Jump to content

Виртуальный кинематограф

Виртуальная кинематография – это совокупность кинематографических приемов, выполняемых в среде компьютерной графики . Он включает в себя широкий спектр предметов, таких как фотографирование реальных объектов, часто со стерео- или многокамерной установкой , с целью воссоздания их в виде трехмерных объектов, а также алгоритмы автоматического создания реальных и смоделированных ракурсов камеры . Виртуальную кинематографию можно использовать для съемки сцен с невозможных ракурсов, создания фотографий анимационных фильмов и управления появлением компьютерных эффектов.

Ранние стадии

[ редактировать ]

Ранним примером фильма, интегрирующего виртуальную среду, является фильм 1998 года «Куда приводят мечты » с Робином Уильямсом в главной роли . Команда по спецэффектам фильма использовала реальные чертежи зданий для создания масштабных каркасных моделей, которые затем использовались для создания виртуального мира. [ 1 ] Фильм получил множество номинаций и наград, включая премию Оскар за лучшие визуальные эффекты и премию Гильдии арт-директоров за выдающиеся достижения в области производственного дизайна. [ 2 ] Термин «виртуальная кинематография» появился в 1999 году, когда художник по спецэффектам Джон Гаэта и его команда хотели дать название новым кинематографическим технологиям, которые они создали. [ 3 ]

Современный виртуальный кинематограф

[ редактировать ]

В трилогии «Матрица» ( «Матрица» , «Матрица: Перезагрузка » и «Матрица: Революция ») использовались ранние методы виртуальной кинематографии для создания виртуальной «съемки» реалистичных компьютерных изображений. Результатом работы Джона Гаэты и его команды в ESC Entertainment стало создание фотореалистичных CGI-версий исполнителей, декораций и действий. Их работа была основана на результатах Пола Дебевека и др. по получению и последующему моделированию поля отражения человеческого лица, полученного с использованием простейшего светового этапа в 2000 году. [ 4 ] Известные сцены, создание которых было бы невозможно или слишком трудоемко в контексте традиционной кинематографии, включают жестокую драку в «Матрице: Перезагрузка» (2003), где Нео сражается с сотней агентов Смитов , и начало финальной схватки в «Матрице : Перезагрузка» (2003). Матрица: Революции (2003), где Нео ударил агента Смита по скуле [ 5 ] оставив цифрового двойника невредимым.

В трилогии «Матрица» создатели фильма в значительной степени полагались на виртуальную кинематографию для привлечения зрителей. Билл Поуп , оператор-постановщик , использовал этот инструмент гораздо более тонким образом. Тем не менее, этим сценам все же удалось достичь высокого уровня реализма, и зрителям было трудно заметить, что на самом деле они смотрят кадр, полностью созданный художниками по визуальным эффектам с использованием инструментов компьютерной 3D-графики. [ 6 ]

В «Человеке-пауке 2 » (2004) создатели фильма манипулировали камерами, чтобы у зрителей возникло ощущение, будто они вместе с Человеком-пауком качаются по Нью-Йорку. Используя радар камеры захвата движения , оператор движется одновременно с отображаемой анимацией. [ 7 ] Это позволяет зрителям увидеть точку зрения Человека-паука и усиливает ощущение реальности. В «Мстителях: Война бесконечности» (2018) сцены с участием Титана были созданы с использованием виртуальной кинематографии. Чтобы сделать сцену более реалистичной, продюсеры решили снова снять всю сцену другой камерой, чтобы она двигалась в соответствии с движением Титана. [ 8 ] Создатели фильма создали так называемый синтетический блик, благодаря которому он очень похож на исходный отснятый материал. Когда в 2019 году был ремейк классического анимационного фильма « Король Лев» , продюсеры использовали виртуальную кинематографию для создания реалистичной анимации. В финальной сцене битвы между Шрамом и Симбой оператор снова перемещает камеру в соответствии с движениями персонажей. [ 9 ] Цель этой технологии — еще больше погрузить аудиторию в сцену.

Виртуальная кинематография в постпродакшене

[ редактировать ]

В постобработке используются передовые технологии для изменения, перенаправления и улучшения сцен, снятых на съемочной площадке. Стерео или многокамерные установки фотографируют реальные объекты таким образом, что их можно воссоздать как трехмерные объекты и алгоритмы. На съемочной площадке можно использовать оборудование для захвата движения , такое как точки слежения и камеры в шлемах, чтобы облегчить ретроактивный сбор данных при постобработке. [ 10 ]

машинного зрения Технология , называемая фотограмметрией, использует 3D-сканеры для захвата трехмерной геометрии. Например, 3D-сканер Arius, использованный в сиквелах «Матрицы», смог получить такие детали, как мелкие морщинки и поры кожи размером всего 100 мкм. [ 4 ]

Кинематографисты также экспериментировали с многокамерными установками для захвата данных о движении без использования какого-либо оборудования для захвата движения. Например, технология захвата движения без маркеров и фотограмметрическая съемка с многокамерной установкой, называемая оптическим потоком . для создания цифровых двойников фильмов «Матрица» использовалась [ 4 ]

Совсем недавно Мартина Скорсезе в криминальном фильме «Ирландец» использовалась совершенно новая система захвата лиц , разработанная Industrial Light & Magic (ILM), в которой использовалась специальная установка, состоящая из двух цифровых камер, расположенных по обе стороны от основной камеры, для захвата данных о движении в кадре. в реальном времени с основными выступлениями. В пост-продакшене эти данные использовались для цифровой визуализации компьютерных версий актеров. [ 11 ] [ 12 ]

Установки для виртуальных камер дают кинематографистам возможность манипулировать виртуальной камерой в трехмерном мире и фотографировать созданные на компьютере трехмерные модели. После того, как виртуальный контент собран в сцену в 3D-движке , изображения можно творчески скомпоновать, пересветить и повторно сфотографировать под другими углами, как если бы действие происходило впервые. Виртуальная «съемка» этой реалистичной компьютерной графики также допускает физически невозможные движения камеры, такие как сцены в «Матрице» . [ 4 ]

Виртуальную кинематографию также можно использовать для создания полноценных виртуальных миров с нуля. Более совершенные контроллеры движения и интерфейсы планшетов сделали такие методы визуализации возможными в рамках бюджетных ограничений небольших кинопроизводств. [ 13 ]

Эффекты на съемочной площадке

[ редактировать ]

Широкое распространение визуальных эффектов породило желание создавать эти эффекты непосредственно на съемочной площадке, не отвлекая от игры актеров. [ 14 ] Художники по эффектам начали применять на съемочной площадке методы виртуального кинематографа, делая сгенерированные компьютером элементы данного кадра видимыми для актеров и операторов, ответственных за его съемку. [ 13 ]

Такие методы, как рендеринг в реальном времени , который позволяет создать эффект до того, как сцена будет снята, а не вставлять его в цифровом виде после этого, используют ранее не связанные технологии, включая движки видеоигр, проекторы и современные камеры, чтобы объединить традиционную кинематографию с ее виртуальным аналогом. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

Первый эффект кинофильма в реальном времени был разработан компанией Industrial Light & Magic совместно с Epic Games с использованием Unreal Engine для отображения классического эффекта «скорости света» из «Звездных войн» для фильма 2018 года « Соло: Звездные войны: Истории» . [ 15 ] [ 18 ] Технология, использованная в фильме, названная его создателями «Stagecraft», впоследствии использовалась ILM для различных проектов «Звездных войн», а также в выпущенном материнской компанией Disney в 2019 году фотореалистичном анимационном ремейке « Короля Льва», . [ 19 ] [ 20 ]

Вместо сканирования и представления существующего изображения с помощью виртуальных кинематографических методов эффекты в реальном времени требуют минимальной дополнительной работы при постобработке. Кадры, включая виртуальную кинематографию на съемочной площадке, не требуют каких-либо передовых методов постобработки; эффекты могут быть достигнуты с использованием традиционной CGI-анимации.

Программное обеспечение

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Зильберман, Стив (1 мая 2003 г.). «МАТРИЦА2» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 2 апреля 2020 г.
  2. ^ К чему могут прийти мечты , IMDb , получено 2 апреля 2020 г.
  3. ^ Фини, Кэтрин (9 марта 2004 г.). « Матрица» раскрыта: интервью с Джоном Гаэтой . VFXPro . Сообщества Creative Planet, United Entertainment Media. Архивировано из оригинала 18 марта 2004 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д Пол Дебевец ; Тим Хокинс; Крис Чу; Хаарм-Питер Дюкер; Уэстли Сарокин; Марк Сагар (2000). «Получение поля отражения человеческого лица». Материалы 27-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям - SIGGRAPH '00 . стр. 145–156. дои : 10.1145/344779.344855 . ISBN  1-58113-208-5 . S2CID   2860203 . Архивировано из оригинала 3 мая 2024 г. - в цифровой библиотеке ACM.
  5. ^ Георгий Боршуков, Представлено на Imagina'04. «Создание Суперпанча » (PDF) .
  6. ^ Дэвид Финчер – Невидимые детали , заархивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. , получено 2 апреля 2020 г.
  7. ^ The Amazing Spider-Man 2 – Virtual Cinematography , заархивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. , получено 2 апреля 2020 г.
  8. ^ Мстители: Война бесконечности, визуальные эффекты | Разбивка – Кинематография | Weta Digital , получено 2 апреля 2020 г.
  9. ^ Король Лев - виртуальная кинематография и визуальные эффекты , заархивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. , получено 2 апреля 2020 г.
  10. ^ Брезникан, Энтони (9 декабря 2019 г.). «Ирландец, Мстители: Финал и технология борьбы со старением, которая может навсегда изменить актерское мастерство» . Ярмарка тщеславия . Проверено 3 апреля 2020 г.
  11. ^ «Роберт Де Ниро сказал: никакого зеленого экрана. Никаких точек на лице. Как старение «Ирландца» меняет Голливуд» . Лос-Анджелес Таймс . 2 января 2020 г. . Проверено 3 апреля 2020 г.
  12. ^ Десовиц, Билл (6 декабря 2019 г.). « Ирландец: как инновационные визуальные эффекты против старения от Industrial Light & Magic спасли эпопею Мартина Скорсезе о мафии» . ИндиВайр . Проверено 3 апреля 2020 г.
  13. ^ Jump up to: а б «Виртуальная кинематография: за пределами крупного студийного производства» . idea.library.drexel.edu . Проверено 2 апреля 2020 г.
  14. ^ «Сэр Иэн Маккеллен: съемки «Хоббита» заставили меня задуматься о том, что мне следует бросить актерскую игру» . Радио Таймс . Проверено 2 апреля 2020 г.
  15. ^ Jump up to: а б Реттгерс, Янко (15 мая 2019 г.). «Как движки видеоигр помогают создавать визуальные эффекты на съемках фильмов в реальном времени» . Разнообразие . Проверено 2 апреля 2020 г.
  16. ^ Леонард Баролли; Фатос Джафа; Макото Икеда, ред. (2016). CISIS 2016 : 2016 10-я Международная конференция по сложным, интеллектуальным и программно-емким системам : материалы : Технологический институт Фукуоки (FIT), Фукуока, Япония, 6–8 июля 2016 г. Лос-Аламитос, Калифорния: Компьютерное общество IEEE. ISBN  9781509009879 . OCLC   972631841 .
  17. ^ Чой, Ванхо; Ли, Тэхён; Канг, Вончул (2019). «За экраном» . Технические обзоры SIGGRAPH Asia 2019 . Брисбен, Квинсленд, Австралия: ACM Press. стр. 65–66. дои : 10.1145/3355088.3365140 . ISBN  978-1-4503-6945-9 . S2CID   184931978 .
  18. ^ Морен, Дэвид (14 февраля 2019 г.). «Unreal Engine используется в наборе инструментов виртуального производства ILM для фильма «Соло: Звёздные войны: Истории» » . www.unrealengine.com . Проверено 2 апреля 2023 г.
  19. ^ «Как новая технология «Сценического искусства» от Lucasfilm воплотила в жизнь «Мандалорца» и может изменить будущее телевидения» . /Фильм . 20 ноября 2019 г. Проверено 2 апреля 2020 г.
  20. ^ « Виртуальная реальность «Короля Льва» помогла добиться успеха. Она также может изменить кинопроизводство» . Лос-Анджелес Таймс . 26 июля 2019 г. Проверено 2 апреля 2020 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 59b5f629fc67f87f021427360d0d866c__1717523100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/59/6c/59b5f629fc67f87f021427360d0d866c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual cinematography - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)