Глоссарий компьютерной графики
(Перенаправлено из алгоритма дополнительных ошибок )
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2016 г. ) |
Это глоссарий терминов, относящихся к компьютерной графике .
Более общие термины компьютерного оборудования см. в глоссарии терминов компьютерного оборудования .
0–9
[ редактировать ]- 2D-свертка
- Операция, которая применяет линейную фильтрацию к изображению с заданным двумерным ядром, позволяющую, например, обнаруживать края, размытие и т. д.
- 2D-изображение
- 2D-карта текстур
- Карта текстур с двумя измерениями , обычно индексируемая UV-координатами .
- 2D вектор
- вектор Двумерный в , распространенный тип данных алгоритмах растеризации , 2D компьютерной графике , графического пользовательского интерфейса . библиотеках
- 2.5D
- Тоже псевдо 3D. Рендеринг, результат которого выглядит 3D, но на самом деле не является 3D или имеет большие ограничения, например, в степенях свободы камеры.
- конвейер 3D-графики
- Графический конвейер, принимающий 3D-модели и создающий результат в виде 2D- растрового изображения .
- инструмент для 3D рисования
- Приложение 3D-графики для цифрового рисования нескольких каналов изображения карты текстуры непосредственно на повернутой 3D-модели , такое как zbrush или Mudbox , также иногда способное изменять атрибуты вершин.
- 3D-сцена
- Коллекция 3D-моделей и источников света в мировом пространстве, в которые может быть помещена камера, описывающая сцену для 3D-рендеринга .
- 3D unit vector
- Единичный вектор в трехмерном пространстве .
- 4D вектор
- Общий тип данных в графическом коде, содержащий однородные координаты или RGBA данные , или просто трехмерный вектор с неиспользуемым W для получения выгоды от выравнивания, естественно обрабатываемый машинами с 4-элементными SIMD- регистрами.
- Матрица 4×4
- Матрица , обычно используемая для преобразования однородных координат в конвейерах 3D-графики . [1]
- формат 7e3
- Формат упакованных пикселей, поддерживаемый некоторыми графическими процессорами (GPU), в котором одно 32-битное слово кодирует три 10-битных канала цвета с плавающей запятой , каждый из которых имеет семь бит мантиссы и три бита экспоненты . [2]
А
[ редактировать ]- ААББ
- Ограничивающая рамка, выровненная по оси (иногда называемая «ориентированной по оси»), ограничивающая рамка, хранящаяся в мировых координатах; один из простейших ограничивающих объемов .
- Аддитивное смешивание
- Операция композиции , при которой без использования альфа-канала , используемого для различных эффектов. также известен как линейное уклонение . В некоторых приложениях
- Аффинное наложение текстур
- Линейная интерполяция координат текстуры в экранном пространстве без учета перспективы, вызывающая искажение текстур.
- Псевдонимы
- Нежелательный эффект, возникающий при дискретизации высокочастотных сигналов, в компьютерной графике, возникающий, например, при уменьшении масштаба изображений. Методы сглаживания могут предотвратить это.
- Альфа-канал
- Дополнительный канал изображения (например, расширение изображения RGB) или автономный канал, управляющий альфа-смешением .
- Окружающее освещение
- Приближение света, попадающего в область из широкого диапазона направлений, используется, чтобы избежать необходимости точного решения уравнения рендеринга .
- Окружающая окклюзия (АО)
- Эффект, недорогой аппроксимирующий один из аспектов глобального освещения , принимая во внимание, сколько окружающего света блокируется близлежащей геометрией, добавляя визуальные подсказки о форме. [3] : 446
- Аналитическая модель
- Математическая модель явления, которое необходимо смоделировать , например, некоторое приближение к затенению поверхности . Контрастирует с эмпирическими моделями, основанными исключительно на зарегистрированных данных.
- Анизотропная фильтрация
- Расширенная фильтрация текстур, улучшающая Mipmapping , предотвращающая сглаживание и уменьшающая размытие текстурированных многоугольников под наклоном к камере.
- Сглаживание
- Методы фильтрации и выборки, позволяющие избежать визуальных артефактов , связанных с однородной сеткой пикселей при 3D-рендеринге .
- Текстура массива
- Форма текстурной карты , содержащая массив фрагментов 2D-текстуры, выбираемых по третьей координате текстуры «W» ; используется для уменьшения изменений состояния при 3D-рендеринге . [4]
- Дополненная реальность
- Компьютерный контент, вставленный в представление пользователя о реальном мире. [3] : 917
- АЗДО
- Приближение к нулевым издержкам на драйверы — набор методов, направленных на снижение нагрузки на ЦП при подготовке и отправке команд рендеринга в конвейер OpenGL . Компромисс между традиционным API GL и другими высокопроизводительными API низкоуровневого рендеринга. [5]
Б
[ редактировать ]- Отбраковка задней поверхности
- Отсечение (отбрасывание) полигонов, обращенных назад от камеры.
- Выпечка
- Выполнение дорогостоящих вычислений в автономном режиме и кэширование результатов в карте текстуры или атрибутах вершин. Обычно используется для создания карт освещения , карт нормалей или моделей с низким уровнем детализации . [6]
- Барицентрические координаты
- Трехэлементные координаты точки внутри треугольника.
- Трассировка луча
- Модификация трассировки лучей , в которой вместо линий используются лучи пирамидальной формы, чтобы устранить некоторые недостатки традиционной трассировки лучей, такие как сглаживание. [7]
- Бикубическая интерполяция
- Расширение кубической интерполяции до 2D, обычно используемое при масштабировании текстур.
- Билинейная интерполяция
- Линейная интерполяция расширена до 2D и обычно используется при масштабировании текстур.
- Связывание
- Выбор ресурса (текстуры, буфера и т. д.), на который будут ссылаться будущие команды.
- Рекламный щит
- Текстурированный прямоугольник, ориентированный на камеру, обычно используемый, например, для эффектов растительности или частиц. [3] : 551
- Разделение двоичного пространства (BSP)
- Структура данных, которую можно использовать для ускорения определения видимости, используемая, например, в движке Doom .
- Разрядность
- Число битов на пиксель , выборку или тексел в растровом изображении (содержащем один или режим каналов изображения, типичные значения: 4, 8, 16, 24, 32)
- Растровое изображение
- Изображение хранится в пикселях.
- Битовая плоскость
- Формат растровых изображений, в котором хранится 1 бит на пиксель в непрерывном 2D-массиве ; Несколько таких параллельных массивов объединяются для создания изображения с более высокой разрядностью . Противоположность формату упакованных пикселей.
- Операция смешивания
- Состояние рендеринга, управляющее альфа-смешением , описывающее формулу объединения пикселей источника и назначения .
- Кость
- Системы координат, используемые для управления деформацией поверхности (с помощью карт веса) во время скелетной анимации . Обычно хранится в иерархии , управляемой ключевыми кадрами и другими процедурными ограничениями .
- Ограничительная рамка
- Один из простейших типов ограничивающего объема , состоящий из , выровненных по оси или по объекту экстентов .
- Граничный объем
- Математически простой объем, например сфера или прямоугольник, содержащий трехмерные объекты, используемый для упрощения и ускорения пространственных тестов (например, на видимость или столкновения). [3] : 819
- БРДФ
- Функции распределения двунаправленной отражательной способности (BRDF), эмпирические модели, определяющие 4D-функции для затенения поверхности , индексированные вектором обзора и вектором света относительно поверхности. [8]
- Отображение рельефа
- Техника аналогична картированию нормалей, в которой вместо карт нормалей используются так называемые карты рельефа (карты высот).
- БВХ
- Иерархия ограничивающих объемов представляет собой древовидную структуру множества геометрических объектов.
С
[ редактировать ]- Камера
- Виртуальная камера, с помощью которой выполняется рендеринг , также иногда называемая «глазом».
- Пространство камеры
- Пространство с камерой в начале координат , выровненное по направлению зрителя, после применения преобразования мира и преобразования вида.
- затенение ячеек
- Мультяшный эффект затенения.
- Обрезка
- Ограничение определенных операций определенной областью, обычно усеченным представлением.
- Плоскость отсечения
- Плоскость , используемая для обрезки примитивов рендеринга в графическом конвейере . Они могут определять усеченный вид или использоваться для других эффектов.
- Пространство клипа
- Координатное пространство, в котором выполняется отсечение.
- Окно клипа
- Прямоугольная область в пространстве экрана, используемая при обрезке . Окно клипа может использоваться для заключения области вокруг портала при рендеринге портала .
- ППТ
- Таблица значений цветов RGB, которые будут индексироваться изображением с меньшей битовой глубиной (обычно 4–8 бит), форма векторного квантования .
- Цвет кровотечения
- Нежелательный эффект при наложении текстур. Цвет границы несопоставленной области текстуры может появиться (растекаться) в сопоставленном результате из-за интерполяции.
- Цветовые каналы
- Набор каналов в растровом изображении, представляющий видимые компоненты цвета, т.е. отличающиеся от альфа-канала или другой информации.
- Цветовое разрешение
- Буфер команд
- Область памяти , содержащая набор инструкций для графического процессора для рендеринга сцены или части сцены. Они могут создаваться вручную при программировании на «голом железе» , управляться с помощью API-интерфейсов рендеринга низкого уровня или обрабатываться внутри API-интерфейсов рендеринга высокого уровня .
- Список команд
- Группа команд рендеринга, готовых к отправке в графический процессор , см. также Буфер команд.
- Вычислительный API
- API для эффективной обработки больших объемов данных. [9]
- Вычислительный шейдер
- Вычислительное ядро, управляемое API рендеринга, с легким доступом к ресурсам рендеринга.
- Трассировка конуса
- Модификация трассировки лучей , которая вместо линий использует конусы в качестве лучей, чтобы добиться, например, сглаживания или мягких теней. [10]
- Информация о подключении
- Индексы, определяющие [примитивы рендеринга] между вершинами , возможно, хранящиеся в индексных буферах. описывает геометрию как граф или гиперграф .
- CSG
- Конструктивная твердотельная геометрия — метод создания сложных твердотельных моделей из логических операций, объединяющих более простые примитивы моделирования.
- Отображение куба
- Форма отображения отражения окружающей среды, при которой окружающая среда фиксируется на поверхности куба (карта куба).
- Отбраковка
- Перед началом рендеринга при отсеивании удаляются объекты, которые не вносят существенного вклада в результат рендеринга (например, затемнены или находятся за пределами поля зрения камеры). [3] : 830
Д
[ редактировать ]- наклейка
- Картинка-наклейка, нанесенная на поверхность (например, трещину на стене). [3] : 888
- Детальная текстура
- Карты текстур , повторяющиеся с высокой частотой, в сочетании с основной текстурой на поверхности, чтобы предотвратить размытие изображения вблизи камеры.
- Отложенное затенение
- Метод, при котором вычисление затенения откладывается на более поздний этап путем рендеринга в два прохода, что потенциально повышает производительность за счет отсутствия отбрасывания дорогостоящих затененных пикселей. Первый проход фиксирует только параметры поверхности (такие как глубина, нормали и параметры материала), второй выполняет фактическое затенение и вычисляет окончательные цвета. [3] : 884
- Деформационная решетка
- Средство управления деформацией произвольной формы с помощью регулярной трехмерной сетки контрольных точек, перемещаемых в произвольные положения, с полиномиальной интерполяцией пространства между ними.
- Вырожденные треугольники
- Примитивы треугольников с нулевой площадью, помещенные в полосу треугольников между фактическими примитивами, позволяют многие части треугольной сетки визуализировать за один вызов отрисовки. Они отклоняются блоком настройки треугольника. [11]
- Триангуляция Делоне
- Метод создания эффективной триангуляции между набором вершин на плоскости .
- Буфер глубины
- Растровое изображение, содержащее значения глубины (либо Z-буфер , либо W-буфер ), используемое для определения видимой поверхности во время растеризации 3D-сцен.
- Карта глубины
- Растровое изображение или карта текстуры, содержащая значения глубины. Похожа на карту высот или карту смещения , но обычно связана с проекцией.
- Значение глубины
- Значение на карте глубины, представляющее расстояние, перпендикулярное пространству изображения.
- Рассеянное освещение
- В затенении диффузный компонент света — это свет, равномерно отраженный от поверхности во всех направлениях. Этот компонент зависит от нормали к поверхности и направления к источнику света, но не от положения зрителя.
- Директ3D
- Microsoft Windows 3D API с архитектурой, аналогичной OpenGL .
- Картирование смещения
- метод добавления деталей к поверхностям путем подразделения и смещения полученных вершин, образующих карту высот . [12]
- Распределенная трассировка лучей
- Модификация трассировки лучей , которая пропускает несколько лучей через каждый пиксель для моделирования мягких явлений, таких как мягкие тени, глубина резкости и т. д.
- Двойная буферизация
- Использование выделенного буфера для рендеринга и копирования результата в буфер экрана по завершении. Это предотвращает зависания на экране и позволяет пользователю видеть процесс рендеринга.
- Вызов отрисовки
- Одна команда рендеринга, отправленная в API рендеринга и ссылающаяся на один набор состояний рендеринга.
И
[ редактировать ]- Краевой вектор
- Вектор полигональной между двумя позиционными в полигоне или вершинами сетке вдоль края .
- Картирование окружающей среды
- Также отображение отражений — метод аппроксимации отражений окружающей среды на сложных поверхностях 3D-моделей в реальном времени. Полное 360-градусное представление окружающей среды должно быть предварительно визуализировано и сохранено в текстуре с использованием определенного отображения (например, отображения куба , отображения сферы и т. д.).
- Экстенты
- Минимальное и максимальное значения объекта или примитива вдоль оси координат или набора осей.
Ф
[ редактировать ]- Конвейер с фиксированной функцией
- Конвейер аппаратного рендеринга без шейдеров , полностью состоящий из блоков с фиксированными функциями . Ограниченное количество функций может управляться состояниями рендеринга.
- Блок с фиксированной функцией
- Часть аппаратного обеспечения в графическом процессоре, реализующая определенную функцию (например, настройку треугольника или выборку текстуры) без программного управления шейдерами .
- Плоская штриховка
- Затенение, которое присваивает одинаковый цвет каждой грани 3D-модели, придавая ей вид «острых краев».
- Форвардный рендеринг
- Термин для традиционных конвейеров 3D-рендеринга , которые сортируют источники света, применимые к 3D-моделям в мировом пространстве, перед растеризацией . Контрастирует с отложенным затенением .
- Форвард-плюс рендеринг
- Расширение прямого рендеринга с использованием вычислительных шейдеров для размещения источников света в плитках экранного пространства, чтобы ускорить использование множества источников света , минуя некоторые недостатки отложенного затенения . [13]
- фрактал
- Сложная самоподобная форма, описываемая простым уравнением. Фракталы можно использовать, например, при процедурной генерации ландшафта. [ нужна ссылка ]
- Фрагментный (пиксельный) шейдер
- Шейдер, обрабатывающий отдельные пиксели или фрагменты (значения, которые потенциально могут стать пикселями).
- Кусок отбраковки
- Этап конвейера рендеринга , отфильтровывающий 3D-модели , чьи ограничивающие объемы не проходят тест на пересечение с усеченной пирамидой представления , что позволяет тривиально отклонить их.
- Френель
- Согласно уравнениям Френеля , поверхности показывают более зеркальные отражения, если смотреть на них под углом, близким к скользящему. Этот эффект часто моделируется в компьютерной графике.
- FXAA
- Приблизительный метод сглаживания, выполняемый на этапе постобработки , который сглаживает изображение в пространстве экрана на основе обнаружения краев (в отличие от обычных подходов суперсэмплинга , которые требуют больших буферов кадров).
Г
[ редактировать ]- Геометрия
- Обычно используется для обозначения вершин и рендеринга информации о связях примитивов (в отличие от материалов и текстур ). [3] : 47
- Шейдер геометрии
- В таких API, как OpenGL и Direct3D , шейдер геометрии — это дополнительный этап, позволяющий обрабатывать геометрию 3D-модели более сложными способами, чем вершинные шейдеры или шейдеры тесселяции (например, превращать примитивы в другие примитивы).
- G-буфер
- Представление в экранном пространстве информации о геометрии и материалах , созданное в ходе промежуточного прохода рендеринга в отложенного затенения конвейерах рендеринга . [14]
- Глобальное освещение
- Вычисление глобального взаимодействия света в сцене, например, отражения света от одного объекта к другому, что добавляет реализма.
- Растушевка по Гуро
- Техника затенения, которая вычисляет значения в вершинах треугольника и интерполирует их по поверхности. Это более реалистично и требует больших вычислительных затрат, чем плоское затенение, и меньше, чем затенение Фонга.
- Графический процессор
- Аппаратное обеспечение, используемое для ускорения графических вычислений.
- Графический шейдер
- Шейдер , связанный с конвейером рендеринга ; не вычислительный шейдер .
- Индекс ячейки сетки
- Целочисленные координаты в многомерном массиве .
ЧАС
[ редактировать ]- HDR
- Визуализация с высоким динамическим диапазоном , — формат изображения использующий значения с плавающей запятой . Обеспечивает дополнительный реализм при постобработке .
- Карта высот
- или Двумерный массив карта текстур, содержащая значения высоты; обычно используется для определения ландшафтов или для карт смещения
- Однородные координаты
- Координаты формы (x,y,z,w), используемые при матричных преобразованиях вершин, позволяют выполнять нелинейные преобразования, такие как перспективное преобразование .
я
[ редактировать ]- Канал изображения
- Один компонент (называемый каналом ) растрового изображения ; один из нескольких компонентов на пиксель , например, для RGB или цветового пространства YUV , или дополнительные каналы для альфа-смешивания
- Формат изображения
- Особый способ представления растрового изображения в памяти также относится к форматам файлов изображений .
- Генерация изображений
- Синоним рендеринга ; получение 3D-сцены (или другой формы закодированных данных) и создание результата растрового изображения .
- Генератор изображений
- Аппаратный ускоритель для генерации изображений, почти синоним графического процессора , но исторически использовался для обозначения устройств, предназначенных для рендеринга в реальном времени для моделирования (например, линия Evans & Sutherland ESIG).
- Рендеринг порядка изображений
- Методы рендеринга, которые перебирают пиксели экрана для отрисовки изображения (например, трассировка лучей ).
- Плоскость изображения
- Плоскость в мире, которая идентифицируется с плоскостью монитора, используемого для просмотра отображаемого изображения.
- Немедленный рендеринг
- Отправка команд рендеринга и рендеринг примитивных данных без широкого использования управляемых ресурсов; данные атрибутов примитивных вершин рендеринга могут быть встроены непосредственно в список команд, а не на косвенную ссылку из ресурсов.
- Самозванец
- Динамически визуализируемая Billboard текстурная карта , используемая для замены геометрии на расстоянии. Форма уровня детализации оптимизации. [15]
- Алгоритм дополнительных ошибок
- Набор алгоритмов растеризации , которые используют простую целочисленную арифметику для обновления термина ошибки , который определяет, увеличивается ли другая величина, избегая необходимости дорогостоящих деления или умножения операций ; например, линейный алгоритм Брезенхэма или растеризация карты высот . ландшафтов [16]
- Индексный буфер
- Ресурс рендеринга, используемый для определения примитивной информации о связях между вершинами .
- Непрямое освещение
- Еще один термин для обозначения глобального освещения .
- Создание экземпляров
- Рендеринг нескольких объектов (экземпляров) с использованием одних и тех же геометрических данных.
- Тест на пересечение
- двух частей геометрии Определение пересечения , которое обычно требуется в моделирования , конвейеров рендеринга и 3D-моделирования приложениях .
К
[ редактировать ]- К-ДОП
- Тип ограничивающего объема , используемый для быстрых тестов пересечения; дискретный ориентированный многогранник (ДОП) . Они обобщают ограничивающие рамки с расширением дополнительных дискретных плоскостей (например, диагоналей, образованных каждой парой координатных осей и т. д.).
л
[ редактировать ]- Уровень детализации (LOD)
- Если объект вносит меньший вклад в результат рендеринга, например, находясь далеко от камеры, LOD выбирает более простую версию объекта (например, с меньшим количеством полигонов или текстур). [3] : 852
- Световой зонд
- Объект, используемый для захвата параметров освещения в определенной точке пространства, чтобы помочь вычислить освещение сцены. [17]
- API низкоуровневого рендеринга
- Библиотека, обеспечивающая минимальный уровень абстракции над необработанными списками команд графического процессора , например Vulkan , LibGCM или Metal (API) . Пользователь обычно имеет больше контроля (и ответственности) за управление ресурсами , буферами команд и проблемами синхронизации.
- Освещение
- Расчеты, моделирующие поведение света.
- Вектор света
- В расчетах затенения — трехмерный единичный вектор, представляющий направление падающего света на поверхность модели.
- Световое поле
- Структура данных , аппроксимирующая 4D поток световых лучей через пространство (или в общем случае 5D); его можно захватить с помощью нескольких камер (например, световой сцены ) или визуализировать из 3D-модели с помощью трассировки лучей .
- Линейный примитив
- Примитив рендеринга или примитив моделирования, представляющий сегмент линии , используемый для каркасов .
- Люмелы
- Термин для текселей в текстурной карте, представляющей карту освещения .
М
[ редактировать ]- Расстояние Манхэттен
- Мера расстояния между двумя точками, отличная от евклидова расстояния , которая суммирует расстояния вдоль главных осей.
- Марширующие кубики
- Метод триангуляции неявных поверхностей .
- Мегатекстурирование
- Техника текстурирования, которая работает с очень большими текстурами, которые не загружаются в память сразу, а передаются с жесткого диска в зависимости от обзора камеры. [18] : 176
- Микротекстура
- Альтернативный термин, иногда используемый для детальных текстур.
- MIP-карта
- Метод предотвращения псевдонимов путем хранения версий одного и того же изображения в разном масштабе и использования правильной версии во время рендеринга.
- Моделирование примитива
- Основные элементы, из которых 3D-модели состоят и 3D-сцены. Также известен как геометрический примитив .
- Модельное пространство
- Система координат, в которой создается и сохраняется 3D-модель.
- Матрица преобразования модели
- Матрица преобразования, создающая мировые координаты из 3D- модели локальных координат .
- Умножить смесь
- Операция смешивания, используемая для карт освещения .
Н
[ редактировать ]- Рядом с обрезкой
- Отсечение примитивов 3D-рендеринга относительно ближней плоскости отсечения. Необходимо для корректного отображения примитивов рендеринга, частично проходящих за камерой .
- Интерполяция ближайшего соседа
- Простейшая форма интерполяции, которая для заданной позиции выводит цвет ближайшего образца.
- Шум
- В реальных данных шум — это нежелательное искажение захваченного сигнала, например, в фотографии. При рендеринге часто создается и добавляется искусственный шум, такой как белый шум или шум Перлина , чтобы добавить реалистичности.
- Нормальное отображение
- Метод добавления деталей к поверхности 3D-моделей без увеличения сложности геометрии за счет использования текстуры с заранее вычисленными нормалями, которые используются при затенении.
ТО
[ редактировать ]- OBJ Формат
- Распространенный формат 3D-файлов.
- Рендеринг порядка объектов
- Методы рендеринга, которые перебирают объекты на сцене и рисуют их один за другим (например, растеризация ).
- Отсечение окклюзии
- Отсечение (отбрасывание) перед рендерингом объектов, полностью перекрытых другими объектами.
- Запрос окклюзии
- Команда, передаваемая графическому процессору, запрашивающая проверку геометрии ограничивающего объема относительно буфера глубины, чтобы определить, есть ли какое-либо содержимое в потенциально видимом наборе ; используется для аппаратного ускорения отсеивания окклюзии .
- Офлайн-рендеринг
- Рендеринг не в реальном времени.
- ООББ
- Объектно -ориентированная ограничивающая рамка (иногда называемая объектно-выровненной); ограничивающая рамка, некоторого объекта хранящаяся в локальной системе координат
- OpenGL
- Широко используемый API рендеринга 2D и 3D графики .
- Исходный код
- Небольшое целое число , содержащее бит для результата каждого теста плоскости (или теста края окна отсечения), не удалось выполнить отсечение . Примитивы могут быть тривиально отклонены, если побитовое И всех его вершин превосходит ноль.
П
[ редактировать ]- Формат упакованных пикселей
- Формат изображения , в котором каналы изображения чередуются в памяти , возможно, содержат несколько каналов в одном машинном слове , что эквивалентно массиву структур для растровых данных. Контрастирует с плоскими форматами изображений .
- Параллакс-картирование
- Эффект шейдера, который добавляет детализацию и ощущение глубины к 3D-поверхности более реалистично, чем обычное картографирование.
- Градиент параметра
- Производная атрибута вершины относительно координат экранного пространства во время растеризации , используемая для интерполяции по примитивной поверхности рендеринга.
- Эффект частиц
- Эффекты, состоящие из множества частиц, которые ведут себя по определенным правилам, обычно используются для имитации огня, дыма и т. д. [3] : 567
- Отслеживание пути
- Фотореалистичный итеративный метод рендеринга, основанный на отслеживании световых путей.
- Перспективное правильное текстурирование
- Нелинейная интерполяция координат текстуры, учитывающая перспективу и устраняющая искажения, наблюдаемые при наложении аффинных текстур.
- Фонг освещение
- Часто используемая модель локального освещения, которая вычисляет результат как сумму рассеянного, рассеянного и зеркального света.
- Затенение Фонга
- Техника затенения, использующая интерполированные нормали.
- Фотограмметрия
- Наука и технология проведения измерений по фотографиям, например, автоматическое создание 3D-моделей окружающей среды.
- Фотометрия
- Наука об измерении света с точки зрения человеческого восприятия.
- Фотонное картирование
- Алгоритм фотореалистичного рендеринга, основанный на отслеживании лучей от камеры, а также источников света, способен имитировать такие эффекты, как каустика .
- Физически обоснованный рендеринг (PBR)
- Алгоритмы рендеринга на физическом моделировании света основаны , включая сохранение энергии , эмпирических моделях поверхностей. [19]
- Пиксель
- Наименьший элемент растрового изображения.
- Плоский формат изображения
- Формат изображения , в котором каналы изображения (или даже биты) для одного пикселя разделены на несколько параллельных массивов , что эквивалентно структуре массивов для растровых данных.
- Облако точек
- Поверхность, определяемая набором вершин без информации о связности . [20]
- Точечный спрайт
- Примитив рендеринга в конвейерах 3D-графики , позволяющий одной вершине плюс радиус определять рекламный щит ; угловые вершины генерируются автоматически. Обычно используется для систем частиц
- Полигональная сетка
- состоящая 3D-модель, из вершин , соединенных полигональными примитивами .
- Полигональный примитив
- Примитив рендеринга или моделирования, определяющий плоскую поверхность, соединяющую 3 или более вершины .
- Портал
- Средство исключения окклюзии , определяющее видимое окно между соседними ограничивающими объемами , используемое при рендеринге портала .
- Постобработка
- Эффекты, применяемые к растровому изображению в экранном пространстве после конвейера 3D-рендеринга , например тональное отображение , некоторые приближения к размытию в движении и цветение . [21]
- Предикатный рендеринг
- Функция, облегчающая отбраковку окклюзии в графическом конвейере , выполняемая списком команд, асинхронно формирующих ЦП , где группа команд рендеринга помечается как зависящая от результата более раннего запроса окклюзии.
- Предварительно умноженная альфа
- Вариант растрового изображения или расчета альфа-смешивания , в котором предполагается, что значения цвета RGB уже умножены на альфа-канал, чтобы сократить вычисления во время альфа-смешивания ; использует операцию смешивания :
dst *= (1 - alpha) + src
; способен смешивать альфа-смешение с аддитивного смешивания эффектами - Примитивный
- Основная единица геометрии для рендеринга или моделирования.
- Процедурная генерация
- Генерация данных, таких как текстуры , 3D-геометрия или целые сцены, с помощью алгоритмов (а не вручную).
- Процедурная текстура
- Текстура (чаще всего объемная), сгенерированная процедурно с помощью математической функции и с использованием функций шума. [3] : 198
вопрос
[ редактировать ]- Кватернион
- Средство представления поворотов в 4D-векторе, полезное для скелетной анимации , с преимуществами интерполяции по сравнению с углами Эйлера (т. е. не страдающим от блокировки карданного подвеса ). [22]
Р
[ редактировать ]- Радиометрия
- Измерение электромагнитного излучения, такого как свет, определение таких показателей, как поток или излучение . [23] : 469
- Растровая графика
- Графика представлена в виде прямоугольной сетки пикселей.
- Растеризация
- Преобразование векторной графики в растровую. Этот термин также обозначает распространенный метод рендеринга 3D-моделей в реальном времени.
- Рэй-кастинг
- Рендеринг путем направления нерекурсивных лучей от камеры в сцену. 2D-ray casting — это метод 2.5D- рендеринга.
- Рэй марширует
- Выборка трехмерного пространства в нескольких точках вдоль луча, обычно используется, когда аналитические методы не могут быть использованы. [24] : 157
- Трассировка лучей
- Рекурсивное отслеживание путей световых лучей через 3D-сцену может использоваться для 3D-рендеринга (чаще для автономного рендеринга) или других тестов.
- Рекурсивное подразделение
- Процесс разделения объекта (геометрического объекта или структуры данных) рекурсивного до тех пор, пока не будет выполнен какой-либо критерий.
- Рендеринг картографии
- Запекание . рендеринга поверхности 3D-модели в карту текстур для фиксации свойств поверхности Также известна как «карта поверхности рендеринга». [25] [26]
- Проход рендеринга
- Этап конвейера рендеринга, создающий некоторое (возможно, неполное) представление сцены.
- Состояния рендеринга
- Информация, управляющая графическим конвейером , состоящая из режимов и параметров, включая идентификаторы ресурсов и привязки шейдеров .
- Цель рендеринга
- Графический ресурс, в который рендеринга растрируются примитивы конвейером графическим . Целями рендеринга могут быть буферы кадров или карты текстур .
- Рендеринг в текстуру
- Процесс растеризации в карту текстур (или буфер текстур) для дальнейшего использования в качестве ресурса при последующих проходах рендеринга. Используется для картографирования среды , рендеринга самозванцев, карт теней и постобработки фильтров . Требуется возможность использовать карту текстур в качестве цели рендеринга .
- API рендеринга
- Библиотека программного обеспечения для отправки команд рендеринга и управления состояниями рендеринга и ресурсами рендеринга. Примеры включают OpenGL , Vulkan , Direct3D и Metal . Предоставляет уровень абстракции для графического процессора .
- Команда рендеринга
- Инструкция по растеризации геометрии в конвейере 3D-графики , обычно хранящаяся в командном буфере или передаваемая программно через API рендеринга .
- Уравнение рендеринга
- Математическое уравнение, используемое в качестве модели поведения света при фотореалистичной визуализации.
- Рендеринг примитива
- Геометрия, которая может быть нарисована с помощью растеризатора или графического процессора , соединяющая вершины , например точки, линии , треугольники, четырехугольники.
- Рендеринг ресурсов
- Данные, управляемые графическим API, обычно хранятся в памяти устройства , включая буферы вершин, буферы индексов, карты текстур и буферы кадров.
- Повторяющаяся текстура
- Карта текстуры , примененная с охватывающими UV-координатами в диапазоне от 0 до 1 (представляющая одну единицу изображения), демонстрирующая периодичность . Контрастирует с фиксированными, зеркальными режимами или уникальными сопоставлениями.
- Ресурс
- Данные (часто хранящиеся в буфере, управляемом API рендеринга), считываемые графическим конвейером , например карты текстур , буферы вершин, шейдеры , буферы индексов или другие части данных 3D-модели .
- RGB888
- Значение цвета RGB, закодированное как 8 бит на канал .
- РГБА
- Значение цвета RGB вместе с альфа-каналом, обычно содержащееся в растровых изображениях или промежуточных звеньях при расчете затенения .
- RGBA888
- значение цвета RGBA, закодированное как 8 бит на канал
- Значение цвета RGB
- Трехмерный вектор, описывающий цвет с использованием цветовой модели RGB ; могут использовать представления с фиксированной или плавающей запятой .
- RGB-изображение
- Растровое изображение, содержащее значения цвета RGB в 3 каналах изображения.
- Радиус скругления
- Значение, используемое при сглаживании углов геометрической фигуры, такой как 2D-многоугольник или 3D-полигональная сетка . [27]
С
[ редактировать ]- Граф сцены
- Структура данных , обычно используемая для представления 3D-сцены, отображаемой в виде направленного ациклического графа .
- Пространство экрана
- Координатное пространство результирующего 2D-изображения во время 3D-рендеринга . Результат 3D-проекции на геометрию в пространстве камеры .
- Окклюзия экранного пространства (SSAO)
- Техника аппроксимации фоновой окклюзии в экранном пространстве.
- Направленная окклюзия экранного пространства
- Улучшение Ambient occlusion Screen space (SSAO) с учетом направления выборки окружающего света , чтобы лучше аппроксимировать глобальное освещение . [28]
- Шейдер
- Подпрограмма, написанная на языке шейдеров, описывающая: преобразования вершин , скиннинг и, возможно, освещение вершин (в вершинных шейдерах ); расчеты затенения (в пиксельных шейдерах ); контроль над тесселяцией ( шейдеры тесселяции ); или вычисления общего назначения .
- Расчет затенения
- по смешиванию поверхностного освещения и текстурирования Операции , например, включая зеркальность , рельефное наложение и т. д.
- Теневой буфер
- Синоним карты теней.
- Карта теней
- Буфер текстуры, содержащий значения глубины, визуализируемые в отдельном проходе рендеринга с точки зрения источника света , используемый в отображении теней ; обычно он визуализируется на другой геометрии на основном проходе рендеринга. [29]
- Объем тени
- Один из приемов добавления теней в 3D-сцены.
- Площадь подписанного треугольника
- Находится с использованием половины Z-компонента векторного произведения пары векторов ребер треугольника в экранном пространстве, что полезно для отсеивания задней поверхности и вычисления градиентов параметров при растеризации треугольника .
- Скайбокс
- Метод создания фона для 3D-сцены путем заключения его в текстурированный кубоид (или другую карту окружения). [3] : 547
- Серебристый треугольник
- Щепка треугольник
- Треугольник с одним или двумя чрезвычайно острыми углами , следовательно, длинная/тонкая форма, которая имеет нежелательные свойства во время некоторых интерполяции или растеризации . процессов [30]
- Программное обеспечение рендеринга
- Программное обеспечение для рендеринга, которое не использует специализированное оборудование ( графический процессор ) для своих вычислений, т.е. использует для рендеринга только процессор .
- Редкая текстура
- Текстура, которая может частично находиться в видеопамяти, чтобы уменьшить использование видеопамяти и время загрузки.
- Пространственное хеширование
- Форма хеширования для ускорения пространственного тестирования, например, для искусственного интеллекта , обнаружения столкновений , обычно с использованием индекса ячейки сетки в качестве ключа .
- Зеркальный показатель
- Управляет глянцевитостью модели затенения Фонга .
- Зеркальные блики
- В затенении зеркальный блик — это яркий блик, вызванный зеркальными отражениями , более заметный на металлических поверхностях. Эти блики зависят от положения зрителя, а также от положения источника света и нормали к поверхности.
- Сплайн
- Кривая , определяемая полиномиальной интерполяцией через контрольные точки .
- Спрайт
- 2D-изображение, движущееся по экрану, с возможной частичной прозрачностью и/или анимацией. [3] : 550
- Изменения состояния
- Передача изменений в состояниях рендеринга в графический конвейер , что приводит к снижению производительности. Эти накладные расходы обычно минимизируются за счет сортировки сцен .
- Трафаретный буфер
- Буфер, хранящий целочисленное значение для каждого пикселя экрана, используемый, например, для маскировки определенных операций и достижения определенных эффектов.
- Стерео рендеринг
- Рендеринг вида дважды отдельно для каждого глаза, чтобы передать глубину .
- Вектор нормали поверхности
- При расчетах затенения нормаль к поверхности трехмерной модели обычно сравнивается с векторами света и вида для вычисления результирующего видимого цвета. Также используется для карт смещения .
- Перевернутая текстура
- Карта текстур, хранящаяся в естественном порядке пикселей; см. Swizzling (компьютерная графика) . Например, они могут храниться в порядке Мортона , обеспечивая улучшенную согласованность кэша для шаблонов доступа к двумерной памяти . [31]
Т
[ редактировать ]- Рендеринг местности
- Рендеринг ландшафтов , обычно с использованием карт высот или вокселей .
- Тесселяция
- Преобразование общей 3D-поверхности в полигональное представление, что важно, поскольку HW оптимизирован для рендеринга полигонов. [3] : 683
- Тексель
- Элемент текстуры, пиксель текстуры.
- Кэш текстур
- только для чтения Специализированный кэш в графическом процессоре для буферизации чтения карт текстур , ускоряя операции выборки текстур.
- Выборка текстур
- Процесс поиска текстур с фильтрацией текстур . Выполняется блоком выборки текстур в графическом процессоре.
- Блок выборки текстур
- Блок с фиксированной функцией, выполняющий выборку текстур; также известный как блок наложения текстур .
- Текстурный буфер
- Область памяти (или ресурс), используемая как цель рендеринга, так и карта текстуры .
- Карта текстур
- Ресурс растрового изображения /рендеринга, используемый при наложении текстур , применяемый к 3D-моделям и индексируемый UV-маппингом для 3D-рендеринга .
- Текстурное пространство
- Координатное пространство , текстурной карты обычно соответствующее UV-координатам в 3D-модели . Используется для некоторых алгоритмов рендеринга, таких как диффузия пространства текстур.
- Преобразование обратной связи
- Функция конвейера рендеринга , при которой преобразованные вершины могут быть записаны обратно в буфер для последующего использования (например, для повторного использования в дополнительных проходах рендеринга или последующих командах рендеринга), например, кэширование результата скелетной анимации для использования в рендеринге теней . [32]
- Триангуляция
- Процесс превращения произвольных геометрических моделей в треугольные примитивы , подходящие для алгоритмов, требующих треугольных сеток.
- Примитив треугольника
- Наиболее распространенный примитив рендеринга, определяющий треугольные сетки , визуализируемые графическими процессорами.
- Треугольная установка
- Процесс упорядочивания вершин примитивов треугольника, вычисления площади треугольника со знаком и градиентов параметров между атрибутами вершин как необходимое условие для растеризации . [33]
- Блок настройки треугольника
- Блок с фиксированной функцией в графическом процессоре , который выполняет настройку треугольника (и может выполнять отсечение обратной грани ) перед фактической растеризацией . [33]
- Трилинейная фильтрация
- Расширение билинейной фильтрации, которое дополнительно линейно интерполирует между различными уровнями Mipmap текстуры, устраняя резкие переходы.
- Тройная буферизация
- Улучшение двойной буферизации для повышения производительности за счет добавления еще одного заднего буфера.
- Тристрип
- Общий примитив рендеринга, определяющий последовательность соседних примитивов треугольника , где каждый треугольник повторно использует две вершины из предыдущего.
- Тривиальное принятие
- Процесс принятия всего примитива рендеринга , 3D-модели или содержимого ограничивающего объема без дальнейших проверок на отсечение или отсечение окклюзии . Противоположность банальному отказу.
- Тривиальный отказ
- Отклонение примитива рендеринга или 3D-модели на основе дешевых вычислений, выполняемых на ранних этапах графического конвейера (например, использование исходных кодов при отсечении ). Противоположность тривиальному принятию.
В
[ редактировать ]- Единая память
- Архитектура памяти , в которой процессор и графический процессор используют одно и то же адресное пространство и часто одну и ту же физическую память . В Интеле это обычное дело. [34] [35] и AMD [36] [37] процессоры со встроенной графикой, SoC и игровые консоли . Поддерживается на некоторых дискретных графических процессорах с использованием MMU .
- УФ-координаты
- Координаты в пространстве текстур , назначенные как атрибуты вершин и/или рассчитанные в вершинных шейдерах , используемые для поиска текстуры , определяющие отображение пространства текстур на поверхность 3D-модели или любой примитив рендеринга.
- УФ-развертка
- Процесс выравнивания поверхности 3D-модели в плоскую 2D-плоскость непрерывным и пространственно согласованным образом для наложения текстур .
V
[ редактировать ]- Векторная графика
- Графика представлена как набор геометрических примитивов.
- Библиотека векторной математики
- Библиотека, определяющая математические операции над векторными пространствами , используемыми в 3D-графике , с упором на 3D- и 4D-векторы и матрицы 4x4, часто с оптимизированными SIMD . реализациями [38]
- Буфер вершин
- Ресурс рендеринга, управляемый API рендеринга, содержащий данные вершин . Может быть соединен индексами примитивов для сборки примитивов рендеринга, таких как треугольные полосы . Также известен как объект буфера вершин в OpenGL .
- Кэш вершин
- Специализированный кэш только для чтения в графическом процессоре для буферизации чтения индексированного буфера вершин.
- Вершинный шейдер
- Шейдерная обработка вершин 3D-модели.
- Посмотреть трансформацию
- Матрица , преобразующая координаты мирового пространства в пространство камеры .
- Посмотреть вектор
- При расчете затенения — трехмерный единичный вектор между камерой и интересующей точкой на поверхности.
- Посмотреть фрагмент
- Усеченная пирамида, охватывающая подмножество трехмерного пространства, которое проецируется на «окно просмотра» (прямоугольную область экранного пространства, обычно весь экран).
- Виртуальная реальность
- Компьютерный контент, который (в отличие от дополненной реальности ) полностью заменяет представление пользователя о реальном мире. [3] : 915
- Объемная текстура
- Тип текстурной карты с 3 измерениями.
- Воксель
- Расширение пикселей в 3 измерения.
- вертикальная синхронизация
- Вертикальная синхронизация синхронизирует скорость рендеринга с частотой обновления монитора, чтобы предотвратить отображение только частично обновленного буфера кадров, что особенно раздражает при горизонтальном движении камеры.
- Вулкан
- Высокопроизводительный низкоуровневый графический API от Khronos Group .
В
[ редактировать ]- W буферизация
- Буфер глубины, хранящий обратные значения глубины, который имеет некоторые преимущества для интерполяции и точного масштабирования.
- Карта веса
- Набор атрибутов Vertex, управляющих деформацией 3D-модели во время скелетной анимации . назначаются Веса вершин . для контроля влияния нескольких костей (достигается путем интерполяции преобразований каждой из них) [39]
- Окно
- Прямоугольная область экрана или растровое изображение .
- Каркас
- Может относиться к каркасным моделям или каркасному рендерингу .
- Каркасный рендеринг
- Визуализация 3D-модели, отображающая только краев соединение ; используется в приложениях 3D-моделирования для большей интерактивной скорости и ясности при редактировании сетки .
- Мировое пространство
- Глобальная система координат в 3D-сцене, получаемая путем применения матрицы преобразования модели объектов из локальных координат .
С
[ редактировать ]- Z-буфер
- содержащий Двумерный массив, значения глубины в пространстве экрана; компонент фреймбуфера ; используется для определения скрытой поверхности .
- Z-порядок
- Кривая порядка Мортона заполнения пространства , полезная для повышения согласованности кэша пространственных обходов.
- Z-тест отбраковки
- Форма отсеивания окклюзии путем проверки ограничивающих объемов в Z-буфере ; может выполняться графическим процессором с использованием запросов окклюзии.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Матрицы для компьютерной графики» (PDF) . Проверено 6 августа 2023 г.
- ^ «xbox360» (PDF) .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Акенине-Мёллер, Томас; Хейнс, Эрик; Хоффман, Нати (2018). Рендеринг в реальном времени (Четвертое изд.). CRC Press, Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-1386-2700-0 .
- ^ «Введение в текстуры в приложениях Direct3D 11 — Win32» . Learn.microsoft.com . 23 августа 2019 г.
- ^ «АЗДО» (PDF) . Проверено 6 августа 2023 г.
- ^ «ручной блендер – выпечка» . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 года . Проверено 6 августа 2023 г.
- ^ Хекберт, Пол; Ханрахан, Пэт (1984). «Трассирование лучом полигональных объектов». Материалы 11-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям — SIGGRAPH '84 . стр. 119–127. дои : 10.1145/800031.808588 . ISBN 0897911385 . S2CID 2845686 .
- ^ Никодим, Фред (1965). «Направленное отражение и излучательная способность непрозрачной поверхности». Прикладная оптика . 4 (7): 767–775. Бибкод : 1965ApOpt...4..767N . дои : 10.1364/AO.4.000767 .
- ^ Коцци, Патрик; Риччио, Кристоф (2012). OpenGL-информация . США: CRC Press. п. 133. ИСБН 9781439893760 . Проверено 27 августа 2016 г.
- ^ Аманатидес, Джон (январь 1984 г.). «Трассировка лучей с помощью конусов». ACM SIGGRAPH Компьютерная графика . 18 (3): 129–135. дои : 10.1145/964965.808589 .
- ^ "Сги тристрип объединяется с дегенератами" . [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «Отображение смещения драгоценных камней графического процессора» . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 7 июня 2016 г.
- ^ «Форвард+Рендеринг» . 4 сентября 2015 г.
- ^ «Изучите OpenGL, обширный учебный ресурс для изучения современного OpenGL» . Learnopengl.com .
- ^ «Глава 21. Настоящие самозванцы» . Разработчик NVIDIA .
- ^ «Дополнительная ошибка рендеринга ландшафта — «воксельное пространство» » . 30 апреля 2020 г.
- ^ «Световые зонды: Введение» . Руководство по использованию блендера . Проверено 25 апреля 2020 г.
- ^ Ахерн, Люк (2017). 3D-игровая среда: создавайте профессиональные 3D-игровые миры (второе изд.). CRC Press, Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-138-92002-6 .
- ^ «Физически обоснованный рендеринг: от теории к реализации» . www.pbrt.org .
- ^ «Геометрическое моделирование: цифровое представление и анализ форм» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2016 года . Проверено 7 июня 2016 г.
- ^ «Эффекты постобработки в Unreal Engine» . docs.unrealengine.com . Эпические игры.
- ^ «кватернионы для вращений» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 октября 2016 года . Проверено 10 июня 2016 г.
- ^ ГОМЕС, Йонас; Старый, Луис; Марио, Коста Соуза (2012). Компьютерная графика, теория и практика . ЦРК Пресс. ISBN 978-1-4398-6557-6 .
- ^ Дримейер, Томас (2001). Рендеринг с помощью Mental Ray .
- ^ «Рендеринг карты поверхности» . help.autodesk.com .
- ^ «Руководство пользователя Softimage» . скачать.autodesk.com .
- ^ «RoundingRadius — Документация по языку Wolfram» . ссылка.wolfram.com .
- ^ «Институт информатики Макса Планка: защита данных» (PDF) . люди.mpi-inf.mpg.de .
- ^ «Картографирование теней — Поиск в Google» . www.google.co.uk .
- ^ «Очистка серебряных треугольников» (PDF) . Проверено 6 августа 2023 г.
- ^ «Оптимизация доступа к памяти на графических процессорах с использованием индексации порядка Мортона» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 15 августа 2020 года . Проверено 10 июня 2016 г.
- ^ «OpenGL — преобразование обратной связи» . открыть.гл .
- ^ Перейти обратно: а б «установка треугольника» . Проверено 6 августа 2023 г.
- ^ «Часто задаваемые вопросы по графической памяти Intel®» .
- ^ «Вычислительная архитектура процессорной графики Intel® Gen9» (PDF) . Интел® . Проверено 6 августа 2023 г.
- ^ «Настройка размера кадрового буфера UMA в настольных системах со встроенной графикой» . АМД . 31 марта 2021 г. Проверено 6 августа 2023 г.
- ^ «Обзор AMD Kaveri: протестированы A8-7600 и A10-7850K» .
- ^ «Математические библиотеки Vector Math и SIMD с открытым исходным кодом Sony (Cell PPU/SPU/другие платформы)» . Форум Beyond3D . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 года . Проверено 3 ноября 2018 г.
- ^ «карты веса» . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Проверено 10 июня 2016 г.