Jump to content

Вор: Темный проект

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из «Вор 1 »)

Вор: Темный проект
В темном месте человек в плаще держит лук и натягивает светящуюся стрелу с зазубринами. Над ним неровно написано слово «ВОР». Между ними расположены меньшие и более чистые буквы, гласящие: «ТЕМНЫЙ ПРОЕКТ».
Разработчик(и) Студии смотрящего стекла
Издатель(и) Эйдос Интерактив
Директор(ы) Грег ЛоПикколо
Продюсер(ы) Джош Рэндалл
Дизайнер(ы) Тим Стеллмах
Программа(ы) Том Леонард
Художник(а) Марк Лизотт
Писатель(и)
Композитор(ы) Эрик Брозиус
Ряд Вор
Двигатель Темный двигатель
Платформа(ы) Microsoft Windows
Выпускать
Жанр (ы) Скрытность
Режим(ы) Одиночная игра

Thief: The Dark Project от первого лица 1998 года, — стелс -видеоигра разработанная Looking Glass Studios и изданная Eidos Interactive . Действие происходит в фантастическом мегаполисе под названием Город. Игроки берут на себя роль Гаррета , мастера-вора, обученного тайным обществом, который, выполняя серию грабежей, оказывается втянутым в сложный заговор, который в конечном итоге пытается предотвратить великую трагедию. власть от развязывания хаоса в мире.

Thief была первой стелс-игрой для ПК, в которой в качестве игровой механики использовались свет и звук , а также сочетались сложный искусственный интеллект с системами моделирования, позволяющими создавать динамичный игровой процесс . Игра примечательна использованием вида от первого лица для бесконфронтационного игрового процесса, что бросило вызов рынку шутеров от первого лица и побудило разработчиков назвать ее «кроссовками от первого лица», а также оказало влияние на более поздние стелс-игры. такие как Splinter Cell Тома Клэнси и Hitman .

Игра получила признание критиков и была помещена в многочисленные списки Зала славы, а к 2000 году было продано полмиллиона единиц, что сделало ее самой коммерчески успешной игрой Looking Glass. Она считается одной из величайших видеоигр всех времен и способствовала популяризации жанра стелс. За Thief последовало расширенное издание под названием Thief Gold (1999), в котором были изменены некоторые миссии и включено несколько совершенно новых уровней, два продолжения: Thief II: The Metal Age (2000) и Thief: Deadly Shadows (2004), а также перезапуск сериала «Вор» (2014). Thief была одной из двух игр серии, над которой Looking Glass работала до того, как ее пришлось закрыть.

Геймплей

[ редактировать ]
Длинный, затемненный каменный коридор со светом в дальнем конце, на фоне которого вырисовывается силуэт человека. Ковер лежит посередине черно-белого кафельного пола, а черный предмет выступает из правого нижнего угла изображения.
Акцент игры на скрытности означает, что игроки должны тщательно планировать свои действия и использовать окружающую среду, чтобы обойти враждебных врагов или, в некоторых случаях, уничтожить их, используя свое снаряжение, например блэкджек .

Действие Thief происходит от первого лица в 3D- среде, а сюжет игры разворачивается в виде серии миссий, в которых персонаж игрока может выполнять различные действия, такие как наклоняться, приседать, плавать, карабкаться, бегать и сражаться. , среди других способностей. [ 3 ] Уровни в основном не написаны по сценарию [ 4 ] и похожи на лабиринт, и позволяют создавать новый игровой процесс ; в то время как неигровые персонажи (NPC) могут либо оставаться на месте, либо ходить по маршруту патрулирования, игроки имеют свободу выбирать, как обходить их и препятствия в среде уровня, чтобы выполнить определенные задачи, например, пройти через запертая дверь. [ 5 ] На каждом уровне игроку дается набор целей, которые он должен выполнить, например, украсть определенный объект, который он должен выполнить, чтобы перейти на следующий уровень. Игрок может выбрать один из трех уровней сложности перед началом уровня, который он может менять между миссиями, при более высоких сложностях добавляются дополнительные цели, такие как не убивать неигровых персонажей-людей или украсть определенное количество добычи из количества, доступного на уровне. , изменение количества здоровья персонажа игрока и изменение чувствительности NPC к окружающей среде. [ 4 ] В некоторых миссиях игроки могут обнаружить, что цели меняются или добавляются новые из-за определенных обстоятельств, с которыми они сталкиваются, в то время как провал ключевой цели или смерть приводят к провалу уровня, что вынуждает игрока либо переиграть его, либо загрузить предыдущее сохранение.

Поскольку в игре упор делается на скрытность, игрокам предлагается сосредоточиться на сокрытии, уклонении, отвлечении, неверном направлении и тонких тейкдаунах, а не на прямой конфронтации; персонаж игрока может участвовать в бою на мечах, когда в этом возникает необходимость, и может выполнять три различные атаки, а также парировать, но в таких обстоятельствах имеет ограниченные навыки и устойчивость к урону. [ 3 ] [ 6 ] Для этого игроки должны осознавать свое окружение. Чтобы помочь им оставаться скрытыми, специальный индикатор на проекционном дисплее (HUD) в форме драгоценного камня указывает на видимость игрока для NPC; чем он ярче, тем легче их можно обнаружить визуально, поэтому они остаются в темных, тенистых местах, где драгоценный камень тускнеет, обеспечивая скрытность игрока, хотя NPC все равно могут найти их, если они подойдут слишком близко к ним. [ 3 ] Чтобы сохранять тишину, игроки должны следить за тем, сколько шума они производят, а также над тем, по каким поверхностям они движутся; предпочтительнее ходить по мягким поверхностям, таким как ковры и трава, поскольку шаги остаются тихими, по сравнению с ходьбой по металлическому полу и керамической плитке, которые производят много шума. [ 3 ] [ 7 ] NPC также издают шум, например, свистя или ходя, что может помочь игрокам определить, насколько далеко они находятся от своей позиции. Шум может использоваться игроком, чтобы ввести в заблуждение или отвлечь неигровых персонажей, например, бросить предмет, чтобы заманить их в другое место.

Неигровые персонажи в игре оснащены системами искусственного интеллекта (ИИ), которые обнаруживают незаписанные визуальные и слуховые сигналы. [ 8 ] Если NPC увидит или услышит что-то неладное, он отреагирует на это в зависимости от уровня его подозрений; если на короткую секунду, они просто проигнорируют это, но если на достаточно долгое время, они станут внимательными к своему окружению и начнут обыскивать местность. [ 8 ] NPC будут реагировать на такие вещи, как звон мечей или реакцию в голосах других NPC. [ 4 ] а также к визуальным изменениям окружающей среды, таким как пятна крови, открытые двери и упавшие тела; игроки могут не оставлять визуальных подсказок, убирая их, например, пряча тела. [ 3 ] [ 8 ] Неигровые персонажи разделены на три категории: «охранники», «слуги» и «нелюди», реакция которых различается; охранники поднимут тревогу, если заметят игрока и нападут на него; слуги побегут за помощью, если заметят игрока или тело; нечеловеческие NPC будут просто преследовать и атаковать игрока. [ 9 ] Если охранник серьезно ранен, он попытается сбежать и найти помощь; некоторые нечеловеческие NPC просто убегут. [ 6 ] Нечеловеческие персонажи варьируются от гигантских пауков и диких существ до зомби и призраков, причем определенные уровни содержат ужасов выживания . элементы [ 10 ] [ 11 ]

Чтобы помочь им на каждом уровне, персонаж игрока носит с собой несколько предметов снаряжения - блэкджек , который может вывести из строя гуманоидных NPC; меч, которым можно убивать NPC; и лук, который можно использовать как для дальнего боя, так и в качестве инструмента. Игроки могут использовать из лука различные стрелы, каждая из которых различается по свойствам; например, «водяные стрелы» можно использовать для тушения факелов и любого другого источника огня, а также для очистки пятен крови, «веревочные стрелы» позволяют прикреплять веревку, по которой можно подняться, к деревянным поверхностям, «моховые стрелы» могут покрывать территорию мхом. приглушающие шаги и «огненные стрелы» могут повторно зажечь факелы и нанести значительный урон NPC. [ 3 ] Также доступны и другие инструменты, в том числе отмычки, «световые бомбы» (которые могут на несколько мгновений оглушить неигровых персонажей) и зелья. Игрок может переключаться между инвентарем оружия/стрел и инструментов через HUD. Кроме того, игроки могут приобретать дополнительные стрелы и инструменты между уровнями за полученную добычу (и добыча, и оставшиеся предметы не переносятся между миссиями, что поощряет их немедленное использование) и находить дополнительные предметы в течение уровня. Игроки также могут найти книги и свитки, которые могут содержать внутриигровую информацию или полезные подсказки, позволяющие обойти препятствия на уровне, а также еду, которую можно съесть, и ключи, с помощью которых можно открывать двери и контейнеры. [ 3 ] [ 12 ]

Параметр

[ редактировать ]

Действие Thief происходит в мегаполисе под названием «Город». [ 6 ] который, как было отмечено, содержит элементы Средневековья , такие как темное фэнтези и промышленная революция . [ 6 ] [ 13 ] Директор проекта Грег ЛоПикколо сказал в предварительном обзоре: «По сути [... это] неопределенное средневековье, что-то вроде средневековья [Европа] встречается с Бразилией и городом потерянных детей . Здесь есть немного электричества, немного магии и немного машин 19-го века». что-то вроде этого». [ 14 ] Сеттинг был описан как стимпанк , фантастический сеттинг, в котором паровых двигателей . широко используются технологии [ 15 ] Также утверждалось, что Thief — один из самых ранних примеров жанра New Weird . [ 16 ] На уровнях игрок может узнать об обстановке, находя заметки и подслушивая разговоры; [ 7 ] [ 17 ] Было отмечено, что игрок участвует в раскрытии сеттинга Thief . [ 7 ]

В городе есть три фракции: Хранители и два противоборствующих религиозных ордена, известные как Язычники и Орден Молота, или «Хаммериты». Последние два были названы олицетворением хаоса и порядка соответственно; нейтральные и скрытные Хранители стремятся поддерживать баланс в Городе. [ 7 ] [ 17 ] Хаммериты поклоняются божеству по имени «Строитель» и верят в прогресс, мастерство и праведность; Язычники, которых описывают как «примитивные, почти животные», поклоняются опасному богу-обманщику и ценят мир природы. [ 7 ] [ 17 ] Было установлено, что дизайн архитектуры каждой группы отражает их убеждения. [ 17 ]

В прологе игры главный герой Гарретт описывает свою юность как бездомного сироту на улицах города. Его поймали при попытке обокрасть подозрительного человека, который оказался Хранителем. [ 18 ] по имени Артемус. Впечатленный способностью Гаррета видеть его, он предлагает Гаррету возможность присоединиться к его ордену. [ 19 ] Гарретт соглашается: [ 20 ] но позже покидает орден и ведет воровскую жизнь. [ 21 ] Спустя годы Гарретт работает вором и вынужден присоединиться к преступной группировке. [ 22 ] В наказание за неуплату платы за защиту он становится жертвой убийства криминального авторитета Рамиреса. [ 23 ] Гаррет уклоняется от убийц и в отместку грабит особняк Рамиреса. [ 24 ] После этого к нему подходит женщина по имени Виктория — представитель анонимного клиента, которого впечатлила кража Гаррета у Рамиреса. Ему поручено украсть меч у Константина, эксцентричного дворянина, недавно прибывшего в Город. [ 25 ] После того, как Гаррет завершает миссию, Виктория отвозит его к Константину. [ 26 ] который объясняет, что нанял Гаррета, чтобы тот украл его собственный меч в качестве испытания. Константин предлагает ему целое состояние, чтобы украсть Глаз — драгоценный камень, хранящийся в запечатанном и заброшенном Хаммеритском соборе. [ 27 ]

Чтобы добраться до собора, Гарретт отправляется через Старый квартал, заброшенный район города, наполненный призраками. [ 28 ] Через отверстие в соборе Глаз сообщает Гарретту о ближайшем святилище Хранителей, где он может научиться вскрывать собор. [ 29 ] Там Гаррет обнаруживает, что собор был запечатан, чтобы предотвратить разрушение города Трикстером. Он узнает, что для снятия печати нужны четыре талисмана: [ 30 ] два спрятаны в древних руинах под городом, и два внутри хаммеритского храма (в Thief Gold один талисман находится во владении магов, а другой был найден в оперном театре после того, как он был взят из пещер внизу, а два других в Затерянном городе и Хаммеритском храме, как в оригинальной игре). [ 31 ] [ 32 ] Гарретт находит талисманы и возвращается в собор. [ 33 ] Распечатав собор, [ 34 ] он узнает, что его жители были убиты и превращены в нежить Глазом. [ 35 ] Он возвращает Глаз Константину, который оказывается Трикстером. [ 36 ] Виктория говорит, что для работы Глаза требуется плотский глаз; она связывает Гаррета лозами и удаляет ему правый глаз. [ 37 ] Обманщик кладет его на драгоценный камень, и они оба исчезают через портал. [ 38 ] Гарретта, оставленного умирать, находят и освобождают два Хранителя. [ 39 ] Во время побега из особняка Трикстера он узнает, что Трикстер планирует использовать Глаз, чтобы вернуть мир в дикое состояние. [ 40 ] [ 41 ]

После того, как Гаррет сбегает из особняка, [ 42 ] он обращается за помощью к Ордену Молота. [ 43 ] Однако он обнаруживает, что Трикстер напал на храм Хаммеритов. [ 44 ] В убежище под храмом он находит выживших хаммеритов, которые предоставляют ему заминированную копию Глаза. [ 45 ] Гаррет спускается во владения Трикстера, где обнаруживает, что Трикстер выполняет ритуал с Глазом, чтобы завершить свой план. Гарретт тайно заменяет Глаз его копией, которая убивает Трикстера. [ 38 ] Позже Гаррет приобрел механическую замену утраченному глазу. На улицах Города Артемус подходит к Гаррету и утверждает, что скоро ему понадобится помощь Хранителей. [ 46 ] Гарретт увольняет его, [ 47 ] и, уходя, Артемус предупреждает о наступлении « века металла ». [ 48 ]

Разработка

[ редактировать ]

Происхождение

[ редактировать ]

Разработка Thief началась в апреле 1996 года. [ 49 ] Автору и сценаристу оригинальной игры Кену Левину , которого The Telegraph называет «ключевой фигурой в создании» Thief , [ 50 ] Источником вдохновения послужили две его любимые игры: Castle Wolfenstein и Diablo . [ 51 ] Первоначальная концепция заключалась в создании ролевой игры , и Левину поручили разработать мир и сюжет игры. Левин сказал, что первоначальные идеи и проекты, которые позже трансформировались в «Тёмный Камелот» , прежде чем в конечном итоге превратиться в «Тёмный проект », включали «Школу волшебников» , «Тёмные эльфы должны умереть» и «Лучше красный, чем нежить », последний из которых был «манерной историей» о коммунистах. зомби. Игра должна была стать симулятором боя на мечах от первого лица, но, к его разочарованию, «отдел маркетинга отверг эту идею». [ 52 ] По словам программиста Марка Леблана , «первым предложением была Better Red Than Undead , игра времен Холодной войны 50-х годов , где Советский Союз наводнен зомби, и вам придется разрубать их на куски, как одиночка из ЦРУ, потому что пули не действуют». работай над нежитью». [ 53 ] Дуг Черч сказал, что дизайн игры был построен на идее «наличия фракций, с которыми вы могли бы вступить в союз или противостоять себе, или делать что-то за или нет». [ 54 ]

Темный Камелот

[ редактировать ]

Следующая концепция, Dark Camelot , по-прежнему ориентирована на бой на мечах. Его сюжет — инверсия легенды о короле Артуре — изображает Мордреда непонятым героем, короля Артура — тиранического злодея, а Мерлина — психопата. [ 55 ] [ 56 ] По словам Чёрча, в игре Морган ле Фэй была «своего рода хорошим» советником Мордреда, а Гвиневра — лесбиянкой, которая предала Ланселота и помогла Мордреду проникнуть в Камелот и украсть Святой Грааль . [ 54 ] Дизайн игры сочетает в себе вид от первого лица с элементами экшена , ролевой игры и приключений . [ 4 ] Уоррен Спектор , который недавно покинул Origin Systems и основал Looking Glass Studios в Остине , стал Dark Camelot после ухода своего предшественника. продюсером [ 57 ] [ 58 ] Художник Дэн Трон сказал: «Долгое время мы понятия не имели, о чем эта игра, пока кто-то не наткнулся на весь игровой процесс вора, где вы не просто выбегаете, пытаясь порубить людей». [ 53 ] Черч вспоминал, что «основная модель скрытности заключалась в том, чтобы охранник смотрел в другую сторону, а вы довольно быстро проходили мимо. Итак, Пол [Нерат] какое-то время настаивал на том, что воровская сторона была действительно интересной частью. и почему бы тебе просто не сыграть в воровскую игру». [ 54 ] Ранее неизданный трейлер Dark Camelot и его Stargate Engine был загружен на YouTube в 2013 году. [ 56 ]

Производство

[ редактировать ]

В начале 1997 года Dark Camelot было название предварительно изменено на The Dark Project , а его дизайн был изменен, чтобы сосредоточиться на воровстве и скрытности. Тем не менее, некоторые уровни, изначально разработанные для Dark Camelot, оказались в конечном продукте. [ 4 ] В марте директор проекта Грег ЛоПикколо описал дизайн игры: «По сути, мы создаем своего рода симулятор [...], в котором взаимодействие объектов правильное и физика правильно привязана». Тогдашний ведущий дизайнер Джефф Яус повторил: «Цель состоит в том, чтобы все вело себя так, как должно. Например, вещи, которые горят, будут гореть, а затем игрок должен решить, что сжечь, независимо от того, ожидали мы этого или нет. ." [ 14 ] Первый проект стелс-дизайна представили Левайн и Дориан Харт 4 апреля. [ 59 ] Левин сказал, что идея быть могущественным, когда его не обнаруживают, и очень уязвимым, когда его разоблачают, пришла к нам из концепции подводной войны и, в частности, из видеоигры-симулятора 1985 года Silent Service . [ 52 ] Была запланирована поддержка многопользовательской игры , включая режим theftmatch, в котором небольшие команды воров соревнуются в условиях цейтнота, чтобы украсть наибольшую ценность с территории богатых NPC и их охраны. [ 60 ] Полномасштабная разработка The Dark Project началась в мае 1997 года с лихорадочной работы над демо- уровнем и трейлером для E3 1997 года . Первоначально было объявлено, что выход игры состоится летом 1997 года, но игру перенесли на зиму 1997–98 годов. [ 59 ]

Однако по мере того, как разработка продолжалась до середины 1997 года, у Looking Glass Studios возникли серьезные финансовые проблемы. Филиал компании в Остине закрылся, что стоило Спектору и нескольким игровых движков программистам ; эта команда переехала в Ion Storm и выпустила Deus Ex в 2000 году. [ 4 ] Позже Спектор назвал свое влияние на Thief «в лучшем случае минимальным». [ 58 ] Левин тоже покинул проект The Dark Project до того, как в игру была добавлена ​​фракция Хранителей. [ 52 ] К 18 апреля [ 59 ] Looking Glass Studios за шесть месяцев уволила половину всего своего персонала, что подорвало моральный дух команды The Dark Project , который на тот момент сильно отличался от того, с которого началась разработка. «Мало какие эмоции могут сравниться со стрессом, когда вы идете на работу, не зная, кого могут уволить, включая вас самих, или будут ли двери заперты, когда вы туда доберетесь», - сказал позже ведущий программист Том Леонард. Из-за этого стресса несколько членов команды добровольно уволились, в том числе ведущий программист Бриско Роджерс. [ 59 ] который разработал систему искусственного интеллекта в игре, которая страдала от ошибок программного обеспечения и проблем со сложностью. [ 4 ]

Когда Леонард занял должность ведущего программиста, он верил, что систему ИИ можно исправить; За несколько месяцев он узнал, что базу данных поиска пути — код, который помогает ИИ ориентироваться на карте, — невозможно спасти. К ноябрю 1997 года он завершил проектирование (но не реализацию) новой системы, используя примерно одну пятую исходного кода. Во время разработки были удалены несколько функций, в том числе поддержка многопользовательской игры, сложный интерфейс инвентаря и ветвящиеся структуры миссий . Леонард сказал, что они «сосредоточились на создании однопользовательской, линейной, основанной на миссиях игры, сосредоточенной исключительно на скрытности». Он считал, что удаление поддержки многопользовательской игры и переименование игры — с The Dark Project на Thief: The Dark Project — укрепили это мнение в сознании команды. [ 4 ] Игра была переименована 3 апреля 1998 года, новое название было гораздо более информативным и вдохновлено ролевой игрой Vampire: The Masquerade . Некоторые функции были подвергнуты мозговому штурму и отвергнуты, в том числе способность « Человека-паука » лазить по стенам и потолкам, а также зелья уменьшения и невидимости. [ 59 ] К лету 1998 года команда столкнулась с усталостью и многочисленными сбоями в симуляции игры и искусственном интеллекте. Эти проблемы привели к созданию того, что Леонард позже назвал «игрой, которую нельзя было назвать веселой». Внедрение новой системы искусственного интеллекта Леонарда было остановлено, чтобы команда могла быстро собрать демонстрационные версии концепции; издатель Eidos Interactive скептически отнесся к видению команды. Работа над ИИ возобновилась только в марте 1998 года, и еще через 12 недель постоянной работы он был готов к тому, что Леонард назвал «настоящим тестированием». [ 4 ]

За три месяца до запланированной даты выхода игры большинство проблем было решено. Команда начала верить, как описал Леонард, что Thief «не вонючий, [и] действительно может быть веселым». Кроме того, выпуск таких игр, как Commandos: Behind Enemy Lines , Half-Life и Metal Gear Solid, ослабил опасения, что экспериментальные стили игрового процесса не востребованы на рынке. По словам Леонарда, «команду оживила новая энергия. Долгие часы, наполненные энтузиазмом и умеренной уверенностью, ознаменовали заключительные месяцы проекта». Игра стала золотой в ноябре 1998 года после примерно 2,5-летнего цикла разработки и бюджета в 3 миллиона долларов. [ 4 ]

Дизайн Thief ориентирован на скрытность и уклонение от первого лица. Леонард сказал, что эта идея бросает вызов стандартной концепции шутера от первого лица : «Многие наблюдатели были обеспокоены тем, что этот стиль игры может не понравиться игрокам [...] и даже те, кто тесно связан с игрой, временами испытывали сомнения». [ 4 ] В ответ на мнение, что их предыдущие игры «[требовали] значительных вложений от игрока для получения максимального удовольствия», команда специально разработала Thief , чтобы позволить игрокам «взять [его] и начать играть». [ 61 ] Хотя целью команды было «раздвинуть границы возможного» с дизайном игры, [ 4 ] [ 13 ] Черч заявил, что основной дизайн у нее такой же, как и у предыдущих игр Looking Glass Studios. Он объяснил: «[Мы пытаемся] предоставить игроку широкий спектр возможностей в [мире], [где] игрок может выбирать свои собственные цели и свои собственные подходы к препятствию [... чтобы], когда они достигнут цели это приносит гораздо большее удовлетворение» и что «гибкая симуляция игровых элементов — мощный способ дать игроку возможность найти свой собственный путь в мире». [ 61 ]

Thief был задуман как игра без сценария ; события, а не предопределены дизайнерами, происходят естественным образом. Цель заключалась в том, чтобы еще больше увеличить количество «взаимодействия и импровизации игроков» по ​​сравнению с предыдущими играми. [ 4 ] По словам Леонарда, игровой механикой Thief основной были отношения игрока с неигровыми персонажами, которые являются основным препятствием в игре. [ 4 ] Цель игры в отношении непредвиденных событий требовала сложной системы искусственного интеллекта. Позже Леонард продемонстрировал, что в шутерах от первого лица, таких как Half-Life , часто используются системы искусственного интеллекта «смотри и слушай», в которых NPC становятся агрессивными, когда игрок видит или слышит. Он объяснил, что система Thief определяет более широкий диапазон «внутренних состояний», которые может чувствовать NPC, например подозрительность. Например, NPC, услышавший подозрительный шум, скорее расследует ситуацию, чем сразу станет враждебным. [ 8 ]

Дизайнер Рэнди Смит сказал: «В Thief безопасная граница часто проходит между светом и тенью [... но] эти границы [...] не стабильны и не безопасны [...] безопасная зона [...] и принимать риск до тех пор, пока не будет найдена другая безопасная граница». Он объяснил, что игроки чувствовали себя небезопасно, даже когда прятались, но научились оценивать свой уровень безопасности по мере того, как они становились лучше. [ 10 ] Некоторые уровни включали элементы ужасов , [ 11 ] и одна из таких миссий, «Возвращение в собор», намеренно лишает игроков возможности судить о своей уязвимости. [ 10 ] Полагая, что «ничто не усиливает страх, связанный с границами, так, как принуждение игрока нарушать их по собственной воле», Смит сказал о миссии: «В конечном итоге [вы заставляете] себя делать практически все страшные вещи, которые вы заметили в потенциале сделать в весь уровень». Кирон Гиллен из PC Gamer UK считал, что этот уровень создает «цикл расслабления и отвращения [... который приводит] к разрушительному поражению нервных окончаний». [ 10 ]

Миссии игры были разработаны так, чтобы соответствовать сюжету, а не история соответствовала миссиям. [ 55 ] Вдохновляясь GoldenEye 007 , команда добавила систему сложности, которая меняет цели миссии; Леонард сказал, что «это позволило дизайнерам создавать совершенно разные впечатления на каждом уровне сложности, не меняя общую геометрию и структуру миссии. Это дало игре высокую степень повторяемости при минимальных затратах на разработку». [ 4 ] Команда расширила концепцию, уменьшив возможность игрока убивать человеческих персонажей на более высоких настройках сложности. Сценарист и актриса озвучивания Терри Брозиус сказала: «Мы приложили все усилия, чтобы все миссии можно было выполнить, не убивая ни одного человека». [ 62 ]

Директор проекта Грег ЛоПикколо хотел, чтобы Thief звук одновременно обогащал окружающую среду и улучшал игровой процесс, а дизайн игры требовал продвинутой звуковой системы. Дизайнеры создали «базу данных комнат» для каждой миссии; они обеспечили реалистичное представление распространения звуковых волн . [ 4 ] Аудиодизайнер Эрик Брозиус и команда разработчиков отвели звуку несколько ролей. Он использовался, чтобы дать игроку звуковые подсказки о местонахождении и внутреннем состоянии неигровых персонажей; чтобы усилить это, был записан вокал для NPC. И наоборот, звуки, издаваемые объектами, давали NPC подсказку о местонахождении игрока, а NPC использовали звук для общения; призыв охранника о помощи сигнализирует другим охранникам в пределах слышимости. [ 4 ] игры Звук также использовался для раскрытия повествовательной информации, чтобы скрытые игроки могли подслушивать разговоры NPC и узнавать больше о предыстории . [ 5 ]

Технология

[ редактировать ]

Thief был разработан с использованием Dark Engine , собственного игрового движка . Он был написан во время разработки игры, а не как проект с отдельным бюджетом, что привело к проблемам с нехваткой времени. [ 4 ] Акцент был сделан на моделировании реальной физики ; стрелы летели по воздуху по дуге, а не прямо. [ 63 ] Движок поддерживает альфа-смешение , фильтрацию текстур и методы освещения . Была интегрирована технология захвата движения , обеспечивающая реалистичную анимацию персонажей. [ 64 ] движка Модуль рендеринга , который отрисовывает графику, был в основном написан программистом Looking Glass Studios Шоном Барреттом осенью 1995 года. Хотя предполагалось, что рендерер будет завершен до даты выпуска игры, Барретт покинул компанию в 1996 году. Позже он выполнял работу по контракту для компании и помогал в написании таких функций, как поддержка оборудования. Однако механизм рендеринга так и не был полностью рассмотрен и был менее продвинутым, чем другие средства того времени. [ 4 ]

Dark Engine был разработан для многократного использования и дает программистам возможность легко интегрировать свою работу. ЛеБлан написал «Систему темных объектов», которая стала центром этой концепции. По словам Леонарда, система объектов представляла собой «общую базу данных для управления отдельными объектами моделирования». [ 4 ] Дизайнеры смогли изменить поведение игры, манипулируя объектами — содержимым, составляющим игру, — без написания дополнительного кода. Система также управляла исходными данными, материальным контентом игры, таким как текстуры , карты , модели и звуки. [ 4 ] Незавершенная сборка Dark Engine использовалась при разработке System Shock 2 , совместной игры Looking Glass и Irrational Games . Объектная система работала настолько хорошо, что Thief и System Shock 2 использовали один и тот же исполняемый файл для большей части своей разработки. [ 4 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Thief был выпущен Eidos Interactive 1 декабря 1998 года в Северной Америке и 4 декабря в Великобритании. [ 2 ] [ 1 ] Расширенное издание игры Thief Gold было выпущено компаниями Looking Glass и Eidos 2 ноября 1999 года. [ 65 ] [ 66 ] В него входят три новые миссии и улучшения исходных 12. [ 67 ] [ 68 ] На диске также содержится редактор уровней и видео « Создание Thief II: The Metal Age », а также другие дополнения. [ 67 ]

Thief: The Dark Project получил признание критиков [ 69 ] из публикаций, включая The Washington Post , [ 78 ] ПК-геймер , [ 75 ] и Салон.com . [ 79 ] Лэнс А. Ларка из Computer Gaming World написал: «Если вы устали от клонов Doom и жаждете испытаний, попробуйте эту игру со свежим взглядом. Я был приятно удивлен». [ 71 ] Эмиль Пальяруло из The Adrenaline Vault написал: «Я безоговорочно скажу вам, [...] что это стала моей любимой игрой всех времен». [ 80 ] Пол Пресли из PC Zone назвал ее «чертовски хорошей игрой». [ 76 ]

Кирон Гиллен из PC Gamer UK написал: «Свобода, которую предлагает вам Thief , сначала пугает, а затем абсолютно опьяняет». [ 74 ] Аарон Кёртисс из Los Angeles Times отметил, что игра «требует размышлений». [ 81 ] Т. Лиам Макдональд из PC Gamer US назвал Thief «сложной, захватывающей игрой, не поддающейся простой классификации» и похвалил игру за то, что она ориентирована на хитрость игрока. [ 75 ] Джейсон Кросс из Computer Games Strategy Plus отметил: «Удивительно, насколько весело может быть избегать действий». [ 12 ] Чан Чун из New Straits Times охарактеризовал игру как «невероятно захватывающую и напряженную» и «настоятельно рекомендуемую игру для тех, кто жаждет стать ночным мошенником». [ 82 ] Питер Олафсон из GamePro похвалил ИИ в игре и сказал, что игра «становится лучше… чем больше времени вы проводите с ней». [ 6 ]

В ретроспективном обзоре редактор AllGame Питер Сучу похвалил игру, отметив, что «отличная сюжетная линия (игры), а также визуальные и звуковые эффекты делают Thief весьма захватывающим игровым процессом». [ 70 ]

Звук игры получил широкую оценку. [ 76 ] [ 77 ] [ 79 ] [ 82 ] Пресли писал: «Звук добавляет игре совершенно новый уровень реализма и повышает «полное погружение» до ранее недостижимого уровня». [ 76 ] Ларка отметила, что «звук просто потрясающий. Благодаря направленным шумам и захватывающим «фоновым» эффектам вы погружаетесь в призрачный мир Гаррета и уходите с колотящимся сердцем и дергающимися нервами». [ 71 ] Вагнер Джеймс Ау из Salon.com отметил, что уровень напряжения в игре был «изысканным» и что использование подробных звуковых сигналов в качестве игрового устройства граничило с виртуальной реальностью . [ 79 ]

Графика Thief Half вызвала неоднозначную реакцию, с несколькими негативными сравнениями с -Life и Unreal . [ 76 ] [ 77 ] [ 79 ] Тем не менее, Эндрю Санчес из Maximum PC похвалил графику игры и отметил, что Dark Engine «не уступает движкам LithTech , Quake и Unreal Engine ». [ 64 ] Он также похвалил ИИ, звук и сюжет игры. Ларке не нравились чрезвычайно темные области игры, что требовало от него «максимум гамма-коррекции и установки [своего] монитора на максимальную яркость, чтобы увидеть мельчайшие детали», но назвал графику «бесшовной». [ 71 ] В некоторых обзорах жаловались на проблемы с обнаружением столкновений . [ 6 ] [ 64 ]

Использование в игре сверхъестественных элементов и элементов исследования пещер подверглось критике. [ 12 ] [ 76 ] [ 79 ] и несколько рецензентов высказали мнение, что вместо этого следовало использовать более реалистичные миссии по ограблению особняков. Пресли считал, что враги-нежить привели к тому, что игра «выродилась в стандартный хак-н-слэш, субконана что-то вроде , которое нам дали Еретик , Хексен и миллион других» и что «это равнозначно [...] эрозия навыков рассказывания историй , которыми когда-то обладала Looking Glass». [ 76 ] Гиллен раскритиковал некоторые уровни за «нарушение территории Tomb Raider , а затем [не] полное осуществление этого». [ 74 ] Ларка сочла некоторые уровни слишком сложными. [ 71 ] Компания Next Generation отметила, что, хотя «подкрадывание может стать повторяющимся», Thief «по-прежнему остается увлекательной игрой» и «достойным дополнением к жанру». [ 77 ]

В США в 1999 году было продано 88 101 единиц Thief: The Dark Project . [ 83 ] К маю 2000 года ее глобальные продажи достигли 500 000 копий, что сделало ее самой коммерчески успешной игрой Looking Glass Studios, по данным Boston Globe . [ 84 ]

На 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards игра Thief: The Dark Project была номинирована на премию « Выдающееся достижение в области звукового дизайна » и сравнялась с Age of Empires II в номинации « Выдающееся достижение в разработке персонажей или истории ». [ 85 ]

Наследие

[ редактировать ]

Thief была первой 3D-стелс-игрой для персонального компьютера , и ее инновации в стелс-геймплее повлияли на более поздние игры этого жанра. [ 86 ] Игра была названа первой, в которой свет и тень использовались в качестве стелс-механики. [ 13 ] и первым, кто использовал звуковые сигналы, такие как возможность подслушивать разговоры и предупреждать охранников громкими шагами. [ 86 ] Использование в игре распространения звуковых волн , которое позволяло звукам распространяться по углам и комнатам, стало широко обсуждаться разработчиками игр. Thief Влияние было признано в других стелс-играх, таких как Assassin's Creed , Hitman , Splinter Cell и Tenchu . [ 87 ] Марк Лэйдлоу , писатель и дизайнер Half-Life , сказал, что « Thief — это самая устрашающая, захватывающая и полезная игра, в которую я играл, и единственная однопользовательская игра, в которую я продолжаю переигрывать. [...] Существует бесчисленное множество книг». Мне бы хотелось написать; Thief — одна из немногих игр, над которыми мне хотелось бы работать». [ 13 ] Лэйдлоу назвал Thief своей любимой игрой. [ 88 ] Мнение, которое разделяет Fallout 3 ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло , [ 89 ] и Мишель Саббах из Bethesda Softworks . [ 90 ]

Thief: The Dark Project Несколько изданий назвали одной из величайших игр всех времён. Включая его в зал славы, писатель GameSpy Рич Карлсон написал: «Имея тактическую философию, противоречащую почти всем экшн-играм [шутеров от первого лица] того времени, Thief поощрял скрытность и скрытность, а не наглую лобовую атаку», продолжая: «В то время как непреднамеренно подорвав представление о том, что все экшн-игры должны быть шутерами, он занял совершенно новую нишу в том же и без того перенасыщенном жанре». [ 13 ] GameSpot Редактор Грег Касавин утверждал, что, хотя Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins и Thief определили жанр стелс-боевиков, именно Thief продемонстрировал «чистейшее изображение того, каково это — скользить из тени в тень» и «во многом остается непревзойденным достижением в игровой индустрии». [ 91 ] В 2009 году Thief был добавлен в . зал славы IGN [ 92 ] Сид Шуман, писавший для GamePro , утверждал, что Thief «был пионером своего собственного жанра… стелс-экшена». [ 87 ] Джон Уокер из Eurogamer написал в ретроспективном обзоре: « Thief — это позор для современных стелс-игр, каждая из которых представляет собой лишь выцветшую пародию на этот мастерский оригинал». [ 93 ] В 2012 году Майк Фэйи из Kotaku назвал Thief «лучшей стелс-игрой, в которую я когда-либо играл», превосходящей современные игры этого жанра. [ 94 ] В том же году журнал Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [ 95 ]

За Thief: The Dark Project последовали два продолжения, а также была выпущена четвертая игра, перезагружающая серию. Looking Glass Studios разработала Thief II: The Metal Age , которая получила положительные отзывы при выпуске в марте 2000 года. Thief: Deadly Shadows , выпущенная как для Windows, так и для Xbox , была разработана Ion Storm в связи с закрытием Looking Glass Studios в 2000 году. После сложного цикла разработки выпуск игры в мае 2004 года получил положительные отзывы. четвертую игру под простым названием Thief разрабатывает В мае 2009 года стало известно, что Eidos Montréal для Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 . [ 96 ] После выпуска он получил неоднозначные отзывы. После того, как Looking Glass Studios закрылась, Thief получил поддержку с помощью модификаций (модификаций) сообщества. Автономный фанатский римейк The Dark Mod призван воссоздать «суть» Thief в современном игровом движке. [ 97 ] Первоначально выпущенная в 2009 году как мод для Doom 3 , в октябре 2013 года она была выпущена как отдельная игра с открытым исходным кодом . [ 98 ] В декабре 2013 года фанатский высокого разрешения с текстурами мод Thief Gold HD . был выпущен [ 99 ] Фанатское расширение The Black Parade было выпущено в 2023 году компанией Feuillade Industries. [ 100 ]

  1. ^ Jump up to: а б «Самый большой выбор программного обеспечения в Великобритании» . Вечерний стандарт . 4 декабря 1998 г. с. 204 . Проверено 11 июня 2023 г. Проект Thief the Dark...Выходит сегодня...inc. НДС £34,99
  2. ^ Jump up to: а б Данкин, Алан (1 декабря 1998 г.). «Вор на свободе» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июня 2000 года . Проверено 20 сентября 2019 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г Харт, Дориан (1998). Руководство Thief: The Dark Project . Эйдос Интерактив .
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v Леонард, Том (9 июля 1999 г.). «Посмертие: Вор: Темный проект » . Разработчик игры . Гамасутра : 1–4. ISSN   1073-922X . OCLC   29558874 . Проверено 13 апреля 2012 г.
  5. ^ Jump up to: а б Весоловский, Яцек (21 мая 2009 г.). «За гранью темпа: игры — это не Голливуд» . Гамасутра . Проверено 28 июля 2009 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г Олафсон, Питер (1 января 2000 г.). "Вор" . ГеймПро . Архивировано из оригинала 18 февраля 2010 г. Проверено 24 июля 2009 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и Уокер, Джон (17 мая 2009 г.). «Ретроспектива: Вор Темный проект » . Еврогеймер . Проверено 24 июля 2009 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д Леонард, Том (7 марта 2003 г.). «Создание сенсорной системы искусственного интеллекта: изучение конструкции Thief: The Dark Project » . Гамасутра . Проверено 28 июля 2009 г.
  9. ^ Сучу, Питер. « Вор: Обзор Темного проекта » . Вся игра . Проверено 12 августа 2009 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Гиллен, Кирон (декабрь 2000 г.). «Все веселье страха». ПК-геймер из Великобритании . № 88.
  11. ^ Jump up to: а б Тодд, Бретт. «Вурдалаки, призраки и длинноногие звери: современная история игр ужасов, часть II» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 ноября 2004 года . Проверено 13 августа 2009 г.
  12. ^ Jump up to: а б с д Кросс, Джейсон (10 декабря 1998 г.). « Thief: The Dark Project : тихая блестящая 3D-игра» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 27 августа 2002 года . Проверено 5 августа 2009 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д и Карлсон, Рич (1 августа 2001 г.). «Зал славы: Вор: Темный проект» . GameSpy . Проверено 19 августа 2009 г.
  14. ^ Jump up to: а б «Тёмный проект». Следующее поколение (27): 54–55. Март 1997 года.
  15. ^ Томпсон, Майкл (28 мая 2008 г.). «Воспоминания о нашем будущем: стимпанк в играх» . Арс Техника . Проверено 30 июля 2009 г.
  16. ^ «Как Thief помог создать новый странный жанр» . Журнал Эскапист . 15 октября 2020 г. Проверено 16 октября 2020 г.
  17. ^ Jump up to: а б с д Хиндмарч, Уилл (9 июня 2009 г.). «Боги-грабители» . Эскапист . Проверено 30 июля 2009 г.
  18. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Я был ребенком. Ни родителей, ни дома. Пересылаю сообщения и обшариваю карманы, чтобы мои ребра не касались позвоночника. Однажды ночью я увидел мужчину. Люди просто проходили мимо него, как будто его здесь не было. Я подумал, что у него должно быть что-то ценное, поэтому подкрался к нему и схватил.
  19. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Хранитель: Это не для тебя. / Гаррет: Пожалуйста, сэр, я голоден. Не говори «Молотам», я обещаю... [...] Хранитель: У тебя талант, парень. Увидеть Хранителя – дело непростое. Особенно тот, кто не хочет, чтобы его видели. Нам нужны такие же одаренные люди, как вы. Если вы устали от того, как живете, тогда следуйте за мной, и мы покажем вам другой путь.
  20. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Я догнал его как раз перед тем, как он исчез в толпе. Это было начало очень долгого образования.
  21. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гарретт: Хранители готовили меня стать одним из них, но я нашел... другие применения этим навыкам.
  22. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гарретт: Фаркус — один из немногих торговцев, готовых рискнуть продать свою продукцию такому независимому человеку, как я, и цены у него крутые. Но другой вариант — позволить одному из так называемых «Городских стражей» отдавать мне приказы... и получать часть моей прибыли. Они годами добивались меня, чтобы я присоединился к одной из их конюшен, но мне это не интересно. Возможно, они поймут эту идею и откажутся. Скорее всего, они просто усилят угрозы.
  23. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Список дел Рамиреса: Гарретт – «независимый» вор из Южного квартала. Отказано в сокращении трижды. Послал Айву и Джейкоу укоротить его.
  24. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Цели убийц: Очевидно, эти убийцы думают, что убили вас. Пока они продолжают так думать, они должны привести вас обратно к тому, кто их послал. / [...] Время показать Рамиресу, кто настоящий криминальный вдохновитель. Ворвитесь в его особняк и заберите то, что он ценит больше всего – его богатство. Сумочка на поясе должна сыграть свою роль.
  25. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Со мной связалась женщина по имени Виктория. Она утверждает, что представляет клиента, который был впечатлен тем, как я позаботился о Рамиресе, и теперь хочет, чтобы я что-то украл для него. Целью является волшебный меч, принадлежащий дворянину и коллекционеру по имени Константин. О Константине мало что известно, за исключением того, что он — новое эксцентричное лицо в этом городе и по большей части держится особняком.
  26. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Виктория: Гаррет? Это Виктория. Я надеюсь, ты вернулся живым? Ты хорошо справился, Гаррет. Пойдем со мной и принеси меч. Есть кое-кто, с кем тебе нужно встретиться. Пришло время обещанной оплаты.
  27. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Константин: Удивишься ли ты, узнав, что это я нанял тебя, чтобы украсть мой собственный меч? Да. Видите ли, мы с Викторией... / Виктория: Старые соратники. / Константин: Да. Вас проверяли, понимаете? И надо сказать, вы более чем оправдываете свою репутацию. Ты совершенно необыкновенный вор. / [...] Гаррет: Что это за « предмет»? / Константин: Это драгоценный камень под названием Глаз. За свою необычность... / Виктория: Внешность. / Константин: Да. Спрятан в запечатанном соборе, глубоко внутри залов отбросов Хаммеритов. [...] Я готов предложить вам приличную сумму: сто тысяч при получении «Ока».
  28. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Глаз, который хочет Константин, находится в заброшенном соборе хаммеритов. Собор расположен в той части города, которая опустела много лет назад после какой-то катастрофы. [...] Я проберусь через руины к Хаммеритскому собору и найду путь внутрь.
  29. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Глаз: Приходит человек, чтобы спасти меня. Бедняга. Хранители запечатали двери, и только они знают, как их открыть. Перейдите по мосту к гроту Стражей Хранителей. Встаньте на постамент и осветите статую огнем. Тогда вы сможете раскрыть тайну Талисманов.
  30. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Письмо Хранителю Андрусу: Однако мы считаем, что были вынуждены действовать. Если бы Трикстер не воспротивился, он мог бы принести разрушение всему городу и нам в том числе. / [...] Письмо Хранителю Лукасу: Мы рады услышать, что вы успешно сдержали разрушения. Именно для такого случая Обереги стихий были спасены все эти годы, и мы поддерживаем ваше решение использовать их сейчас, поскольку опасность, которую вы описали, действительно серьезна. Мы призываем вас с большой осторожностью прятать Талисманы, поскольку их обнаружение может привести к еще одной подобной катастрофе.
  31. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Хранители спрятали талисманы Огня и Воды в месте, которое они называют «затерянным городом». Какой-то катаклизм давным-давно похоронил это место под землей.
  32. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Добыть талисманы Земли и Воздуха будет интересной задачей, но они мне понадобятся, если я хочу получить Глаз для Константина. Они хорошо спрятаны внутри Городского Храма Молота, так что мне придется немного осмотреть окрестности.
  33. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: С помощью талисманов я смогу снять защиту собора. Пришло время мне забрать Око и принести его Константину.
  34. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: С помощью талисманов я смогу снять защиту Собора. Пришло время мне забрать Око и принести его Константину.
  35. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Хотя, возможно, это последние мгновения нашего любимого собора и моей земной жизни, я буду добросовестно вести хронику до конца. Нас постигла великая злая магия, и мы сражаемся с демонами со всех сторон. Наши падшие братья восстают из смерти и обращаются против нас, в их глазах пылает холодный свет. Наши могучие двери ничем нам не помогли, поскольку атака велась изнутри. Скоро меня найдут и убьют, как и остальных. Пусть Строитель спасет наши души.
  36. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Это камень. Это то, о чем вы просили. Мне заплатят или нет? / [...] Трикстер: Ты думал, что эти древние фразы были просто словами, дурак? Посмотри на меня! Я Лорд Вудси, Легендарный Обманщик!
  37. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Виктория: Поклонись Лесному Лорду и поднеси свой телесный глаз, чтобы его каменный глаз мог видеть, дурак.
  38. ^ Jump up to: а б Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив .
  39. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Хранитель: С тех пор, как ты покинул нас, ты стал камнем, катящимся под гору. Теперь вы должны направить этот замечательный импульс. Пришло время изменить баланс. / Хранитель: Они приходят. / Гаррет: Что-? Ждать! [...] Хранители. Похоже, мне пора двигаться, иначе что бы это ни было, мы потратим напрасно хорошее спасение.
  40. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Примечание Трикстера: Мир, каким я его когда-то знал, был местом волшебства — полным тайн и населенным существами гламура и ужаса. Люди, жившие там, разжигали костры и задавались вопросом, что же подкрадывается и скрывается во тьме за пределами их слабых кругов света. Все их мечты, стремления и страхи происходят из этой тьмы. Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, когда они заменяют величественные чердаки деревьев громоздкими блочными зданиями, они также освещают мир своим электрическим, актиничным сиянием. С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать. [...] Я задумал план возрождения тьмы, возрождения способности бояться и мечтать. И как только мой темный проект будет реализован, они снова научатся бояться и любить своего Господа.
  41. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Примечание обманщика: рисует нарисованную звезду, отмечает компасы. Глаз показывает характерные линии власти. Отмечает Рождение Компаса, Лист Компаса, Компас Штормси, Компас Пламени, Компас Приливного Потока, Компасный Камень, Компас Тьмы. Взвешивает каждую точку Звезды с помощью Элементов Компаса, с самой чистой истиной. Взвешивает Центр Глазом, питает человеческой кровью, видит Компасы и кровавые следы в истинный мир. Каждый Компас выводит Элементы вперед, рисуя Глазам цвета сердечного Хаоса, чтобы следовать за Глазом обратно в мир людей. Связывает видения, собирает взгляды славы, открывает наполняет Око, чтобы увидеть мир, зовущийся кровью, раскрашенный компасом, напитанный хаосом, картины мира, в котором показан образ.
  42. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Побег! Цель: выбраться из особняка Константина живым.
  43. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Эти сумасшедшие Хаммеры. стороне несколько десятков тяжеловооруженных фанатиков иметь на моей Знаете, не помешало бы прямо сейчас . Если я зайду к ним в храм и все объясню, возможно, они будут настолько отвлечены возвращением Трикстера, что забудут затаить обиду.
  44. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Что здесь произошло? И где все хаммериты? [...] Проклятие! Похоже, Константин прибыл сюда раньше меня.
  45. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гарретт: «Молоты» построили мне фальшивый Глаз с ловушкой. Если я смогу обменять его на настоящую вещь, это доставит ему неприятности. Если он меня не заметит.
  46. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Чего ты от меня хочешь? Ты пришел поздравить меня? Приветствуем меня обратно в стадо? / Хранитель: Очень хорошо. Я скажу свою часть прямо. Вы выполнили то, что было написано, и да, вы сделали это хорошо. Но тебе больше нет места у нас. Тем не менее, вы будете очень нуждаться в нас, и очень скоро.
  47. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Гаррет: Скажи моим друзьям, что мне не нужна их секретная книга, их предупреждения-глифы или их посланники. Скажи им, что я закончил. Скажи им, что все кончено. Скажи им, что Гаррет закончил.
  48. ^ Студии «Зазеркалье» (1998). Вор: Темный проект . Эйдос Интерактив . Хранитель: Я скажу им это. Ничего не изменилось; все так, как написано. Трикстер мертв. Остерегайтесь рассвета века металла.
  49. ^ Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года . Проверено 2 ноября 2010 г.
  50. Льюис Денби, интервью BioShock Infinite — Кен Левин , Telegraph, 3 ноября 2011 г.
  51. ^ Дэн Рикерт, Вещи, которые вы не знали о Кене Левине , GameInformer.com, 30 мая 2012 г.
  52. ^ Jump up to: а б с «ГАМБИТ: Обновления: серия интервью Looking Glass Studios – Аудиоподкаст 5 – Кен Левин» . mit.edu . Проверено 29 июля 2015 г.
  53. ^ Jump up to: а б Новости Сети Убежищ: неделя от 7 февраля 1999 г. Архивировано 27 июля 2011 г. в Wayback Machine.
  54. ^ Jump up to: а б с Роуз Р. Гейм, Теория и практика дизайна , 2005. Глава 26: Интервью: Дуг Черч
  55. ^ Jump up to: а б Короткометражный фильм «Создание вора II» . Вор Золото .
  56. ^ Jump up to: а б Крейг Пирсон, кадры из фильма «Pre-Thief: Dark Camelot» , камень, бумага, дробовик, 17 мая 2013 г.
  57. ^ «Интервью с Уорреном Спектором». Следующее поколение (27): 56. Март 1997 г.
  58. ^ Jump up to: а б «Уоррен Спектор из Ионного Шторма (Часть первая)» . Еврогеймер . 31 марта 2000 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2010 года . Проверено 17 августа 2009 г.
  59. ^ Jump up to: а б с д и «Looking Glass Studios – Thief: The Dark Project (Дневник проекта)» . Thief-thecircle.com . Архивировано из оригинала 8 ноября 2014 года.
  60. ^ «Часто задаваемые вопросы» . Thief-thecircle.com . Архивировано из оригинала 11 марта 2012 года.
  61. ^ Jump up to: а б Бауман, Стив (28 января 2000 г.). «Дуг Черч» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 27 августа 2002 года . Проверено 2 августа 2009 г.
  62. ^ Ау, Вагнер Джеймс (20 июня 2000 г.). "Игра закончена" . Салон.com . Проверено 2 августа 2009 г.
  63. ^ Сотрудники IGN (07.10.1998). «Превью Thief: The Dark Project» . ИГН. Архивировано из оригинала 21 апреля 2002 года . Проверено 29 июля 2009 г.
  64. ^ Jump up to: а б с д Санчес, Эндрю (февраль 1999 г.). «Вор: Обзор Темного проекта». Максимум ПК (7): 79.
  65. ^ Сотрудники IGN (08.10.1999). «Новостные сводки» . ИГН . Проверено 4 января 2024 г.
  66. ^ «Золотой вор» . ГеймСпот . Проверено 4 января 2024 г.
  67. ^ Jump up to: а б Нгуен, Кэл. « золота вора Обзор » . вся игра . Проверено 30 августа 2009 г.
  68. ^ Сонс, Бенджамин Э. (24 ноября 1999 г.). « Вор золота » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 27 августа 2002 года . Проверено 22 августа 2009 г.
  69. ^ Jump up to: а б «Thief: The Dark Project для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 24 июля 2009 г.
  70. ^ Jump up to: а б Сучу, Питер. «Вор: Темный проект – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 3 июля 2019 г.
  71. ^ Jump up to: а б с д и Ларка, Лэнс А. (март 1999 г.). «Требуется вор». Мир компьютерных игр . № 176. С. 138, 139.
  72. ^ Касавин, Грег . «Thief: The Dark Project Review для ПК» . Геймспот . Проверено 24 февраля 2016 г.
  73. ^ Уорд, Трент К. (11 декабря 1998 г.). «Вор: Темный проект» . ИГН . Проверено 29 июля 2015 г. Looking Glass делает это снова с этим удивительно свежим взглядом на шутер от первого лица
  74. ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (февраль 1999 г.). «Жульный» . ПК-геймер из Великобритании . № 66. Архивировано из оригинала 21 июня 2002 года . Проверено 2 августа 2009 г.
  75. ^ Jump up to: а б с Макдональд, Т. Лиам (апрель 1999 г.). « Вор: Темный проект » . PC Gamer : 114. Архивировано из оригинала 7 марта 2000 года.
  76. ^ Jump up to: а б с д и ж г Пресли, Пол (13 июля 2001 г.). «Обзор ПК: Thief: The Dark Project » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 16 октября 2007 г. Проверено 18 ноября 2006 г.
  77. ^ Jump up to: а б с д " ВОР ". Следующее поколение (52): 93. Апрель 1999 г.
  78. ^ Бриден, Джон (25 декабря 1998 г.). «Снимки экрана». Вашингтон Пост . п. N62.
  79. ^ Jump up to: а б с д и Ау, Вагнер Джеймс (11 февраля 1999 г.). «Поймать вора» . Салон . Проверено 16 августа 2006 г.
  80. ^ Пальяруло, Эмиль (19 декабря 1998 г.). « Вор: Обзор Темного проекта » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 7 июня 2003 года . Проверено 5 августа 2009 г.
  81. ^ Кертисс, Аарон (11 января 1999 г.). «Выборка названий от первого лица, на которые стоит обратить внимание» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 2 августа 2009 г.
  82. ^ Jump up to: а б Ю, Чан Чун (8 февраля 1999 г.). «Игра вора в проекте Dark». Новые времена проливов : 49.
  83. ^ Персонал (апрель 2000 г.). « Победители в номинации «Выбор редакции PC-геймеров : имеет ли качество значение?»». ПК-геймер США . 7 (4): 33.
  84. ^ Брей, Гайавата (26 мая 2000 г.). «Зазеркалье, закрытие, увольнение 60 рабочих / Неудачная сделка обрекает кембриджского разработчика игр». Бостон Глобус . п. С3.
  85. ^ «Третья награда за интерактивные достижения — награда за ремесло» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 11 октября 2000 года . Проверено 11 января 2023 г.
  86. ^ Jump up to: а б Паттерсон, Шейн (3 февраля 2009 г.). «Тайная история стелс-игр» . Игровой радар . Проверено 19 августа 2009 г.
  87. ^ Jump up to: а б Шуман, Сид. «10 самых важных современных стрелков» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 30 апреля 2007 года . Проверено 19 августа 2009 г.
  88. ^ Ян, Джон (27 октября 2003 г.). «Интервью Valve Software: Марк Лэйдлоу» . www.gamingnexus.com . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 19 августа 2009 г.
  89. ^ Сотрудники GameSpot (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: руководитель Fallout 3 открывает хранилище игрового дизайна» . ГеймСпот . Проверено 19 августа 2009 г.
  90. ^ Саббах, Мишель (06 марта 2017 г.). «Thief: напряженное повествование через дизайн уровней и механику» . Гамасутра . Проверено 22 ноября 2017 г.
  91. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Thief: The Dark Project » . ГеймСпот . Проверено 22 октября 2007 г.
  92. ^ Сотрудники ИГН. «Зал славы видеоигр: Thief: The Dark Project» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года . Проверено 19 октября 2009 г.
  93. ^ Уокер, Джон (17 мая 2009 г.). «Ретроспектива: статья о проекте Thief The Dark» . Еврогеймер .
  94. ^ Фэйи, Майк (28 марта 2012 г.). «Лучшая игра всех времен: Thief: The Dark Project — единственный способ скрытности» . Котаку .
  95. ^ «100 видеоигр за все время» . Время . Time Inc., 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  96. ^ Оньетт, Чарльз (11 мая 2009 г.). « Вор 4 подтвержден» . ИГН . Проверено 19 августа 2009 г.
  97. ^ «The Dark Mod — стелс-игры в мире готического стимпанка» . thedarkmod.com . 13 октября 2011 года . Проверено 26 декабря 2013 г.
  98. ^ Пирсон, Крейг (9 октября 2013 г.). «Хвалите строителя: мод Dark является автономным» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 26 декабря 2013 г.
  99. ^ Смит, Адам (11 декабря 2013 г.). «Sharper Shadows: выпущен мод Thief Gold HD» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 26 декабря 2013 г.
  100. ^ Макгрегор, Джоди (3 декабря 2023 г.). «Классический стелс-проект Thief: The Dark Project только что получил фанатскую кампанию из 10 миссий под названием The Black Parade от команды, возглавляемой дизайнером уровней Arkane Lyon» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Проверено 3 декабря 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2d36f1d107a0c75d4a185709d7056515__1722785580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2d/15/2d36f1d107a0c75d4a185709d7056515.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Thief: The Dark Project - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)