III: Выбор королевства - экзотика». Игровой универсал . № 6. С. 18–22.
  • Игры KJC. «Это преступление (страница правил)» . KJC Игры . Проверено 27 апреля 2020 г.
  • Линдал, Грег. «Индекс списка PBM/PBEM: закрытый» . Указатель списка игр «Игра по электронной почте» (PBeM) и «Игра по почте» (PBM) . Проверено 4 июля 2020 г.
  • Линк, Бад (сентябрь – октябрь 1987 г.). «Хайборийские хроники». Бумажный хаос . № 26. с. 15.
  • Линк, Бад (ноябрь – декабрь 1987 г.). «Хиборийские хроники, Хроника I: Аквилония; Глава 2: Восстание и переход». Бумажный хаос . № 27. С. 38–43.
  • Линк, Бад (август – сентябрь 1987 г.). «Уголок консультанта: геймдизайнеры; новая оценка». Игровой универсал . № 6. с. 30.
  • Ллойд, Вики (июль – август 1988 г.). «Хайборийская война». Бумажный хаос . № 31. с. 42.
  • Лумис, Рик (1985). «Рик Лумис в игре по почте». Space Gamer: Журнал приключенческих игр . Июль/август 1985 г. (75): 36.
  • Лумис, Рик (декабрь 2013 г.). «Письмо Рика Лумиса сообществу Play By Mail/Email/Web/Turn Based Games» (PDF) . Ожидание и решение . № 2. с. 38 . Проверено 20 марта 2020 г.
  • Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Букварь PBM». Бумажный хаос . № 17. с. 42.
  • Луине, Патрис, «Предисловие» в Ховард, Роберт Э. (2005). Побеждающий меч Конана . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. стр. XIX – XXV. ISBN  9780345461537 .
  • Мэсси, Стивен В. (март – апрель 1990 г.). «Письма». Бумажный хаос . № 41. с. 5.
  • Маклейн, Боб (1 августа 1993 г.). «Игра по почте: зарождение киберпространства» . Пирамида . sjgames.com . Проверено 5 мая 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Хайборианская война: умопомрачительный опыт?!» (PDF) . Ожидание и решение . № 1. PlayByMail.net. п. 24 . Проверено 15 января 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Ждет совместное путешествие» (PDF) . Ожидание и решение . № 1. PlayByMail.net. стр. 29–34 . Проверено 4 июля 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (сентябрь 2017 г.). «Будущее Хайборийской войны: пока не сбрасывайте со счетов RSI!» (PDF) . Ожидание и решение . № 17. PlayByMail.net . Проверено 15 января 2020 г.
  • Муше, Поль (февраль 2017 г.). «PBM: Снижение «барьера входа» » (PDF) . Ожидание и решение . № 15. PlayByMail.net. стр. 10–12 . Проверено 30 мая 2020 г.
  • Мьюир, Шеннон (декабрь 2013 г.). «Использование игры по почте в сюжете романа: история любви к Айрагосу» (PDF) . Неизвестность и решение, Том. № 5 . PlayByMail.net. п. 14 . Проверено 15 февраля 2020 г.
  • Малхолланд, Кэрол (2010). «В этом выпуске... (Вступительная часть)» (PDF) . Флагман . № 130. ТаймПаттернс. п. 3 . Проверено 7 июля 2020 г.
  • Падух, Салли (27 июня 1993 г.). «Электронная почта повышает оперативность игр по почте». Нью-Йорк Таймс . п. РК21.
  • Редакторы Paper Mayhem (март – апрель 1986 г.). «Геймлайн». Бумажный хаос . № 17. с. 18.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь – декабрь 1987 г.). «Куда мы идем». Бумажный хаос . № 27. с. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь – декабрь 1988 г.). «Куда мы направляемся: лучшая игра PBM 1988 года». Бумажный хаос . № 33. с. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (май – июнь 1989 г.). «Рейтинги игр PBM». Бумажный хаос . № 36. с. 3.
  • Редакторы Paper Mayhem (январь – февраль 1990 г.). «Куда мы направляемся: лучшая игра PBM 1989 года». Бумажный хаос . № 40. с. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (март – апрель 1990 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 1–13–90». Бумажный хаос . № 41. с. 26.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь – декабрь 1990 г.). «Куда мы направляемся: лучшая игра PBM 1990 года». Бумажный хаос . № 45. с. 2.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь – декабрь 1990 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 9–21–90». Бумажный хаос . № 45. с. 48.
  • Редакторы Paper Mayhem (июль – август 1991 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 5–19–91». Бумажный хаос . № 49. С. 54–55.
  • Редакторы Paper Mayhem (январь – февраль 1993 г.). «Фронт материи». Бумажный хаос . № 58. с. 1.
  • Редакторы Paper Mayhem (ноябрь – декабрь 1994 г.). «Рейтинги игр PBM: по состоянию на 12.09.94». Бумажный хаос . № 69. С. 44–45.
  • Пакуин, Роберт М. (март 2014 г.). «Хиборианская война и Дорога королей: партнерство в играх по почте» (PDF) . Ожидание и решение . №5. PlayByMail.net . Проверено 15 января 2020 г.
  • Пополицио, Майк; Леблан, Лиз; Пополицио, Марти (январь – февраль 1990 г.). «Обновление классики! Редизайн BSE». Бумажный хаос . № 40. С. 8–10.
  • Reality Simulations Inc. (май – июнь 1985 г.). «Gameline — Новости и предметы». Бумажный хаос . № 12. с. 22.
  • Reality Simulations Inc. (ноябрь – декабрь 1986 г.). «Линия игры: Reality Simulations Inc». Бумажный хаос . № 21. с. 30.
  • Reality Simulations Inc. «Боевые конфигурации» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 14 июня 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Линии боя» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 14 июня 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Кредиты» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 29 июня 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Дипломатические миссии» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 9 мая 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Конец игры» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 22 января 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Повороты электронной почты Хайборийской войны» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 16 января 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Вторжения» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 14 июня 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Национальная целостность» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 4 июля 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Неигровые королевства» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 16 января 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Взаимодействие игроков и дипломатия» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 9 мая 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Вопросы и ответы о Хайборийской войне» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 14 января 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Сеттинг» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 4 июля 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Правила настройки» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 30 мая 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Войска» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 14 января 2020 г.
  • Reality Simulations Inc. «Условия победы» . Реальность.com . Моделирование реальности . Проверено 14 января 2020 г.
  • Сотрудник «Дороги королей» (Кром) (25 октября 2018 г.). «Дорога королей: HW039 — Конфиденциальность, полуслучайные позиции» . Дорога королей . www.warbarron.com . Проверено 29 июня 2020 г.
  • Сотрудник «Дороги королей» (Кром) (11 апреля 2020 г.). «Открытые королевства в предстоящих играх HW» . Дорога королей . www.warbarron.com . Проверено 29 июня 2020 г.
  • Сотрудник «Дороги королей» (Кром) (1 августа 2009 г.). «Стартапы Хайборийских королевств» . Дорога королей . www.warbarron.com . Проверено 29 июня 2020 г.
  • Шайд, Майк (ноябрь – декабрь 1987 г.). «Хайборианская война: как получить максимальную отдачу от своих персонажей». Бумажный хаос . № 27. с. 13.
  • Шерон, Марк (июль – август 1988 г.). «Больше действительно лучше? Взгляд на размер королевства в Хайборийской войне». Бумажный хаос . № 31. с. 40.
  • Шерон, Марк (январь – февраль 1988 г.). «Близко, но без сигары (и это нормально, потому что я не курю)». Бумажный хаос . № 40. с. 40.
  • Шуновер, Эдвард (октябрь – ноябрь 1990 г.). «Уголок ПБМ». Журнал Белый Волк . № 23. с. 40.
  • Шульц, Марк в «Предисловии» в Ховард, Роберт Э. (2002). Приход Конана Киммерийца . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. стр. xv – xvi. ISBN  9780345461513 .
  • Space Gamer/Fantasy Gamer Редакторы (февраль – март 1987 г.). «Живёт, Игорь. Живёт!!!» . Космический геймер/геймер в жанре фэнтези . № 77. Разнообразные таланты. п. 45 .
  • «Награда Origins Awards 2008 — вручена на выставке Origins 2009» . ГАМА . Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года.
  • Таунсенд, Джим (январь – февраль 1987 г.). «Как победить в PBM — организационная точка зрения». Бумажный хаос . № 22. с. 29.
  • Таунсенд, Джим (март – апрель 1987 г.). «Реальный взгляд на героическое фэнтези». Бумажный хаос . № 23. с. 24.
  • Таунсенд, Джим (1988). «Уголок ПБМ». Журнал Белый Волк . № 11. с. 20.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1988 г.). «Куда мы направляемся». Бумажный хаос . № 29. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1994 г.). «Куда мы направляемся». Бумажный хаос . № 65. с. 2.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Акерс-Сассман, Дж. (зима 1987 г.). «Несмотря на ошибки размером с Конана, у Хайборийской войны многообещающее будущее». Флагман . № 17. С. 34–35.
  • Акерс-Сассман, Дж. (весна 1987 г.). «Плохое и злое». Флагман . № 18. С. 36, 37–38.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4856e596d1f6e1e2e33423de46b590cc__1693175040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/48/cc/4856e596d1f6e1e2e33423de46b590cc.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hyborian War - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)